Jeu de société Le présent breveta pour objet un jeu de société, caractérisé par le fait qu'il comprend, d'une part, un plan sur lequel sont représentés des lieux, par exem ple des magasins, garages, hôtels, agglomérations, et des voies de communication, par exemple des rues, trottoirs, routes, chemins de fer, cours d'eau, ponts, tunnels, cols, etc., joignant les divers lieux susmen tionnés et divisées en cases transversales par rapport au sens de la circulation et, d'autre part, des pions destinés à être déplacés sur lesdites cases.
La figure unique du dessin annexé représente, à titre d'exemple, le plan d'une forme d'exécution de l'objet de l'invention.
Le plan dessiné est imprimé sur une feuille collée sur un carton que l'on peut ranger dans une boîte, après l'avoir plié, avec un certain nombre de pions non représentés.
Le plan représente une petite ville formée d'im meubles 10, dont vingt sont numérotés. Les voies de communication, rues 11, trottoirs 12, voies de tram 13, sont divisées transversalement par rapport au sens de la circulation en cases de longueur varia ble suivant les catégories de voie communicative. Si l'on convient d'une certaine vitesse d'écoulement pour chaque catégorie, on pourra choisir ces longueurs proportionnelles à la vitesse d'écoulement. Un cer tain nombre de cases routières comportent la lettre E.
La ville représentée comprend encore, à l'ouest, six maisons isolées 14,à côté desquelles sont dessi nées les six faces d'un dé à jouer, trois gares de tram 16 et des garages 17 (marqués G). Le plan comporte en outre des disques de police 15 indi quant notamment des interdictions de stationnement, des sens interdits, des stops, des places de station nement. Les pions sont de deux sortes, des figurines repré sentant des piétons et des répliques d'engin de loco motion (quatre voitures automobiles, des taxis et deux trams). Ils peuvent se distinguer soit par leur couleur, soit par leur forme. Les engins de locomo tion sont réalisés de manière que l'on puisse y fixer une ou plusieurs figurines.
On indique ci-après, à titre d'exemple, une manière d'utiliser le jeu représenté. Dans ce cas par ticulier, les règles du jeu sont les suivantes Le jeu se joue de deux à six joueurs qui reçoi vent chacun une figurine. Le but de chaque joueur consiste à faire parcourir à sa figurine, le plus rapi dement possible, en franchissant à tour de rôle un nombre de cases fixé d'avance et dénommé pas un trajet passant par les vingt immeubles numé rotés (où les figurines font des commissions). Le trajet et l'ordre des passages par ces points sont arbitraires.
Les points de départs sont constitués par les maisons 14.
Le jeu se joue sans dé, à part le tirage au sort de ces points. Quatre des six figurines disposent d'une voiture pour leurs déplacements. D'un com mun accord les joueurs fixent le pas. Six représente un pas normal.
Pour se rappeler les points de passages déjà tou chés, chaque joueur reçoit vingt jetons numérotés de 1 à 20 qu'il met successivement de côté à chaque passage par un immeuble numéroté ; il sait ainsi toujours ce qui lui reste à faire.
Deux joueurs sont désignés (ou des enfants) pour faire avancer le tram en même temps et d'un même pas que leur figurine. Le tram s'arrête un tour de jeu à chaque gare et attendant l'autre pour le croi sement. Ainsi une figurine peut aller en voiture à la gare, en tram d'une gare à l'autre, faire ses commissions à pied. Une autre peut prendre un taxi pour faire ses emplettes, etc., etc.
Les automobilistes ne peuvent garer leur voiture qu'aux endroits autorisés. Ils doivent circuler en observant les disques réglementant la circulation. Les joueurs compétents en la matière donneront aux autres joueurs les conseils voulus pour le respect du code de la route. Les autos ne peuvent s'arrêter ni sur un passage de sécurité pour piétons, ni au milieu de la traversée d'une rue, ni franchir un stop, ceci même si le pas leur permettrait de franchir la rue d'un coup. Elles s'arrêteront sur la case précédant le signal et l'excédent de points sera perdu.
Au passage à niveau, les automobiles s'arrête ront si un tram se trouve à moins de six cases. Elles pourront repartir à leur tour dès que le tram aura passé.
Si une automobile tombe sur une case marquée de la lettre E, son conducteur ira faire le plein d'es sence au prochain garage, en respectant le pas.
Si un automobiliste quitte ou monte dans sa voi ture, les points du pas se suivront sans transition, c'est-à-dire sans temps perdu.
Le piéton attendant un tram dans une gare sta tionnera sur le quai, devant la voie ferrée. Dès que le tram sera en gare, la figurine sera placée sur le pion figurant le tram et sera transportée jusqu'à la gare de destination choisie par le joueur.
Les figurines suivront par principe les trottoirs et ne traverseront les rues qu'aux passages prévus à leur intention. Elles ne s'arrêteront pas au milieu de la chaussée et attendront, avant de franchir la rue, que le pas leur permette de la franchir d'un coup.
Lorsqu'une figurine touchera un point de passage (immeuble numéroté), elle s'arrêtera pendant un tour pour permettre au joueur de mettre de côté le jeton numéroté correspondant. Le piéton pourra rentrer chez lui à la fin de son périple par tous les moyens de locomotion jugés bons.
Pour raccourcir la durée d'un jeu on pourra con venir de ne toucher qu'une partie des vingt immeu bles numérotés, en choisissant par exemple les immeubles pairs ou les immeubles impairs. On éli minera alors du jeu les jetons inutiles.
On pourra également jouer par couple, les deux figurines se partageant librement les points à toucher. On pourra encore prévoir d'effectuer le circuit uni quement avec des piétons ou seulement en auto. Le joueur hésitant perdra son tour. Le joueur s'enga geant dans un sens interdit ou se perdant dans une rue sans issue sera éliminé.