CN101121073A - 游戏机及其游戏方法 - Google Patents
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Abstract
本文说明了借助于使用多面体的游戏环境。三个轮盘可以被可变地显示。每一个轮盘都可以由多面体构成。九个多面体可以在显示器上停止并且显示为3×3的矩阵。如果特定条件被满足,则每一个多面体可以旋转而轮盘不自旋。如果显示在位于3×3矩阵的中间行的多面体的前表面上的符号组合是任何获胜组合,则奖励将被提供给用户。
Description
技术领域
本发明的一个或多个方面涉及基于所显示的符号提供奖励的游戏机及其游戏方法。
背景技术
在一些常规游戏机中,使用显示在每一个多面体的多面元件的每一个表面上的符号。在以上游戏机中,除了显示在多面体的前表面上的符号之外,还基于显示在多面体的侧面或顶面上的符号组合提供支付。因此,基于显示在支付线上的每一个多面体的多面元件的每一个表面上的符号确定特定的组合是否实现。在以上游戏机中,仅基于显示在支付线上的每一个多面体的多面元件的同一表面(例如,仅前表面)上的符号不确定特定的组合是否实现。
在以上常规实例中,因为判定多面元件的所有表面上显示的符号的组合,所以玩游戏者难以理解所有的组合。也就是说,即使玩游戏者仅想寻求玩游戏的乐趣,玩游戏者仍可能必须思考许多表面上的符号的许多组合。
发明内容
考虑到上述问题,根据本发明的一个方面提供一种游戏机,该游戏机包括:
显示多个多面体和多个轮盘的显示器,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,和
处理器,该处理器被编程为:
(a)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,以及
(b)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都显示在所述多面体的正面上。
根据本发明的第二方面也提供一种游戏机,该游戏机包括:
显示多个多面体和多个轮盘的显示器,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,
由用户输入的用户界面,和
处理器,该处理器被编程为:
(a)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后被停止并且显示,
(b)确定特定符号是否被显示在任何所述多面体的正面上,
(c)响应用户的输入或响应被显示在任何所述多面体的正面上的特定符号,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体绕所述轴旋转,以及
(d)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
根据以上游戏机,多面体以及可视轮盘可以被可变地显示然后停止并且显示。奖励可以基于显示在每一个多面体的前表面上的符号提供。
结果,玩游戏者可以容易地理解符号的组合。并且,游戏机将是高度娱乐的。
根据本发明的第三方面也提供一种游戏方法,该游戏方法包括:
(a)可变地显示然后停止并且显示多个轮盘,可变地显示然后停止并且显示多个多面体,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,和
(b)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
根据本发明的第四方面也提供一种游戏方法,该游戏方法包括:
(a)可变地显示然后停止并且显示多个轮盘,可变地显示然后停止并且显示多个多面体,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示,
(b)确定特定符号是否被显示在任何所述多面体的正面上,
(c)响应被显示在任何所述多面体的正面上的特定符号,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体绕所述轴旋转,以及
(d)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
根据以上游戏方法,多面体以及可视轮盘可以被可变地显示然后停止并且显示。奖励可以基于显示在每一个多面体的前表面上的符号提供。
结果,玩游戏者可以容易地理解符号的组合。并且,游戏机将是高度娱乐的。
考虑到上述问题,本发明的一个或多个方面涉及游戏机,该游戏机的游戏方法,具有计算机可执行指令等的具有多个多面体的计算机可读介质。还有,在本发明的一个或多个方面中,每一个轮盘都可以由多面体构成。每一个轮盘都可以自旋然后停止并且被显示。每一个多面体都可以纵向或横向旋转,然后停止并且被显示。奖励可以基于显示在每一个多面体的每一个表面上的符号提供。还有,如果特定条件被满足,则每一个多面体可以旋转而轮盘不自旋。当与附图结合阅读时本发明的以上一个或多个方面将在下文的详细说明中被更完全地叙述。然而,将清楚地理解的是,附图仅为了图解的目的而非意欲作为对本发明的限制的定义。
附图说明
结合在说明书中并组成说明书的一部分的附图图解了本发明的实施例,并且和说明书一起解释本发明的目标,优点以及原理。
图1是显示根据本发明的一个或多个方面的在三个可视轮盘停止并显示的情况下的下图像显示面板的图像的示意图。
图2是显示根据本发明的一个或多个方面的说明性实施例中的投币机的透视图。
图3是示意性地显示根据本发明的一个或多个方面的显示在形成每一个可视轮盘的每一个立方体的每一个表面上的符号的示意图。
图4是示意性地显示根据本发明的一个或多个方面的说明性实施例中的投币机的控制系统的方框图。
图5是显示根据本发明的一个或多个方面的说明性实施例中的投币机的指示获胜组合,获胜组合的概率及其支付数值的支付表的图表。
图6是示意性地显示根据本发明的一个或多个方面的可视轮盘的示意图。
图7是根据本发明的一个或多个方面的可视轮盘自旋情况的示意图。
图8是根据本发明的一个或多个方面的每一个多面体纵向旋转情况的示意图。
图9是根据本发明的一个或多个方面的每一个多面体横向旋转情况的示意图。
图10是示意性地显示根据本发明的一个或多个方面的三个可视轮盘的示意图。
图11是根据本发明的一个或多个方面的说明性实施例中的投币机的主控制处理程序的一部分的流程图。
图12是根据本发明的一个或多个方面的说明性实施例中的投币机的主控制处理程序的一部分的流程图。
图13是根据本发明的一个或多个方面的说明性实施例中的投币机的轮盘控制处理程序的流程图。
图14是显示根据本发明的一个或多个方面的其中三个可视轮盘在第二控制处理中自旋的下图像显示面板的实例的示意图。
图15是显示根据本发明的一个或多个方面的其中三个可视轮盘在第二控制处理中自旋的下图像显示面板的实例的示意图。
图16是显示根据本发明的一个或多个方面的其中三个可视轮盘在第二控制处理中自旋的下图像显示面板的实例的示意图。
具体实施方式
前文概述的各个方面可以以各种形式体现。下文的说明通过图解的方式显示所述各个方面可以被实践的各种组合和配置。应该理解的是,所说明的各个方面和/或实施例仅是实例,而且还可以利用其它方面和/或实施例,并且可以进行结构上以及功能上的各种修改而不背离本发明的范围。
注意,各种联系在下文的说明中的各个项目之间被阐明。注意,这些联系是总体上的联系并且除非另有规定可以是直接或间接的联系,而且本说明书不意欲在这方面进行限制。
根据本发明的一个或多个方面的游戏机将基于体现本发明的一个或多个方面的作为投币机的实施例参照附图进行详细说明。然而,应该理解的是,本发明的一个或多个方面可以被体现在可分配(经由CD等)或可下载的软件游戏,操纵面板游戏等中。在这点上,投币机可以是显示在多用途计算机和/或专用游戏亭上的虚拟投币机。本发明的各个方面通过硬件元件的方式进行说明。然而,应该理解的是,这些元件也可以是可在计算机中执行的软件模块。软件模块可以存储在计算机可读介质上,包括但不限于USB驱动器,CD,DVD,计算机可读存储器,磁带,磁盘,软盘等。例如,本发明的各个方面可以体现在单处理器或多处理器中运行的基于JAVA的应用程序等之中。此外,术语″CPU″以及″处理器″在本质上是广义的,包括硬件,软件或固件的至少之一。这些术语的项目可以包括计算机(例如,多芯处理单元)中的处理单元,多芯,功能处理器(实际上在可以是局部的或远程的至少是处理器或服务器之一上运行时)的一部分。此外,在基于网络的游戏系统中,处理器可以仅包括局部处理器,远程服务器,或局部处理器和远程服务器的组合。
设想本发明的一个或多个方面可以被实现为诸如非易失性存储器,磁盘或光盘的计算机可读介质上的计算机可执行指令。此外,本发明的一个或多个方面可以用例如声频,射频或光学载波形式的载体信号实现。
下文将参照附图详细说明体现作为投币机的本发明的一个或多个方面的实施例。在该实施例的投币机中执行的基础游戏中使用可视轮盘。可视轮盘数目可以是三个。可视轮盘可以由多面体(例如,十二个多面体)构成。每一个多面体都可以具有六个面。符号可以被显示在每一个面上。每一个多面体都可以形成环形。第一可变显示和第二可变显示可在基础游戏的单元游戏中的下图像显示面板上产生。在第一可变显示中,每一个可视轮盘都可以自旋。在第二可变显示中,每一个多面体都可以绕虚拟中心轴旋转。虚拟中心轴穿过侧面。然后,符号可以排列在每一个多面体的每一个表面上。如果显示在多面体的每一个前表面上的符号的组合是任何获胜组合,则对应于该获胜组合的支付可以向玩游戏者提供。
这里,在单元游戏(即,符号被显示在下图像显示面板上)之后,如果显示在位于支付线上的多面体的前表面上的符号由″太阳″符号构成,则仅用于每一个多面体的第二可变显示可以在下一单元游戏中产生。在第二可变显示中,每一个多面体都可以绕虚拟中心轴旋转。
如果玩游戏者在开始单元游戏以前按压重排按钮,则仅用于每一个多面体的第二可变显示将在下一单元游戏中产生。在第二可变显示中,每一个多面体都可以绕虚拟中心轴旋转。
下文将参照附图详细说明体现作为投币机的本发明的一个或多个方面的实施例。首先,将参照图2说明体现本发明的一个或多个方面的实施例的投币机的结构。图2是显示该实施例的投币机的透视图。
投币机1可以包括机柜2,顶箱3和主门4。顶箱3设置在机柜2上(例如,设置在上侧)。主门4设置于机柜2前面。
上图像显示面板7可以与投币机1一起设置(例如,设置在顶箱3的前面)。上图像显示面板7可以包括显示装置(例如,LCD面板)。诸如演示图像,游戏规则,支付表等的游戏信息可以被显示在上图像显示面板7上。
下图像显示面板6可以与投币机1一起设置(例如,设置在主门4的前面)。显示在下图像显示面板6上的投币机1中的基础游戏的图像将在下文中说明。图6显示在下图像显示面板6上显示的可视轮盘5的透视图。如图6所示,可视轮盘可以由十二个多面体构成。多面体可以被均匀地隔开并且可以形成环形。多面体可以是立方体。这里,多面体是可变的。例如,多面体可以是矩形棱柱,八面体等。在下图像显示面板6上每一个可视轮盘5都可以从上到下自旋并且停止。图7是显示可视轮盘5自旋的透视图。
在下图像显示面板6上形成可视轮盘5的每一个多面体都纵向或横向旋转,然后停止并且显示。图8是显示每一个多面体纵向旋转的透视图。图9是显示每一个多面体横向旋转的透视图。
每一个多面体都可以纵向旋转(例如,从顶向底)。如图8所示,每一个多面体都可以绕虚拟中心线G1旋转。虚拟中心线G1穿过显示在下图像显示面板6上的多面体的两个侧表面(左侧表面和右侧表面)。虚拟中心线G1以及可视轮盘5的虚拟切线以直角相交。
每一个多面体都可以横向旋转(例如,从右到左)。如图9所示,每一个多面体到可以绕虚拟中心线G2旋转。虚拟中心线G2穿过显示在下图像显示面板6上的多面体的两个侧表面(顶侧表面和底侧表面)。虚拟中心线G2可以是以直角相交的可视轮盘5的虚拟切线的一部分。
三个可视轮盘5可以在下图像显示面板6上排成行。三个可视轮盘中的每一个都可以从顶到底旋转。同时,每一个多面体110都可以纵向或横向旋转。图10是显示三个可视轮盘5L,5C和5R旋转的透视图。
当三个自旋可视轮盘停止并且被显示时,形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每三个多面体被显示在下图像显示面板6上。图1显示停止并且显示在下图像显示面板6上的三个可视轮盘的实例。
如图1所示,如果三个可视轮盘停止并被显示在下图像显示面板6上,则九个多面体110UL,110UC,110UR,110ML,110MC,110MR,110LL,110LC和110LR以3×3矩阵被显示。
在这种情况下,每九个多面体110UL,110UC,110UR,110ML,110MC,110MR,110LL,110LC和110LR的前表面可以被显示。还有,每三个多面体110UL,110UC和110UR(位于3×3矩阵的顶行)的底面也可以被显示。多面体110UL的右表面也可以被显示。多面体110UR的左表面也可以被显示。每三个多面体110LL,110LC和110LR(位于3×3矩阵的底行)的顶面也可以被显示。多面体110LL的右表面也可以被显示。多面体110LR的左表面也可以被显示。多面体110ML(位于3×3矩阵的中行)的右表面也可以被显示。多面体110MR(位于3×3矩阵的中行)的左表面也可以被显示。相关于多面体110MC,仅前表面可以被显示。
位于3×3矩阵的左列的左可视轮盘5L(参见图10)可以包括三个多面体110UL,110ML和110LL。位于3×3矩阵的中心列的中心可视轮盘5C(参见图10)可以包括三个多面体110UC,110MC和110LC。位于3×3矩阵的右列的右可视轮盘5R(参见图10)可以包括三个多面体110UR,110MR和110LR。
以这种方法,在投币机1的基础游戏中,在下图像显示面板6上三个可视轮盘5L,5C和5R都自旋,然后停止并且显示。如上所述,当三个可视轮盘5L,5C和5R自旋(从顶到底)并显示的同时,形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体都旋转(纵向或横向)并且显示(参见图10)。
如上所述,每一个可视轮盘5L,5C和5R(即,形成可视轮盘的每一个多面体)都可以自旋(从顶到底)并且被显示(在下文中,″第一可变显示″)。还有,形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体110都纵向或横向旋转(在下文中,″第二可变显示″)。
六个符号(参见图3)被显示在形成三个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体110的六个表面上。这里,六个符号互相不同。还有,表面以及符号数目是可变的。触摸面板11(参见图2)可以设置在下图像显示面板6的前面,并且玩游戏者可以通过操作触摸面板11输入各种指令(参见图2)。
积分数显示部8和支付数值显示部9排列在下图像显示面板6上。玩游戏者当前拥有的积分数可以显示在积分数显示部8上。指示在支付线L上停止并显示的符号组合是任何特定组合或将在奖励游戏中获得时提供的支付数的支付数值可以显示在支付数值显示部9上。
二十一个符号(在显示在形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的每六个表面上的符号之中)排列在下图像显示面板6上。
如图1所示,支付线L可以穿过三个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)。支付线L可以设定符号的组合。这里,所述组合可以由显示在下图像显示面板6上的三个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的前表面上的符号构成。在奖励游戏中,每九个多面体110UL,110UC,110UR,110ML,110MC,110MR,110LL,110LC和110LR以及支付线被清除,并且除了积分数显示部8以及支付数值显示部9之外还可以显示特定的奖励图像。
返回图2,控制面板20设置于图像显示面板6处(例如,设置在下侧)。按钮设置于控制面板20上。按钮是由玩游戏者输入用于游戏对话的指令的按钮。游戏币插入口9以及纸币校验器22可以与图像显示面板6相关地设置(例如,设置在下侧)。游戏币插入口21可以将游戏介质接收入机柜2。
自旋按扭13,兑换按钮14,奖励输出按钮15,1份游戏筹码按钮16和最大注按钮17排列在控制面板20上。当输入用于开始轮盘5L,5C和5R自旋的指令时可以使用自旋按扭13。这里,物理杠杆可以用作自旋按扭13的替代。还有,物理杠杆可以与自旋按扭13结合使用。当需要兑换时使用另钱按钮14。奖励输出按钮15是用于游戏币(例如,一个积分等于一个游戏币)支付或用于打印票券25的指令。一个或多个条形码可以在票券25上打印。票券25可以称为GAMING VOUCHER(游戏凭证)。游戏币可以通过游戏币输出口23向游戏币盘24支付。这里,可以使用条形码之外的其他代码作为条形码的替代(例如,QR编码(二维条形码))。
当产生从玩游戏者积分下一注积分的指令时使用1份游戏筹码按钮16。当输入从玩游戏者拥有的积分量下在一个游戏中可下的最大游戏筹码数(例如,五十积分)的指令时使用最大注按钮17。
当产生其中可视轮盘5L,5C和5R仅用第二可变显示自旋和停止的指令时使用重排按钮27。
游戏币检验器21S(参见图4)和游戏币计数器21C(参见图4)设置在投币槽21内部。游戏币检验器21S(参见图4)检验从游戏币插入口21插入的游戏币,并且伪币可通过游戏币输出口23排出。游戏币计数器21C(参见图4)检测合格的游戏币并且计算合格游戏币的数目。
纸币检验器22检验纸币并且将合格的纸币接收入机柜2。被接收入机柜2的纸币被转换为游戏币计数,并且对应于经转换的游戏币计数的积分数可以被加到玩游戏者拥有的积分数中。纸币检验器22可以读取票券25(将在下文中说明)。面板26设置在主门4上(例如,设置在下侧,即设置在控制面板20的下面)。投币机1的特性可以被显示在面板26上。
在本实施例的投币机中,游戏介质可以是游戏币,纸币或电子价值(积分)。这里,游戏介质也可以是其它物(包括但不限于奖牌,辅币,电子游戏筹码或票券)。
票券打印机30,读卡器31,数据显示器32和键盘33设置在上图像显示面板7上(例如,设置在下侧)。票券打印机30在票券上打印条形码,该条形码可作为各种数据(诸如积分数,日期或投币机1的ID号)的编码。所打印的票券就是票券25。当票券25由其它游戏机扫描时,玩游戏者将能玩其它游戏机或者能通过某个地方的某个过程。读卡器31从存储介质(例如,智能卡)读卡并且写存储介质(例如,智能卡)。玩游戏者拥有存储介质,并且玩游戏者的游戏记录被存储在存储介质中。数据(由读卡器31读取或由玩游戏者经由键盘33输入的输入数据)可以被显示在数据显示器32上。当玩游戏者输入指令或与所打印的票券相关的数据(例如)时可以使用键盘33。灯35设置在顶箱3上(例如,设置在顶部)。当投币机1有错误(例如)玩游戏者想要呼叫游戏房职员时灯35可以点亮特定的图案。这里,也可以设置扩音器28。
下文将参考图3说明各种符号。符号被显示在形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的表面(例如,六个表面)上。当每一个可视轮盘自旋并停止在下图像显示面板6上时,符号可以被重排。图3是示意性地显示在形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体110的每六个表面上的符号的示意图。
显示在每一个多面体的每一个表面上的符号都将被说明。这里,各个多面体形成左可视轮盘5L,中心可视轮盘5C和右可视轮盘5R。显示在一个多面体的每一个表面上的符号彼此不同。例如,如果多面体有六个表面,则六个符号被显示并且彼此不同。图3显示在多面体的表面上显示的符号。所述符号可以包括″菱形(钻石)″符号101,″心形(心形)″符号102,″太阳(太阳)″符号103,″下雨(下雨)″符号104,″月亮(月亮)″符号105和″WILD″符号106。每一个符号都以特定次序设置在每一个多面体(其形成每一个可视轮盘5L,5C和5R)的每一个表面上。
如果三个同样的符号″菱形″,″心形″,″太阳″,″下雨″,或″月亮″排列并且显示在多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并且在支付线上)的前表面上,则特定的支付号码将被提供给玩游戏者(参见图5)。
如果两个″月亮″符号排列并且显示在任何两个多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并且在支付线上)的前表面上,则特定的支付号码将基于数目(即二,参见图5)提供给玩游戏者(参见图5)。
如果一个″月亮″符号排列并且显示在任何一个多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并且在支付线上)的前表面上,则特定的支付号码将基于数目(即一,参见图5)提供给玩游戏者(参见图5)。
另一方面,如果一个或两个″WILD″符号排列并且显示在任何两个多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并且在支付线上)的前表面上,则″WILD″符号可以代替″菱形″,″心形″,″太阳″,″下雨″或″月亮″的任何一个符号。
如果三个″WILD″符号排列并且显示在多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵中间行并且在支付线上)的前表面上,则支付数目将被提供给玩游戏者。这里,三个″WILD″的支付数可以与三个″心形″的支付数相同。
如果三个″菱形″符号排列并且显示在下图像显示面板6上的多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并且在支付线上)的前表面上,则特定的支付数将被提供给玩游戏者,另外,该过程将是奖励游戏。这里,本实施例的投币机1中执行的游戏可以包括基本游戏和奖励游戏。在基本游戏中,符号的特定组合可以借助于使用可视轮盘5L,5C和5R排列在支付线上。另一方面,在奖励游戏中,三个财富箱(选择项目)被显示在下图像显示面板6上,并且对应于由玩游戏者选择的财富箱的支付将被提供。这里,奖励游戏的具体解释将被省略。
这里,二十一个符号(显示在形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的每六个表面上的符号的一部分)排列在下图像显示面板6上(参见图1)。当放置游戏筹码计数基于1份游戏筹码按钮16或最大注按钮17的操作被确定,然后自旋按扭13被输入时,图3所示的显示在每一个多面体110(形成每一个可视轮盘5L,5C和5R)的每一个表面上的符号将从顶到底开始自旋。在过去特定时间之后,可视轮盘5L,5C和5R将结束自旋。因此,二十一个符号(显示在形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的每六个表面上的符号的一部分)排列在下图像显示面板6上。这里,获胜组合可以被事先设定(参见图5)。如果显示在支付线上的符号的组合是任何获胜组合,则对应于所实现组合的支付数将被提供给玩游戏者。这里,所述组合可以由排列在多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并且在支付线上)的前表面上的符号构成。具体地,如图1所示,所述组合可以由多面体110ML前表面上的″HERAT″符号,多面体110MC前表面上的″菱形″符号和多面体110MR前表面上的″太阳″符号构成。
用于可视轮盘5L,5C和5R的自旋及停止可以包括第一可变显示和第二可变显示。在第一可变显示中,每一个可视轮盘5L,5C和5R(形成可视轮盘的每一个多面体110)从顶并向底旋转并且停止。在第二可变显示中,形成可视轮盘的每一个多面体110纵向或横向旋转。第一可变显示和第二可变显示可以同时产生。因此,排列在支付线上的符号可以被确定。这里,如果玩游戏者按下重排按钮27,则仅第二可变显示将被产生。进一步地,如果显示在每一个多面体110ML,110MC和110MR的前表面上的符号包括″太阳″符号,则仅第二可变显示将被产生。
投币机1的实施例的控制系统将参考图4进行说明。图4是示意性地显示本实施例的投币机1的控制系统的方框图。
投币机1的控制系统可以由母板40和游戏板50构成,如图4所示。游戏板50可以由CPU51,ROM 55,引导ROM 52,卡槽53S和IC插座54S构成。CPU 51,ROM 55,引导ROM 52经由内部总线互连。卡槽53S适合于接纳存储卡53。IC插座54S适合于接纳GAL(Generic ArrayLogic(通用阵列逻辑))54。这里,GAL 54之外的PLD(Programmable Logic Device(可编程逻辑器件))可以替代GAL 54。
存储卡53可以由非易失性存储器构成。游戏程序以及游戏系统程序(以下,称″游戏程序等″)可以被存储在其中。存储在存储卡中的游戏程序可以包括抽奖程序。抽奖程序可以用以确定待显示在每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的每一个前表面上以及待排列在下图像显示面板6上的支付线上的符号(即,对应于符号的代码号)。符号抽奖程序可以包括三个符号权重数据表。每一个权重数据表相应于每一个多重支付率(例如,80%,84%和88%)。符号权重数据表可以指出用于每一个多面体(形成三个可视轮盘5L,5C和5R)的每一个表面的每一个符号的每一个代码号和随机数值的特定范围之间的关系。用于每一个多面体的每一个表面的每一个符号的每一个代码号相应于一个或多个随机数值。因此,如果随机数被采样,则对应于被采样随机数值的符号可以排列在支付线上。这里,支付率可以基于来自GAL 54的支付率设定数据而设定。各种抽奖可基于对应于支付率的符号权重数据进行。
卡槽53S可以被构造成使存储卡53被可分离地经由总线(例如,IDE总线)连接到母板40上。在游戏程序等存储在存储卡53中的情况下,游戏的种类以及投币机1中执行的游戏内容可以改变。还有,在存储卡53被交换为其中存储另一个游戏程序等的另一个存储卡的情况下,游戏的种类以及投币机1中执行的游戏内容可以改变。游戏程序可以包括与游戏对话,作为在游戏对话期间的输出的图像数据和声音数据相关的程序。还有,游戏程序可以包括形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体110以及显示在其上的符号图像的图像数据,诸如游戏规则以及支付表的图像数据和用于演示的图像数据。
GAL 54可以是一个PLD,该PLD可以包含固定的OR阵列。GAL 54具有多个输入端口和输出端口。如果特定数据被输入到输入端口,则与其对应的数据将输出到输出端口。输出数据是支付率设定数据。
IC插座54S被构成以使GAL 54被可分离地经由总线(例如,PCI总线)连接到母板40。在GAL 54被重写或被交换的情况下,支付率设定数据可以被改变。
CPU 51,ROM 55和ROM 52经由PCI总线连接到母板40。CPU 51,ROM 55和引导ROM 52经由内部总线互连。PCI总线在母板40和游戏板50之间传送信号。母板40向游戏板50提供电力。国家ID和检验程序存储在ROM 55中。初级检验程序和引导代码可以存储在引导ROM 52中。CPU 51可以借助于使用引导代码引导初级检验程序。
检验读程序用于检验游戏程序等。检验程序被执行以检查是否已经做过数据篡改。检验程序检查游戏程序等的篡改。游戏程序等将是检验读处理的对象。初级检验程序可以或可以不用于检验检验程序。初级检验程序沿检验程序的篡改检查的过程被写入。检验程序可以是检验处理的主体。
下文将说明母板40。母板40可以由一般的母板(安装基本元件的印刷电路板)构成,并且可以包括主CPU 41,ROM 42,RAM 43和通信接口44。
ROM 42可以由诸如闪存(举例来说)的存储器件构成。诸如BIOS程序以及基本游戏和奖励游戏(参见图5)中的支付表的初级数据可以存储在ROM 42中。BIOS程序可以由主CPU 41执行。如果BIOS由主CPU 41执行,则存储在存储卡53中的用于特定外围设备的初始处理和用于游戏程序等的读处理等将经由游戏板50开始。
主CPU 41运行时使用的数据和程序存储在RAM 43中。检验程序(将经由游戏板50读取),各种程序(诸如游戏程序等),玩游戏者的积分数目和所执行游戏的数目可以存储在RAM 43中。
通信接口44可以是经由通信线或其它通信途径与位于游戏房的服务器通信的通信装置。投币机1可以经由通信接口就主游戏处理(将在后文说明,参看图14的S3)中的放置游戏筹码信息和/或基本获胜组合抽奖处理的随机结果与服务器进行沟通。
主PCB(Printed Circuit Board(印刷电路板))60和门PCB 80(将在后文说明)分别经由USB(举例来说)连接到母板40。电源单元45被连接到母板40。如果电源单元45向母板40提供电力,则母板40上的主CPU 41将被启动。当向游戏板50提供电力时,CPU 51将被启动。
游戏控制器100可以由母板40和游戏板50构成。
产生通向游戏控制器100的输入信号的一些装置连接到主PCB 60和门PCB 80。由来自游戏控制器100的控制信号控制的一些装置连接到主PCB 60和门PCB 80。游戏控制器100基于向其输入的输入信号执行存储在RAM 43中的游戏程序等。游戏控制器100将计算结果存储至RAM 43并且通过执行特定的计算处理控制一些装置。
灯35,副CPU 61,漏斗66,游戏币检测部67,图形板68,扩音器28(参见图2),触摸板11,纸币检验器22,票券打印机30,读卡器31,按键开关33和数据显示器32可以直接或间接连接到主PCB 60。
触摸板11可以设置在下图像显示面板6的前面。触摸板11可以基于由玩游戏者触摸的部分的坐标信息识别玩游戏者触摸触摸板11的位置。还有,触摸板11可以基于由玩游戏者触摸的部分的坐标信息识别玩游戏者触摸和移动的方向。
漏斗66设置在机柜2内部。漏斗66基于来自游戏控制器100的控制信号通过游戏币输出口23向游戏币托盘24支付游戏币。游戏币检测部67设置在游戏币输出口23内部。如果游戏币检测部检测出特定游戏币通过游戏币输出口23支付,则游戏币检测部将向游戏控制器100输出信号。
图形板68基于来自游戏控制器100的控制信号控制上图像显示面板27和下图像显示面板6上的显示图像。存储在RAM 43中的玩游戏者的积分数可以由积分数显示部8显示。支付数可以显示在支付计数显示部9上。图形板68可以包括VDP(Video Display Processor(视频显示处理器))和视频RAM。由VDP产生的图像数据临时存储在视频RAM中。VDP基于来自游戏控制器100的控制信号产生图像数据。当图像数据由VDP产生时使用的数据可以包括在游戏程序中。图形板68基于来自游戏控制器100的控制信号控制进行以便使可视轮盘5L,5C和5R自旋并且显示在下图像显示面板6上(参见图1,图14到16)。
纸币检验器22检验纸币或票券25。纸币检验器22将合格的纸币或票券25接收入机柜2。当合格的纸币被插入时,纸币检验器22将基于其值向游戏控制器100输出信号。当合格的票券25被插入时,纸币检验器22将基于打印在其上的游戏币数目向游戏控制器100输出信号。
票券打印机30基于来自游戏控制器100的控制信号在票券上打印其中含有诸如存储在RAM 43中的积分数的数据的条形码。所打印的票券就是票券25。读卡器31从存储介质(例如,智能卡)读取并且传送数据,该数据由游戏控制器100接收。读卡器基于来自游戏控制器100的控制信号写存储介质(例如,智能卡)。键盘33设置在按键开关33S上。如果键盘33由玩游戏者操作,则特定的输入信号将被输出到游戏控制器100。由读卡器31读取的数据或由玩游戏者经由键盘33输入的数据可以基于来自游戏控制器100的控制信号显示在数据显示器32上。
控制面板22,游戏币检验器21S和游戏币计数器21C直接或间接连接到门PCB 80。这里,冷阴极荧光灯81可以连接到门PCB 80。自旋开关13S,兑换开关14S,奖励输出开关15S,1份游戏筹码开关16S和最大注开关17S设置在控制面板20上。自旋开关13S与自旋按扭13相联系。兑换开关14S与兑换按钮14相联系。奖励输出开关15S与奖励输出按钮15相联系。1份游戏筹码开关16S与1份游戏筹码按钮16相联系。最大注开关17S与最大注按钮17相联系。当对应的按钮由玩游戏者操作时,每一个开关都可以将输入信号输出至游戏控制器100。
游戏币计数器21C设置在游戏币插入口21内部。游戏币计数器21C检验由玩游戏者从游戏币插入口21插入的游戏币。任何伪造游戏币都可以通过游戏币输出口23排出。如果合格的游戏币被检测,则游戏币计数器21C将向游戏控制器100输出信号。
游戏币检验器21S基于来自游戏控制器100的控制信号被控制。游戏币检验器21S分类合格的游戏币并将其放入游戏币盒(未显示)或漏斗66。游戏币盒设置在投币机1内部。这里,下图像显示面板6是LED。冷阴极荧光灯81可以设置在下图像显示面板6和上图像显示面板27的背面。这里,冷阴极荧光灯81起背光灯的作用并基于来自游戏控制器100的控制信号点亮。
下文将参考图5说明本实施例的投币机1中使用轮盘5L,5C和5R的基本游戏和奖励游戏中的获胜组合及其支付。图5显示指出在使用轮盘5L,5C和5R的游戏中的获胜组合,获胜组合的概率及其支付数的支付表。图5指示在放置游戏筹码计数是″1″的情况下的支付数。如果放置游戏筹码计数是″1″,则图5所示的支付数将被加到积分数。如果放置游戏筹码计数大于″1″,则图5所示的支付数将被乘以该放置游戏筹码计数,并且所乘的数将被加到积分数。
图5显示对于奖励游戏之外的其他游戏中88%支付率的每一种获胜组合的获胜概率。图5所示的获胜概率指示当对应于形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体100的符号的每一个代码号基于三个随机数值借助于使用符号权重数据表被确定时实现每一种获胜组合的概率。也就是说,每一种获胜组合都不对应于随机数值。
例如,对于奖励游戏触发器的获胜概率可以是0.5%。如果实现奖励触发器,则三个″DIAMIND″符号将被显示在下图像显示面板6上的每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的每一个前表面上,并且将被重排在支付线L上,于是每一注的支付数″10″将被提供,另外,将发生奖励游戏。
对于″心形″的获胜概率可以是0.8%。如果实现获胜组合″心形″,则三个″心形″符号将被显示在下图像显示面板6上的每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的每一个前表面上,并且将被重排在支付线L上,于是每一注的支付数″10″将被提供,另外,将发生奖励游戏。
对于″太阳″的获胜概率可以是1.1%。如果实现获胜组合″太阳″,则三个″太阳″符号将被显示在下图像显示面板6上的每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的每一个前表面上,并且将被重排在支付线L上,于是每一注的支付数″8″将被提供,另外,将发生奖励游戏。
以与上述同样的方式,获胜概率以及支付数之间的每一种关系都分别相应于图5所示的每一种获胜组合。这里,虽然考虑″WILD″(其可以代替″菱形″,″心形″,″太阳″,″下雨″或″月亮″的任何一种符号)而实现不与图6所示的任何获胜组合相联系的组合,但游戏还是输。如果游戏输,则将无支付数被支付。还有,获胜概率和支付数之间的关系可以是可变的。
另一方面,未在图5中显示,如果三个″WILD″符号被显示在下图像显示面板6上的每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的每一个前表面上并且将被重排在支付线L上,则支付数″10″将被提供,与三个″心形″的支付数相同。
在本实施例的投币机1中执行的主控制程序将参考附图详细地说明。图11是主控制程序的流程图。有关投币机1,存储卡53被连接到游戏板50的卡槽53S,并且GAL 54被连接到IC插座54S。
当电源单元45的电力开关接通(ON)时,游戏控制器100被启动,并且检验读处理(S1)被执行。这里,游戏控制器100可以由母板40和游戏板50构成。在检验读处理中,母板40和游戏板50并行执行独立的处理。在游戏板50中,CPU 51从引导ROM 52读取初级检验程序,并且检验在检验程序被装载到母板40以前检验程序没有被篡改。在母板40中,主CPU 41执行存储在ROM42中的BIOS,并且检查并初始化各个外围装置。这里,BIOS可以被压缩,然后,BIOS被解压缩。BIOS可以被复制到RAM 43。
游戏控制器100读取存储在ROM 55中的检验程序,并检验游戏程序等没有被篡改。这里,游戏程序等存储在插入卡槽53S的存储卡53中。在检验处理结束之后,游戏控制器100将程序写入RAM 43,并获得支付数据和国家ID。在上述处理完成之后,游戏控制器100完成检验读处理。
在S2中,游戏控制器100从RAM 43读取在S1中被检验的游戏程序等并执行主游戏处理。投币机1的实施例中的游戏通过执行主游戏处理被执行。主游戏处理在提供电子电源期间被重复执行。
S2中的主游戏处理的子处理将参考图12进行说明。图12是投币机1的实施例中的主游戏处理的流程图。这里,图12中的流程图所示的每一个程序都存储在存储卡53中。程序被解压缩至RAM 43,并且经解压缩的程序由游戏控制器100执行。
在S11中,游戏控制器100进行特定的初始设定,然后,执行开始接受处理,如图12所示。在开始接受处理期间游戏币被插入并且用于支付线的放置游戏筹码计数被设定。游戏币由玩游戏者插入,或者借助于使用1份游戏筹码按钮16或最大注按钮17的放置游戏筹码操作由玩游戏者操作。
在S12中,游戏控制器100确定自旋按扭13是否被操作。基于输入信号是否被接收而确定自旋按扭13是否被操作。如果自旋按扭13没有被操作(S12:NO),则过程将再次回到开始接受处理(S11)。此时,可得到诸如改变放置游戏筹码计数的一些指令。另一方面,如果自旋按扭17被操作(S12:YES),则基于1份游戏筹码按钮16或最大注按钮17的操作为支付线L设定的放置游戏筹码计数将从玩游戏者拥有的积分数中减去。并且,放置游戏筹码计数将被存储在RAM 43中作为放置游戏筹码信息。
从S13开始,游戏控制器100借助于使用可视轮盘5L,5C和5R执行基础游戏。首先,在S13,游戏控制器100执行第一抽奖处理。具体地,游戏控制器100执行包括在存储在RAM43中的抽奖程序中的随机数值生成程序,结果,从随机数值的特定范围(例如″0″到″255″)生成每一个轮盘5L,5C和5R的每一个随机数值。形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体100的每一个符号的代码号可以基于三个随机数值和符号权重表确定。每一个符号权重表都对应于支付率设定数据。形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体100的每一个符号的代码号被存储在RAM 43之后处理过程将转到S14。这里,形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的每一个符号的每一个代码号都对应于将要重排在支付线上的符号的每一个代码号。因此,游戏控制器100通过确定形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的每一个符号的每一个代码号确定当前游戏中的符号组合。
在S14,游戏控制器100执行轮盘自旋控制处理。S14的轮盘自旋控制处理的子处理将参照图13进行说明。图13显示在本实施例的投币机1中执行的主游戏处理的流程图。作为图13所示的流程图的方法执行的程序可以存储在投币机1中的ROM 42和RAM 43中,并且可以由游戏控制器100执行。
首先,如图13所示,在S21,游戏控制器100确定在先前的单元游戏中″太阳″符号是否排列。也就是说,确定在先前的单元游戏中一个,两个或三个″太阳″符号是否被显示在每一个多面体110ML,110MC和110MR的前表面上。该确定处理可以借助于使用先前的单元游戏中存储在RAM 43中的代码号执行。如果确定″太阳″符号被排列(S21:YES),则过程将转到将说明于后的S24。另一方面,如果确定″太阳″符号未被排列(S21:NO),则过程将转到S22。
在S22,游戏控制器100确定重排按钮27被操作。重排按钮27是否被操作基于来自重排按钮27的输入信号被接收而确定。如果确定重排按钮27被操作(S22:YES),则过程将转到将说明于后的S24。另一方面,如果确定″太阳″重排按钮27未被操作(S22:NO),则过程将转到S23。
在S23,游戏控制器100执行第一控制处理。第一控制处理在游戏控制器100和图形板68中执行。在第一控制处理中,第一可变显示和第二可变显示可以同时产生。在第一可变显示中,每一个可视轮盘5L,5C和5R(形成可视轮盘的每一个多面体110)都从顶向底旋转并且停止。在第二可变显示中,形成可视轮盘的每一个多面体110都纵向或横向旋转。为了停止所有可视轮盘5L,5C和5R,第一抽奖处理中确定的符号被显示在支付线上的每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的表面上,即基础游戏抽奖处理(S13)中确定的符号组合排列在支付线上。之后,过程将转到如上所述的图12的主游戏处理。
另一方面,如果确定″太阳″符号被排列(S21:YES)或重排按钮27被操作(S22:YES),则过程将转到S24。在S24,游戏控制器100执行第二控制处理。第二控制处理将在游戏控制器100和图形板68中执行。在第二控制处理中,仅第二可变显示(即,形成可视轮盘的每一个纵向或横向旋转的多面体110)可以产生。为了停止所有可视轮盘5L,5C和5R,第一抽奖处理中确定的符号被显示在支付线上的每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的表面上,即基础游戏抽奖处理(S13)中确定的符号组合排列在支付线上。之后,过程将转到如上所述的图12的主游戏处理。
图14至图16显示三个可视轮盘5L,5C和5R在第二控制处理(S24)中自旋的实例。在图15中,三个多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并在支付线上)可以横向旋转。在图16中,三个多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵的中间行并在支付线上)纵向旋转。在图14中,两个多面体110ML和110MR(位于矩阵的中间行并在支付线上)横向旋转,并且多面体110MC纵向旋转。
这里,考虑到显示在每一个多面体110ML和110MC(位于矩阵中间行并且在支付线上)的每一个表面上的符号的相对位置关系,如图15和图16所示,即使两个多面体100ML和110MR(位于矩阵中间行并且在支付线上)横向旋转,在基础游戏处理(S13)中确定的三个符号排列在多面体110ML和110MC(位于矩阵中间行并且在支付线上)的每一个前表面上的情况的概率仍可能低。所以,最好使所有多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵中间行并在支付线上)在第二控制处理(S24)期间都纵向或横向旋转。因此,玩游戏者可能就能更多地享受到游戏的乐趣。
在图14至图16中,三个多面体110ML,110MC和110MR(位于矩阵中间行并在支付线上)在下图像面板6中纵向或横向旋转,然而,多面体110UL,110UC,110UR,110LL,110LC或110LR(即,110ML,110MC和110MR之外的多面体)也可以纵向或横向旋转。因此,在第二控制处理(S24)中,用于多面体110UL,110UC,110UR,110LL,110LC或110LR的第二可变显示可以被产生。
第一控制处理(S23)和第二控制处理(S24)的信号系统将被详细说明。首先,游戏控制器100向图形板68发送指令可视轮盘开始自旋的起始信号。当图形板68接收到该起始信号时,图形板68将执行可视轮盘自旋显示处理。也就是说,图形板68的控制使每一个可视轮盘5L,5C和5R自旋并显示在下图像显示面板6上。
起始信号被发送之后,游戏控制器100确定产生样式(例如,在上图像显示面板7上的图像显示和来自扬声器28的输出声音),并且所确定的产生样式将被进行。当可视轮盘5L,5C和5R将被停止的特定时间到达时,游戏控制器100将向图形板68传递存储在RAM 43中的代码号。图形板68基于该代码号执行可视轮盘停止显示处理。因此,对应于随机结果的符号可以被显示在下图像显示面板6上的每一个多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的每一个前表面上,并将被重排在支付线L上。
返回到如上所述的图12的主游戏处理之后,在S15,游戏控制器100确定具有支付的任何获胜组合是否被实现。如果确定任何获胜组合(参见图5)被实现(S15:YES),则过程将转到S23(将说明于后)。另一方面,如果无任何获胜组合被实现(S15:NO),则主游戏处理将被执行。
在S16,游戏控制器100确定在基础游戏中是否实现奖励触发器。具体地,在使用图5所示的支付表的情况下,如果三个″菱形″符号被显示在下图像显示面板6上的多面体110ML,110MC和110MR(位于3×3矩阵的中间行)的前表面上,则确定奖励游戏触发器被实现。
如果确定奖励触发器被实现(S16:YES),则过程将转到S17,然后选择型奖励游戏处理将被执行。这里,对奖励游戏的解释将被省略。然后,过程将转到S18,然后基础游戏以及奖励游戏中获得的支付将被提供给玩游戏者。这时,如果按下奖励输出按钮15,则对应于积分数的游戏币(例如,一个积分等于一个游戏币)可以被支付或票券25可以被打印。之后,主游戏处理将被再次执行。
如上所述,在本实施例的投币机1中执行的基础游戏中,可视轮盘可以由十二个多面体构成,多面体可以被均匀地隔开并可以形成环形,多面体可以是立方体,并且三个可视轮盘可以在下图像显示面板6上排成行(参见图10)。在基础游戏的单元游戏中第一可变显示和第二可变显示可以在下图像显示面板6上产生。在第一可变显示中,每一个可视轮盘5L,5C和5R(每一个多面体110)可以自旋。在第二可变显示中,形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体110可以纵向和横向旋转。这里,所述组合可以由符号构成。如果符号组合是任何获胜组合(参见图5),则对应于获胜组合的支付将被提供(S18)。
这里,如果在先前的游戏中一个,两个或三个″太阳″符号排列在支付线L上(S21:YES),即一个,两个或三个″太阳″符号被显示在任何多面体110ML,110MC或110MR(位于矩阵中间行并在支付线上)的前表面上,则仅用于形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的第二可变显示(S24)和符号将被显示在下图像显示面板6上。
还有,玩游戏者在单元游戏开始前操作重排按钮27(S22:YES),仅用于形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体110的第二可变显示可以被产生(S24)。也就是说,每一个多面体可以纵向或横向旋转。之后,所有可视轮盘5L,5C和5R可以停止,并且符号可以显示在下图像显示面板6上。
这里,本发明的各个方面不局限于以上的实施例,并且在本发明的范围内可以进行各种变化和修改。例如,如果一个,两个或三个″太阳″符号被显示在多面体110ML,110MC或110MR(位于矩阵中间行并在支付线上)的前表面上,则游戏控制器100可以执行第二控制处理(S24)特定的次数。也就是说,当游戏被执行特定次数时,仅第二可变显示可以产生并且符号可以显示在下图像显示面板6上。这里,如果玩游戏者在游戏开始前操作重排按钮27(S22:YES),则游戏控制器100可以执行与上文提及相同的步骤。
还有,如果″太阳″符号被显示在九个多面体110UL,110UC,110UR,110ML,110MC,110MR,110LL,110LC或110LR的任何前表面上,则游戏控制器100将在下一游戏中执行第二控制处理(S24)。也就是说,如果″太阳″符号被显示在九个多面体110UL,110UC,110UR,110ML,110MC,110MR,110LL,110LC或110LR的任何前表面上,则仅用于形成每一个可视轮盘5L,5C和5R的每一个多面体的第二可变显示可以产生,并且符号可以显示在下图像显示面板6上。
本发明的各个方面可以被应用在符号被显示在显示装置上的领域。
虽然所述主题内容已用对于结构特征和/或方法论的作用特殊的语言进行说明,但应该理解的是,在附后的权利要求中定义的主题内容不是必定限于上述特定的特征或作用。更确切地,上述特定的特征和作用被作为实施权利要求的实例形式公开。
Claims (14)
1.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
显示多个多面体和多个轮盘的显示器,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,和
处理器,该处理器被编程为:
(a)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,以及
(b)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都显示在所述多面体的正面上。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示。
3.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程为:
(a)确定特定符号是否被显示在每一个所述多面体的任何正面上,以及
(b)在每一个所述多面体的任何正面上有特定符号被显示时,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体绕所述轴旋转。
4.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,该游戏机还包括:
由用户输入的用户界面,其中所述处理器被编程为响应用户的输入仅可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体。
5.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
显示多个多面体和多个轮盘的显示器,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,和
处理器,该处理器被编程为:
(a)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示,
(b)确定特定符号是否被显示在任何所述多面体的特定正面上,
(c)响应被显示在任何所述多面体的正面上的特定符号,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体绕所述轴旋转,以及
(d)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
6.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
显示多个多面体和多个轮盘的显示器,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,
由用户输入的用户界面,和
处理器,该处理器被编程为:
(a)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示,
(b)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,并且响应用户的输入可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,以及
(c)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
7.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
显示多个多面体和多个轮盘的显示器,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,
由用户输入的用户界面,和
处理器,该处理器被编程为:
(a)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后被停止并且显示,
(b)确定特定符号是否被显示在任何所述多面体的正面上,
(c)响应用户的输入或响应被显示在任何所述多面体的正面上的特定符号,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体绕所述轴旋转,以及
(d)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
8.一种游戏方法,其特征在于,该方法包括:
(a)可变地显示然后停止并且显示多个轮盘,可变地显示然后停止并且显示多个多面体,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,和
(b)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
9.如权利要求8所述的游戏方法,其特征在于,每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示。
10.如权利要求8所述的游戏方法,其特征在于,该方法进一步包括:
(a)确定特定符号是否被显示在任何所述多面体的正面上,和
(b)响应被显示在任何一个所述多面体的正面上的特定符号,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体都绕所述轴旋转。
11.如权利要求8所述的游戏方法,其特征在于,该方法进一步包括:
响应用户的输入仅可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体。
12.一种游戏方法,其特征在于,该方法包括:
(a)可变地显示然后停止并且显示多个轮盘,可变地显示然后停止并且显示多个多面体,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示,
(b)确定特定符号是否被显示在任何所述多面体的正面上,
(c)响应被显示在任何所述多面体的正面上的特定符号,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体绕所述轴旋转,以及
(d)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
13.一种游戏方法,其特征在于,该方法包括:
(a)可变地显示然后停止并且显示多个轮盘,可变地显示然后停止并且显示多个多面体,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示,
(b)可变地显示然后停止并且显示每一个所述轮盘,并且响应用户的输入可变地显示然后停止并且显示每一个所述多面体,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,和
(c)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
14.一种游戏方法,其特征在于,该方法包括:
(a)可变地显示然后停止并且显示多个轮盘,可变地显示然后停止并且显示多个多面体,每一个所述轮盘都由多个所述多面体以环形构成,每一个所述多面体都由多个表面构成,每一个所述表面都具有符号,每一个所述轮盘都自旋,每一个所述多面体都绕着穿过所述多面体的轴旋转,并且其中每一个所述轮盘和每一个所述多面体同时可变地显示然后停止并且显示,
(b)确定特定符号是否被显示在每一个所述多面体的任何正面上,
(c)响应用户的输入或响应被显示在任何所述多面体的正面上的特定符号,仅可变地显示然后停止并且显示该所述多面体,并且该所述多面体绕所述轴旋转,和
(d)根据所述符号提供奖励,每一个所述符号都被显示在所述多面体的正面上。
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