BRPI0611525B1 - método para permitir comunicação entre pelo menos um jogador e um servidor de videogame - Google Patents

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Abstract

métodos para aperfeiçoamento de jogos de videogame. a presente invenção refere-se a um sistema que faz uso de videogames e comunicações de dados externas aos videogames que é usado para a provisão de anúncios, prêmios e outros benefícios para os jogadores. os prêmios se referem a produtos e serviços do mundo real, bem como a conteúdo para uso no ambiente do videogame. durante uma sessão de videogame, um anúncio é provido ao jogador. quando o jogador interage com o anúncio, o software de videogame atua para facilitar uma transação entre o jogador e o anunciante.

Description

Relatório Descritivo da Patente de Invenção para MÉTODO PARA PERMITIR COMUNICAÇÃO ENTRE PELO MENOS UM JOGADOR E UM SERVIDOR DE VIDEOGAME.
CAMPO DA INVENÇÃO
A presente invenção refere-se a videogames e, mais particularmente, a serviços providos para usuários de videogames.
ANTECEDENTES
Durante os últimos anos, os jogos de computador obtiveram uma popularidade crescente e, hoje em dia, milhares de participantes estão jogando jogos on-line por todo o mundo. De forma previsível, um jogo de computador interativo jogado em plataformas habilitadas on-line toldou a linha entre jogos e outra mídia de entretenimento ou comunicação, e as vias que estão sendo exploradas no desenvolvimento de jogos bem poderíam preparar o terreno para aplicativos de Internet interativos em todas as áreas de relações comerciais e vida social.
Devido a sua natureza dinâmica e apelo específico para certas audiências, os jogos de computador e especial mente os jogos jogados em plataformas habilitadas na Internet provêem o veículo ideal para a propaganda na Internet. Não apenas é possível que um anunciante almeje diretamente um grupo específico de consumidores, mas, opcional mente, os anunciantes são incorporados diretamente no jogo de computador, permitindo alguma coisa semelhante ao conceito bem-conhecido de colocação de produto. Seria vantajoso ter à mão um método e um sistema para eficazmente se combinarem os dois conceitos elucidados acima e, assim, construir uma ponte do mundo da propaganda para o mundo de jogos de computador.
Contudo, um jogo com propaganda habilitada sofre de uma complexidade que não é vista na maioria dos outros foros de propaganda. Frequentemente, um ou mais anúncios são espalhados através de um mundo de jogo virtual, e uma apresentação dos anúncios depende da progressão da participação no jogo. Mais ainda, alguns pontos para exibição de anúncios são adjacentes a construções ou objetos ou outros pontos, todos os quais contribuindo para um dado ponto ser mais ou menos atraente do que
Petição 870170101680, de 26/12/2017, pág. 13/21
outros pontos. Adicionalmente, os jogos opcionalmente suportam pontos de multimídia.
Há muitos tipos de anúncios incluindo colocações de produto, anúncios intersticiais, brindes de produto grátis, concursos, promoções, cupons e outras formas inovadoras de se difundir um anúncio. Infelizmente, até agora apenas colocações de produto e anúncios em faixa em videogames foram explorados. Isto deriva da tecnologia exata na qual os videogames são baseados.
Cada anúncio na Internet usualmente assume a forma de anúncios de faixa exibidos em websites. Um custo destes anúncios foi baseado em um número de vezes que cada página incluindo um anúncio conhecido foi transferida (upload) para um sistema de usuário final para exibição. Por exemplo, a cada vez em que o website é transferido (upload), dinheiro cabe ao proprietário do website. O anunciante pagava a um provedor de serviços pela entrega de um anúncio de faixa e o provedor de serviços então pagava ao proprietário do website em intervalos. Infelizmente, abusou-se deste modelo pesadamente, por exemplo, pela provisão de um sistema com uma rotina automatizada para se recarregar um website com um anúncio de faixa repetidamente.
Agora, é mais comum prover anúncios de faixa que apenas resultam em receita para o proprietário de um website em resposta a uma aquisição - um usuário clica na faixa. Desta forma, o modelo de receita para um anúncio de faixa envolve um nível de interação de usuário com a faixa que é verificável. Ainda, um sistema em uma mesma localização física acessando um website tipicamente é limitado em um período de tempo predeterminado para a geração de receita cabida apenas uma vez - por exemplo, diariamente. Isto limita muitas formas de abuso. Uma pessoa versada na técnica apreciará que, quando um anúncio específico é provido em um videogame, ausente uma interação verificável de um jogador com o anúncio, não é claro se o jogador notou o anúncio. Por exemplo, se um anúncio estático for provido para um jogador enquanto o software de jogo está sendo carregado, é difícil especular para não mencionar determinar quão eficaz o anún-
cio é simplesmente porque o jogador não reconhece que vê o anúncio.
No contexto de propaganda de videogame, seria altamente benéfico suportar vários modelos de propaganda. Contudo, para muitos videogames do tipo de ação, não é razoável esperar que um usuário de um videogame desvie sua atenção do videogame de modo a responder a um anúncio. Infelizmente, com a complexidade adicional de colocação de anúncio vem uma complexidade adicional no relatório de impressões. O que forma uma impressão é grandemente complicado porque a participação no jogo afeta o ângulo de visualização, a visibilidade, a extensão de tempo na qual uma impressão é provida, e repetição de impressões. Embora no mundo de propaganda na Internet, as medidas de qualidade de impressão sejam eliminadas pelo relatório de aquisições na forma de cliques ao invés de impressões, para videogames, as aquisições são difíceis de medir.
Seria benéfico prover recursos adicionais em videogames que melhorassem o caso comercial de desenvolvimento dos jogos enquanto se melhora uma experiência de um usuário.
SUMÁRIO DA INVENÇÃO
De acordo com a invenção, é provido um método que compreende: a transmissão de uma primeira mensagem eletrônica a partir de uma primeira parte para uma segunda parte, a primeira parte incluindo um jogador; e a transmissão de uma segunda mensagem eletrônica a partir de um sistema e em resposta à primeira mensagem eletrônica, a segunda mensagem eletrônica provida para um benefício para o jogador, onde pelo menos uma dentre a primeira mensagem eletrônica e a segunda mensagem eletrônica é provida pelo menos para e a partir de outro que não um videogame em execução, e onde a outra de pelo menos uma dentre a primeira mensagem eletrônica e a segunda mensagem eletrônica é provida com base em pelo menos uma informação provida a partir do videogame em execução, a segunda mensagem eletrônica outra que não relativa a suporte técnico para o videogame.
De acordo com uma outra modalidade da invenção, é provido um método que compreende: a provisão de um sistema de videogame; a provisão de dados de instrução para quando executados resultarem na execução de um videogame; a execução dos dados de instrução; e a impressão de um jogador com interface com o videogame de uma impressão dentro do videogame e dentro de um campo de visão do ambiente de videogame, durante uma execução normal do mesmo, a impressão compreendendo um código indicativo de um endereço par contato de um sistema remoto através de outro que não o videogame, o código impressionado variando pela vida do videogame.
De acordo com uma outra modalidade da invenção, é provido um método que compreende: a provisão de dados de mundo real, os dados de mundo real relativos a eventos de mundo real; a provisão em um videogame de uma interface para o recebimento dos dados de mundo real; a provisão dos dados de mundo real para o videogame na execução do mesmo; o uso dos dados de mundo real para afetar eventos e o jogo de videogame com base nos eventos de mundo real; e a provisão de uma experiência de videogame englobando eventos análogos aos eventos de mundo real, a experiência de videogame variando com a variação dos eventos de mundo real.
De acordo com uma outra modalidade da invenção, é provido um método que compreende: a provisão de um sistema de videogame associado a um jogador; a provisão de um dispositivo de comunicações outro que não o sistema de videogame; a provisão de dados de instrução para quando executados resultando na execução de um videogame; a iniciação de uma sessão de videogame no sistema de videogame pela execução dos dados de instrução; a superação de um objetivo predeterminado em um ambiente virtual da sessão de videogame; e o recebimento de dados com o dispositivo de comunicações, em resposta à superação do objetivo predeterminado.
De acordo com uma outra modalidade da invenção, é provido um método de comunicação que compreende: a provisão de um servidor; a provisão de um sistema de videogame para ter um videogame executado nele, o sistema de videogame suportando uma comunicação com uma primeira rede; durante a execução do videogame, a transmissão a partir do servidor para o sistema de videogame de dados de endereço para serem impressionados em um usuário do sistema de videogame durante uma execução do videogame, os dados para uso em uma comunicação eletrônica através de outro que não o videogame; e a impressão no usuário do sistema de videogame de um código de endereço a partir de dentro de um ambiente do videogame, os dados outros que não relativos a suporte técnico do videogame.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS
A invenção agora é descrita com referência aos desenhos, nos quais:
a figura 1 é um diagrama de blocos simplificado de um sistema para uso na implementação e na descrição de modalidades da invenção;
a figura 2 é um fluxograma simplificado de um método de comunicação que usa códigos de serviço de mensagem curta (SMS) providos em um ambiente de videogame;
a figura 3 é um fluxograma simplificado de um método de tornar públicos novos jogos;
a figura 4a é um fluxograma de uma modalidade da invenção na qual um código de SMS é provido para um endereço eletrônico associado a um jogador, em resposta a um sinal de entrada de jogador provido durante uma sessão de videogame;
a figura 4b é um fluxograma de uma outra modalidade da invenção, na qual um código de SMS é provido para um endereço eletrônico associado a um jogador, em resposta a um sinal de entrada de jogador provido durante uma sessão de videogame;
a figura 5 é um diagrama de blocos simplificado de acordo com uma modalidade da invenção que suporta o uso de um dispositivo de computação usado para suporte de uma sessão de videogame usada como um dispositivo de envio de mensagem de SMS em uma sessão de videogame;
a figura 6 é um diagrama de blocos simplificado de acordo com uma modalidade da invenção na qual um benefício é provido para um usuário, em resposta a um usuário completar uma tarefa predeterminada em uma
sessão de videogame;
a figura 7 é um diagrama de blocos simplificado de acordo com uma modalidade da invenção na qual um usuário, tendo obtido um objetivo predeterminado em um videogame é provido um benefício que é externo ao videogame;
a figura 8 é um fluxograma simplificado de um método de recuperação e com base em dados de mundo real para se afetarem aspectos da participação no videogame; e a figura 9 é um fluxograma simplificado de um método de recuperação e com base em dados de clima mundo real para se afetarem aspectos da participação no videogame.
DESCRIÇÃO DETALHADA DE MODALIDADES DA INVENÇÃO
De modo a se melhorar a participação no jogo, foi sugerido prover alguns aspectos de um jogo em um videogame em si, e outros aspectos do jogo fora do videogame. Um videogame prévio foi lançado que, usando um hardware de comunicação de um computador, se comunicava com sistemas externos para contatar um usuário do videogame. Devido ao fato que o contato externo às vezes não foi bem-vindo, tal como uma recepção de um fax no meio da noite, a adoção em massa do conceito do videogame empregando aspectos fora do videogame falhou. Inversamente, é bem-conhecido suportar uma participação em videogame de jogador múltiplo ao se terem um ou mais sistemas se comunicando uns com os outros durante uma participação em videogame. Isto é obtido, tipicamente, através de uma comunicação de par a par ou através de um servidor. Os exemplos comuns desta comunicação incluem jogos on-line maciçamente de jogador múltiplo (MMOG), videogames de jogador múltiplo para XBOX LIVE®, e jogos de jogador múltiplo para se jogar com consoles interconectados, computadores pessoais em rede ou através de portas de comunicação de infravermelho de um sistema de videogame.
Uma abordagem comercial comum para suporte de um modelo de comunicação baseado em servidor, tal como XBOX LIVE® ou MMOG é um modelo pago, em que cada sistema de jogo é registrado para acesso ao
servidor, e onde um honorário mensal é tributado para cada usuário registrado. Estes honorários desviam o custo de operação do servidor, de comunicação para e do servidor, e quando, bem-sucedidos, resultam em lucro. Quando mal sucedidos, os custos são suportados pelo provedor de serviços, resultando em custos significativos no lançamento. Ainda, para cada servidor independente, um processo de registro em separado e um honorário mensal são requeridos. Alternativamente, para sistemas suportados por um servidor único, as restrições são delimitadas pela operadora do servidor, desse modo se limitando a capacidade de produtor de gerar receita adicional através de serviços on-line.
De acordo com algumas modalidades da invenção, um aspecto do videogame é útil em atividades além do escopo do videogame e/ou um aspecto de atividades além do escopo do videogame é útil no videogame. Alguns exemplos não limitativos de atividades além de um escopo de um videogame e uma interface entre o videogame e as atividades são descritos abaixo.
O termo usuário de um videogame e jogador são usados de forma intercambiável aqui, o termo jogador se referindo a um usuário de um videogame ou a alguém que joga videogames.
O termo teaser é usado aqui e nas reivindicações que se seguem para uma referência a uma informação pretendida para encorajar um jogador a jogar ou adquirir um videogame. Por exemplo, um teaser inclui uma ou mais imagens de cenas do videogame, níveis jogáveis do videogame, videoclipes de níveis no videogame, videoclipes anunciando o videogame, e entrevistas com os criadores do videogame.
O termo trunfo é usado aqui e nas reivindicações que se seguem para uma referência a alguma coisa de valor de participação em um videogame, incluindo objetos virtuais, tais como espadas, armas, feitiços, carros, ferramentas, alimento, dinheiro e assim por diante; qualidades virtuais, tais como saúde, vida, resistência e assim por diante, e habilidades virtuais, tais como uma capacidade de voar, acurácia melhorada e assim por diante.
O termo torneio é usado aqui e nas reivindicações que se seguem para uma referência a um torneio de videogame em que há uma meta predeterminada e uma pluralidade de participantes participa para a obtenção de uma mesma meta, onde se espera que um número conhecido de participantes ou de times de participantes vença o torneio.
O termo incentivo financeiro é usado aqui e nas reivindicações que se seguem para uma referência a um benefício provido que resulta em algum ganho financeiro ou custo financeiro reduzido para um jogador.
O termo promoção é usado aqui e nas reivindicações que se seguem para uma referência a uma oferta de um desconto, alguma coisa grátis, alguma coisa antes de seu lançamento, e assim por diante, conforme é comumente usado no campo de propaganda promocional.
Com referência à figura 1, um diagrama de blocos simplificado de um sistema é mostrado. O sistema inclui um console de videogame 101, um computador pessoal 102 e um servidor 103 acoplado a um meio de comunicação de banda larga 105 na forma da Internet para suporte de comunicação entre eles. Ainda, uma pluralidade de outros sistemas de comunicação é mostrada acoplada à rede de comunicação de banda larga 105, incluindo os servidores genéricos 106 e 107. No mesmo diagrama, é mostrado um telefone 110 para comunicação e suporte de comunicação de voz através de uma rede de comutação pública 115. Embora, na prática, muitos telefones existam em localizações díspares, apenas um é mostrado, para simplificação do diagrama. Uma rede de acesso sem fio na forma de uma rede de comunicação sem fio digital 120 é mostrada tendo sistemas de comunicação sem fio 121 acoplados a ela para comunicação. Os exemplos de sistemas de comunicação sem fio 121 incluem telefones móveis, assistentes digitais pessoais móveis (PDAs), computadores móveis, equipamentos de radiochamada e dispositivos de mensagem de texto móveis. Também é mostrado um dispositivo de comunicação de SMS 104 na forma de um telefone celular em comunicação com uma rede de comunicação sem fio 120.
Com referência à figura 2, um fluxograma simplificado de um método de acordo com uma modalidade da invenção é mostrado. Um videogame é executado em 201 em um sistema de videogame na forma de um computador pessoal 102. Em 202, dentro do videogame durante uma execução do mesmo, um conteúdo para impressão em um jogador é provido na forma de uma mensagem que compreende um endereço na forma de um endereço de mensagem de SMS. O conteúdo é impressionado em um usuário na execução de um videogame em 203. O sistema de videogame está em comunicação com a rede de comunicação de computador 105. O endereço de mensagem de SMS é para uso em uma outra rede além da rede de comunicação de computador 105, tal como a rede de comunicação sem fio 120, e para ser comunicado por outro além do sistema de videogame 102.
Em 204, o jogador usa o endereço de mensagem de SMS e o dispositivo de SMS 104 para a transmissão de uma mensagem eletrônica para o endereço de mensagem de SMS através do dispositivo de SMS 104 e da rede sem fio 120. Uma vez recebida na etapa 205, a mensagem de SMS é respondida na etapa 206 com dados ou informação que sejam pretendidos para o usuário. Preferencialmente, a informação ou os dados são de valor para o usuário, de modo a se encorajar o usuário a transmitir uma mensagem para o endereço de SMS.
Alternativamente, o endereço compreende pelo menos um número de telefone para uso em comunicação através da rede de comutação pública 115, um URL de website para uso em comunicação através da rede de banda larga 105, um endereço de e-mail para uso em comunicação através da rede de banda larga 105, e um endereço de equipamento de radiochamada para uso em comunicação através da rede de comutação pública 115. Ainda alternativamente, o endereço compreende primeiros dados para uso em um dentre um endereçamento de mensagem e uma formulação da mensagem. Por exemplo, o endereço opcionalmente inclui dados para uso na identificação do jogador, uma localização no jogo, um jogo específico, uma impressão específica, para a identificação do conteúdo para provisão, ou um conteúdo de mensagem a ser incluído em qualquer mensagem transmitida pelo jogador.
Com referência à figura 3, um novo videogame é introduzido pa10
ra lançamento em 301. O produtor de videogame busca construir uma ciência e um momento para o título a ser lançado logo. Para esta finalidade, um marketing é engajado para campanhas de propaganda, comunicados à imprensa e, em geral, para aumentar a ciência do consumidor. Uma pluralidade de teasers para o título por vir pode ser entregue a um usuário de um sistema de videogame. Um código é provido para impressão em um jogador em 302. Enquanto um usuário está jogando um videogame, por exemplo, um videogame para o qual uma seqüência logo será lançada, é mostrado ao usuário um código na forma de um endereço de SMS em 303. O usuário, então, usa o endereço de SMS para transmitir uma mensagem para o endereço de SMS, a mensagem incluindo um endereço de e-mail. O servidor no endereço de SMS recebe a mensagem em 304 e, em 305, transmite um conteúdo na forma de uma imagem de fundo para uso com um computador pessoal e relativa à seqüência para o endereço de e-mail. Assim, o usuário obtém um fundo legal e o produtor constrói a ciência e torna pública a seqüência. A imagem de fundo preferencialmente é projetada para ser sedutora visualmente e para encorajar o usuário a comprar a seqüência. Assim, o videogame encorajou o usuário a se engajar em uma atividade de mundo real com base em alguma coisa exibida no videogame.
Alternativamente, o usuário transmite uma mensagem de SMS para o endereço de SMS e recebe, em resposta, um URL a partir do qual ele transfere (via download) a imagem de fundo. Neste caso, a experiência do usuário provavelmente é menos conveniente, mas o usuário potencialmente passa o URL para outras pessoas para disseminação adicional da mensagem do produtor. De nota, é possível medir de forma acurada as aquisições, uma vez que um número de usuários transferindo (via download) a imagem de fundo é conhecido. Vantajosamente, novas imagens de fundo são oferecidas em intervalos levando até um lançamento da seqüência, de modo a se construir um momento e aumentar a antecipação do lançamento da seqüência. Ainda alternativamente, um material de teaser, tais como níveis jogáveis, demonstrações de vídeo, clipes e outro material relacionado ao videogame são tornados disponíveis com base em dados providos para usuários a partir de dentro de outros videogames. Desta forma, um usuário é encorajado a se engajar em um evento de mundo real - a mensagem de SMS - em resposta a uma participação no videogame.
Ainda alternativamente, mediante a transmissão de uma mensagem para o endereço de SMS, ao usuário é provido acesso a uma outra informação promocional, tais como um cupom, uma informação sobre a seqüência, dados sobre acesso a uma informação sobre a seqüência, um teaser para a seqüência, e assim por diante.
Alternativamente, mediante a transmissão de uma mensagem para o endereço de SMS, ao usuário é provido um formulário ou um endereço de um formulário para pedir ou para fazer um pré-pedido da seqüência. Assim, uma companhia de videogame usa videogames lançados anteriormente e possivelmente relacionados para a distribuição das seqüências ou de outros produtos relacionados a um videogame, videogames e hardware de videogame.
Embora a modalidade citada acima se refira a uma recuperação de dados relacionados a jogos, os dados opcionalmente se referem a alguma coisa completamente não relacionada ao videogame. Por exemplo, quando a mensagem de SMS é transmitida, o servidor responde com um cupom eletrônico. Um usuário resgata o cupom eletrônico de uma forma convencional. Opcionalmente, o resgate do cupom resulta em algum benefício para o usuário no videogame. Como um exemplo simples, uma promoção é oferecida para um desconto para a compra de um hambúrguer. Quando o usuário resgata o cupom e compra o hambúrguer, um código é provido para provisão no videogame permitindo acesso a recursos adicionais na forma de níveis adicionais, ferramentas melhoradas, participação aperfeiçoada, e/ou outras recompensas desejáveis de videogame. Por exemplo, a um usuário é provida uma espada adicional.
Em uma outra modalidade, os dados providos para o usuário são na forma de uma informação útil para beneficiar o usuário durante a participação no jogo. Por exemplo, em pontos de dificuldade em um videogame ou em pontos no videogame em que o usuário simplesmente é incapaz de 'jHavançar após um atraso mais do que razoável, um endereço é exibido para acesso à ajuda relativa ao videogame e, preferencial mente, àquela porção específica do videogame. Pelo uso do endereço provido, o usuário acessa, diretamente ou através de uma mensagem de retorno, um conteúdo desejável para o usuário em um contexto atual de progresso no videogame.
Vantajosamente, um uso de uma outra rede é monetizável separadamente do videogame em si, através de uma receita separada de propaganda, receita de promoção ou através de uma fatura direta como no caso do envio de mensagem de SMS. Opcionalmente, uma terceira parte associada a um dentre o usuário e o provedor de videogame é faturada. As métricas são coletadas pela monitoração do uso dos endereços providos, por exemplo, códigos de SMS, para medição das aquisições. Especificamente, uma vez que o usuário está estabelecendo uma comunicação de dados fora do contexto do jogo, é claro que o conteúdo do jogo foi provido de forma bem-sucedida para o usuário e que o usuário está fazendo uso daquele conteúdo. Obviamente, a presente modalidade elimina uma necessidade de registro de uma cópia de um videogame para a identificação de um usuário do mesmo, uma vez que uma identificação de usuário é provida na rede alternativa.
Alternativamente, quando uma identificação de sistema de videogame é conhecida ou pode ser estabelecida, um usuário, através da rede de comunicação alternativa, opcionalmente identifica o sistema de videogame. Mediante o recebimento de uma indicação do identificador de sistema de videogame, o servidor transmite dados ou um conteúdo adicional diretamente para o sistema de videogame. Mesmo neste caso, a monetização da transação é suportada através da rede alternativa. Ainda, o método também suporta o uso de promoções para o recebimento de um código para uso antes do recebimento dos dados ou de um conteúdo adicional. Assim, um uso do método da presente modalidade suporta promoções.
Alternativamente, um código compatível de serviço de sistema de envio de mensagem curta (SMS) é embutido em uma propaganda e impressionado em um usuário de um videogame, quando o anúncio for im13
pressionado nele. Assim, o anúncio é monetizável com base em impressões e, então, adicionalmente monetizável com base em aquisições. Isto provê um mecanismo duplo para o estabelecimento de um valor de anúncio para um anunciante.
Com referência à figura 4a, um fluxograma simplificado de um método de acordo com uma outra modalidade da invenção é mostrado. Em 401, o jogador registra um endereço na forma de um endereço do dispositivo compatível com SMS 104 com o servidor 106. Durante este processo de registro, o jogador provê dados suportando uma transmissão de informação 10 para o jogador por outra que não as comunicações de retorno, por exemplo, por e-mail. Em 402, o jogador inicia uma sessão de videogame no dispositivo de computação 102. O dispositivo de computação 102 estabelece comunicações com um servidor através de uma rede de comunicação de banda larga 105 na forma da Internet. Em 403 e durante a sessão de jogo, um en15 dereço na forma de um endereço de SMS é provido para o jogador a partir do servidor e através da resposta a estresse 105, opcionalmente em conjunto com uma indicação de um benefício associado ao acesso ao endereço de SMS. O jogador provê o endereço de SMS para o dispositivo compatível com SMS 104 em 404, e transmite uma mensagem para o servidor; em res
posta, o servidor transmite para o jogador através da informação de contato provida no registro um benefício em 405. Por exemplo, o benefício inclui imagens, dicas, níveis de teaser, biografias e uma informação alternativa.
Quando o usuário transmite a mensagem de SMS, o usuário é faturado de acordo com um plano de SMS e, como tal, o usuário paga pela 25 comunicação. Alternativamente, uma comunicação de SMS faz parte de um pacote de comunicação geral, e um usuário não é tributado para cada mensagem de SMS enviada individualmente. Em qualquer caso, a mensagem de SMS se refere a um honorário atribuível diretamente ao jogador ou dentro de um pacote de comunicação do jogador e, portanto, é monetizável.
No caso em que um pagamento é provido, uma porção do pagamento é opcionalmente retornada para o provedor do benefício. Por exemplo, um videogame de direção provê uma tela inicial (splash screen) com (fá
50ίν uma oferta para provisão de acesso a um protetor de tela de companhia de carro exótico oficial através de um endereço de SMS. Um jogador interessado em obter o protetor de tela provê, por exemplo, um endereço de e-mail através de seu dispositivo compatível com SMS para o endereço de SMS. Em resposta, um e-mail é enviado para o endereço de e-mail, o e-mail compreendendo um URL e um código de autorização para acesso ao protetor de tela. O jogador visita o website mundial correspondente ao link provido, provê o código de autorização e transfere (via download) o protetor de tela. Ainda, o criador do protetor de tela tem um incentivo para garantir que ele seja de boa qualidade. Obviamente, o website mundial opcionalmente inclui uma propaganda ou outros dados promocionais para serem impressionados no jogador. Adicionalmente, ao criador do protetor de tela é opcionalmente provida uma porção dos honorários de mensagem de SMS incorridos pelo usuário. Alternativamente, o protetor de tela é transmitido diretamente via email juntamente com uma outra informação, tal como uma informação de propaganda. Com modificações pequenas, outros produtos entregáveis e outras redes de entrega são suportados, tal como se usando um número de telefone 1-900 para o recebimento de dicas relacionadas a um jogo, opcionalmente com uma breve mensagem de propaganda ou usando-se um número de telefone 1-900 para o recebimento de um endereço para acesso a dicas, opcionalmente com mensagens de propaganda.
Em um outro exemplo não limitativo, um negócio na forma de um restaurante de fast-food oferece um desconto em um produto ou serviço na forma de um item alimentício, quando um consumidor prover um código exibido em um jogo ou quando um consumidor prover alguma coisa recebida em resposta a acessar um endereço exibido em um jogo. Por exemplo, um cupom é transmitido para o jogador, em resposta a uma mensagem transmitida para o endereço. Devido ao fato de o jogador ter registrado, o cupom é transmissível para um endereço eletrônico registrado do jogador indexável pelo endereço de SMS do jogador.
Com referência à figura 4b, um fluxograma simplificado é mostrado. Aqui, o jogador registra um videogame e provê dados de endereço
durante o registro em 451. Em 452, um jogador inicia uma sessão de videogame no dispositivo de computação 102. O dispositivo de computação 102 estabelece comunicações com um servidor através de uma rede de comunicação de banda larga 104 na forma da Internet. Durante a sessão de video5 game, ao jogador é provido um ícone que compreende um anúncio em 453.
Um usuário que desejar obter benefícios associados ao anúncio interage com o anúncio de uma forma predeterminada, por exemplo, ao mover um cursor para o ícone e prover um sinal de entrada de usuário adequado na
forma de pressionar um botão. Alternativamente, a interação de usuário inclui interagir com um objeto tridimensional de imersão que em si é um anúncio na forma de uma colocação de produto. Em resposta à ação do jogador, uma mensagem é transmitida automaticamente em 454 pelo videogame para o servidor. Em resposta, em 455, uma mensagem é transmitida para o endereço provido durante o registro. Por exemplo, a mensagem a partir do servidor compreende um endereço de SMS. Opcionalmente, a mensagem também compreende uma informação referente a um anúncio e uma decla ração indicativa da origem da mensagem. Opcionalmente, ao jogador é pro vida uma opção de não interagir com esses anúncios simplesmente proven do um sinal de entrada predeterminado que desabilita a interação, a respos
ta a uma interação ou por não registrar. A comunicação resultante permite que um videogame tendo um conteúdo de anúncio ali ainda proveja a um usuário dados adicionais para propaganda adicional, para medição de aqui sições, para atrair um usuário para uma promoção, ou para alguma outra finalidade conhecida. Vantajosamente, a ação de usuário para se engajar no processo é realizada no videogame e não requer qualquer interação de usu ário fora do videogame até a sessão de participação no videogame ser completada.
Por exemplo, em uma sessão de videogame tendo um quadro de avisos virtual incluindo um anúncio de refrigerante exibido ali, se um jo30 gador tiver se registrado e optado - autorizado a provisão de um conteúdo de anúncio interativo através de uma rede externa - então, o anúncio adicionalmente compreende uma oferta de um desconto na compra do refrigeran16
te. Quando o jogador move seu cursor sobre o anúncio e provê um sinal de entrada, um processo de software determina se esse anúncio é habilitado e, assumindo que seja, provê uma mensagem eletrônica para um servidor indicativa do anúncio e do evento - uma aquisição. Em resposta, uma transmissão eletrônica compreendendo um cupom para o refrigerante é transmitida para um endereço registrado do jogador. Se o jogador não tiver autorizado anúncios interativos, então, nenhum cupom será transmitido para o endereço do jogador.
Opcionalmente, o videogame suporta dinamicamente a transferência (download) de trunfos, onde um trunfo compreende um endereço de SMS e, opcionalmente, um benefício associado ao endereço de SMS. Durante uma sessão de videogame, novos trunfos são transferidos (via download) a partir do servidor através da rede de banda larga 105 para o dispositivo de computação 102. Desta forma, novas ofertas são opcionalmente providas para o jogador durante a sessão de videogame. Alternativamente, um conteúdo estático compreendendo um endereço é embutido no jogo e o conteúdo provido em resposta a isso varia, com base nos dados transferidos (via download) associados ao endereço estático.
Opcionalmente, uma transmissão de uma mensagem para o endereço na forma de um endereço de SMS provê um benefício para o jogador no contexto do videogame em si. Por exemplo, uma companhia de software provê um programa de software que tem porções do mesmo usáveis apenas após um endereço de SMS ser acessado. Alternativamente, um videogame tem uma pluralidade de recursos e/ou níveis que são acessíveis através do envio de mensagem de SMS, onde uma mensagem de SMS é transmitida de modo a se iniciar um destravamento de recursos de videogame e/ou níveis, em resposta a isso, o endereço de SMS exibido no videogame. Desta forma, o software é opcionalmente provido a um custo reduzido para o comprador do videogame com o custo adicional portado quando o jogador desejar acessar mais dos recursos de software. Pela provisão do software a um custo reduzido, o jogador tem mais probabilidade de adquirir um software e avaliá-lo. Alternativamente, novos trunfos de jogo são opcionalmente provi17
dos para um jogador, quando ele se comunicar com o endereço de SMS.
Com referência à figura 5, um outro banco de dados simplificado é mostrado. Esta modalidade caracteriza: um dispositivo de computação 501 que suporta uma sessão de videogame, uma rede de banda larga 502 na forma da Internet, um servidor 503 e um dispositivo compatível com SMS 504. O jogador inicia uma sessão de jogo e registra o videogame ao prover um endereço de SMS. A validade do endereço de SMS é verificada. Durante uma sessão de videogame, ao usuário é provido um ícone associado a um endereço de SMS. Um jogador que deseja obter benefícios associados ao endereço de SMS responde a um ícone, por exemplo, pelo movimento de um cursor para o ícone e provendo um sinal de entrada de usuário adequado, tal como clicando em um botão de entrada de mouse. Em resposta à ação do jogador, uma mensagem de SMS é provida para o endereço associado ao jogador e a conta de SMS associada ao jogador é tributada. Opcionalmente, a mensagem de SMS é provida para um honorário relativo à entrega da mensagem de SMS. Opcionalmente, a mensagem compreende o benefício. Desta forma, o jogador não precisa digitar um código de SMS no seu dispositivo compatível com SMS para receber o benefício.
Conforme os videogames se tornaram mais populares, agora é o caso em que há torneios para participantes de videogame nos quais aqueles jogadores que derrotam outros no ambiente de videogame recebem prêmios. Esses torneios são úteis na promoção de videogames em geral e títulos específicos de videogames especificamente. Portanto, os torneios representam uma forma de propaganda. Ganhar um torneio provê ao jogador vencedor uma certa quantidade de notoriedade dentre outros jogadores, além de quaisquer prêmios associados ao torneio em si. Embora os videogames sejam populares dentre uma variedade de grupos demográficos diferentes, eles são muito populares dentre participantes competitivos.
Atualmente, quando duas pessoas participam de um videogame em um contexto competitivo, é típico que o único registro do resultado seja uma estatística de vitória / derrota, embora em muitos casos mesmo uma estatística como essa não seja armazenada. Alguns jogos suportam a moni/CO toração e o armazenamento em um arquivo de dados que são opcionalmente usados para se participar de novo de uma sessão prévia de jogo. A maioria dos videogames que suportam este tipo de nova participação é projetada para uso em um computador pessoal. De modo similar, é benéfico que os editores de videogame provejam um incentivo adicional para os participantes de videogame participarem freqüentemente.
Para esta finalidade, é uma tarefa complexa e difícil organizar torneios de videogame, sejam eles mantidos em uma localização única ou conduzidos através de um meio de comunicação de banda larga com participantes diferentes em localizações diferentes que são remotas umas das outras. Um organizador de um torneio deve determinar os participantes adequados, as regras adequadas, os preços adequados e as formas adequadas de publicação com respeito à publicidade e com respeito aos resultados. Tudo isto é realizado, tipicamente, fora do espaço do videogame. Ainda, o torneio, embora um torneio de videogame, tipicamente é gerenciado como um torneio esportivo de uma forma ou de outra. Tipicamente, os espectadores estão presentes para assistirem à participação no jogo ou estão presentes em uma ou outra localização de participante de torneio, quando um torneio de videogame é conduzido remotamente. Seria vantajoso ligar as funções fora do jogo e as funções no jogo, para mais bem se suportarem ambientes de jogador múltiplo e desafios.
Por exemplo, durante um MMOG, cada jogador é representado por um avatar em um ambiente virtual. Durante a participação, quando um segundo jogador deseja contatar um primeiro jogador, uma comunicação textual ou verbal é iniciada no MMOG. O primeiro jogador responde ou ignora a comunicação. Freqüentemente, o primeiro jogador está ocupado e escolhe não responder imediatamente ao segundo jogador, devido a eventos ou interações em andamento. Infelizmente, uma vez que os eventos não estejam mais pressionando, o segundo jogador às vezes não está mais na vizinhança imediata do primeiro jogador. Assim, comunicações potenciais são perdidas e seu conteúdo permanece desconhecido. Vantajosamente, quando um jogador falha em responder a uma tentativa de contato inicial, ao se19
gundo jogador são providos dados de comunicações para suporte de uma comunicação com o primeiro jogador em um tempo posterior. Por exemplo, os dados de comunicação compreendem um dentre um endereço de contato de SMS e um endereço de e-mail do primeiro jogador. Preferencialmente, os dados de comunicação são criados pelo servidor de MMOG e têm um tempo de vida muito limitado, durante o qual todas as mensagens de comunicação transmitidas para ele são encaminhadas para o primeiro jogador.
As mensagens de comunicação opcionalmente compreendem: uma mensagem de e-mail ou uma mensagem de SMS. Ainda opcionalmente, os dados de comunicação compreendem um URL. Alternativamente, ao segundo jogador é provido um código de SMS que é usado para a provisão de uma certa informação referente ao primeiro jogador, incluindo dados referentes a um histórico de jogo, com um registro de vitória - derrota para o primeiro jogador e uma informação de contato. Desta forma, o segundo jogador é capaz de rever as credenciais do primeiro jogador e decidir se seria desejável desafiar o primeiro jogador para uma partida.
Assim, o estabelecimento de um torneio é facilitado, uma vez que uma comunicação com dada jogador é suportada no ambiente de videogame ou fora dele para a identificação e o convite de jogadores para o torneio. Ainda, a informação de contato é útil no estabelecimento de sessões de prática, equipes, grupos para participação em MMOG, e assim em diante.
De acordo com uma outra modalidade, um código é impresso a partir de dentro de um ambiente de videogame para convidar jogadores para se permitir que eles acessem um torneio. Por exemplo, um código de SMS é provido e pela transmissão de uma mensagem para ele, uma informação de torneio é provida, incluindo códigos de acesso. Os jogadores no torneio então provêem o código de acesso de modo a participarem.
Opcionalmente, uma partida entre o primeiro jogador e o segundo jogador envolve os primeiro e segundo jogadores competirem por um prêmio. Opcionalmente, é permitido que outros atuem como espectadores na partida, desde que eles contribuam para a partida pela provisão de um código de SMS adequado. Contribui-se para o prêmio opcionalmente de vá20 fíol
77· rias formas. Por exemplo, os jogadores opcionalmente concordam em cada um prover um trunfo de jogo para um depósito virtual, onde o conteúdo do depósito virtual é tornado disponível para 0 vencedor da partida. Alternativamente, um patrocinador da partida provê o prêmio. Ainda, opcionalmente, o prêmio é provido para 0 vencedor da partida pela provisão ao jogador vencedor de um código de SMS que ele usa para a obtenção do prêmio. Uma pessoa versada na técnica apreciará que um torneio relativamente grande é opcionalmente tratado como um conjunto de partidas com uma variedade de prêmios diferentes providos para a obtenção de certos critérios predetermi10 nados.
Com referência à figura 6, um diagrama de blocos simplificado de um sistema é mostrado. O sistema 600 compreende: um dispositivo de computação 601 que suporta um videogame, uma rede pública 602 que suporta uma comunicação de banda larga, e um dispositivo de comunicação 15 603. O dispositivo de computação 601 e o dispositivo de comunicações 603 suportam uma conexão de dados com a rede pública 602. O dispositivo de computação 601 é um computador pessoal no presente exemplo; contudo, outros tipos de dispositivos de computação 601, tais como consoles de jogos, também são suportados por uma variedade de alternativas. Em uma 20 modalidade alternativa, o dispositivo de computação 601 é um console de jogos, enquanto em uma outra modalidade o dispositivo de computação 601 é um dispositivo de jogos portátil. Outros dispositivos de computação adequados incluem: sistemas de apostas baseados em computador e telefones celulares suportando videogames. A presente modalidade da invenção su25 porta uma variedade de tipos de dispositivos de comunicações 603. Um primeiro tipo de dispositivo de comunicação 603 é um telefone celular. Opcionalmente, um computador pessoal equipado adequadamente é o dispositivo de comunicações 603. Deve ser notado que o dispositivo de comunicações 603 e 0 dispositivo de computação 601 são distintos, apesar do fato de eles 30 opcionalmente compreenderem um hardware muito similar. Um usuário do dispositivo de computação 601 é registrado de modo que um endereço eletrônico do dispositivo de computação 601 e do dispositivo de comunicações
603 sejam associados ao mesmo usuário. O dispositivo de computação 601 suporta um ambiente de videogame que provê ao usuário uma variedade de tarefas a completar. Quando o usuário completa uma tarefa específica da variedade de tarefas, uma mensagem é provida para o dispositivo de comunicações 603. Uma variedade de mensagens é suportada, por exemplo:
1. Mensagens de texto, tais como: instruções para receber um cupom ou instruções para encontrar um ovo de Páscoa no videogame;
2. Dados de vídeo estáticos relativos ao jogo, tal como um papel de parede de computador tendo um tema específico relevante para o videogame;
3. Dados correspondentes a uma transmissão contínua de vídeo, opcionalmente a transmissão contínua de vídeo mostrando uma recriação virtual de uma porção do ambiente de videogame próximo do momento em que a tarefa específica foi realizada;
4. Uma mensagem de áudio; e/ou
5. Um toque telefônico para uso com um telefone celular programável ou um equipamento de radiochamada de envio de mensagem de texto.
Opcionalmente, o dispositivo de comunicações 603, embora associado ao usuário, também está associado a um familiar do usuário. O familiar proveu ao usuário uma informação referente a um endereço de computação do dispositivo de comunicações 603 pertencente ao familiar. Assim, quando o usuário completa uma tarefa específica dentro do videogame, o familiar é informado. Desta forma, se o familiar e o usuário jogarem um jogo que requer que suas experiências de jogo sejam consistentes de acordo com um conjunto de regras de modo a se jogar em conjunto, então, o sistema de acordo com a presente modalidade da invenção permite que o familiar seja informado com referência a que critério o usuário se adequou. Assim, por exemplo, se dois amigos estiverem jogando um mesmo jogo, mas em ambientes virtuais diferentes e o primeiro amigo for instruído para realizar uma meta específica de modo a jogar em um ambiente virtual atualmente em uso pelo segundo amigo, então, quando o primeiro amigo for aprovado
para participar no ambiente virtual associado ao segundo amigo, o segundo amigo será informado através do dispositivo de comunicação do segundo amigo. Isto ajuda a melhorar a experiência de jogo ao se informar aos usuários quando eles são capazes de jogarem em conjunto. Embora o exemplo 5 acima de amigos descreva uma situação na qual um primeiro amigo informa a um segundo amigo quando a meta é atingida, será evidente para alguém versado na técnica que uma modalidade alternativa da invenção suporta vários usuários predeterminados sendo informados do progresso do primeiro amigo. Opcionalmente, de modo a se garantir que apenas as mensagens 10 desejadas sejam providas, o primeiro amigo e o segundo amigo consentem na transferência de dados descrita antes de qualquer envio de dados.
Com referência à figura 7, um sistema 700 de acordo com uma outra modalidade da invenção é provido. O sistema 700 compreende: um dispositivo de computação 701, uma rede pública 702 suportando uma co15 municação de banda larga tal como a Internet, um dispositivo de comunicações 703 e um servidor 704. O dispositivo de comunicações 703 suporta uma porta de dados para suporte de comunicações com a rede pública 702. O servidor 704 compreende uma porta de dados suportando uma comunicação com a rede pública 702. O servidor 704 está associado ao videogame 20 rodado no dispositivo de computação 701. Um jogador usando um jogo específico no dispositivo de computação 701 é registrado para usar o jogo. O processo de registro compreende o jogador prover um endereço de correio eletrônico. Quando um usuário atinge uma meta específica em um ambiente de jogo, o dispositivo de computação 701 provê uma mensagem para o ser25 vidor 704 através da rede pública 702. O servidor 704 então provê uma mensagem de correio eletrônico para o jogador através da rede pública. A mensagem opcionalmente compreende qualquer dentre: uma mensagem de congratulações, um cupom para outros produtos associados a um dentre o jogo e o dispositivo de computação 701, uma oferta para provisão de uma 30 informação de participação em jogo adicional para o servidor 704, um novo conteúdo de videogame, etc. Desta forma, um desenvolvedor de jogo de computador é capaz de identificar aqueles usuários que demonstraram um
nível de habilidade com seu jogo e, desse modo, oferecer ao usuário a oportunidade de, por exemplo, atuar como um testador beta de um outro videogame. Alternativamente, ao usuário é provida uma mensagem associada a um anúncio para um produto real. Por exemplo, se o usuário vencer uma corrida automobilística virtual, então, o usuário é convidado a ir a uma concessionária local de carros para ter sua foto tirada em um automóvel real correspondente em uma concessionária local. Alternativamente, o usuário é convidado a fazer um test drive do veículo real.
Alternativamente, o servidor 704 é contatado durante uma sessão de videogame na qual o usuário está participando de um jogo específico associado ao servidor 704. O videogame suporta um conteúdo de trunfo transferível (via download) provido pelo servidor 704. Assim, por exemplo, o usuário compra um jogo de corrida de carro suportando trunfos de carro transferíveis (via download). Como uma promoção para um novo carro esportivo, um trunfo de carro transferível (via download) tendo propriedades consistentes com o novo carro esportivo ou, alternativamente, consistentes com um anúncio para o novo carro esportivo é criado. Este trunfo pode estar disponível para o usuário em um ambiente virtual do videogame. No caso em que o usuário vence uma corrida virtual usando o trunfo transferível (via download), então, o servidor 704 é informado. O servidor 704 então provê uma mensagem de congratulações para o jogador. A mensagem compreende um convite para visitar uma concessionária local de carros para examinar e opcionalmente fazer um test drive da versão real do carro. Ainda opcionalmente, o conteúdo de trunfo compreende uma informação relativa a contatar um servidor de trunfo quando o usuário prover uma informação de registro de usuário predeterminada. Desta forma, o trunfo e a promoção relacionada não são opcionalmente ligados diretamente ao desenvolvedor ou editor do videogame. Ainda opcionalmente, o usuário supre uma informação de registro de usuário quando o trunfo é provido no videogame. Claramente, uma ampla variedade de benefícios é opcionalmente provida para o jogador através de sua conta de correio eletrônico. Uma pessoa de conhecimento na técnica apreciará que a mensagem que é provida opcionalmente compreen24
de um endereço de Internet e um código de autorização que é usável um número limitado de vezes.
Com referência à figura 8, é mostrado um fluxograma simplificado de um método de incorporação de dados de mundo real em um videoga5 me para uma participação de jogo melhorada. Em 801, um videogame é executado. O videogame durante uma execução se comunica com uma rede para a recuperação de dados de mundo real a partir dali em 802. Em 803, o videogame usa os dados de mundo real para determinar aspectos da participação no videogame. Em 804, a execução de videogame continua incorpo10 rando estes aspectos de participação de videogame nos dados de mundo real.
Com referência à figura 9, um exemplo mais específico de um método de incorporação de dados de mundo real em um videogame para melhoria da participação em videogame é mostrado em um fluxograma sim15 plificado. Em 901, um videogame é executado. O videogame durante uma execução se comunica com uma rede para a recuperação de dados de mundo real na forma de dados meteorológicos - de clima, em 802. Em 803, o videogame usa os dados de clima na determinação do clima para o videogame com relação aos dados de clima. Por exemplo, chuva nos dados de 20 clima resulta em chuva no videogame. Em 804, a execução do videogame continua a incorporar o clima com base nos dados de mundo real. Assim, a participação em videogame é tornada um pouco aleatória pela natureza verdadeira da evolução e mudança continuamente dos dados de mundo real.
Alternativamente, os dados de mundo real têm um aspecto aná25 logo no videogame que parece não relacionado. As mudanças no clima são reflexos de mudanças na saúde ou nas finanças no ambiente de videogame.
Tipicamente, quando os dados de clima são usados para se afetar o clima em um ambiente de videogame, os dados de clima estão relacionados a uma localização predeterminada. Para ambientes de videogame 30 maiores, os dados de clima, quando relacionados a uma área geográfica maior, são mapeados sobre uma geografia virtual do ambiente de videogame. Por exemplo, a porção nordeste do ambiente de videogame recebe um
clima similar àquele do estado de Nova York, enquanto o canto sudoeste do videogame recebe dados de clima similares à Califórnia.
Obviamente, os dados de mundo real opcionalmente incluem todos e quaisquer dados geopolíticos, dados econômicos, dados de clima, dados de tráfego, dados astronômicos, dados de notícias, dados de suprimento e demanda, e dados estatísticos relativos a uma ou mais populações. Ainda, os dados de mundo real são úteis em causarem variações no videogame que são de natureza um pouco aleatória, embora, ao mesmo tempo, sejam estatisticamente um pouco delimitadas. Por exemplo, se o clima for usado para variação de uma resistência de personagens em uma região, a resistência variará com as estações de uma forma previsível estatisticamente, mas, em uma base diária de uma forma menos do que previsível. Inversamente, os dados de mundo real com uma natureza mais aleatória ou com tempos de ciclo diferentes são úteis para se afetarem outros aspectos do jogo.
Como um outro exemplo, um dentre dados astronômicos ou de maré é útil para se projetarem níveis de iluminação e água em um ambiente de videogame. Quando usados, a localização da lua e do sol é útil para uma variedade de efeitos em um videogame.
Alternativamente, os dados de mundo real são convertidos em dados de ambiente de jogo antes de se afetar um aspecto do mesmo. Por exemplo, os dados econômicos de mundo real são transformados em dados econômicos de ambiente de jogo, por exemplo, um custo de espadas. Alternativamente, a transformação dos dados de mundo real retém a qualidade de imersão do jogo - uma notícia é transformada de uma forma predeterminada para refletir aspectos no jogo, escores de esportes são transformados para refletirem equipes esportivas no ambiente de imersão, nomes de grupo militar são transformados para refletirem nomes de grupo militar e nações no ambiente de videogame, e assim por diante.
Conforme é evidente para aqueles de conhecimento na técnica, o uso de dados de mundo real elimina uma necessidade de um desenvolvedor de um videogame programar aquelas variações ou criar dados para se
efetuarem aquelas variações. Ainda, basear-se em dados de mundo real permite que a variedade de videogame aumente por uma vida do videogame, de modo que, com na vida real, ele permaneça novo para o jogador. Ainda, conforme as capacidades de processador melhoram, é uma questão direta suportar aspectos de videogame que mudem com os dados de mundo real mudando.
Embora a invenção seja descrita com referência a dois sistemas de comunicação separados, será prontamente compreendido que, em algumas modalidades, um sistema de computador opcionalmente atua como sistemas de comunicação sob o controle de aplicativos de software diferentes em execução nele.
De acordo com uma modalidade, o benefício ou a promoção permite que um jogador compre produtos relativos a ou outros além de relativos ao videogame a partir de dentro o de fora do videogame. Assim, um botão em um videogame permite que um usuário compre uma seqüência dele e tenha a seqüência enviada para o jogador em um sentido de mundo real ou, alternativamente, transmitida eletronicamente para o jogador. Ainda, é divisado que livros, atualizações, brinquedos e acessórios também sejam comercializáveis para os jogadores em um videogame. Ainda, o método de promoção de produtos para venda através de um videogame também é suportado usando-se, por exemplo, dados de endereço exibidos no videogame para pedido dos mesmos usando-se um canal de comunicação em separado, outro além de um incluindo o videogame em si.
Numerosas outras modalidades da invenção serão evidentes para alguém de conhecimento na técnica, sem se desviar do espírito e do escopo da invenção, conforme descrito com referência às modalidades da invenção. Uma pessoa versada na técnica apreciará que, mediante a conclusão de uma transação financeira, é costumeiro prover um recibo. Uma pessoa versada na técnica claramente apreciará que a provisão de um recibo eletrônico é facilmente realizada pelo envio de uma mensagem de e-mail convencional.
REIVINDICAÇÕES

Claims (20)

1. Método para permitir comunicação entre pelo menos um jogador e um servidor de videogame (103), durante a execução de um videogame em um sistema de videogame (102), o sistema de videogame (102) e o servidor de videogame (103) sendo acoplados comunicativamente através de um primeiro percurso de comunicação (105), o método caracterizado pelo fato de que compreende as etapas de:
transmitir conteúdo do servidor (103) para exibição no sistema de videogame (102) durante a execução do referido videogame, o conteúdo incluindo informações para permitir acesso a pelo menos uma característica adicional de benefício para o jogador;
obter uma resposta do jogador, incluindo qualquer um dos seguintes:
(a) transmitir uma primeira mensagem eletrônica a partir de um terminal de usuário (104) associado ao jogador para um endereço eletrônico para o servidor (103), a primeira mensagem eletrônica solicitando o conteúdo adicional e é transmitida usando um percurso de comunicação (120,115) que é diferente do primeiro percurso de comunicação (105), o endereço eletrônico do servidor obtido a partir do conteúdo transmitido; ou (b) interagir com o referido conteúdo dentro do videogame, a referida interação resultando no envio de uma primeira mensagem eletrônica solicitando o conteúdo adicional a partir do sistema de videogame (102) para o servidor (103);
em que nas etapas (a) e (b) a primeira mensagem eletrônica para o servidor (103) especifica um contexto atual do videogame que está sendo executado, incluindo dados de localização local associados com o videogame sendo executado;
transmitir pelo servidor (103), em resposta ao recebimento da solicitação de conteúdo adicional no servidor (103), uma segunda mensagem eletrônica para uso pelo jogador, a segunda mensagem eletrônica compreendendo um identificador para o código executável associado às caPetição 870170101680, de 26/12/2017, pág. 14/21
2 racterísticas adicionais solicitadas com base no referido contexto atual do videogame que está sendo executado;
em que a segunda mensagem eletrônica é enviada para um endereço eletrônico associado ao jogador usando um percurso de comunicação (120, 115) que é diferente do primeiro percurso de comunicação (105); e em que o endereço eletrônico associado ao jogador é obtido pelo servidor (103) a partir de dados de perfil de jogador armazenados no momento do registro do jogador para o videogame, ou a partir de uma mensagem eletrônica enviada do jogador para o endereço eletrônico associado o servidor (103) através de um percurso de comunicação diferente do primeiro percurso de comunicação (105), a referida mensagem eletrônica especificando o segundo endereço eletrônico associado ao jogador.
2. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que a segunda mensagem eletrônica é proporcionada pelo menos para e a partir de outro que não o sistema de videogame para execução do videogame.
3. Método, de acordo com a reivindicação 2, caracterizado pelo fato de que o código executável compreende dados identificando uma instância específica do videogame em execução, os dados para uso no direcionamento da segunda mensagem eletrônica para a instância do videogame com a qual o jogador está interagindo.
4. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 3, caracterizado pelo fato de que, no caso da etapa (a), a primeira mensagem eletrônica é uma mensagem SMS enviada a partir de um dispositivo compatível com SMS (104).
5. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 3, caracterizado pelo fato de que, no caso da etapa (b), a interação compreende o jogador clicando em um URL exibido no sistema de videogame (102) durante o videogame.
6. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 5, caracterizado pelo fato de que o benefício compreende um ring tone (toque telefônico).
Petição 870170101680, de 26/12/2017, pág. 15/21
7. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a
5, caracterizado pelo fato de que o benefício compreende uma imagem para exibição além de no videogame.
8. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a
5, caracterizado pelo fato de que o benefício compreende um de um teaser relativo a um videogame.
9. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 5, caracterizado pelo fato de que o benefício compreende dados eletrônicos relativos ao videogame para melhoria de pelo menos um aspecto do jogo de videogame.
10. Método, de acordo com a reivindicação 9, caracterizado pelo fato de que os dados eletrônicos compreendem um nível adicional do videogame.
11. Método, de acordo com a reivindicação 9, caracterizado pelo fato de que os dados eletrônicos compreendem um trunfo para uso no videogame.
12. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 5, caracterizado pelo fato de que o benefício compreende dados relativos a um torneio com relação ao videogame.
13. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 5, caracterizado pelo fato de que o benefício compreende um incentivo financeiro para o jogador.
14. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que o incentivo financeiro compreende um cupom.
15. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 5, caracterizado pelo fato de que o benefício compreende uma oferta promocional.
16. Método, de acordo com a reivindicação 14 ou 15, caracterizado pelo fato de que compreende:
realizar uma função refletiva da promoção para a aquisição de um benefício promocional;
com o benefício promocional, receber dados para uso com o viPetição 870170101680, de 26/12/2017, pág. 16/21 deogame; e proporcionar os dados para o videogame durante a execução do mesmo, de modo a se obter acesso a um trunfo adicional de videogame.
17. Método, de acordo com a reivindicação 16, caracterizado pelo fato de que a função compreende resgatar um cupom para um desconto em um produto ou serviço comercial mente disponível.
18. Método, de acordo com a reivindicação 16, caracterizado pelo fato de que o trunfo de videogame compreende um nível adicional de jogo no videogame.
19. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a
18, caracterizado pelo fato de que compreende:
receber o conteúdo adicional com um terminal de usuário outro que não um sistema de videogame (102); e executar instruções associadas aos dados para fins de conclusão de uma transação financeira.
20. Método, de acordo com a reivindicação 19, caracterizado pelo fato de que compreende:
quando da conclusão da transação monetária, proporcionar dados de recibo para o terminal de usuário outro que não um sistema de videogame (102), os dados de recibo correspondentes a um recibo associado à transação.
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