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MEMOIRE DESCRIPTIF déposé à l'appui d'une demande de
BREVET D'INVENTION formée par
Denis MARLOYE pour : "Jeu de ballon miniature"
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"Jeu de ballon miniature"
La présente invention est relative à un jeu de ballon miniature, en particulier de football.
On connaît déjà des jeux de ballon miniatures, tels que le football de table, qui comprend une bille et un terrain de jeu, en forme de boîtier ouvert vers le haut, la bille étant déplaçable à l'aide de joueurs fixés au-dessus du terrain sur des barres horizontales que l'on peut faire pivoter manuellement pour propulser la bille dans la direction souhaitée lorsqu'elle est à proximité du joueur concerné.
La présente invention a pour but de mettre au point un jeu de ballon miniature, en particulier de football, qui permette la réalisation sensiblement exacte du jeu réel, non pas sur un terrain grandeur nature mais sur un terrain miniature, suivant les règles en vigueur de ce jeu.
Pour résoudre ce problème, on a prévu, suivant l'invention. un jeu de ballon miniature, en particulier de football, qui comprend un damier présentant des cases formant ensemble un terrain dont les proportions correspondent à celles du terrain de jeu grandeur nature, et des cases périphériques, séparées des cases de terrain par une ligne de démarcation, le terrain formé par les cases de terrain présentant des lignes de démarcation de zones et des marquages correspondant à ceux
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du terrain de jeu grandeur nature et proportionnels à ces derniers, le jeu de ballon miniature comprenant en outre des joueurs miniatures déplaçables, en un nombre au maximum égal au nombre de joueurs pouvant jouer au cours d'une partie d'après les règles en vigueur pour ce jeu de ballon,
un ballon sphérique présentant des moyens de stabilisation sur la surface plane des cases du damier et des moyens de détermination du déplacement du ballon et/ou des pions sur le damier, en accord avec les règles appliquées pour le jeu de ballon.
D'autres détails et particularités de l'invention ressortiront de la description donnée ci-dessous, à titre non limitatif et avec référence aux dessins annexés.
La figure l représente une vue en plan du damier d'une forme de réalisation suivant l'invention d'un jeu de football miniature.
La figure 2 représente une vue d'une forme de réalisation d'un ballon présentant un moyen de stabilisation pour son utilisation sur le damier.
La figure 3 représente une vue d'une forme de réalisation d'un joueur présentant un moyen de réception du ballon.
Sur les différentes figures, les éléments identiques ou analogues sont désignés par les mêmes références.
Le damier 1 représenté sur la figure l comprend des cases 2 formant ensemble un terrain, dans le cas illustré un terrain de football, dont les proportions correspondent sensiblement à celles du terrain
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de jeu grandeur nature, ainsi que des cases périphériques 3, séparées des cases de terrain 2 par une ligne de démarcation 4. Le terrain formé par les cases de terrain 2 présente à son tour des lignes de démarcations de zones, comme sur le terrain de jeu grandeur nature, et notamment une ligne médiane 5, une ligne de grand cercle central 6, des lignes de grands rectangles 7, des lignes semi-circulaires 8 devant les grands rectangles 7, et des lignes de petits rectangles 9.
Le terrain formé par les cases de terrain 2 présente également des marquages correspondant à ceux du terrain de jeu grandeur nature, et notamment des limites de but 10, des points de coup de réparaticnll, un centre de terrain 12, et des points de coup de coin 13. Le terrain peut enfin présenter des indications d'emplacement des joueurs sur le terrain au moment du commencement du jeu, par exemple des symboles X pour les joueurs avant dits attaquants, des symboles D pour les joueurs arrière dits défenseurs, et des symboles G pour les gardiens de but
Le jeu de ballon miniature suivant l'invention comprend en outre un certain nombre de joueurs 14 qui sont divisés en deux équipes, le nombre de joueurs de chaque équipe étant au maximum égal au nombre de joueurs pouvant jouer au cours d'une partie d'après les règles en vigueur pour ce jeu de ballon.
Donc dans le cas du football, on peut prévoir 14 joueurs par équipe, lorsqu'on prévoit des remplacements en cours de jeu.
Le ballon 17 doit présenter des moyens de stabilisation sur la surface plane des cases 2,3 du damier 1. Sur la figure 2, est illustré un ballon
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miniature 17 fixé sur une plaque 18 dont la face 19 opposée à celle du ballon 17 est plane et peut être déposée sur le damier 1. On pourrait évidemment prévoir d'autres moyens de stabilisation ; par exemple le ballon 17 pourrait présenter un pan coupé formant une face plane pour son appui sur le damier.
Comme il estprévu qu'un joueur et le ballon soient ensemble sur la même case, on peut avantageusement prévoir que le joueur dispose d'un moyen de réception du ballon. Sur la figure 3, est illustré un joueur sous la forme d'un cylindre 20 dont la surface supérieure 21 est horizontale et peut donc recevoir le moyen de stabilisation du ballon 17. Evidemment les joueurs 14, selon qu'ils sont attaquants, défenseurs ou gardiens de but peuvent eux aussi porter les symboles X, D, G en plus du numéro qu'ils reçoivent habituellement en début de partie. De même une ou des couleurs différentes sont prévues pour distinguer les joueurs des deux équipes.
Le jeu de ballon miniature suivant l'invention comprend enfin des moyens de détermination du déplacement du ballon et/ou des pions sur le damier, en accord avec les règles appliquées pour le jeu de ballon. Des dés seront par exemple utilisés pour déterminer la force du tir imparti au ballon par un joueur, tandis qu'un règlement englobant et permettant l'application de toutes les règles en vigueur du jeu de ballon concerné vont permettre un déroulement et un arbitrage du jeu comme dans le jeu réel sur le terrain grandeur nature.
Dans le cas du football, un règlement avantageux est le suivant :
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A. Présentation du jeu 1. Présentation et disposition des joueurs sur le damier
Deux équipes formées chacune de :
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- gardien de but (G) placé sur la case marquée G.
- défenseurs (D) placés sur les cases marquées D. l- Les 6 autres joueurs sont placés sur les cases marquées d'une croix (X).
- 3 remplaçants (1 défenseur, l attaquant, 1 gardien de but), tenus en réserve"sur la touche".
En début de jeu, tous les joueurs d'une équipe doivent être obligatoirement placés sur leur case respective, d'un seul côté de la ligne médiane, et à l'exception bien entendu des remplaçants.
Début de jeu
L'équipe qui a gagné le tirage au sort devra amener deux joueurs au centre du jeu pour faire la mise en jeu. L'équipe qui a perdu le tirage au sort remettra le ballon en jeu au début de la deuxième mi-temps.
Le ballon devra immédiatement franchir la ligne médiane.
II. Utilisation des dés.
Les dés servent uniquement au déplacement du ballon.
B. Description du jeu.
Déplacement des joueurs.
III. Joueurs de champ.
Les joueurs sont déplacés avant le jet des 2 dés. Un joueur est placé sur la case du ballon selon les modalités prévues à l'article VI, ci-dessous, et un autre joueur peut être avancé ou reculé sur une seule
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ligne, aussi bien transversalement que diagonalement, et ce sur la distance désirée, mais il ne peut passer au-dessus d'un équipier ou d'un adversaire.
IV. Défenseurs.
Les 4 défenseurs (D) ont une fonction défensive et ont l'avantage, dans leur camp, de ne pouvoir être lobés, c'est-à-dire que, si le ballon attaquant passe par la case d'un défenseur, ce dernier le renvoie perpendiculairement à la ligne de but, vers le camp adverse, et le ballon continue sa trajectoire (voir article VI).
Un défenseur situé dans le camp adverse devient attaquant et perd le privilège qui vient d'être décrit.
V. Gardien de but.
- Dans son grand rectangle.
Le gardien de but (G) a la même autonomie qu'un joueur de champ (article III). a) S'il est placé sur la trajectoire du ballon, il l'arrête. Pour dégager le ballon, le gardien de but pourra se déplacer de 1 case (4 pas) dans les limites de son grand rectangle avant de dégager après un jet des deux dés.
S'il fait plus de 1 case (4 pas) il y aura contrôle de mains (Quarry), donc coup franc indirect pour le camp adverse (article XV). b) Lorsque le ballon termine sa course sur le gardien de but, il pourra le renvoyer de n'importe quelle case vide de son grand rectangle (contrôle de pied).
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- Jamais un gardien dans son grand rectangle ne peut être lobé, possibilité pour un partenaire de lui faire une passe.
- Dans son camp.
Hors de son grand rectangle, il devient défenseur (v. article IV) et il perd son privilège de gardien de but.
- Dans le camp adverse.
Il devient attaquant et perd ses privilèges de gardien de but et de défenseur.
VI. Déplacement du ballon.
Le ballon progresse suivant le jet des deux dés. Comme les joueurs, il peut avancer ou reculer, transversalement ou en diagonale. Il peut changer de direction lorsqu'il passe sur un coéquipier (déviation) et doit continuer sa trajectoire initiale lorsqu'il passe sur un adversaire, sauf sur un défenseur et un gardien de but dans leur situation de privilège (v. articles IV et V). Le ballon ne pourra terminer sa course dans la case où un joueur se trouve déjà : a) Si il termine sa course sur un partenaire, il refait alors le nombre de points indiqués par les dés. b) Si il termine sa course sur un adversaire, le coup sera considéré comme nul, et le ballon est ramené à sa case de départ d'où un coup franc est tiré par l'adversaire (coup franc, voir article XIV).
La seule exception à cette règle est le cas de la passe à son gardien de but (v. article V), ou celui où le ballon rencontre le gardien de but adverse (v. article V).
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Pour pouvoir déplacer le ballon, il faut amener un partenaire sur la case du ballon. Ce partenaire peut être n'importe lequel. Mais, un partenaire sorti pour faire une remise en jeu doit obligatoirement rentrer au jeu.
VII. Le jeu se déroule donc en 3 temps :
I) Déplacer un joueur (article III)
2) Placer un joueur quelconque sur la case du ballon (article VI)
3) Jeter les deux dés et avancer le ballon du nombre de points désignés.
VIII. On joue chacun à son tour, sauf en cas de remise en jeu, coup de coin, coup de réparation ou remise au gardien de but, hors jeu, coup franc.
IX. Coup de coin.
Il y a coup de coin lorsque le ballon est mis hors des limites de jeu le long d'une ligne de but, en dehors des piquets du but, s'il touche en dernier lieu un joueur de l'équipe défendant le but menacé.
Aménagements : - L'équipe de défense du but doit. amener deux défenseurs (D) sur les cases situées à l'intérieur du but et adjacentes aux piquets du but.
- Le ballon est dégagé de la case de coup de coin suivant les règles normales (article VI).
- Si le ballon passe sur un défenseur placé près des piquets, il continuera sa trajectoire perpendiculairement, conformément à l'article IV.
X. Coup de pied de but.
Le ballon terminant sa course derrière la ligne de but, en dehors des piquets, sera remis au gardien de but qui dégagera son camp, le ballon étant posé dans son petit
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rectangle, sauf si il a été touché en dernier lieu par un joueur de l'équipe défendant ce but, carfil y a alors coup de coin (v. article IX).
Un joueur pourra être ramené sur la case du ballon ou le gardien pourra le faire lui-même.
Il y aura aussi la possibilité de passer le ballon à un partenaire qui pourra le remettre au gardien de but, mais ce ballon devra obligatoirement sortir du grand rectangle pour y rentrer et être ensuite dégagé par le gardien de but (article V).
XI. Le but.
Lorsque le ballon passe derrière la ligne de but, entre les piquets, ce sera but. La remise en jeu se fera par l'équipe ayant encaissé le but et ce, au centre du jeu, avec les joueurs remis dans leur case de début de jeu.
XII. Remise en jeu latérale.
- Lorsque le ballon est envoyé par un joueur d'une équipe en dehors des limites de jeu, le long des lignes latérales du terrain, il sera remis en jeu par l'équipe adverse.
- Si le ballon touche en dernier un adversaire, avant sa sortie de jeu, il sera remis en jeu par un partenaire qui rejouera et déplacera un joueur comme s'il jouait pour la première fois (article VI).
- Le ballon ne pourra dans ce cas jamais rentrer directement dans le but, sans passer sur un joueur adverse ou un partenaire car, au football, un but ne peut être validé, s'il est marqué de la main. Donc le but éventuellement marqué sera refusé et dégagé en coup de pied de but (article X).
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XIII. Hors jeu.
Dans le camp adverse, il devra toujours y avoir entre la ligne de but et le premier attaquant deux adversaires. Si cette condition n'est pas remplie, il y aura hors jeu.
- Sur la même ligne il n'y a pas de hors jeu.
Le hors jeu est de rigueur, sauf exception, comme au football : - Remise en jeu.
- Coup de coin.
- Si le joueur part de son camp.
- Coup de pied de but.
Le (s) joueur (s) hors jeu reprendront place dans son (leur) camp sur le (les) case (s) de départ le plus près de son but, y compris la case du gardien de but (G) si elle est libre.
La remise en jeu se fait par l'équipe adverse à partir de la case du joueur fautif, où le ballon est placé.
- Pour la remise en jeu il n'y aura pas de coup de dés mais le ballon est avancé de 12 cases obligatoirement.
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- qui dégage place un joueur sur la case du ballon mais, contraire des déplacements de joueur décrits à l'art. VII, elle ne peut pas en déplacer un autre.
XIV. Coup franc.
Comme aucun contact ni faute de main ne peuvent être sanctionnés hors du grand rectangle, le coup franc ne pourra être appliqué que dans les cas suivants :
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a) Si le ballon termine sa course sur la case d'un adversaire, il y aura coup franc (article VIb). b) Si une faute de jeu est commise, exemple : passage d'un défenseur sans appliquer la déviation (article IV). c) Si on oublie de placer un partenaire sur la case du ballon avant de jeter les dés. d) Si on passe plusieurs fois le ballon entre deux joueurs qui se trouvent sur deux cases voisines.
Dans ces cas il y aura coup franc et donc le tour sera perdu pour l'équipe pénalisée. Le ballon est ramené à sa place initiale et l'adversaire joue à son tour depuis la case fautive.
Le joueur fautif reprend une place dans son camp sur une case de départ la plus près de son but y compris la case de gardien de but (G) si elle est vide.
XV. Coup franc indirect.
Le quarry est pénalisé par un coup franc indirect.
Il se tire de la case où le gardien a commis la faute et se tire comme un coup franc (article XIV).
Pour que le but soit accordé, il faut que le ballon soit touché par 2 joueurs.
Avant que le coup franc ne soit tiré, le gardien est replacé sur la case vide marquée d'un G la plus près de son but.
XVI. Anti jeu.
Si trois défenseurs se trouvent en même temps dans le petit rectangle, il y aura faute (anti jeu).
Cette faute sera sanctionnée par un coup de réparation.
Si cette faute volontaire ou non se répète
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deux fois dans une même partie, un défenseur fautif sera exclu. Le jeu continuera donc à dix joueurs dans une équipe.
XVII. Le coup de réparation.
Comme aucun contact ni faute de main ne peuvent être sanctionnés dans le rectangle, il ne sera appliqué qu'en cas de faute grave ou tricherie, ici seul le"fair play"peut jouer.
Pour tirer le coup de réparation, il faut : - Libérer le grand rectangle, les joueurs présents dans le grand rectangle devront le libérer (la priorité du choix des cases à l'équipe défendante).
- Placer le tireur, le ballon et le gardien de but sur les cases réservées à cet effet. a) Le tireur joue seulement avec un dé donc le but n'est possible que s'il fait 3,4, 5 ou 6 et choisit de placer la trajectoire de son ballon vers un piquet ou vers le centre du but.
Si le tireur fait 1 ou 2, le ballon sera donné au gardien de but qui le dégagera normalement. b) Le gardien de but joue aussi avec un dé, après le jeu du tireur. De sa case il se déplace vers un piquet et revient vers le centre de son but, s'il s'arrête sur la case de passage du ballon il l'arrête.
Donc s'il fait 2 ou 6 il peut arrêter le ballon dans une case du coin adjacente à un piquet, et s'il fait 4, il peut l'arrêter au centre de son but. c) Le tireur tire dans un premier temps puis, dans un deuxième temps, le gardien tente de sauver son but (comme au football).