BR112019020608A2 - sistema, método e software para produção de imagens tridimensionais virtuais que parecem projetar para a frente ou acima de display eletrônico - Google Patents

sistema, método e software para produção de imagens tridimensionais virtuais que parecem projetar para a frente ou acima de display eletrônico Download PDF

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Abstract

um sistema, método e software para produção de uma cena virtual (10) a ser visualizada em um display eletrônico (12). um plano de referência virtual (24) é definido. o plano de referência (24) tem limites periféricos (27, 28, 29, 30). um objeto virtual (20) é posicionado acima do plano de referência (24) na cena virtual (10). pontos de vista da câmera estereoscópica (25, 26) são calculados, os quais permitem que o objeto virtual (20) seja representado visualmente com o plano de referência (24) dentro dos limites periféricos (27, 28, 29, 30) do plano de referência (24). o objeto virtual (20) é alterado digitalmente antes e/ou depois de ser representado visualmente de forma estereoscópica. as alterações incluem dobra, afunilamento ou inclinação de uma parte do objeto virtual (20), e/ou inclinação de uma parte do plano de referência (24). um conjunto comum de limites é estabelecido para uma imagem sobreposta, para criar uma imagem final (48).

Description

“SISTEMA, MÉTODO E SOFTWARE PARA PRODUÇÃO DE IMAGENS
TRIDIMENSIONAIS VIRTUAIS QUE PARECEM PROJETAR
PARA A FRENTE OU ACIMA DE DISPLAY ELETRÔNICO”
RELATÓRIO DESCRITIVO
Campo Técnico da Invenção [001] Em geral, a presente invenção se refere a sistemas, métodos, e software, que são usados para criar imagens estereoscópicas e/ou autoestereoscópicas virtuais, que são visualizadas em um display eletrônico. Mais particularmente, a presente invenção se refere a sistemas, métodos e software que criam imagens virtuais, que parecem se projetar verticalmente acima ou em frente do display eletrônico. Desta forma, a imagem virtual pode parecer estar em cima ou flutuar acima do display eletrônico e/ou flutuar na frente do display eletrônico.
Técnica Anterior [002] Muitos sistemas existem para criar imagens estereoscópicas e autoestereoscópicas. Estas imagens são bidimensionais, mas parecem tridimensionais, quando vistas sobre um display padrão usando óculos 3D ou quando vistas sobre um display autoestereoscópico sem óculos 3D. Entretanto, embora as imagens criadas pelos sistemas da técnica anterior sejam imagens tridimensionais, elas tipicamente parecem existir atrás ou abaixo do plano da tela eletrônica. Consequentemente, o display eletrônico tem o efeito de ser uma janela atrás da qual uma cena tridimensional pode ser visualizada.
[003] Ê muito mais difícil criar uma imagem virtual que parecerá estar em cima, ou em frente, da tela sobre a qual é visualizada. Para criar uma imagem virtual que parece estar acima ou em frente de um display, ajustes sofisticados têm que ser incorporados na criação da
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2/13 imagem. Tais ajustes frequentemente incluem ajustes complexos à paralaxe e ângulo de visão projetado na imagem virtual. Um sistema da técnica anterior, que modifica a paralaxe e ângulo de visão de uma imagem estereoscópica é exemplificado pela Patente US 7.589.759, para Freeman.
[004] Na Patente US 7.589.759, para Freeman, um sistema é revelado, o qual cria um objeto 3D virtual, que parece estar em frente ou acima de uma tela de display. Isso é realizado principalmente através da alteração de forma criativa da paralaxe e ângulo de visão das câmeras estereoscópicas para geração de imagem, à medida que o objeto é representado visualmente.
[005] Foi descoberto que imagens virtuais de objetos 3D podem ser criadas de forma mais realística e com mais clareza, alterando a imagem do objeto sendo representado visualmente em novas formas. Na presente invenção, os Requerentes desenvolveram um sistema e método que incorporam diversas melhorias em relação à técnica anterior, e criam melhores imagens estereoscópicas/autoestereoscópicas, que produzem a aparência de que um objeto está em uma projeção para a frente ou projeção vertical, em que os efeitos dimensionais são dramaticamente melhorados. As imagens são de alta qualidade e apresentam um avanço na técnica. O sistema e método melhorados são descritos e reivindicados abaixo.
REVELAÇÃO DA INVENÇÃO [006] A presente invenção é um sistema, método e software para produção de uma cena 3D virtual, que parece se projetar verticalmente, ou para frente, de um display eletrônico. A cena virtual pode ser uma imagem fixa ou um vídeo dinâmico. A cena virtual contém um objeto virtual, que parece ser tridimensional, quando visto sobre o display eletrônico.
[007] Para criar a cena virtual, um plano de referência de
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3/13 paralaxe zero virtual é definido. O plano de referência tem limites periféricos, que incluem um limite frontal, um limite traseiro, e limites laterais. Pelo menos um objeto virtual é adicional à cena virtual. O objeto virtual é visto dentro dos limites do plano de referência a partir de um ponto de vista acima do plano de referência. A fim de melhorar a aparência do objeto virtual acima ou em frente do display eletrônico, o objeto virtual e/ou elementos da cena virtual são alterados digitalmente.
[008] Pontos de vista estereoscópicos são calculados, os quais permitem que o objeto virtual seja representado visualmente dentro dos limites periféricos do plano de referência. O objeto virtual é alterado digitalmente antes, e/ou depois de ser representado visualmente. A alteração do objeto virtual inclui dobrar uma parte do objeto virtual, afunilar uma parte do objeto virtual, inclinar o objeto virtual e/ou inclinar toda ou uma parte do plano de referência.
[009] A cena virtual é representada visualmente a partir de pontos de vista estereoscópicos. A geração de imagem cria uma primeira imagem e uma segunda imagem. As duas imagens do objeto virtual alterado são sobrepostas, para criar uma imagem sobreposta. Um conjunto comum de limites é configurado para a imagem sobreposta, para criar uma imagem final. A imagem final pode ser mostrada sobre um display eletrônico, em que o plano de referência usado na cena virtual é alinhado com o plano da tela do display eletrônico. O resultado é que o objeto virtual na cena virtual parecerá estar acima, ou em frente, do display eletrônico, dependendo da orientação do display.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS [0010] Para um melhor entendimento da presente invenção, é feita referência à seguinte descrição de uma realização exemplificativa da mesma, considerada em conjunto com os desenhos que acompanham, em que:
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4/13 a FIG. 1 apresenta um sistema de hardware necessário para criar e utilizar o presente sistema, método e software da invenção;
a FIG. 2 é uma vista em perspectiva de uma realização exemplificativa de uma cena virtual;
a FIG. 3 é uma vista lateral da cena virtual da Fig. 2;
a FIG. 4 é uma vista lateral mostrando modificações digitais de inclinação feitas no plano de referência e/ou em um objeto virtual na cena virtual;
a FIG. 5 é uma vista lateral mostrando modificações digitais de dobra feitas no objeto virtual na cena virtual;
a FIG. 6 é uma vista frontal apresentando modificações digitais de afunilamento feitas no objeto virtual na cena virtual;
a FIG. 7 e a FIG. 8 mostram imagens estereoscópicas esquerdas e direitas, respectivamente, da cena virtual;
a FIG. 9 é uma vista superior das imagens estereoscópicas, apresentando a sobreposição de linhas de guia;
a FIG. 10 mostra uma imagem estereoscópica digitalmente corrigida, criada usando as linhas de guia mostradas anteriormente na Fig. 9;
a FIG. 11 mostra uma imagem final, com imagens estereoscópicas esquerdas e direitas sobrepostas; e a FIG. 12 apresenta um fluxo lógico de diagrama em bloco para a metodologia de software utilizada pela presente invenção.
DESCRIÇÃO DETALHADA DO MELHOR MODO PARA CONDUZIR A
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INVENÇÃO [0011] Embora os sistema, método e software da presente invenção possam ser realizados em muitas formas, a realização ilustrada apresenta o sistema, método e software sendo utilizados para estimular uma imagem de um dinossauro. Essa realização é selecionada para fins de descrição e explicação. O dinossauro é destinado a representar qualquer objeto, real ou imaginário, que possa ser imaginado e apresentado através do sistema. Entretanto, a realização ilustrada é puramente exemplificativa e não deve ser considerada uma limitação, quando interpretando o escopo das Reivindicações em apenso.
[0012] Referindo-se à Fig. 1, será entendido que a presente invenção é usada para produzir uma cena virtual 10 sobre um display 12 de um dispositivo eletrônico 14. A cena virtual 10 parece a uma pessoa visualizando a cena virtual 10 como tendo características que são tridimensionais. Ademais, a cena virtual 10 tem elementos que parecem ao espectador como se estendendo acima do plano do display 12. Se o dispositivo eletrônico 14 tem um display de LED ou LCD tradicional, a cena virtual 10 terá que ser visualizada com óculos 3D, a fim de observar os efeitos tridimensionais na cena virtual 10. Se o dispositivo eletrônico 14 tem um display autoestereoscópico, então, os efeitos tridimensionais na cena virtual 10 podem ser observados sem a necessidade de óculos especializados.
[0013] A cena virtual 10 exibida no dispositivo eletrônico 14 pode ser uma imagem estática ou um vídeo. Ademais, a cena virtual 10 pode ser parte de um videogame ou um filme. Independentemente do contexto em que a cena virtual 10 é apresentada, o usuário deve fazer o download ou de outro modo inserir a imagem, aplicativo móvel, jogo, filme ou outro tal arquivo de software preparado 16 no dispositivo eletrônico 14, que contém a cena virtual 10.
[0014] O arquivo de software preparado 16 é criado por um artista gráfico, designer de jogos ou produtor de conteúdo similar. O produtor
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6/13 de conteúdo cria a cena virtual 10 no arquivo de software preparado 16 usando software de modelagem gráfica 18 executado no sistema de computador 19 do produtor de conteúdo. Como será descrito, o software de modelagem gráfica 18 requer o uso de duas imagens estereoscópicas. Se a cena virtual 10 contiver objetos virtuais, os objetos virtuais são representados visualmente com câmeras virtuais. Se a cena virtual 10 contiver objetos reais, os objetos reais podem ser representados visualmente com um conjunto estereoscópico de câmeras reais 17.
[0015] Referindo-se à Fig. 2 e à Fig. 3, em conjunto com a Fig. 1, uma cena virtual 10 exemplificativa é mostrada, a qual foi criada usando o software de modelagem 18. A cena virtual 10 contém um objeto primário 20. No exemplo mostrado, o objeto primário 20 é um dinossauro 22. Entretanto, será entendido que qualquer objeto pode ser modelado na cena virtual 10. A cena virtual 10 tem um plano de referência 24. O plano de referência 24 pode ser qualquer plano na cena virtual 10, a partir do qual objetos devem aparecer acima, em frente, e/ou abaixo. Na realização mostrada, o plano de referência 24 é orientado com o chão sobre o qual o dinossauro 22 está. O plano de referência 24 da cena virtual 10, quando exibido em um display eletrônico 12, será orientado ao longo do plano do display eletrônico 12. Como tal, quando a cena virtual 10 é visualizada, qualquer objeto representado visualmente acima do plano de referência 24 irá se projetar adiante e parecerá que se estende em frente do display 12 ou acima do display 12, dependendo da orientação do display 12. Inversamente, qualquer objeto representado visualmente abaixo do plano de referência 24, parecerá como estando projetado para trás e aparecerá abaixo ou atrás do plano de referência de paralaxe zero virtual, quando a cena virtual 10 for visualizada.
[0016] Se a cena virtual 10 for imprimida, então, o plano de referência 24 é selecionado pelo produtor do conteúdo. O plano de referência é tipicamente selecionado para corresponder ao plano do
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7/13 papel sobre o qual a cena virtual 10 é imprimida. Entretanto, outros planos de referência podem ser selecionados.
[0017] Embora um objeto real possa ser representado visualmente com câmeras reais 17, para produzir imagens estereoscópicas e/ou autoestereoscópicas digitais, esta técnica não é usada como o exemplo. No exemplo fornecido, o objeto a ser representado visualmente é um objeto virtual, que é gerado pelo software de modelagem gráfica 18, que é executado no sistema de computador 19 do produtor de conteúdo. Como tal, a título de exemplo, será presumido que o objeto primário 20 sendo criado é um objeto virtual ajustado na cena virtual 10 e representado visualmente com as câmeras virtuais. Entretanto, será entendido que as mesmas técnicas a serem descritas neste documento podem ser usadas para criar imagens estereoscópicas e/ou autoestereoscópicas de um objeto real através da geração de imagem de um objeto real com câmeras reais 17.
[0018] Vistas estereoscópicas são tomadas da cena virtual 10. As vistas estereoscópicas são tomadas a partir de um ponto de vista de câmera esquerda virtual 25 e um ponto de vista de câmera direita virtual 26. A distância Dl entre os pontos de vista de câmera virtual 25, 26 e o ângulo de elevação Al dos pontos de vista de câmera virtual 25, 26 dependem do escopo da cena virtual 10. A cena virtual 10 está sendo criada para ser mostrada sobre um display eletrônico 12. A maioria dos displays eletrônicos tem forma retangular, tendo uma largura que é entre 50% e 80% do comprimento. Consequentemente, a cena virtual 10 é criada dentro dos limites que tornam a cena virtual 10 apropriada em tamanho e escala para um display eletrônico típico 12. Os limites incluem um limite frontal 27, um limite traseiro 28, e dois limites laterais 29, 30. Qualquer cena virtual 10 que deva ser exibida no display eletrônico 12 deve existir dentro dos limites 27, 28, 29, 30, a fim de ser vista.
[0019] Um limite de imagem traseiro 28 é estabelecido para a cena virtual 10. Todos os objetos a serem representados visualmente na cena
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8/13 virtual 10 devem parecer adiante do limite de imagem traseiro 28. O objeto primário 20 tem uma altura Hl. Os pontos de vista de câmera virtual 25, 26 são estabelecidos para uma segunda altura H2. A segunda altura H2 é uma função da altura do objeto Hl e o limite de imagem traseiro 28. A segunda altura H2 dos pontos de vista da câmera virtual 25, 26, é alta o suficiente, de modo que o topo do objeto primário 20, como visualizado a partir dos pontos de vista da câmera virtual 25, 26, não se estende acima do limite de imagem traseiro 28. O ângulo de elevação dos pontos de vista da câmera virtual 25, 26 e o ângulo de convergência dos pontos de vista da câmera 25, 26 têm uma relação matemática direta, que depende dos limites de cena 27, 28, 29, 30 e altura Hl do objeto primário 20.
[0020] Os pontos de vista de câmera virtual 25, 26 têm ângulos de paralaxe, de modo que os pontos de vista de câmera virtual 25, 26 se cruzam no plano de referência 24. Isto é, os dois pontos de vista de câmera virtual 25, 26 alcançam paralaxe zero no plano de referência 24. O ponto de convergência P é preferencialmente selecionado para corresponder a um ponto próximo ao fundo e na traseira do objeto primário 20, caso o objeto primário 20 esteja repousando sobre o plano de referência 24. Por exemplo, na realização mostrada, o plano de referência 24 corresponde ao solo sobre o qual o dinossauro 22 está. Os pontos de vista de câmera virtual 25, 26 são direcionados para o solo, logo abaixo da traseira do corpo do dinossauro. Entretanto, se a cena virtual fosse aquela de um avião voando através de nuvens, então, o plano de referência poderia estar bem abaixo da posição do avião. Neste cenário, os pontos de vista de câmera virtual 25, 26 estariam direcionados para o plano de referência 24 abaixo, onde o avião virtual parece voar. Os ângulos dos pontos de vista de câmera virtual 25, 26 são ajustados sobre uma base quadro a quadro, à medida que o objeto primário 20 se move em relação ao plano de referência 24.
[0021] Referindo-se à Fig. 4 em conjunto com a Fig. 3, pode ser explicado que a cena virtual 10 não é meramente representada
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9/13 virtualmente a partir dos pontos de vista da câmera 25, 26. Ao invés disso, antes e/ou após a geração de imagens da cena virtual 10, a cena virtual 10 é digitalmente manipulada de várias formas, que são benéficas para as imagens estereoscópicas que serão obtidas. As manipulações digitais incluem, mas não estão limitadas a:
i. manipulações na inclinação do plano de referência da cena virtual;
ii. manipulações na inclinação dos objetos primário e secundário na cena virtual;
iii. manipulações de dobra de objetos na cena virtual; e iv. manipulações de afunilamento de objetos na cena virtual.
[0022] As manipulações que são usadas dependem dos detalhes dos objetos a serem representados visualmente na cena virtual 10.
[0023] A Fig. 4 ilustra duas das possíveis manipulações de inclinação que podem ser usadas. Em uma primeira manipulação de inclinação, o plano de referência 24 pode ser inclinado em direção ou para longe dos pontos de vista de câmera virtual 25, 26. O ângulo de inclinação preferido A2 está geralmente entre 1 grau e 20 graus do horizontal, dependendo da altura final percebida do objeto primário 20. Em uma segunda manipulação de inclinação, o objeto 20 pode ser inclinado em direção ou para longe dos pontos de vista de câmera virtual 25, 26. O ângulo de inclinação preferido Al está geralmente entre 1 grau e 20 graus do horizontal, dependendo da altura final percebida do objeto primário 20. O ângulo de inclinação Al do objeto primário 20 é independente do ângulo de inclinação A2 do plano de referência e outros elementos na cena virtual 10.
[0024] Usando o ponto de conversão P do ponto de vista da câmera sob o objeto primário 20 como um ponto de apoio, o plano de referência 24 pode ser manipulado digitalmente para se inclinar para frente ou para trás. O ângulo de inclinação T2 do plano de referência 24 é
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10/13 independente do ângulo de inclinação TI do objeto primário 20. A inclinação do plano de referência 24 muda a posição do limite de imagem traseiro 28 em relação à posição percebida do objeto primário 20. Isso permite que a altura do objeto primário 20 seja aumentada proporcionalmente dentro das margens da relação matemática.
[0025] Referindo-se à Fig. 5, uma manipulação de dobra preferida é mostrada. Na Fig. 5, o objeto primário 20B é mostrado como um retângulo, ao invés de um dinossauro, para facilitar a explanação. Uma dobra na forma complexa de um dinossauro seria difícil de perceber. Um ponto de dobra BI é selecionado ao longo da altura do objeto primário 20B. O ponto de dobra BI está entre i/3 e 243 da altura global do objeto primário 20B. O objeto primário 20B é também dividido em três regiões 31, 33, 35 ao longo de sua altura. Na primeira região 31, a imagem primária 20B não é manipulada. Na segunda região 22, nenhuma manipulação ocorre até que a linha de dobra Bl. Qualquer parte do objeto primário 20B acima da linha de dobra Bl e dentro da segunda região 33 é digitalmente inclinada por um primeiro ângulo AA1. Na terceira região 33, o objeto primário 20B é inclinado em um segundo ângulo AA2, que é mais íngreme do que o primeiro ângulo AA1. O primeiro ângulo AA1 e o segundo ângulo AA2 são medidos em relação a um plano vertical imaginário, que é paralelo ao plano vertical em que os pontos de vista de câmera virtual 25, 26 são estabelecidos. O resultado é que a cena virtual 10 pode ser tornada maior e mais alta sem se estender acima do limite de imagem traseiro 28. Quando visualizado a partir dos pontos de vista de câmera virtual 25, 26, o objeto primário 20B parece mais alto e tem uma projeção adiante ou vertical mais pronunciada.
[0026] Referindo-se à Fig. 6, uma manipulação de afundamento preferida é explicada. Novamente, o objeto primário 20B é mostrado como um retângulo representativo, ao invés de um dinossauro para facilitar a explanação. O objeto primário 20B é dividido em duas regiões 37, 39 ao longo de sua altura. Na primeira região 27, o objeto primário
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20B não é manipulado. Na segunda região 39, o objeto primário 20B é reduzido em tamanho usando um afunilamento da frente para trás de um ângulo AA3 de entre 1 grau e 25 graus. O ponto em que o afunilamento inicia é posicionado entre i/3 e '2/3 até a altura do objeto primário 20B. O resultado é que a cena virtual 10 pode ser tornada mais larga, sem se estender além dos limites de imagem laterais 29, 30. Quando visualizado, o objeto primário 20B parece mais alto e tem uma projeção adiante ou vertical mais pronunciada.
[0027] Uma vez que a cena virtual 10 é ajustada digitalmente em uma ou mais das formas descritas, uma cena virtual alterada é criada. Alternativamente, a cena virtual pode ser representada visualmente antes de quaisquer ajustes digitais e os ajustes digitais podem ser realizados após as duas imagens serem combinadas em uma imagem estereoscópica ou autoestereoscópica.
[0028] Referindo-se à Fig. 7 e à Fig. 8 em conjunto com a Fig. 2, pode ser visto que as duas imagens 40, 42 são estereoscópicas, com uma estando na imagem da câmera esquerda 40 (Fig. 7) e uma estando na imagem da câmera direita 42 (Fig. 8). Cada imagem estereoscópica 40, 42 tem uma perspectiva de desvanecimento devido ao ângulo dos pontos de vista da câmera. Isso faz com que o limite de imagem frontal 27 pareça ser mais largo do que o limite de imagem traseiro 28.
[0029] Referindo-se à Fig. 9, uma vista superior de uma das imagens estereoscópicas 40, 42 da Fig. 7 ou da Fig. 8 é mostrada. Embora apenas uma das imagens estereoscópicas seja mostrada, será entendido que o processo descrito é realizado em ambas as imagens estereoscópicas. Assim, os números de referência 40, 42 de ambas as imagens estereoscópicas são usados para indicar que os processos afetam a ambas.
[0030] Guias de referência temporárias são sobrepostas sobre as imagens estereoscópicas 40. 42. As guias de referência incluem um conjunto de linhas de guia internas 44 e um conjunto de linhas de guia externas 46. As linhas de guia internas 44 são linhas paralelas, que se
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12/13 estendem a partir do limite da imagem traseiro 28 para o limite da imagem frontal 27. As linhas de guia internas 44 iniciam nos pontos P2, onde, nas imagens estereoscópicas 40, 42, encontram com a linha de limite traseiro 28. As linhas de guia externas 46 são também linhas paralelas, que se estendem a partir do limite de imagem traseiro 28 para o limite de imagem frontal 27. A posição das linhas de guia externas 46 depende das dimensões do display eletrônico 12 sobre o qual a cena virtual 10 deve ser exibida. A largura entre as linhas de guia externas 46 corresponde à largura do pixel do display eletrônico a ser usado.
[0031] Referindo-se à Fig. 10 em conjunto com a Fig. 9, pode ser visto que as imagens estereoscópicas 40, 42 são alteradas digitalmente para se encaixarem dentro dos parâmetros das linhas de guia exteriores 46. Como tal, as imagens estereoscópicas 40, 42 são alargadas em direção do limite de imagem traseiro 28 e comprimidas em direção ao limite de imagem frontal 27. Isso cria imagens estereoscópicas corrigidas 40A, 42A. As linhas de guia internas 44 permanecem sobre as imagens estereoscópicas corrigidas 40A, 42A.
[0032] Referindo-se à Fig. 11, em conjunto com a Fig. 10, as imagens estereoscópicas esquerda e direita corrigidas 40A, 42A são sobrepostas. As linhas de guia internas 44 de ambas as imagens estereoscópicas corrigidas 40A, 42A são alinhadas. Uma vez que o alinhamento é alcançado, as linhas de guia internas 44 são removidas. Isso cria uma imagem final 48. Dependendo de como a imagem final 48 deva ser vista, as imagens estereoscópicas corrigidas 40A, 42A podem ser coloridas em vermelho ou azul, ou as imagens corrigidas 40A, 42A podem ser polarizadas de forma oposta. Desta forma, quando a imagem final 48 é vista utilizando óculos 3D ou sobre um display autoestereoscópico, a imagem final 48 parecerá ser tridimensional.
[0033] Referindo-se à Fig. 12, tendo em vista todas as figuras anteriores, a metodologia do software para o sistema global pode agora ser resumida. Como é indicado no Bloco 50, um produtor de conteúdo
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13/13 cria uma cena virtual 10, que inclui um ou mais objetos 20, que devem parecer como objetos 3D na cena virtual 10. Ver descrição anterior da Fig. 1 e Fig. 2. O produtor de conteúdo também seleciona um plano de referência 24 para a cena virtual 10. Ver Bloco 52. Usando o plano de referência 16 e os objetos selecionados 20, o produtor de conteúdo pode determinar os limites da cena virtual 10. Ver Bloco 54.
[0034] Sabendo os limites da cena virtual 10 e do plano de referência 24, o produtor de conteúdo estabelece o ângulo e altura dos pontos de vista da câmera virtual 25, 26 das câmeras estereoscópicas reais 17. Os pontos de vista da câmera são estabelecidos de modo que a linha de vista para as câmeras estereoscópicas alcança paralaxe zero no plano de referência 24. Ver Bloco 56. Ver também a descrição anterior da Fig. 3.
[0035] Como indicado pelos Blocos 58, 60 e 62, a cena virtual 10 é alterada digitalmente usando manipulações de inclinação, manipulações de dobra e manipulações de afunilamento. Ver descrição anterior da Fig. 4, Fig. 5 e Fig. 6. As imagens estereoscópicas 40, 42 são, então, obtidas para a cena virtual. Ver Bloco 64. Ver também descrição anterior da Fig. 7 e da Fig. 8. As imagens estereoscópicas 40, 42 são, então, corrigidas para encaixarem as linhas de guia da margem da imagem virtual 10. Ver Bloco 66. Ver também descrição anterior da Fig. 9 e da Fig. 10. Por fim, as imagens estereoscópicas corrigidas são sobrepostas. Ver Bloco 68. Ver também descrição anterior da Fig. 11. O resultado é uma imagem final 48, que parecerá se estender acima, ou em frente, do display 12, quando visualizada por um usuário.
[0036] Será entendido que a realização da presente invenção que é ilustrada e descrita é meramente exemplificativa e que uma pessoa versada na técnica pode fazer quaisquer variações àquela realização. Todas tais realizações se destinam a estarem incluídas dentro do escopo da presente invenção, conforme definido pelas Reivindicações em anexo.

Claims (17)

  1. REIVINDICAÇÕES
    1. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, caracterizado por que dita cena virtual contém um objeto virtual tendo uma altura percebida, que parece ser tridimensional, quando visualizado em dito display, dito método compreendendo as etapas de:
    definir um plano de referência virtual tendo limites periféricos, que incluem um limite frontal, um limite traseiro, e limites laterais;
    colocar dito objeto virtual sobre dito plano de referência;
    determinar pontos de vista de câmera estereoscópicas, que permitem que dito objeto virtual seja representado visualmente com dito plano de referência dentro de ditos limites periféricos de dito plano de referência;
    alterar dito objeto virtual, selecionando um primeiro ponto de dobra em uma primeira elevação em dito objeto virtual e dobrar dito objeto virtual apenas acima de dito primeiro ponto de dobra, para criar um objeto virtual alterado, em que dita primeira elevação de dito primeiro ponto de dobra é entre Vs e % de dita altura percebida;
    representar visualmente dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica, em que a representação visual de dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica cria uma primeira imagem e uma segunda imagem;
    sobrepor dita primeira imagem e dita segunda imagem, para criar uma imagem sobreposta;
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  2. 2/7 definir um conjunto comum de limites para dita imagem sobreposta, para criar uma imagem final; e exibir dita imagem final em dito display, em que dita imagem final parece, pelo menos em parte, se estender para fora de dito display.
    2. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 1, caracterizado por que dito display tem um plano de tela e dita imagem final é exibida com dito plano de referência orientado em relação a dito plano de tela.
  3. 3. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 1, caracterizado por que ditos pontos de vista de câmera estereoscópica estão em um plano comum e alterando dito objeto virtual através da dobra virtual de dita parte de dito objeto virtual, como visualizado a partir de dito plano comum.
  4. 4. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 1, caracterizado por que alterar dito objeto virtual inclui ainda selecionar um segundo ponto de dobra em uma segunda elevação em dito objeto virtual, em que dito objeto virtual é dobrado por um primeiro ângulo acima de dito primeiro ponto de dobra e por um segundo ângulo acima de dito ponto de dobra.
  5. 5. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 4, caracterizado por que dito segundo ângulo é maior do que dito primeiro ângulo.
  6. 6. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 1, caracterizado por que inclui alterar ainda dito objeto virtual, afunilando virtualmente pelo menos parte de dito objeto virtual para longe de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica.
    Petição 870190098089, de 01/10/2019, pág. 97/115
    3/7
  7. 7. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 1, caracterizado por que inclui ainda alterar dito objeto virtual, inclinando virtualmente pelo menos parte de dito plano de referência, conforme visualizado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica.
  8. 8. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 1, caracterizado por que inclui ainda alterar dito objeto virtual, inclinando virtualmente pelo menos parte de dito objeto virtual, conforme visualizado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica.
  9. 9. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, caracterizado por que dita cena virtual contém um objeto virtual, que parece, pelo menos em parte, ser tridimensional e se estender para fora do display, quando visualizado em dito display, dito método compreendendo as etapas de:
    definir um plano de referência virtual, tendo limites periféricos, que incluem um limite frontal, um limite traseiro, e limites laterais;
    colocar dito objeto virtual sobre dito plano de referência virtual;
    selecionar pontos de vista de câmera estereoscópica, que têm um ponto de conversão de ponto de vista em dito plano de referência sob dito objeto primário, em que ditos pontos de vista de câmera estereoscópica permitem que dito objeto virtual seja representado visualmente com dito plano de referência dentro de ditos limites periféricos de dito plano de referência;
    alterar dito objeto virtual, inclinando virtualmente pelo menos uma parte de dito plano de referência ao redor de dito ponto de
    Petição 870190098089, de 01/10/2019, pág. 98/115
    4/7 conversão de ponto de vista, para criar um objeto virtual alterado;
    representar visualmente dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica, em que representar visualmente dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica cria uma primeira imagem e uma segunda imagem;
    sobrepor dita primeira imagem e dita segunda imagem, para criar uma imagem sobreposta; e definir um conjunto comum de limites para dita imagem sobreposta, para criar uma imagem final.
  10. 10. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 9, caracterizado por que dito display tem um plano de tela e dita imagem final é exibida com ditos planos de referência orientados em relação a dito plano de tela.
  11. 11. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 9, caracterizado por que ditos pontos de vista de câmera estereoscópica estão em um plano comum e alterar dito objeto virtual inclinando virtualmente pelo menos uma parte de dito plano de referência inclui inclinar dito plano de referência próximo a dito limite traseiro, conforme visualizado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica.
  12. 12. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 9, caracterizado por que ditos pontos de vista de câmera estereoscópica estão em um plano comum e alterar dito objeto virtual inclinando virtualmente pelo menos uma parte de dito plano de referência inclui inclinar dito objeto virtual com referência a ditos pontos de vista de câmera estereoscópica.
    Petição 870190098089, de 01/10/2019, pág. 99/115
    5/7
  13. 13. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 9, caracterizado por que inclui ainda alterar dito objeto virtual, dobrando uma parte de dito objeto virtual com referência a dito plano comum.
  14. 14. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 9, caracterizado por que inclui ainda alterar dito objeto virtual, afunilando virtualmente pelo menos parte de dito objeto virtual para longe de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica.
  15. 15. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, caracterizado por que dita cena virtual contém um objeto virtual, que parece, pelo menos em parte, ser tridimensional e se estender para fora de dito display, quando visualizado sobre dito display, dito método compreendendo as etapas de:
    definir um plano de referência virtual tendo limites periféricos;
    colocar dito objeto virtual sobre dito plano de referência virtual, em que dito objeto virtual tem uma altura percebida;
    determinar pontos de vista de câmera estereoscópica, que permite que dito objeto virtual seja representado visualmente com dito plano de referência dentro de ditos limites periféricos de dito plano de referência;
    alterar dito objeto virtual, selecionado um primeiro ponto em uma primeira elevação sobre dito primeiro objeto virtual e afunilar virtualmente dito objeto virtual acima de dito primeiro ponto, conforme visualizado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica para criar um objeto virtual alterado, em que dita primeira elevação de dito primeiro ponto está entre Ls e % de dita altura percebida;
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    6/7 representar visualmente dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista estereoscópicos, em que representar visualmente dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista estereoscópico criar uma primeira imagem e uma segunda imagem;
    sobrepor dita primeira imagem e dita segunda imagem para criar uma imagem sobreposta para criar uma imagem final.
  16. 16. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, de acordo com a Reivindicação 15, incluindo ainda exibir dita imagem final em um display, caracterizado por que o dito display tem um plano de tela e dita imagem final é exibida com dito plano de referência orientado em relação a dito plano de tela.
  17. 17. Método Para Produzir Cena Virtual A Ser Visualizada Em Display, caracterizado por que dita cena virtual contém um objeto virtual, que parece, pelo menos em parte, ser tridimensional, quando visualizado em dito display, dito método compreendendo as etapas de:
    definir um plano de referencial virtual tendo limites periféricos, que incluem um limite frontal, um limite traseiro, e limites laterais;
    colocar dito objeto virtual sobre dito plano de referência virtual;
    selecionar pontos de câmera estereoscópicas, que têm um ponto de conversão de ponto de vista sobre dito plano de referência sob dito objeto primário, em que ditos pontos de vista de câmera estereoscópica permitem que dito objeto virtual seja representado visualmente com dito plano de referência dentro de ditos limites periféricos de dito plano de referência;
    alterar dito objeto virtual, inclinando virtualmente pelo
    Petição 870190098089, de 01/10/2019, pág. 101/115
    7/7 menos uma parte de dito objeto virtual em relação a dito plano de referência ao redor de dito ponto de conversão de ponto de vista, para criar um objeto virtual alterado;
    representar visualmente dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica, em que representar visualmente dito objeto virtual alterado a partir de ditos pontos de vista de câmera estereoscópica cria uma primeira imagem e uma segunda imagem;
    sobrepor dita primeira imagem e dita segunda imagem para criar uma imagem sobreposta; e definir um conjunto comum de limites para dita imagem sobreposta, para criar uma imagem final.
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