DE2241357A1 - Unterhaltungsspiel - Google Patents
UnterhaltungsspielInfo
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- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00003—Types of board games
- A63F3/00006—Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track
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- Educational Technology (AREA)
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein Unterhaltungsspiel, bestehend
aus mehreren,, einzelne Felder aufweisenden Spielbahnen,
auf denen Spielfiguren entsprechend einer '..'urfzahl
aufsetzbar und bewegbar sind, .
Es sind Unterhaltungsspiel© bekannt, bei denen auf einer
Fläche, wie beispielsweise einer Kartenfläche, Spiclbclmen
aufgedruckt sind, welche von einem .'bschnitt in einen anderen
führen und auf denen Spielfiguren entsprechend eines Spielplanes gesetzt werden. Um das Setzen der einzelnen
Spielfiguren zu erleichtern, sind die einzelnen Spielbahnen mit Feldern versehen, auf die die betreffenden Spin!figuren,
beispielsweise entsprechend einer gewürfelten Zahl,
absatzweise bewegt werden. Die Spielbahnen, die bei einen Start beginnen und in einoni Ziel enden können, können incleren
Feldern Schikanen, Glücksfelder oder sonstige den Spielablauf bestimmende Markierungen aufweisen, so daß cine
aufgrund einer gewürfelten Zahl in das betreffende Feld geratene
Spielfigur vor- od.er zurückversetzt, stillgesetzt oder der Spieler mit einer Prämie oder einer Zahlung bedacht
wird. Sofern Zahlungen zu leisten sind, werden vor Spielbeginn die einzelnen Spieler mit einem Spielgeld εαι;:—
gestattet, damit sie die anfallenden Zahlungen entrichten
können. .
Ein bekanntes Gesellschaftsspiel solcher Art wird in wesentlichen
von einer Spielebene gebildet, auf der Spielbahnen aufgedruckt sind, die von außen zu einem Ilittelkreis führen.
Der Ilittelkreis, der aus einer besonderen Scheibe be- j steht, weist einige von seiner Mitte .radial nach außen ver- '
laufende Spielbahnen auf, die bei entsprechenden Drehen der :
Scheibe in die außen liegenden Spielbahnen münden. "'Kittels dieser Scheibe und hier deren Spielbahnen können die an
einem Start beginnenden, äußeren Spielbahnen mit einen Ziel
so verbunden werden, daß eine auf den Feldern der Spielbahnen absatzweise bewegte Spielfigur bei entsprechender läirfe^L-
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zahl vom Start in das Ziel geführt werden kann. Um den
Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, nuß die Scheibe isit den auf
ihr aufgedruckten Spielbahnen so gedreht werden, daß nrcl:
vorherigem Verbinden der äußeren mit den inneren Spielbeinen die inneren anschließend mit den Ziel verbunden Werden
müssen. Dadurch entsteht eine Art Fähre vor den äußeren
Spielbahnen zum Ziel, so daß ein Spieler, dessen Srjiciri^^ir
auf einem Feld der Scheibe steht, den Spielablauf und soi.iit
auch die Gewinnchancen der anderen Spieler mcDeeblich beeinflussen
kann. Hat ein Spieler seine Spielfiguren alc erster
von den äußeren Spielbahnen über die Scheibe ins Ziel geführt,
so hat dieser Spieler gewonnen, und fts wird des v
Spiel unter den noch Verbleibenden Spielern fortgesetzt.
Zwar läßt sich mit einem solchen Spiel eine pnünaiite Unterhaltung
erzielen, indessen wird es als nachteilig oncr-sehon,
daß mit diesem Spiel der Spieler keinen effektiven Πυΐζαη
in Fora eines Lernens ziehen kann (vgl. DT-PS VnO 050).
Hier setzt die Erfindung ein, der die Aufgabe zugrunde liegt, ein Spiel zu schaffen, mit dem nicht nur eine gesellige
Unterhaltung für einen längeren Zeltraum erzielt, sondern auch ein Lernvorgang damit spielend verbunden wird. Diese
Aufgabe wird gemäß der Erfindung mit einem Unterhaltungsspiel
der eingangs genannten Art dadurch.gelöst, daß die Spielbahnen als Haupt- und Nebenstraßen ausgeführt und insb.
die Hauptstraßen mit mindestens zw.ei Fahrspuren ausgestattet
sind, sowie die einzelnen Spielbahnen über diverse Verbindungen und gegebenenfalls an diesen vorgesehenen Verkehrszeichen
einen Verkehrsetro» für die auf den Feldern der
Spielbahnen bewegbaren Spielfiguren gestatten, und daß ein
Teil der Verkehrszeichen entsprechend dem Spielablauf änderbar 1st. .
Durch diese Haßnahmen wird nicht nur die der Erfindung zugrunde
liegende Aufgabe vorteilhaft gelöst, sondern es v/ird darüber hinaus bei Ausführung des Unterhaltungsspiels als
Verkehrsspiel das Lernen und Wiederholen der Verkehrszeichen
auf einfache Weise ermöglicht. Außerdem wird mit einem solchen
Verkehrsspiel das Erfassen von Verkehrssituationen, *.;ie
sie in heutigen Straßenverkehr beispielsweise üblich sind, geschult. Dadurch, daß ein Teil der Verkehrszeichen entsprechend
dem Spiclnblauf geändert werden kenn, können inner wieder neue Situationen im Spielablauf entstehen, clic den
Spiler zum erneuten Denken zwingen.
Um dabei den Spielablauf zügig zu gestalten, sind inst, die
als Hauptstraßen fungierenden Spielbahnen, gemäß einen1, weiteren Merkmal der Erfindung, nit je drei Fahrspuren ausgestattet.
Diese Fahrspuren ermöglichen einen reibungslosen Verkehr in beiden Fahrtrichtungen, wpbei eine Fahrspur für
das Überholen stets frei bleibt. Dadurch ißt es nicht notwendig, daß Spielfiguren übersprungen werden müssen'oder
zwei Spielfiguren auf dem gleichen Feld stehen, was vielfach zu Verwirrungen der Spieler führt.
Eine vorteilhafte Weiterbildung der Erfindung zeichnet sich
ferner dadurch aus, daß die Spielbahnen und/oder deren Bereich
Ausschnitte aufweisen und daß unterhalb dieser Ausschnitte eine die Verkehrszeichen ändernde Mechanik vorgesehen
ist. · ·
Durch die Anwendung einer solchen, die Verkehrszeichen verändernden
Mechanik hat auch der Spieler die Möglichkeit, durch entsprechende Wurfelung den Verkehrsablauf zu beeinflussen,
so daß für den einen Vorteile, für den anderen Spie-;'
ler hingegen Nachteile entstehen können. Auf diese Weise kann ein bevorzugter Spieler früher das Ziel erreichen oder
er kann durch geschicktes Meistern der Verkehrssituationen
entsprechende Prämien gewinnen.
Eine besonders einfache Ausführung einer die Verkehrszeichen verändernden Mechanik kann nach einem v/eiteren Merkmal der*·
Erfindung darin bestehen, daß die Mechanik als mindestens
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ein rait Verkehrszeichen bedruckter Schieber ausgebildet ist, j
dessen Verkehrszeichen durch die Ausschnitte sichtbar sind,
Weitere vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung Iiünnen
insb. den noch verbleibenden Unteransprüchen entnommen werden.
·
In der Zeichnung ist eines von vielen möglichen Ausrührun£,\sbeispielen
schematisch dargestellt. Es zeigt: !
Fig. 1 eine Draufsicht auf ein als Verkehrsspiel ausgeführtes Unterhaltungsspiel mit einem mittleren und
zwei seitlichen Abschnitten mit auf diesen '■aufgedruckten Spielbahnen,
Fig. 2 einen vergrößerten Ausschnitt einiger als Hauptstraßen ausgeführter Spielbahnen mit einer deron
Verkehrszeichen verändernden und als Schieber ausgeführten
Mechanik und
Fig. 3 eine Seitenansicht auf den in Fig. 2 dargestellten Abschnitt.
Das Unterhaltungspiel gemäß der Erfindung wird im wesentlichen von mehreren auf einer Platte 1, beispielsweise aus
Karton, aufgedruckten Spielbahnen 2 gebildet, von denen $ede
Spielbalin in einzelne Felder 3 unterteilt ist und cuf
welchen Feldern wiederum Spielfiguren 4 entsprechend einer
mittels eines Würfels geworfenen Zahl absatzweise bewegt werden.
Die Platte 1 selbst ist bei diesem Ausführungsbeispiel
durch Faltkarten 5 in drei Abschnitte A, B, C unterteilt,
von denen ein Abschnitt B in der Mitte und die zwei anderen Abschnitte A, C seitlich zu diesem angeordnet sind. Diese
seitlichen Abschnitte A, C lassen sich auf den mittleren Abschnitt B klappen, so daß das aufgeräumte Spiel v/esentlich
kleiner als das ausgebreitete ist. Die Spielbahnen 2 sowohl
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des mittleren Abschnittes B als auch der seitlichen Abschnitte
A, C sind bei Ausführung des Unterhaltungsspielε als Vorkehrsspiel
als Fahrspuren gestaltet, und es fungiert ein Tsir dieser Fahrspuren als Hauptstraßen 6, Autobahnen 7, Schnellstraßen
8 u.a. und ein anderer Teil als Nebenstraßen, wie Kreisverkehr 9, Parkstraßen, Zubringerstraßen 10 u.a. Die
beispielsweise als Kreisverkehr 9 ausgeführten Nebenstraßen
sind an den seitlichen Abschnitten A, C der Platte 1 bzw. des Spielfeldes vorgesehen und sie sind über die ε.1ε Hauptstraßen
6 bis 8 ausgeführten Spielbahnen 2 miteinander verbunden. Die die Kreisverkehre 9 verbindenden Spiclbr.lmen 2
können dabei als die vorgenannten Hauptstraßen 6 und/oder auch als die in der Zeichnung nicht dargestellten '.veitoren
Nebenstraßen, wie beispielsweise einspurige Straßen, ausgeführt sein» wobei hier der Einfachheit halber alle als.Hauptstraßen
6 bis 8 mit jeweils drei Fahrspuren gestaltet sind. Die Anordnung dieser Hauptstraßen 6 bis" 8 ist vorzugsweise
so getroffen,'daß die eine Hauptstraße 61 durch die Kitte
des Spielfeldes, d.h. der Platte 1, von einem Kreisverkehr 9
zum anderen verläuft, und daß zu beiden Seiten dieser Hauptstraße weitere Hauptstraßen 6n, 6"' sowie die Autobahn 7 und
die Schnellstraße 8 an dieser entlang führen. Von diesen weiteren
Hauptstraßen 6 bis 8 ist die eine äußerste Hauptstrasse als die Autobahn 7 und die andere äußerste Hauptstraße als
die Schnellstraße 8 ausgeführt. Die zwischen Jeweils der Autobahn
7 und der durch die Kitte führenden,Hauptstraße 61
liegenden weiteren Hauptstraßen 6", 6m verlaufen auch von
einem Kreisverkehr 9 zum anderen und sind vorzugsweise unter sich und unit der mittleren Hauptstraße 6' über einige Querstraßen
12, 13 verbunden. Auch sind die längs verlaufenden seitlichen Hauptstraßen -6", 6IH zusammen mit der mittleren
Hauptstraße 6· über eine, sämtliche Hauptstraßen miteinszider
verbindenden Hauptquerstraße 14, die im Gegensatz zu den zu verbindenden Hauptstraßen 6 bis 8 vorzugsweise senkrecht
zu ihnen verläuft, miteinander verbunden. Entsprechend der Größe des zu wählenden Kreisverkehrs 9 sind die in diesen .
einmündenden Hauptstraßen 61, 6", 61" sowie die Autobahn 7
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und die Schnellstraße 8 an deren einmündenden End na r.ehr
oder weniger stark gekrümmt, so daß deren einzelnen Felder 3 bündig an den Feldern der Fahrspuren άοζ jeweiligen
Kreisverkehrs anschließen. Um einerseits besondere Startplätze
15 und ε-ndererseits Abstellraöglichkciten für die '
Spielfiguren 4 zu schaffen, sind vorzugsv/eire innnrhr.lb
mindestens eines Kreisverkehrs 9 die hierzu dienerten Cpiclbahnen
2 mit den an ilmen vorgesehenen Feldern 16 :x;f/;adruckt.
Diese als Hebenstrcßen fnsgeführtcn Cpielbaimcn 2
sind jeeils nur mit einer Fohrspur versehen, v.-elcke vorzugsv.'cise
sieben Felder 16 e.ufv;eist, von-denen ein c.o:i
Kreisverkehr 9 zugewandtes Feld in eine Fahrspur c-or Kreisverkehrs
einmündet. Unabhängig davon sind die in rf on Ilreisverkehr
9 mündenden, Spielbahnen 2 auch unter sich über eine
alle Nebenstraßen verbindenden Ringstraße 17 verbunden, und es sind einige Felder 13 dieser Ringstraße selbst oder
deren Bereich mit Verkehrszeichen, wie FrhrtrichUint r;cjfeilcn
19, Verkehrsschildern 20 u.a. versehen. Um die einzelnen zu setzenden Spielfiguren nicht gegenseitig zu behindern,
weisen die in den Kreisverkehr 9 mündenden Hebenstroßon,
wie. Zubringerstraße 10, Ringstraße 17, einen genügenden Abstand voneinander auf, wobei es sich als zv/eclcr.äßig gezeigt
hat, wenn dieser Abstand, insb. an den Einmündungen, etwa sechs Felder 18 beträgt. Vorzugsweise drei und vier
die drei letzten Felder einer in den ICr eis verkehr 9 einmündenden
Zubringerstraße 10 bilden die sogenannten Startplatze 15. In diesen Zubringerstraßen 10, in denen beispielsweise
das Jeweilige dritte Feld 16 vor dem Kreisverkehr farbig sein kann, ist das Feld mit einem Fahrtrichtungspfeil
21 versehen, der beispielsweise in die Ringstraße 17 weist, Vielehe später ebenfalls in den Kreisverkehr 9, jedoch an
einer entgegengesetzten Seite als die andere, die Startplätze 15 auf v/ei senden Zubringerstraßen 10, einmündet. Um
den Verkehrsfluß entsprechend einer Spielanleitung zu gestalten, können die einzelnen Speilbahnen 2 nicht nur mit
verschiedenen Einfärbungen, sondern auch mit diversen Vor-·
kehrszeichen versehen sein, wobei die Verkehrszeichen sov/ohl
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> ,., " , ,BADORIGtNAL
in den Feldern 3, 1-6 »► 18 selbst als auch zu deren Seiten
auf der Spielplatte 1 aufgedruckt sein können. Es ist dabei
für den Spielablauf besonders wichtig, wenn· insb. die vn den Einmündungen vorgesehenen, sogenannten Ausfahrtfelder
23 des Kreisverkehrs 9 neben deren nebenliegenden Feldern
farblich gekennzeichnet und zudem mit einem in die jeweilige
Ausfahrtrichtung weisenden Pfeil 24 ausgestattet sind. Auch können die Felder 3 einzelner Fahrspuren der Spiclbclmen 2
Zahlen aufweisen, um bestimmte Spielabläufe auch.von der
Spielanleitunc her, stärker als vom Spieler selbst, zu beeinflussen.
Diese Zahlen können dabei sowohl in die Felder 31 16, 18 der Haupt- als auch ITebenstraßen 6 bis 8 und
9, 10, 17 aufgedruckt sein. Heben diesen mit Zahlen versehenen
Feldern können auch die Verkehrszeichen 22. aufgedruckt sein, so daß beispielsweise der Spieler, dessen Spiclfigur
A in ein mit einer Zahl gekennzeichnetes Feld -3, 16, Λ7:
gerät, gezwungen ist, das zu dieser Zahl gehörende Verkehrszeichen
zu erklären. Außerdem sind, vorwiegend an Kreuzungen und Einmündungen, neben den mit Zahlen versehenen Feldern
3, 16, 18 auch Ausschnitte, wie Löcher 25» in der Spielplatte 1 im Bereich der Spielbahnen 2 gestanzt, die dem
Sichtbarmachen von div. weiteren Verkehrszeichen dienen. Beispielsweise können durch diese Löcher 25 Verkehrsschilder
26 oder Ampellichtfarben 27 sichtbar gemacht werden, was dadurch geschieht, daß auf einer unter der Spielplatte 1
bewegbaren Mechanik bei entsprechender Bewegung derselben
die Verkehrsschilder bzw. die Ampellichtfarben ausgetauscht werden. Als eine solche Mechanik hat sich ein Schieber 23
sehr gut bewährt, welcher ebenfalls wie die Spielplatte 1 aus einem Karton besteht, auf dem passend zu den Löchern
die Verkehrsschilder 26 und Ampellichtfarben 27 aufgedruckt sind. Dieser Schieber 28 kann dabei in Führungen 29 der .
Spielplatte 1 bewegbar geführt sein, so daß entsprechend seines Hineinschiebens oder Herausziehens die Verkehrsschilder
26 und/oder Ampellichtfarben 27 gestellt v/erden. Gegebenenfalls kann der Schieber. 23 selbst oder dessen Führungen"
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an der Spiclplatte 1 Rasten aufweisen, durch die die gestellten
Verkehrsschilder 26 und/oder Anvpellichtfarben 27
unverrückbar sichtbar bleiben. Auf diese l.'eise können insb.
an den Kreuzungen und Einmündungen die dem Gpielcblruf entsprechenden,
vorgeschriebenen Verkehrsschilder 26 und Anpellichtfarben
27 auf einfache Art gesetzt v/erdon. Ur.i Can Cp.ielablauf,
beispielsweise auch einea Ortsverkehr anzupassen, können alle "Haupt- und Nebenstraßen 6 bzw. 9; 10; 17 nut
Ausnr.hne der sogenannten Autobahn 7 und der Schnellstraße >
in das Ortsnetz einbezogen und mit den entsprechenden Vorkehrszeichen
22 sov/ie Verkehrsschildern 26 und Anpellichifarben
27 ausgestattet v/erden. Diese Straßen, dio eins f,eschlossene
Ortschaft bilden können, sind an deren Crtsein- und -ausgängen rait den hierauf Bezug nehmenden Verkehrszeichen
für Ortsanfnng und Ortsende versehen. Innerhalb der
Ortschaft können farbig markierte Felder für div. Gebäude, wie Bank, Post, Parkhaus u.a. vorgesehen sein, und es können.
diese Felder zudem mit einer Zahl gekennzeichnet werden. Auch kann die Autobahn 7 und/oder die Schnellstraße 3 en
beispielsweise ebenfalls nit Zahlen gekennzeichnenden Feldern div. Stationen 30, v/ie Zoll, Tankstelle, Rasthaus u.a.
aufweisen. Die verwendeten Verkehrszeichen 22 können den jeweiligen Gesetzen des Landes entsprechen, und es können
somit in den einzelnen Spielbahnen 2 des Unterhaltungsspiels
Halteverbots-, Überholverbots-, Parkverbots-Strecken,, ferner Strecken mit bedingtem Halte- oder Parkverbot, sovie Strekken
mit Höchst- oder Ilindestgeschwindigkeitsangcben vorgesehen
sein, die durch entsprechende Verkehrszeichen 22 als solche kenntlich gemacht sind. Außerdem können als Einbahnstraßen
oder Vorfahrtstraßen gekennzeichnete Straßen, z.B. in einer geschlossenen Ortschaft, mit eingeplant werden.
Darüber hinaus können div. Haupt- und/oder ITebenstraßen
neben Verkehrszeichen 22, beispielsweise für"Vorfahrt"achten,
auch Haltelinien und Richtungspfeile 31 für richtiges Einordnen in deren Feldern 3 aufweisen.
• *
Außerdem gehören zu einem Unterhaltungsspiel neben den in der Zeichnung dargestellten Spielfiguren 4, die beispiels-
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weise als Kraftfahrzeuge ausgeführt sind, zwei Zahlen-Punkt-Würfel,
ein Würfel mit drei Seiten grüner Purikte und drei
Seiten roter Punkte, div. Verkehrskarten mi-t verschiedenen
Verkehrsdarstellungen und Fragen, eine ausreichende Anzahl von Spielgeldscheinen in verschiedenen Werten sov.de eine Aufstellung
der Spielregeln nebst Antworten der Verkehrsfragen und eine Verkehrszeichenübersicht.
Handhabung des Unterhaltungsspiels:
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn Spielgeld und drei
Spielfiguren. Das restliche Spielgeld bleibt in der Kasse, die von einem Spieler verwaltet wird. Die Spielfiguren sind
für jeden Spieler farblich unterschiedlich.
Es wird eine Spielzeit ausgemacht. Sieger wird der Spieler,
der nach Ablauf dieser Zeit das meiste Spielgeld in seinem Besitz hat. Zwei Zahlen-Würfel entscheiden über die Fortbewegung
der Spielfiguren und bestimmen gleichzeitig deren Fahrgeschwindigkeit. Für die Ermittlung der Fahrgeschwindigkeit
setzt man hinter die Wurfzahl eine Null. Würfelergebnis
7 * 70 Kilomter Fahrgeschwindigkeit.
Von den markierten Startplätzen bringt jsder Spieler seine
Spielfiguren in den Verkehr. Der Spieler darf nach seinem Wurf immer nur eine Spielfigur fortbewegen. Die Wurfzahl
gibt an, um wieviele Felder der Spieler seine Spielfignr
fortbewegen darf. Der Spieler soll seine Spielfiguren möglichst vorschriftsmäßig durch den Verkehr führen. Aus diesem
Grund soll der Spieler nach federn vJiirf' erst überlegen,
welche Spielfigur er mit der gewürfelten Zahl (Geschwindigkeit»)
ordnungsgemäß fahren kann. Die Spielfiguren, die von einem Spieler nach dem Würfeln nicht fortbewegt wer'den,
halten. Bleibt eine Spielfigur nach dem dritten Wurf des Spielers immer noch auf ihrem Platz stehen 3 so parkt diese
Spielfigur. Ein eingeschränktes Halten gilt nur für ein.
zweimaliges Stehenbleiben.
Jeder Spieler kann vor seinem Wurf entscheiden, ob er mit
einem, oder zwei Zahlen-Würfeln werfen will. Ebenfalls kann
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er vor dem Wurf bestimmen, ob er den Farbwürfel mit einsetzen
will. Der Farbvürfel entscheidet über das Umschalten
der Ampellichter, gleichzeitig v/erden viele Verkehrsschilder durch andere Verlcehrsschilder ausgetauscht. Dieses
geschieht mittels des Schiebers, der in einer Führung unter der Spielplatte angebracht ist. In die Spielplatte sind
Löcher gestanzt, durch die die Verkehrszeichen sichtbar werden. Wird der Schieber gezogen bzw. hereingedrücv.t, so
werden die Verkehrszeichen ausgewechselt und die Ampeln andern ihre Lichtzeichen. Besonders vor Kreuzungen und Einmündungen
v/erden auch Verkehrszeichen auf dem Schieber sichtbar, die vorgeschriebene Fahrtrichtungen anzeigen. Durch
Ziehen bzv/. Hereindrücken des Schiebers werden diese vorgeschriebenen Fahrtrichtungen ebenfalls geändert.' Dadurch
wird der Verkehr ständig in andere Straßen gelenkt. Der Spieler muß mit seinen Spielfiguren stets die rechte Fahrbahn,
in Fahrtrichtung gesehen, benutzen. Hur zum Überholen
darf die Spielfigur und nur während des Uberholvorgangs die
mittlere Fahrspur benutzen. Die linke Fahrspur darf nicht benutzt werden, da sie dem Gegenverkehr als rechte Fahrspur
dient.
Kommt ein Spieler auf ein farblich markiertes Feld mit einem Pfeil, so ακιβ er seine Spielfigur in Pfeilrichtung weiterführen.
Kommt eine Spielfigur auf ein Zahlenfeld, so muß der Spieler die Bedeutung des danebenstehenden Verkehrsschiidee
nennen. Kann er dieses, so erhält er aus der Kasse.Spielgeld. Kann er es nicht, so muß er Spielgeld an die Kasse
zahlen. FUr alle Verkehrsvergehen muß der Spieler eine ausgesetzte Strafe an die Kasse zahlen, wobei diverse Übertretungen
entsprechend noch geahndet werden. Als Übertretungen gelten, das überholen auf Überholverbots-Strecken, das HaI-
:ten auf Halteverbots-Strecken, das Parken auf eingeschränkten
Halteverbots-Strecken, wie Bus- und Straßenbahn-Haltestellen, Taxiständen, ferner ein Feld vor Kreuzungen und
Einnündungen. Ebenfalls darf auf einen Fußgängerüberweg
nicht geparkt werden. Ferner gelten als Übertretungen das
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Halten· bei Ein- und Ausfahrten des Kreisverkehrs, das Halten in der Fahrschulstraße, das Nichthalten neben dem Verkehrsschild
"Stop", das Überqueren der Kreuzung bei Rot, falsches Einfahren in eine'2Linbphnstraße, Nichteinhaltung
einer zulässigen Höchstgeschwindigkeit, Nichteinhaltung einer vorgeschriebenen Ilindestgeschv/indigkeit sowie falsches
Einordnen vor. Kreuzungen und Einmündungen.
Möchte ein Spieler eine Bestrafung umgehen, so hat er die Möglichkeit, die oberste Karte von einem Verkehrskartenspiel
zu nehmen. Auf dieser Karte ist eine Verkehrsiege dargestellt, mit einer Frage. Ist der Spieler in der Lege, diese
Frage richtig zu beantworten, so ist er straffrei. Beantwortet er die Frage falsch oder nicht, so muß er den
doppelten Strafbetrag zahlen. Jeder Spieler kann sich grössere Spielgeldbeträge durch Vorfahren bei der Bank, Post .
und den Zollstationen erspielen. Außerdem wird jedem Fahrer, wenn er beispielsweise ein bestimmtes Feld, wie 50
oder 75 erreicht, ein größerer Betrag ausgezahlt.
Dieses Unterhaltungsspiel ist natürlich nicht nur auf Verkehr
sspiele beschränkt. Es ist durchaus denkbar, statt der als Haupt- und Nebenstraßen ausgeführten Spielbahnen andere
Routen, wie Pferderennstrecken, Kreuzfahrten für Schiffe u.a. zu verwenden. Entscheidung ist dabei, daß der Spieler
neben der Unterhaltung auch ein Wissen vermittelt bekommt, was bei div. Sportarten und irisb. bei Kreuzfahrten durch
Kennenlernen div. Länder möglich ist.
3d - 1
7.8.1972
7.8.1972
me/sn
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Claims (8)
- Anmelder:Kurt J ä c k e 1293 V a r e 1
LangeGtr. 38aSiegfried896 K e m ρ t e η
Bergstr. 28Di-ttrichVertreter:Fritz M e r t e η
Patent- und ZivilingenieurC501 Schv/arzenbruck bei Nürnberg Brückkanalstraße 25PATENTANSPRÜCHEUnterhaltungsspiel, bestehend aus mehreren, einzelne Felder aufweisenden Spielbahnen, auf denen Spielfiguren entsprechend einer Würfelzahl aufsetzbar und absatzweise bewegbar sind, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielbnhnen (2) als Haupt- und Hebenstraßen ausgeführt und insb. die Hauptstraßen (6 bis 8) mit mindestens zwei Fahrspuren ausgestattet sind sowie die einzelnen Spielbahnen Über div. Verbindungen und gegebenenfalls an diesen vorgesehenen Verkehrszeichen (21, 23) einen Verkehrsstron für die auf den Feldern (3, 16, 18) der Spielbahnen bewegbaren Spielfiguren (4) gestatten, und daß ein Teil der Verkehrszeichen (26, 27) entsprechend dem Spielablauf änderbar ist.409809/0316 - 2) Unterhaltungsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die einzelnen Hauptstraßen (6 bis 8) je drei Fahrspuren aufweisen. ·
- 3) Unterhaltungsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekermzeichnet, daß die Spielbahnen (2) und/oder deren Bereich Ausschnitte (Löcher 25)-aufweisen und daß unterhalb dieser Ausschnitte eine die Verkehrszeichen verändernde Ilechanik vorgesehen ist.
- 4) Unterhaltungsspiel nach Anspruch 3» dadurch gekennzeichnet, daß die Mechanik als mindestens ein mit \rerkehrszeichen (26, 27) bedruckter Schieber (23) ausgebildet ist, dessen Verkehrszeichen durch die Ausschnitte (Löcher 25) sichtbar sind. ■ ;
- 5) Unterhaltungsspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Schieber (28) in einer Führung (29) unter den Spielbahnen (2) bewegbar ist, und daß diese Führung Rastpositionen für die einzelnen sichtbar zu machenden Verkehrszeichen (26, 27) des Schiebers aufweist.
- 6) Unterhaltungsspiel nach einem oder mehreren der Ansprüche 1 bis 5» dadurch gekennzeichnet, daß die drei Fahrspuren aufweisenden Hauptstraßen (6 bis 8) überwiegend im -mittle-. r'en Abschnitt (B) und die weniger als drei Fahrspuren aufweisenden Nebenstraßen (9, 10, 17) an den seitlichen Abschnitten (A bzw. C) einer Spielplatte (1) vorgesehen sind.
- 7) Unterhaltungsspiel nach den Ansprüchen 3 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Mechanik unter den Spielbahnen (2) des mittleren Abschnittes (B) -der Spielplatte (1-) vorgesehen ist.
- 8) Unterhaltungsspiel nach einem oder mehreren der Ansprüche 1 bis 7» dadurch gekennzeichnet, daß die Spielplr.tte (1) als eine Kartonfläche mit einer auf dieser aufgedruckten .Landschaft ausgeführt ist.409809/0316BAD ORIGINAL
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