CN101314077B - 一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统及其控制方法 - Google Patents

一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统及其控制方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,该系统包括地面控制中心、多个游戏飞机、传感器、隔离输出、游戏飞机的舵机和炮台以及游戏飞机中的嵌入式CPLD芯片,该CPLD芯片与网络端口之间采用串行通信方式,一方面将舵机当前状态转换串行数据,另一方面将接收的地面控制中心控制指令转换串行数据的多路控制信号,该串行数据再解析成可执行指令;驱动电机控制模块控制炮塔以及舵机;传感器设置于游戏飞机上。与现有技术相比,本发明将数字化技术与传统实景游戏结合,实现了以往传统实景所不具备的操作互动性,将网络游戏与传统的实景游戏结合起来,一方面大大提升传统实景游戏的趣味性,另一方面又避免了网络游戏容易带来的″网瘾″问题。

Description

一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统及其控制方法
技术领域
本发明涉及一种大型实景游艺,特别是涉及一种结合数字化网络技术的大型实景游艺及其控制方法。
背景技术
随着计算机及网络、通讯等数字化技术的不断普及和飞速发展,很多领域都通过与这些技术的结合,获得到了更好的领域拓展和新品开发。现在常见的游艺形式包括实景游戏和网络游戏。其中,大型实景游艺是常见的实景游戏,是由机械及电动装置驱动的遥控,这种大型实景游艺的缺点是:玩家只能感受到单一的机械动作,各彼此之间无法实现互动,并且这种传统的实景游戏方式和它所使用的设备已经很多年都没有任何创新,并且在逐渐地被市场需求所冷落;
另一种常见的游艺方式是网络游戏,玩家所操作的是虚拟的游戏对象,其所在的游戏环境也是虚拟的网络环境,其缺点是:
1、玩家缺乏实际的操作感觉,特别是无法亲手操作;
2、网络游戏由于操作场所随意,且电脑的使用很难控制,因此,易使青少年沉迷,而无法控制。
基于上述缺陷,本发明提出了将电脑游戏实景化和遥控模型网络化的创新模式,把先进的网络技术和传统遥控模型的有机的结合在一起,突破了原本网络游戏的虚拟性和遥控模型的单一性,打破了长年以来一直沿袭的传统实景游戏模式,实现了游戏方式的革新,既可以保留传统实景游戏所具备的趣味性,又可以将数字化技术结合到传统的实景游戏的通讯互动和数字控制等方面。
发明内容
本发明提出一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统及其控制方法,其通过无线通讯网络将游戏飞机的嵌入式硬件系统及软件控制程序的数据信息,与服务器上的游戏控制程序实现全双工通信及数据/指令操作,实现了数字化网控实景游戏飞机系统。
本发明提出了一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,在网络环境中实现游戏飞机嵌入式硬件系统及其控制程序与地面控制中心之间的全双工通信及数据转换、发送和操作控制,该系统包括地面控制中心、多个游戏飞机、传感器、隔离输出、游戏飞机的舵机和炮台以及游戏飞机中的嵌入式CPLD芯片,其中:
地面控制中心与系统中的各游戏飞机的网络端口连接;
游戏飞机中的嵌入式硬件系统采用CPLD芯片,该CPLD芯片与网络端口之间采用串行通信方式,一方面将舵机当前状态转换成符合RS232标准的串行数据,另一方面将接收的地面控制中心控制指令,转换成符合RS232标准的串行数据的多路控制信号,该串行数据再经CPLD芯片解析成舵机和炮台所能识别的可执行指令;
所述可执行指令隔离输出到各游戏飞机的舵机和炮塔,驱动电机控制模块控制炮塔以及舵机;
传感器设置于该系统中每个游戏飞机上,用于实时感测该游戏飞机的状态,并将感应信号经过CPLD芯片的转换后传送至服务器,作为地面控制中心发出控制信号的依据。
所述CPLD芯片进一步包括分频电路、采样滤波电路、接收电路以及发送电路,其中:
分频电路将晶振频率进行分频,得到BAUD_CLK脉冲,作为发送电路和接收电路的时钟;
所接收的地面控制中心信号RXD经过采样滤波电路,滤掉干扰信号,输入到接收电路的移位寄存器的串行输入端,在移位寄存器中进行串/并转换后成为RXD-DATA信号输出至电机控制模块;
在接收电路中设置一时间变量,每当16个接收电路的时钟周期到来时,判断所接收的控制指令是否有效,如果有效,则时间的值变为1,开始接收控制指令数据,接收到的数据装入移位寄存器;
在发送电路中设置一时间变量,每当16个发送电路的时钟周期到来时,判断发送的控制指令是否有效,如果有效,则时间变量值变为1,开始发送控制指令数据,到地面控制中心或该系统中的游戏飞机,所述发送电路的工作过程是所述接收电路的逆过程。
所述接收电路的时钟频率采用9600HZ的16倍。
所述接收电路的时钟频率采用9600HZ。
所述网络环境所采用Wi-Fi无线网络,所述系统中的游戏飞机通过无线网卡的嵌入式无线局域网络模块与无线网络的Wiport端口连接。
所述CPLD芯片选择的是ALTERA公司的EPM7256AETI144-7芯片。
所述嵌入式无线局域网模块与CPLD之间的接口采用JTAG接口。
所述电机驱动程序根据串行数据RXD_DATA的值产生驱动电机的相应波形,RXD_DATA的前三位控制飞机的运动状态,接下来的两位控制炮塔的转动状态,第六位控制打炮,最后两位控制飞机的转速。
本发明还提供了一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的控制方法,该方包括以下步骤:
游戏飞机与服务器组建成所述数字化实景游戏飞机系统,将游戏飞机/服务器发出的控制命令经过串行数据接收/发送程序,通过网络传输到服务器端,由服务器端游戏控制程序进行统一的游戏控制。
所述网络传输程序包括服务端流程及客户端流程:
服务端程序,该程序安装于地面控制中心,用于处理接收客户端的网络请求,该程序包括以下步骤:
根据系统中所挂接的游戏飞机数量创建多个套接字;
将所创建的多个套接字分别与各游戏飞机相应的本地地址和端口绑定;
将套接字设定为监听模式(listen),准备接收来自客户端游戏飞机的请求;
是否有客户端请求,如有客户端请求,接受该客户端连接请求,返回一个新的对应于此次连接的套接字;
用返回的套接字和客户端进行通信;
返回,等待下一客户端请求;以及
关闭当前套接字;
客户端程序,该程序安装于系统中的每个游戏飞机上,用于实现作为客户端的该游戏飞机分别与服务端程序通信,进行数据的网络传输,该客户端程序包括以下步骤:
创建套接字;
地面控制中心发连接请求;
与地面控制中心进行通信;以及
关闭套接字。
所述服务端的游戏控制程序,包括以下步骤:
检测游戏飞机是否与服务器端连接;
如果已连接,则开始游戏;
游戏开始后,接收手柄的控制操作,向受控制的游戏飞机发送手柄操作信息;
同时,接收来自于该系统中受控游戏飞机的信息;
将上述两种信息在服务器端进行数据处理;
同步显示数据处理结果。
所述串行数据及控制指令接收程序,包括以下步骤:程序开始,是否成功复位?如否,则开始接收数据,并将接收到的数据装入移位寄存器中,通过移位寄存器把RXD-DATA信号存入数据缓存。
所述串行数据及控制指令发送程序,包括以下步骤:程序开始,是否成功复位?如否,则判断当前TXD_CNT的值,在TXD_CNT=1时,开始发送数据,并将数据发送到移位寄存器,并将TXD_CNT+1;直至TXD_CNT=10,则控制指令及数据发送完毕,移位寄存器全部清零,等待下一次发送时间到来。
本发明与现有技术相比,本发明将数字化技术与传统实景游戏结合,实现了以往传统实景所不具备的操作互动性,将网络游戏与传统的实景游戏结合起来,一方面大大提升传统实景游戏的趣味性,另一方面又避免了网络游戏容易带来的″网瘾″问题,更利于推广,具有较大的经济和社会效益。
附图说明
图1为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的模块图;
图2为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的架构图;
图3为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制方法的游戏控制程序流程图;
图4为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制方法的网络数据传输服务端程序的示意图;
图5为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制方法的网络数据传输客户端程序的示意图;
图6为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制方法的CPLD芯片上的串行数据收发程序方框图;
图7为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制方法的CPLD控制指令接收流程图;
图8为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制系统的串行数据接收电路波形仿真时序图;
图9为本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制方法的控制指令发送流程图;
图10是本发明的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统控制系统的串行数据发送电路波形仿真时序图;
图11是本发明实施例的电机驱动程序的逻辑框图;
图12是本发明实施例所采用的系统时钟电路设计原理图。
图13本发明实施例所的无线局域网模块与CPLD的连接电路图。
具体实施方式
本发明的网控飞机利用802.11b/g网络把地面控制中心发送的命令传送到战机模型,战机模型利用嵌入式技术组成无线串口模块,通过802.11b/g网络接收控制指令并转换成符合RS232标准的串行数据,该串行数据再经CPLD解析成舵机所能识别的可执行指令,这些可执行的指令经过舵机驱动器驱动舵机。战机模型利用舵机控制相应部位的转动与转动速度,例如:主翼、副翼、尾翼的转动方向和速度、油门的控制、发射炮弹等。网控飞机系统是一个全双工通信系统,在指挥控制中心发送控制指令的同时,战机可也实时的向控制中心反馈其当前的状态,例如:炮弹剩余情况和自身中弹情况等。
该系统方块图如图1所示,地面控制中心101通过无线网卡102与无线网络的另一端,即Wiport(每个Wiport也就是无线网络系统中的每个网络节点所对应的游戏飞机上的无线网络端口)103;在系统中的每个游戏飞机中嵌入CPLD芯片104,它与上述Wiport之间采用串行通信,CPLD芯片104起到数据双向转换作用,一方面可将舵机当前状态转换成符合RS232标准的串行数据;另一方面可将接收到的自服务器端发来的控制指令,转换成符合RS232标准的串行数据的多路控制信号,该串行数据再经CPLD解析成舵机和炮台所能识别的可执行指令,这些可执行的指令经过驱动器驱动电机和炮塔;通过隔离输出105,控制炮塔107以及控制舵机106;每个游戏飞机上安装有传感器109,用于实时感测该游戏飞机的状态,并将感应信号传送至服务器,作为服务器发出控制信号的依据。
该网控游戏飞机系统架构如图2所示,该系统包括服务器,它作为网控游戏飞机系统的游戏控制平台,该服务器端还可连接遥控手柄;而多个游戏飞机与服务器通过Wi-Fi无线网络通讯协议进行远程通讯,该系统中的多个游戏飞机,其中每一游戏飞机内部都包括通信模块、嵌入式CPLD芯片,利用这些CPLD芯片驱动电机;每个游戏飞机都设置一个红外感应装置,用于游戏飞机彼此之间的红外通讯,可进行彼此之间的数据传输等操作,这个特点主要是可用于例如网控游戏飞机系统中结成联盟的游戏飞机在游戏过程中彼此传递所需的数据。
本发明的软件程序分别为服务器端的游戏控制程序,服务器端通过无线网络通信协议与该系统中的游戏飞机之间的网络传输程序,以及游戏飞机内部的嵌入式CPLD芯片的串行数据收发程序。
如图3所示,这是作为游戏控制平台的服务器端的游戏控制程序,其流程包括以下步骤:首先,检测游戏飞机是否与服务器端连接;如果未连上,则等待游戏飞机连接,直至有连接上的游戏飞机,如果已连接,则开始游戏;游戏开始后,一方面会接受手柄的控制操作;向受控制的游戏飞机发送手柄操作信息;同时,还接受来自于该系统中受控游戏飞机的信息;对上述两种信息(即手柄发送信息、监控信息)在服务器端进行数据处理;同步显示数据处理结果;游戏是否结束,当前程序结束;如游戏未结束,则返回,完成游戏中的信息数据处理。
根据游戏飞机系统的实际情况,网络环境中所要传送的数据是控制数据,由于其具有数据传输量小,但传输准确度要求较高的特点,因此,本发明的网络数据传输选择面向连接的TCP/IP协议。其实现方法采用的是socket编程,函数调用顺序如下。
网络传输应用程序分别由服务器端程序、客户端程序。其中,服务器端程序包括以下步骤:首先,根据系统中所挂接的游戏飞机数量创建多个套接字(socket),步骤401;将所创建的多个套接字分别与各游戏飞机相应的本地地址和端口绑定(bind),步骤402;将套接字设定为监听模式(listen),准备接收来自客户端游戏飞机的请求,步骤403;是否有客户端请求,步骤404;如有客户端请求,接受该客户端连接请求,返回一个新的对应于此次连接的套接字(accept),步骤405;用返回的套接字和客户端进行通信(send/recv),步骤406;返回,等待下一客户端请求,步骤407;关闭当前套接字,步骤408。由于本发明的网控游戏飞机系统中,连接有多个网络游戏飞机,它们分别具有不同的网络地址和端口,因此,需要对系统中的每个游戏飞机分别创建套接字,每个套接字按照上述的流程,执行服务器段的监听程序。客户端程序,该程序安装于系统中的每个游戏飞机上,用于实现作为客户端的该游戏飞机分别与服务端程序通信,进行数据的网络传输,该客户端程序包括以下步骤:创建套接字(socket),步骤501;服务器发连接请求(connect),步骤502;和服务器端进行通信(send/recv);步骤503;关闭套接字,步骤504。
客户端的每台游戏飞机都设置CPLD芯片,该芯片中,软件部分包括串行数据收发程序,该程序为实现服务器端与客户端各游戏飞机的无线嵌入式模块CPLD间的双向通信而设置。其包括以下步骤:接收该CPLD芯片下行串行接口的数据;以及,将飞机状态信息封装成串行数据并连接到上行串行接口。该CPLD芯片的硬件部分采用串行数据收发器,其框图如图6所示。主要由四部分构成,即:分频电路;采样滤波电路;接收电路和发射电路。工作原理如下:分频电路将晶振频率进行分频,得到BAUD_CLK脉冲,作为发送电路和接收电路的时钟。要接收的信号RXD经过采样滤波电路,滤掉干扰信号,得到RXD_SYNC,输入到接收电路的移位寄存器的串行输入端。在移位寄存器中进行串并转换后成为RXD-DATA信号输出至电机控制模块。
在接收电路中,因为BAUD_CLK时钟是实际接收波特率9600的16倍,所以每隔16个BAUD_CLK系统接收一位数据。设置一个变量TXD_CNT,每当16个BAUD_CLK到来时,判断接收XMIT_CMD是否有效,如果有效,则TXD_CNT的值变为1,开始接收。控制指令接收流程如图7所示,程序开始,是否成功复位?如否,则开始接收数据,并将接收到的数据装入移位寄存器中,通过移位寄存器把RXD-DATA信号存入数据缓存。接收的信号主要用来控制飞机的各种动作,如:前进、后退、发射、旋转炮台等。因此还要进行译码并产生相应的控制信号。控制指令接收程序流程图如图7所示,而其波形仿真结果如图8所示。
游戏飞机上安装有各类的传感器,用以反映飞机的状态,如:被炮弹击中的次数、飞机的能量信息、位置等。这些信息要通过无线局域网回传到服务器端,用以编制各种游戏。
串行数据发送电路是串行数据接收电路的逆过程,它把TXD_DATA数据经移位封装成RS232标准的串行数据,所不同的是发送电路的时钟采用的不是9600*16HZ,而是9600HZ。发送电路将BAUD_CLK做16分频,得到9600HZ的脉冲,作为发送时钟。发送电路把传感器输出的信号(即图6中的TXD_DATA数据)经移位封装成符合RS232标准的串行数据,通过无线局域网模块回传到服务器端。图9是CPLD中用VHDL语言编制的串行数据发送电路软件流程图,控制指令发送流程程序开始,是否成功复位?如否,则判断当前TXD_CNT的值,在TXD_CNT=1时,开始发送数据,并将数据发送到移位寄存器,并将TXD_CNT+1;直至TXD_CNT=10,则控制指令及数据发送完毕,移位寄存器全部清零,等待下一次发送时间到来。图10是其仿真时序图,RESET、XMIT_CMD、BAUD_CLK、TXDATA是输入信号;TXD是输出信号;TXD_CNT、TXD_SHIFT是中间变量。
RESET为复位信号,当RESET=1时系统复位,否则程序正常运行。
BAUD_CLK为分频后的系统时钟。
TXDATA为要发送的数据。
XMIT_CMD为发送允许标志位,当XMIT_CMD出现一个脉冲后,TXD_CNT开始计数,并在下个周期开始发送数据。
如图11所示,为电机驱动程序的逻辑框图,数据RXDATA10011000经过发送电路后,转化为串行数据RXD。电机驱动程序是根据数据RXD_DATA的值来产生驱动电机的相应波形。RXD_DATA的前三位控制飞机的运动情况,接下来的两位控制炮塔的转动情况,第六位控制打炮,最后两位控制飞机的转速,00:0.25,01:0.5,10:0.75,11:1(其中后面的数字表示电机驱动波形的占空比)。
下面通过一具体实施例,说明游戏飞机硬件电路的具体设计方案。
游戏飞机的硬件电路设计主要包括:系统时钟设计、JTAG接口设计、嵌入式局域网模块、CPLD设计、接口设计和驱动电路设计。系统串行数据传送的速率设定为9600HZ,晶振选择为11.05926MHZ,这样经过72分频就能产生9600*16HZ的时钟。CPLD选择的是ALTERA公司的EPM7256AETI144-7。时钟电路与CPLD的连接方式如图12所示。时钟电路的电源VCC接CPLD芯片的电源;时钟的地接CPLD芯片的地;时钟电路的时钟脉冲产生端CLK接CPLD芯片的时钟信号输入端。
JTAG接口用于向CPLD下载程序,连接方式采取ALTERA公司所推荐的接法,嵌入式无线局域网模块与CPLD之间的接口是硬件电路设计的关键,其连接方式如图13所示。

Claims (13)

1.一种网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,在网络环境中实现游戏飞机嵌入式硬件系统及其控制程序与地面控制中心之间的全双工通信及数据转换、发送和操作控制,该系统包括地面控制中心、多个游戏飞机、传感器、隔离输出、游戏飞机的舵机和炮台以及游戏飞机中的嵌入式CPLD芯片,其中:
地面控制中心与系统中的各游戏飞机的网络端口连接;
游戏飞机中的嵌入式硬件系统采用CPLD芯片,该CPLD芯片与网络端口之间采用串行通信方式,一方面将舵机当前状态转换成符合RS232标准的串行数据,另一方面将接收的地面控制中心控制指令,转换成符合RS232标准的串行数据的多路控制信号,该串行数据再经CPLD芯片解析成舵机和炮台所能识别的可执行指令;
所述可执行指令隔离输出到各游戏飞机的舵机和炮塔,驱动电机控制模块控制炮塔以及舵机;
传感器设置于该系统中每个游戏飞机上,用于实时感测该游戏飞机的状态,并将感应信号经过CPLD芯片的转换后传送至服务器,作为地面控制中心发出控制信号的依据。
2.如权利要求1所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,其特征在于,所述CPLD芯片进一步包括分频电路、采样滤波电路、接收电路以及发送电路,其中:
分频电路将晶振频率进行分频,得到BAUD_CLK脉冲,作为发送电路和接收电路的时钟;
所接收的地面控制中心信号RXD经过采样滤波电路,滤掉干扰信号,输入到接收电路的移位寄存器的串行输入端,在移位寄存器中进行串/并转换后成为RXD-DATA信号输出至电机控制模块;
在接收电路中设置一时间变量,每当16个接收电路的时钟周期到来时,判断所接收的控制指令是否有效,如果有效,则时间的值变为1,开始接收控制指令数据,接收到的数据装入移位寄存器;
在发送电路中设置一时间变量,每当16个发送电路的时钟周期到来时,判断发送的控制指令是否有效,如果有效,则时间变量值变为1,开始发送控制指令数据,到地面控制中心或该系统中的游戏飞机,所述发送电路的工作过程是所述接收电路的逆过程。
3.如权利要求2所述网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,其特征在于,所述接收电路的时钟频率采用9600*16HZ。
4.如权利要求2所述网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,其特征在于,所述发送电路的时钟频率采用9600HZ。
5.如权利要求1所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,其特征在于,所述网络环境采用Wi-Fi无线网络,所述系统中的游戏飞机通过无线网卡(102)的嵌入式无线局域网络模块与无线网络的Wiport端口连接。
6.如权利要求1所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,其特征在于,所述CPLD芯片选择的是ALTERA公司的EPM7256AETI144-7芯片。
7.如权利要求1所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统,其特征在于,该系统还包括嵌入式无线局域网模块,所述嵌入式无线局域网模块与CPLD之间的接口采用JTAG接口。
8.如权利要求1所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的控制方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:
游戏飞机与服务器组建成所述数字化实景游戏飞机系统,将游戏飞机/服务器发出的控制命令经过串行数据接收/发送程序,通过网络传输到服务器端,由服务器端游戏控制程序进行统一的游戏控制。
9.如权利要求8所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的控制方法,其特征在于,该方法还包括网络传输程序,所述网络传输程序包括服务端流程及客户端流程:
服务端程序,该程序安装于地面控制中心,用于处理接收客户端的网络请求,该程序包括以下步骤:
根据系统中所挂接的游戏飞机数量创建多个套接字;
将所创建的多个套接字分别与各游戏飞机相应的本地地址和端口绑定;
将套接字设定为监听模式(listen),准备接收来自客户端游戏飞机的请求;
是否有客户端请求,如有客户端请求,接受该客户端连接请求,返回一个新的对应于此次连接的套接字;
用返回的套接字和客户端进行通信;
返回,等待下一客户端请求;以及
关闭当前套接字;
客户端程序,该程序安装于系统中的每个游戏飞机上,用于实现作为客户端的该游戏飞机分别与服务端程序通信,进行数据的网络传输,该客户端程序包括以下步骤:
创建套接字;
服务器发连接请求;
与地面控制中心进行通信;以及
关闭套接字。
10.如权利要求8所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的控制方法,其特征在于,该方法还包括服务端的游戏控制程序,所述服务端的游戏控制程序,包括以下步骤:
检测游戏飞机是否与服务器端连接;
如果已连接,则开始游戏;
游戏开始后,接收手柄的控制操作,向受控制的游戏飞机发送手柄操作信息;
同时,接收来自于该系统中受控游戏飞机的信息;
将上述两种信息在服务器端进行数据处理;
同步显示数据处理结果。
11.如权利要求8所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的控制方法,其特征在于,所述串行数据及控制指令接收程序,包括以下步骤:程序开始,是否成功复位?如否,则开始接收数据,并将接收到的数据装入移位寄存器中,通过移位寄存器把RXD-DATA信号存入数据缓存。
12.如权利要求8所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的控制方法,其特征在于,所述串行数据及控制指令发送程序,包括以下步骤:程序开始,是否成功复位?如否,则判断当前TXD_CNT的值,在TXD_CNT=1时,开始发送数据,并将数据发送到移位寄存器,并将TXD_CNT+1;直至TXD_CNT=10,则控制指令及数据发送完毕,移位寄存器全部清零,等待下一次发送时间到来。
13.如权利要求8所述的网络环境下的数字化实景游戏飞机系统的控制方法,其特征在于,该方法还包括电机驱动程序,所述电机驱动程序根据串行数据RXD_DATA的值产生驱动电机的相应波形,RXD_DATA的前三位控制飞机的运动状态,接下来的两位控制炮塔的转动状态,第六位控制打炮,最后两位控制飞机的转速。
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