BR102017016213A2 - Método de ensino de programação e codificação - Google Patents

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Doneivan Fernandes Ferreira
Juçara Xavier Pinheiro Ferreira
Victor Menezes Vieira
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Abstract

a presente invenção descreve um método de ensino de programação e codificação, mais especificamente um método envolvendo modelo de montagem de kits tecnológicos que exigem a programação para estabelecimento de interface de operação promove, de forma natural, atrativa e divertida, a compreensão da aplicação de conceitos científicos, da engenharia, da matemática, o questionamento e a curiosidade científica, ensinando crianças e adolescentes a pensarem como cientistas. esse modelo se alinha com os princípios observados nos fundamentos pedagógicos (taxonomia de bloom), aos mais atuais (pedagogia da problematização e metodologias ativas). a presente invenção se situa no campo da engenharia da computação.

Description

Relatório Descritivo de Patente de Invenção
Método de Ensino de Programação e Codificação
Campo da Invenção [0001] O presente relatório contempla conhecimentos, informações e/ou dados confidenciais utilizáveis na indústria, comércio ou prestação de serviços, para os quais o detentor requer: a proteção estabelecida no inciso XXIX do Art. 5o da Constituição Federal; a manutenção do status jurídico de confidencialidade/segredo; a manutenção do status físico de confidencialidade/segredo pelo tempo previsto na Lei 9.279/96, Lei da Propriedade Industrial; e os direitos previstos no Art. 195 da Lei 9.279/96. A presente invenção descreve um método de ensino de programação e codificação, envolvendo modelo de montagem de kits tecnológicos que exigem a programação para estabelecimento de interface de operação promove, de forma natural, atrativa e divertida, a compreensão da aplicação de conceitos científicos, da engenharia, da matemática, o questionamento e a curiosidade científica, ensinando crianças e adolescentes a pensarem como cientistas. Esse modelo se alinha com os princípios observados nos fundamentos pedagógicos (Taxonomia de Bloom), aos mais atuais (Pedagogia da Problematização e Metodologias Ativas). A presente invenção se situa no campo da engenharia da computação.
Antecedentes da Invenção [0002] A importância da programação no mercado é crescente, assim como a perspectiva de oportunidades. Estamos vivendo a Era da Internet das Coisas (loT), Big Data, Machine Learning, Advanced Analytics, Virtual Reality (VR), Aplicativos (Apps), etc. Tudo isso demanda codificação/programação.
[0003] A aprendizagem baseada em Metodologias Ativas é uma das mais buscadas atualmente no contexto educacional. Trata-se de um método de ensino que se esforça para envolver mais diretamente o aluno no processo de
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2/25 aprendizagem, fazendo algo além de ouvir passivamente os conteúdos. Esse aprendizado ativo envolve o aluno em dois aspectos: fazendo coisas e pensando no que estão fazendo [0004] No entanto, ainda não existem métodos de ensino de programação, que aborda uma metodologia prática e rápida, em que o jovem se apodera do entusiasmo, da motivação e das ferramentas necessárias para desenvolver projetos de forma independente e criativa. Ademais, os métodos propostos atualmente não propõem elementos que propícia o desenvolvimento da inteligência emocional, do espirito de colaboração, da perseverança e do pragmatismo na entrega de resultados.
Sumário da Invenção [0005] Dessa forma, a presente invenção tem por objetivo resolver os problemas constantes no estado da técnica a partir de método de ensino de programação tem como uma das suas propostas, o desenvolvimento da autonomia intelectual e a inserção da criança ou do(a) adolescente no mundo real, de forma crítica e questionadora, para compreender o funcionamento das tecnologias e a importância dela na resolução de problemas da humanidade. Essa prática fomentará ao participante não somente o conhecimento das tecnologias, mas também a sua inserção social.
[0006] Em um primeiro objeto a presente invenção apresenta método de ensino de programação e codificação, compreendendo módulos de desenvolvimento e montagem de plataformas tecnológicas.
[0007] Ainda, o conceito inventivo comum a todos os contextos de proteção reivindicados se refere a um método de ensino de programação em que a metodologia utilizada se alinha com princípios que podem ser observados nos mais antigos e reconhecidos conceitos pedagógicos (Taxonomia de Bloom), aos mais atuais (Pedagogia da Problematização e Metodologias Ativas) módulos de desenvolvimento e montagem de plataformas tecnológicas e capacitação rápida em programação. Cada módulo é
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3/25 acompanhado de um kit para clubes envolvimento/montagem de uma plataforma tecnológica que demanda uma interface de codificação para operação [0008] Estes e outros objetos da invenção serão imediatamente valorizados pelos versados na arte e pelas empresas com interesses no segmento, e serão descritos em detalhes suficientes para sua reprodução na descrição a seguir.
Breve Descrição das Figuras [0009] São apresentadas as seguintes figuras:
[0010] A figura 1 mostra elementos da plataforma (codes smart cloud ®).
[0011] A figura 2 mostra exemplo de modelo de funcionamento da
plataforma.
[0012] A figura 3 mostra exemplo de modelo de funcionamento da
plataforma.
[0013] A figura 4 mostra exemplo de modelo de funcionamento da
plataforma.
[0014] A figura 5 mostra módulos de aprendizagem do presente método de ensino de programação e codificação da presente invenção.
Descrição Detalhada da Invenção [0015] Em um primeiro objeto a presente invenção apresenta método de ensino de programação e codificação, compreendendo módulos de desenvolvimento e montagem de plataformas tecnológicas, descrito detalhadamente abaixo.
[0016] Vivemos um tempo sem precedentes com acesso irrestrito e democrático à informação. Apesar das distorções sociais, temos um cenário de recursos, liberdade e independência como nunca antes imaginado. Se uma pessoa decide aprender algum assunto específico ou capacitar-se para uma atividade não regulamentada qualquer, tudo que é necessário pode ser
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4/25 encontrado gratuitamente na Internet. A única coisa que separa o “querer” do “realizar”, é a força de vontade e o investimento em “dedicação” do indivíduo.
[0017] No passado, nossos pais escolhiam uma profissão e permaneciam naquela atividade por 15, 20, 30 anos. Muitas vezes, trabalhavam na mesma empresa até à aposentadoria. No entanto, isso não tem acontecido conosco e, ao que tudo indica, tudo será diferente para nossos filhos, pois serão levados a assumir novos trabalhos e ocupações a cada 5, 10 anos. Atividades e empregos estão desaparecendo com o surgimento de tecnologias e modelos de negócios disruptivos (comércio eletrônico, Netflix ®, Impressora 3D, aplicativos de serviços gratuitos, etc.). Incontestavelmente, nossos filhos precisarão ser mais perseverantes, resilientes e versáteis (multitarefas e multidisciplinares) para se adequarem a este novo tempo.
[0018] É necessário encorajar nossos filhos para enfrentarem estes desafios e estabelecerem novos limites, ao invés de protegermos dessa notável realidade, criando uma redoma equivocada. A exposição aos desafios molda o caráter (enobrece), forma o cidadão (amadurece) e desenvolve o profissional (capacita). Notoriamente, o modelo de ensino atual não entrega todas essas ferramentas, necessárias para os jovens serem bem-sucedidos (socialmente e profissionalmente) no futuro. A classe econômica “A” gasta cerca de 1,2 milhões de Reais em 23 anos de estudo (34% da renda familiar), a classe “B” gasta cerca de 617,9 mil Reais (39%), e a classe “C”, cerca de 300 mil Reais (45%) (fonte: Instituto Nacional de Vendas e Trade MarketingINVET, 2016). Além disso, muitos ainda investem em longos cursos de inglês, gerando custos mensais entre 150 e 2 mil Reais, não incluindo gastos com material didático. Tais dados demonstram que a formação dos filhos é muito importante para o brasileiro. Cabe aqui a pergunta: isso tem sido suficiente para garantir o melhor futuro para nossos jovens?
[0019] O Modelo desenvolvido pela Codes Kids and Teens ® o método de ensino de programação é considerado inovador por compreender todo esse cenário, considerar a importância de tais aspectos e propor uma metodologia
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5/25 eficiente e atrativa. A metodologia utilizada por nós se alinha com princípios que podem ser observados nos mais antigos e reconhecidos conceitos pedagógicos (Taxonomia de Bloom), aos mais atuais (Pedagogia da Problematização e Metodologias Ativas).
[0020] O conceito de Taxonomia de Bloom (ou Taxonomia dos Objetivos Educacionais), resultado de um trabalho multidisciplinar de uma comissão formada por especialistas de várias universidades americanas (liderados por Benjamin S. Bloom), compreende a hierarquização dos objetivos educacionais, dividindo-os em domínios cognitivos, afetivos e psicomotores. O método de ensino de programação utilizado pela presente invenção, envolve o participante na utilização desses três domínios, ao submetê-lo ao processo de montagem de equipamentos (psicomotor), que demandam conhecimentos específicos (cognitivo), atualmente importantes para os desafios contemporâneos, de forma atrativa ao público-alvo (afetivo), pela utilização de games e a interação com a tecnologia.
[0021] A Pedagogia da Problematização, defendida pelo renomado educador Paulo Freire, parte do pressuposto de que é importante desenvolver nos alunos a capacidade de detectar problemas reais e de atuar como agentes de transformação social, buscando soluções originais e criativas para os problemas. Segundo Paulo Freire, essa técnica pedagógica era um caminho para o desenvolvimento do raciocínio crítico, para a conscientização dos seus direitos e deveres e, consequentemente, para a sua emancipação.
[0022] A aprendizagem baseada em Metodologias Ativas é uma das mais buscadas atualmente no contexto educacional. Trata-se de um método de ensino que se esforça para envolver mais diretamente o aluno no processo de aprendizagem, fazendo algo além de ouvir passivamente os conteúdos. Esse aprendizado ativo envolve o aluno em dois aspectos: fazendo coisas e pensando no que estão fazendo. De certa forma, esse método reúne os princípios da Taxonomia de Bloom e da Pedagogia da Problematização, quando insere o aluno em situações que demandam a resolução de problemas,
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6/25 estimulando a utilização dos domínios cognitivos e psicomotores. O método desenvolvido, além de utilizar esses domínios para estimular a aprendizagem ativa, insere ainda o afetivo, buscando a empatia dos participantes com a utilização daquilo que eles têm mais aceitação, valorizam e dão preferência (games, robótica, impressão 3D, etc.).
[0023] O presente método reuniu fundamentos pedagógicos prestigiados e estabeleceu um programa inovador, que aplica conceitos multidisciplinares, das mais diversas áreas do conhecimento, para o desenvolvimento intelectual e emocional de crianças e adolescentes.
[0024] Ainda assim, a responsabilidade em fornecer as ferramentas para os filhos não pode ser imputada apenas às instituições de ensino. Visando integrar os Pais no direcionamento de seus filhos, o presente método de ensino de programação estabelece esta parceria com as famílias, possibilitando que os instrumentos necessários para tornarem-se codificadores/programadores crianças e adolescentes consigam, desenvolvendo o raciocínio lógico e deixando a condição de simples usuários de games. Esta capacitação é apreciada e demandada pelo mercado para construção de soluções aos desafios da sociedade. A importância da programação no mercado é crescente, assim como a perspectiva de oportunidades. Estamos vivendo a Era da Internet das Coisas (loT), Big Data, Machine Learning, Advanced Analytics, Virtual Reality (VR), Aplicativos (Apps), etc. Tudo isso demanda codificação/programação.
[0025] Neste contexto, o presente método de ensino pretende ajudar com uma capacitação inovadora, rápida e eficaz de seu filho em codificação (programação). Nosso objetivo principal é transformar jovens usuários de games em potenciais profissionais fornecedores de soluções para sociedade. Inovamos com um modelo que não demanda uma matrícula anual, mensalidades por três anos, e constante aquisição de material didático. Inovamos ao fugir de um modelo de aprendizado lento e monótono. Seus filhos passam muito tempo com games porque é fácil de aprender, divertido e a
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7/25 tecnologia é cativante. Ensinar programação exigirá um modelo atrativo e competitivo com o modelo deles de games. Aprender com rapidez não é um grande desafio para esta geração que deseja ter tudo muito rápido. No entanto, torná-los curiosos, interessados em encarar obstáculos, resolver problemas e tornarem-se criativos e produtivos, é um grande desafio. Nossa estratégia é envolvê-los em um ambiente instigador e criativo, conduzindo-os à autonomia intelectual.
[0026] O presente método de ensino de programação é um modelo em que a criança e o adolescente são expostos à necessidade de programar para operar sua própria plataforma tecnológica, que é desenvolvida/montada por eles mesmos. Para tanto, criamos módulos de desenvolvimento e montagem de plataformas tecnológicas e capacitação rápida em programação. Cada módulo é acompanhado de um kit para clubes envolvimento/montagem de uma plataforma tecnológica que demanda uma interface de codificação para operação:
[0027] Módulo I - Programação e Games: introdução a conceitos de eletrônica, montagem de um computador (Raspberry Pi ®) para jogar e embarcar outras tecnologias programáveis (linguagem Python).
[0028] Módulo II - Programação e Robótica: introdução a conceitos de eletrônica e robótica, montagem de um braço mecânico com interface computacional (Raspberry Pi ®) programável (linguagem Python).
[0029] Módulo III - Impressora 3D e Design 3D: introdução a conceitos de eletrônica e robótica, montagem de uma impressora 3d com interface computacional (Raspberry Pi ®) programável (linguagem Python) e conceitos básicos de design gráfico.
[0030] Módulo IV - Programação e Drone: introdução a conceitos de eletrônica e aeromodelismo, com a montagem de um drone quadrihélice com interface computacional (Raspberry Pi ®) programável (linguagem Python).
[0031] Módulo V - Programação e Internet das Coisas (loT): introdução a conceitos de eletrônica e automação doméstica (domótica), com sensores com
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8/25 interface computacional (Raspberry Pi ®) programável (linguagem Python) para aplicações residenciais.
[0032] Módulo VI - Programação e Introdução a Microssatélites: introdução a conceitos de eletrônica e engenharia espacial, com montagem de um protótipo funcional de um CubeSat com interface computacional (Raspberry Pi) programável (linguagem Python).
[0033] Módulo VII - Introdução a Inteligência Artificial: Aplicação dos conceitos de Inteligência Artificial (IA) usando o Raspberry Pi ® como plataforma computacional.
[0034] Módulo VIII - Projeto Empreendedor: Este projeto demanda ao participante a elaboração de um projeto (conforme modelo disponibilizado na Codes Smart Cloud ®), sobre aplicações dos conceitos trabalhados nos módulos de aprendizagem do método de ensino da presente invenção em possíveis produtos (ou processos), que tenham potencial empreendedor.
[0035] Uma descrição mais detalhada a respeito dos módulos são apresentadas abaixo:
[0036] Módulo I - Programação e Games: Conduzir o participante (criança ou adolescente) para um nível que o permita desenvolver e evoluir de forma independente (autonomia intelectual), engajando-se em projetos disponíveis na Internet, livros ou em desafios reais de seu cotidiano. Despertar interesse pela engenharia e pela ciência da interação com máquinas. Desmistificar a noção geral de que “programar seja complexo”. Trabalhar programação e codificação de forma aplicada, fornecendo situações reais para a criança ou adolescente (games) e profissionais (indústria, comércio, educação). Demonstrar que a Internet abriga conteúdos interessantes e que pode ser uma importante ferramenta de aprendizado quando bem utilizada. Durante as sessões presenciais, fornecer um ambiente de colaboração com os colegas, desenvolvendo a capacidade de trabalhar em equipe em busca de objetivos comuns (Inteligência Emocional, liderança e colaboração). No Módulo I, o participante receberá um kit contendo um microcomputador Raspberry Pi ®
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9/25 para montar. O Raspberry Pi ® receberá um sistema operacional e um conjunto de programas Freeware, dentre eles o game Minecraft ® e os programas de desenvolvimento Python e o Scratch. A linguagem de desenvolvimento Python será utilizada para programar e desenvolver ações dentro do Minecraft ®. Ao montar o microcomputador, o participante receberá noções de sistemas, tecnologia da informação e de eletrônica. Ao aplicar códigos em Python no Minecraft ®, a criança ou o(a) adolescente compreenderá que a interface gráfica é gerada por códigos e que ele(a) mesmo pode intervir, deixando de ser usuário (passageiro) para assumir o controle (piloto). O participante terminará o Módulo I com a capacidade de compreender a codificação que permite interfaces gráficas, e tarefas complexas. Logicamente, não é uma questão de memorização de comandos e algoritmos, mas a compreensão sobre como buscar os comandos necessários, onde, como e porque utilizá-los. O participante não manterá a mesma visão ingênua e simplista com respeito às tecnologias utilizadas em seu cotidiano (smart phone, tablet, computador, game, etc.). Ele(a) saberá que existe uma linguagem que permite a interface entre o “ser humano” e a “tecnologia” e que ele(a) mesmo pode realizar. O Módulo I possui seis sessões presenciais de uma hora e meia cada. Os grupos são formados com, no máximo, sete alunos, otimizando o desempenho dos participantes. Todos os participantes formarão um grupo utilizando o aplicativo WhatsApp ® pelo Raspberry Pi ® (CKT #__). Um responsável (pai, mãe) de cada participante também será incluído. O objetivo é que seja estabelecido uma contrapartida, uma cumplicidade, entre a Codes Kids and Teens ® e a família do participante. O objetivo comum é capacitar o participante em codificação dentro de um breve período. Os homeworks são distribuídos, trabalhados e discutidos no grupo de WhatsApp ® previamente estabelecido. No início de cada sessão, os homeworks são discutidos e as dúvidas são resolvidas. Os responsáveis podem acompanhar os trabalhos pelo WhatsApp ® e ajudar no monitoramento da execução das tarefas. O êxito na conclusão do Módulo I é uma tarefa que demanda a colaboração entre a Codes Kids and
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Teens ® e os responsáveis pela criança ou adolescente. Ao terminar o Módulo I, o participante continua tendo acesso ao conteúdo relacionado, disponível na Codes Smart Cloud ®. Lá, ele(a) terá acesso a outros projetos compatíveis com seu nível de capacitação para serem desenvolvidos de forma individual ou em grupo, de forma colaborativa. A Codes Kids and Teens ® encoraja a formação de grupos para desenvolvimento de projetos colaborativos e grupos para participação em competições científicas e tecnológicas. Eventualmente, a Codes Kids and Teens ® poderá realizar eventos ou competições deste tipo, fomentando a participação e a integração das crianças e adolescentes. O participante pode também interagir com outros participantes para jogar Minecraft ® em grupo com seu Raspberry Pi ®. O Vídeo de Sumário do Módulo I fica sempre disponível para os participantes na Codes Smart Cloud ®. Como o acesso é realizado com o próprio Raspberry Pi ®, o sistema Codes Smart Cloud ® coleta dados e analisa padrões de utilização, tempo para finalização de tarefas e caminhos percorridos. A geração de dados serve para otimizar o modelo de capacitação, tornando-o cada vez mais eficiente e gerando alternativas personalizadas para diferentes tipos de participantes. A Codes Kids and Teens ® fornece uma plataforma de suporte ao crescimento intelectual da criança e do adolescente e uma comunidade que fomenta o interesse em ciência e tecnologia aplicadas ao desenvolvimento de soluções. O conteúdo fica completamente disponível na Codes Smart Cloud ® para participantes do Módulo I.
[0037] No Módulo II de programação e robótica, o participante (criança ou adolescente) será estimulado a desenvolver o raciocínio lógico, compreendendo a importância e a aplicação da área de exatas, através da montagem de um braço robótico. O participante receberá um kit contendo componentes eletrônicos (Raspberry Pi ® e servos) e mecânicos (braço robótico). No Módulo I o participante aprendeu que a linguagem que permite a interface gráfica que ele/ela utiliza nos games e que o mundo da diversão pode ser controlado e manipulado (hacked) com uma linguagem de programação a
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11/25 seu alcance. Esta mesma linguagem, este mesmo conhecimento, pode ser aplicado em várias situações do mundo real, na indústria e nas profissões que o participante pensa um dia exercer. A linguagem de desenvolvimento Python será utilizada para programar e operar o braço robótico. Ao montar o braço robótico, o participante receberá noções de sistemas, tecnologia da informação, eletrônica, mecânica e mecatrônica. Ao aplicar códigos em Python para operar o braço robótico, a criança ou o(a) adolescente compreenderá que a atuação em tecnologias é gerada por códigos e que ele(a) mesmo pode intervir. No Módulo II, ele/ela aprende ainda que brinquedos divertidos e máquinas da indústria são controlados (atuados) por meio do mesmo processo de codificação/programação e da mesma linguagem. Neste caso, a programação/codificação faz a interface entre ele/ela e a tecnologia (o braço mecânico). O participante aprenderá a programar a tecnologia que ele/ela mesmo(a) montará. O aprendizado obtido no Módulo I para a programação será ampliado no processo de codificação do braço robótico. A metodologia mostra que a linguagem utilizada para diversão é a mesma que pode ser utilizada para buscar soluções para os desafios cotidianos e da humanidade. O participante estabelece uma relação entre a linguagem de programação e a operação de tecnologias. O Módulo II possui seis sessões presenciais de uma hora e meia cada. Os grupos são formados com, no máximo, sete alunos, otimizando o desempenho dos participantes. Todos os participantes formarão um grupo utilizando o aplicativo WhatsApp ® pelo Raspberry Pi ® (CKT #__).
Os homeworks serão distribuídos e discutidos através deste App. Os responsáveis pelo participante são incluídos no grupo acompanhando a realização dos homeworks. Após o encerramento do Módulo II, os participantes podem se engajar em outros projetos (mais complexos e mais desafiadores) individualmente, ou em grupo, através do Codes Smart Cloud ®.
[0038] No Módulo III, Programação e Drones, o participante receberá da Codes Kids and Teens ® um kit para montar um drone de pequenas dimensões com motores compatíveis para utilização indoor. Este projeto de capacitação
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12/25 em programação/codificação também é baseado na montagem de uma tecnologia e posterior estabelecimento de interface de programação para sua operação. Ou seja, um projeto de aprendizado em programação baseado em tecnologia. O participante será orientado na montagem, programação e operação do drone. O controle é realizado pela placa microprocessadora Raspberry Pi ® com a interface de codificação Python, já utilizada nos Módulos I e II. Este módulo também introduz ao adolescente o conceito de responsabilidade legal, introduzindo a noção de regulamentação da ANAC para aeromodelos, aeronaves não tripuladas remotamente pilotadas usadas para recreação e lazer e as aeronaves remotamente pilotadas (RPA), que são as aeronaves não tripuladas utilizadas para outros fins como experimentais, comerciais ou institucionais. Apesar de montar um drone para uso interno, não sujeito a esta regulação, o adolescente aprenderá a brincar e lidar com situações éticas e morais. Um eventual defeito ou erro na operação do drone poderá resultar em queda e necessidade de lidar com manutenção. Esta é uma lição de engajamento individual ou em grupo para solução de problemas. Este processo “abre a mente”, criando perspectivas para pesquisa e desenvolvimento de aplicações práticas (reais) destes equipamentos e conceitos. A utilização de drones por crianças e adolescentes possibilita o desenvolvimento social e emocional, colocando o participante como parte de algo maior, visualizando desafios por outra perspectiva. O desenvolvimento e a operação de um drone dependem de vários conhecimentos científicos difíceis de serem compreendidos apenas com a teoria em sala de aula (modelo convencional), mas que são compreendidas em sua aplicação prática, de forma atraente, através de conceitos aplicados de física, geometria, mecânica, eletrônica, dentre outros. O Módulo III, o último módulo obrigatório, possui seis sessões presenciais de uma hora e meia cada. Os grupos são formados com, no máximo, sete alunos, otimizando o desempenho dos participantes. Todos os participantes formarão um grupo utilizando o aplicativo WhatsApp ® pelo Raspberry Pi ® (CKT #__). Os homeworks serão distribuídos e discutidos
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13/25 através deste App. Os responsáveis pelo participante são incluídos no grupo acompanhando a realização dos homeworks.
[0039] Nos Módulos I, II, e III da Codes Kids and Teens ® os participantes desenvolvem capacitação em codificação para interagir com games e atuar na operação de tecnologias (robôs e drones). No Módulo IV, o participante desenvolverá um modelo de automação doméstica (domótica) que o permitirá monitorar, atuar (controlar) e analisar equipamentos eletroeletrônicos em sua residência. Este é o primeiro módulo optativo. Os três primeiros seguem uma sequência obrigatória. O termo “Internet das Coisas” (Internet of Things) pode não ser considerado um nome apropriado para dizer que podemos tornar as coisas “inteligentes”. Por meio de sensores, computadores, smartphones, conectados a Internet ou uns com os outros por meio de protocolos próprios, podemos fazer com que os equipamentos e sistemas domésticos interajam conosco com o objetivo de aperfeiçoar tarefas, aprendizagem, reduzir riscos de acidentes, custos de operação e tempo. A tecnologia loT tem o objetivo de aumentar nossa qualidade de vida, consequentemente, essa área tem crescido exponencialmente nos últimos anos. Existe a expectativa de inúmeras aplicações em áreas diversas num futuro próximo. Na indústria, HoT (Industrial Internet of Things), o mesmo princípio é aplicado para otimizar operações, reduzir custos, riscos e tempo. O foco do Módulo IV está no conceito de aquisição de dados através de sensores, transmissão, interface (protocolos de comunicação e programação), programação de painéis de monitoramento (dash-boards) em aplicativos (apps) e automação e controle de alguns componentes. No passado, pagávamos uma empresa para monitorar nossa residência. Atualmente isto pode ser feito por nossos filhos. A programação e pensamento lógico para integração de sistemas serão críticos. A linguagem de desenvolvimento Python será utilizado para programar e operar todo o sistema loT. Ao montar o sistema, o participante receberá noções de aquisição, monitoramento, transmissão, armazenamento e análise de dados, além de integração de sistemas,
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14/25 tecnologia da informação, de eletrônica e domótica. Ao aplicar códigos em Python para operar o sistema ΙοΤ, o adolescente compreenderá que a atuação em tecnologias é gerada por códigos e que ele mesmo pode monitorar e controlar. O participante aprende a sistematizar o problema para desenvolver uma solução. O Módulo IV possui seis sessões presenciais de uma hora e meia cada. Os grupos são formados com, no máximo, sete alunos, otimizando o desempenho dos participantes. Todos os participantes formarão um grupo utilizando o aplicativo WhatsApp ® pelo Raspberry Pi ® (CKT #__). Os homeworks serão distribuídos e discutidos através deste App. Os responsáveis pelo participante são incluídos no grupo acompanhando a realização dos homeworks.
[0040] Muitos dos conceitos em ciência, tecnologia, engenharia e matemática, podem parecer abstratos para a criança e o(a) adolescente. A impressora 3d, suas impressões e a explicação de conceitos na montagem da tecnologia de impressão são excelentes ferramentas educacionais, que trazem na prática a utilização destes conceitos. A atividade de impressão 3d é divertida e cheia de oportunidades de aprendizagem científica e tecnológica. O kit fornecido pela Codes Kids and Teens ® favorece a visualização explicita da tecnologia e dos conceitos em prática. Este Kit contém um conjunto de componentes eletrônicos e robóticos. O custo comparativamente mais elevado que os dos módulos anteriores é justificado pela quantidade de componentes importados. É uma tecnologia emergente e o custo não é baixo. No entanto, os benefícios são justificáveis. O Raspberry Pi ® utilizado em todos os módulos favorece a visualização do cérebro de processamento das tecnologias montadas e operadas nos Módulos I, II, III e IV. A impressora 3d permite a visualização da parte eletroeletrônica e, principalmente, da parte mecânica. Diferente de computadores e telefones, a impressora 3d pode ser vista em operação e a programação realizada é transformada em movimentos claros testemunhados pelos participantes. O participante desenvolve a capacidade de compreender espaço, movimentação e calibração em 3 eixos (3 dimensões), o
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15/25 conceito de precisão, cálculo de tempo de impressão, a ciência e a tecnologia de materiais, a dinâmica de fusão e esfriamento de materiais aplicados, camada a camada pelo “extrusor”, entre outros. Por meio da impressão de planos superpostos é possível explicar como funciona o conceito de “fatiamento”, o qual é empregado na tomografia computadorizada (área de saúde), na geofísica de rochas (engenharia de minas e de petróleo), no levantamento topográfico (engenharia civil, geografia e geologia), no georeferenciamento de áreas (geologia, geografia, engenharias), etc. O participante será introduzido a softwares para design de figuras em 3d que são reproduzidas pela impressora 3d. O sistema integrado é uma lição de como coisas diferentes funcionam em uma sintonia fina e milimétrica (hardware e software) para produzir resultados impressionantes e de difícil compreensão para pessoas com quem convivemos diariamente. Os participantes terão oportunidade de fazer (imprimir) suas próprias tecnologias. Tudo isso libertará uma série de novas capacitações. O jovem terá a oportunidade de praticar a Engenharia, através da criação de seus protótipos, podendo ainda integrar os conceitos de eletrônica, automação e programação (módulos anteriores), para a criação de produtos reais, com diferentes aplicações. Essa capacidade o tornará apto a inovar e empreender de maneira divertida e dinâmica. A linguagem de desenvolvimento Python será utilizado para programar e operar a impressora 3d. Ao montar o equipamento, o participante receberá noções de sistemas, tecnologia da informação, de eletrônica, robótica, materiais, desenho técnico e modelagem 3d. Ao aplicar códigos em Python para operar a impressora 3d, o adolescente compreenderá que a atuação em tecnologias é gerada por códigos e que ele mesmo pode intervir, calibrando e ajustando seu funcionamento para um acabamento mais realístico. Esta exposição favorece o participante que só teria esta oportunidade em estágios mais avançados de sua carreira futura. O trabalho em equipe para montagem, desenho, planejamento e execução é divertido e desafiador. Em um tempo de conteúdo excessivo e falta de conexão com o mundo real, este módulo permite ao participante fazer,
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16/25 criar e obter uma profunda compreensão da tecnologia e da ciência por trás dela. Esta é a tecnologia que permite que a criança e o adolescente materialize sua criatividade. Isto é uma experiência inesquecível. Um exemplo da aplicação da matemática no mundo real. O participante usará a matemática intensamente durante o Módulo V. Por exemplo: (1) a impressora 3d é capaz de imprimir o objeto desenhado no software 3d? Se o desenho excede os limites da impressora, como proporcionalmente reduzi-lo? (2) Se o objeto tem uma altura de 150 mm, quanto tempo a impressora levará para completar a impressão? Se a peça for maior que a capacidade de impressão, como dividi-la para ser impressa em partes menores e como poderá ser montada posteriormente? O participante aprenderá sobre a diversidade de materiais e adequabilidade para diferentes materiais e aplicações. A impressora 3d poderá usar uma diversidade de softwares livres (freewares) e proprietários como fontes do design do objeto que se pretende imprimir. O adolescente receberá noções básicas de operação desses softwares. O design de objetos é uma atividade que demanda capacitação e pessoas dedicam tempo e investem recursos para capacitação nesta área. A introdução dada pela Codes Kids and Teens ® possibilitará ao adolescente buscar as imagens e designs desejados para impressão. Existe uma grande variedade de banco de dados gratuitos disponíveis na Internet. Contudo, isto não impede que o participante se engaje no design próprio. Certamente, uma das melhores lições aprendidas neste módulo é a do fracasso. O participante precisará lidar com o insucesso e com a prática de aplicar conceitos para que o resultado ocorra. Caso não funcione, alguma outra coisa deve estar errada. O trabalho em grupo e a boa interação com a equipe aperfeiçoa o processo de chegada ao sucesso. É uma lição inesquecível de pro-atividade, motivação, resiliência e capacidade de solucionar desafios. A atividade de imprimir em 3d fornece várias oportunidades para o erro crítico; aquele que impede o resultado satisfatório: design, prototipagem, cálculo, tipo de material, tempo de impressão e posicionamento do objeto para impressão. É possível cometer todos tais erros
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17/25 e voltar para recomeçar. Uma verdadeira lição de resiliência. O Módulo V possui seis sessões presenciais de uma hora e meia cada. Os grupos são formados com, no máximo, sete alunos, otimizando o desempenho dos participantes. Todos os participantes formarão um grupo utilizando o aplicativo WhatsApp ® pelo Raspberry Pi ® (CKT #__). Os homeworks serão distribuídos e discutidos através deste App. Os responsáveis pelo participante são incluídos no grupo acompanhando a realização dos homeworks.
[0041] O conceito do CubeSat foi criado em 1999 pela Califórnia Polytechnic State University, em San Luis Obispo e a Stanford University's Space Systems Development Lab para facilitar o acesso de estudantes universitários ao espaço. Este padrão foi adotado por centenas de organizações ao redor do mundo, universidades, escolas do ensino médio, organizações governamentais e grandes corporações. Esta é uma categoria oficial de satélites denominada nanosatellites de “1U” (uma unidade) medindo 10x10x10 cms. O programa hoje facilita um sistema de desenvolvimento e lançamento acessível e oportunidades na maioria dos veículos de lançamento. O uso de Cubesats como ferramenta hands-on de ensino é consistente com o modelo de exposição à ciência, tecnologia, engenharia e matemática adotado pela Codes Kids and Teens ® e várias instituições educacionais ao redor do mundo. O modelo hands-on se contrapõe ao modelo tradicional baseado em aulas teóricas. Seguindo a mesma metodologia dos módulos anteriores, o kit tecnológico entregue no Módulo VI permitirá aos participantes integrar conceitos relacionado a aplicação de sensores, programação, ciência, engenharia e matemática para aprender a pensar como cientistas, desenvolver o pensamento crítico, a abordagem sistematizada para solução de desafios, a inteligência emocional e a capacidade de trabalhar em grupo, a importância da abordagem multidisciplinar, além da autonomia intelectual. A linguagem de desenvolvimento Python será utilizado para programar e operar todo o sistema do Cubesat. Ao planejar, montar e integrar o sistema, o participante receberá noções de aquisição, monitoramento, transmissão, armazenamento e análise
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18/25 de dados, além de integração sistemas, tecnologia da informação, de eletrônica e de engenharia espacial. O Kit fornecerá a tecnologia de processamento computacional Raspberry Pi ® com um kit de sensores para desenvolvimento projetos com a plataforma Cubesat. A estrutura robusta do Cubesat da Codes Kids and Teens ® não é a padronizada para lançamentos oficiais, mas permite a aplicação dos conceitos, o embarque das tecnologias reais para projetos oficiais, e, mais importante, a reutilização para diferentes projetos. Após o término do Módulo VI, o participante é encorajado a participar de grupos formados na Codes Smart Cloud ® para se engajar em projetos oficiais e competir em programas que podem ser, de fato, colocados em órbita. Na Codes Smart Cloud ® projetos podem prosseguir de forma aberta e com a interação de tutores. O crescimento neste nível pode atrair a participação de profissionais e acadêmicos para o desenvolvimento de projetos reais. O modelo de montagem e estabelecimento de interface de codificação da Codes Kids and Teens ® promove o questionamento e a curiosidade científica, ensinando sutilmente nossas crianças e adolescentes a pensarem como cientistas. O Módulo VI possui seis sessões presenciais de uma hora e meia cada. Os grupos são formados com, no máximo, sete alunos, otimizando o desempenho dos participantes. Todos os participantes formarão um grupo utilizando o aplicativo WhatsApp ® pelo Raspberry Pi ® (CKT #__). Os homeworks serão distribuídos e discutidos através deste App. Os responsáveis pelo participante são incluídos no grupo acompanhando a realização dos homeworks.
[0042] Aplicação dos conceitos de Inteligência Artificial (IA) usando o Raspberry Pi ® como plataforma computacional. Neste módulo, os tópicos Redes Neurais e Cadeia de Markov serão utilizados para explicar o conceito de Inteligência Artificial, aplicado ao problema de reconhecimento de padrões. A linguagem de desenvolvimento Python será utilizada para programar o Raspberry Pi ® para aplicar os conceitos de IA. O participante, já com noções de eletrônica e robótica, será desafiado a desenvolver sistemas de
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19/25 reconhecimento de padrões (imagens), baseados nos tópicos relacionados à IA. Apesar de conceitos complexos, o participante aprenderá aplicações atrativas que poderá usar e proporcionará a autoconfiança necessária para seu desenvolvimento em projetos individuais (Independência Intelectual) ou em grupos formados na Codes Smart Cloud ®. Logicamente, o participante conhecerá e reconhecerá as limitações do Raspberry Pi ® na implementação de sistemas de IA. Contudo, a criança ou o(a)adolescente compreenderá de que forma os aplicativos (games, redes sociais, etc.) ou equipamentos (smartphones, aparelhos eletrônicos, brinquedos, etc.) reconhecem situações e interagem (ou podem interagir) com eles(as). Desta forma, os participantes podem vislumbrar potenciais aplicações da IA no seu dia a dia. O participante aprenderá sobre a aplicação de IA em tecnologias usadas em módulos anteriores, em atividades profissionais diversas, no design de sistemas autônomos. Sistemas de Inteligência Artificial exercerão, de forma crescente, um papel crítico em nossas vidas. O adolescente será devidamente apresentado ao tema e estará capacitado para crescer dentro desta área promissora.
[0043] Este projeto demanda ao participante a elaboração de um projeto (conforme modelo disponibilizado na Codes Smart Cloud ®), sobre aplicações dos conceitos trabalhados nos módulos de aprendizagem da Codes Kids and Teens ® em possíveis produtos (ou processos), que tenham potencial empreendedor. Em seguida, o participante fará uma apresentação (defesa) deste projeto, que será avaliado e criticado, no intuito de identificar o potencial empreendedor e conduzir o participante para o processo de empreendedorismo através deste projeto. Todo esse processo será conduzido pelo participante, com a orientação dos instrutores, em fases predefinidas. Ao final, o participante compreenderá como é o processo de formação de uma startup de base tecnológica a partir de uma ideia conceituai. Adicionalmente, o jovem será apresentado, de forma objetiva e atrativa, aos requisitos éticos e legais (contratos, cotas de participação, estrutura corporativa, marketing, etc.). É
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20/25 possível que o participante seja conduzido à formação de uma startup de base tecnológica ou à cotas de participação em uma startup existente. Este projeto poderá ser com a participação de um jovem ou um grupo de jovens préselecionado. O participante será exposto a uma cultura proativa e pragmática de empreendedorismo, aplicação de conceitos científicos de engenharia, tecnologia e matemática para solucionar desafios existentes (valor de mercado). Neste processo o participante aprende todas as atividades demandadas em um negócio próprio. Não existem secretárias, assistentes, serviços gerais, etc. Tudo é feito por todos com o objetivo de inovar e criar valor. Aqui conceitos de administração, planejamento, gerenciamento, fluxo de caixa, valor (VPL), pay back, receita, custos, tributos, risco, regulação, confiabilidade operacional e humana, investimento, compromisso, trabalho em equipe, inteligência emocional, terceirização (outsourcing), entre outros, serão assimilados e aplicados em um modelo learn as you go. Os participantes serão orientados pelos próprios donos do negócio os quais participaram do processo de escolha do futuro cotista (o próprio participante). O participante terá igualmente acompanhamento jurídico para aprender como garantir sua participação em negócios e como proteger criações, invenções, programas, códigos, marcas, etc.
[0044] O presente método apresenta:
• Desenvolvimento de uma plataforma de ensino personalizada para Codes Kids and Teens ®. O participante tem acesso a um ambiente totalmente personalizado e exclusivo.
• A plataforma fornece conteúdo, ferramentas, apps de interação e desenvolvimento, etc.
• Cloud terceirizada (outsourced) para armazenamento e uso de ferramentas. Algumas especificidades mudam com o provedor do serviço de nuvem e analytics.
• Serviços de Big Data, Analytics também terceirizados.
• O Franqueado e os clientes de escolas têm acesso gratuito. A
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21/25 responsabilidade financeira e o controle técnico da plataforma é da Codes Kids and Teens ®.
[0045] Os elementos que compõe a dita plataforma, codes smart cloud, podem ser visualizados na figura 1, e detalhado a seguir.
[0046] Acesso, controle e monitoramento:
• Não há senhas para uso direto com o Raspberry Pi ®.
• O participante tem acesso ao conteúdo de seu módulo exclusivamente por seu Raspberry Pi ®. O controle, monitoramento e coleta de dados é possibilitado por um tag eletrônico individual, único da placa Pi.
• Cada módulo tem conteúdo próprio, rede de interação correspondente a seu módulo e a seu tutor, rede social com todos os participantes daquele módulo, possibilidade de criar grupos para projetos especiais, etc.
• Participantes têm acesso aos Módulos já realizados, suas áreas de interação e conteúdo.
• Conteúdo controlado com regras de download, reprodução e distribuição. Vídeos funcionam em stream e não podem ser baixados.
[0047] Banco de Dados:
• Geração e aquisição de dados, formação e robustecimento de Bancos de Dados.
• Armazenamento de conteúdo, vídeos tutoriais, vídeo aulas, vídeos relacionados ao tema do módulo, material de leitura, informação técnica sobre o equipamento e os componentes, etc.
• Homeworks, homeworks extra for fun, desafios, sugestões e recomendações de conteúdos extras.
• Termo para uso (sem identificação de indivíduos) de dados produzidos é incluído no contrato.
• Geração de dados e volume armazenado são crescentes.
• Utilização dos dados fica a critério da Codes Kids and Teens®.
[0048] Interação e Networking:
• A interação é encorajada. Responsáveis são incluídos no grupo de
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22/25 homework e interação com o tutor.
• Área de interação, WhatsApp ®, grupo do módulo local, grupo do módulo nacional, chat com seu tutor, grupos de interesse específico (projeto especiais). Projetos especiais, clubes, eventos, podem surgir desta interação.
• Redes sociais e Networking: Twitter ®, Facebook ®, Instagram ®, etc. Notícias relacionadas são importantes em uma área que tem inovação exponencial. Interação entre participantes avançados pode integrar conteúdo multimódulo para geração de projetos aplicados e inovações.
• Rede criativa de idéias. Elevado potencial para o empreendedorismo.
• Prospecção de oportunidades para projetos de colaboração à distância com parceiros internacionais.
• Eventuais competições (regionais ou nacional) entre participantes de diferentes franqueados.
[0049] Big Data e Analytics:
• Esta área é restrita à Codes Kids and Teens ®. Relatórios com Dados Consolidados em modelos preestabelecidos são fornecidos para franqueados e escolas clientes. Estudos especiais podem ser sugeridos ou encomendados por franqueados ou escolas clientes.
• Interação entre bancos de dados internos. As informações geradas podem ser cruzadas com banco de dados externos gerando informações valiosas diretamente ou indiretamente relacionadas ao core business da Codes Kids and Teens ®.
• Acesso a banco de dados externos, Big Data, data flow, etc.
• Advanced Analytics, Business Inteligence tools, data outputs. Resultados de análises, padrões gerados, informações, etc. são utilizadas, realimentam o sistema e podem ser utilizadas a critério da Codes Kids and Teens®.
[0050] Modelagem Decisória:
• Acesso restrito à Codes Kids and Teens ® com relatórios e informações
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23/25 consolidadas para fraqueados e escolas clientes.
• Identificação e análise comportamental dos perfis dos participantes.
• Relatórios, output de resultados para administração e conselho estratégico.
• Modelagem, otimização do modelo de negócio, do módulo de capacitação, do material didático, dos equipamentos tecnológicos.
• Cruzamento de modelos, modelagem econométrica, modelagem de resultados.
• Machine learning.
[0051] Ainda, as figuras de 2 a 4 apresentam um exemplo de modelo de funcionamento da plataforma e do dashboard.
[0052] Em uma concretização, escolas podem adotar a metodologia em duas categorias:
a. Parceria Codes Kids and Teens®; ou
b. White Lable (com o próprio nome da escola e com plataforma e nuvem personalizada).
[0053] Em uma concretização, o presente método de ensino de programação, compreende material didático definido por:
a. Conteúdo programático, atividades presenciais, homeworks, e roteiros de sessões fornecidos sem custo adicional - disponibilizado na Codes Smart Cloud ®.
b. Vídeo-aulas, vídeo-tutoriais, vídeo-curiosidade, todos fornecidos na Codes Smart Cloud ®.
c. Advanced Analytics aplicados a melhoria de performance dos participantes, da metodologia e da rentabilidade do franqueado.
[0054] Ainda, o presente método pode ser implementado em franquias que compreende imóvel do tipo comercial e equipamentos iniciais definidos por:
[0055] Móveis definidos por:
a. Mesa de reuniões de 240 cm com tomadas no centro.
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b. 9 Cadeiras giratórias com apoio de braço.
c. Quadro branco (de vidro blindex) cobrindo uma das paredes.
[0056] Eletroeletrônicos definidos por:
a. Smart TV 49”- 60” com suporte para parede.
b. 8 monitores 24”- 25” UltraWide.
c. 8 kits teclado mouse com conexão USB.
d. 4 Armários/gabinetes suspensos com portas duplas.
e. 3 Armário baixo com portas duplas
f. Impressora Laser Colorida [0057] Assim, o presente método de ensino de programação entrega ao usuário um kit tecnológico funcional para montar (computador, braço robótico, drone, impressora 3D, sistema de automação doméstica - loT e modelo funcional Cubesat); para programar e realizar projetos em grupo durante as sessões e de forma independente em casa. A estratégia pretende levar os jovens a desenvolverem sua curiosidade; para buscarem aplicações para seus novos conhecimentos e aplicar suas novas tecnologias incluindo, o desenvolvimento de soluções para desafios cotidianos.
[0058] Com nossa metodologia inovadora, prática e rápida, o jovem se apodera do entusiasmo, da motivação e das ferramentas necessárias para desenvolver projetos de forma independente e criativa. E não apenas isso, mas o presente método de ensino de programação fornece um ambiente propício ao desenvolvimento da inteligência emocional, do espirito de colaboração, da perseverança e do pragmatismo na entrega de resultados. A ferramenta da codificação já domina o mercado na maioria das áreas profissionais em diferentes níveis de importância. Ao desenvolver capacitação em codificação, o jovem se prepara para as mudanças do mercado (desafios e oportunidades) resultantes de tecnologias disruptivas. A dinâmica da codificação ainda desenvolve a capacidade dos jovens em abordar problemas de forma sistemática e lógica, valorizando o desempenho, a qualidade e o pragmatismo na finalização de tarefas. Gostaríamos de despertar nesses jovens o “querer”, o
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25/25 “realizar” e a “dedicação” necessários para vencer neste novo mundo. Finalmente, vamos mudar a rotina da pergunta “o que você será quando crescer?” para “quais problemas você pretende resolver?”.
[0059] O conceito inventivo ora revelado e exemplificado de uma ou mais formas foi tratado como segredo industrial e não foi previamente revelado até o momento do depósito deste pedido de patente. Este segredo industrial é ativo imaterial do depositante. A eventual futura publicação do pedido de patente não constitui, em si, autorização de uso por terceiros, servindo apenas como: (i) cientificação a terceiros da existência do referido segredo industrial na data do depósito; (ii) indicação inequívoca de seu detentor; e (iii) estímulo ao desenvolvimento de novas melhorias a partir do conceito ora revelado, para evitar o reinvestimento no desenvolvimento do mesmo bem já detido pelo depositante. Desde logo se adverte que eventual uso comercial requer autorização do detentor e que o uso não autorizado enseja sanções previstas em Lei. Neste contexto, desde logo se esclarece que a partir da revelação do presente conceito inventivo, os versados na arte poderão considerar outras formas de concretizar a invenção não idênticas às meramente exemplificadas acima, mas que na hipótese de pretensão de uso comercial tais formas poderão ser consideradas como estando dentro do escopo das reivindicações anexas.

Claims (3)

1. A proteção, no âmbito do inciso XXIX do artigo 5o da constituição federal, da criação industrial caracterizada por ser substancialmente conforme descrita nas páginas 1-25 desse relatório, bem como nas reivindicações, resumo e figuras.
2. A manutenção do segredo da criação industrial caracterizada por ser substancialmente conforme descrita nas páginas 1-25 desse relatório, bem como nas reivindicações, resumo e figuras.
3. Método de ensino de programação e codificação caracterizado por compreender módulos de desenvolvimento e montagem de plataformas tecnológicas e por ser conforme descrito no relatório descritivo.
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