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Jeu de passe-temps.
Dans certains jeux de passe-temps connus jusque ce jour, tels que échecs, dames, moulin, aima, etc., les figures sont déplacées sur les damiers suivant des règles prédétermi- nées et dans d'autres jeux le déplacement des figures est
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déterminé h l'aide de dés. Dans la plupart de ces jeux, excep- tion faite des échecs, avec'de bons joueurs,' la préséance du début décide aussi de l'issue du jeu; de plus, le damier ' ne modifie pas sa situation; les figures sont simplement déplacées sur le damier de sorte que des possibilités limi- tées seulement sont ouvertes à l'initiative des joueurs.
Pour apporter plus de variété dans de tels jeux, déjà il a/été proposé de modifier la place des figures sur le plan de jeu par un mouvement de rotation de ce dernier, et de disposer dans ce but, sur le damier une ou plusieurs parties du plan de jeu rotatives. Mais avec cette disposi- tion, les figures sont entraînées en même temps.
Le jeu de passe-temps faisant l'objet de la présente invention se différencie de ceux déjà connus en ce que le plan de jeu est monté échangeable, sur une embase qui est disposée au-dessous d'un plateau transparent servant à la disposition des figures. L'embase et le plateau peuvent être pivotés l'un par rapport à l'autre, de sorte qu'un mouvement de rotation des figures par rapport au plan du jeu peut être obtenu pendant le jeu, sans que la place des figures soit modifiée sur le plateau. De préférence, l'em- base est pivotable et le plateau transparent reste station- naire.
Un exemple de réalisation du nouveav jeu de passe- temps est représenté sur les dessins annexés donnés à titre d'exemple.
La fig.l montre le dispositif en coupe verticale.
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La fin-. 2 est un plan du dispositif dans lequel cer- taines parties sont coures.
Les fig. 3 à 5 montrent trois plan de jeu différents.
Dans les fig. 1 et 2, l'embase 1 peut être déplacée 1 aide de tenons 2 qui sont fixés sur une roue à rochet
3 mise en rotation par un mouvement à ressort 4. Le mouve- ment à ressort 4 est fixé à un fond intermédiaire 5 d'une boîte 6, et la roue à rochet 3 fait saillie au-dessus de ce fond. Le mouvement à ressort 4 est remonté avec une molette 7.
Sur l'embase 1 est fixé, de façon interchangeable, un plan de jeu 8, par exemple du fait que le bord replié du plan de jeu 8 consistant en une matière flexible, telle que papier, etc. est maintenu au moyen d'un ressort µ bou- din 9 contre le bord de l'embase; au-dessus du plan de jeu 8 se trouve une plaque transparente fixe 10, par exemple en verre, qui est engagée dans le couvercle 11 de la boîte 6. Le couvercle 11 est fixé à la boîte 6 au moyen de char- nières 12, afin de permettre l'accès au plan de jeu par le couvercle ouvert (indiqué en pointillé fig.l) en vue de l'échange dudit plan. Dans la boîte 6 est prévu un tiroir 13 pour le rangement des figures du jeu.
Un doigt 14 coopère avec la roue rochet 3, l'ex- trémité sphérique de ce doigt étant pressée par un res- sort 15 contre les dents de la roue à rochet. Au doigt 14 est fixé un organe de traction 16 aboutissant à un doigt 17 qui porte un bouton 18 et peut être replacé longitudinale- ment dans un manchon 19 à l'intérieur de la boîte; un res-
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sort 20 s'oppose au déplacement du doigt 17. Dans le manchon
19 est prévue une gorge à baïonnette 21 avec laquelle coopère un ergot 22 fixé au doigt 17.
Lorsque le doigt 17 est pressé vers l'intérieur et tourné, l'ergot 22 s'engage dans la gorge 21 et maintient le doigt 17 dans cette position, pour laquelle le doigt 14 est éloigné de la roue à rochet, de sorte que l'embase 1 peut être mise en rotation par le mouve- ment à ressort, dans le sens de la flèche A. Lorsque le bou- ton 18 est tourné dans la sens opposé, de telle sorte que l'ergot 22 parvienne dans la partie axiale de la gorge 21, le doit 17 revient vers l'extérieur sous l'action du res- sort 20, l'organe de traction 16 est détendu et le ressort 15 presse le doigt 14 contre la roue à rochet 3.
Les dents de cette roue sont disposées de telle sorte qu'elles peuvent glisser sur le doigt 14 en déplaçant ce dernier, tend que l'élan du plateau 1 est encore suffisant pour amener ce déplacement. Le doigt 14 agit'comme frein et finalement le plateau 1 s'arrête et ce toujours dans une position telle que.¯-le doigt 14 engrené une des dents de la roue à rochet.
En conséquent, chaque pivotement du plateau correspond à un angle égal ou multiple de l'angle au centre déterminé par les dents de la roue à rochet 3.
Dans le jeu, les figures, qui peuvent avoir une forme quelconque, sont placées sur la plaque de verre 10 sur les places de départ, indiquées sur le plan de jeu installé.
Les places de jeu sont formées d'après le.principe suivant : un nombre de places possibles pour les figures se trouve
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toujours sur des cercles concentriques et il est prévu des liaisons d'un cercle à un autre le long desquelles les figures peuvent être déplacées, quand, après la rotation, le plan s'arrête de telle sorte que la figure posée sur la plaque de verre se trouve sur un des points de départ pour la liaison en question.
Ces liaisons entre les places des figures sur les divers cercles peuvent être indiquées des façons les plus variées dans des plans de jeux séparés.
La f ig. 3 montre un plan de jeu de dominos pour enfants, qui possèdent la petite table de multiplication et dans laquelle ils doivent s'exercer. Le plan représente des dominos diversement colorés rangée l'un près de l'autre et chacun d'eux porte un problème; les dominos ranges les uns la suite des autres représentent des trajectoires dans lesquelles les figures sont déplacées pour parvenir des positions de départ vers le centre. Quatre positions de départ, 23,24,25 et 26 sont indiquées par des dominos de couleurs variées, placés sur le même arc de cercle. Chaque joueur reçoit une couleur et trois figures de la couleur en question.
Le bouton 18 est poussé vers 1 intérieur et tourné pour mettre le plan de jeu en rotation, et par un mouvement inverse du bouton, l'embase et le plan de jeu sont freinés et arrêtés dans une des positions angulaires. Chaque jou- eur place alors une figure sur la plaque de verre au-dessus du domino de départ correspondant. Le plateau 1 est alors mis de nouveau en rotation et, âpres freinage, reste dans
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une position angulaire détprmr¯éeo mouveaent une position angulaire déterminée.
Comme 'le mouvement
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de rotation est un multiple de l'angle lau centre de 30 (correspondant aux douze dents de la roue rochet) le plan du jeu est disposé de façon que les figures placées se trouvent à nouveau entres les diamètres indiqués, par exemple lafigure rouge, qui se trouvait tout d'abord sur ,le domino de départ 25, se trouve désormais sur le signe "-"du domino 27. Le joueur doit tout d'abord résoudre le problème qui lui est posé par le domino 27, c'est-à-dire dans le cas supposé soustraire 4 de, 5 et suivant le résultat du calcul, sa figure s'avancera soit vers le gauche, ou soit ,vers la droite, d-une case, dans l'exemple choisi.
S'il se place de cette façon sur un domino de sa propre couleur, il devra aussitôt avancer à nouveau du résultat du problème contenu sur le domino. Le joueur le plus proche commence ensuite à déplacer sa figure, au cas où elle se trouverait également sur domino du plar, etc. Le trajet forme par les dominos du plan de jeu rangés la suite les uns des autres donne paiement des places radiales pour les figu- res par lesquelles les figures peuvent s'acheminer d'un cercle extérieur vers un cercle intérieur et réciproquement.
La rotation du plan de jeu augmente considérablement l'attention du joueur; on n'a pas continuellement devant les yeux la place des figures, comme dans les jeux de dames ordinaires, et en tout cas on n'est pas prêt à l'avance à se rendre compte s'il est plus avantageux de déplacer la fi- gare vers la gauche ou vers la droite, mais on est placé immédiatement devant une situation tout nouvelle,
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Dans le plan de jeu de la fig.4, les papillons du cercle extérieur forcent les positions de départ des figures etle but du jeu réside dans le fait de parvenir avec les figures vers les roses rouges 30. Les chemins de liaison, entre ls positions, sur les divers cercles concentriques, sont formés par les branches; les positions elles-mêmes par les feuilles.
Les branches sont disposées de façon que l'on puisse parvenir sur les roses routes 30 seulement en passant d'abord par le papillon du milieu 32 puis par les roses jaunes 31.
La fig. 5 représente un plan de jeu avec places de départ 33 pour les figures et autres positions 34. La
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tâche du jeu réside dans le fé"i que les ,jcYeur3 ;.,'effoYo'3.:.t tout d'abord d'amener leurs figures sur la plante, c'est-à- dire sur les extrémités extérieures ou intérieures des feuil- les ou sur les ramifications. Alors commence la bataille par bonds et enlèvement mutuel des figures. Ce jeu exige une grande dépense d'esprit.
Il existe naturellement encore plusieurs genres de plans de jeu. qui peuvent être changés cornue les disques
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des machines p::..r18:.tes; tous peuvert ^tre joués avec le même dispositif.
Au lieu de prévoir un mouvement à ressort pour
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la 0or::r:-erde ,1..,0, ] 'embase, or peut 2ù.ssi lui communiquer des impu13ien3 3# 1 ri q i r .
Tes plans de jeu peuvent être établis dans 13 .Géie
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;OLJ"8 pe les disques de .:aclires parlantes, comme plaques é z':;1,gea.bles, en n impote quelle matière.
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L'extrémité sphérique du doigt à rochet 14 peut aussi être prévue pour pouvoir tourner autour du doigt; la sphère peut être également un petit galet.
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Hobby game.
In some hobby games known to date, such as chess, checkers, mill, aima, etc., the figures are moved on the checkerboards according to predetermined rules and in other games the movement of the figures is.
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determined using dice. In most of these games, with the exception of chess, with 'good players' the precedence of the beginning also decides the outcome of the game; moreover, the checkerboard 'does not modify its situation; the figures are simply moved on the board so that only limited possibilities are open to the initiative of the players.
To bring more variety to such games, it has already been proposed to modify the position of the figures on the game plan by a rotational movement of the latter, and to arrange for this purpose, on the board, one or more parts. of the rotating game plan. But with this arrangement, the figures are trained at the same time.
The hobby game that is the subject of the present invention differs from those already known in that the game plan is mounted exchangeable on a base which is arranged below a transparent plate serving for the disposal of children. figures. The base and the board can be rotated relative to each other, so that a rotational movement of the figures relative to the playing plane can be obtained during the game, without the position of the figures being changed. on the tray. Preferably, the base is pivotable and the transparent plate remains stationary.
An exemplary embodiment of the novel hobby game is shown in the accompanying drawings given by way of example.
Fig.l shows the device in vertical section.
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The end-. 2 is a plan of the device in which certain parts are run.
Figs. 3 to 5 show three different game plan.
In fig. 1 and 2, the base 1 can be moved 1 using tenons 2 which are fixed on a ratchet wheel
3 rotated by a spring movement 4. The spring movement 4 is fixed to an intermediate bottom 5 of a box 6, and the ratchet wheel 3 protrudes above this bottom. The spring movement 4 is wound with a wheel 7.
On the base 1 is fixed, interchangeably, a game plan 8, for example because the folded edge of the game plan 8 consists of a flexible material, such as paper, etc. is held by means of a spring µ bar 9 against the edge of the base; above the game board 8 is a fixed transparent plate 10, for example made of glass, which is engaged in the cover 11 of the box 6. The cover 11 is fixed to the box 6 by means of hinges 12, in order to allow access to the game plan through the open cover (indicated in dotted lines fig.l) for the exchange of said plan. In the box 6 is provided a drawer 13 for the storage of the figures of the game.
A finger 14 cooperates with the ratchet wheel 3, the spherical end of this finger being pressed by a spring 15 against the teeth of the ratchet wheel. To the finger 14 is fixed a pulling member 16 leading to a finger 17 which carries a button 18 and can be replaced longitudinally in a sleeve 19 inside the box; a res-
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sort 20 opposes the movement of finger 17. In the sleeve
19 is provided a bayonet groove 21 with which cooperates a lug 22 fixed to the finger 17.
When finger 17 is pressed inward and rotated, lug 22 engages groove 21 and maintains finger 17 in this position, in which finger 14 is moved away from the ratchet wheel, so that the The base 1 can be rotated by the spring movement, in the direction of arrow A. When button 18 is turned in the opposite direction, so that lug 22 comes into the axial part of the groove 21, the must 17 returns outwards under the action of the spring 20, the traction member 16 is relaxed and the spring 15 presses the finger 14 against the ratchet wheel 3.
The teeth of this wheel are arranged so that they can slide on the finger 14 by moving the latter, so that the momentum of the plate 1 is still sufficient to bring about this displacement. The finger 14 acts as a brake and finally the plate 1 stops and this always in a position such that the finger 14 engages one of the teeth of the ratchet wheel.
Therefore, each turn of the chainring corresponds to an angle equal to or multiple of the angle at the center determined by the teeth of the ratchet wheel 3.
In the game, the figures, which can have any shape, are placed on the glass plate 10 in the starting places, indicated on the installed game plan.
The playing places are formed according to the following principle: a number of possible places for the figures can be found
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always on concentric circles and connections are provided from one circle to another along which the figures can be moved, when, after the rotation, the plane stops so that the figure resting on the glass plate is at one of the starting points for the link in question.
These connections between the places of the figures on the various circles can be indicated in the most varied ways in separate game plans.
The f ig. 3 shows a domino game plan for children, who have the small multiplication table and in which they must practice. The plan represents variously colored dominoes arranged close to each other and each of them has a problem; the dominoes arranged one after the other represent trajectories in which the figures are moved to reach starting positions towards the center. Four starting positions, 23,24,25 and 26 are indicated by dominoes of various colors, placed on the same arc of a circle. Each player receives a color and three figures of the color in question.
The button 18 is pushed inward and turned to rotate the game plane, and by a reverse movement of the button, the base and the game plane are braked and stopped in one of the angular positions. Each player then places a figure on the glass plate above the corresponding starting domino. Plate 1 is then rotated again and, after braking, remains in
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a determined angular position moves a determined angular position.
Like 'the movement
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of rotation is a multiple of the angle of the center of 30 (corresponding to the twelve teeth of the ratchet wheel) the plane of the game is arranged so that the placed figures are again between the diameters indicated, for example the red figure, which was first on, the starting domino 25, is now on the "-" sign of domino 27. The player must first solve the problem posed to him by domino 27, that is- that is to say in the case supposed to subtract 4 from, 5 and according to the result of the calculation, its figure will advance either towards the left, or either, towards the right, of a box, in the example chosen.
If he places himself in this way on a domino of his own color, he must immediately move forward again from the result of the problem contained on the domino. The closest player then starts moving their figure, in case it is also on the plar domino, etc. The path formed by the dominoes of the game plan arranged one after the other gives payment for the radial places for the figures by which the figures can move from an outer circle to an inner circle and vice versa.
The rotation of the game plan greatly increases the player's attention; we do not always have the place of figures in front of our eyes, as in ordinary drafts, and in any case we are not ready in advance to realize whether it is more advantageous to move the fi - park to the left or to the right, but we are immediately faced with a completely new situation,
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In the game plan of fig. 4, the butterflies of the outer circle force the starting positions of the figures and the goal of the game is to reach with the figures towards the red roses 30. The connecting paths, between the positions , on the various concentric circles, are formed by the branches; the positions themselves by the leaves.
The branches are arranged so that we can reach the road roses 30 only by going first through the middle butterfly 32 and then through the yellow roses 31.
Fig. 5 shows a game plan with starting places 33 for figures and other positions 34. The
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task of the game lies in the fairy "i that the, jcYeur3;., 'effoYo'3.:. t first of all to bring their figures on the plant, that is to say on the outer or inner ends leaves or on the ramifications. Then begins the battle by leaps and mutually removing figures. This game requires a great expenditure of mind.
There are of course still several kinds of game plans. Which can be changed without discs.
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machines p :: .. r18: .tes; all can be played with the same device.
Instead of providing a spring movement for
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the 0or :: r: -erde, 1 .., 0,] 'base, or can 2ù.ssi communicate impu13ien3 3 # 1 ri q i r.
Your game plans can be established in 13 .Géie
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; OLJ "8 eg the discs of.: Speaking aclires, like plates é z ':; 1, gea.bles, in n impote which matter.
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The spherical end of the ratchet finger 14 can also be provided to be able to turn around the finger; the sphere can also be a small pebble.