Gesellschaftsspiel Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein Gesellschaftsspiel für die Teilnahme @,on mindestens zwei Spielern.
Gemäss der Erfindung ist das Gesell schaftsspiel gekennzeichnet durch ein Gehäuse mit einer Anzahl von Signallampen verschie dener Zahlenwerte je Spielplatz in sichtbarer Anordnung und einer Anzahl zur individuel len Ein- und Ausschaltung der Signallampen bestimmten Signaldrucktasten in verdeckter Anordnung, ferner durch eine Anzahl Kon trollampen mit zugehörigen, zu ihrer indivi duellen Ein- und Ausschaltung bestimmten Kontrolldrucktasten in sichtbarer Anordnung, wobei die Zahl der Kontrollampen mit der jenigen Zahl übereinstimmt, die sich aus der Summe der Zahlenwerte der Signallampen sämtlicher Spielplätze ergibt,
ferner gekenn zeichnet durch Mittel zur gleichzeitigen Ein- und Ausschaltung der jeweils durch die Signaldrucktasten eingeschalteten Signallam pen aller Spielplätze.
In der Zeichnung ist ein Ausführungsbei spiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt. Es zeigt: Fig. 1. einen Aufriss, Fig. 2 einen Grundriss und Fig. 3 ein elektrisches Schaltschema.
Das (-lesellschaftsspiel weist ein Gehäuse 1 auf, das im Grundriss quadratförmig ausge bildet ist und an jeder Ecke eine von oben nicht erkennbare, zur Einführung einer Hand bestimmte Nische 2 besitzt. Die quadratförmige, die Nischen 2 über deckende Deckplatte ,3 des Gehäuses weist symmetrisch zu jeder Ecke drei Signallampen 4 auf, die je mit einer Ziffer versehen ist. Insbesondere lässt die eine Signallampe jeder der vorhandenen vier Spielplätze die Ziffer l , eine andere die Ziffer 2 und die dritte die Ziffer 3 aufleuchten. Jeder Signallampe 4 ist in der betreffenden Nische eine Druck taste 5 zur Einschaltung des Lampenstrom kreises zugeordnet.
Eine weitere Drucktaste 6 in jeder Nische ist als Leertaste vorgesehen und hat keine Verbindung mit der Strom quelle. Die Drucktasten 5 sind derart ausge bildet, dass sie beim erstmaligen Nieder drücken einen Kontakt 7 in die Strom schliessstellung bewegen, welcher Kontakt bei nochmaliger Betätigung der Taste wieder in die Stromunterbrechungsstellung zurückgeht.
Als Stromquelle für die verschiedenen Signalstromkreise dient Wechsel- oder Gleich strom aus einer nicht gezeichneten Strom quelle, wobei zur Ein- und Ausschaltung des Spiels ein Schalter S vorgesehen ist. Der eine Pol ist mit den parallel geschalteten Signal lampen 4 durch einen Leiter 10 verbunden, der über eine Drucktaste 9 geführt ist. Die Drucktaste 9 ist von der gleichen Ausführung wie die Drucktasten 5. An den zweiten Pol sind über eine Leitung 11 die Kontakte 7 an geschlossen, so dass bei der erstmaligen Be tätigung der Drucktaste 9 diejenigen Signal lampen 4 aufleuchten, deren zugehörige Drucktasten vorgängig erstmalig betätigt wurden. Diese in den Nischen befindlichen Drucktasten sind durch einen auf der Deck platte 3 angebrachten Schild 12 kenntlich ge macht.
Auf der Deckplatte 3 sind in kreisbogen förmiger Anordnung an jedem Spielplatz dreizehn Drucktasten 13 montiert. Jeder dieser Drucktasten 13 ist ein Kontakt 14 und eine Kontrollampe 15 zugeordnet. Die Kon trollampen 15 jedes Spielplatzes liegen unter einem gebogenen Deckstreifen 16 aus durch scheinendem Material, wobei die einzelnen Kontrollampen Felder darstellen, die mit fortlaufenden Ziffern 0 - 12 bezeichnet sind. Bei den Drucktasten 13 handelt es sich -tim solche, die bei erstmaliger Betätigung den zugehörigen Kontakt. 14 in die Strom sehliessstellung bringen, während bei erneuter Betätigung der Kontakt wieder in die Strom- unterbreehungsstellung geht.
Als Stromquelle für die Kontrollampen stromkreise ist ein in das Gehäuse 1 einge bauter Transformator 17 vorgesehen, dessen Primärwicklung parallel zu den Leitern 10 und 17. an den Schalter 8 angeschlossen ist. Mit der Sekundäiivicklung des Transforma tors 7.7 sind über einen Schalter 1.8 oder Stecker zwei Leitungen 19a und 19b verbun den, an die die Kontrollampen 15 und die Kontakte 14 parallel angeschlossen sind.
Das Gesellschaftsspiel kann beispielsweise wie folgt benutzt werden: Nach erfolgtem Anschluss an die Strom quelle durch Umlegen des Schalters 8 in die Stromschliessstellung werden zunächst all fällig eingeschaltete Signal- und Kontrollam pen 4 bzw. 15 durch Betätigung deren Druck tasten zum Erlöschen gebracht, worauf das Spiel beginnen kann. Jeder der vier Spieler denkt sich eine bestimmte einstellige Zahl und betätigt die entsprechende, an seinem Spiel platz befindliche unsichtbare Drucktaste 5, also entweder die Leertaste 0 oder eine der Drucktasten 1 , 2 oder - 3 . Ist dies ge schehen, wird von jedem Spieler die von ihm vermutete Summe der vier einstelligen Zah lenwerte durch Betätigung der betreffenden Drucktaste 13 seines Feldes angegeben.
Bei jedem Spieler ist. somit ein Feld mit einer der Zahlen von 0 - 12 beleuchtet. Wird jetzt die Drucktaste 9 betätigt, leuchtet auf jedem Spielerfeld die der betätigten Drucktaste zu gehörige Signallampe 4 auf, so dass jeder Spieler nunmehr die Summe ausrechnen kann, und diese mit der von jedem Spieler angege bene Summe auf den Kontrollampen verglei chen kann. Die eingeschalteten Kontrollampen lassen erkennen, ob einer der Spieler die richtige Siunme der von den vier Signallam pen angezeigten Werte erraten hat Der Ge winner scheidet aus dem Spiel aus, während die verbliebenen Spieler in analoger Weise das Spiel fortsetzen, wobei aber jeweils vor Beginn eines neuen Spiels sämtliche Lampen durch nochmalige Betätigung der betreffen den Drucktasten abgeschaltet werden müssen.
Nach dem Ausscheiden des Gewinners der zweiten Runde erfolgt die Ermittlung des Verlierers, indem die beiden verbliebenen Spieler eine dritte Runde zu spielen haben.
Auf der Deckplatte 3 sind zwei Stäbe 20 befestigt, auf denen eine Anzahl Kugeln 21 verschiebbar angeordnet sind. Auf jedem Stab 20 befindet sieh ein Klemmstück 22 und die Kugeln sind in gleicher Anzahl zu beiden Sei ten der Klemmstüeke vorgesehen, so dass jedem Spieler dieselbe Zahl von Kugeln zuu Markierungszwecken zur Verfügung steht. Dem Verlierer wird nun am Ende der drei gespielten Runden eine Kugel aus der Stel lung gemäss Fig. 2 heraus zugeschoben, das heisst es wird eine Kugel von der Sammel stelle aus in Richtung auf das Stangenende verschoben.
Das beschriebene Ausführungsbeispiel weist vier Spielplätze auf. Das Gesellschaftsspiel, das im Grundruss auch die Form eines Kreises oder eines gleichseitigen Vieleckes besitzen kann, kann auch für mehr als vier Spielplätze ausgebildet sein. Das Spiel könnte auch mit einer Zeitschaltvorrichtung ausgestattet sein, das heisst mit einer bekannten Vorrichtung, die nach -Einwurf eines bestimmten Geld- si:ückes den Stromkreis für eine bestimmte Zeitdauer schliesst, so dass nach Ablauf der Freigabefrist ein weiteres Geldstück einge worfen werden muss, wenn die Weiterführung des Spiels beabsichtigt ist.
Da die Bekanntgabe der Resultate durch die Signal- und Kontrollampen durch Licht zeichen erst erfolgt, nachdem die Schalter 9 und 13 betätigt worden sind, sind die Resul tate eindeutig und Fälschungen ausgeschlos sen. Es ist also in jedem Falle eine einwand- fieie Ermittlung des jeweiligen Gewinners gewährleistet.
Als Stromquelle für die Signallampen kann auch eine solche mit einer niederen, jede Berührungsgefahr ausschliessenden Spannung gewählt werden.
Parlor game The subject of the present invention is a parlor game for participation @, on at least two players.
According to the invention, the social game is characterized by a housing with a number of signal lamps different numerical values per playground in a visible arrangement and a number of signal pushbuttons specific for individual switching on and off of the signal lamps in a concealed arrangement, and also by a number of control lamps with associated , control pushbuttons designed for their individual activation and deactivation in a visible arrangement, whereby the number of control lamps corresponds to the number resulting from the sum of the numerical values of the signal lamps of all playgrounds,
also marked is characterized by means for the simultaneous switching on and off of each of the signal lights switched on by the signal pushbuttons of all playgrounds.
In the drawing, a Ausführungsbei is shown game of the subject invention. It shows: FIG. 1 an elevation, FIG. 2 a floor plan and FIG. 3 an electrical circuit diagram.
The (social game has a housing 1, which is square in plan and has a niche 2, not visible from above, intended for the introduction of a hand at each corner. The square-shaped niche 2 has covering cover plate 3 of the housing symmetrically to each corner on three signal lamps 4, each provided with a number. In particular, one signal lamp of each of the four existing playgrounds lights up the number 1, another the number 2 and the third the number 3. Each signal lamp 4 is in the relevant niche a push button 5 assigned to turn on the lamp circuit.
Another push button 6 in each niche is provided as a space bar and has no connection with the power source. The pushbuttons 5 are designed in such a way that they move a contact 7 into the current closing position when the button is pressed down for the first time, which contact returns to the current interruption position when the button is pressed again.
The power source for the various signal circuits is alternating or direct current from a power source, not shown, with a switch S being provided for switching the game on and off. One pole is connected to the signal lamps 4 connected in parallel by a conductor 10 which is guided via a push button 9. The pushbutton 9 is of the same design as the pushbuttons 5. At the second pole, the contacts 7 are closed via a line 11, so that when the pushbutton 9 is pressed for the first time, those signal lamps 4 light up whose associated pushbuttons were previously operated for the first time were. These pushbuttons located in the niches are made recognizable by a plate 12 attached to the cover plate 12.
On the cover plate 3 thirteen push buttons 13 are mounted in a circular arc-shaped arrangement at each playground. Each of these push buttons 13 is assigned a contact 14 and a control lamp 15. The control lights 15 of each playground are under a curved cover strip 16 made of translucent material, the individual control lights representing fields that are denoted by consecutive numbers 0-12. When the pushbuttons 13 are -tim those which the first time the associated contact. Bring 14 into the current shut-off position, while the contact goes back into the current interrupted position when you press it again.
As a power source for the control lamp circuits, a built-in transformer 17 is provided in the housing 1, the primary winding of which is connected to the switch 8 in parallel with the conductors 10 and 17. With the secondary winding of the transformer 7.7, two lines 19a and 19b are connected via a switch 1.8 or plug, to which the control lamps 15 and the contacts 14 are connected in parallel.
The parlor game can be used, for example, as follows: After connection to the power source by flipping the switch 8 into the power closed position, all signal and control lamps 4 or 15 that are switched on are initially brought to extinction by pressing their pushbuttons, whereupon the game can begin. Each of the four players thinks of a certain single-digit number and presses the corresponding invisible pushbutton 5 located at his playing area, i.e. either the space bar 0 or one of the pushbuttons 1, 2 or - 3. Once this has happened, each player gives the presumed sum of the four single-digit numerical values by pressing the relevant pushbutton 13 in his field.
With every player is. thus a field with one of the numbers from 0 - 12 is illuminated. If the push button 9 is now actuated, the signal lamp 4 associated with the actuated push button lights up on each player field, so that each player can now calculate the total and this can be compared with the sum given by each player on the control lamps. The switched on control lamps show whether one of the players has guessed the correct sum of the values displayed by the four signal lamps.The winner is eliminated from the game, while the remaining players continue the game in an analogous manner, but before the start of a new one Game all lamps must be switched off by pressing the relevant push buttons again.
After the winner of the second round is eliminated, the loser is determined by the two remaining players having to play a third round.
On the cover plate 3, two rods 20 are attached, on which a number of balls 21 are slidably arranged. On each rod 20 there is a clamping piece 22 and the balls are provided in the same number on both sides of the clamping pieces, so that each player has the same number of balls for marking purposes. The loser is now at the end of the three rounds played, a ball from the position shown in FIG. 2 pushed out, that is, a ball is moved from the collection point towards the end of the rod.
The embodiment described has four playgrounds. The parlor game, which can also have the shape of a circle or an equilateral polygon in its basic shape, can also be designed for more than four playgrounds. The game could also be equipped with a timer, i.e. a known device that closes the circuit for a certain period of time after a certain amount of money has been thrown in, so that another coin has to be thrown in after the approval period has expired, if the continuation of the game is intended.
Since the announcement of the results by the signal and control lamps by light only takes place after the switches 9 and 13 have been operated, the results are clear and forgeries are excluded. In any case, a correct determination of the respective winner is guaranteed.
The power source for the signal lamps can also be selected with a low voltage that excludes any risk of contact.