CN101375320A - 使用多个宾果卡来表示多个投币支付线和其它ⅲ级游戏选项 - Google Patents
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Abstract
本发明描述了用于将多个III级游戏结果映射到宾果模式公共组的方法、设备和系统。基于相应的III级游戏,每一个游戏主题可具有不同的娱乐显示。优选地,每一个游戏主题将提供接近地匹配那些原始III级游戏的游戏和支付表百分比。为了更接近地匹配III级游戏,一些实施方式提供了一种系统,其中宾果游戏的命中率将按照由玩家选择的III级游戏选项来调节。这些选项可以是,例如模拟投币游戏的支付线。在优选实施方式中,该调节通过按照所选择的选项的数目(例如支付线的数目),改变提供在基础宾果游戏中的宾果卡的数目来完成。
Description
技术领域
本发明涉及游戏网络,以及更具体地,涉及用于提供多玩家宾果游戏的游戏网络。
背景技术
在美国,游戏分为I级、II级和III级游戏。I级游戏包括为最小奖励而玩的社会游戏,或者传统的礼仪游戏。II级游戏包括宾果或者类似宾果的游戏。宾果包括采用具有编号或者其它标记的卡为包括金钱奖励的奖励而玩的游戏,其中当类似编号或者标记的对象被抽取或者被电子地确定时,卡的持有人覆盖这些编号或者标记,并且其中该游戏由第一个在这些卡上覆盖上述指定的数字或者标记的排列的人赢取。这样的排列有时在此将被称为“游戏获胜模式”或者“游戏结束模式”。如果在与宾果游戏、落托数卡牌戏、打孔板(punchboards)、尖罐子(tip jars)、瞬间宾果(instant bingo)以及其它类似宾果的游戏的相同位置玩,II级游戏也可以包括拉环(pull tab)游戏。III级游戏包括任何不是I级或II级游戏的游戏,例如在非印第安的州管理的赌场典型提供的那种机会游戏。
存在两种基本形式的宾果。在传统宾果中,玩家购买卡,在此之后发生抽取。第一个获得指定模式的玩家获胜。在一种公知为幸运宾果的宾果游戏中,在玩家知道在他们宾果卡上的排列之前,发生游戏的抽取。抽取发生之后,玩家可以购买卡并比较卡上的排列和抽取的数字,来确定是否与预定的模式匹配。在幸运宾果中继续游戏,直到其中一个玩家匹配指定的游戏获胜模式。幸运宾果也可包含宾果变形,其中在出售宾果卡之前,进行部分抽取以获得一些数字(一般地比预期必定能赢得该游戏的球的数目少)。在宾果卡售出后,抽取另外的数字,直到有赢家出现。
在典型的宾果游戏中,“落球”显示器表示随机抽取的用于玩宾果游戏中使用的数字。因此,术语“落球”或者类似术语在此用于表示在宾果游戏中使用的数字的随机选择;因此,数字本身将通常被称为“球”。本领域技术人员将认识到,在电子宾果游戏中使用的数字可以以任何传统形式显示,模拟的“落球”仅仅是一个示例。抽取的球的数目以及落球的时间选择可按照宾果游戏的类型而变化。
如上所述,进行宾果游戏,直到至少一个玩家在玩家的宾果卡上覆盖预定游戏获胜模式。基于在宾果卡上利用相同的球抽取而匹配预定中间模式,该游戏也可以包括奖品的中间赢家。中间模式获胜不终止宾果游戏。对于中间模式奖励,在游戏继续进行时,玩家覆盖某些中间模式,可以接收附加奖励。一些例外的宾果型式可允许在获得宾果游戏获胜所需要的那些抽取之外的宾果抽取,以便以期望的比率支出中间模式获胜。游戏获胜奖品一般在实质上为按注分彩。即,宾果获胜奖品是基于在宾果游戏的给定事件上投注的总量。然而,中间模式奖品典型地不是按注分彩。
已经证明游戏机,例如投币机和视频扑克机很受欢迎。然而,很多在游戏机上玩的机会游戏落入III级游戏的种类,其受到较严格的认可和管理。很多游戏机构具有限制数目的用于玩III级游戏的游戏机,以及较大数目用于玩例如宾果的II级游戏的游戏机。
因此,期望提供一种游戏系统,其中可以在具有至少一些III级游戏的“观看和感觉”的游戏机上玩II级游戏。例如,现有技术的系统不能在满足II级游戏管理需要同时模拟III级游戏的重要方面的游戏机网络上提供宾果游戏。
发明内容
本发明描述了新颖的方法、设备和系统,其用于将多个III级游戏结果映射到宾果模式公共组。基于相应的III级游戏,每一个游戏主题可具有不同的娱乐显示。优选地,每一个游戏主题将提供接近匹配那些原始III级游戏的游戏和支付表百分比。为了更接近地匹配III级游戏,一些实施方式提供了一种系统,其中宾果游戏的命中率(hit frequency)将按照由玩家选择的III级游戏选项来调节。这些选项可以是,例如所模拟的投币游戏的支付线。在优选实施方式中,该调节通过按照所选择的III级游戏选项的数目(例如支付线的数目),改变提供在基础宾果游戏中的宾果卡的数目来完成。
本发明的一些实施方式提供了一种游戏机。该游戏机包括用来提供宾果游戏的部件,该宾果游戏模拟具有用于改变命中率的1到P个可能选项的III级游戏。该游戏机还包括用于提供用于玩宾果游戏的1到B个宾果卡的部件,其中宾果卡的数目取决于玩家选择的选项。在可选的实施方式中,选项的数目取决于由玩家选择的宾果卡的数目。III级游戏可以是,例如,投币游戏、轮盘游戏、基诺游戏或者扑克游戏。选项可以是,例如,用于模拟投币游戏的多个支付线、用于模拟扑克游戏的多个手、用于模拟基诺游戏而选择的多个点、或者设置在模拟轮盘游戏上的多个投注。
本发明的可选择的实施方式还提供了一种游戏机。该游戏机用于提供模拟投币游戏的宾果游戏。该游戏机包括下列部件:网络接口;用于显示宾果游戏的第一显示设备;用于显示模拟投币游戏的第二显示设备;用于接收款额标记的支付设备;至少一个用户输入设备。该游戏机还包括至少一个逻辑设备,其被设置来执行以下步骤:从支付设备接收用于宾果游戏的足够款额的标记;在模拟投币游戏中,从用户输入设备接收指示,以在模拟投币游戏中玩P个支付线;确定用于宾果游戏的宾果卡的数目B,其中B根据P而确定;控制第一显示设备来显示B个宾果卡;控制第一显示设备来指示按照通过网络接口接收的宾果游戏数据而在B个宾果卡上的命中;确定宾果游戏的第一结果;控制第一显示设备来显示第一结果;确定投币游戏的第二结果;以及控制第二显示设备来显示第二结果。该确定步骤可包括参考数据结构,其中B≤P,或者参考数据结构,其中B=P。
游戏机的一些实施方式设置如下:投币游戏的每一个支付线相应于投币命中率;投币游戏的每一个宾果卡相应于宾果命中率;每一个投币命中率和每一个相应的宾果命中率之差的平均值的绝对值等于D;确定步骤包括参考数据结构,其中支付线与宾果卡联系,以便使D最小化。
游戏机的其它实施方式设置如下:投币游戏的每一个支付线相应于投币命中率;投币机的每一个宾果卡相应于宾果命中率;所选择的投币支付线的投币命中率和相应的宾果命中率之差的绝对值等于Ds;确定步骤包括参考数据结构,其中支付线与宾果卡联系,以便使Ds最小化。所选择的投币支付线可以,例如,按照历史玩家的优选数据来选择,可能是最大的投币支付线等等。
确定步骤可包括确定P是否是奇数或者偶数,当P是偶数时,设置B等于P/2。该确定可包括:确定P是否是奇数或者偶数,并且,当P是奇数时,确定是否P=1.14。该确定步骤可进一步包括当P=1时,设置B等于P,和/或当P≠1时,设置B等于(P+1)/2。
确定步骤能够包含确定P是否是3的倍数。该确定步骤可进一步包括当P是3的倍数时,设置B等于P/3,和/或当P不是3的倍数时,设置B等于N/3,其中N是大于P且小于P+3的3的倍数。
本发明的一些实施方式提供了一种游戏方法,其包括下列步骤:提供宾果游戏,其模拟具有从1到P个可能支付线的投币游戏;以及提供用于玩宾果游戏的从1到B个宾果卡,提供的多个宾果卡取决于由玩家选择的多个支付线,其中B≤P。
本发明可选择的游戏方法包括下列步骤:确定宾果卡的数目B来分配给用于在III级游戏中调节命中率的多个III级游戏选项P中的每一个;以及形成表示宾果卡的数目和每一个III级游戏选项之间的对应的数据结构。该III级游戏可以是,例如投币游戏、轮盘游戏、基诺游戏或者扑克游戏。该III级游戏选项可以,例如包括用于模拟投币游戏的多个支付线、用于模拟扑克游戏的多个手、用于模拟基诺游戏的多个选取点、以及设置在模拟轮盘游戏上的多个投注。
该确定步骤可包括确定当III级游戏的第二命中率增加时,宾果游戏的第一命中率将怎样增加。该确定步骤可包括设置B≤P或者设置B=P。
该游戏方法可包括下列步骤:向多个游戏机提供数据结构;提供模拟III级游戏的宾果游戏,其中提供给玩家P个III级游戏选项,并玩具有相应的B个宾果卡的宾果游戏;以及按照宾果游戏结果模拟III级游戏结果。
在该方法的一些实施方式中,下列是真的:投币游戏的每一个支付线相应于投币命中率;投币游戏的每一个宾果卡相应宾果命中率;每一个投币命中率和每一个相应的宾果命中率之差的平均值的绝对值等于D;以及确定步骤包括将支付线与宾果卡相关联,以便D最小化。
在该方法的可选实施方式中,下列是真的:投币游戏的每一个支付线相应于投币命中率;投币游戏的每一个宾果卡相应于宾果命中率;所选择的投币支付线的投币命中率和相应的宾果命中率之差的绝对值等于Ds;确定步骤包括使支付线与宾果卡相关联,以便使Ds最小化。所选择的投币支付线可以,例如,按照历史玩家的优选数据来选择。可选择地,所选择的投币支付线可以是最大的投币支付线。
该确定步骤可包括确定P是否是奇数或者偶数,当P是偶数时,设置B等于P/2。当P是奇数时,该确定步骤可包括确定是否P=1。该确定步骤可进一步包括当P=1时,设置B等于P。该确定步骤可包括当P≠1时,设置B等于(P+1)/2。
该确定步骤能够包括确定P是否是3的倍数。该确定步骤可进一步包括当P是3的倍数时,设置B等于P/3。该确定步骤可包括当P不是3的倍数时,设置B等于N/3,其中N是大于P且小于P+3的3的倍数。
本发明可选择的实施方式提供了一种游戏机,该游戏机包括下列部件:网络接口;用于显示宾果游戏的第一显示设备;用于显示模拟投币游戏的第二显示设备;用于接收款额标记的支付设备;至少一个用户输入设备。该游戏机还包括至少一个逻辑设备,设置来执行以下步骤:从支付设备接收用于宾果游戏的足够的款额;从用户输入设备接收玩家已选择用于宾果游戏的宾果卡的数目B的指示;确定用于模拟游戏的支付线数目P,其中P根据B而确定;控制第一显示设备来显示B个宾果卡;按照通过网络接口接收的宾果游戏数据,控制第一显示设备来指示在B宾果卡上的命中;确定宾果游戏的第一结果;控制第一显示设备来显示该第一结果;确定投币游戏的第二结果;以及控制第二显示设备来显示该第二结果。
本发明提供了用于执行本发明的方法的硬件(例如游戏机、这种设备的网络设备和部件),以及用于控制设备以执行这些和其它方法软件。
在本发明及其相关附图的下列详细描述中,本发明的这些和其它特征将更详细地呈现。
附图说明
图1表示执行本发明一些方面的网络拓扑的一个示例。
图1A是表示简化的网络拓扑的方框图,该网络拓扑表示判优器的一些实施方式。
图2A是概述本发明一个方法的流程图。
图2B是概述本发明另一个方法的流程图。
图3是表示本发明一个方面的III级游戏选项、宾果卡的数目和命中率的表。
图4是表示本发明另一个方面的III级游戏选项、宾果卡的数目和命中率的表。
图5是按照本发明一些方面,表示在图4的宾果卡中的下注分布的表。
图6是表示本发明其它方面的III级游戏选项、宾果卡的数目和命中率的表。
图7是按照本发明一些方面,表示在图6的宾果卡中的下注分布的表。
图8是表示本发明其它方面的III级游戏选项、宾果卡的数目和命中率的表。
图9是按照本发明一些方面,表示在图8的宾果卡中的下注分布的表。
图10是表示本发明还一些方面的III级游戏选项、宾果卡的数目和命中率的表。
图11是按照本发明一些方面,表示在图10的宾果卡中的下注分布的表。
图12表示可按照本发明的一些方面设置的游戏机。
图13表示可按照本发明的一些方面设置的游戏机和游戏网络。
图14表示可按照本发明一些方面设置的网络设备。
具体实施方式
在该申请中,为提供对本发明的充分理解,阐述了很多具体细节。然而,对于本领域技术人员,很明显,在没有这些具体细节的一部分或者全部时,本发明可以实施。在其它情形下,为了不混淆本发明,没有详细描述公知的方法步骤。
提供模拟III级游戏的II级游戏的概述
在此将描述各种方法和设备,用于呈现具有模拟III级游戏的娱乐显示的II级游戏(主要是宾果游戏)。按照一些这样的实施方式,宾果玩家可以从各种III级游戏主题中选择,每一个主题具有不同的根据相应的III级游戏改编的娱乐显示。优选地,每一个III级游戏主题将提供与那些原始III级游戏紧密匹配的游戏和赢取动态和支付表百分率。
下列申请描述有关的材料,它们在此结合作为参考:美国专利申请No.10/925710,其名称为“抽取宾果(Draw Bingo)”并在2004年8月24日申请;美国专利申请No.10/937227,其名称为“Bingo Game Morphed to DisplayNon-Bingo Outcomes”并在2004年9月8日申请;美国专利申请No.11/149828,其名称为“Perrius Poker and Other Bingo Game Variations”并在2005年6月10日申请;该申请涉及美国专利申请No.11/312966,其名称为“Bingo System withDownloadable Common Pattens”(代理机构编号IGT1P251/P-1062)并在2005年12月19日申请;以及美国专利申请No.11/312948,其名称为“Bingo GamingMachine Capable of Selecting Different Bingo Pools”(代理机构编号IGT1P269/P-1086)并在2005年12月19日申请(“Bingo Pools Application”),全体地,“II级/III级申请”。
如在上述申请中所描述的那样,提供模拟III级游戏的II级游戏出现了多个挑战。其中一个挑战是在遵守发展的管理框架的同时实现这样的系统。例如,人们预期II级管理将很快需要在单个宾果游戏中参加的全部游戏机具有相同的宾果支付表(具有相同的相应概率和支出的相同模式)。这将意味着,例如,“X”宾果模式支付10个款额,并在一个游戏中具有5%的发生可能性,该模式对于在相同宾果池中参加的全部游戏必须支付10个款额并具有5%的发生可能性。
如在宾果池申请(Bingo Pools Application)中描述的那样,这些需求引入了对于模拟III级游戏的II级游戏的进一步的挑战,该III级游戏具有多个玩家选项,这些选项有时在此被称为“III级游戏选项”等等。III级游戏选项可以是,例如,在模拟投币游戏中的支付线数目、在模拟视频扑克游戏中的多个手、用于模拟基诺游戏中选取的多个点或者在模拟轮盘游戏上设置的多个投注。然而,部分地由于投币游戏的流行,在此最通常参考的III级游戏选项是用于模拟投币游戏的支付线。
在典型的III级投币游戏中,支付表基于所玩的支付线的数目而变化。玩一个线的玩家期待全部奖励是他的投注的倍数。增加所玩线的数目就增加了“命中率”,但是减少了平均支出大小。因此,玩家能够玩的更长久,但是当他们真的获胜时,不太可能具有相当大的支出。例如,玩10个支付线的玩家期待少于他的投注的一些获胜(有时称为“少量支出(dribble pays)”或者“樱桃少量(cherry dribblers)”),但是这允许玩家比如果仅玩1个支付线继续玩更长时间。玩大量支付线对期望平稳、低不稳定性游戏的玩家有吸引力,他们能够玩相对长的时间。另一方面,玩少量支付线对喜欢较高不稳定性游戏的玩家有吸引力,该游戏具有较低的频率但是具有较大的支出。
为了遵守预期的II级游戏规则并更紧密地匹配III级游戏,在宾果池申请(Bingo Pools Application)中描述的一些实施方式提供了一种系统,其中按照III级游戏选项的数目形成单独的支付表和宾果池。例如,单独的支付表和宾果池可按照在投币型游戏主题上玩的支付线的数目和/或在扑克游戏主题上玩的手的数目而形成。在一些这样的实施方式中,玩家将被限制为预定数目的玩的线(或者手),例如,仅仅是1、3、5、或9个线。在可选实施方式中,关于所玩的线的数目的玩家选项,将至少部分地取决于有多少其它玩家在玩任何投币游戏上给定数目的线。
为了在相同宾果游戏中具有尽可能多的参与的机器,当玩家选择模拟III级游戏的选项(例如选择玩更多的支付线)而不转换到不同的宾果池或者支付表时,期望允许改变游戏的命中率。因此,本发明提供了游戏方法和设备,其中宾果游戏的命中率将按照由玩家选择的III级游戏选项,通过指定宾果卡的不同数目来调节。
例如,本发明的一些实施方式引起模拟投币游戏的命中率按照所玩的支付线的数目而改变,而没有转换到不同的宾果池。相反,提供了多卡宾果游戏,其中根据由玩家选择的支付线的数目,指定了不同数目的宾果卡。除了用于模拟投币游戏的多个支付线之外,玩家选择的III级游戏选项可包括,例如,用于模拟扑克游戏的多个手,用于模拟基诺游戏而选取的多个点,和/或设置在模拟轮盘游戏上的多个投注,其按照宾果游戏的相同支付表提供。
然而,在此更详细描述的示例包括提供各种类型模拟投币游戏的宾果游戏。当玩家玩更多支付线时,他或她被分配更多的宾果卡。在一些这样的实施方式中,对全部宾果卡的获胜被计算总数来形成总的宾果游戏获胜,这随后利用一些或者全部可用支付线被表现在投币游戏上。根据该实施方式,在单个卡上的获胜和单个支付线上的获胜可以或者不可以一一对应。在典型系统结构部分之后,在下面将更详细地描述使用宾果卡对应III级游戏选项的几个示例。
一些实施方式提供了一种系统,其中多个电子游戏机,每个电子游戏机被设置来呈现各种III级游戏主题的娱乐显示,并连接到单个宾果服务器。通过向单个服务器连接很多参与的电子游戏机,本发明的一些实施方式允许来自所有参与的电子游戏机的累进贡献被汇集到单个累进累积奖金。
本发明的一些实施方式包括游戏机,其被设置有图形用户界面(“GUT”)等等,其允许玩家从多个III级游戏主题选择一个III级游戏主题。在一些这样的实施方式中,游戏机被设置为呈现任何提供的III级游戏主题。
可选择地,或者另外地,特定网络游戏机(或者一组网络游戏机)的游戏主题可按照从中央系统接收的指令而变化:在此描述的一些游戏网络包括中央系统,其设置来向网络游戏机下载游戏软件和数据,包括但是不限制于下面的宾果形式、支付和游戏结果。这样的游戏网络允许网络游戏机的方便供应。
而且,如果需要,这样的游戏网络允许附加的游戏主题被简单地和方便地增加。如果新的游戏主题需要新的宾果模式来匹配新的支出量,本发明优选的实施方式允许新的模式组(或者旧模式组的更新)下载给所有的网络游戏机。相关的软件,包括但不限制于游戏软件,可下载到网络游戏机。相关信息呈现在美国专利申请No.11/225407(代理机构编号IGT1P237/P-1051),由Wolf等申请,名称为“METHODS AND DEVICES FOR MANAGING GAMINGNETWORKS”,并在2005年9月12日申请;在美国专利申请No.10/757609,由Nelson等申请,名称为“METHODS AND APPARATUS FOR DATADOWNLOADING”(代理机构编号IGT1P213/P-657),并在2004年1月14日申请;在美国专利申请No.10/938293,由Benbrahim等申请,名称为“METHODS AND APPARATUS FOR DATA COMMUNICATION IN AGAMING SYSTEM”(代理机构编号IGT1P199/P-909),并在2004年9月10日申请;在美国专利申请No.11/225337(代理机构编号IGT1P185/P-1017),由Nguyen等在2005年9月12日申请,并且名称为“DISTRIBUTED GAMESERVICES”以及美国专利申请No.11/173442(代理机构编号IGT1P153/P-991),由Kinsley等在2005年7月1日申请,且名称为“METHODSAND DEVICES FOR DOWNLOADING GAMES OF CHANCE”,所有的这些以其整体并为所有目的在此结合作为参考。下面是一些典型的游戏网络和设备。
典型系统结构
用于执行本发明一些方面的网络拓扑的一个示例如图1所示。本领域技术人员将认识到本典型结构和相关功能仅仅是示例性的,本发明包含很多其它实施方式和方法。在此,例如,示出了单个游戏设施105,在本示例中,其是游艺场所。然而,应当理解,本发明的一些实施方式包括多个游戏设施。
游艺设施105包括16个游戏机2,每一个游戏机是游戏机2的组合110的一部分。可以理解,很多游戏设施包括成百乃至上千个游戏机2,它们并非全部包括在组合110内。然而,本发明可以在具有任何数目的游戏机的游戏设施内执行。
各种可选择的网络拓扑能够用于执行本发明的不同方面和/或适应各种数目的网络设备。例如,具有极大数目的游戏机2的游戏设施可需要一些网络设备的多种情形(例如,主网络设备125,其在该示例中结合开关和路由功能)和/或包括图1中没有示出的其它网络设备。例如,本发明的一些实施方式包括一个或者多个设置在游戏机2和服务器130之间的中间件服务器。这样的中间件服务器能够提供各种有用的功能,包括但不限制于对从组合开关115、从单独游戏机和从其他玩家终端接收的数据的过滤和/或聚集。本发明的一些实施方式包括用于管理网络传输的负载平衡方法和设备。
每一个组合110具有相应的组合开关115,其可以是传统的组合开关。每一个组合开关通过主网络设备125连接到基于服务器的游戏(“SBG”)服务器130,在该示例中,主网络设备125结合开关和路由功能。尽管可以使用各种地面(floor)通信协议,一些优选的实施方式使用IGT’s开放、基于以太网的协议,其IGT可用于免费下载。然而,其它的协议,比如Best ofBreed(“BOB”)可用于执行SBG的各个方面。IGT也发展了被称为CASH的游戏产业特殊传输层,其位于TCP/IP的顶部,并提供附加的功能和安全。
SBG服务器130、认证管理器131、判优器133和主网络设备125设置在游戏设施105的计算机室120内。认证管理器131可以至少部分地通过服务器或者类似设备执行。认证管理器131的一些典型操作在由Kinsley等申请的、美国专利申请No.11/225408(代理机构编号IGT1P253)内详细描述,该申请名称为“METHODS AND DEVICES FOR AUTHENTICATION ANDLICENSING IN A GAMING NETWORK”,其在此结合作为参考。
SBG服务器130可被设置来至少部分地执行本发明的各个方面。SBG服务器130的一些优选实施方式包括(或者至少与其通信)集群CPU、包括备份存储设备的冗余存储设备、开关等等。这样的存储设备可包括廉价冗余磁盘阵列(“RAID”)、备份硬盘驱动器和/或磁带驱动器等等。优选地,Radius和DHCP服务器也被用于与游戏网络通信。本发明的一些实施方式提供了一个或多个刀片式服务器形式的这些服务器。
在本发明的一些实施方式中,很多这些设备(包括但不局限于认证管理器131和主网络设备125)与SBG服务器130一起被安装在单个机架中。因此,很多或者所有这些设备有时被总称为“SBG服务器”。然而,在可选的实施方式中,这些设备的一个或者多个与SBG服务器通信但是位于其它地方。例如,一些设备能够被安装在在计算机室120内的单个机架中或者位于网络上的其它地方。例如,通过存储区域网络(“SAN”)在别处来存储大容量的数据可以是有利的。
在一些实施方式中,这些部件是SBG服务器,优选地具有不间断电源(“UPS”)。该UPS可以是,例如机架安装UPS模块。
计算机室120可包括一个或多个操作者控制台或者其它主机设备,其用于与SBG服务器130通信。这样的主机设备可以被提供有软件、硬件和/或固件,用于执行本发明的各个方面;很多这些方面包括控制SBG服务器130。然而,这样的主机设备不需要位于计算机室120内。有线主机设备160(在该示例中,其是膝上型计算机)和无线主机设备(在该示例中,其是PDA)可以设置在游戏设施105中的其它地方或者远程位置。
判优器133可以例如通过在服务器上或者另一个网络设备上运行的软件来执行。判优器133用作网络上不同设备之间的媒介。判优器133的一些实施方式在2004年9月23日申请的美国专利申请No.10/948387中描述,其名称为“METHODS AND APPARATUS FOR NEGOTIATING COMMUNICATIONSWITHIN A GAMING NETWORK”(“判优器申请”),其在此结合为所有目的作为参考。在一些优选实施方式中,判优器133是用于配置信息的贮库,该配置信息是在游戏网络上的设备(以及,在一些实施方式中,游戏网络之外的设备)之间通信所必须的。尽管判优器133能够以不同的方式实施,下面的段落中描述一个典型实施方式。
图1A是游戏单元21、网络计算机23和判优器133之间的简化通信拓扑的方框图。尽管图1A中示出了仅仅一个游戏单元21、一个网络计算机23和一个判优器133,但是应当明白下面的示例可应用到除了游戏单元21和网络计算机23之外的游戏网络12内的不同类型的网络游戏设备,并可包括不同数目的网络计算机、游戏安全判优器和游戏单元。例如,单个判优器133可用于多个网络计算机23和数十、数百或数千游戏单元21之间的保密通信。同样地,多个游戏安全判优器46可被用于改良的性能和其它可量测性因素。
参考图1A,判优器133可包括判优器控制器121,其可包括程序存储器122、微控制器或者微处理器(MP)124、随机存储器(RAM)126和输入/输出(I/O)电路128,所有这些可通过地址/数据总线129相互连接。该网络计算机23还可包括控制器131,其可包括程序存储器132、微控制器或微处理器(MP)134、随机存储器(RAM)136和输入/输出(I/O)电路138,所有这些通过地址/数据总线139相互连接。应当理解,尽管所示出的判优器133和网络计算机23的每一个仅具有一个微处理器124、134,控制器121、131的每一个可包括多个处理器微处理器124、134。类似地,控制器121、131的存储器可包括多个RAM 126、136和多个程序存储器122、132。尽管I/O电路128、138的每一个作为单个方框示出,但是应当理解I/O电路128、138可包括多个不同类型的I/O电路。RAM124、134和程序存储器122、132可被实现为例如半导体存储器、磁可读存储器,和/或光可读存储器。
尽管图1A所示的程序存储器122、132是只读存储器(ROM)122、132,但是控制器121、131的程序存储器可以是读/写或者可变存储器,例如硬盘。如果硬盘被用作程序存储器,图1A中图表式地示出的地址/数据总线129、139的每一个可包括多个地址/数据总线,其可以是不同类型,在地址/数据总线之间可设置I/O电路。
如图1A中所示,游戏单元21可通过数据链路25有效地连接到网络计算机23。游戏单元21也可通过数据链路47有效地连接到判优器133,网络计算机23可以同样地通过数据链路47有效地连接到判优器133。游戏单元21和网络计算机23之间的通信可包括不同信息类型的可变灵敏度等级,该灵敏度导致取决于信息灵敏度的不同等级的加密技术。例如,比如饮料订购和统计信息被认为较小敏感度。饮料订购或统计信息可保持加密,尽管采用适度安全加密技术,例如RC4,导致用于加密的较少的处理能力和较少的时间。另一方面,金融信息(例如账户信息、获胜等)、游戏下载信息(例如游戏软件和游戏许可信息)和个人信息(例如社会保障编号、个人喜好等)可以用较强的加密技术加密,例如DES或3DES,以提供较高的安全性。
如在判优器申请(Arbiter Application)进一步详细公开的那样,判优器133可检验每一个网络游戏设备的真实性。判优器133可从网络设备接收用于通信对话的请求。为了便于解释,该请求网络设备可被称为客户机,被请求的网络设备可被称为主机。客户机可以是网络12上的任何设备,该请求可以用于与任何其它网络设备的通信对话。客户机可以指定主机,或者游戏安全判优器可以基于该请求以及基于关于客户机和基础主机的信息而选择主机。该判优器133可通过安全通信通道向客户机提供用于通信对话的加密密钥(对话密钥)。主机和/或对话密钥可响应该请求而被提供,或者先前已经被提供。客户机可联系主机来开始通信对话。然后主机联系判优器133来确定客户机的真实性。判优器133可向主机提供客户机真实性的肯定(或者其缺乏)并提供相应对话密钥,响应于此,该网络设备可利用对话密钥直接开始相互通信对话,来加密和解密消息。
可选择地,基于接收用于通信对话的请求,判优器133可联系关于请求的主机,并向客户机和主机提供相应的对话密钥。然后判优器133可启动客户机或主机以开始它们的通信对话。客户机和主机依次使用对话密钥开始直接相互的通信对话,来加密和解密消息。在判优器申请(Arbiter Application)中提供了通信请求、通信响应和密钥分布的附加解释。
无线设备对管理游戏网络是特别有用的。这样的无线设备包括,但不限于,膝上型电脑、PDA乃至移动电话。再一次参考图1,游戏设施105内的一个或多个网络设备能够被设置为无线访问点。例如,当漫步于游艺场所场地时,游艺场所管理者可使用手持式无线设备来修正和/或安排游戏机配置。类似地,当在游艺场所场地上时,管理主体的代表能够使用PDA来检验游戏机配置、产生报告、观看活动日志等等。
如果主机设备被设置在远程位置,应当配置安全方法和设备(例如防火墙、认证和/或加密)以便防止游戏网络的未认证访问。同样,游戏网络105和外部世界之间的任何其它连接应当仅仅采用可信设备通过安全连接完成,例如,通过虚拟专用网络(“VPN”)通道。例如,所示的可用于游戏下载等的SBG130、网关150和中央系统163(在此,IGT.com)之间的连接,有利地通过VPN通道完成。
基于因特网的(Internet-based)VPN使用因特网的开放式、分布式基础结构在站点之间传送数据。VPN可在公共或者共享基础结构上模拟专用IP网络。仅支持IP通信的VPN称为IP-VPN。VPN向服务提供机构及其客户提供了便利。对其客户,VPN能够扩展公司站点的IP容量到具有企业内部互联网、企业外部网际网路和拨号呼叫服务的远程公司和/或用户。游戏实体可以以较低成本获得该连接,以及在资本设备、操作和服务上的节省。与本发明一起使用的VPN方法的细节在以下参考文献中描述,其是由R.Yueh和T.Strayer于2001年在Addison-Wesley,SBN#0-201-70209-6发表的“Virtual PrivateNetworks-Technologies and Solutions”,其为所有目的在此结合作为参考。
在此有很多其中可实施IP VPN服务的方式,例如,虚拟租用线、虚拟专用路由网络、虚拟专用拨号网络、虚拟专用LAN区段等等。此外,VPN可利用各种协议来执行,例如IP安全(IPSec)协议、第二层通道通信协议、多协议标签交换(MPLS)等等。这些协议的细节,包括RFC报告,可以从VPN协会(Consortium)以及工业贸易团体(http://www.vpnc.com,VPNC,SantaCruz,California)获得。
为了安全的目的,在公共网络上传送到或者来自游戏设施的任何信息被加密。在一个实施方式中,该信息可利用对称加密密钥被对称地加密,其中对称加密密钥利用专用密钥不对称地加密。该公共密钥可从远程公共密钥服务器获得。加密算法可存在于储存在游戏机上的处理器逻辑内。当远程服务器接收包含加密数据的信息时,对称加密密钥由位于远程服务器上的专用密钥解密,从游戏机发送的对称加密信息被利用该对称加密密钥解密。不同的对称加密密钥用于每一次处理,其中密钥随机产生。对称加密和解密优选地被应用到大部分多信息,这是因为对称加密算法通常比非对称加密算法快100-10,000倍。
如在此在别处提到的,美国专利申请No.11/225,408(代理机构编号IGT1P253),由Kinsley等申请的名称为“METHODS AND DEVICES FORAUTHENTICATION AND LICENSING IN A GAMING NETWORK”,描述了用于认证、游戏下载和游戏许可管理的新颖的方法和设备。该申请在此结合作为参考。
在SBG系统和IGT中央系统的本地设备之间提供的安全连接允许很多有利特征的采用。例如,用户(比如游戏机构的雇员)能够登陆到中央系统(在该示例中是IGT.com)163的帐户,来获得帐户信息,比如该用户的当前和在先的帐户状态。
而且,这样的安全连接可由中央系统163用来收集关于用户系统的信息。这样的信息包括,但不限于,用于诊断和故障检修的错误日志。本发明的一些实施方式允许中央系统收集其它类型的信息,例如,关于特定类型游戏软件使用的信息、关于特定类型游戏和/或由游戏机的收入信息等等。这些信息包括关于特定游戏在一天的特定时间、一周的特定天的收入分布信息等,但不限制于此。这些信息可以至少部分地通过参考游戏网络的帐单系统而获得,这在美国专利申请No.11/225,407(代理机构编号IGT1P237/P-1051)中描述,该申请由Wolf等申请,名称为“METHODS AND DEVICES FOR MANAGINGGAMING NETWORKS”,其在此结合作为参考。
用户SBG服务器的自动更新也可启动。例如,中央系统163可通知本地SBG服务器关于新的产品和/或产品更新。例如,中央系统163可通知本地SBG服务器关于新游戏软件的更新、游戏软件更新、外围设备更新、当前游戏软件认证状态等等。在本发明的一些实施方式中,中央系统163可通知本地SBG服务器(或者与游戏机构相关的另一个设备),另外的具体主题数据组和/或对以前下载的综合支出组的更新是可用的。可选择地,这样的更新能够自动地提供给本地SBG服务器并下载给网络游戏机。
本地SBG服务器接收到该信息之后,其能够识别有关感兴趣的产品。例如,本地SBG服务器可识别由相关游戏实体当前使用(或者至少许可)的游戏软件,并例如通过电子邮件向一个或者多个主机设备发送通知。如果需要更新的或者新的软件产品,其能够从中央系统下载。一些相关的下载方法在其它地方以及已经在此结合作为参考的申请中描述,例如,在美国专利申请No.11/078,966中。同样地,用户可以响应这样的通知,选择通过与中央系统163的安全连接来更新游戏软件许可。
安全通信链路允许通知安全地从本地SBG服务器向游戏机构外面的主机设备发送。例如,本地SBG服务器能够基于有时在此称为“触发”的预定事件,被设置来自动地传送产生的电子邮件报告、文本信息等等。这样的触发可包括,游戏机门打开的状态、钱箱充满、机器没有响应、验证失败等等,但不限制于此。
此外,在不同游戏机构之间提供的安全连接能够启动本发明可选择的实施方式。例如,多个游戏机构,每一个具有相对小数目的游戏机,可以由同样的实体拥有和/或控制。在这样的情况下,在游戏机构之间具有安全通信,使得游戏实体使用单个SBG服务器作为中央系统163和游戏机构之间的界面是可能的。
使用宾果卡与III级游戏选项一致的示例
本发明提供了更多的新颖技术,用于将宾果游戏映射到模拟III级游戏,指定合适的支付和概率等。按照本发明的优选实施方式,宾果游戏的命中率可根据由模拟III级游戏的玩家选择的III级游戏选项来调节。在优选实施方式中,该调节通过改变提供在基础(underlying)宾果游戏中的宾果卡的数目而完成,以便宾果卡的改变数目按照由玩家选择的多个III级游戏选项分配给玩家。然而,在可选择的实施方式中,在模拟III级游戏中的III级游戏选项的数目取决于由玩家选择的宾果卡的数目。
图2A的流程图概括了本发明的方法200的宽轮廓。本领域技术人员将理解,在此描述的包括但不限制于方法200的方法的步骤,不必以所示的顺序执行(并且在一些实施方式中不执行)。而且,在此描述的包括但不限制于方法200的方法的一些实施方式,可包括比这些示出的和/或描述的更多或者更少的步骤。这是正确的,部分是由于方法200包含多于一组新颖的步骤。
例如,步骤205单独地可包括几个步骤,并可以以几个不同的方式中的任何一个执行,其的一些示例将在下面更详细地描述。总的来说,步骤205包括确定宾果卡的数目B,来分配给多个III级游戏选项P中的每一个。然而,分配给每一个III级游戏选项P的宾果卡的数目B可根据本发明的实施方式而改变。
如上所述,III级游戏选项可以是例如在模拟投币游戏中的支付线数目、在模拟视频扑克游戏中的多个手、用于模拟基诺游戏而选取的多个点或者设置在模拟轮盘游戏上的多个投注。然而,部分由于投币游戏的流行,在此最通常涉及的III级游戏选项是用于模拟投币游戏的支付线。
尽管可能获得任何宾果卡上的相同的获胜,但是不可能获得投币游戏的每一个支付线上的相同的获胜。因此,多个宾果卡的命中率将一般地大于在投币游戏中相同数目的支付线的命中率。为了调整该较大的命中率,在本发明的一些实施方式中,宾果卡与支付线的比例不是1:1。例如,根据期望的命中率,该游戏可以对每2或3个支付线分配一个宾果卡。
按照本发明的一些实施方式,B被设置为等于P。例如,在模拟投币游戏中,如果玩家准备玩10个线。对基础宾果游戏将分配10个宾果卡。这样的实施方式是有利的,因为它们易于实施并且易于向管理当局以及玩家解释。
这样的一个实施方式在图3的表中示出。在此,表300的列305表示投币游戏的支付线1至20,列310表示相应于每个支付线的命中率。列315表示将为每个支付线分配的宾果卡的数目,列320表示相应于每个宾果卡的命中率。在此描述的示例中,1-宾果卡宾果游戏的命中率被设置为与相应的1-支付线投币游戏的命中率相同。对1-宾果卡游戏至20-宾果卡游戏的命中率使用下列公式计算:
Hf(B)=1-(1-Hf(1))B 等式(1)
在等式(1)中,Hf(1)是1-宾果卡宾果游戏的命中率。Hf(B)是使用B个宾果卡的宾果游戏的命中率。
可以从差列325看出,随着支付线的数目增加,宾果卡命中率和投币游戏的命中率之差继续增加。因此,当20个宾果卡用于模拟20-支付线投币游戏时,得到最大差330。最大差33.180%和平均差异335都相对高。这表示该特定实施方式的缺点。
在差列325内所示的差是通过从相应数目的支付线的命中率减去用于宾果卡数目的命中率而计算出来。平均差异和最大差是绝对值;在该示例中,其是没有差的区别,但是在下列示例中有关系。
在该示例中,步骤210可以根据至少两个通常的方法执行。在一个这样的方法中,形成在支付线(或者其它III级游戏选项)和宾果卡之间具有一一对应的数据结构。根据另一个方法,可以产生用于指示该对应关系的方法学。例如,能够产生简单的软件程序,其表示支付线(或者其它III级游戏选项)和宾果卡之间一一对应的关系。可选择地,该方法能够被具体化为硬件或固件。
下面将参考图4的表400描述执行步骤205的一个可选择的方法。在该示例中,步骤205包括分配1个宾果卡到多达2个支付线。例如,一个宾果卡用于玩1个或2个支付线,两个宾果卡用于玩3或4个支付线等等。对偶数支付线,从表400可以看出P=2B。对奇数支付线,可以看出P=2B-1并因此B=(P+1)/2。
因此,步骤210可按照至少两个一般方法再次执行。根据该第一方法,产生数据结构,其联合多个支付线和相应数目的宾果卡。根据另一个方法,产生用于指示该对应关系的方法学。例如,可产生简单的软件程序,其指示上述支付线(或者其它III级游戏选项)和宾果卡之间的对应关系。可选择地,该方法可被具体化为硬件或固件。
通过比较图3和4,可容易地观察到向支付线/宾果卡映射过程增加小的复杂性,已经基本上提高了模拟III级游戏和基础宾果游戏之间的命中率差。按照表400的差列425,与表300内的33.180%相比,最大差430已经降低到9.187%。而且,与表300的15.500%相比,平均差异435已经降低到仅仅3.683%。这意味着模拟III级游戏将具有更类似于真实III级游戏的不稳定性。
图5的表500表示当使用类似参考图4描述的方法时,通过多宾果卡分布投注的方法。列505表示款额下注(credits bet),其与在列510内表示的III级游戏选项的数目对应。区域515表示在每一个宾果卡上的款额下注的数目。列520表示在每一个相应宾果卡上下注的量。
例如,表500表示当玩家玩5个支付线时,两个款额将被下注在宾果卡1和2上,而1个款额将被下注在宾果卡3上。如果玩家玩6个支付线,两个款额将被下注在宾果卡1、2和3上。在该示例中,最大2个款额被下注在每一个宾果卡上。如上所述,关于怎样按照在此描述的不同方法分配投注的信息能够通过类似表5的数据结构或者按照根据软件执行的方法等等提供。
再一次参考图4,差列425的检查也揭示了对于该方法的命中率的最佳匹配发生在玩6或者7个宾果卡时。在该范围内,宾果游戏的命中率和基础III级游戏的命中率之差的绝对值小于1.5%。仅仅如果玩家玩大于16个支付线时,该差超过6%。对于其中玩家喜欢玩16个或者更少支付线时的游戏主题,该实施方式提供了合理接近基础III级游戏的不稳定性,但是基于相对简单并容易实施的方法。
然而,也能观察到当玩9个或多个卡时,宾果游戏的命中率和基础III级游戏的命中率之差显著增加。这表示如果基础III级游戏提供更高数目的支付线(例如,多达25或30支付线),该差将继续增加。
因此,本发明的一些实施方式提供了将宾果卡映射到支付线的方法,其中最小化了每一个投币命中率和每一个相应的宾果命中率之差的平均值的绝对值D。本发明可选择的实施方式提供了将宾果卡向支付线转换的方法,其中最小化了每一个投币命中率和每一个相应宾果命中率之差的最大值。
本发明的其它实施方式提供了将宾果卡转换成支付线的方法,其中最小化了所选择的投币支付线的投币命中率和相应宾果命中率之间的平均差异的绝对值Ds。Ds可相应于为一个或者多个游戏主题而玩的支付线的一般数目,其由游戏历史证实。类似的实施方式寻求最小化预定范围的支付线的命中率之差。
现在将参考图6描述一个这样的实施方式。已经通过每个支付线分配多达3个宾果卡来建立表600。当玩1、2或3个支付线时,分配一个宾果卡,而当玩4、5或6个支付线时,分配两个宾果卡,等等。可以看出,当玩相对少数目的线(例如1至4个线)或者相对大数目的线(例如16至20个线)时,该实施方式更接近地匹配宾果游戏以及基础III级游戏的不稳定性。当玩19或20个线时,该实施方式最接近地匹配宾果游戏和基础III级游戏的不稳定性。
从表600很明显,当P是3的倍数时,B等于P/3。当P不是3的倍数时,B等于跟随B的3的倍数的1/3。换言之,当P不是3的倍数时,B等于N/3,在此N是大于P且小于P+3的3的倍数。如在此描述的其它方法,III级游戏选项和宾果卡之间的关系可以在数据结构中和/或通过由软件、硬件、固件等表示的算法被表示。
图7的表700表示当使用参考图6描述的方法时,通过多宾果卡分布投注的方法。列705表示款额下注,其对应于列710中表示的III级游戏选项(在此为支付线)的数目。区域715表示在每个卡上的款额下注的数目。列720表示在每个相应宾果卡上下注的量。
例如,表700表示当玩家玩5个支付线时,三个款额将被下注在宾果卡1上,两个款额将被下注在宾果卡2上。如果玩家玩6个支付线,三个款额将被下注在每个宾果卡1和2上。在该示例中,最大3个款额被下注在每个宾果卡上。关于怎样按照在此描述的各种方法分配投注的信息,可按照类似表700的数据结构或按照根据软件执行的方法等提供。
现在将参考图8描述本发明的另一个实施方式。表800已经通过向支付线分配宾果卡来构造,以便最小化支付线命中率和相应数目宾果卡的命中率之间的最大差和平均差异。这通过最小化表的每一行的差来完成。对于所玩的多个支付线的每一个,选择宾果卡的数目来最小化III级游戏命中率和宾果卡命中率之差。当支付线的数目增加时,不允许宾果卡的数目减少。通过最小化每一个单独的差,最小化了平均差异和最大差。
可以注意到,在表800的差列825中,仅当玩3个支付线时,该差超过2%:可以注意到在域830中,该最大差是2.229%。域835表示平均差异为.889%。因此,该实施方式提供了具有不稳定性范围的宾果游戏,该不稳定性范围紧密对应那些基础III级游戏。然而,该实施方式更复杂地来表示关于B和P之间的关系。因此,该方法优选地参考数据结构实施。(步骤210。)
图9的表900表示当利用类似参考图8描述的方法时,通过多宾果卡分布投注的一个可能方法。列905表示款额投注,其对应于列910表示的III级游戏选项(在此为支付线)的数目。区域915表示在每个宾果卡上下注的款额。列920表示在每个相应宾果卡上下注的量。
在该示例中,最大3个款额被下注在每一个宾果卡上,但是该最大值在直到15个或者更多款额被下注的时候才被获得。例如,表900表示当玩家玩14个支付线时,两个款额将被下注在宾果卡1至7上。然而,如果玩家玩16个支付线,3个款额将被下注在宾果卡1和2上,两个款额将被下注在宾果卡3至7上。关于怎样按照在此描述的各种方法分配投注的信息,能够按照类似表900的数据结构或者按照根据软件执行的方法等提供。
本发明另一个实施方式将参考图9和10描述。根据该方法,相同的X个支付线与1个宾果卡联系,但是仅仅可以玩X个支付线的倍数。在该示例中,2个支付线分配给1个宾果卡,但是仅仅可以玩偶数数目的支付线。
首先参考图10,表1000已经通过为每个宾果卡1010分配2个支付线1005而构造。在此,玩家被限制为玩偶数数目的支付线。在该示例中,具有最大20个支付线,因此玩家可以玩2、4、6、8、10、12、14、16、18或20个支付线。如在此描述的所有方法那样,游戏能够包括选择多个宾果卡来玩,或者选择多个III级游戏选项(在此是投币支付线)。例如,在宾果界面上,玩家能够选择1至10个卡。
在优选实施方式中,不管玩家从娱乐投币显示器或者宾果显示器做出他的选择,在玩的所有宾果卡上将具有相同数目的款额。现在参考图11的表1100,在该示例中,每一个宾果卡1115具有两个在其上玩的款额(参见列1120)。每2个款额下注1105与在娱乐投币显示器上玩的两个支付线1110相关。在所有情况下,卡获胜的倍数1125是2。
该方法的优选实施方式包括具有被X均分的多个III级游戏选项(例如,支付线)的游戏。例如,9-支付线投币游戏能够使用支付线与宾果卡的1:1或9:1的比例,而不是2:1。20-支付线的投币游戏能够使用支付线与宾果卡的1:1,2:1,4:1,5:1,10:1或20:1的比例。
现在反过来参考图2A,将描述方法200的剩余步骤。在步骤215中,向多个游戏机提供了一个或多个数据结构和/或方法。根据该实施方式,该数据结构和/或方法也可提供在一个或多个服务器上。
在步骤220,将提供模拟III级游戏的宾果游戏,其中向玩家提供P个III级游戏选项(例如,所玩的支付线的选择)。宾果游戏将被提供有对应数目B的宾果卡。例如,单独游戏机可接收玩家希望在投币游戏中玩P个线道的指示,并提供具有相应数目B的宾果卡的宾果游戏。B可以参考数据结构和/或通过应用一个或多个算法决定,例如,如上所述。在B个宾果卡上分布的下注可被同样地确定。
在步骤225,宾果结果被确定并被映射到III级游戏结果。例如,III级游戏结果可被映射到如上在II级/III级申请中描述的宾果结果,其在此结合作为参考。在一些实施方式中,仅仅由每一个玩家玩的第一个卡有资格赢取游戏结束模式(“宾果”)。当玩家获胜时,他或她的获胜优选地是其所有宾果卡的总下注的倍数,而不仅是单个宾果卡的下注。在这些实施方式中,所有玩家在宾果中具有相同的机会,但是每个玩家的宾果获胜与他或她的总下注成比例。在步骤235中,该方法结束。
现在将参考图2B描述本发明特定实施方式的更多细节。方法240开始于步骤245,其中玩家被提示插入款额标记,比如货币、E-Z支付票单或其它非货币标记等。在此,步骤245是游戏机吸引程序的一部分。当玩家插入款额标记(步骤250),其决定在此是否有足够的款额来开始游戏。(步骤255。)
在步骤260,玩家选择多个III级游戏选项。在该示例中,玩家选择期望数目的线来在模拟投币游戏中玩。在一些实施方式中,期望在玩家选择多个III级游戏选项后,确定玩家是否有足够的款额。
然后确定(在该示例中,通过游戏机)相应于所选择的支付线数目的多个宾果卡B。(步骤265。)在步骤270,玩宾果卡。在一些实施方式中,宾果卡可在宾果卡轮盘上显示,这在临时申请中描述。
在步骤275,选择了随机宾果数字,在B个宾果卡中的至少一些上显示命中。当玩大量宾果卡时,在一些实施方式中将不示出所有卡上的命中。在步骤280,确定宾果结果和相应的III级结果。在步骤285,显示这些结果。在该示例中,结果在游戏机的单独显示设备上显示,但是在可选实施方式中它们显示在相同的显示设备上。
在步骤290中,按照游戏结果调整玩家的款额。然后提示玩家继续。如果玩家期望继续,该过程返回步骤255,在此其决定玩家是否有足够的款额继续进行。如果玩家不希望继续,玩家结帐,该过程结束。(步骤299。)“结帐”过程可包括向玩家提供票单(或者类似的)代替现金。
接下来返回图12,示出了本发明的视频游戏机2。机器2包括主机柜4,其通常环绕机器内部(未示出),并对用户是可视的。主机柜包括在机器前面上的主门8,其打开来提供通向机器内部的入口。连接到主门上的是玩家输入开关或按钮32、硬币接收器28、验钞机30、硬币托盘38和中间玻璃40。通过主门可视的是视频显示监视器34和信息面板36。显示监视器34将典型地是阴极射线管、高分辨率平板LCD或者其它常规电子控制视频监视器。该信息面板36可以是具有印字的背光、丝网印刷玻璃面板,来表示一般游戏信息,其包括,例如游戏面额(例如$.25或者$1)。该验钞机30、玩家输入开关32、视频显示监视器34和信息面板是用于在游戏机2上玩游戏的设备。该设备由封装在机器2的主机柜4内的电路(例如,主游戏控制器)控制。
利用本发明的游戏机,可以提供很多不同类型的游戏,包括机械投币游戏、视频投币游戏、视频扑克、视频二十一点游戏、视频弹球盘和抽奖。具体地,游戏机2可被操作来提供很多不同机会游戏示例的游戏。这些示例可根据主题、声音、图形、游戏类型(例如投币游戏与卡游戏)、命名、支付线的数目、最大累计奖金、累进的或者非累进的、奖励游戏等而区分。该游戏机2可被操作来允许玩家从游戏机上可用的多个示例选择机会游戏来玩。例如,游戏机可提供具有在游戏机上可用于玩的游戏示例列表的菜单,玩家能够从列表中选择他们希望玩的机会游戏的第一示例。
用于在游戏机2上玩的游戏的各种示例可作为游戏软件存储在游戏机内的大容量存储器设备上,或者可在远程游戏设备上产生而然后在该游戏机上显示。该游戏机2可执行游戏软件,例如但不限制于允许在游戏机上显示的游戏视频流软件。当示例存储在游戏机2上时,其可以从大量存储设备载入到RAM用于执行。在某些情况下,选择一个示例之后,允许所选择的示例产生的游戏软件可从远程游戏设备下载,例如另一个游戏机。
游戏机2包括顶盒6,其位于主机柜4的顶部。该顶盒6容纳可用于向在游戏机2上玩的游戏增加特征的多个设备,其包括扬声器10、12、14,打印条形码票单20的票单打印机18,用于输入玩家跟踪信息的键区22,用于显示玩家跟踪信息的荧光显示器16,用于输入包含玩家跟踪信息的磁条卡的读卡器24,以及视屏显示屏42。该票单打印机18可用于打印无现金票单系统的票单。进一步,顶盒6可容纳与图12中所示的不同或者另外的设备。例如,顶盒可容纳奖金转轮或者背光丝网印刷显示板,其可以用于向在游戏机上玩的游戏增加奖金特征。在另一个示例中,顶盒可包括用于在游戏机上提供的累进奖金的显示器。在游戏期间,这些设备部分地由容纳在机器2的主机柜4内的电路(例如,主游戏控制器)控制和驱动。
可以理解游戏机2仅仅是从基于实施本发明设计的宽范围游戏机的一个示例。例如,并非所有适合的游戏机都具有顶盒或者玩家跟踪特征。进一步地,一些游戏机仅具有单个游戏显示器—机械的或者视频的,而其它可设计为条形台并具有面向上的显示器。如另一个示例,游戏可以在主机上产生并可在远程终端或者远程游戏设备上显示。该远程游戏设备可通过某种类型的网络连接到主机,该网络为例如局域网、广域网、企业内部互联网或因特网。远程游戏设备可以是手提游戏设备,比如,手机、个人数字助理和无线游戏玩家,但不限制于此。从3-D游戏环境提供的图像可在用于玩机会游戏的手提游戏设备上显示。进一步,游戏机或服务器可包括游戏逻辑,其用于命令远程游戏设备从存储在该远程游戏设备存储的3-D游戏环境内的虚拟照相机中提供图像,并在位于远程游戏机上的显示器上显示该提供的图像。这样,本领域技术人员将会明白,本发明正如下所述的那样,能够用于现在可用或者今后发展的大多数任何游戏机上。
本受让人的一些优选游戏机可被实现为具有特定的特征和/或附加电路,这区别于一般目的的计算机(例如桌上型PC或者膝上型电脑)。游戏机被高度控制以确保公平,在很多情况下,游戏机被操作来分发数百万美元的金钱奖励。因此,为了在游戏环境中满足安全和调整的需要,可在显著区别于那些一般目的的计算机的游戏机中实施硬件和软件结构。下面描述关于一般目的计算机的游戏机的说明,以及在游戏机中存在的附加(或不同)部件和特征的一些示例。
乍看时,人们或许认为将PC技术适应到游戏产业将是简单的事情,因为PC和游戏机都使用控制不同设备的微处理器。然而,由于这些原因,比如1)被设置在游戏机上的调整需求,2)游戏机操作的恶劣环境,3)安全需要以及4)容错需要,将PC技术适用到游戏机会很困难。进一步,在PC产业用于解决问题的技术和方法,例如设备兼容性和连接问题,可能不能适应游戏环境。例如,在PC中容许的错误或者缺点,例如软件的安全漏洞或者频繁死机,在游戏机中是不可容忍的,因为在游戏机中,这些错误能导致资金从游戏机的直接损失,例如当游戏机操作不正常时而导致的现金被盗或者收入损失。
鉴于所述的目的,将描述PC系统和游戏系统之间的一些差别。游戏机和基于计算机系统的普通PC之间的第一个差别在于游戏机被设计为基于状态的系统。在基于状态的系统中,该系统在非易失性存储器中存储并保持其当前状态,以便如果发生电力故障或者其它故障,当电力恢复后,游戏机将返回其当前状态。例如,如果向玩家示出用于机会游戏的奖励,并且在奖励提供给玩家之前出现电力故障,则游戏机在电力恢复时将返回指示奖励的状态。所有用过PC的人知道,PC不是状态机器,当发生故障时,大部分数据通常丢失。这种需求影响游戏机上的软件和硬件设计。
游戏机和基于计算机系统的普通PC之间的第二个重要区别在于为了管理的目的,在游戏机上用于产生机会游戏和操作游戏机的软件已经设计为静态的和单块的,以防止游戏机操作者的欺骗。例如,在游戏产业已经使用的用于防止欺骗并满足管理需要的一个解决方法,已经产生一种游戏机,其能够使用专有处理器运行指令来从EPROM或者其它形式的非易失性存储器产生机会游戏。EPROM上的编码指令是静态的(非可变的),并必须由特定权限中的游戏管理者批准,并必须在代表游戏权限的人面前安装。对需要产生机会游戏的软件的任何部分的任何改变,例如在机会游戏产生期间,增加新的由主游戏控制器使用的设备驱动器来操作设备,能够需要烧制新的EPROM,由游戏权限批准并在游戏管理者面前重新安装在游戏机上。不管是否使用EPROM解决方法,为了获得大多数游戏权限的批准,游戏机必须证明足够的防护,该防护防止游戏机的操作者或玩家以给予他们不公平的方式以及一些非法获利的情况下操作硬件和软件。该游戏机应当具有确定其将要执行的代码是否有效的装置。如果该代码无效,游戏机必须具有防止代码执行的装置。游戏产业中的代码有效性需求影响游戏机上的硬件和软件设计。
游戏机和基于计算机的普通PC之间的第三个重要区别在于,游戏机上使用的外围设备的数目和种类不像基于计算机系统的PC上的那么多。传统上,在游戏产业中,游戏机已经相对简单,因为游戏机的外围设备的数目和功能数目已经得到限制。进一步,在运行中,一旦配置了游戏机,游戏机的功能相对固定,即,新的外围设备和新的游戏软件很少被增加到游戏机上。这区别于PC,用户出去从不同的制造商购买设备和软件的不同组合,并将它们连接到PC来适合他们基于期望应用的需要。因此,基于使用者各自的需求,连接到PC的设备的类型可以从使用者到使用者而很大地改变,并随时间的过去而显著变化。
尽管用于PC的可用设备的变化大于游戏机,游戏机仍旧具有独特的不同于PC的设备需求,这样的设备安全需求不通常由PC解决。例如,货币设备,例如硬币分发机、验钞机和票单打印机和计算设备,用于管理向游戏机的现金输入和输出,具有通常在PC中不被解决的安全需求。因此,很多开发来促进设备连接性和设备兼容性的PC技术和方法不解决游戏产业中设置于安全上的重点。
为了解决上述一些问题,在游戏机中利用了多个硬件/软件部件和结构,这些通常不出现在通常目的的计算设备内,例如PC。这些如下更详细地描述的硬件/软件部件和结构包括但不限制于看门狗定时器、电压监视系统、基于状态的软件结构和支持硬件、专用通信界面、安全监视和可信存储器。
看门狗定时器通常用于IGT游戏机,以提供软件出错探测机构。在通常的操作系统中,操作软件周期性地访问看门狗定时器子系统内的控制寄存器,以“重复触发(re-trigger)”看门狗。在预置时间范围内,如果操作软件未能访问控制寄存器,看门狗定时器将超时并产生系统复位。典型的看门狗定时器电路包括可受载的超时计数寄存器,以允许操作软件在特定时间范围内设置超时间隔。一些优选电路的区别特征在于,操作软件不能完全地禁止看门狗定时器的功能。换言之,看门狗定时器通常从电力施加给电路板之时起开始作用。IGT游戏计算机平台优选地使用几个电源电压,来操作计算机电路部分。这些能够在中心电源或者局部计算机电路板上产生。如果这些电压的任何一个落入它们驱动的电路的容限之外,可导致计算机不可预料的操作。尽管大多数现代通常目的的计算机包括电压监视电路,但是这些类型的电路仅仅向操作软件报告电压状态。超出容限电压能够引起软件故障,在游戏计算机中产生基础非控制的情况。与操作电路的需要相比,本受让人的游戏机典型地具有电压余度更严格的电源。另外,在IGT游戏计算机内实施的电压监视电路典型地具有两个控制阈值。第一阈值产生可由操作软件探测到的软件事件以及产生的错误情况。当电源电压落入电源容限范围之外时,该阈值被触发,但是仍旧在电路的操作范围之内。当电源电压落入电路的操作容限之外时,设置第二阈值。在这种情况下,电路产生复位,停止计算机的操作。
对IGT投币机游戏软件操作的标准方法是用状态机。游戏的不同功能(下注、玩、结果、在图形呈现上的点等等)可以被定义为状态。当游戏从一个状态移动到另一个,关于游戏软件的关键数据被存储在定制的非易失性存储器子系统内。这对于保证保存玩家的投注和款额,以及在游戏机出现故障的情况下最小化基础纠纷是关键的。
通常,游戏机不从第一状态前进到第二状态,直到允许第一状态重建的关键信息被存储。该特征允许游戏在故障、断电等出现的情况下,恢复操作到恰恰故障发生前的游戏的当前状态。在玩机会游戏期间,在游戏机的状态存储之后,游戏可以重新开始,并且游戏可以与没有发生故障时无区别的方式完成。典型地,背面有电池的RAM设备用于保存该关键数据,尽管也可使用其它类型的非易失性存储器设备。这些存储器设备不用于典型的通常目的的计算机内。
如在前段中所述,当在机会游戏期间发生故障时,游戏机可被恢复到故障发生之前的机会游戏的状态。该恢复的状态可包括在故障之前的状态下游戏机上显示的测量信息和图形信息。例如,当在玩纸牌游戏期间纸牌被发放之后发生故障时,游戏机可被恢复有之前显示为部分纸牌游戏的纸牌。作为另一个实施方式,奖金游戏可在玩机会游戏期间被触发,在此玩家需要在视频显示屏上做出多个选择。当在玩家做出一个或多个选择之后发生故障时,游戏机可被恢复至表示恰恰在故障之前的图形显示的状态,包括已经由玩家做出选择的指示。通常,游戏机可被恢复到发生在被玩的机会游戏中的当在玩机会游戏时出现的多个状态中的任何一个状态,或者被恢复到在玩机会游戏之间发生的任何状态。
关于前面所玩游戏的游戏历史信息,比如投注量、游戏结果等等也可以被存储在非易失性存储器设备内。存储在非易失性存储器内的信息可以足够详细,以重新建立当前呈现在游戏机上的图形呈现的一部分,以及在玩机会游戏时的游戏机的状态(例如款额)。游戏历史信息可在纠纷的情况下使用。例如,玩家可决定在之前的机会游戏下,他们没有收到他们认为他们赢得的奖励的款额。游戏历史信息可用于重建游戏机以前的状态,在争议的游戏期间或者之后,来证明玩家是否正确或者并非在他们的主张中。
游戏机,比如IGT游戏计算机的另一个特征,在于他们经常包含独特的接口,包括串行接口,来连接到投币机的内部和外部的特定子系统。该串行设备可具有不同于由通常目的的计算机提供的“标准”EIA 232串行接口的电子接口要求。这些接口可包括EIA 485、EIA 422、光纤串行口、光学耦合串行接口、电流回路形式的串行接口等等。另外,为了在投币机内内部地保存串行接口,串行设备可以按照共享的、菊花链形式连接,其中多个外围设备连接到单个串行通道。
串行接口可用于使用游戏产业专用的通信协议传送信息。例如,IGT的Netplex是用于在游戏设备之间串行通信的专用通信协议。在另一个示例中,SAS是用于从游戏机向远程设备传送信息,例如测量信息的通信协议。通常SAS用于与玩家跟踪系统连接。
IGT游戏机可作为选择被看作游艺场所通信控制器的外围设备,并以共享菊花链的形式连接到单个串行接口。这两种情况下,该外围设备被优选分配设备地址。如果这样,该串行控制器电路必须实施产生或者探测专用设备地址的方法。一般目的的计算机串行端口不能这样做。
通过监视在投币机机柜内连接到入口门的安全开关,安全监视电路探测对IGT游戏机内的侵入。优选地,访问违例导致游戏的暂停,并能触发另外的安全操作,以保存游戏的当前状态。当电力中断时,这些电路还通过使用备用电池而起作用。在电力中断操作中,这些电路继续监视投币机的入口门。当电力恢复时,游戏机能够确定在电力中断期间是否发生任何安全入侵,比如,通过用于读取状态寄存器的软件。通过投币机软件,这能够触发事件日志登录以及进一步的数据验证操作。
可信存储设备优选被包括在IGT游戏机计算机内,来确保可存储在安全性较小的存储子系统,例如大容量存储设备上的软件的可靠性。当存储器设备安装被在投币机内时,可信存储设备和控制电路典型地被设计来不允许修改存储在存储器设备内的编码和数据。存储在这些设备内的编码和数据可包括验证算法、随机数字发生器、验证密钥、操作系统核心等。这些可信存储器设备的目的是在投币机的计算环境内提供给游戏管理当局一个根可信依据,其可被跟踪和证实为原始的。这可通过从投币机计算机移除可信存储器设备来实现,安全存储器设备内容的验证是独立第三方验证设备。一旦可信存储器设备被证实为可靠,基于可信设备内包含的验证算法的批准,游戏机被允许验证位于游戏计算机装置内的附加编码和数据的可靠性,例如存储在硬盘驱动器上的编码和数据。可用于本发明的关于可信存储器设备的一些细节在美国专利号6685567内描述,该专利的申请号为09/925098,其于2001年8月8日申请,名称为“过程验证”,其为所有目的以其整体在此结合作为参考。
用于一般目的计算机的大容量存储设备典型地允许编码和数据从大容量存储设备读出并写入该大容量存储设备。在游戏机环境下,存储在大容量存储设备的游戏编码的修改被严格控制,并将仅仅在具有所需的电子和物理使能者(enabler)的特定维修型事件下被允许。尽管该安全等级能够由软件提供,但是包括大容量存储设备的IGT游戏计算机优选包括硬件级大容量存储数据保护电路,其在电路级操作以监视在大容量存储设备上修改数据的企图,并且在没有适合的电子和物理使能者出现的情况下尝试数据修改时,将产生软件和硬件错误触发器。
返回图12的示例,当用户希望玩游戏机2时,他或她通过硬币接收器28或验钞机30插入现金。此外,当使用非现金票单系统时,验钞机可接收可以由验钞机30作为款额标记接收的打印的票单收据。在游戏的开始,玩家可使用读卡器24、键区22、和荧光显示器16键入玩家跟踪信息。进一步,玩该游戏的玩家的其它游戏爱好可从插入读卡器的卡中读出。在该游戏期间,玩家使用视频显示器34观看游戏信息。其它游戏和奖金信息也可在位于顶盒内的视频显示屏42中显示。
在游戏过程期间,可需要玩家做出多个决定,其影响游戏的结果。例如,玩家可以改变他或她在特定游戏上的投注,选择从奖励服务器上为特定游戏选择的奖励,或者做出影响特定游戏结果的决定。玩家可使用玩家输出开关32、视频显示屏34或使用一些其它促使玩家向游戏机输入信息的某种其它设备来做出这些选择。在一些实施方式中,玩家能够使用视频显示屏34和多于一个的输入设备访问各种游戏服务,例如门房服务和娱乐内容服务。
在特定游戏事件期间,游戏机2可显示由玩家感知的视觉和听觉效果。这些效果增加游戏的刺激,其使得玩家更可能继续玩。听觉效果包括各种由扬声器10、12、14发出的声音。视觉效果包括闪光灯、选通灯或者其它从游戏机2上的灯或者从中间玻璃40后面的灯显示的图案。玩家完成游戏之后,该玩家可从硬币托盘38接收游戏代币,或者从打印机接收票单20,其可以用于进一步的游戏或者兑换奖品。进一步,玩家可从打印机18接收用于食品、商品或者游戏的票单20。
可用于实施按照本发明的实施方式执行的另外的方法的游戏网络为如图13所示。游戏机构1301可以是任何类型的游戏机构,例如游艺场所、纸牌室、机场、商店等。在该示例中,游戏网络1377包括多于一个的游戏机构,它们全部和游戏服务器1322联网。
在此,游戏机1302和其它游戏机1330、1332、1334和1336,包括主机柜1306和顶盒1304。主机柜1306容纳主游戏元件,并还能容纳外围系统,例如利用专用游戏网络的那些系统。该顶盒1304也可用于容纳这些外围系统。
主游戏控制器1308根据来自游戏服务器1322或者存储在游戏机1302内的指令和/或游戏数据,控制游戏机1302上的游戏,并向游戏机1302上的各种输入/输出设备接收或发送数据。在一个实施方式中,主游戏控制器1308包括处理器和在上面的图6和7中描述的其它游戏机装置。该主控制器1308也可与显示器1310联系。
特定游戏实体可希望提供能够提供一些操作优点的网络游戏服务。这样,专用网络可将游戏机连接到主服务器,其在实体的控制下跟踪游戏机的性能,例如计账管理、电子资金转移(EFT)、非现金售票、例如EZPayTM、市场管理和数据跟踪,例如玩家跟踪。因此,主游戏控制器1308也可与EFT系统1312、EZPayTM系统1316(本受让人的专有非现金售票系统)和玩家跟踪系统1320联系。游戏机1302的该系统通过通信板1318向网络1322上传送数据。
本领域技术人员可以理解,本发明的实施方式能够在网络上使用比图13所示的更多或更少的元件实施。例如,玩家跟踪系统1320不是本发明一些实施方式的必要特征。然而,玩家跟踪程序有助于在访问游戏机构期间,在另外的游戏中维持游戏玩家的兴趣,并可吸引玩家访问游戏机构来参与各种游戏活动。玩家跟踪程序向玩家提供典型地对应于玩家光顾等级(例如,在特定场所玩家玩的频率和/或玩的游戏的总量)的奖励。玩家跟踪奖励可以是免费餐、免费住宿和/或免费娱乐。而且,玩家跟踪信息可与其它现在由SBG系统容易地获得的信息结合。
而且,DCU 1324和译码器1325不是对于所有的游戏机构1301都需要。然而,由于很多游戏网络上的信息(例如电子资金转移和玩家跟踪数据)的敏感特性,主系统的制造商通常使用具有专用协议的特定网络语言。例如,10-20个不同公司生产玩家跟踪主系统,其中每一个主系统可使用不同的协议。这些专用协议通常被视为高度机密并不公开发布。
进一步,在游戏产业中,游戏机由很多不同的制造商制造。游戏机上的通信协议典型地硬连线(hard-wired)到游戏机内,每一个游戏机制造商可使用不同的专用通信协议。游戏机制造商也可生产主系统,在这种情况下,他们的游戏机与他们自己的主系统兼容。然而,在复杂游戏环境下,来自不同制造商的每一个具有其自己的通信协议的游戏机,可以被连接到来自其它制造商具有另一个通信协议的主系统。因此,必须考虑关于由系统中的游戏机使用的协议和由主系统使用的协议的通信兼容性问题。
连接游戏设施和另一个游戏设施和/或中央系统的网络设备有时在此称为“站点控制器”。在此,站点控制器1342为游戏机构1301提供功能。站点控制器1342通过一个或多个网络连接到中央系统和/或其它游戏设施,该网络可以是公用或专用网络。在其它情况下,站点控制器1342与游戏服务器1322通信来获得游戏数据,例如落球数据、宾果卡数据等等。
在本实施方式中,游戏机1302、1330、1332、1334和1336被连接到专用游戏网络1322。通常,DCU 1324起在网络1322上的不同游戏机和站点控制器1342之间的媒介的作用。通常,DCU 1324接收从游戏机传送的数据,并将该数据在传送路径1326上发送到站点控制器1342。在一些情形中,当由游戏机使用的硬件接口与站点控制器1342不兼容时,译码器1325可用于将来自DCU 1324的串行数据转换为由站点控制器1342接受的形式。该译码器可向多个DCU提供该转换服务。
进一步,在一些专用游戏网络中,DCU 1324能够接收从站点控制器1342传送的用于与游戏网络上的游戏机通信的数据。该接收的数据可以是,例如与游戏网络上的游戏机同步通信的数据。
在此,CVT1352向游戏设施1301内的游戏机提供非现金和结帐游戏服务。广义上来说,CVT 1352授权和验证非现金游戏机工具(在此也称为“票单”或者“凭证”),包括但不限制于用于引起游戏机显示游戏结果的票单和结帐票单。而且,CVT 1352授权用于现金的结帐票单的兑换。这些过程将在下面详细描述。在一个示例中,当玩家为了现金在结帐亭1344试图兑换结帐票单时,结帐亭1344从结帐票单读取验证数据,并将该验证数据传送到CVT 1352用于验证。该票单可以由游戏机、结帐亭1344、独立式打印机、CVT1352等打印。一些游戏机构将不具有结帐亭1344。相反,结帐票单由出纳员(例如便利店中)、游戏机或者特别配置的CVT兑换现金。
图14表示可配置用于执行本发明一些方法的网络设备的示例。网络设备1460包括主中央处理单元(CPU)1462、接口1468和总线1467(例如PCI总线)。通常,接口1468包括适合来与合适媒介通信的端口1469。在一些示例中,一个或多个接口1468包括至少一个独立处理器,以及在一些示例中,还包括易失性RAM。该独立处理器可以例如是ASIC或者任何其它适合的处理器。根据一些这样的实施方式,这些独立的处理器执行在此描述的至少一些逻辑功能。在一些实施方式中,一个或多个接口1468控制这些通信密集任务,例如加密、解密、压缩、解压缩、分包、介质控制和管理。通过提供用于通信密集任务的单独处理器,接口1468允许主微处理器1462有效地执行其它功能,例如路由计算、网络诊断、安全功能等。
接口1468典型地被提供为接口卡(有时称为“线卡”)提供。通常,接口1468控制在网络上发送和接收数据包,有时支持其它和网络设备1460一起使用的外围设备。在可提供的接口中,有FC接口、以太网接口、帧中继接口、电缆接口、DSL接口、令牌环接口等等。另外,可提供非常高速的各种接口,例如快速以太网接口、千兆(Gigabit)以太网接口、ATM接口、HSSI接口、POS接口、FDDI接口、ASI接口、DHEI接口等等。
当在合适的软件或固件的控制下动作时,在本发明一些实施方式中,CPU1462可用于执行与期望的网络设备的功能相关的特定功能。按照一些实施方式,CPU1462在包括操作系统和任何合适的应用软件的软件的控制下完成这些功能。
CPU1462可包括一个或多个处理器1463,例如来自Motolora家族微处理器或MIPS家族微处理器的处理器。在一个可选择的实施方式中,处理器1463是被具体设计的硬件,用于控制网络设备1460的操作。在特定实施方式中,存储器1461(例如非易失性RAM和/或ROM)也形成CPU1462的一部分。然而,有很多不同的方式,其中存储器可被耦合到系统。存储块1461可被用于各种目的,如缓存和/或存储数据、编程指令等。
不管网络设备的配置,可利用一个或多个存储器或存储器模块(例如存储块1465),其被设置来存储数据、用于一般目的网络操作的程序指令和/或关于在此描述的技术的功能性的其它信息。例如,该程序指令可控制操作系统和/或一个或多个应用程序的操作。
因为这些信息和程序指令可用于实施在此描述的系统/方法,所以本发明涉及包括程序指令、状态信息等的机器可读介质,用于执行在此描述的各种操作。机器可读介质的示例包括,磁介质,例如硬盘、软盘和磁带;光学介质,例如CD-ROM磁碟;磁光介质;和硬件设备,被特别设置来存储和执行程序指令,例如只读存储器设备(ROM)和随机存储器设备(RAM),但不限制于此。本发明也可被体现为在合适媒介上传输的载波,例如无线电、光路、电路等。程序指令的示例包括例如由编译器产生的机器代码,以及包含可由计算机使用译码器执行的高级代码的文件。
尽管图14中所示的系统表示本发明一个特定网络设备,但是其决不是本发明可实施的唯一网络设备结构。例如,通常使用具有单个处理通信和路由计算等的处理器的结构。进一步,其它类型的接口和介质也可与网络设备一起使用。接口之间的通信路径可以是基于总线的(如图14所示)或者基于开关构造的(例如交叉开关)。
上述设备和材料对计算机硬件和软件领域的技术人员是熟悉的。尽管为了方便,很多部件和过程被描述为单数形式,但是本领域技术人员可以理解,也可使用多个元件和重复过程来实现本发明的技术。
尽管在此示出和描述了本发明说明性的实施方式和应用,但是很多变形和修改是可能的,它们保持在本发明的思想、范围和精神内,在阅读了本申请后,这些变形对本领域技术人员将变得清楚。因此,现在的实施方式被视为说明性的而不是限制性的,并且本发明不限制于在此给出的细节,而是在所附权利要求的范围和等价内可以修改。
Claims (42)
1.一种游戏机,包括:
用于提供宾果游戏的装置,该宾果游戏模拟具有1至P个用于改变命中率的可能选项的III级游戏;以及
用于提供1至B个用于玩宾果游戏的宾果卡的装置,其中宾果卡的数目取决于由玩家选择的选项。
2.如权利要求1的游戏机,其特征在于,III级游戏是投币游戏、轮盘游戏、基诺游戏和扑克游戏中的一种。
3.如权利要求1的游戏机,其特征在于,选项是用于模拟投币游戏的多个支付线、用于模拟扑克游戏的多个手、用于模拟基诺游戏而选取的多个点以及设置在模拟轮盘游戏上的多个投注中的一种。
4.一种游戏机,被设置来提供模拟投币游戏的宾果游戏,该游戏机包括:
网络接口;
用于显示宾果游戏的第一显示设备;
用于显示模拟投币游戏的第二显示设备;
用于接收款额标记的支付设备;
至少一个用户输入设备;以及
至少一个逻辑设备,被设置来执行以下步骤:
从支付设备接收用于宾果游戏的足够款额的指示;
从用户输入设备接收指示,来在模拟投币游戏中玩P个支付线;
确定用于宾果游戏的宾果卡的数目B,其中B根据P而确定;
控制第一显示设备来显示B个宾果卡;
按照通过网络接口接收的宾果游戏数据,控制第一显示设备来指示在B个宾果卡上的命中;
确定宾果游戏的第一结果;
控制第一显示设备来显示该第一结果;
确定投币游戏的第二结果;以及
控制第二显示设备来显示该第二结果。
5.如权利要求4的游戏机,其特征在于,该确定步骤包含参考数据结构,其中B≤P。
6.如权利要求4的游戏机,其特征在于,该确定步骤包含参考数据结构,其中B=P。
7.如权利要求4的游戏机,其特征在于:
投币游戏的每一个支付线对应投币命中率;
投币游戏的每一个宾果卡对应宾果命中率;
每个投币命中率和每个对应宾果命中率之间的平均差异的绝对值等于D;并且
确定步骤包括参考数据结构,其中支付线与宾果卡联系,以便使D最小化。
8.如权利要求4的游戏机,其特征在于:
投币游戏的每一个支付线对应投币命中率;
投币游戏的每一个宾果卡对应宾果命中率;
所选择的投币支付线的投币命中率和对应的宾果命中率之差的绝对值等于Ds;并且
确定步骤包括参考数据结构,其中支付线与宾果卡联系,以便使Ds最小化。
9.如权利要求4的游戏机,其特征在于,该确定步骤包括:
确定P是奇数还是偶数;以及
当P为偶数时,设置B等于P/2。
10.如权利要求4的游戏机,其特征在于,该确定步骤包括:
确定P是奇数还是偶数;以及
当P为奇数时,确定是否P=1。
11.如权利要求4的游戏机,其特征在于,该确定步骤包含确定P是否是3的倍数。
12.如权利要求8的游戏机,其特征在于,所选择的投币支付线根据历史玩家偏好数据而选择。
13.如权利要求8的游戏机,其特征在于,所选择的投币支付线是最大投币支付线。
14.如权利要求10的游戏机,其特征在于,确定步骤进一步包括当P=1时,设置B等于P。
15.如权利要求10的游戏机,其特征在于,确定步骤进一步包括当P≠1时,设置B等于(P+1)/2。
16.如权利要求11的游戏机,其特征在于,确定步骤包括当P是3的倍数时,设置B等于P/3。
17.如权利要求11的游戏机,其特征在于,确定步骤包括当P不是3的倍数时,设置B等于N/3,其中N是大于P且小于P+3的3的倍数。
18.一种游戏方法,包括:
提供宾果游戏,其模拟具有1至P个可能支付线的投币游戏;
提供用于玩该宾果游戏的1至B个宾果卡,提供的多个宾果卡取决于由玩家选择的多个支付线,其中B≤P。
19.一种游戏机,包括:
用于提供宾果游戏的装置,该宾果游戏用于模拟具有1至P个可能支付线的投币游戏;
用于提供用于玩该宾果游戏的1至B个宾果卡的装置,提供的多个宾果卡取决于由玩家选择的多个支付线,其中B≤P。
20.一种包含在机器可读介质中的软件,该软件包括用于控制游戏机执行下列步骤的指令:
提供宾果游戏,其模拟具有1至P个可能支付线的投币游戏;
提供用于玩该宾果游戏的1至B个宾果卡,提供的多个宾果卡取决于由玩家选择的多个支付线,其中B≤P。
21.一种游戏方法,包括:
确定多个宾果卡的数目B,来分配给多个III级游戏选项P,用于调节III级游戏中的命中率;以及
形成表示宾果卡的数目和每个III级游戏选项之间对应关系的数据结构。
22.如权利要求21的方法,其特征在于,确定步骤包括随着III级游戏的第二命中率增加,确定宾果游戏的第一命中率将怎样增加。
23.如权利要求21的方法,其特征在于,确定步骤包括设置B≤P。
24.如权利要求21的方法,其特征在于,确定步骤包括设置B=P。
25.如权利要求21的方法,进一步包括:
向多个游戏机提供数据结构;
提供模拟III级游戏的宾果游戏,其中玩家被提供有P个III级游戏选项,并玩具有相应的B个宾果卡的宾果游戏;以及
根据宾果游戏结果模拟III级游戏结果。
26.如权利要求21的方法,其特征在于,III级游戏是投币游戏、轮盘游戏、基诺游戏和扑克游戏中的一种。
27.如权利要求21的方法,其特征在于,III级游戏选项是用于模拟投币游戏的多个支付线、用于模拟扑克游戏的多个手、用于模拟基诺游戏而选取的多个点以及设置在模拟轮盘游戏上的多个投注中的一种。
28.如权利要求21的方法,其特征在于,III级游戏选项包括投币游戏,其中该选项包括模拟投币游戏的支付线。
29.如权利要求28的方法,其特征在于:
投币游戏的每一个支付线对应投币命中率;
投币游戏的每一个宾果卡对应宾果命中率;
每个投币命中率和每个对应宾果命中率之间的平均差异的绝对值等于D;并且
确定步骤包括关联支付线与宾果卡,以便使D最小化。
30.如权利要求28的方法,其特征在于:
投币游戏的每一个支付线对应投币命中率;
投币游戏的每一个宾果卡对应宾果命中率;
所选择的投币支付线的投币命中率和对应的宾果命中率之差的绝对值等于Ds;并且
确定步骤包括关联支付线与宾果卡,以便使Ds最小化。
31.如权利要求28的方法,其特征在于,该确定步骤包括:
确定P是奇数还是偶数;以及
当P为偶数时,设置B等于P/2。
32.如权利要求28的方法,其特征在于,该确定步骤包括:
确定P是奇数还是偶数;以及
当P为奇数时,确定是否P=1。
33.如权利要求28的方法,其特征在于,该确定步骤包含确定P是否是3的倍数。
34.如权利要求32的方法,其特征在于,确定步骤进一步包括当P=1时,设置B等于P。
35.如权利要求32的方法,其特征在于,确定步骤进一步包括当P≠1时,设置B等于(P+1)/2。
36.如权利要求30的方法,其特征在于,所选择的投币支付线根据历史玩家偏好数据而选择。
37.如权利要求30的方法,其特征在于,所选择的投币支付线是最大投币支付线。
38.如权利要求33的方法,其特征在于,确定步骤包括当P是3的倍数时,设置B等于P/3。
39.如权利要求33的方法,其特征在于,确定步骤包括当P不是3的倍数时,设置B等于N/3,其中N是大于P且小于P+3的3的倍数。
40.一种游戏机,被设置用于提供模拟投币游戏的宾果游戏,该游戏机包括:
网络接口;
用于显示宾果游戏的第一显示设备;
用于显示模拟投币游戏的第二显示设备;
用于接收款额标记的支付设备;
至少一个用户输入设备;以及
至少一个逻辑设备,被设置来执行以下步骤:
从支付设备接收用于宾果游戏的足够款额的指示;
从用户输入设备接收玩家已选择的用于宾果游戏的多个宾果卡的数目B的指示;
确定用于模拟游戏的多个支付线数目P,其中P根据B而确定;
控制第一显示设备显示B个宾果卡;
按照通过网络接口接收的宾果游戏数据,控制第一显示设备来指示在B个宾果卡上的命中;
确定宾果游戏的第一结果;
控制第一显示设备来显示该第一结果;
确定投币游戏的第二结果;以及
控制第二显示设备来显示该第二结果。
41.一种游戏机,包括:
用于提供宾果游戏的装置,其模拟具有用于改变命中率的1至P个可能选项的III级游戏;
用于提供1至B个用于玩宾果游戏的宾果卡的装置,其中选项的数目取决于由玩家选择的宾果卡的数目。
42.如权利要求1的游戏机,其特征在于,III级游戏是投币游戏、轮盘游戏、基诺游戏和扑克游戏中的一种。
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CNA2006800513716A Pending CN101361102A (zh) | 2005-12-19 | 2006-12-14 | 具有离散支出类别的宾果系统 |
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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