CH159971A - Jeu d'adresse. - Google Patents

Jeu d'adresse.

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CH159971A
CH159971A CH159971DA CH159971A CH 159971 A CH159971 A CH 159971A CH 159971D A CH159971D A CH 159971DA CH 159971 A CH159971 A CH 159971A
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CH
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game
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Bohy Edmond
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Bohy Edmond
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0204Targets therefor
    • A63F9/0208Targets therefor the projectile being connectable to the target, e.g. using hook and loop-type fastener, hooks
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Description


  Jeu d'adresse.    La présente invention concerne un jeu  d'adresse du. genre de ceux où l'on jette un  ou plusieurs anneaux sur un piquet fixe en  essayant d'entourer ce dernier avec chaque  anneau.  



  Le jeu selon la présente invention est  caractérisé en ce que le piquet fixe est placé  sur un socle, en ce que l'un au moins de  ces deux organes porte un repère et en ce  que les anneaux destinés à être lancés par  dessus le piquet comportent des divisions  munies de signes caractéristiques.  



  Le dessin représente, à titre d'exemple,  deux formes d'exécution d'un jeu selon l'in  vention.  



  La     fig.    1 est une vue en perspective d'une  première forme d'exécution ;  Les     fig.    2 et 3 représentent deux varian  tes d'anneaux, et  La     fig.    4 est une vue en perspective d'une  seconde forme d'exécution.  



  Le jeu selon la     fig.    1 comporte un socle 1  de forme rectangulaire, par exemple un pla  teau de bois, une pièce de métal embouti ou    une épaisse feuille de carton, sur lequel est  fixé le piquet 2, soit en le forçant dans un  trou correspondant du socle, soit en l'y vis  sant, la liaison entre le piquet 2 et le socle 1  pouvant être démontable ou non. En 3 est  représenté un anneau que l'on vient de jeter  par     de-,sus    le piquet et qui, ayant atteint  son but, est tombé sur le socle 1 en entou  rant le piquet 2.  



  La circonférence de cet anneau 3 porte  des divisions à l'intérieur de chacune des  quelles est marqué un     chiffre.     



  Sur le piquet 2 est placé un index 4  pointu, servant de repère pour le jeu, qui se  joue de la manière suivante:  Le joueur reçoit un ou plusieurs anneaux  semblables à l'anneau 3, il se place à une  certaine distance du piquet 2 et lance suc  cessivement tous ses anneaux, en essayant  d'en entourer chaque fois ledit piquet.  



  Chaque fois qu'un anneau gagne,     c'est-à-          dire    entoure le piquet, le joueur a droit à  un nombre de points égal au chiffre se trou  vant dans la division faisant face au repère      4, c'est-à-dire dans la direction de laquelle  la pointe de ce repère est dirigée. Les     joueurs     jouent successivement le même     nombre    d'an  neaux et additionnent le nombre de points  ainsi gagnés.  



  Il est évident que les anneaux peuvent  être de formes très diverses, la     fig.    2 repré  sentant, à titre d'exemple, un anneau rond  et la     fig.    3 représentant un anneau hexagonal.  



  II est évident aussi que les divisions des  anneaux ne doivent pas forcément être numé  rotées de un à huit ou neuf, dans l'ordre  normal de ces chiffres, mais peuvent l'être,  par .exemple, dans un ordre quelconque ou  suivant une loi déterminée, comme cela est  le cas dans l'anneau de la     fig.    3.  



  Au lieu de chiffres, les divisions des  anneaux peuvent comporter des points, des  étoiles, des croix, voire même des vignettes,  dont la signification est en rapport avec une  règle de jeu établie à cet effet.  



  La     fig.    4 montre une autre manière de  disposer le repère qui est constitué ici par  une ligne colorée 5 marquée sur le socle,  laquelle ligne peut, sous forme de garniture,  se continuer sur le piquet, sans que cela  soit nécessaire. En utilisant le jeu selon la       fig.    4, on conviendra, par exemple, que la  division de l'anneau qui compte comme gagné  est celle qui se superpose à la ligne 5 tracée  sur le socle.  



  IL y a naturellement d'autres manières  de prévoir des repères, à la condition qu'ils  remplissent le but désiré, c'est-à-dire de  situer sur la surface du socle le lieu où se  trouve la     division    de l'anneau que l'on doit  compter comme ayant gagné.  



  L'anneau représenté à la     fig.    4 est du  type comportant des points au lieu de chiffres.  Le socle n'est pas nécessairement rectan  gulaire, il peut être d'une forme quelconque  fantaisiste, par exemple rond, ovale ou poly  gonal, et les dimensions mêmes du jeu dépen  dront de l'usage que l'on veut en faire, un  jeu de table étant nécessairement plus petit  qu'un jeu de jardin, lequel se jouera de pré  férence avec des anneaux de section circu-         laire    ou ovale, au lieu d'être, comme cela a  été représenté au dessin, des anneaux plats.  



  Le piquet démontable est avantageux,  car il permet de placer le jeu comprenant  le socle, le piquet et les anneaux, dans une  boîte de petites dimensions. Il est évident  que la forme du piquet peut être quelconque  également, sa section en particulier pouvant  être ronde, comme représenté, ou encore car  rée, polygonale ou ovale.

Claims (1)

  1. REVENDICATION Jeu d'adresse, du type dans lequel on jette un ou plusieurs anneaux sur un piquet fixe, en essayant d'entourer ce dernier avec chaque anneau, caractérisé en ce que le piquet est placé sur un socle, en ce que l'un au moins de ces deux organes porte un repère et en ce que les anneaux destinés à être lancés par dessus le piquet comportent des divisions munies de signes caractéris tiques. SOUS-REVENDICATIONS 1 Jeu selon la revendication, caraetéri#.é en ce que le piquet peut être séparé du socle. 2 Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que les marques caractéristiques des anneaux sont des chiffres. 3 Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que les marques caractéristiques des anneaux sont des points.
    4 Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que les marques caractéristiques des anneaux sont des vignettes. 5 Jeu selon la revendication, caractérisé par un socle rectangulaire. 6 Jeu selon la revendication, caractérisé par un socle rond. 7 Teu selon la revendication, caractérisé par un socle ovale. 8 Jeu selon la revendication, caractérisé par un socle polygonal. 9 Jeu selon la revendication, caractérisé par un piquet de section ronde. 10 Jeu selon la revendication, caractérisé par un piquet de section ovale. 11 Jeu selon la revendication, caractérisé par un piquet de section polygonale. 12 Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que le repère est fixé sur le piquet et consiste en une pointe émergeant de la surface latérale de ce dernier.
    13 Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que la marque se trouve sur le socle et consiste en une ligne partant de la base du piquet. 14 Jeu selon la revendication, caractérisé par des anneaux ronds. 15 Jeu selon la revendication, caractérisé par des anneaux ovales. 16 Jeu selon la revendication, caractérisé par des anneaux polygonaux. 17 Jeu selon la revendication, caractérisé par des anneaux plats. 18 Jeu selon la revendication, caractérisé par des anneaux de section ronde.
CH159971D 1932-01-28 1932-01-28 Jeu d'adresse. CH159971A (fr)

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CH159971T 1932-01-28

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CH159971A true CH159971A (fr) 1933-02-15

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ID=4413656

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CH159971D CH159971A (fr) 1932-01-28 1932-01-28 Jeu d'adresse.

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CH (1) CH159971A (fr)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3529827A (en) * 1968-04-01 1970-09-22 Mildred E Berger Ring toss game apparatus
US4638997A (en) * 1984-04-02 1987-01-27 G. W. Gilmore Combination toy and game

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3529827A (en) * 1968-04-01 1970-09-22 Mildred E Berger Ring toss game apparatus
US4638997A (en) * 1984-04-02 1987-01-27 G. W. Gilmore Combination toy and game

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