CH615592A5 - Game comprising pieces and a board - Google Patents
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Description
La présente invention a pour objet un jeu comprenant des pièces et une planche. Un tel jeu peut être un jeu d'échecs,
d'échecs japonais (appelé Shogi, en japonais), etc.
Habituellement, chacune de ces pièces est munie d'une notation particulière telle qu'un caractère, un motif, etc., qui représente son nom, son type, etc., permettant ainsi de distinguer les pièces les unes des autres lorsqu'on joue au jeu. Cependant, en fait, il est très difficile, pour une personne n'ayant pas encore maîtrisé suffisamment le jeu ou qui simplement désire apprendre à le jouer, de saisir complètement les coups, les fonctions et les possibilités de chaque pièce, puisqu'il est essentiel qu'elle mémorise toutes ces choses en apprenant avec un instructeur ou dans un livre contenant les règles. Cela était un grand obstacle à la diffusion des jeux dans lesquels on utilise un certain nombre de pièces différentes, surtout pour les échecs japonais (Shogi).
La présente invention a pour objet de fournir un nouveau jeu tel que les échecs, les échecs japonais (Shogi), etc., dont chacune des pièces est munie de moyens représentant les coups, les fonctions et les possibilités, etc., de manière à être facilement compris même par quelqu'un d'inexpérimenté.
Le jeu selon l'invention comprend des pièces et une planche portant plusieurs carrés sur l'une de ses surfaces, chacune des pièces ayant une première surface destinée à être observée lorsque la pièce est dans une première position sur la planche et une première marque sur ladite première surface. Il est caractérisé en ce que la pièce comporte des premiers signes sur ladite première surface, disposés autour de la première marque.
Dans les échecs japonais (Shogi), par exemple, lorsqu'une pièce telle que la tour est avancée dans le territoire adverse ou placée puis déplacée, elle peut devenir puissante. Donc, il est très important qu'un joueur détermine si une ou plusieurs de ses pièces se trouvent dans le territoire adverse, ou si l'une ou plusieurs des pièces adverses se trouvent dans son propre territoire.
Ainsi, un but d'une forme d'exécution de l'invention est de fournir un nouvel échiquier amélioré pour des jeux tels que les échecs, les échecs japonais, etc., qui est muni de moyens permettant aux joueurs de déterminer facilement si une ou plusieurs de leurs pièces se trouvent dans le territoire de l'adversaire.
D'autres avantages seront clairs d'après la description suivante donnée à titre d'exemple en association avec le dessin annexé,
dans lequel :
les fig. 1 et 2 sont des vues en plan du dessus de deux pièces d'un jeu ;
la fig. 3A est une vue en plan du dessus d'un autre exemple des présentes pièces, et la fig. 3B est une vue en plan du dessous de celles-ci;
la fig. 4 est une vue en plan du dessus d'une forme d'exécution d'un échiquier.
A titre d'exemple seulement, on explique une forme d'exécution de l'invention pour les échecs japonais.
Dans la fig. 1, un exemple des pièces est représenté en 1, et le chiffre 2 représente le type de pièce sur sa surface de dessus, et des points 3 indiquent les coups de ladite pièce. La pièce représentée dans la fig. 1 est un roi, le chiffre 2 indique un caractère chinois signifiant roi, qui peut se déplacer depuis le carré où il se trouve en ce moment dans n'importe quel carré adjacent. Ces coups permis au roi peuvent être facilement déterminés d'après les marques 3 qui sont prévues pour indiquer huit directions autour du caractère central 2. On peut aussi fournir un signe additionnel 4 et/ou une notation 5 sur la surface supérieure de la pièce. Le signe 4 peut être un symbole destiné à représenter le type de pièce, et le signe 5 peut être un ou plusieurs mots en n'importe quelle langue désirée. Dans le cas de la forme d'exécution représentée dans la fig. 1, le signe 5 est le mot roi.
La fig. 2 représente un autre exemple de pièces indiqué généralement en 11. Cette pièce est aussi munie en 12 d'un signe représentant son type et de points en 13 indiquant ses coups.
Dans ce cas, le chiffre 12 représente un caractère chinois qu'on peut dire correspondre au mot cavalier. Il est à remarquer, dans cette forme d'exécution, que des carrés 16 analogues à ceux de l'échiquier (fig. 4) sont prévus sur la surface de dessus de la pièce, et que les signes 13 sont indiqués respectivement dans des carrés qui sont décalés chacun du carré portant le signe en 12 par un carré en avant puis une des deux diagonales vers l'avant. On voit que les coups du cavalier peuvent être facilement déterminés d'après les signes en 13.
Dans la fig. 3A, on représente une autre pièce 21 et son type est représenté en 22. Dans cette forme d'exécution, on peut dire que le caractère 22 correspond à la tour. Dans les échecs japonais, la tour peut se déplacer d'un nombre quelconque de carrés suivant une ligne ou une rangée de l'échiquier (voir fig. 4), horizontalement ou verticalement. Donc, on l'indique par des flèches 23 sur la surface de dessus, ce qui permet de déterminer les déplacements possibles de la tour. Des carrés 26, analogues à ceux indiqués en 16 dans la fig. 2, sont aussi indiqués.
La fig. 3B indique la surface de dessous de la pièce qui est une tour (représentée dans la fig. 3A). Dans les échecs japonais, la tour, comme la plupart des autres pièces, peut être promue lorsqu'elle avance dans le territoire adverse ou est placée dans ce dernier puis déplacée, et la tour promue peut se déplacer en plus d'un carré suivant n'importe laquelle des diagonales, tout en conservant ses pouvoirs de tour originaux. Dans la fig. 3B, 22' représente la tour promue, les flèches 23' correspondent à celles indiquées en 23 dans la fig. 3A et les points en 23" disposés autour d'un cercle entourant le caractère 22' indiquent les coups supplémentaires qui sont permis lorsque la tour est promue comme indiqué plus haut. Ainsi, les coups de la tour promue sont facilement déterminés d'après les signes 23' et 23". Il va sans dire qu'un symbole et/ou une notation analogue au symbole 4 et/ou à la notation 5 peuvent aussi être prévus dans les formes d'exécution représentées dans les fig. 2 et 3.
Dans la fig. 4, un échiquier pour les échecs japonais est représenté en 101, comprenant 81 carrés qui sont identifiés par deux coordonnées et constituent trois zones 102, 103 et 104. Si la zone 102 est son propre territoire, la zone 103 est le territoire de l'adversaire. Les trois zones 102, 103 et 104 peuvent être colorées différemment pour qu'on puisse facilement les distinguer les unes des autres. Par exemple, la zone 102 peut être colorée en bleu, la zone 103 en jaune et la zone 104 restante peut être en blanc. Cela peut être très utile pour le joueur inexpérimenté, du fait que la plupart des pièces peuvent être promues lorsqu'on les avance en
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territoire adverse, ou sont placées dans ce dernier puis déplacées, comme indiqué plus haut. On peut ainsi, en outre, voir la situation du jeu en un coup d'œil. Au lieu d'être colorées différemment, les trois zones 102,103 et 104 peuvent être distinguées les unes des autres au moyen de hachures différentes, comme indiqué 5 dans la fig. 4 ou en étant munies de n'importe quel autre motif différent, etc.
On a décrit la présente invention appliquée à des pièces pour le jeu des échecs japonais (Shogi), mais on comprendra qu'elle
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s'applique tout aussi bien aux pièces des échecs ordinaires, ou à celles d'autres jeux analogues. Dans ces cas, les notations, marques, etc., qui sont analogues à celles des formes d'exécution précédentes, peuvent être indiquées sur une plaque de support, etc., fixée sous chaque pièce de jeu d'échecs ou n'importe quelle position désirée de chaque pièce.
Il va sans dire que l'invention s'applique aux autres pièces du jeu d'échecs japonais telles que celles correspondant au fou, au pion, etc.
R
1 feuille dessins
Claims (4)
1. Jeu comprenant des pièces et une planche portant plusieurs carrés sur l'une de ses surfaces, chacune des pièces ayant une première surface destinée à être observée lorsque la pièce est dans une première position sur la planche et une première marque sur ladite première surface, caractérisé en ce que la pièce comporte des premiers signes sur ladite première surface, disposés autour de ladite première marque.
2. Jeu selon la revendication 1, dans lequel ladite pièce a une seconde surface destinée à être observée lorsque la pièce est retournée et une seconde marque sur ladite seconde surface, caractérisé en ce que la pièce comporte des seconds signes sur ladite seconde surface, disposés autour de ladite seconde marque.
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REVENDICATIONS
3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que la pièce comprend plusieurs régions délimitées sur la première surface, chacun desdits signes étant disposé sur une région respective.
4. Jeu selon la revendication 2 ou 3, caractérisé en ce que la pièce comporte un cercle sur la seconde surface, ce cercle entourant la seconde marque et les seconds signes étant disposés sur le cercle.
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