BE896100A - Machine permettant de faire des mots croises - Google Patents

Machine permettant de faire des mots croises Download PDF

Info

Publication number
BE896100A
BE896100A BE6/47789A BE6047789A BE896100A BE 896100 A BE896100 A BE 896100A BE 6/47789 A BE6/47789 A BE 6/47789A BE 6047789 A BE6047789 A BE 6047789A BE 896100 A BE896100 A BE 896100A
Authority
BE
Belgium
Prior art keywords
game
memory
machine
keyboard
emi
Prior art date
Application number
BE6/47789A
Other languages
English (en)
Original Assignee
Ganty Guy V A
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ganty Guy V A filed Critical Ganty Guy V A
Priority to BE6/47789A priority Critical patent/BE896100A/fr
Publication of BE896100A publication Critical patent/BE896100A/fr

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
    • A63F3/0421Electric word or number games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
    • A63F3/0423Word games, e.g. scrabble
    • A63F2003/0428Crosswords

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Description


   <EMI ID=1.1> 

  
une machine électronique alphabétique , créée spécialement pour les très nombreux cruciverbistes, de n' importe quelle langue Etrangère,

  
 <EMI ID=2.1> 

  
Machines destinées à passer des moments de loisirs agréablement et intelligemment, en faisant des MOTS CROISES.

  
 <EMI ID=3.1> 

  
mots croisés que l'on désire, petits, moyens, ou des grands, suivant la machine en sa possession. Soit , ceux repris dans un journal, une revue, ou un sport cérébral, ou autre, et répondre sur la machine , aux questions posées par ceux-ci , et les retranscrires par la suite si on le désire , sur la feuille réponse , mais avec une possibilité avec la machine , de pouvoir éffacer sans griffonnage , une erreur , et de la remplacer par la bonne solution . Ce qui empêche des griffonnages dans les jeux de mots croisés, quand on le fait directement sur la feuille réponse du journal, de la revue, ou du sport cérébral ou autre.

  
Avec l'International Electro-Mots Croisés,ont peut aussi créer soit-même un jeu de mots croisés, de la grandeur que l'on veut, et suivant la machine en sa possession, puisqu'il est prévu 10 machines différentes et en 3 séries , pour offrir aux amateurs un choix plus étendu , soit avec des grilles et cases de différentes grandeur et nombre, puisqu' il est prévu des : 6 x 6 - 8 x 8 - 10 x 10 - 12 x 12
15 x 15 - 20 x 20 - 25 x 25 - 30 x 30 - 20 x 30 H - 20 x 30 V. 

  
 <EMI ID=4.1> 

  
le même principe de fonctionnement pour les 3 séries prévues ici , mais de présentation différente.

  
Avec cette machine électronique, on peut aussi jouer au combat naval, avec un partenaire qui possède soit une machine identique, ou plus grande ou plus petite, voir même avec un jeu de combat naval.

  
Avec la machine International Electro-Mots Croisés , on peut jouer soit individuellement, ou en groupe,ou en équipe,ou en famille, à tous moments de la journée , de la soirée, ou de la nuit , ou lors de repos, de vacances ou de loisirs, par bon ou mauvais temps , même en voyage , par train , avion, ou bateau ou autobus, Etc....

  
Ces machines sont valables tant pour les enfants à partir de 8 Ans,mais aussi pour les adultes de tout âges,pour passer des moments de loisirs agréablement et intelligemment QUELQUE SOIT LA LANGUE

  
 <EMI ID=5.1> 

COMPOSITION DE LA MACHINE.

  
( voir dessins pages 8 et 9.)

  
Toutes les machines seront prévues pour être employée,soit sur pile et ou secteur , moyennant un adaptateur transfo avec un cable volant , avec une fiche mâle pour le secteur , et une fiche femelle spéciale pour la machine . Cable, qui sera fourni avec toutes les machines,

  
Elles posséderont toutes un cadran protecteur de la grille, qui sera de grandeur différente par type de machine,suivant le nombre de cases prévues à la grille, et par type de machines.

  
Un emplacement pour les piles sera prévu , qui, lorsque l'on

  
 <EMI ID=6.1> 

  
prise de la machine , celle-ci coupe le circuit pile et fonctionnera alors sur courant secteur.

  
Toutes les machines posséderont,un interrupteur d'ouverture et fermeture du courant (O-F), sur pile ou sur secteur.

  
D'une touche Contrôle (C ) pour vérifier de temps en temps, si toutes les cases sont sous tension, et qu' il n' y a aucune anomalie dans les cases de la grille.

  
D'un témoin lumineux (T) qui s' allume à faible densité,pour montrer que la machine est sous tension secteur ou pile , lorsque celle-ci est allumée. 

  
 <EMI ID=7.1> 

  
D' une touche Mémoire (M) pour mettre *en 'mémoire un jeu non terminé,pour pouvoir le reprendre par après.

  
 <EMI ID=8.1> 

  
jeu en totalité, lorsqu' il y a une mémoire introduite dans la machine.

  
D'un clavier de 26 touches dans l'ordre alphabétique , ou du clavier AZERTY, où sur chacune de celles-ci,est reproduite la lettre adéquate de reproduction dans les cases . Touches dont les lettres seront , soit estempées ou coulées dans la masse , soit opaques ou translucides , pour éclairage de la machine et des touches dans la pénombre.Touches qui seront prévues soit en poussoir et ou sensitive.

  
En dessous du clavier alphabétique , sur la gauche , seront prévues les touches soit numérotées ou alphabétiques,suivant le type de la machine, servant pour le côté gauche du cadran, pour les mots à placer en Horizontal, à partir de n'importe quelle case choisie.

  
En dessous du clavier alphabétique , sur la droite , seront prévues les touches soit alphabétiques ou numérotées, suivant le type de la machine, servant pour le haut du cadran,pour les mots à mettre en Vertical,à partir de n'importe quelle case choisie.

  
En plus de ces 3 Séries de touches qui seront de couleurs différentes , sont prévues , une touche de couleur NOIRE unie , sans chiffre ni lettre, qui sert elle, à allumer le circuit d'une case, là, où il faut mettre un carré noir, pour tout le jeu.

  
D' une touche de couleur JAUNE, où il sera inscrit un (E),et qui servira elle, à éffacer une erreur commise dans une ou plusieurs cases de la grille du cadran.

  
D'une touche ROUGE, où il sera inscrit un (H), qui sert elle au départ de n'importe quelle case, à faire un mot en HORIZONTAL, à partir de la case choisie.

  
 <EMI ID=9.1> 

  
au départ de n'importe quelle case, à faire un mot en VERTICAL, à partir de la case choisie.

  
Toutes les machines seront fournies, soit avec un étui, une gaine, ou valisette, ou coffret Etc...soit en plastique, ou en skai ou en cuir, ou en bois, ou métal ou tout autres matières qui seront à étudier plus profondément , suivant les grandeurs des machines, et où, un emplacement sera réservé , pour la machine, un pour le cable adaptateur, et sur le côté gauche ou à l'intérieur du couvercle, un emplacement sera réservé pour y insérer le ou les questionnaires qui sont choisi par le joueur . Cet emplacement sera soit en plastique cristal transparent , ou en toute autre matière transparente , pour pouvoir- lire à travers, le texte du questionnaire,'pour faire le mot croisé dans un train, un avion, un bus, ou un bateau, Etc...ou dans tous transports ou endroits choisi par le joueur pour faire ses mots croisés.

  
Une autre série de ces machines seront prévues avec en plus, une horloge électronique incorporée avec signal, remise à l'heure et minute, date, jour, Etc...

  
Une série de ces 10 machines sera prévue avec toutes les touches sensitives.

  
Une série de ces 10 machines- sera prévue avec toutes les touches poussoirs.

  
Une série de ces 10 machines sera prévue avec toutes les touches translucides:.

  
Il est à noter qu'une partie de ces diverses machines seront de poche, comme les 6 - 8 - 10 - 12 - 15 - 20.

  
et une autre partie sera en machine de table soit : 20 - 25 -
30 - et les 20 x 30 H et V.

  
Au point de vue dimensions, couleurs, technique de fabrication Etc...celles-ci seront à étudier avec le constructeur et ma collaboration.

FONCTIONNEMENT.

  
Pour les mots croisés AVEC QUESTIONS.

  
Pour montrer le fonctionnement, nous allons prendre en exemple les dessins de la machine 15 x 15 de la page 8 et un exemple d'un mot croisé de 15 x 15 de la page 10 (en dessous le N[deg.] 3)

  
Et nous remarquons que les carrés noirs se trouvent dans les

  
 <EMI ID=10.1> 

  
8 F' M 0 , 9 E I , 10 M , 11 D K I N, 12 A C I, 13 B H K M, 14 G J, et
15 E 0. Carrés noirs qui doivent être placés dans la machine.

  
Et nous allons procéder comme suit , pour mettre les carrés noirs, là ou il le faut dans la machine.

  
Après avoir mis la fiche sur le courant secteur par exemple , on ouvre la machine par l'interrupteur (O-F) en position 0.(ouvert)

  
 <EMI ID=11.1> 

  
est sous tension, et prête à fonctionner.

  
On appuyé sur la touche ( C) pour effectuer un contrôle, pour voir si toutes les cases sont sous alimentation, et qu'il n' y a pas

  
 <EMI ID=12.1>  

  
 <EMI ID=13.1> 

  
 <EMI ID=14.1> 

  
touche noire, qui sert elle,à allumer la case 1 et I pour tout le jeu.

  
Ensuite, nous appuyons sur les touches 2 et J et sur la touche noire, qui allume aussi cette case pour tout le jeu.

  
Pour la 3 em rangée, on pousse les touches 3 et E et la touche noire, qui va allumer aussi cette case.

  
Pour la 4 em rangée on pousse les touches 4 et K et la touche noire, et ensuite les touches 4 et N et la touche noire Etc....jusqu' à ce que les carrés noirs soient TOUS placés dans la grille.

  
Carrés qui seront allumés à densité moyenne pendant tout le jeu.

  
Une fois cette opération terminée, on cherche les réponses aux questions posées par le questionnaire du mot croisé choisi , et on commence comme on le veut, soit en Horizontal ou Vertical.

  
Supposons que le 1er mot trouvé, est ESCABEAU, à mettre dans

  
1 et A en horizontal. On appuyé sur les touches 1 et A et la touche ROUGE ( H ) et on fait sur le clavier les- lettres du mot à faire , ESCABEAU qui se placera en 1 A Horizontal.

  
Au 7,nous trouvons le mot RACINE. Nous appuyons sur les touches 7'et A et sur la touche ROUGE ( H),et on fait sur le clavier le mot RACINE ,qui se placera en 7 A Horizontal.

  
En 10, nous trouvons le mot EBENISTERIES . Nous appuyons sur

  
 <EMI ID=15.1> 

  
clavier nous formons le mot EBENISTERIES, qui se place au 10 A Horiz.

  
Nous trouvons ensuite mais pour les colonnes Verticales , le mot EPHEMERIDES en 1 A . Nous appuyons sur les touches 1 et A et la

  
 <EMI ID=16.1> 

  
qui s'imprime sur la grille mais- en 1 A Vertical.

  
En 1 G, nous trouvons le mot ACABIT. Nous appuyons sur les touches 1 et G et sur la touche BLEUE ( V) pour faire à la verticale le mot ACABIT', sur le clavier, et qui s'inscrira en 1 G Vertical.

  
Et ainsi de suite, jusqu' à la fin du jeu.

  
Si une erreur de lettre ou de mot se fait, on peut éffacer cette erreur en appuyant sur les touches correspondantes à la lettre

  
 <EMI ID=17.1> 

  
mauvaise, et on replace alors la bonne lettre à sa place.

EXEMPLE.

  
Au lieu de mettre EBENISTERIES on aurait mis EBENISTERIER le R est de trop, et doit être remplacé par un S. 

  
 <EMI ID=18.1> 

  
 <EMI ID=19.1> 

  
qui va éffacer dans la case le R , ensuite on appuyé sur le 10 et L et sur la touche du clavier ou se trouve le S, et cette lettre vient apparaître dans la bonne case, et l'erreur est corrigée.

  
Il en serait de même pour éffacer un carré noir mis par erreur dans une case,on appuyé par exemple sur le 10 et L et sur la touche JAUNE ( E)et la case se vide et est à nouveau disponible et vierge si il n' y a pas de lettre à mettre à ce moment là dans cette case.

  
Lorsque l'on a commencé un jeu, et qu'il n'est pas terminé, et que l'on souhaite le garder pour plus tard, soit pour le lendemain, il y a un moyen de le garder DANS la machine.Il suffit d'appuyer sur la touche MEMOIRE (M), et on peut alors fermer le circuit ( F ) Fermé.

  
Le lendemain, ou plus tard encore, en reprenant la machine pour

  
 <EMI ID=20.1> 

  
veille apparaît comme si vous veniez de le quitter, et vous continuez votre jeu.

  
Lorsque celui-ci est terminé ou non , mais que vous souhaitez remettre la machine à ZERO, il suffit lorsqu'il y a une MEMOIRE dans

  
 <EMI ID=21.1> 

  
la machine à zéro.

  
Si il n' y a pas de mémoire dans la machine, il suffit de fermer le circuit au moyen de l'interrupteur ( F) et la remise à ZERO se fait automatiquement.

  
Fonctionnement pour les mots croisés SANS QUESTIONS.

  
( Voir dessins pages 10 N[deg.] 1 et 2,page 11 N[deg.] 4,et page 12 N[deg.] 5.)

  
Ce mot croisé fonctionne exactement de la même façon que le précédent, mais dans ce cas, on place soit-même un mot que l'on veut, et les carrés noirs là où ils doivent être placés, soit avant et ou après chaque mot, et on croise les mots,pour arriver à faire le plus

  
 <EMI ID=22.1> 

  
exemple repris sur les dessins des pages 10, 11 , 12.

  
Fonctionnement en COMBAT NAVAL.

  
En supposant que l'intéressé possède une machine de 20 x 20 , et que le combat naval se joue sur 15 x 15', il suffit d'entourer de carrés noirs, les cases 16 et P pour avoir dans ce cas un jeu de
15 x 15. On place alors son jeu comme on le désire, les bateaux étant  <EMI ID=23.1> 

  
ainsi mieux où les bombes tombent, puisque les cases s'allument

  
 <EMI ID=24.1> 

MOTS CROISES PLUS PETITS QUE LA GRILLE DE LA MACHINE.

  
Le même système est employé que le précédent, ou,on ne joue que dans les cases prévues au mot croisé, sans difficultés. 

RESUME.

  
 <EMI ID=25.1> 

  
machine ELECTRONIQUE ALPHABETISEE, créée spécialement pour les très nombreux cruciverbistes DANS LE MONDE , quelle que soit la langue Etrangère usitée par les intéressés , pour autant que

  
 <EMI ID=26.1> 

  
Machines qui seront créées, tant pour les enfants à partir de 8 Ans, que pour les adultes de tout âges.

  
Machines offrant à chacun.des usagers, un choix des plus divers de possibilités d'emploi , puisqu' elles sont prévues pour être employées :

  
1) Soit pour un mot croisé à créer au départ d'un questionnaire pris dans un journal,une revue,un sport cérébral, ou autre.

  
2) Soit par la possibilité de créer sois-même un mot croisé comme on le désire , sans questions au départ.

  
3) Ou soit de pouvoir jouer au combat naval avec un partenaire qui possède une machine identique, ou plus petite ou plus grande, voir même avec un autre jeu de combat naval.

BE6/47789A 1983-03-07 1983-03-07 Machine permettant de faire des mots croises BE896100A (fr)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
BE6/47789A BE896100A (fr) 1983-03-07 1983-03-07 Machine permettant de faire des mots croises

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
BE6/47789A BE896100A (fr) 1983-03-07 1983-03-07 Machine permettant de faire des mots croises
BE896100 1983-03-07

Publications (1)

Publication Number Publication Date
BE896100A true BE896100A (fr) 1983-07-01

Family

ID=25660250

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
BE6/47789A BE896100A (fr) 1983-03-07 1983-03-07 Machine permettant de faire des mots croises

Country Status (1)

Country Link
BE (1) BE896100A (fr)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2580847A1 (fr) * 1985-04-17 1986-10-24 Dauphin Philippe Dispositif de croisement de lettres, de chiffres ou/et de signes

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2580847A1 (fr) * 1985-04-17 1986-10-24 Dauphin Philippe Dispositif de croisement de lettres, de chiffres ou/et de signes

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Standish A new history of Japanese cinema
Posner Linguistic change in French
Gordon McLuhan: A guide for the perplexed
Metcalf Predicting new words: The secrets of their success
Todd Reformation to revolution: politics and religion in early modern England
Akenson Surpassing wonder: the invention of the Bible and the Talmuds
Chandler Perspective taking in the aftermath of theory-theory and the collapse of the social role-taking literature
Langdon et al. History and histories of linguistics
Block Writing broadcast news: Shorter, sharper, stronger
Hendrix Popular Humor and “The Black Dwarf”
BE896100A (fr) Machine permettant de faire des mots croises
Scott et al. Poet and the Critic: A Literary Correspondence Between DC Scott and EK Brown
Evans Moving Reflections: Gender, Faith, and Aesthetics in the Work of Angela Figuera Aymerich
FR2628650A1 (fr) Jeu de lettres multilangues, pedagogique et electronique
Sánchez-Eppler Periodical salvation of circumstance:''Cruz y Raya''(Madrid, 1933-1936),''Origenes''(La Habana, 1944-1956), and the formation of intellectual communities
Adler First, abandon the world of seeming certainty: Theory and practice of the “camera-generated image” in nineteen-sixties Japan
Bergman The art of humor in the teatro breve and comedias of Calderón de la Barca
Schwarz 'Such a Rag–Bag': The Historical Novel as Spectacle, neo–Hasidic Hagiography, and Pseudo–territory
Pattison et al. Complete English Language for Cambridge International AS & A Level
James Reliable essays: the best of Clive James
Donoghue Reading a Poem: Empson's' Arachne'
Rubio Geography and the representation of space in the" Argonautica" of Apollonios of Rhodes
Welcher Horace Walpole and Gulliver's Travels
Morace Invention in Guy Davenport's Da Vinci's Bicycle
Warner A Grand Tour: A Catalogue of Eighteenth-Century Print Works at Memorial University Libraries

Legal Events

Date Code Title Description
RE Patent lapsed

Owner name: GANTY GUY V.A.

Effective date: 19850307