CH243366A - Board game. - Google Patents

Board game.

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Publication number
CH243366A
CH243366A CH243366DA CH243366A CH 243366 A CH243366 A CH 243366A CH 243366D A CH243366D A CH 243366DA CH 243366 A CH243366 A CH 243366A
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
compartments
game
group
objects
robber
Prior art date
Application number
Other languages
German (de)
Inventor
Schoonderbeek Uitgeversbed Jac
Original Assignee
Uitgeversbedrijf Jac Schoonder
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Uitgeversbedrijf Jac Schoonder filed Critical Uitgeversbedrijf Jac Schoonder
Publication of CH243366A publication Critical patent/CH243366A/en

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00075War games

Description

  

  Gesellschaftsbrettspiel.    Das Spiel nach der Erfindung ist     dadurch          gekennzeichnet,    dass auf dem Spielbrett meh  rere in     ihrer    Längsrichtung in Fächer einge  teilte Bahnen aufgezeichnet sind, wobei eine  Anzahl von Fächern auf zwei verschiedene  Arten gekennzeichnet ist, so dass zwei Grup  pen von ausgezeichneten Fächern vorhanden  sind, denen zwei Gruppen von zum Spiel ge  hörenden Gegenständen zugeordnet sind, und  wobei die Gegenstände der einen Gruppe ein  zusätzliches, sie     voneinander    unterscheiden  des Merkmal aufweisen.  



  Um das Spiel anziehender zu gestalten,  kann die erste Gruppe Gegenstände an     de,.     Unterseite mit einem     Kennzeichen    versehen  sein, welches den Wert des betreffenden Ge  genstandes bestimmt.  



  In der     Zeichnung    ist beispielsweise und  schematisch eine Ausführungsform des erfin  dungsgemässen Spiels dargestellt.  



       Fig.    1 stellt das Spielbrett dar.  



  Die     Fig.    2 und 3 zeigen in bezüglich       Fig.    1 grösserem Massstab eine Ober-     bezw.       eine Unteransicht eines Gegenstandes der  ersten Gruppe.  



       F'ig.    4 zeigt einen Gegenstand. der zwei  ten Gruppe.  



  Wie aus     Fig.    1 zu ersehen ist, ist das  Spielbrett 1, welches aus Holz, Karton, Pa  pier usw.     bestehen    kann, mit Bahnen 2 und  3 versehen, welche     ein    in sich selbst geschlos  senes Ganzes bilden, derart, dass zwei beliebige  Punkte irgendeiner Bahn durch mindestens  zwei vollständig verschiedene Wege mit  einander in     Verbindung    stehen. Jede der  Bahnen ist in der     Längsrichtung    in Fächer 4  eingeteilt. Von diesen Fächern sind einige dick  umrandet und durch 5 bezeichnet. Einige sind  doppelt     umrandet    und durch 6 bezeichnet.

    Auf die einfach     umrandeten    Fächer 5     wird     ein Gegenstand 7     (Fig.    2 und 3) von der  ersten Gruppe, wovon es 29 gibt, und auf  die doppelumrandeten Fächer 6 werden zwei       Gegenstände    7 .von der ersten Gruppe ge  setzt. Jeder dieser Gegenstände ist, wie     Fig.    3  zeigt, an der Unterseite mit einer Ziffer ver  sehen, welche den Wert dieses Gegenstandes      angibt. Diese Werte können z. B. von 1 bis 6  variieren.  



  Ausser den einfach und doppelt umran  deten Fächern ist noch ein doppelt umrande  tes Fach 8 mit einem Punkt angebracht. Die  ses stellt eine Festung dar. Auf dieses Fach       werden    ebenfalls zwei Gegenstände 7 gesetzt.  



  Neben den umrandeten Fächern 5, 6, 8 sind  noch schraffierte Fächer 9 vorhanden, von  denen jedes für die Aufnahme eines Gegen  standes 10 der zweiten Gruppe     (Fig.    4)     be-          stimmt    ist. Diese Gegenstände, zehn an der  Zahl, haben alle den gleichen Wert, z. B. 5,  so dass es     unnötig    ist, den Wert darauf zu  verzeichnen.  



  Die oben beschriebene Ausführungsform  des erfindungsgemässen Spieles,     welches,    z. B.  einen Landstrich vorstellt, der durch Räuber  (erste Gruppe von Gegensänden) unsicher  gemacht wird, die durch Gendarmen (zweite  Gruppe von Gegenständen)     gefangengenom-          men    werden müssen, wird folgendermassen  gespielt:  Auf die einfach umrandeten Fächer 5  wird je ein Räuber 7, auf die doppelt um  randeten Fächer 6 und 8 werden je zwei Räu  ber 7 und auf die schraffierten Fächer 9  werden so viele Gendarmen 10 gesetzt, als  Spieler vorhanden .sind. Das Verteilen der  Räuberscheiben 7 auf die Fächer 6 und 8  geschieht auf willkürliche Weise, nachdem  diese mit ihren Wertzahlen nach unten ge  kehrten Scheiben gut gemischt worden sind.

    so dass man zuerst diese Wertzahlen, die die       Kampfkraft    der Räuber angeben, nicht  kennt. Die     .Spieler,    von denen jeder eine Gen  darmenscheibe 10 erhält, dürfen diese nach  eigener Wahl auf eines der schraffierten Fä  cher 9 setzen.  



  Nachdem die Reihenfolge der Spieler fest  gelegt ist, dürfen diese, einer nach dem an  dern, beim ersten Zug ihre Scheibe höch  stens drei Fächer weit verschieben.     Beim     zweiten und folgenden Mal dürfen sie ihre  Scheibe höchstens fünf Fächer weit verschie  ben,     wobei    alle Fächer mitzählen. Eine Ver  schiebung von weniger als drei     resp.    fünf  Fächern ist erlaubt, doch bei jedem Mal muss    jede Scheibe 10 um     mindestens    ein Fach ver  schoben werden.     Edarf    vorwärts und zu  rück geschehen, und     zwar    längs willkürlichen  Bahnen.  



  Falls ein Gendarm neben einen Räuber  kommt, gerät er mit diesem Räuber ins Ge  fecht.     _    Man liest dann die Kampfkraft des  Räubers an der Unterseite der Räuberscheibe  ab. Ist der Gendarm stärker, dann flüchtet  der Räuber oder er wird gefangengenommen,  während in umgekehrtem Falle der Gendarm  flüchtet oder     gefangengenommen    wird. Hier  für gelten die folgenden Regeln:  Falls beide Parteien gleich stark sind,  behält der Räuber oder behalten die Räuber  ihren Standplatz, und der Gendarm geht bei  diesem Mal ein Fach zurück.  



  Bei einer Differenz von einem Punkt  flüchtet die schwächere Partei. Die Partei,  welche flüchtet, geht dabei um sechs Fächer  zurück, wobei sie so viel Ecken umgehen  kann, als sie will.     llluss    ein Räuber flüchten,  dann verschiebt der ihn auf die Flucht  jagende Gendarm diese Räuberscheibe. Falls  alle Wege durch andere Scheiben versperrt       sind,    dann beschränkt sich die Flucht auf  fünf oder weniger Fächer, wobei als Regel  gilt, dass die Flucht soweit als möglich gehen  muss, während dafür gesorgt werden muss,  dass zwischen der flüchtenden Räuberscheibe  und einer     Gendarmscheibe    stets     mindestens     ein Fach frei bleibt.

   Falls alle Bahnen ver  sperrt sind, so dass die betreffende Partei  nicht flüchten kann, dann gibt die schwächere       Partei    sich gefangen.  



  Bei zwei Punkten Differenz     ist    die schwä  chere gefangengenommen. Diese     Scheibe     wird dann vom     Brette    genommen. Bestand  diese Partei aus einem Paar (zwei Räuber,  zwei Gendarmen), dann wird allein die  Scheibe mit dem niedrigsten Kampfwerte  oder bei gleichen Kampfwerten die unterste  Scheibe vom Brett entfernt. Die andere flüch  tet. Bei drei oder mehr Punkten Differenz  werden beide     gefangengenommen.     



  Hat man einen Räuber gefangen, dann  nimmt man diesen vom     Brette.    Gewinner des  Spieles ist derjenige, der den grössten Ge-           fechtswert    an Räubern     gefangengenoammen     hat.  



  Beim Verschieben der Scheiben     dürfen     die Scheiben einander nicht passieren. Eine       Ausnahme    gilt jedoch für eine flüchtende  Räuberscheibe, welche einer andern Räuber  scheibe oder einem Paar Räuberscheiben be  gegnet.  



  Es ist möglich, dass durch das Verschieben  der Räuberscheiben bei den     Kreuzpunkten     Situationen entstehen, wodurch an mehr als  einer Seite     eines,    Kreuzpunktes Räuber ste  hen. Ein Gendarm, der dieses Fach     betritt,     muss dann mit dem genannten Kampfwerte  von allen angrenzenden Räubern rechnen.  



  Der Spieler,     dessen    Gendarm in Gefangen  schaft gerät,     nimmt    seine Scheibe vom Brett  und     scheidet    aus dem Spiel aus.  



  Räuber oder Räuberpaare, die für einen  Gendarm zu stark     sind,    überwältigt     man.    mit  einem     Gendarmenpaar.    Dazu setzt man     seine     Scheibe auf die von     einem    der andern     Spieler     oder bespricht es mit einem der andern Spie  ler, worauf dieser Spieler Sorge trägt, dass  die Scheiben     aufeinandergesetzt    werden kön  nen. Das     Aufeinandersetzen    der Gendarmen  scheiben darf nur dann geschehen, wenn beide  Scheiben     höchstens    fünf Fächer voneinan  der entfernt stehen.

   Die     Kampfkraft        eines          Gendarmenpa.ares    ist gleich zehn. Von einem       Gendarmenpaar    kommen die Spielzüge der  untersten Scheibe in Fortfall. Die oberste  Scheibe hat Recht auf die Gefangenen, falls  es nicht anders abgemacht ist. Ein Paar Gen  darmen darf höchstens vier Fächer verscho  ben werden und darf sich, nach     mindestens     einem Zug, wieder teilen.  



  In dem durch 8 bezeichneten Fache hat  sich ein Paar Räuber verschanzt. Wer dieses  Paar anfällt, muss damit rechnen, dass bei der  gemeinsamen Kampfkraft dieses Paares noch  ein Punkt zugerechnet werden muss.  



  Es kann     vorkommen,    dass ein so starkes  Räuberpaar auf dem     Brette    steht, dass es  durch kein     Gendarmenpaar        besiegt    werden         kann.    In diesem Falle     gewinnen    die Räuber  und das Spiel ist     unentschieden.     



  Es ist klar, dass das Spielbrett und     die     Gegenstände auch anders     ausgeführt    sein  können und dass auch     die    Spielregeln geändert  werden     können.    Auch ist     die    Erfindung nicht  auf ein Räuber- und     Gendarmenspiel    be  schränkt.



  Board game. The game according to the invention is characterized in that several tracks divided into compartments are recorded on the game board, a number of compartments being characterized in two different ways, so that two groups of excellent compartments are present, which two groups of objects belonging to the game are assigned, and the objects of one group have an additional feature that distinguishes them from one another.



  To make the game more attractive, the first group can add items to the game. The underside be provided with a label which determines the value of the object in question.



  In the drawing, for example and schematically, an embodiment of the game in accordance with the invention is shown.



       Fig. 1 shows the game board.



  FIGS. 2 and 3 show, on a larger scale with respect to FIG. a bottom view of an item of the first group.



       F'ig. 4 shows an object. the second group.



  As can be seen from Fig. 1, the game board 1, which can consist of wood, cardboard, paper, etc., is provided with tracks 2 and 3, which form a self-enclosed whole, such that any two points any path are in communication with each other by at least two completely different ways. Each of the lanes is divided into compartments 4 in the longitudinal direction. Some of these compartments have a thick border and are denoted by 5. Some have a double border and are denoted by 6.

    On the single-edged compartments 5, an object 7 (Fig. 2 and 3) from the first group, of which there are 29, and on the double-edged compartments 6, two objects 7 .from the first group are placed. Each of these items is, as Fig. 3 shows, see ver on the bottom with a number indicating the value of this item. These values can e.g. B. vary from 1 to 6.



  In addition to the single and double-edged subjects, a double-edged compartment 8 with a point is attached. This represents a fortress. Two objects 7 are also placed on this compartment.



  In addition to the framed compartments 5, 6, 8 there are also hatched compartments 9, each of which is intended for receiving an object 10 of the second group (FIG. 4). These items, ten in number, all have the same value, e.g. B. 5, so there is no need to write the value on it.



  The embodiment of the inventive game described above, which, for. If, for example, a region is presented that is made unsafe by robbers (first group of objects) who have to be captured by gendarmes (second group of objects), the game is played as follows: A robber 7 is placed on each of the single-bordered compartments 5, Two robbers 7 are placed on each of the compartments 6 and 8, which are bordered twice, and as many gendarmes 10 are placed on the hatched compartments 9 as there are players. The distribution of the robber disks 7 on the compartments 6 and 8 is done in an arbitrary manner after they have been mixed well with their value numbers down-turned disks.

    so that at first one does not know these numerical values which indicate the combat strength of the robbers. The players, each of whom receives a gene intestinal disc 10, may choose to place them on one of the hatched compartments 9.



  After the order of the players has been determined, they may move their disc three times at most on the first move, one after the other. The second and following times, they may move their disc a maximum of five compartments, including all compartments. A shift of less than three resp. five compartments are allowed, but each time each disc 10 must be moved by at least one compartment. It is allowed to happen forwards and backwards, and along arbitrary paths.



  If a gendarme comes next to a robber, he gets into a fight with that robber. _ One then reads the robber's fighting strength on the underside of the robber's disk. If the gendarme is stronger, then the robber escapes or is captured, while in the opposite case the gendarme escapes or is captured. The following rules apply here: If both parties are equally strong, the robber or the robbers keep their position and the gendarme goes back one compartment this time.



  If there is a difference of one point, the weaker party flees. The party that is fleeing goes back six fans, and can go around as many corners as it wants. If a robber has to flee, then the gendarme chasing him moves this robber disk. If all paths are blocked by other panes, the escape is limited to five or fewer compartments, whereby the rule is that the escape must go as far as possible, while it must be ensured that there is always at least at least between the fleeing robber disk and a gendarme disk one compartment remains free.

   If all lanes are blocked so that the party concerned cannot escape, then the weaker party gives itself up.



  If there is a difference of two points, the weaker one is captured. This disc is then removed from the board. If this party consisted of a pair (two robbers, two gendarmes), then only the disc with the lowest combat values or, if the combat values are the same, the lowest disc is removed from the board. The other escapes. If there is a difference of three or more points, both are captured.



  If you have caught a robber, you take him off the board. The winner of the game is the one who has captured the greatest number of robbers in combat.



  When moving the panes, the panes must not pass each other. However, an exception applies to a fleeing predator disc that encounters another predator disc or a pair of predator discs.



  It is possible that by moving the robber discs at the crosspoints situations arise in which robbers are standing on more than one side of a crosspoint. A gendarme who enters this compartment must then expect the stated combat values of all adjoining robbers.



  The player whose gendarme is imprisoned takes his disc from the board and is eliminated from the game.



  Robbers, or pairs of robbers who are too strong for a gendarme, are overwhelmed. with a pair of gendarmes. To do this, you place your disc on one of the other players or discuss it with one of the other players, whereupon that player ensures that the discs can be placed on top of one another. The gendarmes' targets may only be placed on top of each other if both targets are no more than five compartments apart.

   The fighting strength of a pair of gendarmes is ten. The moves on the bottom disc come from a pair of gendarmes. The top disc has the right to the prisoners, unless otherwise agreed. A pair of genes may be shifted a maximum of four compartments and may divide again after at least one move.



  A pair of robbers have holed up in the compartment marked 8. Whoever comes up with this pair must expect that one point must be added to the combined fighting strength of this pair.



  It can happen that a pair of robbers is so strong that it cannot be defeated by a pair of gendarmes. In this case the robbers win and the game is a tie.



  It is clear that the game board and the objects can also be designed differently and that the rules of the game can also be changed. The invention is not limited to a robber and gendarme game be.

 

Claims (1)

PATENTANSPRUCH: Gesellschaftsbrettspiel, dadurch gekenn zeichnet, dass auf dem Brett mehrere in ihrer Längsrichtung in Fächer eingeteilte Bahnen aufgezeichnet sind, wobei eine Anzahl von Fächern auf zwei verschiedene Arten gekenn zeichnet ist, so dass, zwei Gruppen von aus- gezeichneten Fächern vorhanden sind, denen zwei Gruppen von zum Spiel gehörenden Gegenständen zugeordnet sind und wobei die Gegenstände der einen Gruppe ein zusätz liches, :sie voneinander unterscheidendes Merkmal aufweisen. PATENT CLAIM: Society board game, characterized in that several lanes divided into compartments in their longitudinal direction are recorded on the board, a number of compartments being identified in two different ways, so that there are two groups of excellent compartments two groups of objects belonging to the game are assigned and the objects of one group have an additional feature that distinguishes them from one another. UNTERANSPRÜCHE: 1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch ge kennzeichnet, dass mindestens eines der Fä cher einer Gruppe, welcher eine erste Gruppe von Gegenständen zugeordnet ist, ein Kenn zeichen trägt, durch das es von den andern Fächern derselben Gruppe sich unterscheidet. 2. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Bahnen derart mit einander verbunden sind, dass man, von einem beliebigen Fach ausgehend, zu einem belie bigen andern Fach auf mindestens zwei von einander vollkommen verschiedenen Wegen gelangen kann. 3. SUBClaims: 1. Game according to claim, characterized in that at least one of the subjects of a group, which is assigned to a first group of objects, carries a label by which it differs from the other subjects of the same group. 2. Game according to claim, characterized in that the tracks are connected to each other in such a way that one, starting from any subject, can get to any other subject in at least two completely different ways. 3. Spiel nach Patentanspruch und Unter- anpruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die erste Gruppe von Gegenständen an der Un terseite mit einem Kennzeichen versehen ist, welches den Wert jedes dieser Gegenstände bestimmt. Game according to claim and dependent claim 1, characterized in that the first group of objects is provided on the underside with a label which determines the value of each of these objects.
CH243366D 1944-10-07 1944-10-07 Board game. CH243366A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH243366T 1944-10-07

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH243366A true CH243366A (en) 1946-07-15

Family

ID=4463530

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH243366D CH243366A (en) 1944-10-07 1944-10-07 Board game.

Country Status (1)

Country Link
CH (1) CH243366A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5290038A (en) * 1992-10-13 1994-03-01 Khin Houn S Predator simulation board game apparatus

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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