BE896100A - Electronic crossword compiler game - has keyboard for entering alphanumeric data and blacks on selected squares of display grid and memory for storing partially completed game - Google Patents

Electronic crossword compiler game - has keyboard for entering alphanumeric data and blacks on selected squares of display grid and memory for storing partially completed game Download PDF

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BE896100A
BE896100A BE6/47789A BE6047789A BE896100A BE 896100 A BE896100 A BE 896100A BE 6/47789 A BE6/47789 A BE 6/47789A BE 6047789 A BE6047789 A BE 6047789A BE 896100 A BE896100 A BE 896100A
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BE
Belgium
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game
memory
machine
keyboard
emi
Prior art date
Application number
BE6/47789A
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French (fr)
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Ganty Guy V A
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
    • A63F3/0421Electric word or number games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
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    • A63F2003/0428Crosswords

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Abstract

The dc supply for the appts. obtained through batteries or rectified mains, is entered via a switch whose on state is indicated by a tell-tale lamp. A memory is provided for storing an entire compilation displayed on a screen-protected grid whose contents are provided for deleting a square, entering a black square, indicating the beginning of a horizontal word and that of a vertical word. The operator uses the keys to form a completely filled grid from a given set of clues. An incompleted game may be stored for later attention, after which erasure is obtainable either via a 'memory minus' key or by momentarily switching off the game. The appts. may be used alternatively for a game of battleships.

Description

       

   <EMI ID=1.1> 

  
une machine électronique alphabétique , créée spécialement pour les très nombreux cruciverbistes, de n' importe quelle langue Etrangère,

  
 <EMI ID=2.1> 

  
Machines destinées à passer des moments de loisirs agréablement et intelligemment, en faisant des MOTS CROISES.

  
 <EMI ID=3.1> 

  
mots croisés que l'on désire, petits, moyens, ou des grands, suivant la machine en sa possession. Soit , ceux repris dans un journal, une revue, ou un sport cérébral, ou autre, et répondre sur la machine , aux questions posées par ceux-ci , et les retranscrires par la suite si on le désire , sur la feuille réponse , mais avec une possibilité avec la machine , de pouvoir éffacer sans griffonnage , une erreur , et de la remplacer par la bonne solution . Ce qui empêche des griffonnages dans les jeux de mots croisés, quand on le fait directement sur la feuille réponse du journal, de la revue, ou du sport cérébral ou autre.

  
Avec l'International Electro-Mots Croisés,ont peut aussi créer soit-même un jeu de mots croisés, de la grandeur que l'on veut, et suivant la machine en sa possession, puisqu'il est prévu 10 machines différentes et en 3 séries , pour offrir aux amateurs un choix plus étendu , soit avec des grilles et cases de différentes grandeur et nombre, puisqu' il est prévu des : 6 x 6 - 8 x 8 - 10 x 10 - 12 x 12
15 x 15 - 20 x 20 - 25 x 25 - 30 x 30 - 20 x 30 H - 20 x 30 V. 

  
 <EMI ID=4.1> 

  
le même principe de fonctionnement pour les 3 séries prévues ici , mais de présentation différente.

  
Avec cette machine électronique, on peut aussi jouer au combat naval, avec un partenaire qui possède soit une machine identique, ou plus grande ou plus petite, voir même avec un jeu de combat naval.

  
Avec la machine International Electro-Mots Croisés , on peut jouer soit individuellement, ou en groupe,ou en équipe,ou en famille, à tous moments de la journée , de la soirée, ou de la nuit , ou lors de repos, de vacances ou de loisirs, par bon ou mauvais temps , même en voyage , par train , avion, ou bateau ou autobus, Etc....

  
Ces machines sont valables tant pour les enfants à partir de 8 Ans,mais aussi pour les adultes de tout âges,pour passer des moments de loisirs agréablement et intelligemment QUELQUE SOIT LA LANGUE

  
 <EMI ID=5.1> 

COMPOSITION DE LA MACHINE.

  
( voir dessins pages 8 et 9.)

  
Toutes les machines seront prévues pour être employée,soit sur pile et ou secteur , moyennant un adaptateur transfo avec un cable volant , avec une fiche mâle pour le secteur , et une fiche femelle spéciale pour la machine . Cable, qui sera fourni avec toutes les machines,

  
Elles posséderont toutes un cadran protecteur de la grille, qui sera de grandeur différente par type de machine,suivant le nombre de cases prévues à la grille, et par type de machines.

  
Un emplacement pour les piles sera prévu , qui, lorsque l'on

  
 <EMI ID=6.1> 

  
prise de la machine , celle-ci coupe le circuit pile et fonctionnera alors sur courant secteur.

  
Toutes les machines posséderont,un interrupteur d'ouverture et fermeture du courant (O-F), sur pile ou sur secteur.

  
D'une touche Contrôle (C ) pour vérifier de temps en temps, si toutes les cases sont sous tension, et qu' il n' y a aucune anomalie dans les cases de la grille.

  
D'un témoin lumineux (T) qui s' allume à faible densité,pour montrer que la machine est sous tension secteur ou pile , lorsque celle-ci est allumée. 

  
 <EMI ID=7.1> 

  
D' une touche Mémoire (M) pour mettre *en 'mémoire un jeu non terminé,pour pouvoir le reprendre par après.

  
 <EMI ID=8.1> 

  
jeu en totalité, lorsqu' il y a une mémoire introduite dans la machine.

  
D'un clavier de 26 touches dans l'ordre alphabétique , ou du clavier AZERTY, où sur chacune de celles-ci,est reproduite la lettre adéquate de reproduction dans les cases . Touches dont les lettres seront , soit estempées ou coulées dans la masse , soit opaques ou translucides , pour éclairage de la machine et des touches dans la pénombre.Touches qui seront prévues soit en poussoir et ou sensitive.

  
En dessous du clavier alphabétique , sur la gauche , seront prévues les touches soit numérotées ou alphabétiques,suivant le type de la machine, servant pour le côté gauche du cadran, pour les mots à placer en Horizontal, à partir de n'importe quelle case choisie.

  
En dessous du clavier alphabétique , sur la droite , seront prévues les touches soit alphabétiques ou numérotées, suivant le type de la machine, servant pour le haut du cadran,pour les mots à mettre en Vertical,à partir de n'importe quelle case choisie.

  
En plus de ces 3 Séries de touches qui seront de couleurs différentes , sont prévues , une touche de couleur NOIRE unie , sans chiffre ni lettre, qui sert elle, à allumer le circuit d'une case, là, où il faut mettre un carré noir, pour tout le jeu.

  
D' une touche de couleur JAUNE, où il sera inscrit un (E),et qui servira elle, à éffacer une erreur commise dans une ou plusieurs cases de la grille du cadran.

  
D'une touche ROUGE, où il sera inscrit un (H), qui sert elle au départ de n'importe quelle case, à faire un mot en HORIZONTAL, à partir de la case choisie.

  
 <EMI ID=9.1> 

  
au départ de n'importe quelle case, à faire un mot en VERTICAL, à partir de la case choisie.

  
Toutes les machines seront fournies, soit avec un étui, une gaine, ou valisette, ou coffret Etc...soit en plastique, ou en skai ou en cuir, ou en bois, ou métal ou tout autres matières qui seront à étudier plus profondément , suivant les grandeurs des machines, et où, un emplacement sera réservé , pour la machine, un pour le cable adaptateur, et sur le côté gauche ou à l'intérieur du couvercle, un emplacement sera réservé pour y insérer le ou les questionnaires qui sont choisi par le joueur . Cet emplacement sera soit en plastique cristal transparent , ou en toute autre matière transparente , pour pouvoir- lire à travers, le texte du questionnaire,'pour faire le mot croisé dans un train, un avion, un bus, ou un bateau, Etc...ou dans tous transports ou endroits choisi par le joueur pour faire ses mots croisés.

  
Une autre série de ces machines seront prévues avec en plus, une horloge électronique incorporée avec signal, remise à l'heure et minute, date, jour, Etc...

  
Une série de ces 10 machines sera prévue avec toutes les touches sensitives.

  
Une série de ces 10 machines- sera prévue avec toutes les touches poussoirs.

  
Une série de ces 10 machines sera prévue avec toutes les touches translucides:.

  
Il est à noter qu'une partie de ces diverses machines seront de poche, comme les 6 - 8 - 10 - 12 - 15 - 20.

  
et une autre partie sera en machine de table soit : 20 - 25 -
30 - et les 20 x 30 H et V.

  
Au point de vue dimensions, couleurs, technique de fabrication Etc...celles-ci seront à étudier avec le constructeur et ma collaboration.

FONCTIONNEMENT.

  
Pour les mots croisés AVEC QUESTIONS.

  
Pour montrer le fonctionnement, nous allons prendre en exemple les dessins de la machine 15 x 15 de la page 8 et un exemple d'un mot croisé de 15 x 15 de la page 10 (en dessous le N[deg.] 3)

  
Et nous remarquons que les carrés noirs se trouvent dans les

  
 <EMI ID=10.1> 

  
8 F' M 0 , 9 E I , 10 M , 11 D K I N, 12 A C I, 13 B H K M, 14 G J, et
15 E 0. Carrés noirs qui doivent être placés dans la machine.

  
Et nous allons procéder comme suit , pour mettre les carrés noirs, là ou il le faut dans la machine.

  
Après avoir mis la fiche sur le courant secteur par exemple , on ouvre la machine par l'interrupteur (O-F) en position 0.(ouvert)

  
 <EMI ID=11.1> 

  
est sous tension, et prête à fonctionner.

  
On appuyé sur la touche ( C) pour effectuer un contrôle, pour voir si toutes les cases sont sous alimentation, et qu'il n' y a pas

  
 <EMI ID=12.1>  

  
 <EMI ID=13.1> 

  
 <EMI ID=14.1> 

  
touche noire, qui sert elle,à allumer la case 1 et I pour tout le jeu.

  
Ensuite, nous appuyons sur les touches 2 et J et sur la touche noire, qui allume aussi cette case pour tout le jeu.

  
Pour la 3 em rangée, on pousse les touches 3 et E et la touche noire, qui va allumer aussi cette case.

  
Pour la 4 em rangée on pousse les touches 4 et K et la touche noire, et ensuite les touches 4 et N et la touche noire Etc....jusqu' à ce que les carrés noirs soient TOUS placés dans la grille.

  
Carrés qui seront allumés à densité moyenne pendant tout le jeu.

  
Une fois cette opération terminée, on cherche les réponses aux questions posées par le questionnaire du mot croisé choisi , et on commence comme on le veut, soit en Horizontal ou Vertical.

  
Supposons que le 1er mot trouvé, est ESCABEAU, à mettre dans

  
1 et A en horizontal. On appuyé sur les touches 1 et A et la touche ROUGE ( H ) et on fait sur le clavier les- lettres du mot à faire , ESCABEAU qui se placera en 1 A Horizontal.

  
Au 7,nous trouvons le mot RACINE. Nous appuyons sur les touches 7'et A et sur la touche ROUGE ( H),et on fait sur le clavier le mot RACINE ,qui se placera en 7 A Horizontal.

  
En 10, nous trouvons le mot EBENISTERIES . Nous appuyons sur

  
 <EMI ID=15.1> 

  
clavier nous formons le mot EBENISTERIES, qui se place au 10 A Horiz.

  
Nous trouvons ensuite mais pour les colonnes Verticales , le mot EPHEMERIDES en 1 A . Nous appuyons sur les touches 1 et A et la

  
 <EMI ID=16.1> 

  
qui s'imprime sur la grille mais- en 1 A Vertical.

  
En 1 G, nous trouvons le mot ACABIT. Nous appuyons sur les touches 1 et G et sur la touche BLEUE ( V) pour faire à la verticale le mot ACABIT', sur le clavier, et qui s'inscrira en 1 G Vertical.

  
Et ainsi de suite, jusqu' à la fin du jeu.

  
Si une erreur de lettre ou de mot se fait, on peut éffacer cette erreur en appuyant sur les touches correspondantes à la lettre

  
 <EMI ID=17.1> 

  
mauvaise, et on replace alors la bonne lettre à sa place.

EXEMPLE.

  
Au lieu de mettre EBENISTERIES on aurait mis EBENISTERIER le R est de trop, et doit être remplacé par un S. 

  
 <EMI ID=18.1> 

  
 <EMI ID=19.1> 

  
qui va éffacer dans la case le R , ensuite on appuyé sur le 10 et L et sur la touche du clavier ou se trouve le S, et cette lettre vient apparaître dans la bonne case, et l'erreur est corrigée.

  
Il en serait de même pour éffacer un carré noir mis par erreur dans une case,on appuyé par exemple sur le 10 et L et sur la touche JAUNE ( E)et la case se vide et est à nouveau disponible et vierge si il n' y a pas de lettre à mettre à ce moment là dans cette case.

  
Lorsque l'on a commencé un jeu, et qu'il n'est pas terminé, et que l'on souhaite le garder pour plus tard, soit pour le lendemain, il y a un moyen de le garder DANS la machine.Il suffit d'appuyer sur la touche MEMOIRE (M), et on peut alors fermer le circuit ( F ) Fermé.

  
Le lendemain, ou plus tard encore, en reprenant la machine pour

  
 <EMI ID=20.1> 

  
veille apparaît comme si vous veniez de le quitter, et vous continuez votre jeu.

  
Lorsque celui-ci est terminé ou non , mais que vous souhaitez remettre la machine à ZERO, il suffit lorsqu'il y a une MEMOIRE dans

  
 <EMI ID=21.1> 

  
la machine à zéro.

  
Si il n' y a pas de mémoire dans la machine, il suffit de fermer le circuit au moyen de l'interrupteur ( F) et la remise à ZERO se fait automatiquement.

  
Fonctionnement pour les mots croisés SANS QUESTIONS.

  
( Voir dessins pages 10 N[deg.] 1 et 2,page 11 N[deg.] 4,et page 12 N[deg.] 5.)

  
Ce mot croisé fonctionne exactement de la même façon que le précédent, mais dans ce cas, on place soit-même un mot que l'on veut, et les carrés noirs là où ils doivent être placés, soit avant et ou après chaque mot, et on croise les mots,pour arriver à faire le plus

  
 <EMI ID=22.1> 

  
exemple repris sur les dessins des pages 10, 11 , 12.

  
Fonctionnement en COMBAT NAVAL.

  
En supposant que l'intéressé possède une machine de 20 x 20 , et que le combat naval se joue sur 15 x 15', il suffit d'entourer de carrés noirs, les cases 16 et P pour avoir dans ce cas un jeu de
15 x 15. On place alors son jeu comme on le désire, les bateaux étant  <EMI ID=23.1> 

  
ainsi mieux où les bombes tombent, puisque les cases s'allument

  
 <EMI ID=24.1> 

MOTS CROISES PLUS PETITS QUE LA GRILLE DE LA MACHINE.

  
Le même système est employé que le précédent, ou,on ne joue que dans les cases prévues au mot croisé, sans difficultés. 

RESUME.

  
 <EMI ID=25.1> 

  
machine ELECTRONIQUE ALPHABETISEE, créée spécialement pour les très nombreux cruciverbistes DANS LE MONDE , quelle que soit la langue Etrangère usitée par les intéressés , pour autant que

  
 <EMI ID=26.1> 

  
Machines qui seront créées, tant pour les enfants à partir de 8 Ans, que pour les adultes de tout âges.

  
Machines offrant à chacun.des usagers, un choix des plus divers de possibilités d'emploi , puisqu' elles sont prévues pour être employées :

  
1) Soit pour un mot croisé à créer au départ d'un questionnaire pris dans un journal,une revue,un sport cérébral, ou autre.

  
2) Soit par la possibilité de créer sois-même un mot croisé comme on le désire , sans questions au départ.

  
3) Ou soit de pouvoir jouer au combat naval avec un partenaire qui possède une machine identique, ou plus petite ou plus grande, voir même avec un autre jeu de combat naval.



   <EMI ID = 1.1>

  
an alphabetical electronic machine, created especially for the very numerous cruciverbists, of any Foreign language,

  
 <EMI ID = 2.1>

  
Machines intended to spend moments of leisure pleasantly and intelligently, by making CROSS WORDS.

  
 <EMI ID = 3.1>

  
crosswords you want, small, medium, or large, depending on the machine in your possession. Either, those taken up in a newspaper, a magazine, or a brain sport, or other, and answer on the machine, the questions asked by them, and transcribe them later if desired, on the answer sheet, but with a possibility with the machine, to be able to erase without scribbling, an error, and to replace it with the right solution. This prevents doodles in crossword puzzles, when done directly on the answer sheet of the newspaper, magazine, or brain sport or other.

  
With the International Electro-Crossword, we can also create a crossword puzzle yourself, of the size you want, and depending on the machine in your possession, since 10 different machines are planned and in 3 series, to offer amateurs a wider choice, either with grids and boxes of different size and number, since there are: 6 x 6 - 8 x 8 - 10 x 10 - 12 x 12
15 x 15 - 20 x 20 - 25 x 25 - 30 x 30 - 20 x 30 H - 20 x 30 V.

  
 <EMI ID = 4.1>

  
the same operating principle for the 3 series provided here, but with a different presentation.

  
With this electronic machine, you can also play naval combat, with a partner who has either an identical machine, or larger or smaller, or even with a naval combat game.

  
With the International Electro-Crossword machine, you can play either individually, or in a group, or in a team, or in family, at any time of the day, the evening, or the night, or during rest, holidays or leisure, in good or bad weather, even when traveling, by train, plane, or boat or bus, etc.

  
These machines are valid both for children from 8 years old, but also for adults of all ages, to spend leisure time pleasantly and intelligently SOMEWHAT LANGUAGE

  
 <EMI ID = 5.1>

COMPOSITION OF THE MACHINE.

  
(see drawings pages 8 and 9.)

  
All the machines will be designed to be used, either on battery or or sector, by means of a transformer adapter with a flying cable, with a male plug for the sector, and a special female plug for the machine. Cable, which will be supplied with all machines,

  
They will all have a grid protective dial, which will be of different size by type of machine, depending on the number of boxes provided on the grid, and by type of machine.

  
A location for the batteries will be provided which, when

  
 <EMI ID = 6.1>

  
taken from the machine, it cuts the battery circuit and will then operate on mains power.

  
All the machines will have a switch for opening and closing the current (O-F), battery or mains.

  
With a Control key (C) to check from time to time, if all the boxes are on, and that there are no anomalies in the boxes of the grid.

  
An indicator light (T) which lights up at low density, to show that the machine is powered by mains or battery, when the latter is on.

  
 <EMI ID = 7.1>

  
With a Memory key (M) to save * an unfinished game, in order to be able to resume it afterwards.

  
 <EMI ID = 8.1>

  
game completely, when there is a memory inserted in the machine.

  
From a keyboard of 26 keys in alphabetical order, or from the QWERTY keyboard, where on each of these, the appropriate letter of reproduction is reproduced in the boxes. Keys whose letters will be either embossed or cast in the mass, or opaque or translucent, for lighting the machine and keys in darkness. Keys which will be provided either by push and / or sensitive.

  
Below the alphabetical keyboard, on the left, will be provided the keys either numbered or alphabetical, according to the type of the machine, used for the left side of the dial, for the words to be placed in Horizontal, from any box chosen.

  
Below the alphabetical keyboard, on the right, will be provided the keys either alphabetical or numbered, depending on the type of machine, used for the top of the dial, for the words to put in Vertical, from any chosen box .

  
In addition to these 3 series of keys which will be of different colors, are provided, a solid BLACK color key, without number or letter, which is used to light the circuit of a box, where it is necessary to put a square black, for the whole game.

  
With a YELLOW color button, where an (E) will be written, and which will be used to erase an error made in one or more boxes of the grid of the dial.

  
A RED key, where it will be written an (H), which it is used to start from any box, to make a word in HORIZONTAL, from the chosen box.

  
 <EMI ID = 9.1>

  
from any space, make a word in VERTICAL, from the space chosen.

  
All the machines will be supplied, either with a case, a sheath, or a suitcase, or a case, etc. ... either in plastic, or in leather or leather, or in wood, or metal or any other material which will be studied more deeply. , depending on the size of the machines, and where, a space will be reserved, for the machine, one for the adapter cable, and on the left side or inside the cover, a space will be reserved to insert the questionnaire (s) which are chosen by the player. This location will be either in transparent crystal plastic, or in any other transparent material, to be able to read through, the text of the questionnaire, 'to make the crossword in a train, an airplane, a bus, or a boat, etc. ..or in any transport or places chosen by the player to do his crosswords.

  
Another series of these machines will be provided with, in addition, an electronic clock incorporated with signal, reset to the hour and minute, date, day, etc.

  
A series of these 10 machines will be provided with all the sensitive keys.

  
A series of these 10 machines will be provided with all the push buttons.

  
A series of these 10 machines will be provided with all the translucent keys :.

  
It should be noted that some of these various machines will be pocket, like the 6 - 8 - 10 - 12 - 15 - 20.

  
and another part will be in table machine either: 20 - 25 -
30 - and 20 x 30 H and V.

  
In terms of dimensions, colors, manufacturing technique Etc ... these will be studied with the manufacturer and my collaboration.

OPERATION.

  
For crosswords WITH QUESTIONS.

  
To show how it works, we will take as an example the 15 x 15 machine drawings on page 8 and an example of a 15 x 15 crossword on page 10 (below the N [deg.] 3)

  
And we notice that the black squares are in the

  
 <EMI ID = 10.1>

  
8 F 'M 0, 9 E I, 10 M, 11 D K I N, 12 A C I, 13 B H K M, 14 G J, and
15 E 0. Black squares which must be placed in the machine.

  
And we are going to proceed as follows, to put the black squares, where it is necessary in the machine.

  
After having put the plug on the mains current for example, the machine is opened by the switch (O-F) in position 0. (open)

  
 <EMI ID = 11.1>

  
is powered up and ready to operate.

  
We press the key (C) to carry out a check, to see if all the boxes are powered, and that there is no

  
 <EMI ID = 12.1>

  
 <EMI ID = 13.1>

  
 <EMI ID = 14.1>

  
black button, which is used to light box 1 and I for the whole game.

  
Then we press the 2 and J keys and the black key, which also lights up this box for the whole game.

  
For the 3 rd row, press the 3 and E keys and the black key, which will also light this box.

  
For the 4 th row, push the keys 4 and K and the black key, and then the keys 4 and N and the black key Etc .... until the black squares are ALL placed in the grid.

  
Squares that will be lit at medium density throughout the game.

  
Once this operation is finished, we look for the answers to the questions asked by the questionnaire of the chosen crossword, and we start as we want, either in Horizontal or Vertical.

  
Suppose that the first word found, is ESCABEAU, to put in

  
1 and A horizontally. We press keys 1 and A and the RED key (H) and we make on the keyboard the letters of the word to do, ESCABEAU which will be placed in 1 A Horizontal.

  
At number 7, we find the word ROOT. We press the keys 7 'and A and the RED key (H), and we make on the keyboard the word ROOT, which will be placed in 7 A Horizontal.

  
In 10, we find the word EBENISTERIES. We press on

  
 <EMI ID = 15.1>

  
keyboard we form the word EBENISTERIES, which is placed at 10 A Horiz.

  
We then find, but for the Vertical columns, the word EPHEMERIDES in 1 A. We press keys 1 and A and the

  
 <EMI ID = 16.1>

  
which prints on the grid but - in 1 A Vertical.

  
In 1 G, we find the word ACABIT. We press the 1 and G keys and the BLUE (V) key to make the word ACABIT 'vertically, on the keyboard, which will be written in 1 G Vertical.

  
And so on, until the end of the game.

  
If a letter or word error is made, you can erase this error by pressing the keys corresponding to the letter

  
 <EMI ID = 17.1>

  
bad, and then replace the right letter in its place.

EXAMPLE.

  
Instead of putting EBENISTERIES we would have put EBENISTERIER the R is too much, and must be replaced by an S.

  
 <EMI ID = 18.1>

  
 <EMI ID = 19.1>

  
which will erase in the box the R, then we press the 10 and L and the key on the keyboard where the S is located, and this letter comes to appear in the good box, and the error is corrected.

  
It would be the same to erase a black square put in error in a box, we press for example on the 10 and L and on the YELLOW key (E) and the box is empty and is again available and blank if it does there is no letter to put at this time there in this box.

  
When you have started a game, and it is not finished, and you want to keep it for later or the next day, there is a way to keep it IN the machine. press the MEMORY key (M), and you can then close the Closed circuit (F).

  
The next day, or even later, by picking up the machine to

  
 <EMI ID = 20.1>

  
eve appears as if you had just left it, and you continue your game.

  
When it is finished or not, but you want to reset the machine to ZERO, it suffices when there is a MEMORY in

  
 <EMI ID = 21.1>

  
the machine to zero.

  
If there is no memory in the machine, simply close the circuit with the switch (F) and reset to ZERO is done automatically.

  
Operation for crosswords WITHOUT QUESTIONS.

  
(See drawings pages 10 N [deg.] 1 and 2, page 11 N [deg.] 4, and page 12 N [deg.] 5.)

  
This crossword works in exactly the same way as the previous one, but in this case, we place either a word that we want, and the black squares where they should be placed, either before and or after each word, and we cross the words, to get to do the most

  
 <EMI ID = 22.1>

  
example shown on the drawings on pages 10, 11, 12.

  
COMBAT NAVAL operation.

  
Assuming that the interested party has a 20 x 20 machine, and that the naval combat is played on 15 x 15 ', it is enough to surround by black squares, boxes 16 and P to have in this case a game of
15 x 15. We then place our game as desired, the boats being <EMI ID = 23.1>

  
so better where the bombs fall, since the boxes light up

  
 <EMI ID = 24.1>

WORDS CROSS SMALLER THAN THE GRID OF THE MACHINE.

  
The same system is used as the previous one, or, one only plays in the boxes provided for the crossword, without difficulty.

ABSTRACT.

  
 <EMI ID = 25.1>

  
ALPHABETIZED ELECTRONIC machine, created especially for the very numerous cruciverbists IN THE WORLD, whatever the foreign language used by the interested parties, provided that

  
 <EMI ID = 26.1>

  
Machines that will be created, both for children from 8 years of age, and for adults of all ages.

  
Machines offering to each of the users, a very diverse choice of employment possibilities, since they are intended to be used:

  
1) Either for a crossword to be created from a questionnaire taken from a newspaper, magazine, brain sport, or other.

  
2) Either by the possibility of creating yourself a crossword as desired, without questions at the start.

  
3) Or to be able to play naval combat with a partner who has an identical, or smaller or larger machine, or even with another naval combat game.


    
BE6/47789A 1983-03-07 1983-03-07 Electronic crossword compiler game - has keyboard for entering alphanumeric data and blacks on selected squares of display grid and memory for storing partially completed game BE896100A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2580847A1 (en) * 1985-04-17 1986-10-24 Dauphin Philippe Puzzle device with letters, numbers and/or signs

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