BE451287A - - Google Patents

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BE451287A
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BE
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pawns
squares
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terrain
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French (fr)
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00075War games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

       

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  Dispositif   de  jeu 
La présente invention a pour objet un dispositif de jeu de société essentiellement caractérisé par un plateau présentant la confi- guration d'un terrain varié, ou figurant l'image d'un tel terrain, et divisé en oases régulières, destiné à être employé avec des pièces de jeu effectuant sur ces cases des déplacements dont l'importance est déterminée par un moyen de hasard, tel que des dés, et modifiée pour le passage des obstacles du terrain, de manière qu'entre les buts,   @   

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 constitués par des cases représentant des villes, les pièces de jeu se déplaçent d'une façon évoquant les manoeuvres d'armées opposées. 



   Le dessin annexé montre schématiquement, à titre d'exemples, une forme d'exécution du plateau et d'une pièce de jeu. 



   La figure 1 est une vue en plan du plateau, 
La figure 2, une vue en élévation d'un pion ou pièce de jeu. 



   Ainsi qu'on le voit sur ce dessin, le dispositif est   consti-   tué par un plateau rectangulaire a , présentant à une petite échelle la configuration réelle ou imagée d'un terrain varié, avec des mers b, des rivières c, des marais d , des plaines e, des bois f , des montagnes g et des villes ou villages   h.   



   Le plateau pourra être fabriqué par exemple en métal, em- bouti en creux ou en relief aux endroits correspondants aux accidents du terrain, ou en carton, refoulé de la même façon, ou en matière plastique moulée. 



   Il pourra aussi être constitué par une plaque de bois ou de carton, dont la face de dessus correspondra au niveau le plus bas (fond des mers, rivières et marais) sur quoi seront rapportées des plaquettes découpées au contour des diverses parties du terrain et coloriées, ces plaquettes se superposant graduellement, à l'image de la hauteur croissante desdites parties : plaines, bois, villes, montagnes. 



   Enfin, il pourra être constitué par une plaque en matière quelconque sur la face de dessus de laquelle - ou sur une feuille de papier rapportée - on aura imprimé l'image d'un terrain varié avec des couleurs adéquates. 



   Les divers accidents et particularités du terrain sont dou- bles et situés symétriquement par rapport au point   milieu q   d'une ligne   sinueuse 1 ,   allant d'une mer à l'autre, qui représente la frontière entre deux pays, les deux parties de cette ligne étant elles-mêmes symétriques par rapport audit point. 



   Toute la surface du tableau est divisée en cases régulières, de préférence vingt cases sur le grand coté et quinze cases sur le 

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 petit côté pour permettre la manoeuvre par les ailes sans qu'on puisse indéfinment déborder l'adversaire par le côté. Seules les cases sans obstacles, ctest-à-dire les cases de plaines, sont numérotées. Les obstacles, bois, montagnes, etc.... ainsi que les villes ou villages, peuvent porter des noms marqués sur le tableau. 



   Les buts sont figurés par les capitales des deux pays, mar- quées N et B sur le dessin et entourées d'une enceinte fortifiée. 



   En prévision d'un jeu à quatre joueurs, le plateau peut com- porter, dans chaque camp, deux autres capitales marquées N est, N ouest et R est, R ouest, respectivement. Avantageusement, pour éviter que l'on puisse indéfiniment reculer et contre-attaquer, l'emplacement des capitales est tel qu'il reste peu de cases entre chacune d'elles et le bord correspondant du tableau. 



   Les pièces de jeu sont constituées par des pions k ayant de préférence la forme montrée figure 2, c'est-à-dire comportant une em- base circulaire surmontée par une petite tête de préhension, sphérique. 



   Les pions sont, de préférence, en nombre important, pour mieux évoquer une armée, quoique limité pour que la perte d'un seul soit déjà sensible, soit par exemple 36 pions pour chaque camp, et ils sont coloriés diversement pour les deux camps, soit par exemple en noir pour ceux affectés au parti ayant pour capitale N et en rouge pour ceux affectés au parti ayant pour capitale B. 



   Le jeu consiste, pour chaque parti, à manoeuvrer pour s'em- parer de la capitale adverse. 



   La règle est, par exemple, la suivante: 
Les pions partent des deux capitales. A tour de rôle, chaque joueur jette un dé sur la table et pose autant de pions qu'il a obtenu de points, à raison d'un pion par case, en tout endroit à son gré, mais toujours à côté d'un pion déjà placé, car tous les pions doivent tou- jours rester repliés les uns aux autres. Au lieu de poser chaque fois un ou plusieurs pions nouveaux pris dans la réserve, le joueur peut se contenter de déplacer des pions déjà posés, chaque déplacement comptant   pour un point ; les pions pouvant, de toute façon, être mis pro-   gressivement sur le tableau au fur et à mesure des besoins et selon la 

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 tactique adoptée.

   Lorsque, au cours de l'avance, on passe par des cases obstacles : montagnes, forets, marécages, etc... il en   coûte   un certain nombre, convenu d'avance, de points supplémentaires. 



   Une fois arrivé au contact de l'adversaire, on peut s'em- parer de ses pions si l'on dispose des points voulus (par exemple trois pour prendre un pion sur une case ordinaire, cinq ou six dans différents autres cas). 



   Lorsqu'un groupe de pions adverses est coupé de sa base, c'est-à-dire séparé du gros des forces par la perte d'un ou plusieurs pions créant une solution de continuité, il est considéré comme pris et retiré du tableau. 



   La partie est gagnée pour l'un des partis dès que l'un de ses pions pénètre dans la capitale adverse, ou lorsque le joueur adverse a perdu tous ses pions. 



   On pourra, on le conçoit, utiliser des pions de plusieurs modèles d'importances diverses, pour correspondre aux grades ou aux armes de valeurs diverses, les pions d'élite ne pouvantêtre pris qu'avec un plus grand nombre de points. 



   En dehors des particularités déjà signalées, il y aura intérêt, comme c'est le cas dans l'exemple représenté, à prévoir, dans la partie centrale du tableau, une accumulation d'obstacles afin d'éviter que les joueurs ne prennent toujours le plus court chemin, sans que toutefois ces obstacles rendent le passage absolument prohi- bitif. 



   Par ailleurs, on remarquera que les difficultés de passage sont sensiblement équivalentes sur les deux ailes du tableau malgré leur dissemblance. Enfin, la disposition de montagnes devant la capi- tale assure la protection de celle-ci et évite le départ de pions en lignes droites, ces particularités rendant les manoeuvres plus ardues et corsant, par conséquent, l'intérêt du jeu. 



   Il va de soi que les pions pourront être munis de pointes à leur base pour les piquer sur le tableau lorsque la matière constitu- tive de celui-ci s'y prêtera (cas du bois et du carton). On pourra, 

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 d'ailleurs, toujours, dans le cas d'un tableau imprimé, prévoir, sous la feuille portait l'impression, une pièce de feutre ou autre permettant ce piquage. 



   Il va également de soi que le tableau, au lieu d'être mobile, pourra faire partie intégrante d'un meuble de grandes di- mensions, par exemple de la taille des billards fantaisie actuels, pour être   inatallé   dans des lieux publics, tels que les bars, les cafés, les salles de jeux,   etc....       



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  Game device
The present invention relates to a board game device essentially characterized by a board having the configuration of a varied terrain, or representing the image of such a terrain, and divided into regular oases, intended to be used with game pieces making movements on these squares the importance of which is determined by a means of chance, such as dice, and modified for the passage of obstacles on the ground, so that between the goals, @

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 made up of squares representing cities, the game pieces move in a way that evokes the maneuvers of opposing armies.



   The accompanying drawing shows schematically, by way of examples, an embodiment of the board and of a game piece.



   Figure 1 is a plan view of the tray,
FIG. 2, an elevational view of a pawn or game piece.



   As can be seen in this drawing, the device is constituted by a rectangular plate a, presenting on a small scale the real or pictorial configuration of a varied terrain, with seas b, rivers c, marshes d , plains e, woods f, mountains g and towns or villages h.



   The tray can be made for example of metal, embossed or embossed at the places corresponding to the accidents of the ground, or of cardboard, repressed in the same way, or of molded plastic.



   It can also be made up of a wooden or cardboard plate, the top face of which will correspond to the lowest level (seabed, rivers and marshes) on which will be added plaques cut out to the outline of the various parts of the land and colored. , these plates gradually overlapping, like the increasing height of said parts: plains, woods, cities, mountains.



   Finally, it can be formed by a plate of any material on the top face of which - or on an attached sheet of paper - the image of a varied terrain will have been printed with suitable colors.



   The various accidents and peculiarities of the terrain are twofold and situated symmetrically with respect to the midpoint q of a sinuous line 1, going from one sea to the other, which represents the border between two countries, the two parts of this line being themselves symmetrical with respect to said point.



   The entire surface of the table is divided into regular squares, preferably twenty squares on the long side and fifteen squares on the

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 small side to allow maneuver by the wings without being able to overwhelm the opponent indefinitely from the side. Only the squares without obstacles, that is to say the plains squares, are numbered. Obstacles, woods, mountains, etc., as well as towns or villages, can have names marked on the board.



   The goals are represented by the capitals of the two countries, marked N and B on the drawing and surrounded by a fortified wall.



   In anticipation of a four-player game, the board may include, on each side, two other capitals marked N east, N west and R east, R west, respectively. Advantageously, to avoid the possibility of indefinitely retreating and counterattacking, the location of the capitals is such that there are few boxes left between each of them and the corresponding edge of the table.



   The game pieces are formed by k pawns preferably having the shape shown in FIG. 2, that is to say comprising a circular base surmounted by a small, spherical gripping head.



   The pawns are preferably in large numbers, to better evoke an army, although limited so that the loss of only one is already noticeable, for example 36 pawns for each side, and they are colored differently for the two camps, or for example in black for those assigned to the party with capital N and in red for those assigned to the party with capital B.



   The game consists, for each party, in maneuvering to capture the opposing capital.



   The rule is, for example, the following:
The pawns start from both capitals. In turn, each player throws a dice on the table and places as many pawns as they have obtained points, at the rate of one pawn per square, in any place they wish, but always next to a pawn. already placed, because all the pawns must always remain folded to each other. Instead of each time placing one or more new pawns taken from the reserve, the player can simply move pawns already placed, each movement counting for one point; the pawns can, in any case, be gradually put on the board as needed and according to the

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 tactics adopted.

   When, during the advance, we pass through obstacle boxes: mountains, forests, swamps, etc ... it costs a certain number, agreed in advance, of additional points.



   Once in contact with the opponent, you can take away your pawns if you have the desired points (for example three to take a pawn from an ordinary square, five or six in various other cases).



   When a group of opposing pawns is cut off from its base, that is to say separated from the bulk of the forces by the loss of one or more pawns creating a solution of continuity, it is considered taken and removed from the board.



   The game is won for one of the parties as soon as one of its pawns enters the opposing capital, or when the opposing player has lost all of his pawns.



   It is conceivable, to use pawns of several models of various sizes, to correspond to the ranks or to the weapons of various values, the elite pawns being able to be taken only with a greater number of points.



   Apart from the peculiarities already indicated, it will be advantageous, as is the case in the example represented, to provide, in the central part of the table, an accumulation of obstacles in order to prevent the players from always taking the lead. shorter path, without however these obstacles making the passage absolutely prohibitive.



   Moreover, it will be noted that the difficulties of passage are substantially equivalent on the two wings of the table despite their dissimilarity. Finally, the arrangement of mountains in front of the capital ensures its protection and avoids the departure of pawns in straight lines, these peculiarities making the maneuvers more arduous and, consequently, the interest of the game.



   It goes without saying that the pawns can be provided with points at their base to prick them on the board when the material constituting the latter is suitable (case of wood and cardboard). We will be able to,

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 moreover, always, in the case of a printed table, to envisage, under the sheet carried the impression, a piece of felt or other allowing this stitching.



   It also goes without saying that the table, instead of being mobile, could be an integral part of a large-sized piece of furniture, for example the size of current fancy billiards, to be unsuitable in public places, such as bars, cafes, game rooms, etc.


    

Claims (1)

R E S U M E Dispositif de jeu de société caractérisé par un plateau présentant la configuration d'un terrain varié, ou figurant l'image d'un tel terrain, et divisé en cases régulières, destiné à être employé avec des pièces de jeu effectuant sur ces cases des dépla- cements dont l'importance est déterminée par un moyen de hasard, tel que des dés, et modifiée pour le passage des obstacles du terrain, de manière qu'entre les buts, constitués par des cases représentant des villes, les pièces de jeu se déplacent d'une façon évoquant les manoeuvres d'armées opposées. ABSTRACT Board game device characterized by a board having the configuration of a varied terrain, or depicting the image of such a terrain, and divided into regular squares, intended to be used with game pieces making movements on these squares. - cements the importance of which is determined by a means of chance, such as dice, and modified for the passage of obstacles on the ground, so that between the goals, constituted by squares representing cities, the game pieces are move in a manner reminiscent of the maneuvers of opposing armies.
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