CN101375321A - 能选择不同宾果池的宾果游戏机 - Google Patents
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Abstract
描述了新颖性方法、设备和系统,其用于将大量III类游戏结果映射到宾果图案组。基于相应III类游戏,每一游戏主题可具有不同娱乐显示。优选地,每一游戏主题将提供玩游戏和接近匹配原始III类游戏的支付表百分比。一些实施方式提供了一种系统,其中根据投币型游戏主题上所玩支付线数量和/或扑克游戏主题上所玩手数量来形成分离支付表和宾果池。在一些这种实施方式中,玩家可限定到所玩线(或手)的预定数量,例如仅1、3、5或9线。在可替代实施方式中,玩家的关于所玩线数量的选项至少部分地取决于多少其它玩家正在玩投币游戏的任意给定数量线。优选实施例提供了所玩线(或手)的每一预定数量的偿付百分比范围。
Description
技术领域
本发明涉及游戏网络,并且更具体地涉及用于提供多玩家宾果游戏的游戏网络。
背景技术
美国的游戏被划分为I类、II类和III类游戏。I类游戏包括为赢取最小奖金的社交游戏、或传统仪式游戏。II类游戏包括宾果游戏和类似宾果游戏的游戏。宾果游戏包括为了赢得包括钱币奖金的奖金并使用显示有数字或其它标识的纸牌的游戏,其中当类似地被标号或标识的目标被抽取或电子确定时,纸牌持有人覆盖该数字或标识,并且其中在该纸牌方面覆盖先前所指定数字或标识的排列的第一人赢取该游戏。文中该排列有时将被称作“游戏获胜图案”或“游戏结束图案”。如果在与宾果游戏、落托、网上扑克、技巧、即时宾果游戏及其它类似宾果游戏的游戏相同的地点玩的话,II类游戏也可以包括拉环游戏。III类游戏包括不是I类或II类游戏的任何游戏,例如在非印第安、州管理游艺场所中典型地提供的机会游戏类。
存在两种基本形式的宾果游戏。在传统宾果游戏中,玩家购买纸牌,之后进行抽取。获得指定图案的第一个玩家获胜。在公知为幸运宾果的一种宾果游戏中,在玩家得知其宾果纸牌上的排列之前,进行游戏的抽取。在抽取之后,玩家可以购买纸牌并且将纸牌上的排列与所抽取的数字比较,以确定预定图案是否匹配。幸运宾果游戏继续,直到至少一个玩家匹配了所指定的游戏获胜图案。幸运宾果游戏也可以包括宾果变型,其中在售卖宾果游戏纸牌之前进行一些数字(通常少于想要赢取游戏所必需的球的数量)的部分抽取。在宾果游戏纸牌卖出之后,额外数字被抽取,直到产生获胜者。
在典型宾果游戏中,“落球”显示器指示将在玩宾果游戏中使用的随机所抽取数字。相应地,术语“落球”等在文中将表示宾果游戏中所使用的数字的随机选择;相应地,数字它们自身将经常被称为“球”。所属领域技术人员将意识到电子宾果游戏中所使用数字可以以任何便利方式被显示,并且模拟的“落球”仅仅是一个该种示例。所抽取球的数量和落球的时序可以根据宾果游戏的类型而改变。
如上面所指示的,玩宾果游戏,直到至少一个玩家在其宾果纸牌上覆盖了预定游戏获胜图案。该游戏也可以使用相同球抽取基于在宾果纸牌上匹配预定临时图案而包括临时奖金的获胜者。临时图案获胜并没有终止宾果游戏。对于临时图案奖励,随着游戏继续,覆盖某临时图案的玩家可以接收额外奖励。一些例外宾果版本可以允许不止那些需要获得宾果游戏胜利的进行宾果抽取,这是为了以期望比率支付临时图案获胜。游戏获胜奖励本质上通常为按注分彩。即,宾果获胜奖励基于宾果游戏的给定事件上赌注的总量。然而,临时图案奖励典型地是非按注分彩的。
例如投币机和视频扑克机等游戏机已被证明非常流行。然而,在游戏机上所玩的很多机会游戏落入III类游戏的范畴中,其可能受到更严格的核准和管理。很多游戏设施具有限制数量的玩III类游戏的游戏机、以及更大数量的玩II类游戏的游戏机,例如宾果。
就其本身而言,期望提供一种游戏系统,其中II类游戏可以在具有至少部分III类游戏的“看到并感受”的游戏机上玩。例如,现有技术的系统不能在游戏机网络上提供宾果游戏,该网络满足II类游戏的管理需求,同时模拟III类游戏的重要方面。
发明内容
描述了新颖性的方法、设备和系统,用于将各种III类游戏结果映射到宾果图案的通常设置。每一游戏主题可基于相应的III类游戏而具有不同的娱乐显示器(entertaining displays)。优选地,每一游戏主题将提供与原始III类游戏的接近匹配的游戏比赛和可支付百分比。为了更接近地匹配III类游戏比赛,一些实施方式提供了一种系统,其中根据投币型游戏主题上所玩的支付线数量和/或扑克游戏主题上所玩的手数量,形成分离的支付台和宾果池。在一些这种实施方式中,玩家限定于所玩线(或手)的预定数目,例如只有1,3,5或9线。在可替代实施方式中,关于所玩线数目的玩家选项将至少部分取决于在投币游戏中有多少玩家正在玩任何给定数目的线。优选实施方式提供所玩每一预定数目线(或手)的偿付百分比范围。
本发明的一些实施方式提供了一种游戏方法,其包括以下步骤:形成用于模拟第一至第N集合的III类游戏的、适用于第一至第M宾果游戏的第一至第M宾果池;从关于所模拟III类游戏的第一游戏机接收指示;以及至少部分基于该指示,确定第一至第M宾果池的哪一个宾果池被用来在第一游戏机中提供宾果游戏。
该指示例如可包括将在第一游戏机上被模拟的许多投币游戏的支付线、许多扑克游戏的手、许多挑选用来基诺游戏的点、和/或许多下在轮盘赌游戏上的赌注。该指示也可包括第一游戏机的所要求的偿付百分比和/或所要求的发牌频率。
形成步骤可包括形成第一至第M全局宾果支出集合。第一至第M全局宾果支出集合可包括宾果图案的第一至第M集合和支付量的相应第一至第M集合。形成步骤可包括指定第一至第M全局宾果支出集合之一到每一第一至第M宾果服务器。
游戏方法也可包括这些步骤:确定至少一个其它游戏机将参与一个确定的宾果池;指定第一游戏机到所确定的宾果池;以及根据所确定的宾果池提供第一游戏机的宾果游戏。
确定步骤可包括确定关于无效宾果池的指示,并且确定最接近关于该指示的有效宾果池。例如,该指示可关于第一偿付百分比并且有效宾果池可关于第二偿付百分比。可替代地(或额外地),指示可关于第一数量支付线并且有效宾果池可关于第二数量支付线。游戏方法也可包括提供有效宾果池到游戏机,并确定游戏机是否接受有效宾果池。当确定游戏机接受有效宾果池时,游戏方法可包括以下步骤:指定第一游戏机到有效宾果池;以及根据有效宾果池提供第一游戏机的宾果游戏。
本发明的可替代实施方式提供了用于提供机会游戏的形成数据集合的方法。一种该方法包括这些步骤:选择第一至第NIII类游戏;形成由第一至第NIII类游戏的所有第一支出组成的第一全局支出集合,其中第一支出相应于第一数量的支付线;根据支出金额将第一全局支出集合中的每一第一支出归类;指定至少一个宾果图案到第一全局支出集合的每一第一支出,从而形成第一全局宾果支出集合;以及计算可以随机选择每一宾果图案的宾果数量的最大数量,直到命中每一宾果图案的第一概率大致等于获得关联于宾果图案的支出的第二概率。第一概率可以是命中第一宾果图案而没有命中第二更高等级图案的概率。
该方法也可以包括以下步骤,即形成第一至第NIII类游戏的每个游戏的III类游戏支出集合,以及将至少一个III类游戏结果与每一III类游戏支出集合的每一支出关联,从而形成第一至第N特定主题数据集合。
根据一些这种实施方式,指定步骤可包括仅指定一个宾果图案到第一全局支出集合的每一支出。在其它该实施方式中,指定步骤包括指定多于一个宾果图案到第一全局支出集合的每一支出。
该方法也可包括这些步骤:形成包括相应于第二至第M数量支付线的第二至第M支出的第二至第M全局支出集合;根据支出金额将第二至第M全局支出集合的每一支出归类;指定至少一个宾果图案到第二至第M全局支出集合的每一支出,从而形成第二至第M全局宾果支出集合;以及计算在第二至第M全局宾果支出集合中可以随机选择每一宾果图案的宾果数量的最大数量,直到命中每一宾果图案的第一概率大致等于获得关联于宾果图案的支出的第二概率。第一概率可以是命中第一宾果图案而没有命中第二更高等级图案的概率。
本发明的其它实施方式提供了一种包括这些步骤的游戏方法:接收第一至第M全局宾果支出集合,每一个包括第一至第N III类游戏的支出和关联于每一支出的宾果图案;接收至少一个特定主题数据集合,包括III类游戏的每一III类支出和关联于每一III类支出的至少一个III类游戏结果;以及提供模拟III类游戏的宾果游戏。根据一些这种实施方式,提供步骤以下:确定哪一个第一至第M全局宾果支出集合将是活动全局宾果支出集合;将宾果游戏期间所获得的宾果图案和活动全局宾果支出集合的关联支出相映射;随机地选择关联支出的III类游戏结果;以及显示III类游戏结果。
确定步骤可包括游戏机和服务器之间的协商。确定步骤可包括确定宾果游戏的偿付百分比和/或命中频率。确定步骤可包括确定许多投币游戏支付线、许多扑克游戏手、许多为基诺游戏挑选的点和/或许多投到轮盘赌游戏的赌注中至少一个的全局宾果支出集合。
游戏方法可以包括以下步骤,即在宾果游戏期间确定是否获得多于一种的活动全局宾果支出集合的图案。当在宾果游戏期间获得多于一种活动全局宾果支出集合的图案,游戏步骤可包括确定哪一个所获得的宾果图案为最高等级的宾果图案。奖励步骤可包括奖励关联于最高等级宾果图案的支出或仅奖励关联于最高等级宾果图案的支出。
游戏方法也可包括这些步骤:确定所关联支出不等于特定主题数据集合的任何III类支出;选择大致等于但是小于所关联支出的特定主题数据集合的III类支出;确定关联支出和III类支出之间的差别;以及奖励III类支出以及关联支出和III类支出之间的差别。
本发明提供了配置成执行本发明方法的硬件(例如游戏机、网络设备以及该设备的组件),以及控制设备执行这些或其它方法的软件。
本发明的这些和其他特征将在以下本发明的详细描述和关联附图中更详细地呈现。
附图说明
图1阐述了实施本发明的一些方面的网络拓扑的一个示例。
图1A为阐述用来阐述裁决器的一些实施方式的简化网络拓扑的框图。
图2A为概述本发明一个方法的流程图。
图2B阐述了可用来实施本发明一些方面的宾果图案、关联支出金额和其它数据。
图2C阐述了可用来实施本发明一些方面的特定主题数据集合的一个示例。
图3A阐述了可用来实施本发明一些方面的宾果图案、关联支出金额和其它数据。
图3B为概述本发明一个方法的流程图。
图3C阐述了可用来实施本发明一些方面的宾果图案、关联支出金额和其它数据。
图4为概述本发明一个方法的流程图。
图5A提供了宾果图案的示例、相容宾果结果及其数值表示。
图5B为概述本发明一个方法的流程图。
图6为概述本发明一个方法的流程图。
图7为概述本发明一个方法的流程图。
图8为概述本发明一个方法的流程图。
图9为概述本发明一个方法的流程图。
图10A为概述本发明一个方法的流程图。
图10B为可用来实施本发明一些方面的支付线和宾果池的图表。
图11为概述本发明另一方法的流程图。
图12为概述本发明一个方法的流程图。
图13阐述了可根据本发明一些方面来配置的游戏机。
图14阐述了可根据本发明一些方面来配置的游戏机和游戏网络。
图15阐述了可根据本发明一些方面来配置的网络设备。
具体实施方式
在该申请中,为了提供本发明的彻底理解,提出了许多特定细节。然而,很显然对于所属领域技术人员来说,本发明可以无需这些特定细节的部分或全部而实践。换句话说,为了使本发明不变得晦涩,公知的处理步骤不会详细描述。
本发明描述了用来将III类游戏结果映射到宾果图案的普通集合的各种实施方式。根据一些这种实施方式,宾果玩家可以从各种III类游戏主题中选择,每一主题具有来自相应III类游戏的适合的不同娱乐显示器。优选地,每一III类游戏主题将提供游戏和获胜动力以及接近匹配于原始III类游戏的可支付百分比。
一些实施方式提供了一种系统,其中多个电子游戏机链接到单独宾果服务器,电子游戏机的每一个配置成呈现各种III类游戏主题的娱乐显示器。通过将许多参与的电子游戏机链接到单独服务器,本发明的一些实施方式允许来自所有参与的电子游戏机的累积贡献集资到单独渐进累积赌注中。
本发明的一些实施例包括配置有允许玩家从多个III类游戏主题中选择一个III类游戏主题的图形用户界面(GUI)等的游戏机。在一些这种实施例中,游戏机配置成呈现任何所提供III类游戏主题。
可替代地,或额外地,特定联网游戏机的游戏主题(或联网游戏机组)可以根据从中央系统所接收的指令而改变:文中所描述的一些游戏网络包括配置成下载包括但不限于基础宾果图案、支付和游戏结果的游戏软件和数据到联网游戏机的中央系统。该游戏网络允许联网游戏机能便利供应。
此外,该游戏网络允许额外游戏主题在如果期望时容易地并便利地增加。如果新游戏主题需要新宾果图案以匹配新支出金额,本发明的优选实施方式允许新图案集合(或旧图案集合的更新)被下载到所有联网游戏机。相关软件,包括但不限于游戏软件,可以被下载到联网游戏机。关联信息在Wolf等人的、题为“METHODS AND DEVICES FOR MANAGING GAMING NETWORKS(用于管理游戏网络的方法和设备)”、于2005年9月12日提交的美国专利申请号11/225,407(代理机构编号IGT1P237/P-1051),Nelson等人的、题为“METHODS AND APPARATUS FOR GAMING DATA DOWNLOADING(用于游戏数据下载的方法和装置)”、于2004年1月14日提交的美国专利申请号10/757,609(代理机构编号IGT1P213/P-657)、Benbrahim等人的、题为“METHODS ANDAPPARATUS FOR DATA COMMUNICATION IN AGAMING SYSTEM(用于在游戏系统重进行数据传输的方法和装置)”、于2004年9月10日提交的美国专利申请号10/938,293(代理机构编号IGT1P199/P-909)、Nguyen等人的、于2005年9月12日提交的、题为“DISTRIBUTED GAME SER VICES(分布式游戏服务)”的美国专利申请号11/225,337(代理机构编号IGT1P185/P-1017),以及Kinsley等人的、于2005年7月1日提交的、题为“METHODS AND DEVICES FOR DOWNLOADINGGAMES OF CHANCE(用于下载机会游戏的方法和设备)”的美国专利申请号11/173,442(代理机构编号IGT1P153/P-991)中提出,其所有内容在此结合作为参考。一些典型游戏网络和设备如下。
典型系统体系结构
用于实施本发明一些方面的网络拓扑的一个示例如图1所示。所属领域技术人员应当意识到,该典型体系结构和相关功能仅仅是示例,而本发明包含许多其它该实施例和方法。例如这里,阐述了单游戏设施105,其在该示例中为游艺场所。然而,应当理解,本发明的一些实施例包括多游戏设施。
游戏设施105包括16个游戏机2,每一个游戏机是游戏机2的组合110的一部分。意识到许多游戏设施包括成百或者甚至成千的游戏机2,并不是其所有的都包括在组合110中。然而,本发明可以在具有任意数量的游戏机的游戏设施中实施。
各种可替代网络拓扑可以用来实施本发明的不同方面和/或容纳数量变化的联网设备。例如,具有非常大量游戏机2的游戏设施可能需要一些网络设备(例如主网络设备125,其在该示例中包括切换和路由功能)的多种情况和/或包括图1中未示出的其它网络设备。例如,本发明的一些实施方式包括布置在游戏机2和服务器130之间的一个或更多个中间件服务器。该中间件服务器可以提供各种有用的功能,包括但不限于从库交换机115、个体游戏机和气体玩家终端所接收数据的过滤和/或聚合。本发明的一些实施例包括负载平衡方法和用于管理网络信息流量的设备。
每一组合110具有相应库交换机115,其可以是传统库交换机。每一库交换机经由主网络设备125连接到基于服务器游戏(SBG)服务器130,其在该示例中将切换和路由功能结合在一起。尽管可以使用各种底层通信协议,一些优选实施方式使用IGT公开,基于以太网的协议,IGT使得无需带电下载有效。然而,例如最佳品种(BOB)等其它协议可以用来实施SBG的各种方案。IGT也开发了称作CASH的游戏工业特定传输层,其处于TCP/IP的顶部并且提供了额外的功能和安全性。
SBG服务器130、证书管理器131、裁决器133和主网络设备125布置在设施105的计算机机房120中。证书管理器131至少可以部分地经由服务器或类似设备而被实施。证书管理器131的一些典型操作在美国专利申请号11/225,408(代理机构编号IGT1P253)、Kinsley等人的题为“METHODS ANDDEVICES FOR AUTHENTICATION AND LICENSING IN A GAMINNGNETWORK(用于游戏网络中验证和许可的方法和设备)”中被详细描述,其在此结合用作参考。
SBG服务器130可以配置成至少部分地实施本发明的各种方面。SBG服务器130的一些优选实施例包括(或至少有联系)集群CPU,包括备份存储设备、开关等的冗余存储设备。该存储设备可以包括重复磁碟阵列(“RAID”)、备份硬盘驱动器和/或磁带驱动器等。优选地,Radius和DHCP服务器也配置来与游戏网络通信。本发明的一些实施方式以片服务器的形式提供了一个或更多个该服务器。
在本发明的一些实施方式中,许多该设备(包括但不限于证书管理器131和主网络设备125)在单机架上与SBG服务器130安装在一起。因此,许多或所有该设备有时在集合体上被称为“SBG服务器”。然而,在可替代实施方式中,一个或更多个该设备与SBG服务器130通信但却位于别处。例如,设备中的一些安装在计算机机房120中的分离机架上,或位于网络上的其它位置。例如,经由存储区域网(SAN)在别处存储大量数据是有优势的。
在一些实施例中,这些组件是SBG服务器130,优选地具有不断电系统(“UPS”)。UPS例如可以是机架安装UPS模块。
计算机机房120可以包括一个或更多个操作员控制台或者其它主设备,其配置成与SBG服务器130通信。该主设备可以提供有用于实施本发明各种方面的软件、硬件和/或固件;这些方面的许多包括控制SBG服务器130。然而,该主设备不需要位于计算机机房120中。有线主设备160(其在该示例中为便携式计算机)和无线主设备(其在该示例中为PDA)可以在游戏设施105中的其它位置或者在远程位置。
裁决器133例如可以经由运行在服务器或另一联网设备上的软件而实施。裁决器133用作网络上不同设备之间的媒介。裁决器133的一些实施方式在美国专利申请号10/948,387、于2004年9月23日提交的、题为“METHODS ANDAPPARATUS FOR NEGOTIATIING COMMUNICATIONS WITHIN AGAMING NETWORK”(裁决器申请)中被描述,其所有内容在此结合用作参考。在一些优选实施方式中,裁决器133为需要用来在游戏网络上设备(而且,在一些实施方式中为游戏网络外部的设备)之间通信的配置信息的资料贮存器。尽管裁决器133可以以各种不同方式执行,一个典型实施方式在以下段落中被讨论。
无线设备尤其有用于管理游戏网络。该无线设备可以包括但不限于便携设备、PDA或甚至蜂窝电话。再次来看图1,游戏设施105中的一个或更多个网络设备可以配置为无线存取点。例如,游艺场所管理者可以使用无线手持设备修正和/或安排游戏机配置,同时漫步游艺场所场地。类似地,管理实体的代表可以使用PDA核对游戏机配置、生成报告、查看活动日志等,同时在游艺场所场地上。
如果主设备位于远程位置,为了防止游戏网络的越权存取,应当开发安全方法和设备(例如防火墙、鉴别和/或加密)。类似地,游戏网络105和外界之间的任何其它连接仅应当经由安全连接,例如经由虚拟私人网络(VPN)来成为可信设备。例如,SBG130、网关150和中央系统163(这里为IGT.com)之间的可以用来游戏下载等的所阐述连接经由VPN通道有利地制成。
基于因特网的VPN使用开放的、分布式因特网下层构造来在场所之间传送数据。VPN可以在公共或共享基础设施上仿真私人IP网络。仅支持IP信息流量的VPN称为IP-VPN。VPN既对服务提供者又对其客户提供了优势。对于其客户,VPN可以扩展设施站点的IP能力,以使用内部网、外部网和拨号服务来远程连接办公室和/或使用者。该连通性可以以更低成本获得具有资本设备、运行和服务中节省的游戏实体。可适用于本发明的VPN方法的细节在参考文献中描述,即R.Yueh和T.Strayer的、由Addison-Wesley于2001年出版的、ISBN号为0-201-70209-6的“Virtual Private Networks-Technologies andSolutions”,其全部内容在此结合用作参考。
有许多可以实施IP VPN服务的方法,例如虚拟租用线、虚拟私人路由网络、虚拟私人拨号网络、虚拟私人LAN区段等。额外地,VPN可以使用各种协议,例如IP安全(IPSec)协议、2层隧道协议、多协议标签切换(MPLS)协议等来实施。这些协议的细节,包括RFC报告,可以从作为工业贸易集团(加州圣克鲁兹的VPNC,http://www.vpnc.com)的VPN联合体获得。
出于安全目的,通过公共网络传送到或来自游戏设施的任何信息可以被加密。在一个实施方式中,信息可以使用对称加密密钥来对称地加密,其中使用私钥对称加密对称加密密钥。公共密钥可以从远程公共密钥服务器获得。加密算法可以驻留在游戏机上所存储的处理器逻辑中。当远程服务器接收包含加密数据的消息时,对称加密密钥用驻留在远程服务器上的私人密钥解密,而从游戏机发送的对称加密信息使用对称加密密钥解密。不同的对称加密密钥用于密钥随机生成所处的每一交易。对称加密和解密优选地应用到大部分信息,因为对称加密算法趋向于比非对称加密算法快100-10000倍。
如这里其它部分所提及的,美国专利申请号11/225,408(代理机构编号IGT1P253)、Kinsley等人的题为“METHODS AND DEVICES FORAUTHENTICATION AND LICENSING IN A GAMING NETWORK(用于游戏网络中验证和许可的方法和设备)”描述了用于鉴定、游戏下载和游戏证书管理的新颖性方法和设备。该申请已在此结合用作参考。
提供SBG系统的本地设备和IGT的中央系统之间的安全连接允许许多有优势特性的开发。例如,客户(例如游戏设施的雇员)可以登录到中央系统163(在该示例中为IGT.com)的帐户,以获得例如客户当前和过往帐户状态的帐户信息。
而且,该安全连接可通过中央系统163使用,以收集有关客户系统的信息。该信息包括但不限于用于诊断和故障检修的错误日志。本发明的一些实施方式允许中央系统收集其它类型的信息,例如关于使用某些类型游戏软件的信息、关于某些类型游戏和/或游戏机的收入信息等。该信息包括但不限于可归属到一天内特定时间、一周内特定天中特定游戏的收入等。该信息至少部分地可通过参考以下游戏网络的帐户系统来获得,即美国专利申请号11/225,407(代理机构编号IGT1P237/P-1051)、Wolf等人的题为“METHODS AND DEVICESFOR MANAGING GAMING NETWORKS(用于管理游戏网络的方法和设备)”中描述的,其全部内容在此结合用作参考。
客户SBG服务器的自动更新也是可以的。例如,中央系统163可通知本地SBG服务器有关的新产品和/或产品更新。例如,中央系统163可通知本地SBG服务器有关新游戏软件的更新、游戏软件更新、外围更新、当前游戏软件证书的状态等。在本发明的一些实施方式中,中央系统163可通知本地SBG服务器(或关联于游戏设施的其它设备)额外特定主题数据集合和/或先前所下载全局支出集合的更新有效。可替代地,该更新可自动地提供到本地SBG服务器下载到联网游戏机。
本地SBG服务器接收该信息之后,它可以识别感兴趣的关联产品。例如,本地SBG服务器可以通过关联游戏实体识别当前正在使用(或至少授权的)游戏软件并例如经由email发送通知到一个或更多个主设备。如果更新或新软件产品是期望的,它可从中央系统下载。一些关联下载方法在文中其它地方描述并在以在此结合用作参考的申请中描述,例如在美国专利申请号11/078,966中。类似地,客户可响应于该通知而经到中央系统163的安全连接选择重新开始游戏软件证书。
安全通信链接允许通知从本地SBG服务器安全地发送到游戏设施外部的主设备。例如,本地SBG服务器可配置成基于有时在文中被称为“触发器”的预定事件而自动传送所生成email报告、文本消息等。该触发器可包括但不限于开着的游戏机门的状况、满着的钱箱、没有响应的机器、检验失败等。
此外,提供不同游戏设施之间的安全连接可使能本发明的可替代实施方式。例如,每一个具有相对小数量的游戏机的许多游戏设施,可被相同实体拥有和/或控制。在该状况下,具有游戏设施之间的安全通信对于游戏实体来说使用单SBG服务器作为中央系统163和游戏设施之间接口成为可能。
使III类游戏适应于II类
在此将描述用于呈现具有模拟III类游戏的娱乐显示器的II类游戏(主要是宾果游戏)的方法和设备。以下申请描述了恰当的材料并在此结合用作参考:题为“Draw Bingo”且于2004年8月24日提交的美国专利申请号10/925,710;题为“Bingo Game Morphed to Display Non-Bingo Outcomes”且于2004年9月8日提交的美国专利申请号10/937,227;以及题为“Perrius Poker and Other BingoGame Variations”且于2005年6月10日提交的美国专利申请号11/149,828。
本发明还提供了更具新颖性的技术,用来将宾果结果映射到III类结果,指定适当支付和概率等。现在将参考附图2A的图表描述一种该方法200。方法200为产生具有一套普通宾果图案的游戏收集(包括但不限于III类游戏)的一个典型方法。所属领域技术人员将意识到,文中所描述的方法的步骤,包括但不限于方法200,并不是必需以所示出的顺序执行(并且在一些实施方式中不被执行)。而且,文中所描述方法的一些实施方式,包括但不限于方法200,可包括比所示出和/或所描述的更多或更少的步骤。
在步骤205中,III类游戏主题被选择来适应宾果游戏。例如,在步骤205中可以选择视频扑克游戏、投币游戏等的各种置换。对于所选择的每一游戏,生成最普通或最期望的支出金额的列表(步骤210)。用于特定游戏的一组支出在文中有时被称为“游戏支出组”等,这是考虑到关于处理中的所有游戏的一组支出在文中有时被称为“全局支出组”等。为了利于分类和图案映射处理,根据值按顺序处理支出是有帮助的(步骤212)。
在步骤215中,至少一个宾果图案(优选为单宾果图案)关联于每一个支出金额。在本发明的优选实施方式中,这些宾果图案和相应支出将在所有游戏上提供,即使特定游戏主题通常不包括一些这种支出。用于应付该情况的方法以下参考图2C进行描述。
根据方法200,可计算在每一模拟的III类游戏中命中每一宾果图案的分离概率。在本发明的优选实施方式中,对于每一该游戏,形成或“命中”宾果图案的概率通过调整为了形成图案而可被抽取的球的最大数量来控制(步骤225)。如果宾果图案在多于最大指示数量的球被抽取之后形成,则宾果图案不会计数。
在本发明的一些优选实施方式中,宾果图案按优先顺序处理,使得如果命中两个或更多个图案,仅有最高优先级的图案可以导致支出。优选地,图案通过支付金额来按优先顺序处理,使得如果命中多于一个宾果图案,只支付关联于任何宾果图案的最高支出。
然而在可替代实施方式中,多于一个该图案可导致支出。例如,一些实施方式可包括总是导致支出的某些宾果图案,即使另一个更高优先级的宾果图案导致了支出。再其它的实施方式对玩家给出了或者当命中时选择(a/k/a“涂抹”)图案或者等待更高等级图案被命中的选项。再一些这种实施方式中,玩家将不会从未涂抹的图案接收到任何支出。
支出金额的概率根据将被模拟的III类游戏是公知的。对于该图案的球的数量被设置成尽可能地接近III类游戏的概率。例如,如果“U”形图案关联于15款额的支出,而III类游戏具有支出15款额的0.0015的概率,则调整命中“U”形图案的所抽取球的数量,使得在被抽取球的所需数量中完成该图案的概率为0.0015,或大约为0.0015。通过调整完成该图案的被抽取球的允许数量来指定宾果图案的概率的一种典型方法400,以下将参考图4描述。
图案和支付金额的结果组描述了遍及所有游戏的所有支付金额的结合。因此,在每一游戏中,将存在一些不可能命中的具有支付金额的图案。一些III类游戏不具有如其它III类游戏的相同支出。相应地,在步骤230,确定新宾果图案是否增加了任何先前游戏没有使用的当前游戏。对于将处理的第一游戏,该确定将是“否”,因为只有第一游戏的支出和相应的宾果图案将已被考虑。
在本发明的一些实施方式中,步骤225(等)的处理对于每一被模拟III类游戏多次执行。根据一些这种实施方式,对于每一模拟III类游戏的每一赌注级执行该处理。在这些实施方式中,相应于模拟III类游戏的支付金额的宾果图案对于游戏的每一赌注级被指定以不同的概率。
相应地,本发明的一些优选实施方式包括在模拟投币游戏中指定不同数量的线的不同组的概率。在典型III类投币游戏中,支付表基于所玩线的数量而改变。游戏一条线的玩家期望所有获胜为他或她的赌注的倍数。持续增加的所玩线的数量增加了“命中”频率但是减少了平均支出尺寸。相应地,当他们确实获胜时,玩家可以游戏更长时间但是更少可能地具有真实的支出。例如,玩10条线的玩家期望低于他们赌注(有时被称为“cherry dribbler”)的一些获胜,但是那允许玩家继续游戏比如果只玩1条支付线时更长时间。
如果使用相同支付表和相同组宾果图案,当模拟多支付线的投币游戏时例如如果使用简单乘法器,游戏将不会有相同“感觉”。例如,III类游戏对于1支付线可具有10%的命中频率,以及对于12支付线游戏的大体更高的命中频率(例如50%-60%)。然而,如果一个采取具有10%命中频率的1支付线游戏,将该游戏转化为II级宾果游戏并比例放大12倍,则命中频率仍然是10%。该游戏不会“感觉”相同,主要因为命中频率不会以玩家期望的方式改变。
而且,很快将是以下情况,即NIGC将需要宾果图案以在宾果游戏中对于所有参与盈余分配的游戏机具有相同支付和相同概率。在提供与该宾果游戏连接的III类游戏的娱乐显示器中出现的一个问题在于,用于特定支付金额(例如2支付)的宾果图案必须对于所有游戏具有相同概率,而不管所游戏支付线的数量。当游戏高数量的支付线(例如15线、30线、40线)时,2支付将不存在。
为了处理这些考虑,根据本发明的一些实施方式,对于游戏的每一支付线选项产生了新支付表。新支付表与III类游戏的相应支付表一致。
例如,第一支付表可为III类游戏主题构造并且当玩家在游戏1条支付线时使用。第二支付表可为III类游戏主题构造并且当玩家在游戏3条支付线时使用,等等。如文中别处所描述的,至少一个宾果图案被指定为每一该支付表的每一支付金额,从而为每一该支付表产生全局宾果支出组。调整所投注球的最大可允许数量以获得命中每一全局宾果支出组的每一宾果图案的期望概率。
可形成相应于每一该全局宾果支出组的多宾果池。当玩家选择模拟III类游戏主题的支付线选项(等),玩家被指定到宾果池。例如,如果玩家决定游戏3条支付线,玩家被指定到以形成游戏3条支付线的宾果池。
因此,根据本发明的一个该典型方法,在步骤230(并可能为步骤235)已完成之后,处理过程继续到图10A的步骤1005。在步骤1005,确定III类游戏主题是否包括多支付线等:步骤1005也包括确定III类游戏主题是否为(或可能为)多手扑克游戏。如果步骤1005中确定III类游戏为多支付线(或多手)游戏,步骤225到235重复下一支付线(或手数量)(步骤1010)。
在步骤1015中,确定是否将为游戏的额外支付线选项而产生额外支付表。一些III类投币游戏允许玩家从1到25或更多支付线进行游戏。为投币游戏产生众多支付线选项可允许该游戏的更真实模拟,包括每一该支付线选项的命中频率。
然而,实施和管理大量宾果池及其相应全局宾果支出组是复杂的。而且,对于特定游戏存在越多宾果池,在将活动的池的任何给定时间内越可能没有足够的有效玩家。至少,两个玩家必须同时愿意玩相应于每一池的宾果游戏。可能需要(或至少期望)大量玩家。取决于实施方式,这可能意味着至少两个玩家必须同时选择玩例如模拟III类投币游戏的3支付线版本。
因此,在本发明的一些优选实施方式中,并不为每一III类投币游戏的每一个支付线选项而产生支付表。相反,选择III类游戏的某些支付线选项。因为九支付线投币游戏已被证明是非常流行,本发明的一些实施方式提供1支付线和9支付线游戏选项的支付表(以及相应全局宾果支出组)。在其它实施方式中,全局宾果支出组为投币游戏的1、3、6和9支付线版本而产生。一组分布和支付为这些支付等级的每一个而产生。
一些发明人已评估了IGT游戏库中的众多游戏并定义了一系列线“断点”,以用于本发明的某些实施方式。例如,这些发明人选择一些实施方式的1、3、5、6、9、10、12、15、20和25支付线选项。在一些这种实施方式中,全局宾果支出组为所选择支付线选项的每一个而产生。
在本发明的一些优选实施方式中,具有相应全局宾果支出组的支付线是对玩家的仅有选项。换句话说,玩家仅能玩已经可支付且相应全局宾果支出组已经形成的许多支付线。根据该实施方式,如果没有全局宾果支出组具有4条支付线,则没有宾果池相应于4条支付线。因此,玩家不能玩4条线。
然而,在可替代实施方式中,通过指定该支付线选项到另一个宾果池而产生其它支付线选项。一个该实施方式在图10B的表1050中阐述。
已为实施方式产生表1050,其中全局宾果支出组和相应宾果池已产生1、3、5、6、9、10和15支付线选项。列1055指示可能玩的各种支付线。列1060指示用于相应支付线数量的宾果池。列1065指示当玩所指示支付线数量时所用的乘法器。
这里,因为存在相应于3支付线选项的全局宾果支出组,当玩家选择3支付线时使用3支付线池。类似地,因为存在相应于10支付线选项的全局宾果支出组,当玩家选择10支付线时使用10支付线池。乘法器“1”用在每一种情况中。
然而,当玩家玩9支付线时,使用1支付线池并且该示例中需要9乘法器。在可替代实施方式中,支付线选项可链接到不同的宾果池。例如,当玩家玩9条支付线时使用3支付线池。将应用3乘法器。在另一种情况下,不具有相应全局宾果支出组的支付线数量的命中频率将不同于模拟III类游戏的。
再返回图10A,如果额外全局宾果支出组将为额外支付线选项而形成,处理恢复到步骤1010。当确定没有额外支付线选项产生时,处理继续转到步骤1020。
游戏设施操作员将主要期望每一游戏主题的偿付百分比范围,因为他们想能够设置不同偿付百分比的游戏机。例如,大部分更低面额机器具有更低偿付百分比,并且大部分更高面额机器具有更高偿付百分比。
然而,在本发明的优选实施方式中,先前所描述的用于形成全局宾果支出组的计算基于单目标偿付百分比,或者是基于可接受偿付百分比的范围。宾果图案,它们的支付和关联概率导致特定偿付百分比。
相应地,对于支付线的每一个百分比和数量,需要全局宾果支出组和相应宾果池。因此,在步骤1020中,确定多偿付百分比选项是否为一个或更多个支付线选项而产生。如果确定多偿付百分比选项将产生,处理过程继续转到步骤1025。在本发明的一些优选实施方式中,为每一支付线选项产生2或3个偿付百分比选项。然而,可能为每一支付线选项产生更多或更少偿付百分比选项。在确定没有为每一支付线选项产生额外偿付百分比选项之后,处理过程继续转到步骤240。
因为多游戏在该示例中被处理,下一游戏被选择(步骤245)和步骤225将对于下一游戏的所有支出而被执行。如果步骤230的确定对于该游戏为“是”,则一个或多个新宾果图案增加到普通宾果图案组中(步骤235)。在本发明的一些实施方式中,那些图案被命中的概率被最小化,例如需要以最小可能的球数量和/或以指定顺序中被命中。
在确定步骤240中上一个游戏已被处理之后,宾果图案和关联支出金额的集合将被使用,例如通过将它们下载到参与的宾果服务器、SBG服务器和/或游戏机(步骤250)。
根据本发明的一些这种实施方式,服务器可支撑给定数量支付线的几个池,每一个池支出不同偿付百分比(例如88%、90%、92%等)。游戏机可设置成规定特定偿付百分比为目标。游戏机可选择(或被服务器指定)池,基于最大程度地匹配原始III类游戏偿付百分比的偿付百分比,基于游艺场所所期望的偿付百分比,或基于其它因素。本发明的一些这种方法现在将参考图11和12进行描述。
图11为概述本发明方法1100的流程图。在该示例中,一个或更多个宾果服务器可提供3、6或9支付线宾果池,其所有都具有处于88%到90%之间的偿付百分比。服务器具有偿付处于95%到98%的另一组3、6和9支付线宾果池。原始III类游戏偿付为94%。
在步骤1105中,游戏机发送请求到关联网络设备,以参加相应于特定数量所玩支付线和偿付百分比的宾果池。本质上,请求可指示“我需要3支付线池。我正支付94%”。
网络设备例如可以是宾果服务器、中央游戏服务器、SBG服务器等。相同网络设备不必既用于处理请求和传导宾果游戏。
这里,服务器确定哪些宾果池有效(步骤1110)以及哪些有效池最大程度上匹配请求。服务器选择具有足够数量参与盈余分配的游戏机的池中之一。服务器可应用任意各种准则,例如最大程度上匹配请求的池,最大程度上匹配请求而不返回多于请求支出的池等。
在该示例中,服务器返回最接近的匹配:服务器允许游戏机参与在偿付95%到98%之间的3支付线宾果池中(步骤1115)。如果游戏机已经不具有相应宾果图案和支付的组(例如先前所下载全局宾果支出组),这些数据等也可以在步骤1115中下载。游戏机随后配置成在宾果游戏的适当宾果池中参与盈余分配(步骤1120)。
在一些情况下,期望支付线选项和/或偿付百分比选项可能无效。例如,玩家可能在链接到不流行的池或不经常玩的池(例如20支付线池)的游戏中登入。给出选择的话,玩家可能优选玩例如不同数量支付线,而不是等待20支付线池变得有效(或同时等待20支付线池变得有效)。
相应地,一些实施方式在确定游戏机宾果池的处理过程中提供了更好的弹性。一些这种实施方式关于宾果池选择和指定提供了游戏机和服务器之间的协商。
一个该实施方式现在将参考图12进行描述。在步骤1205中,玩家下注到配置成提供模拟III类游戏结果的宾果游戏的游戏机上。在该示例中,玩家已选择模拟投币游戏结果的宾果游戏并且已选择要玩的支付线的期望数量。在该示例中,玩家想玩20支付线。
在步骤1210中,玩家的游戏机查询适当的网络设备以确定20支付线宾果池是否有效。如上所述,查询也可以指示期望的偿付百分比。
在步骤1215中,网络设备确定所请求池是否有效。如果池有效,游戏机被指定到池(步骤1235)并且进行宾果游戏(步骤1245)。
然而在该示例中,在步骤1215中确定所请求池无效。例如,可能有配置成维持20支付线宾果池的宾果服务器,但是当前可能没有足够玩家指示他们希望玩20支付线游戏。在优选实施方式中,玩家被通知所期望的池无效。
根据本发明的该实施方式,网络设备也提出可替代宾果池(步骤1220)。这里,网络设备评估当前活动的宾果池,确定存在活动的15支付线宾果池并提议指定游戏机到该15支付线宾果池。
响应于该提议,例如游戏机可以引起显示设备和/或扬声器指示“现在没有20支付线池有效。玩15线怎么样?”等。玩家可被促使操作输入设备,触摸显示屏的一部分等,为了指示是否接受或拒绝该提议。该指示被发送到网络设备组合(步骤1222)。
在步骤1225中,网络确定玩家是否已接受所提议的宾果池。如果是,游戏机指定到该池(步骤1235)。在该示例中,如果玩家指定一个池而不是请求的池,提供通知到玩家,相应宾果图案以及支付是不同的(步骤1240)。例如,游戏机可指示“宾果图案已改变。按“查看支付”以查看新图案和支付。”。在一些实施方式中,在玩家响应步骤1222之前提供该通知到玩家。
如果玩家不接受可替代宾果池,处理过程继续转到1230。在经过预定量时间后(和/或在预定事件发生后),在该示例中再次确定先前所请求宾果池是否有效。如果没有其它玩家登入,网络设备可自动选择另一相容池(例如5支付线池)。网络设备可提供给玩家继续等待或切换到可替代池的选项。当经过另一预定量时间时和/或另一预定事件发生后,该处理过程结束。例如,在接收到玩家已现金支出的指示后,该处理过程结束。
图2B阐述了在文中有时被称作“全局宾果支出组”等的数据结构252的一部分。根据本发明的一些实施方式,该全局宾果支出组通过应用本发明的方法200而形成。在该简单示例中,仅单宾果图案“X”包括在图案域260中。如支付域255所指出的,图案X支付一款额。相应地,仅那些关于图案X和支出1的输入项包括在图2B中。
仅3个III类游戏主题包括在该示例中。所属领域技术人员将意识到,有成千的III类游戏主题和相应于许多其它该游戏主题的数据可以包括在数据结构252中。字段265、270和275指示在分别从游戏1、2和3中所落下球的固定最大数量中命中图案X的概率。例如,在游戏一中,X图案必须在支出1的所落下的40个球中命中。该时间计算所得概率为0.2。
在一些实施方式中,所计算的概率没有提供到游戏机:游戏机简单地“得知”,为了可能地获得相应支出(假定没有更高等级的图案命中),特定图案需要在所指示数量的球中命中。在又一个其它实施方式中,仅每一游戏主题的球的图案和最大数量提前提供到游戏机。根据该实施方式,当在预定数量球中命中图案则游戏机记录到游戏服务器。如果游戏机宾果纸牌上没有更高等级的图案被命中,游戏服务器指令游戏机应支出多少。
在支付特定金额的III类游戏中通常存在许多结果。例如,对于特定类型视频扑克游戏,获胜号码组可支付10款额。然而,在扑克游戏中存在获胜号码组的许多不同情况。在一些游戏主题中,可存在多于一种通常类型的相应于特定支出的结果,例如10款额。在本发明的一些实施方式中,该游戏主题的所有该结果关联于支付10款额的单概率。如文中别处所提及的,单概率可根据投注金额而不同。优选地,只有1个关联于该10款额支出的宾果图案。
图2C提供了可用于将支付和游戏结果映射到一起的数据结构280的简化示例。该数据组在文中有时被称为“特定主题数据组”等,因为数据组中的数据(在该示例中为支付和结果)特定于游戏主题:支付域285列出了游戏主题的所有可能的支付金额,结果字段290列出了关于游戏结果的数据。特定主题数据组可包括其它类型数据,例如概率数据、宾果图案数据等。如文中别处所描述的,本发明的一些实施方式指定游戏主题的每一支出的特定主题概率(以及在一些情况下,每一个赌注级)。应当意识到,图2C中所示出的小样本包括了远少于关联于实际III类游戏的支付和游戏结果。在一些实施方式中,存储的特定III类游戏主题的结果数量类似于104到107结果量级。
结果字段290中的数据用来产生相应于正在游戏机上所玩的游戏主题支出的娱乐显示。当命中宾果图案并且游戏机将支出特定金额,支付金额为数据结构280的查找字段285。该处理例如可发生在当命中游戏结束图案时或命中“临时获胜”图案时。
各种方法可用来指示什么游戏结果将由特定游戏机显示。在一些优选实施方式中,使用一个或更多个RNG(随机数生成器)种子来产生游戏结果,其每一个将提供公知结果。题为“Gaming System with Individualized CentrallyGenerated Random Number Generator Seeds”的美国专利号6,533,664描述了RNG种子的使用并且其全部内容在此结合用作参考。预计算每一个RNG种子,以当处理预编程的“确定性RNG”时产生预定结果。RNG种子出于安全目的是有优势的。而且,它们容易实施,因为大部分现存游戏机使用RNG。用确定性RNG替换它使得实施中央确定游戏时,只需对现存III类游戏机做最小改变。
使用RNG种子以指示什么宾果纸牌、III类游戏结果等将被特定游戏机使用,通常比例如使用数量表/期望结果/期望显示更有效。然而,在其它实施例中,该游戏数据可以数字、符号组合等形式从游戏服务器传送到游戏机,其每一个相应于游戏特性(例如III类游戏结果)。任何便利方法都可以用来分配来自游戏服务器的游戏特性及其它游戏数据(例如落球数据)并且不需要RNG种子。事实上,一些游戏机可能不具有任何RNG能力,或该能力可能为了满足游戏调节器而禁止。
在优选实施方式中,特定主题数据组存储在运行该主题的游戏机上。游戏机将选择相应于与完全宾果图案关联的支付金额的游戏结果。
然而,在可替代实施方式中,另一设备(例如宾果服务器或可存取宾果服务器的设备)可存储特定主题数据组并选择相应结果。可更慢地具有另一设备(例如服务器)将结果通信到游戏机而不是具有选择先前所存储结果的游戏机(例如通过传送所选择RNG种子)。然而,例如服务器(或关联存储设备)等中央系统设备可存储比当前可便利地存储在游戏机中的更大范围的结果。例如,该设备可便利地存储每一特定主题数据组的109量级的结果而不是根据一些实施方式的存储在游戏机上的大约106量级。该实施方式也具有优势,因为可以是中央设备上每一特定主题数据组的单拷贝而不具有分布在许多游戏机上的拷贝。
通常有许多相应于特定支付金额(例如对应数据结构280中支付金额“1”)的结果。在许多实施方式中,结果(例如以RNG种子的形式)被随机从关联于支付金额的所有有效种子中选出并且用来为娱乐显示做种。然而,在一些实施方式中,结果将被从相应于指示支付金额的可能结果的子集中选择。例如,如果模拟视频扑克游戏准许玩家抽取并持有纸牌,则结果需要一致于所持有或抽取的纸牌。
如上所记录的,全局宾果支出组经常包括不寻常于特定宾果游戏期间所玩所有III类游戏主题的支出。因此,并不相应于特定主题数据组中支出的宾果图案有时会命中。在本发明的一些实施方式中,下一个最低支付金额被使用并且游戏结果为该支付金额而选择和呈现。宾果支付金额和娱乐显示支付金额之间的差别可在娱乐显示器上作为额外获胜、奖金、“宾果获胜”等而呈现。
例如,假设根据全局宾果支出组,游戏机上命中了支付52的宾果图案。进一步假设游戏机正运行具有特定主题数据组(类似图2C中特定主题数据组280)的游戏主题,该游戏主题至少具有支出50的条目、但是没有支出52的条目。根据本发明的一些实施方式,游戏结果被随机选择相应于50支出的。支付给玩家剩余的2作为补充获胜(例如“宾果获胜”),并且呈现相应显示,例如“祝贺!你赢取了额外的2款额!”。
在本发明的可替代实施方式中,仅那些相应于在玩的III类游戏主题支出的宾果图案是“活动的”。所有其它宾果图案是“非活动的”。例如,宾果图案可通过使命中该图案的概率非常低而反映为“非活动的”,例如通过需要抽取用来命中宾果图案的球的最大可允许数量设置成等于图案中点的数量和/或需要以预定次序命中点。
在一些这种实施方式中,每一参与盈余分配的游戏机包括全局宾果图案文件的拷贝。每一III类游戏主题具有相应于该特定III类游戏主题的支付金额的自有特定主题宾果图案文件。当载入III类游戏主题时,文件都合并到一个图案组中。如果不在特定主题宾果图案文件中的宾果图案存在于全局宾果图案文件中,这些宾果图案被置为非活动的。在一些这种实施方式中,命中这些非活动宾果图案的概率被设置得很低,以至于在计算全部偿付百分比中它们的影响不需考虑。
根据本发明的一些实施方式,命中宾果图案同时玩任意所模拟III类游戏主题的概率是相同的。根据一些这种实施方式,可通过平均落球的最大数量和概率来产生全局宾果支出组,落球的概率和最大数量根据方法200等已对于每一支付金额都计算出来。例如,来看图3A的全局宾果支出组252,对于游戏主题1、2和3(在字段265、270和270的一行中的入口)已计算的落球的概率和最大数量可被平均。平均处理可以是简单平均处理或任何便利类型的权重平均。例如,施加更低权重到具有不同于其它游戏的概率/支出曲线的游戏是有优势的,以施加更高权重到更流行的游戏等。简单平均处理的落球的结果概率和最大数量在字段300中描述。
方法301,用于根据本发明的另一该实施方式从“标线”产生全局宾果支出组,现在将参考图3B而描述。如上所述,一个通过选择将在宾果游戏中模拟的III类游戏而开始(步骤305)。编译全局支出组,其包括来自将被模拟III类游戏的所有支出金额以及相应概率(步骤310)。如上所记录的,不同游戏主题可为相同支付金额指定不同的概率。如果存在关于相应支出的多于一个的概率,概率可以根据任何便利方法来平均,以产生该支付金额的单概率。
在步骤315中,支付金额根据值按优先顺序排列。优选地,最高支付金额指定最高优先级而最低支付金额指定最低优先级。对于每一支付金额,一个或更多个宾果图案随后被选出与支付金额关联(步骤320)。优选地,仅一个宾果图案关联于每一支付金额。
对于每一宾果图案,确定由必须完成宾果图案所处落球数量组成(步骤325)。作出该确定,从而完成宾果图案的概率匹配于玩关联支出金额的游戏平均概率。使用二进制搜索法来指定宾果图案概率的一种典型方法400以下将参考图4进行描述。
在以上步骤完成之后,结果全局宾果支出组可提供到游戏设施和/或联网游戏机(步骤330)。如以上所记录的,需要提供到个体游戏机的信息取决于实施方式。在步骤335中,处理过程结束。
可以根据方法301而形成的部分全局宾果支出组的一种典型格式在图3C中描述。全局宾果支出组350包括分别用于指示宾果图案、球的最大数量以及支付金额的字段355、360和370。图3C中所描述的图案、支付金额等稍微有点任意定义。然而,在该示例中,增加支付金额相应于减少允许命中图案的球的最大数量。当然该关系取决于为了获得相应支付金额而需要命中的宾果图案的相对复杂性。
全局宾果支出组350可提供到例如实施方式的游戏机,在实施方式中游戏机作出支出确定。游戏机也提供有任意必需的特定主题数据组,如上所记录的,并随机地选择相应于指示支付金额的游戏结果。
通过使用二进制搜索方法来指定宾果图案概率的一种典型方法400现在将参考图4进行描述。然而,所属领域技术人员应当意识到,其它方法,包括但不限于迭代、递归和分解法,可用来将目标概率(或概率的可接受范围)和允许抽取来命中宾果图案的球的最大数量匹配。目标概率为一个或更多个III类游戏主题中所指定到支出的。
二进制搜索的上和下边界将分别称为MAXB和MINB。在步骤405中,MAXB首先设置成可抽取球的最大数量。在该示例中,准备好图案,假定宾果游戏中落下75个球。MINB初始化为考虑之中图案中球的最小数量(步骤410)。例如,如果考虑之中宾果图案为25点宾果纸牌的“X”图案。MINB将初始设置为9。
在步骤415中,MINB和MAXB被平均,以确定搜索的上和下边界之间的中点MIDB。例如,(75+9)/2=84/2=42。优选地,如果MIDB的结果值不是个整数,步骤415也包括向上或向下四舍五入到最接近的整数。
在步骤420中,确定是否MIDB=MINB。在该示例中,MIDB不等于MINB,所以计算MIDB球中命中宾果图案(这里为X)而没有命中任何更高优先级图案的概率P(步骤425)。尽管该处理过程在图4中作为单步骤来呈现,实际计算可包括许多步骤。该计算的细节以下(参考图5B、6和7)进行描述,其用于包括三个宾果图案和9点宾果纸牌的简单方案。
在步骤430中,确定所计算概率P是否高于期望的,和目标概率相比。在本发明的一些优选实施方式中,确定P处于包括目标概率的概率范围内。如果P太高,MAXB设置到MIDB并且处理过程返回到步骤415。如果P不是太高,处理过程继续转到步骤440。
在步骤440中,确定所计算概率P和目标概率相比是否太低。如果P太低,MINB设置到MIDB并且处理过程返回到步骤415。如果P不是太低,接受MIDB的电流值作为图案必需被命中所处抽取球的数量(步骤450)。
如果确定步骤420中MIDB=MINB,则计算MINB球中命中宾果图案而没有命中任何更高优先级图案的概率(步骤455)。MAXB球中命中宾果图案而没有命中任何更高优先级图案的概率也在步骤455中被计算出来。在步骤460中,确定MAXB的概率是否与MINB的概率相比更接近于目标概率。如果是,MIDB设置到MAXB(步骤465)。在步骤470中,确定MAXB的概率是否足够接近目标概率。如果是,接受MIDB的当前值作为图案必须被命中所处抽取球的数量(步骤450)。如果否,选择新图案(步骤475)并且处理过程返回到步骤405。
图5A阐述了宾果图案505,其在文中有时被称为“相容宾果结果”等。相容宾果结果510为包括宾果图案505、但具有零个或更多个额外点命中的宾果结果。每一结果的二进制表示提供在列515中。在该示例中,每一结果的二进制表示通过计数命中为“1”而计数未命中为“0”,同时从左到右并从上到下扫描宾果纸牌来确定。很容易意识到,其它方法也可以用来将宾果结果映射到二进制数量,例如通过从上到下、从左到右的扫描。列520包括每一二进制数量的十进制表示。
计算概率
在本发明的优选实施方式中,仅为游戏期间命中的最高优先级的宾果图案支出。相应地,当计算图案的发生概率时,所有先前命中的图案应当考虑进去。如果P(N)为图案N发生的概率、而最低数量图案具有最低关联支出,则以下是正确的:
图案1的概率=P(1)
图案2的概率=P(2)-P(1&2)
图案3的概率=P(3)-P(1&3)-P(1&2)+P(1&2&3)
可以观察到项数量相对每一图案加倍并且等于2N。期望全局宾果支出组包括大量宾果图案;一些实施方式可包括成百或甚至成千的宾果图案。相应地,本发明的优选实施方式提供了更有效的方法,来计算请求数量抽取球中命中图案但是没有命中任何更高优先级图案的概率。当使用大量宾果图案时,本发明的该实施方式尤其令人期望。
根据本发明的一些这种实施方式,每一宾果图案概率作为相容结果和关联概率的矩阵来表示。如上述所记录的参考附图5A,每一相容结果为宾果纸牌的至少命中图案的特定组。因而,对于25点宾果纸牌的15点图案,将会存在导致命中图案的2^(25-15)=1024种结果。计算特定数量抽取球的图案概率。每一结果的概率是结果确切为所抽取球数目的准确命中概率。如果概率太小,可以尝试更多数量的抽取球。如果概率过高,可以尝试更少数量的抽取球。可使用搜索(例如二进制搜索)以迅速发现抽取球的最好匹配所需数量,例如如上参考图4所描述的。图案随后增加到先前所计算图案中,并处理下一图案。
在该讨论中,参考以下变量:
O=宾果结果的二进制表示。
B=被允许完成图案的球的数量。
H=宾果结果的命中数量。
T=从习惯上是75的所抽取的球的总数量。
S=宾果纸牌尺寸,习惯上是25。
C(X,Y)=组合函数,等于X!/(Y!*(X-Y)!)
对于第一图案,可使用以下来计算每一结果的概率:
P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)
对于第二到最后图案,命中先前图案的概率应当被说明。该方法的概述如下:
1)计算如上所述的未修改的结果概率。
a.列出可匹配图案的所有可能结果。
b.计算每一结果的概率
c.排除任何具有0概率的结果,例如由于结果需要比抽取宾果球的数量更多的命中
2)如果结果也匹配命中更多数量球的更高优先级图案,从结果的当前图案列表中去除该结果。
3)对于命中更少数量球的每一更高优先级图案
a.对于更高优先级图案中的每一结果O1以及对于当前图案中的每一结果O2:
1.计算命中O1的概率,随后从O1推进到O2:
B1,H1=B&H,对于更高优先级图案
B2,H2=B&H,对于当前图案
P(O1)*Choose(T-S(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))/Choose(T-B1,B2-B1)
2.从O2中减去计算所得概率。如果O2的结果概率为零,从结果的当前图案列表中去除O2。
4)对于更高优先级图案,向前传播该概率到抽取球的最大数量。
a.产生相容当前图案的所有结果概率的新列表,在下一更高数量抽取球中表示命中该结果的概率(初始化B+1)。初始化所有概率为0。
b.计算从旧列表中每一结果的推进概率,到新列表中的每一结果,并且将其增加到新列表中相应结果的概率上。
i.如果新结果包含如旧结果的命中的相同数量,所增加概率为P(O1)*(T-S(B-H)/(T-B),其表示抽取未命中的概率。
ii.如果新结果包含比就结果更多的命中,所增加概率为P(O1)/(T-B),其表示需要命中的抽取数量。
iii.如果新结果在整个旧结果方面包含两个或更多个命中,所增加概率为
零,由于它在单落球时不能获得多于一个的命中。
c.现在新列表包含如旧列表相同的总概率,但是表示更多抽取球的结果。如果新数量抽取球中命中的任意结果匹配更高优先级图案或更大数量从列表中去除它们。
d.用新列表替换旧列表并重复步骤a到c,直到抽取球数量对于所有更高优先级图案来说是最大可能。
5)总计概率列表。总和为当前图案的最终概率。
6)对于连续图案,步骤4不能准确重复。因此,当保存图案时,根据抽取球数量将图案归类到更高优先级图案列表中。随后,计算所有所存储的图案概率,好似它们根据抽取球数量按优先顺序排队那样(最高优先级图案具有最少数量的抽取球)。该重计算包括仅重复以上步骤1和3,因为没有更高优先级图案具有更多抽取球。这使得为所有存储图案留出相同概率空间并且允许准确地计算下一图案的概率。
再次来看图5,流程图500概述了一种该方法的第一阶段。例如可使用该方法来执行方法400的步骤425和455。处理过程的第一阶段包括建立相容结果和关联概率的列表。
在步骤525中,相容结果O设置成正处理宾果图案的二进制表示。在步骤530中,确定O是否匹配必须命中比B更多数量球的更高等级图案,B为用以完成该图案所允许球的数量。如果是,处理过程继续转到步骤545。如果否,在恰好B球中获得结果O的概率在步骤535中被确定,如下:
P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)
在步骤540,结果O及其相应概率增加到相容于正处理图案的宾果结果列表中。在步骤545,确定是否可存在任何额外相容结果;在该实施方式中,根据O是否为其中纸牌完全充满的“遮蔽”结果而确定。如果存在更多图案要考虑,它们以顺次方式处理。在该示例中,结果的二进制表现增加1,同时确保需要匹配宾果图案的所有位设置为1(步骤550)。处理过程继续,直到在步骤545中确定已考虑了“遮蔽”结果,那时处理过程结束(步骤560)。
附图6描述了流程图600,其概述了该方法的一个典型第二阶段。该阶段包括调整结果概率以解释用更少抽取球获得更高优先级图案命中。在步骤605中,选择命中少于B球的第一更高优先级图案。随后选择相容于更高优先级图案的第一结果O1(步骤610)。选择相容于当前正评估的图案的第一结果O2(步骤615)。
在步骤617中,确定是否O1&O2=O1。如果是,命中O1并随后命中O2的概率得以计算,如下:
随后确定命中O1并随后命中O2的概率是否少于P(O2)的当前值(步骤625)。如果是,从P(O2)的当前值减去P(O1->O2)(步骤635)。如果否,O2从相容于当前正处理的宾果图案的结果列表中去除。
随后确定相容于当前宾果图案的最近结果是否已被处理(步骤640)。如果否,选择相容于当前宾果图案的下一个结果(步骤645),并且处理过程继续,直到处理了所有相容于当前宾果图案的结果。
随后,确定相容于更高优先级宾果图案的最近结果是否已被处理(步骤650)。如果否,选择相容于更高优先级宾果图案的下一结果(步骤655),并且处理过程继续,直到所有相容于更高优先级宾果图案的结果被处理。
在步骤650中确定所有相容于更高优先级宾果图案的结果已被处理后,确定最近更高优先级图案是否已被处理(步骤660)。如果否,选择命中比B球更少的下一更高优先级宾果图案(步骤665)并且处理过程返回到步骤605。步骤660中确定所有更高优先级宾果图案已被处理后,处理过程结束(步骤670)。
图7描述了流程图700,其概述了本方法的一个典型第三阶段。该阶段包括调整概率以解释命中更多抽取球的更高优先级图案。在步骤705中,B球中用于命中当前图案的所有结果复制到新结果列表,表示在B+1球中命中的相同结果。新结果列表中的所有概率初始化为零(步骤710)。选择第一结果O1(步骤715)。新结果列表的O2设置为O1(步骤720)。
在步骤720中,确定是否O1&O2=O1。这意味着结果O1中每一命中在结果O2中也是命中。如果否,下一结果O2在新结果列表中选出(步骤745)。如果是,随后确定宾果结果O2的命中数量H2是否等于宾果结果O1的命中数量H1(步骤725)。如果H2≠H1,P(O1)/(T-B)增加到O2的当前概率(步骤735)。如果H2=H1,P(O1)*(T-S-(B-H))/(T-B)增加到O2的当前概率(步骤737)。
在步骤740中,确定新结果列表中的最近结果是否已被处理。如果否,新结果列表中下一结果被选择(步骤745)并被处理。在步骤750中,确定当前结果列表中最近结果是否已被处理。如果否,当前结果列表中下一结果被选择(步骤755)并被处理。
然而,如果当前结果列表中最近结果已被处理,步骤757中确定新列表中是否存在任何匹配B+1球中命中的更高优先级图案的结果。如果是,该结果在步骤759中从新列表中去除。
随后(在步骤760中)确定是否B+1=T,即在宾果游戏中投入的球总数量。如果否,B增加(步骤765)。注意到并不总是必需继续直到B+1=T。仅必需继续,直到B+1等于所有更高优先级图案的所抽取球的最大数量。相应地,在本发明的一些实施方式中,确定在步骤760中是否B+1等于所有更高优先级图案的所抽取球的最大数量。
新结果列表复制到当前结果列表,随后处理过程继续转到步骤715。如果在步骤760中确定B+1=T,新结果列表中所有概率进行加和(步骤770)。其总和为在给定数量球中命中宾果图案而没有命中任何更高优先级图案的概率。处理过程在步骤775结束。
方法800,经由图8的流程图而描述的概述,提供用在计算更低优先级图案概率中所用的存储图案及其概率。在步骤805中,图案与所有先前所存储图案一起被归类。在该示例中,图案以升序方式归类。首先选择将要增加的图案(步骤810);所有先前图案已经被归类和再计算。在步骤815中,关于该图案执行方法500和600的步骤。执行步骤815,直到在步骤820中确定最近图案已被处理。随后,所有宾果图案,连同它们的相容结果和概率,为使用在计算下一图案的概率而归类(步骤825)。处理过程在步骤835结束。
以上方法的一个简单示例如下描述。为了简化计算,基础宾果游戏具有18球,编号为1-18,并且宾果纸牌上具有六点。该游戏的样本宾果纸牌可看起来如下所示:
3 | 11 | 14 |
5 | 8 | 16 |
为进一步简化我们的计算,该示例中仅处理3宾果图案。如前面所讨论的,当宾果图案以二进制表示时,每一个所需命中相应于1位。所有其它位为零:
图案A-在4抽取球中支付50。
宾果图案
X | ||
X | X |
二进制表示
1 | 0 | 0 |
1 | 1 | 0 |
二进制100110=十进制38
图案B-在8抽取球中支付10
宾果图案
X | ||
X | X |
二进制表示
0 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
二进制001011=十进制11
图案C-在6抽取球中支付2
宾果图案
X | X | X |
二进制表示
1 | 1 | 1 |
0 | 0 | 0 |
二进制111000=十进制56
计算概率
图案按其支出排序。图案A为最高优先级。图案B第二。图案C最后。
计算4球中命中图案A的概率
步骤1.计算结果概率。
步骤1a.列出所有可以匹配图案的可能结果。
步骤1b.计算每一结果的概率。
P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B),其中
O=宾果结果的二进制表示
B=抽取球的数量
T=所抽取球的总数量
H=命中结果的数量
S=宾果纸牌尺寸
这表示:
概率=命中结果方式/抽取宾果球指定数目方式
抽取宾果球指定数目方式=选择(总球,抽取球数量)=选择(T,B)
对于给定结果,命中组固定。命中结果的每一方式仅在没有命中的抽取球中变化。因而,
命中结果方式=选择(总未命中可能,需要未命中数量)
总未命中可能=总球-宾果纸牌尺寸
所需未命中数量=抽取球-宾果结果的命中数量。
命中结果方式=选择(T-S,B-H)
宾果图案A的结果 | 4球中命中结果的概率 |
100110=38 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(38,4)=Choose(18-6,4-3)/Choose(18,4)P(38,4)=Choose(12,1)/Choose(18,4)P(38,4)=12/3060P(38,4)=0.0039215686 |
100111=39 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(39,4)=Choose(18-6,4-4)/Choose(18,4)P(39,4)=Choose(12,0)/Choose(18,4)P(38,4)=1/3060P(38,4)=0.0003267974 |
101110=46 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(46,4)=Choose(18-6,4-4)/Choose(18,4)P(46,4)=Choose(12,0)/Choose(18,4)P(46,4)=1/3060P(46,4)=0.0003267974 |
101111=47 | 不能在抽取4球中命中5点P(47,4)=0 |
110110=54 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(54,4)=Choose(18-6,4-4)/Choose(18,4)P(54,4)=Choose(12,0)/Choose(18,4)P(54,4)=1/3060P(54,4)=0.0003267974 |
110111=55 | 不能在抽取4球中命中5点P(55,4)=0 |
111110=62 | 不能在抽取4球中命中5点P(62,4)=0 |
111111=63 | 不能在抽取4球中命中5点P(63,4)=0 |
步骤1c.排除任何具有0概率的结果,最可能是由于图案需要比抽取宾果球数量更多的命中。
宾果图案A结果 | 4球中命中结果的概率 |
100110=38 | 0.0039215686 |
100111=39 | 0.0003267974 |
101110=46 | 0.0003267974 |
110110=54 | 0.0003267974 |
步骤2-4不是必需的,因为这是第一图案。
步骤5.概率列表加和。总和为当前图案的最终概率。
宾果图案A结果 | 4球中命中结果的概率 |
100110=38 | 0.0039215686 |
100111=39 | 0.0003267974 |
101110=46 | 0.0003267974 |
110110=54 | 0.0003267974 |
总和 | 0.0049019608 |
步骤6.不是必需的,因为这是第一图案。
因而,命中图案A的概率是0.0049019608。如果该概率是可接受的,它存储为图案A的最终概率。图案A的结果列表和概率为处理更低优先级图案而存储。
计算8球中命中图案B,以及4球中没有命中图案A的概率。
步骤1.使用上述P(R,C)计算未修改结果概率。
步骤1a.列出所有可匹配图案的可能结果。
步骤1b.计算每一结果的概率。
宾果图案B结果 | 8球中命中结果的概率 |
001011=11 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(11,8)=Choose(18-6,8-3)/Choose(18,8)P(11,8)=0.0180995475 |
001111=15 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(15,8)=Choose(18-6,8-4)/Choose(18,8)P(15,8)=0.0113122172 |
011011=27 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(27,8)=Choose(18-6,8-4)/Choose(18,8)P(27,8)=0.0113122172 |
011111=31 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(31,8)=Choose(18-6,8-5)/Choose(18,8)P(31,8)=0.0050276521 |
101011=43 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(43,8)=Choose(18-6,8-4)/Choose(18,8)P(43,8)=0.0113122172 |
101111=47 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(47,8)=Choose(18-6,8-5)/Choose(18,8)P(47,8)=0.0050276521 |
111011=59 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(59,8)=Choose(18-6,8-5)/Choose(18,8)P(59,8)=0.0050276521 |
111111=63 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(63,8)=Choose(18-6,8-6)/Choose(18,8)P(63,8)=0.0015082956 |
步骤1c.排除任何具有0概率的结果,最可能是由于图案需要比抽取宾果球数量更多的命中。
没有结果被排除。
宾果图案B结果 | 8球中命中结果的概率 |
001011=11 | 0.0180995475 |
001111=15 | 0.0113122172 |
011011=27 | 0.0113122172 |
011111=31 | 0.0050276521 |
101011=43 | 0.0113122172 |
101111=47 | 0.0050276521 |
111011=59 | 0.0050276521 |
111111=63 | 0.0015082956 |
步骤2.如果结果也匹配更多数量球中命中的更高优先级图案,从当前图案的结果列表中去除该结果。
在更多数量球中没有更高优先级图案。略过步骤2。
步骤3.对于更少数量球中命中的每一更高优先级图案,减去更高优先级图案中命中任意结果的概率,随后继续在评估中当前图案中命中结果。
选择图案A(它是更少球中命中的第一和仅有的更高优先级图案)。
将图案A中每一结果与图案B中每一结果比较。计算从图案A结果到图案B结果的梯段概率。
使用以下等式作出每一概率:
P(O1,O2)=Choose(T-S-(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))/Choose(T-B1,B2-B1),其中
O1=更高优先级结果。
O2=正评估的当前更低优先级结果。
B1=命中O1的抽取球数量。
B2=命中O2的抽取球数量,B2>B1。
H1=O1的命中数量。
H2=O2的命中数量,H2>=H1。
T=所抽取球的总数量。
S=宾果纸牌尺寸。
在上述等式中,
T-S-(B1-H1)为不能有效抽取的数量。即,在O1已命中后,它是为命中而留下来供抽取的球的数量。
(B2-B1)-(H2-H1)为从O1到O2所需未命中数量。
T-B1为O1命中后所抽取球的数量。
B2-B1为抽取来命中O2的球的数量。
如上所述,所需命中数量是固定的。从O1到O2的每一方式仅在未命中的所抽取球中变化。
Choose(T-S-(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))为抽取所需未命中数量的方式数量。
Choose(T-B1,B2-B1)为抽取所需数量球的方式数量。
为了其能够从图案A结果转到图案B结果,图案A结果中的每一命中也必须在图案B结果中命中。表格为空白的地方,不能从图案A结果转到图案B结果并且概率为0。
例如,为从图案A结果38转到图案B结果47:
T=所抽取18球
S=宾果纸牌上6点
B1=抽取来命中图案A结果38的4球
H1=图案A结果38的3命中
B2=抽取来命中图案B结果47的8球
H2=图案B结果47的4命中
P=Choose(T-S-(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))/Choose(T-B1,B2-B1)
P=Choose(18-6-(4-3),(8-4)-(5-3))/Choose(18-4,8-4)
P=Choose(11,2)/Choose(14,4)
P=55/1001
P=0.0549450549
因而,一旦图案A结果38被命中,继续图案B结果47的概率为0.0549450549。命中图案A结果38的概率(0.0039215686)*继续图案B结果47的概率(0.0549450549)必须从命中图案B结果47的概率中减掉:
该表中每一项目为命中图案A中结果的概率,随后继续命中图案B中结果。该概率必须从图案B中结果减掉。
图案B结果的结果概率:
宾果图案B的结果 | 8球中命中结果的概率 |
001011=11 | 0.0180995475 |
001111=15 | 0.0113122172 |
011011=27 | 0.0113122172 |
011111=31 | 0.0050276521 |
101011=43 | 0.0113122172 |
101111=47 | 0.0046685340 |
111011=59 | 0.0050276521 |
111111=63 | 0.0014005601 |
总和 | 0.0681605974 |
每一概率现在表示命中图案B中结果而没有命中图案A的概率。
步骤4.不是必需的,因为这不是更多抽取球中命中的更高优先级图案。
步骤5.所有概率的总和为0.0681605974。
步骤6.不是必需的,因为图案已经由抽取球数量来归类。
因而,命中图案B且没有命中图案A的概率为0.0681605974。如果该概率是可接受的,其存储为图案B的最终概率。图案B的结果列表和概率为处理更低优先级图案而存储。
计算6球中命中图案C,以及4球中未命中图案A或8球中图案B的概率。
步骤1.使用上述P(R,C)计算为修改结果概率。
步骤1a.列出可匹配图案的所有可能结果。
步骤1b.计算每一结果的概率。
宾果图案C的结果 | 6球中命中结果的概率 |
111000=56 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-3)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0118508942 |
111001=57 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-4)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0035552683 |
111010=58 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-4)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0035552683 |
111011=59 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/ |
Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-5)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0006464124 | |
111100=60 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-4)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0035552683 |
111101=61 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-5)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0006464124 |
111110=62 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-5)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0006464124 |
111111=63 | P(O,B)=Choose(T-S,B-H)/Choose(T,B)P(56,6)=Choose(18-6,6-6)/Choose(18,6)P(56,6)=0.0000538677 |
步骤1c.排除任意具有0概率的结果,最可能是由于图案需要比抽取宾果球数量更多的命中。
没有结果被排除。
宾果图案C的结果 | 6球中命中结果的概率 |
111000=56 | 0.0118508942 |
111001=57 | 0.0035552683 |
111010=58 | 0.0035552683 |
111011=59 | 0.0006464124 |
111100=60 | 0.0035552683 |
111101=61 | 0.0006464124 |
111110=62 | 0.0006464124 |
111111=63 | 0.0000538677 |
步骤2.步骤2.如果结果也匹配更多数量球中命中的更高优先级图案,从当前图案的结果列表中去除该结果。
结果59和63匹配图案B。如果那些结果之一发生在6球中,它匹配更高优先级图案B并且不匹配更低优先级图案C。从图案C去除该结果。
宾果图案C的结果 | 6球中命中结果的概率 |
111000=56 | 0.0118508942 |
111001=57 | 0.0035552683 |
111010=58 | 0.0035552683 |
111100=60 | 0.0035552683 |
111101=61 | 0.0006464124 |
111110=62 | 0.0006464124 |
步骤3.对于更少数量球中命中的每一更高优先级图案,减去更高优先级图案中命中任意结果的概率,随后继续在评估中当前图案中命中结果。
选择图案A(它是更少球中命中的第一和仅有的更高优先级图案)。将图案A中每一结果和图案C中每一结果比较。计算从图案A结果转到图案C结果的概率。
下表中每一项目为命中图案A中结果的概率,随后继续命中图案B中结果。该概率必须从图案B中结果减掉。
图案C结果的结果概率:
宾果图案C的结果 | 6球中命中结果的概率 |
111000=56 | 0.0118508942 |
111001=57 | 0.0035552683 |
111010=58 | 0.0035552683 |
111100=60 | 0.0035552683 |
111101=61 | 0.0006464124 |
111110=62 | 0.0005171298 |
总和 | 0.0236802413 |
该结果和概率的拷贝为步骤6而保留。
步骤4.向前传播概率到所有更高优先级图案的抽取球的最大数量。
如果7球中结果具有和6球中结果相同的命中,提升的概率为(T-S-(B-H))/(T-B)=(18-6-(6-3))/(18-6)=9/12=0.75。(T-S-(B-H))为留作抽取的未命中数量。(T-B)为留作抽取的球数量。
如果7球中结果具有和6球中结果相同的命中,增加了更多命中,提升概率为1/(T-B)—即为下一抽取球中抽取一个所需命中的概率。
对于所有其它情况,不能从6球结果提升到7球结果。概率为0。
一个样本计算:
为从6球中结果56提升到7球中结果56,概率为:(T-S-(B-H))/(T-B)=(18-6-(6-3))/(18-6)=9/12=0.75
为从6球中结果56提升到7球中结果57,概率为:1/(T-B)/1/(18-6)=1/12
不可能在一个抽取球中从结果56提升到结果63,因为结果63具有3个比结果56更多的命中。
不可能从结果58提升到结果56,因为结果56具有比58少的命中。
不可能从结果58提升到结果56,它们具有不同的命中。
命中6球结果的概率乘以提升到7球结果的概率。
对每一7球结果的概率加和:
其收益:
宾果图案C的结果 | 6球中命中结果的概率,向前传播到7球: |
111000=56 | 0.0088881706 |
111001=57 | 0.0039502981 |
111010=58 | 0.0039502983 |
111011=59 | 0.0005925448 |
111100=60 | 0.0039502983 |
111101=61 | 0.0011850895 |
111110=62 | 0.0010665804 |
111111=63 | 0.0000969623 |
为验证该结果,一种检查方法是查看6抽取球中所有结果的总概率与7抽取球中所有结果的总概率一致。
处理过程重复从7抽取球到8抽取球的提升。
计算从7抽取球中每一结果提升到8抽取球中每一结果的概率。
用7球中命中结果的概率乘以提升的每一概率:
将8抽取球中命中每一结果的概率加和。
其收益:
Bingo宾果图案C的结果 | 6球中命中结果的概率,向前传播到8球 |
111000=56 | 0.0064641241 |
111001=57 | 0.0040400776 |
111010=58 | 0.0040400777 |
111011=59 | 0.0012569131 |
111100=60 | 0.0040400777 |
111101=61 | 0.0017955901 |
111110=62 | 0.0016878545 |
111111=63 | 0.0003555272 |
再一次,为验证该结果,一种可以检查的方法为查看7抽取球中所有结果的总概率和8抽取球中所有结果的总概率一致。
在8抽取球中,我们准备将图案C和图案B比较,其为8球中命中的更高优先级图案。一种是可以查看结果59和63,其匹配图案C,也匹配图案B。这些结果从图案C的结果中去除,因为它们表示6抽取球中命中图案C并且随后继续在8抽取球中命中图案B的概率。
步骤5.将概率加和。
宾果图案C的结果 | 6球中命中结果的概率,向前传播到8球: |
111000=56 | 0.0064641241 |
111001=57 | 0.0040400776 |
111010=58 | 0.0040400777 |
111100=60 | 0.0040400777 |
111101=61 | 0.0017955901 |
111110=62 | 0.0016878545 |
Total | 0.022067802 |
因而,我们有:
步骤6.再按抽取球数量顺序列出图案,所以最高优先级图案必须在最低数量球中命中,而最低优先级图案必须在最高数量球中命中。
所需要的是:
优先权 | 图案 | 将命中的抽取球 |
1 | A | 4 |
2 | C | 6 |
3 | B | 8 |
图案A已经处于适当位置。其结果已经具有适当概率。图案C的结果将具有适当概率,如果从步骤3末端使用该结果。其收益:
优先级 | 图案 | 将命中的抽取球 | 概率 | 支付 |
1 | A | 4 | 0.0049019608 | 50 |
2 | C | 6 | 0.0236802413 | 2 |
图案B必须再处理,通过步骤1-3,以计算命中图案A和C中一个而不命中其中另一个的概率。其结果为:
该技术在通常情况下工作。所有比正评估的当前图案具有更高优先级的图案已适当归类。当前图案被适当归类,如果从步骤3末端使用该结果。剩余图案必须顺序再处理,通过步骤1-3。
该步骤对于增加进一步的图案是必需的—如果先前图案根据抽取球数量次序列出,公式仅产生用于当前图案的正确结果。注意到,报告图案概率因为玩过而对于宾果游戏是精确的。归类图案概率对于计算进一步图案的概率是精确的。注意到,报告图案概率的总和与归类图案概率的总和相同。在报告图案概率中,图案B和C都命中的概率增加到图案B的概率中。在归类图案概率中,由于次序排列图案,图案B和C都命中的概率增加到图案C的概率中。
更新/增加游戏
随着新游戏的增加,需要增加新的支付金额。游戏可发布有图案和支付金额的现有组,使得它不能够命中新支付金额,因为没有关联于那些支付金额的宾果图案。游戏仍然是可玩的,但不是III类游戏提供的全部范围的可能结果。
图9描述了用于增加新游戏到具有普通宾果图案的业已存在的游戏集合(例如增加到先前形成的全局宾果支出集合)。在步骤910中,编译将被增加游戏的所有可能支出金额的列表。在步骤920中,确定将增加的游戏的所有支出金额是否由先前所形成全局宾果支出组中的宾果图案来表示。
如果是,每一宾果图案在步骤940中处理。对于每一宾果图案,其中宾果图案必须完成的抽取球的数量被设置,使得完成该图案的概率匹配于游戏的支付关联支出金额概率。
如果需要一个或更多个新宾果图案,它们在步骤925中被指定到相应支出金额。新图案对于所有业已存在的游戏变得有效(步骤930)。然而,在一些实施方式中,图案的发生概率设置成非常低的值,例如最小可能值。宾果图案在步骤240中处理。特定主题数据组为新游戏而产生,使得支出金额可以关于新游戏映射到结果。改进的全局宾果支出和特定主题数据组随后有效增加并且下载到联网服务器、游戏机、关联存储设备等,使得所有游戏可具有相同的图案和支出。
接下来转到图13,示出了本发明的一种视频游戏机2。机器2包括主机箱4,其通常围绕机器内部(未示出)并且对于用户可视。主机箱包括机器前部的正门8,其打开以提供对机器内部的存取。附属于正门的是玩家输入开关或按钮32、硬币接受器28和纸币验证器30、硬币托盘34和信息面板36。显示器34典型地为阴极射线管、高分辨率平板LCD、或其它便利的电子控制视频监视器。信息面板36可以是背光、具有刻字的丝网玻璃面板,以指示例如包括游戏面额(例如$25或$1)的游戏信息。纸币验证器30、玩家输入开关32、视频显示监视器34、和信息面板为用于在游戏机2上玩游戏的设备。该设备由密封在机器2的主机箱4中的电路(例如主游戏控制器)控制。
许多不同类型的游戏,包括机械投币游戏、视频投币游戏、视频扑克、视频21点、视频弹球盘和抽签,可以提供在本发明的游戏机上。特别地,游戏机2可具有提供机会游戏的许多不同例子的可操作性。例子可以根据主题、声音、图形、游戏类型(例如投币游戏vs纸牌游戏)、面额、支付线数量、最大赌注、累进或非累进、奖金游戏等而分为不同类型。游戏机2可操作地允许玩家从许多该游戏机上有效的例子中选择机会游戏来玩。例如,游戏机可提供具有该游戏机上有效可玩的游戏例子列表的菜单,而玩家能够从该列表中选择他们希望玩的机会游戏的第一个例子。
游戏机2上有效可玩的不同游戏例子可作为游戏软件存储在游戏机中的大容量存储设备中,或可以在远程游戏设备上产生但是随后在该游戏机上显示。游戏机2可执行游戏软件,例如但不限于允许游戏显示在游戏机上的视频流软件。当例子存储在游戏机2上时,它可从大容量存储设备中装载到用于执行的RAM中。在一些情况下,例子选择之后,允许所选择例子产生的游戏软件可从例如另一游戏机等远程游戏设备下载。
游戏机2包括顶盒6,其位于主机箱4的顶部上。顶盒6内装有许多设备,其可用于增加特性到游戏机2上正玩的游戏,包括扬声器10、12、14、印刷条码票单20的票单印刷器、用于输入玩家跟踪信息的键区22、用于显示玩家跟踪信息的荧光显示器16、用于插入包含玩家跟踪信息的磁卡条的读卡器24、以及视频显示屏42。票单印刷器18可用来印刷用于无现金售票系统的票单。进一步地,顶盒6可内装有图13中没有示出的不同或额外设备。例如,顶盒可包含奖金转轮或背光丝网面板,其可用来增加奖金特性到游戏机上正玩的游戏。作为另一个示例,顶盒可包含用于游戏机上所提供的累进赌注的显示。在游戏期间,这些设备部分地由内装在机器2的主机箱4中的电路(例如主游戏控制器)来控制和供电。
应当理解,游戏机2是但仅仅是来自游戏机设计的宽大范围中的一个示例,在其上可以实施本发明。例如,不是所有的适当游戏机具有顶盒或玩家跟踪特性。进一步地,一些游戏机仅具有单游戏显示—机械或视频,同时其它的被设计成条台并具有面向前方的显示器。作为另一个示例,游戏可以在主计算机上产生并且可以在远程终端或远程游戏设备上显示。远程游戏设备可以经由例如局域网、广域网、内部网或因特网等一些类型的网络连接到主计算机。远程游戏设备可以是便携游戏设备,例如但不限于蜂窝电话、个人数字助理、和无线游戏机。3-D游戏环境所反映的图像可以显示在便携游戏设备上,其用来玩机会游戏。进一步地,游戏机或服务器可包括用于在3-D游戏环境中命令远程游戏设备反映来自远程游戏设备中虚拟摄像机的图像、并在位于远程游戏设备上的显示器上显示所反映图像的游戏逻辑。因而,所属领域技术人员能够理解,如下所描述的本发明可以在大部分现在有效的任意游戏机上开发或以后开发。
本受让人的一些优选游戏机实施有特定特性和/或额外电路,其将它们和一般用途计算机(例如桌面PC和手提计算机)区分开来。游戏机被严格管理以确保公平,并且在许多情况下,游戏机可操作地分配几千万美元的货币奖励。因此,为满足游戏环境中的安全和管理需求,硬件和软件构造可以在明显不同于那些一般用途计算机的游戏机中实施。以下将描述关于一般用途计算机器的游戏机的描述和游戏机中所发现的额外(或不同)组件和特性的一些示例。
首先,由于PC和游戏机都采用微处理器控制不同的设备,所以可以认为将PC技术应用到游戏业是一个简单的事情。然而,由于下述原因将PC技术应用于游戏机将很困难:1)设置在游戏机上的管理要求,2)游戏机操作所处的恶劣环境,3)安全要求,以及4)容错要求。此外,用于解决诸如设备兼容性和连接性问题的PC业中的问题的技术和方法不适用在游戏环境中。例如,诸如软件中的安全漏洞或频繁崩溃等在PC中可以容忍的错误或缺点在游戏机中是不能容忍的,这是由于在游戏机中这些错误将导致从游戏机中直接损失现金,例如当游戏机操作不当时现金被盗或者收入损失。
为了说明,将描述PC系统和游戏系统之间的一些区别。游戏机与基于普通PC的计算机系统之间的第一个区别在于,游戏机设计为基于状态的系统。在基于状态的系统中,系统在非易失性存储器中存储并且保留其当前状态,从而在掉电或其它故障时,在恢复供电时游戏机能返回到其当前状态。例如,如果已经向玩家显示给予机会游戏奖励并且在给予奖励之前发生掉电,当恢复供电时,游戏机将返回到表示奖励的状态。使用过PC的任何用户都知道,PC不是状态机,并且当发生故障时通常会丢失大量数据。这种要求影响游戏机的软件和硬件设计。
游戏机和基于普通PC的计算机系统的第二个不同在于,在游戏机上用于产生机会游戏并且操作游戏机的软件设计为静态并且是单片电路,防止被游戏机的操作者欺骗。例如,在游戏业中已用来防止作弊并且能够满足管理要求的一种解决方法是制造能够使用专用处理器运行指令以从EPROM或其它形式的非易失性存储器产生机会游戏的游戏机。在EPROM中的代码指令是静态(不可变的),并且必须得到特定管辖权的管制者批准并在代表游戏管辖区的人员在场的情况下安装。对产生机会游戏所需的软件的任何部分的任何改变,例如在机会游戏生成期间增加用于驱动设备的由主游戏控制器使用的新设备驱动器,需要烧制新的EPROM,并且得到游戏管辖权的批准并在游戏管理者在场的情况下安装。无论是否采用EPROM方案,为了获得最多数游戏管辖权的批准,游戏机必须要保证足够的安全,从而能够防止游戏机操作者或者玩家以使他们具有不公平甚至非法有利条件的方式操作硬件和软件。游戏机应具有用于确定代码的执行是否有效的方法。如果代码无效,游戏机必须采取措施防止代码执行。游戏业中代码有效性需求将影响游戏机上硬件和软件的设计。
游戏机与普通基于PC的计算机系统之间的第三个重要区别在于,在游戏机中使用的外围设备的数量和种类不象在基于PC的计算机系统中那么多。在传统游戏业中,游戏机相对简单,也就是说游戏机的外围设备的数量以及功能的数量受到限制。此外,一旦游戏机配置完之后,游戏机的功能性相对稳定,即不会频繁地向游戏机中增加新的外围设备和新的游戏软件。这与PC不同,在PC中用户将根据期望的应用,从不同的制造商购买设备和软件的不同组合,然后在PC中连接这些设备和软件以满足他们的需要。因此,根据用户的个人需求,连接到PC的设备的类型可以在每个用户之间差异很大,并且随着时间的流逝改变也很显著。
虽然PC可使用的设备的种类比游戏机上的多,但是游戏机仍然具有与PC不同的独特设备需求,例如PC中通常不处理的设备安全需求。例如,诸如硬币分配器、纸币识别器、票单打印机和计算设备的用于管理向游戏机中输入现金或从游戏机中输出现金的货币设备具有在PC中通常不处理的安全需求。因此,许多用于便于设备连接性和设备兼容性的PC技术和方法不能处理在游戏业中强调的安全性。
为了解决上述问题中的一些问题,在游戏机中使用了在诸如PC的通用计算设备中通常找不到的大量硬件/软件部件和架构。这些硬件/软件部件和架构(下文更加详细说明)包括但不限于看门狗定时器、电压监控系统、基于状态的软件架构和支持硬件、专用通信接口、安全监控和可信存储器。
通常在IGT游戏机中使用看门狗定时器提供软件失效检测机制。在正常操作系统中,操作软件周期性地访问看门狗定时器子系统中的控制寄存器以“重触发”看门狗定时器。如果在预设的时间帧内操作软件不能访问控制寄存器,则看门狗定时器将超时并且产生系统复位。通常,看门狗定时器电路含有可加载的超时计数寄存器以允许操作软件设置在预定时间范围内的超时间隔。一些优选电路的区别特征是操作软件不能完全中止看门狗定时器的功能。也就是说,从电路板上电开始看门狗定时器将一直起作用。
IGT游戏计算平台优选使用几个电源电压以操作计算机电路的多个部分。这些电压可以由中央电源产生或者在计算机主板上本地产生。如果这些电压的任何一个超出他们供电的电路的容限,则可能导致计算机的不可预测的运行。虽然大多数现代通用计算机包括电压监控电路,但是这些类型的电路仅向操作软件报告电压状态。超出容限电压会产生软件故障,在游戏计算机中产生潜在不可控条件。本发明人的游戏机典型地具有电压余量比操作电路所需的电压余量更严格的电源。另外,在IGT游戏计算机中实施的电压监控电路通常具有两个控制阈值。第一阈值产生能够由操作软件检测到的软件事件以及产生的误差条件。当电源电压超出电源容限范围但仍在电路的操作范围内时,触发该阈值。当电源电压超出电路的操作容限时,设置第二阈值。在这种情况下,电路产生计算机复位、暂停操作。
用于IGT投币机游戏软件操作的标准方法是使用状态机。游戏的各功能(例如,投注、开始、结果、图形化表示的点等)可定义为状态。当游戏从一个状态向另一状态转换时,关于游戏软件的关键数据存储在常规非易失性存储器子系统中。这对于确保玩家投注和保留信用点数来说至关重要,并在游戏机故障事件中最小化潜在的纠纷。
通常,游戏机并不能从第一状态推进到第二状态,直到存储允许重建第一状态的关键信息。该特性允许游戏在故障、掉电等先前刚发生的故障事件中恢复操作到游戏的当前状态。玩机会游戏期间在游戏机状态恢复后,玩游戏可以继续并且游戏可以和故障没有发生时相比没有什么不同的方式来完成。典型地,支持电池的RAM设备用来保护该关键数据,尽管其它类型非易失性存储器设备也可以采用。这些存储器设备并不用在典型的一般用途计算机中。
如在前段落所描述的,当机会游戏期间故障发生时,游戏机可恢复到恰刚刚先于故障发生之前时机会游戏的状态。恢复状态可包括故障之前状态时显示在游戏机上的计量信息和图形信息。例如,在发完牌之后的纸牌游戏的进行期间发生故障时,游戏机可能恢复先前作为纸牌游戏的一部分显示的牌。作为另一个例子,奖金游戏可能在机会游戏的进行期间触发,当玩家被要求在视频显示屏幕上进行多个选择时。当故障在玩家作出了一个或多个选择之后发生,游戏机可恢复到显示仅仅先于故障的包括已经被玩家选择的指示选择项的图形显示的状态。一般来说,游戏机可恢复到发生在机会游戏正在进行时发生在机会游戏中多个状态中的任何一个状态或恢复到机会游戏进行期间发生的状态。
关于先前玩的游戏的如下注金额、游戏的结果等游戏历史信息,也可储存在非易失性存储器设备中。储存在非易失性存储器中的信息足够详细来恢复先前显示在游戏机上的图形显示的一部分,和在玩机会游戏时的游戏机的状态(例如款额)。游戏的历史信息可用于发生纠纷的事件。例如,玩家可决定在先前的机会游戏中他们没有收到款额作为他们认为他们获胜的奖励。游戏的历史信息可被用来恢复游戏机在有争议的游戏之前、期间和/或之后的状态,以证明玩家自己的主张是否是正确的或是错误的。
游戏机的另一特性,例如IGT游戏计算机,在于它们通常包含包括串行接口的唯一接口,用以连接到投币机内部或外部的特定子系统。串行设备可具有和通过通用计算机提供的“标准”EIARS232串行接口不同的电学接口需求。这些接口可以包括EIA485、EIA422、光线串口、光学耦合串行接口、电流环串行接口等。此外,为了将串口保留在投币机的内部,串行设备以共享、雏菊链的形式连接,即多个外围设备与单独串行通道连接。
串行接口可用来传输信息,其使用对于游戏产业唯一的通信协议。例如,IGT的Netplex是专有的用于游戏装置间串行通信的通信协议。作为另一个例子,SAS是用来从游戏机到远程装置传输信息,如计量信息,的通信协议。往往SAS是和玩家跟踪系统共同使用的。
IGT的游戏机可替代地可被视为外围设备到游艺场所通信控制器并以共享菊花链的方式连接到单一串行接口。在这两种情况下,外围设备优选指定设备地址。若这样,串行控制器电路必须实施方法来产生或检测唯一设备地址。一般用途计算机串行端口不能做到这一点。
安全监测电路通过监测附在游戏机机箱中入口上的安全开关,来检测入侵IGT游戏机。优选地,存取违规导致游戏暂停并能引起额外的安全操作来保存游戏的当前状态。这些电路当电源关闭启用备用电池时也起作用。在断电的操作中,这些电路继续监控游戏机的入口。当电源恢复后,游戏机可确定在断电期间是否有任何安全违规事件发生,例如,通过软件读状态寄存器。这可触发游戏机软件的事件日志记录和进一步数据验证操作。
可信任的存储装置最好包括IGT的游戏机电脑以确保该软件真实性,其可存储在安全性更低的内存子系统,如大容量存储装置。可信任的存储器设备和控制电路通常设计成不能修改储存在存储器设备中的代码和数据,而存储器设备是安装在游戏机中的。存储在这些装置中的代码和数据可包括认证算法、随机数发生器、认证钥匙、操作系统内核等。这些可信任的存储器设备的目的是提供游戏监管授权在游戏机的计算环境中的根的可信任的权威,其可追踪并核实作为原始的。这可通过从游戏机电脑将可信任的存储器设备的移除实现,并且安全存储器设备的内容的验证是独立的第三方核查装置。一旦可信任的存储器设备是核实为真实,并基于包括在可信任装置中的验证算法的同意,游戏机启用以核实可能位于游戏机组件中的额外的代码和数据的真实性,例如存储在硬盘驱动器上的代码和数据的真实性。可用在至少一个此处所述的实施例中的,涉及可信任的存储器设备的一些细节,在美国的专利号No.6,685,567中描述,来自美国专利申请号No.09/925,098,提交于2001年8月8日并且标题为“Process Verification(进程验证)”,其全部内容在此结合用作参考。
使用在一般用途计算机中的大容量存储设备通常允许代码和数据被读取和写入到大容量存储设备。在游戏机环境中,修改储存在大容量存储设备上的游戏代码是被严格控制并且仅在特定维护类型事件时利用电子和物理使能器允许这种修改。虽然这个级别的安全性可由软件提供,其包括大容量存储设备的IGT游戏机最好包括硬件水平的大容量存储数据保护电路,其在电路级运行来监视企图在大容量存储设备上的修改,并产生软件和硬件错误触发,在不存在合适的电子和物理的使能器时企图修改数据。
返回到图10的示例,当用户希望玩游戏机2时,他或她通过硬币接受器28或纸币验证器30插入现金。此外,纸币验证器可接受印刷票单收据,其当非现金票单系统使用时可被纸币验证器30接受作为款额标记。在游戏一开始,玩家可使用读卡器24、键盘22、和花式显示器16等输入游戏跟踪信息。进一步地,可以从所插入到读卡器中的卡读取玩家玩游戏的其它游戏首选项。在游戏期间,玩家使用视频显示器34查看游戏信息。其它游戏和奖励信息也可显示位于顶盒中视频显示屏42上。
在游戏进程中,玩家可能需要作出影响游戏结果的大量决定。例如,玩家可改变他或她关于特定游戏的赌注,选择从奖励服务器选出的特定游戏的奖励,或作出影响特定游戏结果的游戏决定。玩家可使用玩家输入开关32、视频显示屏34或使用使玩家能输入信息到游戏机的一些其它设备作出这些选择。在一些实施例中,玩家能够使用视频显示屏34和其它输入设备来存取例如门房服务和娱乐内容服务等各种游戏服务。
在某些游戏事件中,游戏机2可显示可被用户察觉的视觉和听觉效果。这些效果增加到游戏激情中,其使玩家更可能继续玩。听觉效果包括由扬声器10、12、14投射的各种声音。视觉效果包括来自游戏机2上的光或来自腹部玻璃40后面的光所显示的闪光、选通光或其它图案。玩家完成游戏后,玩家可从硬币托盘38接收游戏记号或从打印机18接收票单20,其可用于进一步的游戏或赎回奖励。进一步地,玩家可从打印机18接收食物、商品或游戏的票单20。
可用来实施根据本发明实施例的其它方法的游戏网络在图14中阐述。游戏设施1401可以是任何类的游戏设施,例如游艺场所、纸牌室、机场、商店等。在该示例中,游戏网络1477包括多于一个游戏设施,其所有都联网到服务器1422。
这里,游戏机1402和其它游戏机1430、1432、1434和1436,包括主机箱1406和顶盒1404。主机箱1406内装主游戏元件并且也可以内装外围系统,例如那些利用专用游戏网络的。顶盒1404也可以用来内装这些外围系统。
主游戏控制器1408根据来自游戏服务器1422或存储在游戏机1402中的指令和/或游戏数据来控制游戏机1402上的玩游戏,并且接收或发送数据到游戏机1402上的各种输入/输出设备1411。在一个实施例中,主游戏控制器1408包括处理器和其它游戏机装置,如图6和图7中所描述的那些。主游戏控制器1408也可以与显示器1410通信。
特定游戏实体可能希望提供可带来一些操作利益的网络游戏服务。因而,专用网络可以将游戏机连接到在实体控制下跟踪游戏机西能的主服务器上,例如用于帐户管理、电子基金转移(EFT)、如EZPayTM的非现金票单、营销管理、以及如玩家跟踪的数据跟踪。因此,主游戏控制器1408也可以与EFT系统1412、EZPayTM系统1416(本受让人的私有非现金票单系统)、以及玩家跟踪系统1420通信。游戏机1402的系统经由通信板1418将数据通信到网络1422。
所属领域技术人员应当理解,本发明的实施方式可以用图14所示的更多或更少元件来在网络上实现。例如,玩家跟踪系统1420不是本发明的必要的特征。然而,玩家跟踪程序可以帮助保持玩家在访问游戏设施期间在额外游戏中的兴趣并且可以诱使玩家访问游戏设施以参与各种游戏活动。玩家跟踪程序将奖励提供给典型地对应于赞助的玩家级别的玩家(例如,对应于玩家的游戏频率和/或在给定游艺场所的游戏的总量)。玩家跟踪奖励可以是免费用餐、免费住宿和/或免费娱乐。而且,玩家跟踪信息可以与SBG系统现在可容易获得的其它信息结合。
此外,不是所有游戏设施1401都需要DCU 1424和转换器1425。然而,由于游戏网络上大量信息的敏感性质(例如,电子基金转移和玩家跟踪数据),主机系统的制造商通常采用具有专有协议的特殊网络语言。例如,10-20家不同的设施生产玩家跟踪主机系统,其中每个主机系统可以使用不同的协议。这些专有协议通常视为高度机密并且不可公开发布的。
而且,在游戏业中,许多不同的制造商制造游戏机。通常将游戏机上的通信协议硬编码入游戏机中,并且每个游戏机制造商可以采用不同的专有通信协议。游戏机制造商还可以制造主机系统,在这种情况下,他们的游戏机和他们自己的主机系统相兼容。然而,在不同种类的游戏环境中,可以将来自不同制造商的具有其自身通信协议的游戏机连接到具有其它通信协议的其它制造商的主机系统上。因此,必须考虑到有关系统中游戏机所使用的协议和主系统所使用的协议的通信兼容问题。
在这里,使游戏设施与另一游戏设施和/或中央系统连接的网络设备有时称为“站点控制器”。这里,站点控制器1442提供用于游戏设施1401的这种功能。站点控制器1442经由一个或者更多个网络与中央系统和/或其他游戏设施连接,该网络可以是公共网络也可以是专有网络。另外,站点控制器1442与游戏服务器1422通信以获得诸如球落数据、宾果纸牌数据等游戏数据。
在本描述中,游戏机1402、1430、1432、1434和1436均连接到专用游戏网络1422。通常,DCU 1424用作在网络1422上的不同游戏机与站点控制器1442之间的中间件。通常,DCU 1424接收从游戏机发送的数据,并经过传输路径1426将该数据发送至站点控制器1442。在一些情况下,当游戏机使用的硬件接口与站点控制器1442不兼容时,可以使用转换器1425将来自DCU1424的串行数据转换为由站点控制器1442可接受的格式。该转换器可以向多个DCU提供这种转换服务。
此外,在一些专用游戏网络中,DCU 1424可以接收从站点控制器1442发送的数据以与游戏网络上的游戏机进行通信。所接收到的数据例如可以同步发送给游戏网络上的游戏机。
这里,CVT 1452向游戏设施1401中的游戏机提供非现金和现金支出游戏服务。一般地说,CVT 1452授权非现金游戏机工具(这里也称为“票单”或者“收据”)并使其有效,该非现金游戏机工具包括但不限于用于使游戏机显示游戏结果和现金支出票单的票单。此外,CVT 1452授权用于现金的现金支出票单交易。这些过程将在下文详细说明。在一个实例中,当玩家试图在现金支出亭1444将现金支出票单兑换成现金时,现金支出亭1444从现金支出票单中读取有效数据,并将有效数据发送至CVT 1452以进行确认。通过游戏机、现金支出亭1444、独立打印机、CVT 1452等可以打印票单。一些游戏设施不具有现金支出亭1444。或者,通过(例如便利店的)收款柜台、游戏机或者特殊配置的CVT能够将现金支出票单兑换成现金。
图15阐述了可以配置作为用于执行本发明的一些方法的游戏服务器的网络设备服务器。网络设备1560包括主中央处理单元(CPU)1562、接口1568和总线1567(例如,PCI总线)。通常,接口1568包括适合与适当媒体通信的端口1569。在一些实施例中,接口1568的一个或者多个包括至少一个独立处理器,以及在一些实例中的易失性RAM。例如,该独立处理器可以是ASIC或者其它适用的处理器。根据一些这种实施方式,这些独立处理器执行这里所述的至少一些逻辑功能。在一些实施方式中,接口1568的一个或者多个控制例如加密、解密、压缩、解压缩、封装、媒体控制和管理等通信集中任务。通过为通信集中任务提供单独的处理器,接口1568允许主处理器1562有效执行诸如路由信息计算、网络诊断、安全功能等其它功能。
接口1568典型地以接口卡(有时称之为“线卡”)形式设置。通常,接口1568控制在网络上发送和接收数据包并有时支持结合其他网络设备1560使用的其它外围设备。可以设置的接口为FC接口、以太网接口、帧中继接口、电缆接口、DSL接口、令牌环接口等。此外,还可以设置各种超高速接口,诸如快速以太网接口、千兆位以太网接口、ATM接口、HSSI接口、POS接口、FDDI接口、ASI接口、DHEI接口等。
当在适当软件和固件控制下工作时,在本发明的某些实施方式中,CPU1562可以负责执行和所需网络设备功能相关的具体功能。根据一些实施方式,CPU 1562在包括操作系统的软件和任意适用应用程序软件的控制下实现所述功能。
CPU 1562可以包括一个或者多个诸如来自Motorala微处理器系列或者MIPS微处理器系列的处理器。在可替代实施例中,处理器1563是为控制网络设备1560的操作所特别设计的硬件。在具体实施例中,存储器1561(诸如非易失性RAM和/或ROM)也构成CPU 1562的一部分。但是,存在许多种将存储器耦合到该系统上的方式。存储器块1561可以用于各种目的,诸如,高速缓存和/或存储数据、编程指令等。
不管网络设备结构如何,该网络设备均可采用用于存储数据、用于通用网络操作的程序指令和/或与这里所述的技术的功能性相关的其它信息的一个或者多个存储器或者存储器模块(诸如,存储器块1565)。该程序指令可以控制操作系统的操作和/或一个或者多个应用程序。
由于可以采用信息和程序执行执行这里所述的系统/方法,因此本发明涉及包括用于执行这里所述各种操作的程序指令、状态信息等的机器可读媒体。机器可读媒体的实施例包括但不限于诸如硬盘的磁媒体、软盘和磁带;诸如CD-ROM盘的光学媒体;磁光媒体以及专门设计用于存储和执行程序执行的硬件设备,诸如只读存储器设备(ROM)和随机存储器(RAM)。本发明还可以经由诸如无线电频率、光学线以及电线等适当媒体在载波传输中得到实现。程序指令的实施例既包括由编译器产生的机器代码又包括含有可以通过采用注释器的计算机执行的更高级代码的文件。
尽管图15所示的系统阐述了本发明的一个特定网络设备,但是其决不是实现本发明所依赖的唯一网络结构。例如,本发明经常采用具有单独处理器的构造,其中该单独处理器处理通信以及路由信息计算。此外,还可以结合该网络设备使用其他类型的接口和媒体。位于接口之间的通信路径可以是总线式(如图15所示)或者交换结构式(诸如交叉开关矩阵)。
熟悉计算机软、硬件领域的技术人员均熟悉上述设备和材料。尽管为了方便仅以单独方式描述了许多元件和工艺,但是熟悉本领域的技术人员应该理解还可以采用多个元件以及重复工艺实施本发明的技术。
尽管文中示出和描述了本发明的说明性实施例和应用,但是各种变化和修改是可能的,只要处于本发明的构思、范围和精神中,并且在阅读该申请之后这些变化对于所属领域技术人员来说是显而易见的。相应地,本实施例被认为是说明性的而不是限定性的,而本发明不限于文中所给出的细节,而是可以在所附权利要求书的范围和等价变换范围内修改。
Claims (73)
1.一种游戏方法,包括:
形成第一至第M宾果池,其适用于用来模拟第一至第N组III类游戏的第一至第M宾果游戏;
从关于所模拟的III类游戏的第一游戏机接收指示;以及
至少部分基于该指示,确定哪些第一至第M宾果池将用来在第一游戏机上提供宾果游戏。
2.根据权利要求1的游戏方法,其中,所述指示包括在第一游戏机上模拟的许多投币游戏支付线、许多扑克游戏手、许多为基诺游戏所挑选的点、以及许多投于轮盘赌上的赌注中的至少一项。
3.根据权利要求1的游戏方法,其中,所述指示包括用于第一游戏机的请求偿付百分比和请求命中频率中的至少一个。
4.根据权利要求1的游戏方法,其中,形成步骤包括形成第一至第M全局宾果支出组,其包括第一至第M组宾果图案和相应的第一至第M组支付金额。
5.根据权利要求1的游戏方法,进一步包括:
确认至少一个其它游戏机将参加所确定宾果池;
指定第一游戏机到所确定宾果池;以及
根据所确定宾果池提供第一游戏机的宾果游戏。
6.根据权利要求1的游戏方法,其中确定步骤包括:
确定指示关于无效的宾果池;以及
确认最接近关于该指示的有效宾果池。
7.根据权利要求1的游戏方法,其中形成步骤包括:指定第一至第M全局宾果支出组中之一到每一第一Mth宾果服务器,第一至第M全局宾果支出组包括第一至第M组宾果图案和相应的第一至第M组支付金额。
8.根据权利要求6的游戏方法,其中指示关于第一偿付百分比并且有效宾果池关于第二偿付百分比。
9.根据权利要求6的游戏方法,其中指示关于第一数量的支付线并且有效宾果池关于第二数量的支付线。
10.根据权利要求6的游戏方法,进一步包括:
提供有效宾果池到游戏机;以及
确定游戏机是否接受有效宾果池。
11.根据权利要求10的游戏方法,当确定游戏机接受有效宾果池时,进一步包括以下步骤:
指定第一游戏机到有效宾果池;以及
根据有效宾果池提供第一游戏机的宾果游戏。
12.一种形成提供机会游戏的数据组的方法,该方法包括:
选择第一至第N III类游戏;
形成由所有第一至第N III类游戏的所有第一支出组成的第一全局支出组,其中第一支出相应于第一数量的支付线;
根据支出金额排列第一全局支出组中的每一第一支出;
指定至少一个宾果图案到第一全局支出组的每一第一支出,从而形成第一全局宾果支出组;以及
计算为每一宾果图案随机选择的宾果数量的最大量,直到命中每一宾果图案的第一概率大致等于获得关联于该宾果图案的支出的第二概率。
13.根据权利要求12的方法,其中第一概率包括命中第一宾果图案而没有命中第二更高等级图案的概率。
14.根据权利要求12的方法,进一步包括:
形成每一第一至第N III类游戏的III类游戏支出组;以及
将至少一个III类游戏结果与每一III类游戏支出组的每一支出关联,从而形成第一至第N特定主题数据组。
15.根据权利要求12的方法,其中指定步骤包括仅指定一个宾果图案到第一全局支出组的每一支出。
16.根据权利要求12的方法,其中指定步骤包括指定多于一个宾果图案到第一全局支出组的每一支出。
17.根据权利要求12的方法,进一步包括:
形成第二至第M全局支出组,其包括相应于第二至第M数量的支付线的第二至第M支出;
根据支出金额排列第二至第M全局支出组的每一支出;
指定至少一个宾果图案到第二至第M全局支出组的每一支出,从而形成第二至第M全局宾果支出组;以及
计算在第二至第M全局宾果支出组中为每一宾果图案随机选择的宾果数量的最大量,直到命中每一宾果图案的第一概率大致等于获得关联于宾果图案的支出的第二概率。
18.根据权利要求12的方法,其中第一概率包括命中第一宾果图案而没有命中第二更高等级图案的概率。
19.一种游戏方法,包括:
接收第一至第M全局宾果支出组,每一全局宾果支出组包括第一至第NIII类游戏的支出和关联于每一支出的宾果图案;
接收至少一个特定主题数据组,包括III类游戏的每一III类支出和至少一个关联于每一III类支出的III类游戏结果;以及
提供模拟III类游戏的宾果游戏,其中提供步骤包括以下:
确定哪些第一至第M全局宾果支出组为活动全局宾果支出组;
将宾果游戏期间所获得宾果图案与活动全局宾果支出组的关联支出映射在一起;
随机选择关联支出的III类游戏结果;以及
显示III类游戏结果。
20.根据权利要求19的游戏方法,其中确定步骤包括游戏机和服务器之间的协商。
21.根据权利要求19的游戏方法,其中确定步骤包括确定宾果游戏的偿付百分比和命中频率中的至少一个。
22.根据权利要求19的游戏方法,其中确定步骤包括为投币游戏的许多支付线、许多扑克游戏手、许多为基诺游戏所挑选的点、以及许多投于轮盘赌上的赌注中至少一项确定全局宾果支出组。
23.根据权利要求19的游戏方法,进一步包括确定宾果游戏期间是否获得活动全局宾果支出组的多于一个图案的步骤。
24.根据权利要求19的游戏方法,进一步包括:
确定关联支出不等于特定主题数据组的任意III类支出;
选择大致等于但是小于关联支出的特定主题数据组的III类支出;
确定关联支出和III类支出之间的差别;以及
奖励III类支出、以及关联支出和III类支出之间的差别。
25.根据权利要求19的游戏方法,进一步包括确定步骤,当宾果游戏期间获得活动全局宾果支出组的多于一个图案时,哪个所获得宾果图案为最高等级的宾果图案。
26.根据权利要求25的游戏方法,进一步包括奖励关联于最高等级宾果图案的支出的步骤。
27.根据权利要求26的游戏方法,其中奖励步骤包括仅奖励关联于最高等级宾果图案的支出的步骤。
28.一种嵌入到机器可读介质中的软件,该软件包括用于在游戏网络中控制至少一个设备以执行包括以下的步骤的指令:
形成第一至第M宾果池,其适用于用来模拟第一至第N组III类游戏的第一至第M宾果游戏;
从关于所模拟III类游戏的第一游戏机接收指示;以及
至少部分基于该指示,确定哪些第一至第M宾果池将用来在第一游戏机上提供宾果游戏。
29.根据权利要求28的软件,其中,指示包括在第一游戏机上模拟的许多投币游戏支付线、许多扑克游戏手、许多为基诺游戏所挑选的点、以及许多投于轮盘赌上的赌注中的至少一项。
30.根据权利要求28的软件,其中,指示包括用于第一游戏机的请求偿付百分比和请求命中频率中的至少一个。
31.根据权利要求28的软件,其中,形成步骤包括形成第一至第M全局宾果支出组,其包括第一至第M组宾果图案和相应的第一至第M组支付金额。
32.根据权利要求28的软件,进一步包括用于在游戏网络中控制至少一个设备以执行包括以下步骤的指令:
确认至少一个其它游戏机将参加所确定宾果池;
指定第一游戏机到所确定宾果池;以及
根据所确定宾果池提供第一游戏机的宾果游戏。
33.根据权利要求28的软件,其中确定步骤包括:
确定指示关于无效的宾果池;以及
确认最接近关于该指示的有效宾果池。
34.根据权利要求28的软件,其中形成步骤包括:指定第一至第M全局宾果支出组中之一到每一第一至第M宾果服务器,第一至第M全局宾果支出组包括第一至第M组宾果图案和相应的第一至第M组支付金额。
35.根据权利要求33的软件,其中指示关于第一偿付百分比并且有效宾果池关于第二偿付百分比。
36.根据权利要求33的软件,其中指示关于第一数量的支付线并且有效宾果池关于第二数量的支付线。
37.根据权利要求33的软件,进一步包括用于在游戏网络中控制一个设备以执行包括以下步骤的指令:
提供有效宾果池到游戏机;以及
确定游戏机是否接受有效宾果池。
38.根据权利要求37的软件,当确定游戏机接受有效宾果池时,进一步包括用于在游戏网络中控制一个设备以执行包括以下步骤的指令:
指定第一游戏机到有效宾果池;以及
根据有效宾果池提供用于第一游戏机的宾果游戏。
39.一种嵌入到机器可读介质中的软件,该软件包括通过执行以下步骤来控制设备以形成用以提供机会游戏的数据组的指令:
选择第一至第N III类游戏;
形成由所有第一至第N III类游戏的所有第一支出组成的第一全局支出组,其中第一支出相应于第一数量的支付线;
根据支出金额排列第一全局支出组中的每一第一支出;
指定至少一个宾果图案到第一全局支出组的每一第一支出,从而形成第一全局宾果支出组;以及
计算为每一宾果图案随机选择的宾果数量的最大量,直到命中每一宾果图案的第一概率大致等于获得关联于该宾果图案的支出的第二概率。
40.根据权利要求39的软件,其中第一概率包括命中第一宾果图案而没有命中第二更高等级图案的概率。
41.根据权利要求39的软件,进一步用于控制设备以执行以下步骤的指令包括:
形成每一第一至第N III类游戏的III类游戏支出组;以及
将至少一个III类游戏结果与每一III类游戏支出组的每一支出关联,从而形成第一至第N特定主题数据组。
42.根据权利要求39的软件,其中指定步骤包括仅指定一个宾果图案到第一全局支出组的每一支出。
43.根据权利要求39的软件,其中指定步骤包括指定多于一个宾果图案到第一全局支出组的每一支出。
44.根据权利要求39的软件,进一步包括用于控制设备以执行这些步骤的指令:
形成第二至第M全局支出组,其包括相应于第二至第M数量的支付线的第二至第M支出;
根据支出金额排列第二至第M全局支出组的每一支出;
指定至少一个宾果图案到第二至第M全局支出组的每一支出,从而形成第二至第M全局宾果支出组;以及
计算在第二至第M全局宾果支出组中随机选择的每一宾果图案的宾果数量的最大量,直到命中每一宾果图案的第一概率大致等于获得关联于宾果图案的支出的第二概率。
45.根据权利要求39的软件,其中第一概率包括命中第一宾果图案而没有命中第二更高等级图案的概率。
46.一种嵌入到机器可读介质中的软件,该软件包括用于在游戏网络中控制至少一个设备以执行包括以下的步骤的指令:
接收第一至第M全局宾果支出组,每一全局宾果支出组包括第一至第NIII类游戏的支出和关联于每一支出的宾果图案;
接收至少一个特定主题数据组,包括III类游戏的每一III类支出和至少一个关联于每一III类支出的III类游戏结果;以及
提供模拟III类游戏的宾果游戏,其中提供步骤包括以下:
确定哪些第一至第M全局宾果支出组为活动全局宾果支出组;
将宾果游戏期间所获得宾果图案与活动全局宾果支出组的关联支出映射在一起;
随机选择关联支出的III类游戏结果;以及
显示III类游戏结果。
47.根据权利要求46的软件,其中确定步骤包括游戏机和服务器之间的协商。
48.根据权利要求46的软件,其中确定步骤包括确定宾果游戏的偿付百分比和命中频率中的至少一个。
49.根据权利要求46的软件,其中确定步骤包括为投币游戏的许多支付线、许多扑克游戏手、许多为基诺游戏所挑选的点、以及许多投于轮盘赌上的赌注中至少一项确定全局宾果支出组。
50.根据权利要求46的软件,进一步包括确定宾果游戏期间是否获得活动全局宾果的多于一个支出组的步骤。
51.根据权利要求46的软件,进一步包括用于在游戏网络中控制至少一个设备以执行包括以下的步骤的指令:
确定关联支出不等于特定主题数据组的任意III类支出;
选择大致等于但是小于关联支出的特定主题数据组的III类支出;
确定关联支出和III类支出之间的差别;以及
奖励III类支出、以及关联支出和III类支出之间的差别。
52.根据权利要求46的软件,进一步包括用于在游戏网络中控制设备的指令以确定,当宾果游戏期间获得活动全局宾果支出组的多于一个图案时,哪个所获得宾果图案为最高等级的宾果图案。
53.根据权利要求52的软件,进一步包括用于在游戏网络中控制设备以奖励关联于最高等级宾果图案的支出的指令。
54.一种游戏装置,包括:
用于形成第一至第M宾果池的装置,该宾果池适用于用来模拟III类游戏第一至第N组的第一至第M宾果游戏;
用于从关于所模拟III类游戏的第一游戏机接收指示的装置;以及
用于至少部分基于该指示,确定哪些第一至第M宾果池将用来在第一游戏机上提供宾果游戏的装置。
55.根据权利要求54的游戏装置,其中游戏装置包括服务器。
56.根据权利要求54的游戏装置,其中,指示包括在第一游戏机上模拟的许多投币游戏支付线、许多扑克游戏手、许多为基诺游戏所挑选的点、以及许多投于轮盘赌上的赌注中的至少一项。
57.根据权利要求54的游戏装置,其中,指示包括用于第一游戏机的请求偿付百分比和请求命中频率中的至少一个。
58.根据权利要求54的游戏装置,其中,形成装置包括用于形成第一至第M全局宾果支出组的装置,其包括第一至第M组宾果图案和相应的第一至第M组支付金额。
59.根据权利要求54的游戏装置,进一步包括:
用于确认至少一个其它游戏机将参加所确定宾果池的装置;
用于指定第一游戏机到所确定宾果池的装置;以及
用于根据所确定宾果池提供第一游戏机的宾果游戏的装置。
60.根据权利要求54的游戏装置,其中确定装置包括:
用于确定指示关于无效的宾果池的装置;以及
用于确认最接近关于该指示的有效宾果池的装置。
61.根据权利要求54的游戏装置,其中形成装置包括:用于指定第一至第M全局宾果支出组中之一到每一第一至第M宾果服务器的装置,第一至第M全局宾果支出组包括第一至第M组宾果图案和相应的第一至第M组支付金额。
62.根据权利要求60的游戏装置,其中指示关于第一偿付百分比并且有效宾果池关于第二偿付百分比。
63.根据权利要求60的游戏装置,其中指示关于第一数量的支付线并且有效宾果池关于第二数量的支付线。
64.根据权利要求60的游戏装置,进一步包括:
用于提供有效宾果池到游戏机的装置;以及
用于确定游戏机是否接受有效宾果池的装置。
65.根据权利要求64的游戏装置,当游戏装置确定游戏机接受有效宾果池时,进一步包括用于执行以下步骤的装置:
指定第一游戏机到有效宾果池;以及
根据有效宾果池提供第一游戏机的宾果游戏。
66.一种游戏机,包括:
用于接收第一至第M全局宾果支出组的装置,每一个宾果支出组包括第一至第N III类游戏的支出和关联于每一支出的宾果图案;
用于接收至少一个特定主题数据组的装置,包括III类游戏的每一III类支出和至少一个关联于每一III类支出的III类游戏结果;以及
用于提供模拟III类游戏的宾果游戏的装置,其中提供装置包括以下:
用于确定哪些第一至第M全局宾果支出组为活动全局宾果支出组的装置;
用于将宾果游戏期间所获得宾果图案与活动全局宾果支出组的关联支出映射在一起的装置;
用于为关联支出随机选择III类游戏结果的装置;以及
用于显示III类游戏结果的装置。
67.一种游戏机,包括:
网络接口;
存储设备,用于存储经由网络接口所接收的以下数据:
第一至第M全局宾果支出组,每一全局宾果支出组包括第一至第N III类游戏的支出和关联于每一支出的宾果图案;
至少一个特定主题数据组,包括III类游戏的每一III类支出和至少一个关联于每一III类支出的III类游戏结果;以及
用于提供模拟III类游戏的宾果游戏的装置,其中提供装置包括用于执行以下步骤的装置:
确定哪些第一至第M全局宾果支出组为活动全局宾果支出组;
将宾果游戏期间所获得宾果图案与活动全局宾果支出组的关联支出映射在一起;
随机选择关联支出的III类游戏结果;以及
显示III类游戏结果。
68.根据权利要求67的游戏机,其中提供装置包括配置成至少部分地执行确定、映射和随机选择步骤的逻辑设备。
69.根据权利要求67的游戏机,其中提供装置还包括用于执行这些步骤的装置:
确定关联支出不等于特定主题数据组的任意III类支出;
选择大致等于但是小于关联支出的特定主题数据组的III类支出;
确定关联支出和III类支出之间的差别;以及
奖励III类支出、以及关联支出和III类支出之间的差别。
70.根据权利要求68的游戏机,其中逻辑设备还配置成确定宾果游戏期间是否获得全局宾果支出组的不只一个图案。
71.根据权利要求68的游戏机,其中当宾果游戏期间获得活动全局宾果支出组的不只一个图案时,逻辑设备还确定哪个所获得宾果图案为最高等级的宾果图案。
72.根据权利要求71的游戏机,其中提供装置包括用于奖励关联于最高等级宾果图案的支出的装置。
73.根据权利要求72的游戏机,其中提供装置包括用于仅奖励关联于最高等级宾果图案的支出的装置。
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