CN100444203C - 一种在3d游戏中绘制草坪的方法和系统 - Google Patents

一种在3d游戏中绘制草坪的方法和系统 Download PDF

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Abstract

本发明涉及图像绘制技术,提供了一种在3D游戏中绘制草坪的方法和系统,利用该系统,从预置的草的属性值范围中,分别选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上选取一位置值;根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息;根据计算获得的粒子草各顶点数据信息绘制一颗草。利用本发明,能够迅速地成批绘制草坪,并能实现更加逼真的视觉效果。

Description

一种在3D游戏中绘制草坪的方法和系统
技术领域
本发明涉及图像绘制技术,尤其涉及一种在3D游戏中绘制草坪的方法和系统。
背景技术
3D(三维图形)游戏的室外场景中,经常会需要草坪的场景以丰富游戏中的环境,增加对用户的视觉吸引力。目前,3D游戏室外场景中使用的草丛多是以模型的方式进行管理和绘制的,美工通过画图工具设计每颗草的模型,并且,美工在设计地图的时候,还要预先设计每一颗模型草在地图上放置的位置等,在游戏的过程中,当需要绘制一颗草时,系统针对预先由美工设计好的模型草获得该模型草的各顶点数据,根据该数据逐一进行绘制。
上述方法中,由于系统在对草进行绘制时,仅能根据美工预先设计好的模型草以及预先指定每颗草的具体放置的位置绘制每一颗草,若要绘制大片的草坪时,就需要逐一绘制每颗草的模型,将会占用系统的大量资源,并且当需要表现草在受外力产生变化时,就需要美工另外预先设计出草的变化状态下的模型草来绘制受外力影响下的草。
现有技术中,为解决上述逐一绘制每颗草会占用大量资源的问题,通常采用的做法是将整个草坪作为一个模型进行设计,绘制草坪时,取出草坪的各顶点信息,进行绘制。
上述的这种以整个草坪作为一个模型进行绘制的方法,草坪中的每颗草无法受周围环境的影响而摆动,无法达到逼真的效果。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种在3D游戏中绘制草坪的方法和系统,能够迅速地成批绘制草坪,并能实现更加逼真的视觉效果。
为解决上述技术问题,本发明的提供了一种在3D游戏中绘制草坪的方法,该方法包括:
从预置的草的属性值范围中,分别选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上选取一位置值;
根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息;
根据计算获得的粒子草各顶点数据信息绘制一颗草。
其中,该方法中生成粒子草之后,进一步包括:
为生成的该粒子草设置标识,并记录该粒子草与所述的预先划分的草地小块的对应关系;
当所述的草地小块离开可视缓冲区又重新进入时,直接根据粒子草的标识,从粒子系统中取出粒子草,根据所记录的该粒子草与该草地小块的对应关系,计算该粒子草各个顶点数据信息并绘制一颗草。
其中,该方法中生成粒子草后,进一步包括:
从预置的扰动半径、扰动初始角以及扰动增量的参数范围中,分别选取一个参数值,利用所选取的参数值计算粒子草各个顶点新的数据信息并绘制一颗草。
其中,该方法中生成粒子草之后,进一步包括:
当粒子草的状态为受外力影响时,根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,并计算出粒子草移动后各个顶点新的数据信息并绘制一颗草,且配置受力移动分步标志;
当粒子草的状态为不受力影响时,根据受力移动分步标志判断得到分步状态为受力恢复分步,则根据预置的位移比例和预置的分步数,获得粒子草受力点当前的恢复的位移,并计算出粒子草在该位置上各个顶点新的数据信息并绘制一颗草。
其中,所述的根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,具体包括:
通过预置的力的大小获得粒子草受力点的合力,并根据弹力公式计算得到该受力点需移动的总位移;
根据预置的分步数,按照线性插值得到粒子草受力点当前移动的位移。
本发明还提供了一种在3D游戏中绘制草坪的系统,该系统包括:
粒子草生成单元,其功能在于:从预置的代表草的属性的属性值范围中分别随机选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上随机选取一位置值,根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息,将计算得到的该数据信息发送至绘制单元;
绘制单元:根据所接收的粒子草各个顶点的数据信息,绘制一颗草。
其中,所述的粒子草生成单元,功能进一步包括:
为生成的每个粒子草配置一个标识,并记录所生成的粒子草与草地小块的对应关系,当草地小块重新进入可视缓冲区域时,根据粒子草的标识,从粒子系统中取出粒子草,根据所记录的该粒子草与草地小块的对应关系,计算该粒子草各个顶点数据信息并发送至绘制单元。
其中,所述的粒子草生成单元,功能进一步包括:
从预置的代表扰动半径、扰动初始角以及扰动增量的参数范围中,分别随机选取一个参数,利用所选取的参数计算粒子草各个顶点新的数据信息,并将新的数据信息发送至绘制单元。
其中,所述的粒子草生成单元,功能进一步包括:
当粒子草的状态为受外力影响时,根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,并计算出粒子草移动后各个顶点新的数据信息并发送至绘制单元,且配置受力移动分步标志;
当粒子草的状态为不受力影响时,根据受力移动分步标志判断得到分步状态为受力恢复分步,则根据预置的位移比例和预置的分步数,获得粒子草受力点当前的恢复的位移,并计算出粒子草在该位置上各个顶点新的数据信息并发送至绘制单元。
上述提供的绘制草坪的技术方案中可以看出,由系统中创建的粒子生成单元生成粒子草,绘制单元根据粒子草的各个顶点信息绘制出一颗草,与现有技术中通过美工预先设计的模型草来绘制一颗草相比,减少了人工的介入,省时省力,提高了绘制草坪的效率。
附图说明
图1为本发明第一实施例的方法流程图;
图2为本发明的系统结构图;
图3为本发明第二实施例的方法流程图;
图4为本发明第三实施例的方法流程图;
图5为本发明第四个实施例的方流程图。
具体实施方式
本发明的核心思想是:系统在预置的粒子系统中生成每个粒子时,从预置的代表每颗草的的属性值的范围中,如高矮胖瘦的属性值范围中分别选取一个属性值,并按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块中选取一位置值生成粒子,作为粒子草,系统计算出所生成的粒子草的各个顶点的数据信息,根据该数据信息绘制出一颗草。
本发明中,系统初始化时,以草的类型为单位,将具有相同属性的草作为一个集合,创建多个不同类型的草的粒子系统。
为使本发明的目的、技术方案以及优点更加清楚明白,以下结合具体实施例并参照附图对本发明作详细描述。
实施例一,参见附图1,为实现发明目的,本发明所提供的方法具体流程如下:
步骤101:粒子草生成单元从预置的代表草的属性的属性值的范围中,分别随机选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上随机选取一位置值;
其中,通常为草的属性,如高矮胖瘦的属性值,分别设置了一个范围,生成一颗草之前,需要从这些属性值范围中分别选取一个属性值,以体现每颗草的特点,显示逼真的草坪;
其中,所述的草的分布密度为预先设置,在设计游戏地图时,游戏地图中,需要显示草坪的区域作为一个分布区域,每个区域又划分为多个网格,每个网格作为一个草地小块,系统为这样的草地小块设置一个分布密度,记录该草地的长宽大小;
步骤102:粒子草生成单元根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息;
其中,所述的粒子系统是在系统初始化时,以草的类型为单位,将具有相同属性的草作为一个集合所创建的多个不同类型的草的粒子系统,并且提供所有粒子共同的属性参数;设计游戏地图时,将游戏地图中需要显示草坪的区域,作为一个分布区域,并为这个分布区域分配一个类型草的粒系系统;
其中,所述粒子草为粒子系统中的每个粒子;
其中,一个粒子系统中所有粒子拥有一个相同的属性集合,但每个粒子都需要一些属性来使其区别于其他的粒子,因此,为显示效果逼真的草坪,在预置的粒子系统中生成粒子草的时候,粒子草生成单元将粒子系统所提供的所有粒子的共同参数,与所选取的每个粒子草的高矮胖瘦的特性参数相结合,并根据所选取的草的位置值,计算出一个粒子草的各个顶点数据信息;
步骤103:根据计算获得的粒子草各顶点数据信息绘制一颗草。
其中,其中,系统创建粒子系统时,会分配一块内存空间,用于存储粒子系统,当所分配的内存空间不足以创建一棵粒子草时,就根据最久未使用原则删除粒子草。
上述提供的绘制草坪的方法中,由系统中创建的粒子生成单元生成粒子草,绘制单元根据粒子草的各个顶点信息绘制出一颗草,与现有技术中通过美工预先设计的模型草来绘制一颗草相比,减少了人工的介入,省时省力,提高了绘制草坪的效率。
参见图2,为实现上述方法,本发明还提供了一种在3D游戏中绘制草坪的系统,该系统包括:粒子草生成单元、绘制单元;
其中,粒子草生成单元201,其功能在于:从预置的代表草的属性的属性值范围中分别随机选取一个不同的属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上随机选取一位置值,根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息,将计算得到的该数据信息发送至绘制单元;
绘制单元:根据所接收的粒子草各个顶点的数据信息,绘制一颗草。
实施例二,本发明还提供了一种在3D游戏中绘制草坪的优化方法,在粒子草生成单元生成粒子草后,为每个粒子草设置一个标识,并记录该粒子草与草地小块的位置关系,当用户离开草地小块后,又返回该草地小块时,可根据粒子草的标识,直接从所属的粒子系统中取出,而无需重新生成粒子草。
参见图3,该方法的具体流程如下:
步骤301:粒子草生成单元从预置的代表草的属性的属性值的范围中,分别随机选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上随机选取一位置值;
其中,通常为草的属性,如高矮胖瘦的属性值,分别设置了一个范围,生成一颗草之前,需要从这些属性值范围中分别选取一个属性值,以体现每颗草的特点,显示逼真的草坪;
其中,所述的草的分布密度为预先设置,在设计游戏地图时,游戏地图中,需要显示草坪的区域作为一个分布区域,每个区域又划分为多个网格,每个网格作为一个草地小块,系统为这样的草地小块设置一个分布密度,记录该草地的长宽大小;
步骤302:粒子草生成单元根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,为该粒子草设置唯一标识,记录该粒子草与预先划分的草地小块的对应关系,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息;
其中,所述的粒子系统是在系统初始化时,以草的类型为单位,将具有相同属性的草作为一个集合所创建的多个不同类型的草的粒子系统,并且提供所有粒子共同的属性参数;设计游戏地图时,将游戏地图中需要显示草坪的区域,作为一个分布区域,并为这个分布区域分配一个类型草的粒系系统;
其中,所述粒子草为粒子系统中的每个粒子;
其中,一个粒子系统中所有粒子拥有一个相同的属性集合,但每个粒子都需要一些属性来使其区别于其他的粒子,因此,为显示效果逼真的草坪,在预置的粒子系统中生成粒子草的时候,粒子草生成单元将粒子系统所提供的所有粒子的共同参数,与所选取的每个粒子草的高矮胖瘦的特性参数相结合,并根据所选取的草的位置值,计算出一个粒子草的各个顶点数据信息;
步骤303:根据计算获得的粒子草各顶点数据信息绘制一颗草;
步骤305:当所述的草地小块离开可视缓冲区后又重新进入时,直接根据粒子草的标识,从粒子系统中取出粒子草,根据所记录的该粒子草与草地小块的对应关系,计算该粒子草各顶点数据信息并绘制一颗草;
其中,其中,系统创建粒子系统时,会分配一块内存空间,用于存储粒子系统,当所分配的内存空间不足以创建一棵粒子草时,就根据最久未使用原则删除粒子草。
为实现上述方法,本发明还提供了一系统,与实施例一中的系统相比同样包括:粒子草生成单元、绘制单元,不同之处在于:
粒子草生成单元,进一步用于为生成的每个粒子草配置一个标识,并记录所生成的粒子草与草地小块的对应关系,当草地小块重新进入可视缓冲区域时,根据粒子草的标识,从粒子系统中取出粒子草,根据所记录的该粒子草与草地小块的对应关系,计算该粒子草各个顶点数据信息并发送至绘制单元;
该系统中的其余部分的功能以及相互之间的连接关系与实施例一中的系统完全相同。
实施三,每一颗草在没有明显外力影响下都有一个自己的摆动,为了使所绘制的草有这种效果,使其更加逼真,本发明在实施例一或实施例二的基础之上还提供了一种在3D游戏中绘制草坪的优化方法,实现每颗草的自然摆动。
参见图4,以在实施例一的基础上实现该方法为例,该方法具体流程如下:
步骤401:粒子草生成单元从预置的代表草的属性的属性值的范围中,分别随机选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上随机选取一位置值;
其中,通常为草的属性,如高矮胖瘦的属性值,分别设置了一个范围,生成-颗草之前,需要从这些属性值范围中分别选取一个属性值,以体现每颗草的特点,显示逼真的草坪;
其中,所述的草的分布密度为预先设置,在设计游戏地图时,游戏地图中,需要显示草坪的区域作为一个分布区域,每个区域又划分为多个网格,每个网格作为一个草地小块,系统为这样的草地小块设置一个分布密度,记录该草地的长宽大小;
步骤402:粒子草生成单元根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息;
其中,所述的粒子系统是在系统初始化时,以草的类型为单位,将具有相同属性的草作为一个集合所创建的多个不同类型的草的粒子系统,并且提供所有粒子共同的属性参数;设计游戏地图时,将游戏地图中需要显示草坪的区域,作为一个分布区域,并为这个分布区域分配一个类型草的粒系系统;
其中,所述粒子草为粒子系统中的每个粒子;
其中,一个粒子系统中所有粒子拥有一个相同的属性集合,但每个粒子都需要一些属性来使其区别于其他的粒子,因此,为显示效果逼真的草坪,在预置的粒子系统中生成粒子草的时候,粒子草生成单元将粒子系统所提供的所有粒子的共同参数,与所选取的每个粒子草的高矮胖瘦的特性参数相结合,并根据所选取的草的位置值,生成粒子草;
步骤403:从预置的代表扰动半径、扰动初始角以及扰动增量的参数范围中,分别随机选取一个参数,利用所选取的参数计算粒子草各个顶点新的数据信息;
其中,粒子草各顶点新的数据信息通过以下公式计算获得:
x=x1+R×sin(P+A)
y=y1+R×cos(P+A)
其中,x1、y1为粒子草的当前点在没有自然摆动的情况下的位置信息,R为扰动半径,P为扰动初始角,A为扰动增量;
步骤404:根据计算获得的粒子草各顶点新的数据信息绘制一颗草;
其中,其中,系统创建粒子系统时,会分配一块内存空间,用于存储粒子系统,当所分配的内存空间不足以创建一棵粒子草时,就根据最久未使用原则删除粒子草。
为实现上述方法,本发明还提供了一系统,与实施例一或实施例二中的系统相比,所不同之处在于:
粒子草生成单元,其功能进一步包括:从预置的代表扰动半径、扰动初始角以及扰动增量的参数范围中,分别随机选取一个参数,利用所选取的参数计算粒子草各个顶点新的数据信息,并将新的数据信息发送至绘制单元;
该系统的其他结构和功能于实施例一或实施例二中的系统完全相同。
实施例四,本发明在实施例一至实施例三所提供的任一在3D游戏中绘制草坪的方法基础之上,还提供了一种优化方法,以实现所绘制的草在受外力影响下的摆动,使得显示的效果更加逼真。
参见图5,以在实施例一所提供的方法基础之上实现该方法为例,该方法的具体流程包括:
步骤501:粒子草生成单元从预置的代表草的属性的属性值的范围中,分别随机选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上随机选取一位置值;
其中,通常为草的属性,如高矮胖瘦的属性值,分别设置了一个范围,生成一颗草之前,需要从这些属性值范围中分别选取一个属性值,以体现每颗草的特点,显示逼真的草坪;
其中,所述的草的分布密度为预先设置,在设计游戏地图时,游戏地图中,需要显示草坪的区域作为一个分布区域,每个区域又划分为多个网格,每个网格作为一个草地小块,系统为这样的草地小块设置一个分布密度,记录该草地的长宽大小;
步骤502:粒子草生成单元根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息;
其中,所述的粒子系统是在系统初始化时,以草的类型为单位,将具有相同属性的草作为一个集合所创建的多个不同类型的草的粒子系统,并且提供所有粒子共同的属性参数;设计游戏地图时,将游戏地图中需要显示草坪的区域,作为一个分布区域,并为这个分布区域分配一个类型草的粒系系统;
其中,所述粒子草为粒子系统中的每个粒子;
其中,一个粒子系统中所有粒子拥有一个相同的属性集合,但每个粒子都需要一些属性来使其区别于其他的粒子,因此,为显示效果逼真的草坪,在预置的粒子系统中生成粒子草的时候,粒子草生成单元将粒子系统所提供的所有粒子的共同参数,与所选取的每个粒子草的高矮胖瘦的特性参数相结合,并根据所选取的草的位置值,计算出一个粒子草的各个顶点数据信息;
步骤503:当粒子草的状态为受外力影响时,根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,并计算出粒子草移动后各个顶点新的数据信息,且配置受力移动分步标志;
其中,通过预置的力的大小获得粒子草受力点的合力,并计算得到该受力点需移动的总位移;所述的总位移,根据弹力公式计算得到;
其中,所述的当前移动的位移,是根据预置分步数,按照线性插值给出每步的位移;
其中,所述的分步数,是预置的粒子草受力点分多少步完成总位移;
其中,所述的受力移动分步,为粒子草当前点受力后移动位移的状态;
步骤504:当粒子草的状态为不受力影响时,根据受力移动分步标志判断得到分步状态为受力恢复分步,则根据预置的位移比例和预置的分步数,获得粒子草受力点当前的恢复的位移,并计算出粒子草在该位置上各个顶点新的数据信息;
其中,所述的预置的分步数与受力后到达总位移的分步数相同;
其中,所述的预置的位移比例,为人为规定的位移比例;
步骤505:根据计算获得的粒子草各顶点新的数据信息绘制一颗草。
为实现上述方法,本发明提供的系统与实施一至实施例三任一所提供的一种在3D游戏中绘制草坪的系统相比,不同之处在于:
粒子草生成单元,其功能进一步用于:当粒子草的状态为受外力影响时,根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,并计算出粒子草移动后各个顶点新的数据信息,且配置受力移动分步标志,当粒子草的状态为不受力影响时,根据受力移动分步标志判断得到分步状态为受力恢复分步,则根据预置的位移比例和预置的分步数,获得粒子草受力点当前的恢复的位移,并计算出粒子草在该位置上各个顶点新的数据信息;
该系统的其他结构和功能与其他任一实施例中所提供的系统完全相同。
以上对本发明所提供的一种在3D游戏中绘制草坪的方法和系统的发明,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (9)

1、一种在3D游戏中绘制草坪的方法,其特征在于,该方法包括:
从预置的草的属性值范围中,分别选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上选取一位置值;
根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息;
根据计算获得的粒子草各顶点数据信息绘制一颗草。
2、根据权利要求1所述的在3D游戏中绘制草坪的方法,其特征在于,该方法中生成粒子草之后,进一步包括:
为生成的该粒子草设置标识,并记录该粒子草与所述的预先划分的草地小块的对应关系;
当所述的草地小块离开可视缓冲区又重新进入时,直接根据粒子草的标识,从粒子系统中取出粒子草,根据所记录的该粒子草与该草地小块的对应关系,计算该粒子草各个顶点数据信息并绘制一颗草。
3、根据权利要求1或2所述的在3D游戏中绘制草坪的方法,其特征在于,该方法中生成粒子草后,进一步包括:
从预置的扰动半径、扰动初始角以及扰动增量的参数范围中,分别选取一个参数值,利用所选取的参数值计算粒子草各个顶点新的数据信息并绘制一颗草。
4、根据权利要求1或2所述的在3D游戏中绘制草坪的方法,其特征在于,该方法中生成粒子草之后,进一步包括:
当粒子草的状态为受外力影响时,根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,并计算出粒子草移动后各个顶点新的数据信息并绘制一颗草,且配置受力移动分步标志;
当粒子草的状态为不受力影响时,根据受力移动分步标志判断得到分步状态为受力恢复分步,则根据预置的位移比例和预置的分步数,获得粒子草受力点当前的恢复的位移,并计算出粒子草在该位置上各个顶点新的数据信息并绘制一颗草。
5、根据权利要求4所述的在3D游戏中绘制草坪的方法,其特征在于,所述的根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,具体包括:
通过预置的力的大小获得粒子草受力点的合力,并根据弹力公式计算得到该受力点需移动的总位移;
根据预置的分步数,按照线性插值得到粒子草受力点当前移动的位移。
6、一种在3D游戏中绘制草坪的系统,其特征在于,该系统包括:
粒子草生成单元,其功能在于:从预置的代表草的属性的属性值范围中分别随机选取一个属性值,按照预置的草的分布密度,在预先划分的草地小块上随机选取一位置值,根据所获得的属性值及位置值,在预置的当前的粒子系统中生成粒子草,并计算出该粒子草的各个顶点数据信息,将计算得到的该数据信息发送至绘制单元;
绘制单元:根据所接收的粒子草各个顶点的数据信息,绘制一颗草。
7、根据权利要求6所述的在3D游戏中绘制草坪的系统,其特征在于,所述的粒子草生成单元,功能进一步包括:
为生成的每个粒子草配置一个标识,并记录所生成的粒子草与草地小块的对应关系,当草地小块重新进入可视缓冲区域时,根据粒子草的标识,从粒子系统中取出粒子草,根据所记录的该粒子草与草地小块的对应关系,计算该粒子草各个顶点数据信息并发送至绘制单元。
8、根据权利要求6或7所述的在3D游戏中绘制草坪的系统,其特征在于,所述的粒子草生成单元,功能进一步包括:
从预置的代表扰动半径、扰动初始角以及扰动增量的参数范围中,分别随机选取一个参数,利用所选取的参数计算粒子草各个顶点新的数据信息,并将新的数据信息发送至绘制单元。
9、根据权利要求6或7所述的在3D游戏中绘制草坪的系统,其特征在于,所述的粒子草生成单元,功能进一步包括:
当粒子草的状态为受外力影响时,根据该总位移与预置的分步数,获得粒子草受力点当前移动的位移,并计算出粒子草移动后各个顶点新的数据信息并发送至绘制单元,且配置受力移动分步标志;
当粒子草的状态为不受力影响时,根据受力移动分步标志判断得到分步状态为受力恢复分步,则根据预置的位移比例和预置的分步数,获得粒子草受力点当前的恢复的位移,并计算出粒子草在该位置上各个顶点新的数据信息并发送至绘制单元。
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从虚拟草坪场景到大的三维建模观. 吴起.电视字幕.特技与动画,第1期. 2002
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基于粒子系统思想的叶片纹理构造. 雷蕾,郭新宇,周淑秋.计算机工程与应用,第36期. 2004
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基于粒子系统的三维场地降雨实时模拟. 罗维佳,都金康,谢顺平.中国图象图形学报,第9卷第4期. 2004
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虚拟现实中粒子系统的设计与应用. 吴继承,江南.计算机仿真,第21卷第11期. 2004
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