Gesellschaftsbrettspiel. Das Spiel nach der Erfindung ist dadurch gekennzeichnet, dass auf dem Spielbrett meh rere in ihrer Längsrichtung in Fächer einge teilte Bahnen aufgezeichnet sind, wobei eine Anzahl von Fächern auf zwei verschiedene Arten gekennzeichnet ist, so dass zwei Grup pen von ausgezeichneten Fächern vorhanden sind, denen zwei Gruppen von zum Spiel ge hörenden Gegenständen zugeordnet sind, und wobei die Gegenstände der einen Gruppe ein zusätzliches, sie voneinander unterscheiden des Merkmal aufweisen.
Um das Spiel anziehender zu gestalten, kann die erste Gruppe Gegenstände an de,. Unterseite mit einem Kennzeichen versehen sein, welches den Wert des betreffenden Ge genstandes bestimmt.
In der Zeichnung ist beispielsweise und schematisch eine Ausführungsform des erfin dungsgemässen Spiels dargestellt.
Fig. 1 stellt das Spielbrett dar.
Die Fig. 2 und 3 zeigen in bezüglich Fig. 1 grösserem Massstab eine Ober- bezw. eine Unteransicht eines Gegenstandes der ersten Gruppe.
F'ig. 4 zeigt einen Gegenstand. der zwei ten Gruppe.
Wie aus Fig. 1 zu ersehen ist, ist das Spielbrett 1, welches aus Holz, Karton, Pa pier usw. bestehen kann, mit Bahnen 2 und 3 versehen, welche ein in sich selbst geschlos senes Ganzes bilden, derart, dass zwei beliebige Punkte irgendeiner Bahn durch mindestens zwei vollständig verschiedene Wege mit einander in Verbindung stehen. Jede der Bahnen ist in der Längsrichtung in Fächer 4 eingeteilt. Von diesen Fächern sind einige dick umrandet und durch 5 bezeichnet. Einige sind doppelt umrandet und durch 6 bezeichnet.
Auf die einfach umrandeten Fächer 5 wird ein Gegenstand 7 (Fig. 2 und 3) von der ersten Gruppe, wovon es 29 gibt, und auf die doppelumrandeten Fächer 6 werden zwei Gegenstände 7 .von der ersten Gruppe ge setzt. Jeder dieser Gegenstände ist, wie Fig. 3 zeigt, an der Unterseite mit einer Ziffer ver sehen, welche den Wert dieses Gegenstandes angibt. Diese Werte können z. B. von 1 bis 6 variieren.
Ausser den einfach und doppelt umran deten Fächern ist noch ein doppelt umrande tes Fach 8 mit einem Punkt angebracht. Die ses stellt eine Festung dar. Auf dieses Fach werden ebenfalls zwei Gegenstände 7 gesetzt.
Neben den umrandeten Fächern 5, 6, 8 sind noch schraffierte Fächer 9 vorhanden, von denen jedes für die Aufnahme eines Gegen standes 10 der zweiten Gruppe (Fig. 4) be- stimmt ist. Diese Gegenstände, zehn an der Zahl, haben alle den gleichen Wert, z. B. 5, so dass es unnötig ist, den Wert darauf zu verzeichnen.
Die oben beschriebene Ausführungsform des erfindungsgemässen Spieles, welches, z. B. einen Landstrich vorstellt, der durch Räuber (erste Gruppe von Gegensänden) unsicher gemacht wird, die durch Gendarmen (zweite Gruppe von Gegenständen) gefangengenom- men werden müssen, wird folgendermassen gespielt: Auf die einfach umrandeten Fächer 5 wird je ein Räuber 7, auf die doppelt um randeten Fächer 6 und 8 werden je zwei Räu ber 7 und auf die schraffierten Fächer 9 werden so viele Gendarmen 10 gesetzt, als Spieler vorhanden .sind. Das Verteilen der Räuberscheiben 7 auf die Fächer 6 und 8 geschieht auf willkürliche Weise, nachdem diese mit ihren Wertzahlen nach unten ge kehrten Scheiben gut gemischt worden sind.
so dass man zuerst diese Wertzahlen, die die Kampfkraft der Räuber angeben, nicht kennt. Die .Spieler, von denen jeder eine Gen darmenscheibe 10 erhält, dürfen diese nach eigener Wahl auf eines der schraffierten Fä cher 9 setzen.
Nachdem die Reihenfolge der Spieler fest gelegt ist, dürfen diese, einer nach dem an dern, beim ersten Zug ihre Scheibe höch stens drei Fächer weit verschieben. Beim zweiten und folgenden Mal dürfen sie ihre Scheibe höchstens fünf Fächer weit verschie ben, wobei alle Fächer mitzählen. Eine Ver schiebung von weniger als drei resp. fünf Fächern ist erlaubt, doch bei jedem Mal muss jede Scheibe 10 um mindestens ein Fach ver schoben werden. Edarf vorwärts und zu rück geschehen, und zwar längs willkürlichen Bahnen.
Falls ein Gendarm neben einen Räuber kommt, gerät er mit diesem Räuber ins Ge fecht. _ Man liest dann die Kampfkraft des Räubers an der Unterseite der Räuberscheibe ab. Ist der Gendarm stärker, dann flüchtet der Räuber oder er wird gefangengenommen, während in umgekehrtem Falle der Gendarm flüchtet oder gefangengenommen wird. Hier für gelten die folgenden Regeln: Falls beide Parteien gleich stark sind, behält der Räuber oder behalten die Räuber ihren Standplatz, und der Gendarm geht bei diesem Mal ein Fach zurück.
Bei einer Differenz von einem Punkt flüchtet die schwächere Partei. Die Partei, welche flüchtet, geht dabei um sechs Fächer zurück, wobei sie so viel Ecken umgehen kann, als sie will. llluss ein Räuber flüchten, dann verschiebt der ihn auf die Flucht jagende Gendarm diese Räuberscheibe. Falls alle Wege durch andere Scheiben versperrt sind, dann beschränkt sich die Flucht auf fünf oder weniger Fächer, wobei als Regel gilt, dass die Flucht soweit als möglich gehen muss, während dafür gesorgt werden muss, dass zwischen der flüchtenden Räuberscheibe und einer Gendarmscheibe stets mindestens ein Fach frei bleibt.
Falls alle Bahnen ver sperrt sind, so dass die betreffende Partei nicht flüchten kann, dann gibt die schwächere Partei sich gefangen.
Bei zwei Punkten Differenz ist die schwä chere gefangengenommen. Diese Scheibe wird dann vom Brette genommen. Bestand diese Partei aus einem Paar (zwei Räuber, zwei Gendarmen), dann wird allein die Scheibe mit dem niedrigsten Kampfwerte oder bei gleichen Kampfwerten die unterste Scheibe vom Brett entfernt. Die andere flüch tet. Bei drei oder mehr Punkten Differenz werden beide gefangengenommen.
Hat man einen Räuber gefangen, dann nimmt man diesen vom Brette. Gewinner des Spieles ist derjenige, der den grössten Ge- fechtswert an Räubern gefangengenoammen hat.
Beim Verschieben der Scheiben dürfen die Scheiben einander nicht passieren. Eine Ausnahme gilt jedoch für eine flüchtende Räuberscheibe, welche einer andern Räuber scheibe oder einem Paar Räuberscheiben be gegnet.
Es ist möglich, dass durch das Verschieben der Räuberscheiben bei den Kreuzpunkten Situationen entstehen, wodurch an mehr als einer Seite eines, Kreuzpunktes Räuber ste hen. Ein Gendarm, der dieses Fach betritt, muss dann mit dem genannten Kampfwerte von allen angrenzenden Räubern rechnen.
Der Spieler, dessen Gendarm in Gefangen schaft gerät, nimmt seine Scheibe vom Brett und scheidet aus dem Spiel aus.
Räuber oder Räuberpaare, die für einen Gendarm zu stark sind, überwältigt man. mit einem Gendarmenpaar. Dazu setzt man seine Scheibe auf die von einem der andern Spieler oder bespricht es mit einem der andern Spie ler, worauf dieser Spieler Sorge trägt, dass die Scheiben aufeinandergesetzt werden kön nen. Das Aufeinandersetzen der Gendarmen scheiben darf nur dann geschehen, wenn beide Scheiben höchstens fünf Fächer voneinan der entfernt stehen.
Die Kampfkraft eines Gendarmenpa.ares ist gleich zehn. Von einem Gendarmenpaar kommen die Spielzüge der untersten Scheibe in Fortfall. Die oberste Scheibe hat Recht auf die Gefangenen, falls es nicht anders abgemacht ist. Ein Paar Gen darmen darf höchstens vier Fächer verscho ben werden und darf sich, nach mindestens einem Zug, wieder teilen.
In dem durch 8 bezeichneten Fache hat sich ein Paar Räuber verschanzt. Wer dieses Paar anfällt, muss damit rechnen, dass bei der gemeinsamen Kampfkraft dieses Paares noch ein Punkt zugerechnet werden muss.
Es kann vorkommen, dass ein so starkes Räuberpaar auf dem Brette steht, dass es durch kein Gendarmenpaar besiegt werden kann. In diesem Falle gewinnen die Räuber und das Spiel ist unentschieden.
Es ist klar, dass das Spielbrett und die Gegenstände auch anders ausgeführt sein können und dass auch die Spielregeln geändert werden können. Auch ist die Erfindung nicht auf ein Räuber- und Gendarmenspiel be schränkt.
Board game. The game according to the invention is characterized in that several tracks divided into compartments are recorded on the game board, a number of compartments being characterized in two different ways, so that two groups of excellent compartments are present, which two groups of objects belonging to the game are assigned, and the objects of one group have an additional feature that distinguishes them from one another.
To make the game more attractive, the first group can add items to the game. The underside be provided with a label which determines the value of the object in question.
In the drawing, for example and schematically, an embodiment of the game in accordance with the invention is shown.
Fig. 1 shows the game board.
FIGS. 2 and 3 show, on a larger scale with respect to FIG. a bottom view of an item of the first group.
F'ig. 4 shows an object. the second group.
As can be seen from Fig. 1, the game board 1, which can consist of wood, cardboard, paper, etc., is provided with tracks 2 and 3, which form a self-enclosed whole, such that any two points any path are in communication with each other by at least two completely different ways. Each of the lanes is divided into compartments 4 in the longitudinal direction. Some of these compartments have a thick border and are denoted by 5. Some have a double border and are denoted by 6.
On the single-edged compartments 5, an object 7 (Fig. 2 and 3) from the first group, of which there are 29, and on the double-edged compartments 6, two objects 7 .from the first group are placed. Each of these items is, as Fig. 3 shows, see ver on the bottom with a number indicating the value of this item. These values can e.g. B. vary from 1 to 6.
In addition to the single and double-edged subjects, a double-edged compartment 8 with a point is attached. This represents a fortress. Two objects 7 are also placed on this compartment.
In addition to the framed compartments 5, 6, 8 there are also hatched compartments 9, each of which is intended for receiving an object 10 of the second group (FIG. 4). These items, ten in number, all have the same value, e.g. B. 5, so there is no need to write the value on it.
The embodiment of the inventive game described above, which, for. If, for example, a region is presented that is made unsafe by robbers (first group of objects) who have to be captured by gendarmes (second group of objects), the game is played as follows: A robber 7 is placed on each of the single-bordered compartments 5, Two robbers 7 are placed on each of the compartments 6 and 8, which are bordered twice, and as many gendarmes 10 are placed on the hatched compartments 9 as there are players. The distribution of the robber disks 7 on the compartments 6 and 8 is done in an arbitrary manner after they have been mixed well with their value numbers down-turned disks.
so that at first one does not know these numerical values which indicate the combat strength of the robbers. The players, each of whom receives a gene intestinal disc 10, may choose to place them on one of the hatched compartments 9.
After the order of the players has been determined, they may move their disc three times at most on the first move, one after the other. The second and following times, they may move their disc a maximum of five compartments, including all compartments. A shift of less than three resp. five compartments are allowed, but each time each disc 10 must be moved by at least one compartment. It is allowed to happen forwards and backwards, and along arbitrary paths.
If a gendarme comes next to a robber, he gets into a fight with that robber. _ One then reads the robber's fighting strength on the underside of the robber's disk. If the gendarme is stronger, then the robber escapes or is captured, while in the opposite case the gendarme escapes or is captured. The following rules apply here: If both parties are equally strong, the robber or the robbers keep their position and the gendarme goes back one compartment this time.
If there is a difference of one point, the weaker party flees. The party that is fleeing goes back six fans, and can go around as many corners as it wants. If a robber has to flee, then the gendarme chasing him moves this robber disk. If all paths are blocked by other panes, the escape is limited to five or fewer compartments, whereby the rule is that the escape must go as far as possible, while it must be ensured that there is always at least at least between the fleeing robber disk and a gendarme disk one compartment remains free.
If all lanes are blocked so that the party concerned cannot escape, then the weaker party gives itself up.
If there is a difference of two points, the weaker one is captured. This disc is then removed from the board. If this party consisted of a pair (two robbers, two gendarmes), then only the disc with the lowest combat values or, if the combat values are the same, the lowest disc is removed from the board. The other escapes. If there is a difference of three or more points, both are captured.
If you have caught a robber, you take him off the board. The winner of the game is the one who has captured the greatest number of robbers in combat.
When moving the panes, the panes must not pass each other. However, an exception applies to a fleeing predator disc that encounters another predator disc or a pair of predator discs.
It is possible that by moving the robber discs at the crosspoints situations arise in which robbers are standing on more than one side of a crosspoint. A gendarme who enters this compartment must then expect the stated combat values of all adjoining robbers.
The player whose gendarme is imprisoned takes his disc from the board and is eliminated from the game.
Robbers, or pairs of robbers who are too strong for a gendarme, are overwhelmed. with a pair of gendarmes. To do this, you place your disc on one of the other players or discuss it with one of the other players, whereupon that player ensures that the discs can be placed on top of one another. The gendarmes' targets may only be placed on top of each other if both targets are no more than five compartments apart.
The fighting strength of a pair of gendarmes is ten. The moves on the bottom disc come from a pair of gendarmes. The top disc has the right to the prisoners, unless otherwise agreed. A pair of genes may be shifted a maximum of four compartments and may divide again after at least one move.
A pair of robbers have holed up in the compartment marked 8. Whoever comes up with this pair must expect that one point must be added to the combined fighting strength of this pair.
It can happen that a pair of robbers is so strong that it cannot be defeated by a pair of gendarmes. In this case the robbers win and the game is a tie.
It is clear that the game board and the objects can also be designed differently and that the rules of the game can also be changed. The invention is not limited to a robber and gendarme game be.