CH362635A - Jeu de société - Google Patents

Jeu de société

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Publication number
CH362635A
CH362635A CH497260A CH497260A CH362635A CH 362635 A CH362635 A CH 362635A CH 497260 A CH497260 A CH 497260A CH 497260 A CH497260 A CH 497260A CH 362635 A CH362635 A CH 362635A
Authority
CH
Switzerland
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game according
game
places
boxes
figurines
Prior art date
Application number
CH497260A
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English (en)
Inventor
L Eplattenier Jean
Original Assignee
L Eplattenier Jean
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Publication date
Application filed by L Eplattenier Jean filed Critical L Eplattenier Jean
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Publication of CH362635A publication Critical patent/CH362635A/fr

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00088Board games concerning traffic or travelling
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description


  Jeu de société    Le présent breveta pour objet un jeu de société,  caractérisé par le fait qu'il comprend, d'une part, un  plan sur lequel sont représentés des lieux, par exem  ple des magasins, garages, hôtels, agglomérations, et  des voies de communication, par exemple des     rues,     trottoirs, routes, chemins de fer, cours d'eau, ponts,  tunnels, cols, etc., joignant les divers     lieux    susmen  tionnés et divisées en cases transversales par rapport  au sens de la circulation et, d'autre part, des pions  destinés à être déplacés sur lesdites cases.  



  La figure unique du dessin annexé représente, à  titre d'exemple, le plan d'une forme d'exécution de  l'objet de l'invention.  



  Le plan dessiné est imprimé sur une feuille collée  sur un carton que l'on peut ranger     dans    une boîte,  après l'avoir plié, avec un certain nombre de pions  non représentés.  



  Le plan représente une petite ville formée d'im  meubles 10, dont vingt sont numérotés. Les voies  de communication, rues 11, trottoirs 12, voies de  tram 13, sont divisées transversalement par rapport  au sens de la circulation en cases de longueur varia  ble suivant les catégories de voie     communicative.    Si  l'on convient d'une certaine vitesse d'écoulement pour  chaque catégorie, on pourra choisir ces longueurs       proportionnelles    à la vitesse d'écoulement. Un cer  tain nombre de cases routières comportent la lettre E.  



  La ville représentée comprend encore, à l'ouest,  six maisons isolées 14,à côté desquelles sont dessi  nées les six faces d'un dé à jouer, trois gares de  tram 16 et des garages 17 (marqués G). Le plan       comporte    en outre des disques de police 15 indi  quant notamment des interdictions de     stationnement,     des sens interdits, des stops, des places de station  nement.    Les pions sont de deux sortes, des figurines repré  sentant des piétons et des répliques d'engin de loco  motion (quatre     voitures    automobiles, des taxis et  deux     trams).    Ils peuvent se distinguer soit par leur  couleur, soit par leur forme. Les engins de locomo  tion sont réalisés de manière que l'on puisse y fixer  une ou plusieurs figurines.  



  On indique ci-après, à titre d'exemple, une  manière d'utiliser le jeu représenté. Dans ce cas par  ticulier, les règles du jeu sont les suivantes  Le jeu se joue de deux à six joueurs qui reçoi  vent chacun une figurine. Le but de chaque joueur  consiste à faire parcourir à sa figurine, le plus rapi  dement possible, en     franchissant    à tour de rôle un  nombre de cases fixé d'avance et dénommé   pas    un trajet     passant    par les vingt     immeubles    numé  rotés (où les figurines font des commissions). Le  trajet et l'ordre des passages par ces points sont  arbitraires.  



  Les points de départs sont constitués par les  maisons 14.  



  Le jeu se joue sans dé, à part le tirage au sort  de ces points. Quatre des six figurines disposent  d'une voiture pour leurs déplacements. D'un com  mun accord les joueurs fixent le pas. Six représente  un pas normal.  



  Pour se rappeler les     points    de passages déjà tou  chés, chaque joueur reçoit vingt jetons numérotés de  1 à 20 qu'il met successivement de côté à chaque  passage par un     immeuble    numéroté ; il sait ainsi  toujours ce qui lui reste à faire.  



  Deux joueurs sont désignés (ou des     enfants)    pour  faire avancer le tram en même temps et d'un même  pas que leur figurine. Le tram s'arrête un tour de  jeu à chaque gare et attendant l'autre pour le croi  sement.      Ainsi une     figurine    peut aller en voiture à la gare,  en tram d'une gare à l'autre, faire ses commissions  à pied. Une autre peut prendre un taxi pour faire  ses emplettes, etc., etc.  



  Les automobilistes ne peuvent garer leur voiture  qu'aux endroits autorisés. Ils doivent circuler en  observant les disques réglementant la circulation. Les  joueurs compétents en la matière donneront aux  autres joueurs les conseils voulus pour le respect du  code de la route. Les autos ne peuvent s'arrêter ni  sur un passage de sécurité pour piétons, ni au milieu  de la traversée d'une rue, ni franchir un stop, ceci  même si le pas leur     permettrait    de franchir la     rue     d'un coup. Elles s'arrêteront sur la case précédant  le signal et l'excédent de points sera perdu.  



  Au passage à niveau, les automobiles s'arrête  ront si un tram se trouve à moins de six cases. Elles  pourront     repartir    à leur tour dès que le tram aura  passé.  



  Si une automobile tombe sur une case marquée  de la lettre E, son conducteur ira faire le plein d'es  sence au prochain garage, en respectant le pas.  



  Si un automobiliste quitte ou monte dans sa voi  ture, les     points    du pas se suivront sans transition,  c'est-à-dire sans temps perdu.  



  Le piéton attendant un tram dans une gare sta  tionnera sur le quai, devant la voie ferrée. Dès que le  tram sera en gare, la figurine sera placée sur le pion  figurant le tram et sera     transportée    jusqu'à la gare  de destination choisie par le joueur.  



  Les figurines suivront par     principe    les trottoirs  et ne traverseront les rues qu'aux passages prévus à  leur intention. Elles ne s'arrêteront pas au milieu de  la chaussée et attendront, avant de franchir la rue,  que le pas leur permette de la franchir d'un coup.  



  Lorsqu'une figurine touchera un point de passage       (immeuble    numéroté), elle s'arrêtera     pendant    un tour  pour permettre au joueur de mettre de côté le jeton  numéroté correspondant. Le piéton pourra rentrer  chez lui à la fin de son périple par tous     les    moyens  de locomotion jugés bons.  



  Pour raccourcir la durée d'un jeu on pourra con  venir de ne toucher qu'une     partie    des vingt immeu  bles numérotés, en choisissant par exemple les    immeubles pairs ou les immeubles impairs. On éli  minera alors du jeu les jetons inutiles.  



  On pourra également jouer par couple, les deux  figurines se partageant librement les points à toucher.  On pourra encore prévoir d'effectuer le circuit uni  quement avec des piétons ou seulement en auto. Le  joueur hésitant perdra son tour. Le joueur s'enga  geant dans un sens interdit ou se perdant dans une  rue sans issue sera éliminé.

Claims (1)

  1. REVENDICATION Jeu de société, caractérisé par le fait qu'il com prend, d'une part, un plan sur lequel sont représentés des lieux et des voies de communication joignant les divers lieux susmentionnés et divisées en cases trans versales par rapport au sens de la circulation et, d'autre part, des pions destinés à être déplacés sur lesdites cases. SOUS-REVENDICATIONS 1. Jeu selon la revendication, caractérisé par le fait que les pions sont des figurines ou des répliques d'engins de locomotion. 2. Jeu selon la revendication et la sous-reven- dication 1, caractérisé par le fait que les pions sont réalisés de manière que l'on puisse fixer les figurines sur les engins de locomotion. 3.
    Jeu selon la revendication, caractérisé par le fait que des signaux réglementant la circulation sont représentés sur le plan en divers points des voies de communication. 4. Jeu selon la revendication, caractérisé par le fait que certains desdits lieux sont numérotés. 5. Jeu selon la revendication, caractérisé par le fait que le plan comprend six zones repérées par des dessins représentant les six faces d'un dé à jouer, les dites zones étant destinées à représenter des points de départ. 6. Jeu selon la revendication, caractérisé par le fait que le plan représente une ville. 7. Jeu selon la revendication, caractérisé par le fait que le plan représente une contrée.
CH497260A 1960-04-29 1960-04-29 Jeu de société CH362635A (fr)

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CH497260A CH362635A (fr) 1960-04-29 1960-04-29 Jeu de société

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CH362635A true CH362635A (fr) 1962-06-15

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1984001305A1 (fr) * 1982-10-01 1984-04-12 Jozsef Levay Jeu educatif de societe sur la technique de circulation

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1984001305A1 (fr) * 1982-10-01 1984-04-12 Jozsef Levay Jeu educatif de societe sur la technique de circulation

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