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Die Erfindung betrifft eine Spielkonsole mit einer Anzeig vorrichtung, einem Zufallsgenerator und Tasten für das Steuern des Spielablaufes, bei welcher auf der Anzeigevorrichtung eine aus einer vorgegebenen Anzahl an Spielkarten bestehende Kartenauflage angezeigt wird und durch Tastendruck einzelne Karten'm Spiel gehalten werden.
Spielkonsolen, bei welchen auf einem Bildschirm Spielkarten dargestellt werden, sind bekannt. In der Regel werden derarti e Spielkonsolen als Glücksspielautomaten betrieben, wobei bekannte
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mit einer Anzeigevorrichtung bekanntgeworden, auf welcher ei e aus fünf Spielkarten bestehende Kartenauflage angezeigt wird.
Durch Drücken der"Hold."-Tasten können einzelne Karten der jeweils angezeigten Kartenauflage im Spiel gehalten werden.
Weiters ist aus der US 5 033 744 ein Glücksspielautomat insb - sondere ein Pokerautomat bekannt geworden, welcher eine Anzeigevorrichtung sowie einen Speicher aufweist.
Neben Glücksspielen sind auch Geschicklichkeits-und Ge- dächtnisspiele, beispielsweise in Form des sogenannten"Memory"Spieles bekannt. Bei derartigen Spielen werden in Softwar - lösungen eine Anzahl von verdeckten Karten dargestellt, wob i jeweils zwei dieser verdeckten Karten mittels der Betätigung s- einrichtung aufgedeckt werden können. Bei Übereinstimmung zweier dieser Karten verbleibt die Anzeige mit den aufgedeckten Karte - symbolen am Bildschirm erhalten. Andernfalls kehrt die Anzeige wiederum zu einer verdeckten Anzeige zurück.
Die Spielvarianten im Rahmen des Memoryspieles bleiben allerdings beschränkt, wobei das Spielziel die Schulung des Gedächtnisses ist und sich d Spieler die relative Position der einzelnen Karten auf dem Bil schirm während eines Spieled merken soll.
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werden auf einem Bildschirm eine vorgegebene Anzahl von unterschiedlichen Symbolkarten angezeigt, wobei diese Anzeige nach einer vorbestimmten Zeitspanne wieder erlischt. Danach werden nacheinander jeweils eine der zuvor angezeigten Symbolkarten angezeigt, wobei der Spieler eine dem Bildschirmbereich der zuvor angezeigten Symbolkarte entsprechende Taste betätigen soll.
Die Erfindung zielt nun darauf ab, eine Spielkonsole zum Spielen von Geschicklichkeits-und Gedächtnisspielen zu schaffen, welche auch für andere Spielformen geeignet ist und bekannte Glücksspiele, wie beispielsweise das Pokerspiel mit einem Gedächtnisspiel kombinieren lässt. Zur Lösung dieser Aufgabe besteht die erfindungsgemässe Spielkonsole im wesentlichen darin, dass ein Speicher vorgesehen ist, in welchem eine Folge
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Abhängigkeit von der Betätigungszeit Spielkarten, die in den gespeicherten Kartenauflagen an den betätigten Tasten entsprechenden Positionen enthalten sind, selektiert werden, und dass der Speicher bzw. das Zeitglied mit dem Zufallsgenerator derart zusammenwirkt, dass die selektierten Spielkarten vom Zufallsgenerator nicht in das laufende Spiel gebracht werden.
Abweichend von bekannten Spielautomaten ist somit bei der erfin-
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tiert werden, sodass die selektierten Spielkarten vom Zufallsgenerator nicht in das laufende Spiel gebracht werden. Dadurch ist es möglich den zukünftigen Spielablauf in gewisser Weise zu beeinflussen, da durch ausreichende Geschicklichkeit bzw. entsprechendes Erinnerungsvermögen gezielt einzelne Spielkarten aus dem virtuellen Kartenstapel entfernt werden können, sodass diese vom Zufallsgenerator nicht in das laufende Spiel gebracht werden können.
Durch entsprechende Geschicklichkeit wird somit die Wahrscheinlichkeit erhöht, eine mit einem Gewinn verbundene
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verbundene Zeitglied ist dabei derart gestaltet, dass es in Abhängigkeit der Betätigungszeit Karten einer bestimmten abgespeicherten Kartenauflagen selektiert, sodass durch geschicktes Wählen der Betätigungszeit eine Karte einer ganz bestimmten Kartenauflage innerhalb der gespeicherten Folge von Kartenauflagen angewählt werden kann. Jeder Karte einer Kartenauflage ist hierbei eine eigene Betätigungstaste zugeordnet, sodass auf diese Art und Weise auch die in der Folge auszuschliessende Karte der angewählten Kartenauflage bestimmt werden kann.
Um dem Spieler vor Beginn des Spieles die Möglichkeit zu geben die im Speicher abgelegte Folge von Kartenauflagen zu memoriseren, ist die Spielkonsole in bevorzugter Weise so ausgebildet, dass die Anzeigevorrichtung bei Inbetriebnahme der Spielkonsole in vorbestimmten Zeitabständen jeweils wenigstens eine Kartenauflage aus der gespeicherten Folge von Kartenauflagen anzeigt. um den Geschicklichkeitsfaktor des Spieles weiter zu erhöhen, ist die erfindungsgemässe Spielkonsole in bevorzugter Weise soweit gebildet, dass die gespeicherte Folge von Kartenauflagen aus einer vorgegebenen Anzahl an vorangehenden Kartenauflagen besteht. In diesem Fall ist die im Speicher abgelegte Folge von Kartenauflagen nicht gleichbleibend, da die jeweils vorangehenden Kartenauflagen gespeichert werden.
Dabei wird jeweils am längsten im Speicher enthaltene Kartenauflage gelöscht, wenn die zuletzt angezeigte Kartenauflage hinzugefügt wird. Der Spieler muss sich somit eine vorgegebene Anzahl an vorangehenden Kartenauflagen, beispielsweise die Folge der zehn zuletzt angezeigten Kartenauflagen ins Gedächtnis rufen, um eine gewünschte Karte durch Betätigen der entsprechenden Taste über den erforderlichen Zeitraum aus dem virtuellen Kartenstapel zu entfernen.
Die erfindungsgemässe Spielkonsole kann in bevorzugter Weise mit einer gesonderten Taste für das Starten des Spieles sowie ggf. mit einer gesonderten Taste für das Löschen der angezeigten Karten, für das Nehmen des Gewinnes und/oder für die Einstellung des Spieleinsatzes versehen sein. Weiters kann eine Schnitt-
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stelle zum Anschluss einer Auswerte- oder Kontrolleinrichtung, insbesondere eines Personalcomputers vorgesehen sein. Dadurch kann die korrekte Funktionsweise der Spielkonsole überprüft werden und von den zuständigen staatlichen Behörden beispielsweise festgestellt werden, ob der Spielablauf tatsächlich dem eines Geschicklichkeits- bzw. Gedächtnisspieles entspricht.
In bevorzugter Weise können die Betätigungstasten als berührungsempfindliche Bereiche der Anzeigevorrichtung ausgebildet sein, sodass in diesem Fall die Anzahl der bewegten Teile minimiert werden kann und die Lebensdauer der Spielkonsole erhöht werden kann.
Die Erfindung wird nachfolgend anhand eines in der Zeichnung schematisch dargestellten Ausführungsbeipieles näher erläutert. In der Zeichnung ist eine Spielkonsole 1 ersichtlich, welche an Ihrem Konsolentisch Betätigungstasten 2,3, 4,5, 6,7 und 8 aufweisen. Am Bildschirm bzw. der Anzeigevorrichtung 9 ist eine aus fünf Karten bestehende Kartenauflage ersichtlich. Die Karten befinden sich hierbei auf den Positionen 1 bis 5, welche in der Figur mit 10 bis 14 bezeichnet sind. Weiters ist ein Speicher 15 vorgesehen, in welchem eine Folge aus Kartenauflagen gespeichert ist.
Beispielsweise können in diesem Speicher die letzten zehn Kartenauflagen gespeichert sein, sodass der Inhalt des Speichers 15 beispielsweise folgenden Inhalt aufweisen kann :
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<tb>
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5
<tb> Köniq <SEP> 10 <SEP> Bube <SEP> 8 <SEP> 7 <SEP> 10 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 5 <SEP> 6 <SEP> 9 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> Dame <SEP> Dame <SEP> Bube <SEP> Bube <SEP> 3 <SEP> 8 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 8 <SEP> 7 <SEP> 4 <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 7 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 9 <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> Dame <SEP> Bube <SEP> Dame <SEP> Köniq <SEP> Bube <SEP> 5 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 3 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 4 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> AS <SEP> AS <SEP> 3 <SEP> 9 <SEP>
3 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> As <SEP> As <SEP> 9 <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 10 <SEP> Bube <SEP> 10 <SEP> Dame <SEP> Köniq <SEP> 1 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb>
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Zu Beginn des Spieles werden nun aus dem virtuellen Kartenstapel 16 vom Zufallsgenerator 17 fünf Karten gezogen und an den entsprechenden Positionen 10 bis 14 am Bildschirm 9 angezeigt.
Beispielsweise können folgende Karten angezeigt werden :
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<tb>
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5
<tb> König <SEP> König <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 7
<tb>
In diesem Fall strebt der Spieler ein "Full House" an. Er möchte also die ersten vier Karten an den Positionen 1 bis 4 halten und an der Position 5 einen König oder eine 8 erhalte :- !. Zu diesem Zweck drückt er die Tasten 2,3, 4 und 5 kurz, sodass die diesen Tasten entsprechenden Positionen 10,11, 12 und 13 nicht durch neue Karten ersetzt werden.
Um nun die Chancen ein s Gewinnes zu erhöhen hat der Spieler die Möglichkeit, bestimmte Karten aus dem laufenden Spiel auszuschliessend, d. h. bestimmte
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Zweck muss sich der Spieler die Abfolge der letzten 10 :-m Speicher 15 abgelegten Auflagen ins Gedächtnis zu rufen. Um beispielsweise alle Damen aus dem laufenden Spiel auszuschliessen, muss der Spieler wissen, dass eine derartige Karte in der letzten Auflage an Position 4 gelegen ist, wie aus der obigen Übersicht der letzten zehn Auflagen ersichtlich ist.
Um die Damen aus dem Spiel auszuschliessen, muss der Spieler also die Taste 5, welche der Position 4, in der Zeichnung mit 13 bezeichnet, entspricht, eine Sekunde lang betätigen und dies wird vom mit den Betätigungstasten verbundenen Zeitglied 18 erfasst, sodass die entsprechende im Speicher 15 enthaltene Karte selektiert und in der
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Folge aus dem virtuellen Stapel 16 entfernt werden kann. Um beispielsweise ein As auszuschliessen, genügt es, die der Position 3 zugeordnete Betätigungstaste 4 zwei Sekunden lang zu drücken, da die entsprechende Karte zwei Auflagen zurück an der Position 3 gelegen ist. Wie aus der obigen Übersicht ersichtlich, ist ein As auf dieser Position auch in der drei Auflagen zurückgelegenen Auflage gelegen, sodass auch eine drei Sekunden lange Betätigung zu dem selben Ergebnis führt.
Das Selektieren eines As führt hierbei dazu, dass alle im Stapel befindlichen Asse, im vorliegenden Fall alle vier Asse aus dem Spiel ausgeschlossen werden.
Da die Möglichkeit besteht, insgesamt sieben verschiedene Karten aus dem Spiel auszuschliessen, aber nur fünf verschiedene Tasten zur Verfügung stehen, kann auch die Möglichkeit vorgesehen sein, zwei oder mehrere Tasten gleichzeitig zu betätigen, wobei dann in Abhängigkeit von der Betätigungszeit beispielsweise die höchste oder die niedrigste Karte einer bestimmten im Speicher 15 abgelegten Auflage ausgewählt wird. um beipielsweise eine 9 auszuschliessen können die Tasten 2 und 3 sechs Sekunden lang gleichzeitig betätigt werden, da die 9 in einer sechs Auflagen zurückliegenden Auflage die höchste Karte ist.
Insgesamt ergibt sich somit eine Spielkonsole, mit welcher beliebte Kartenspiele gespielt werden können, wobei für den Spieler eine besondere Herausforderung dadurch besteht, dass er den Spielverlauf durch besondere Geschicklichkeit beeinflussen kann.
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The invention relates to a game console with a display device, a random number generator and keys for controlling the game flow, in which a display consisting of a predetermined number of playing cards is displayed on the display device and individual cards are held in play by pressing a key.
Game consoles in which game cards are displayed on a screen are known. In general, such game consoles are operated as gaming machines, with known ones
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has become known with a display device on which a card support consisting of five playing cards is displayed.
By pressing the "Hold." Buttons, individual cards of the respective card overlay can be held in the game.
Furthermore, a gaming machine, in particular a poker machine, has become known from US Pat. No. 5,033,744, which has a display device and a memory.
In addition to games of chance, skill and memory games are also known, for example in the form of the so-called "memory" game. In games of this type, a number of hidden cards are shown in software solutions, whereby two of these hidden cards can be uncovered by means of the actuation device. If two of these cards match, the display with the face-up card symbols remains on the screen. Otherwise, the display returns to a hidden display.
The game variants in the context of the memory game remain limited, however, with the aim of the game being to train the memory and d players to remember the relative position of the individual cards on the screen during a game.
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a predetermined number of different symbol cards are displayed on a screen, this display disappearing after a predetermined period of time. Then one of the previously displayed symbol cards is displayed one after the other, whereby the player should press a button corresponding to the screen area of the symbol card previously displayed.
The invention now aims to create a game console for playing skill and memory games, which is also suitable for other game forms and allows known games of chance, such as the poker game, to be combined with a memory game. To achieve this object, the game console according to the invention essentially consists in the provision of a memory in which a sequence
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Depending on the actuation time, playing cards which are contained in the stored card supports at the positions corresponding to the actuated keys are selected, and that the memory or the timer interacts with the random generator such that the selected playing cards are not brought into the current game by the random generator .
Deviating from known slot machines, the invented
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be selected so that the selected playing cards are not brought into the current game by the random generator. This makes it possible to influence the future course of the game in a certain way, since with sufficient dexterity or appropriate memory, individual game cards can be removed from the virtual deck, so that the random number generator cannot bring them into the current game.
Appropriate skill thus increases the likelihood of being associated with a win
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The connected timer is designed in such a way that it selects cards of a specific stored card pad as a function of the actuation time, so that a card of a very specific card pad within the stored sequence of card pads can be selected by cleverly selecting the actuation time. Each card of a card support is assigned its own actuation key, so that the card of the selected card support that is subsequently to be excluded can also be determined in this way.
In order to give the player the opportunity to memorize the sequence of card overlays stored in the memory before the start of the game, the game console is preferably designed such that the display device when the game console is started up at predetermined intervals of time in each case at least one card overlay from the stored sequence of card overlays displays. In order to further increase the skill factor of the game, the game console according to the invention is preferably designed to such an extent that the stored sequence of card runs consists of a predetermined number of previous card runs. In this case, the sequence of card overlays stored in the memory is not constant since the previous card overlays are stored.
The longest card pad in the memory is deleted when the last card pad displayed is added. The player must therefore recall a predetermined number of previous card runs, for example the sequence of the ten last card runs displayed, in order to remove a desired card from the virtual card stack for the required period of time by pressing the corresponding button.
The game console according to the invention can preferably be provided with a separate button for starting the game and, if appropriate, with a separate button for deleting the cards displayed, for taking the profit and / or for setting the game bet. Furthermore, an editing
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be provided for connecting an evaluation or control device, in particular a personal computer. This allows the correct functioning of the game console to be checked and, for example, the competent state authorities to determine whether the gameplay actually corresponds to that of a skill or memory game.
The actuation buttons can preferably be designed as touch-sensitive areas of the display device, so that in this case the number of moving parts can be minimized and the life of the game console can be increased.
The invention is explained in more detail below with reference to an exemplary embodiment shown schematically in the drawing. In the drawing, a game console 1 can be seen which has operating buttons 2, 3, 4, 5, 6, and 8 on your console table. A card support consisting of five cards can be seen on the screen or the display device 9. The cards are in positions 1 to 5, which are labeled 10 to 14 in the figure. Furthermore, a memory 15 is provided, in which a sequence of card runs is stored.
For example, the last ten card runs can be stored in this memory, so that the content of the memory 15 can have the following content, for example:
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<tb>
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5
<tb> Köniq <SEP> 10 <SEP> Bube <SEP> 8 <SEP> 7 <SEP> 10 <SEP> editions <SEP> back
<tb> As <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 5 <SEP> 6 <SEP> 9 <SEP> editions <SEP> back
<tb> lady <SEP> lady <SEP> boy <SEP> boy <SEP> 3 <SEP> 8 <SEP> editions <SEP> back
<tb> 8 <SEP> 7 <SEP> 4 <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 7 <SEP> editions <SEP> back
<tb> 9 <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> editions <SEP> back
<tb> lady <SEP> boy <SEP> lady <SEP> king <SEP> boy <SEP> 5 <SEP> editions <SEP> back
<tb> 3 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 4 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> editions <SEP> back
<tb> As <SEP> AS <SEP> AS <SEP> 3 <SEP> 9 <SEP>
3 <SEP> editions <SEP> back
<tb> As <SEP> As <SEP> As <SEP> 9 <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> editions <SEP> back
<tb> 10 <SEP> boy <SEP> 10 <SEP> lady <SEP> king <SEP> 1 <SEP> editions <SEP> back
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At the beginning of the game, five cards are drawn from the virtual card stack 16 by the random number generator 17 and displayed on the screen 9 at the corresponding positions 10 to 14.
For example, the following cards can be displayed:
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<tb>
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5
<tb> King <SEP> King <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 7
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In this case the player aims for a "full house". So he wants to hold the first four cards in positions 1 to 4 and get a king or an 8 in position 5: -!. For this purpose, he briefly presses the 2, 3, 4 and 5 keys so that the positions 10, 11, 12 and 13 corresponding to these keys are not replaced by new cards.
To increase the chances of winning, the player has the option of excluding certain cards from the current game, i.e. H. certain
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For this purpose, the player must recall the sequence of the last 10: -m 15 stored editions. For example, in order to exclude all women from the current game, the player must know that such a card is in position 4 in the last edition, as can be seen from the overview of the last ten editions above.
In order to exclude the women from the game, the player must press the button 5, which corresponds to position 4, designated 13 in the drawing, for a second and this is recorded by the timer 18 connected to the actuation buttons, so that the corresponding im Memory 15 card selected and in the
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Sequence can be removed from the virtual stack 16. To exclude an ace, for example, it is sufficient to press the actuation button 4 assigned to position 3 for two seconds, since the corresponding card is located two positions back at position 3. As can be seen from the overview above, an ace is also located in this position in the edition three layers back, so that even a three-second operation leads to the same result.
Selecting an ace means that all aces in the stack, in this case all four aces, are excluded from the game.
Since it is possible to exclude a total of seven different cards from the game, but only five different keys are available, it is also possible to press two or more keys at the same time, depending on the actuation time, for example, the highest or the lowest card of a particular edition stored in memory 15 is selected. For example, to exclude a 9, keys 2 and 3 can be pressed simultaneously for six seconds, since 9 is the highest card in a six-edition edition.
Overall, this results in a game console with which popular card games can be played, whereby the player has a special challenge in that he can influence the course of the game through special skill.