CN101499108A - 桌面多人游戏制作装置及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明实施方式提供了一种桌面多人游戏制作装置及方法,该装置及方法属于网络通信领域,该装置包括:游戏服务器,用于处理游戏的关键逻辑;客户端平台,用于接收用户发送的命令,接收游戏载体处理该命令后返回的游戏界面更新指令,并根据该游戏界面更新指令将游戏界面更新后返回给用户,并建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道;游戏载体,用于存储游戏协议,接收客户端平台转发的命令后,根据游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将所述更新指令发送给客户端平台。本发明提供的装置具有减少研发时间,减低开发成本的优点。
Description
技术领域
本发明涉及网络通信领域,尤其涉及一种桌面多人游戏制作装置及方法。
背景技术
随着因特网(internet)的发展,越来越多的用户选择通过internet进行通信交流,为了使用户能通过internet进行多人游戏,现有技术提供一种桌面多人游戏制作方法,该方法通过桌面客户端和游戏服务器来实现,具体实现方法为,游戏服务器负责解码来自桌面客户端的数据流,校验数据流是否合法,处理游戏关键逻辑,更新游戏状态玩家信息等数据,通过传输控制协议(TransmissionControl Protocol,TCP)或者用户数据协议(User Datagram Protocol,UDP)协议将新的数据发到桌面客户端;桌面客户端负责响应用户操作,执行游戏客户端逻辑,并执行结果编码为二进制流,通过TCP或者UDP协议发到游戏服务器,再根据游戏服务器返回的数据绘制游戏界面,并将游戏界面返回给游戏用户。
在实现本发明的过程中,现有技术所提供的技术方案存在如下问题:
现有技术的方案中的桌面客户端是根据各个游戏单独进行开发的,所以当游戏改变时,该桌面客户端无法和改变后的游戏兼容,所以当游戏改变时,需要从新开发桌面客户端,从而增加了研发时间,提高了开发成本。
发明内容
本发明实施方式提供一种桌面多人游戏制作装置及方法,该装置及方法具有减少研发时间,减低开发成本的优点。
本发明的具体实施方式提供一种桌面多人游戏制作装置,该装置包括:
游戏服务器,用于处理游戏的关键逻辑;
客户端平台,用于接收用户发送的命令,将所述命令转发给游戏载体后,接收游戏载体处理所述命令后返回的游戏界面更新指令,并根据该游戏界面更新指令将游戏界面更新后返回给用户,所述客户端平台还用于建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道;
游戏载体,用于存储游戏协议,接收客户端平台转发的所述命令后,根据游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将所述更新指令发送给客户端平台。
本发明具体实施方式还提供一种桌面多人游戏制作方法,游戏服务器、客户端平台和游戏载体,所述方法包括:
该客户端平台接收用户发送的命令,将该命令转发给该游戏载体;
该游戏载体接收客户端平台转发的所述命令后,根据其存储的游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将所述更新指令发送给客户端平台;
该客户端平台接收到游戏载体处理该命令后返回的游戏界面更新指令,并根据该游戏界面更新指令将游戏界面更新后返回给用户,该客户端平台还建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道;
该游戏服务器处理游戏的关键逻辑。
由上述所提供的技术方案可以看出,本发明实施例的技术方案将游戏协议单独的存储于游戏载体中,这样当游戏改变时,只需改变存储于游戏载体中的游戏协议即可,其客户端平台可以通用,从而节省了客户端平台的研发时间,减低开发成本。
附图说明
图1为本发明具体实施方式提供的一种桌面多人游戏制作装置的结构图;
图2为本发明具体实施方式提供的一种视音频数据播放的控制装置的结构图。
具体实施方式
本发明实施方式提供了一种桌面多人游戏制作装置,该装置如图1所示,包括:
游戏服务器11,用于处理游戏的关键逻辑;该游戏的关键逻辑可以为,用户无法更改的游戏逻辑,如游戏的规则,用户的积分和等级等。该游戏服务器11还可以用于解析JSON(JavaScript Object Notation)协议。
客户端平台12,用于接收用户发送的命令,并将该命令转发给游戏载体13,并接收游戏载体13处理该命令后返回的游戏界面更新指令后,根据该游戏界面更新指令将游戏界面更新后返回给用户,该客户端平台12还用于建立游戏服务器11与游戏载体13之间的数据通道。
游戏载体13,用于存储游戏协议,并接收客户端平台12转发的该命令后,根据游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将该更新指令发送给客户端平台12。
上述客户端平台12建立游戏服务器11与游戏载体13之间的数据通道具体可以包括,客户端平台12通过JSON协议与游戏载体13进行通信,客户端平台12通过TCP/UDP协议与游戏服务器11进行通信。
可选的,上述游戏服务器11还可以包括:
解析模块111,用于解析JSON协议;
处理模块112,用于处理游戏的关键逻辑;
通信模块113,用于通过TCP/UDP协议与客户端平台12进行通信。
可选的,上述客户端平台12可以包括:
接收模块121,用于接收用户发送的命令;
发送模块122,用于将该用户发送的命令转发给游戏载体13;
该接收模块121还用于接收游戏载体13处理该命令后返回的游戏界面更新指令;
更新界面模块123,用于根据该游戏界面更新指令更新游戏界面;
该发送模块122还用于将更新后的游戏界面发送给用户;
通信连接模块124,用于通过TCP/UDP协议与游戏服务器11进行通信,并通过JSON协议与游戏载体13进行通信。
可选的,上述游戏载体13可以包括:
存储模块131,用于存储游戏协议;
命令接收模块132,用于接收客户端平台12转发的用户发送的命令;
处理模块133,用于根据该游戏协议处理该用户发送的命令,并根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令;
指令发送模块134,用于将生成的该命令对应的游戏界面更新指令发送给客户端平台12;
连接模块135,用于通过JSON协议与客户端平台12进行通信。
上述游戏载体可以为,游戏FLASH或富因特网应用(Rich InternetApplications,RIA)中的游戏资源。该RIA中的游戏资源可以为,如Adobe公司的AIR中的游戏资源,也可以为如微软公司的siverlight中的游戏资源。
本发明具体实施方式提供的桌面多人游戏制作装置由于将存储游戏协议的游戏载体13独立出来,所以当游戏改变时,只需要改变游戏载体13中的游戏协议即可,不需要重新设计客户端平台12,从而在改变游戏后,客户端平台12可以和改变后的游戏兼容,从而使得研发人员不需要重新开发客户端平台12,进而减少研发时间,减低开发成本。本发明具体实施方式还提供一种桌面多人游戏制作方法,该方法在游戏服务器、客户端平台和游戏载体之间完成,该方法如图2所示,包括如下步骤:
步骤21、客户端平台接收用户发送的命令,将该命令转发给游戏载体;
步骤22、游戏载体接收客户端平台转发的所述命令后,根据其存储的游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将该更新指令发送给客户端平台;
步骤23、客户端平台接收到游戏载体处理该命令后返回的游戏界面更新指令,并根据该游戏界面更新指令将游戏界面更新后返回给用户,该客户端平台还建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道;
步骤24、游戏服务器处理游戏的关键逻辑。该游戏的关键逻辑为,用户无法更改的游戏逻辑。
可选的,该步骤23中的客户端平台还建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道具体可以为,客户端平台通过JSON协议与游戏服务器通信,客户端平台通过TCP/UDP协议与游戏载体进行通信。
本发明具体实施方式提供的桌面多人游戏制作方法由于将存储游戏协议的游戏载体独立设置,所以当游戏改变时,只需要改变游戏载体中的游戏协议即可,不需要重新设计客户端平台,从而在改变游戏后,客户端平台可以和改变后的游戏兼容,从而使得研发人员不需要重新开发客户端平台,进而减少研发时间,减低开发成本。
为了更好的说明本发明具体实施方式提供的技术方案,现通过一具体实施例来说明。
本发明具体实施方式提供一实施例,本实施例提供一种桌面多人游戏制作装置,该装置以一款桌面多人游戏皇家战棋为例,本实施例中的游戏载体为游戏FLASH,该装置具体可以包括:
游戏服务器,用于处理皇家战棋的关键逻辑;该游戏服务器具体的架构可以包括:单进程业务逻辑处理、多进程IO处理的Server端进程模型和处理业务逻辑的GameCtrl逻辑结构。该处理业务逻辑的GameCtrl逻辑结构可以包括处理业务逻辑的GameCtrl的流程和GameCtrl中状态的实现。
客户端平台,该客户端平台可以包括,桌面FLASH引擎、应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)和网络层。
该桌面FLASH引擎在接收到用户的操作命令后,根据该命令转发给游戏FLASH;其具体的实现方法可以为,这里假设用户的操作命令需要绘制图形,则桌面FLASH引擎发出WM_PAINT消息,并在接收到游戏FLASH返回的该WM_PAINT消息对应游戏界面更新指令后,根据该更新指令更新游戏界面,并将更新后的游戏界面发送给用户。
该API分为4类:第1类,用于直接操作桌面窗口,比如改变窗口的大小、窗口的置顶、窗口的隐藏显示等;第2类,用于和业务逻辑进行通信,比如获取皇家战棋的信息、打开聊天窗口等等;第3类,专用于某一游戏或者模块的特定API,比如好友系统里的拜访和邀请好友等;第4类,专用于游戏Flash直接与服务器通信的API。
该网络层用于通过TCP或者UDP协议实现客户端平台与游戏服务器之间的通信,并且通过API与游戏Flash通信。
游戏Flash,用于存储皇家战棋的游戏协议,并接收客户端平台转发的用户的操作命令后,该接收的命令可以为WM_PAINT消息,当然根据实际情况也可以为其他的命令,本发明具体实施方式并不局限该命令的具体形式;根据皇家战棋的游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将该更新指令发送给客户端平台。
本发明具体实施方式提供的桌面多人游戏制作装置由于将存储游戏协议的游戏FLASH独立出来,所以当进行游戏开发时,可以将客户端平台和游戏FLASH同时开发,在开发完成之后,也可以将客户端平台和游戏FLASH同时测试,进而减少了开发游戏的时间,减低了开发成本。
本发明具体实施方式提供另一实施例,该实施例实现的技术场景为,本实施例以皇家战棋变换成中国象棋,这里假设游戏服务器均支持皇家战棋变和中国象棋;这里假设游戏载体为游戏FLASH;而将游戏从皇家战棋变换成中国象棋后,该适用于中国象棋的桌面多人游戏制作装置与适用于皇家战棋的桌面多人游戏制作装置的区别点仅在于,游戏FLASH中的存储模块存储的游戏协议从皇家战棋的游戏协议改变成中国象棋的游戏协议,当然如果存储模块的空间足够大,则可以直接将中国象棋的游戏协议存储于游戏FLASH中的存储模块,当然在实际情况中也可以存储多个游戏的游戏协议,这样桌面多人游戏制作装置就可以同时支持皇家战棋和中国象棋,进而增加了桌面多人游戏制作装置适用范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,包括上述方法步骤,所述的存储介质包括:ROM/RAM、磁盘、光盘等。
综上所述,本发明具体实施方式提供的技术方案,具有进而减少研发时间,减低开发成本的优点。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明实施例揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
Claims (6)
1、一种桌面多人游戏制作装置,其特征在于,所述装置包括:
游戏服务器,用于处理游戏的关键逻辑;
客户端平台,用于接收用户发送的命令,将所述命令转发给游戏载体后,接收游戏载体处理所述命令后返回的游戏界面更新指令,并根据该游戏界面更新指令将游戏界面更新后返回给用户,所述客户端平台还用于建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道;
游戏载体,用于存储游戏协议,接收客户端平台转发的所述命令后,根据游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将所述更新指令发送给客户端平台。
2、根据权利要求1所述的装置,其特征在于,所述游戏服务器具体包括:
解析模块,用于解析JSON协议;
处理模块,用于处理游戏的关键逻辑;
通信模块,用于通过传输控制协议TCP/用户数据协议UDP协议与客户端平台进行通信。
3、根据权利要求1所述的装置,其特征在于,所述客户端平台具体包括:
接收模块,用于接收用户发送的命令;
发送模块,用于将该用户发送的命令转发给所述游戏载体;
所述接收模块还用于接收游戏载体处理该命令后返回的游戏界面更新指令;
更新界面模块,用于根据该游戏界面更新指令更新游戏界面;
所述发送模块还用于将更新后的游戏界面发送给用户;
通信连接模块,用于通过TCP/UDP协议与所述游戏服务器进行通信,并通过JSON协议与所述游戏载体进行通信。
4、根据权利要求1所述的装置,其特征在于,所述游戏载体具体包括:
存储模块,用于存储游戏协议;
命令接收模块,用于接收所述客户端平台转发的用户发送的命令;
处理模块,用于根据所述游戏协议处理所述用户发送的命令,并根据处理结果生成所述命令对应的游戏界面更新指令;
指令发送模块,用于将生成的所述游戏界面更新指令发送给所述客户端平台;
连接模块,用于通过JSON协议与所述客户端平台进行通信。
5、一种桌面多人游戏制作方法,其特征在于,包括:游戏服务器、客户端平台和游戏载体,所述方法包括:
所述客户端平台接收用户发送的命令,将所述命令转发给所述游戏载体;
所述游戏载体接收客户端平台转发的所述命令后,根据其存储的游戏协议处理该命令后,根据处理结果生成该命令对应的游戏界面更新指令,并将所述更新指令发送给客户端平台;
所述客户端平台接收到游戏载体处理所述命令后返回的游戏界面更新指令,并根据该游戏界面更新指令将游戏界面更新后返回给用户,所述客户端平台还建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道;
所述游戏服务器处理游戏的关键逻辑。
6、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述客户端平台还建立游戏服务器与游戏载体之间的数据通道具体包括:
所述客户端平台通过传输控制协议TCP/用户数据协议UDP协议与所述游戏载体进行通信;所述客户端平台通过JSON协议与所述游戏服务器进行通信。
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