TW201922325A - 區塊鏈遊戲系統 - Google Patents

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Abstract

區塊鏈系統(201)允許採礦諸如電腦遊戲或基於電腦的卡牌系統等系統中新的有效值。取代被新增到區塊鏈(202、204)中之各個新的值是等價的,各個新的值是複數個可行選項之一。

Description

區塊鏈遊戲系統
本申請案相關於技術上具備創造性且非常規之解決方案,其典型上根據電腦技術且產生具體技術改良。
電腦遊戲與遊戲中使用的物件(諸如角色、武器等)典型上是由單一授權實體所產生。
如本文所瞭解,不受控於任何公司的針對遊戲內物件之非集中市場較能被使用者信賴,使得遊戲內物品(in-game item)更有價值。支援此種市場之系統較佳的是可用於支援在可遊玩一遊戲的不同平台之間的物件創造,舉例而言,假設使用者在PC版本遊戲中獲取一物品,該使用者可將該物品轉移給遊玩該遊戲的主機版本之使用者。此種系統亦可用於在具有共用的一組物品或遊戲內貨幣的一組遊戲之間轉移該物品或遊戲內貨幣。
在一態樣中,製品包括至少一電腦儲存器(computer storage),其不是暫態媒體且其又包括可被至少一處理器執行之指令,以存取包含與非貨幣性(non-monetary)內容相關的資訊之資料結構,以及用以存取含有與該資料結構中表示內容的所有權相關的資訊之至少第一區塊鏈。該指令是可執行的,用以使用資料結構以及區塊鏈中的資訊以獲得在該資料結構中表示之內容。
在若干實例中,該指令可以是可執行的,用以存取含有與資料結構中之內容的發行商(publisher)相關的資訊之區塊鏈,以及用以使用與該內容之發行商相關之資訊以獲得在該資料結構中表示之內容。例示性指令可進一步是可執行的,用以存取含有與資料結構中之內容的零售商(retailer)相關的資訊之區塊鏈,以及用以使用與該內容之零售商相關之資訊以獲得在該資料結構中表示之內容。仍進一步的,例示性指令可是可執行的,用以存取含有與資料結構中之內容相關的經銷權(distribution rights)相關的資訊之區塊鏈,以及用以使用與該經銷權相關之資訊以獲得在該資料結構中表示之內容。在若干實作中,包含與發行商(punlisher)相關之資訊的該區塊鏈、包含與零售商(retailer)相關之資訊的該區塊鏈、以及包含與經銷權(distribution rights)相關之資訊的該區塊鏈是透過單一第三區塊鏈而被實作。在其他實作中,包含與發行商相關之資訊的該區塊鏈、包含與零售商相關之資訊的該區塊鏈、以及包含與經銷權相關之資訊的該區塊鏈是透過個別分離之第三、第四及第五區塊鏈而被實作。表示內容之資料結構可以是諸如第一區塊鏈或與第一區塊鏈不同之第二區塊鏈等區塊鏈。
在另一態樣中,系統包括處理器執行之規則模組(rule module),其包括有關如何新增處理器可存取的所有權區塊鏈與處理器可存取的資料結構(諸如內容區塊鏈)以及如何驗證該區塊鏈之有效性之指令。該指令亦包括一種可被儲存在內容區塊鏈中的內容資訊。該系統包括處理器可存取的所有權區塊鏈,其包括具有與處理器可存取的內容區塊鏈中的內容之所有權相關的資訊之所有權區塊之鏈。相關於內容所有權之資訊包括在持有的內容區塊鏈中所指示的一種內容的資訊。該系統進一步包括處理器可存取的內容區塊鏈,其具有關於系統可以追蹤所有權的內容之資訊,如在一系列內容區塊中所反映的。
在實例中,在所有權區塊鏈中所指示的內容所有權指示特定件之內容。在其他實例中,在所有權區塊鏈中所指示的內容所有權指示特定類型之內容的單元。在非限制實施例中,在所有權區塊鏈中指示之內容所有權指示內容的部分單元(fractional unit)之所有權。
若有需求,則在處理器執行之規則模組中的指令提供新的值對其所被指定的類型之映射。新的值對一類型之映射可至少部分基於多個個別類型之權重,以使得統計上隨時間推移數個所創造之給定類型的新的值是與該類型之個別權重成正比。在若干實例中,該映射可至少部分根據新的值之識別的模數而被執行,並且取決於其個別權重而將不同的類型映射到模數值。
在處理器可存取的內容區塊鏈中所表示之內容可包括以下一或多者:電玩遊戲物件、電玩遊戲、視訊內容、與音訊內容。
在另一態樣中,方法包括使用所有權區塊鏈獨立追蹤內容之所有權;使用諸如內容區塊鏈等內容資料結構而獨立追蹤與該所有權區塊鏈中所指示的內容之所有權相關的內容;以及使用規則模組管理區塊鏈之變化。
本申請案之細節,不論在其結構上或操作方面,可瞭解是參考隨附圖式的,其中相似參考編號指稱相似部件,並且其中:
本揭示一般而言是相關於電腦生態系統,包括消費性電子(CE)裝置網路的態樣,諸如但不限於電腦遊戲網路。本文中的系統可包括伺服器以及用戶端組件,其透過網路而連接,以令資料可以在用戶端與伺服器組件之間交換。用戶端組件可包括一或多計算裝置,包括諸如Sony PlayStation®等遊戲主機或由Microsoft或Nintendo所製造之遊戲主機或其他製造商之虛擬實境(VR)頭戴組、 擴增實境(AR)頭戴組、可攜式電視機(例如,智慧型TV與網際網路賦能之TV)、諸如膝上型電腦以及平板電腦等可攜式電腦、以及包括智慧型電話等其他行動裝置與下文討論之附加實例。此等用戶端裝置可在各種各式操作環境下操作。舉例而言,若干用戶端電腦可採用例如Linux作業系統、來自Microsoft之作業系統、或Unix作業系統、或由Apple電腦或Google所創立之作業系統。此等作業環境可用以執行一或多瀏覽程式,諸如由Microsoft或Google或Mozilla所建立之瀏覽器或其他可存取由網際網路伺服器所託管的網站之瀏覽器程式。另外,根據現行準則之作業環境可用以執行一或多電腦遊戲程式。
伺服器及/或閘道器可包括一或多執行指令之處理器,所述指令組態伺服器以透過諸如網際網路等網路而接收以及傳輸資料。或,用戶端以及伺服器可透過局部內部網或虛擬私用網路而連接。伺服器或控制器可被諸如Sony PlayStation®等遊戲主機、或個人電腦等而實例化。
資訊可透過用戶端與伺服器之間的網路而交換。為此以及為了安全性緣故,伺服器及/或用戶端可包括防火牆、負載平衡器、暫時儲存器、以及代理伺服器,或其他網路基礎架構以提高可靠性及安全性。一或多伺服器可形成實作方法以對網路成員提供安全社群的裝置,該安全社群諸如線上社群網站。
如本文所用,指令指稱用於在系統中處理資訊之電腦實作步驟。指令可經實作在軟體、韌體或硬體中,且可包括被系統組件採用的任何類型之程式化步驟。
處理器可以是任何習知通用單一或多晶片處理器,其可藉由諸如位址線、資料線、以及控制線與暫存器及移位暫存器等各種線執行邏輯。
透過本文使用者介面與流程圖所描述之軟體模組可包括各種次常式、程序等。不受揭示限制,經描述成將被特定模組所執行之邏輯可被再分配到其他軟體模組及/或被組合到單一模組中及/或被提供於可共享程式庫。
本文所描述之現行準則可被實作成硬體、軟體、韌體或其組合;因此,說明性組件、方塊、模組、電路、以及步驟是就其功能性而被陳述。
當實作於軟體中時,下文所描述之功能與方法可以適當語言所撰寫,諸如但不限於Java、C# 或 C++,且可被儲存在或傳輸於電腦可讀取儲存媒體中,諸如隨機存取記憶體(RAM)、唯讀記憶體(ROM)、電性可抹除可程式化唯讀記憶體(EEPROM)、唯讀光碟記憶體(CD-ROM)或諸如數位多功能光碟(DVD)等其他光碟儲存器、磁碟儲存器、或包括可卸式隨身碟等其他磁性儲存裝置等。一連接可建立電腦可讀取媒體。舉例而言,此類連接可包括硬佈線纜線,包括光纖和同軸電線以及數位用戶線(DSL)和雙絞線。此類連接可包括具備紅外線與無線電的無線通訊連接。
除了上面提到的內容之外,下面描述的邏輯方塊、模組和電路可以用通用處理器、數位訊號處理器(DSP)、現場可程式化閘陣列(FPGA)或其他可程式化邏輯裝置來實現或執行,該等其他可程式化邏輯裝置諸如特殊應用積體電路(ASIC)、分立閘或電晶體邏輯、分立硬體組件或被設計用於執行本文所述的功能的任何組合的設備。可透過控制器或狀態機器或計算裝置之組合實作處理器。因此,本文方法可經實作成由處理器執行之軟體指令、適當組態之特殊應用積體電路(ASIC)或現場可程式化閘極陣列(FPGA)模組、或方便在該技術領域中具有通常知識者理解的任何其他方式。在採用處,軟體指令可經實現於諸如硬碟機、CD-ROM或快閃驅動器等非暫態裝置中。亦可透過網際網路而下載軟體碼指令。
包括在一實施例中的組件可以任何適當組合被用於其他實施例中。舉例而言,本文描述及/或圖式中描繪的各種組件中的任意者可以與其他實施例組合、互換或排除。
「具有A、B和C中的至少一者的系統」(同樣「具有A、B或C中的至少一者的系統」和「具有A、B、C中的至少一者的系統」)包括具有單獨A、單獨B、單獨C、A和B在一起、A和C在一起、B和C在一起、及/或A、B和C在一起等的系統。
現在特定參照圖1,顯示例示性系統10,其可包括根據現行準則將在下文中進一步描述與上述的例示性裝置之一或多者。包括在系統10中的實例裝置之第一者是消費性電子(CE)裝置,諸如音訊視訊裝置(AVD)12,諸如但不限於具有TV調諧器(等效地,控制TV之機上盒)的網際網路賦能之TV。然而,AVD 12替代地可是家電或家用物品,例如電腦化網際網路賦能的冰箱、洗衣機或烘衣機。替代地,AVD 12也可以是電腦化的網際網路賦能(「智慧型」)電話、平板電腦、筆記型電腦、可穿戴電腦化裝置、例如電腦化的網際網路賦能手錶、電腦化的網際網路賦能手環、其他電腦化的網際網路賦能設備、電腦化的網際網路賦能音樂播放器、電腦化的網際網路賦能頭戴式耳機、電腦化的網際網路賦能植入式裝置,諸如可植入皮膚式裝置等。無論如何,應瞭解AVD 12經組態以採用現行準則(例如,與其他CE裝置通訊以採用現行準則、執行本文所述邏輯、以及執行本文所描述之任何其他功能及/或操作)。
據此,為採用此類準則,AVD 12可透過圖1所顯示組件之若干或全部者而建立。舉例而言,AVD 12可包括一或多可被實作成高解析或超高解析「4K」或更高解析度的扁平螢幕之顯示器14,該顯示器可是觸控賦能的以用於經由對顯示器之觸控來接收使用者輸入訊號。AVD 12可包括一或多揚聲器16,用於根據現行準則輸出音訊,以及至少一附加輸入裝置18,諸如音訊接收器/麥克風,用於例如輸入可聽見指令到AVD 12以控制該AVD 12。例示性AVD 12亦可包括一或多網路介面20,用於受一或多處理器24控制下透過至少一網路22而通訊,該網路諸如網際網路、WAN、或LAN等。亦可包括繪圖處理器24A。因此,在未限制的情況下,介面20可以是Wi-Fi收發器,其是無線電腦網路介面之實例,且諸如但未限於網狀網路收發器。應瞭解處理器24控制AVD 12以採用現行準則,包括本文所述AVD 12之其他元件諸如繪圖處理器24a用於控制顯示器14以將影像呈現於其上以及自其接收輸入。此外,應注意網路介面20可以舉例而言是有線或無線數據機或路由器,或者是諸如無線電話收發器等其他適當介面、或上述Wi-Fi收發器等。
除了上述者以外,AVD 12亦可包括一或多輸入埠26,舉例而言諸如高解析多媒體介面(HDMI)埠或USB埠,以(例如,利用有線連接)實體地連接到另一CE裝置,及/或耳機埠以將耳機連接到AVD 12以用於透過耳機將音訊從AVD 12呈現給使用者。舉例而言,輸入埠26可以經由有線或無線方式連接到音訊視訊內容之有線或衛星源26a。因此,源26a可以例如是分離或整合的機上盒或衛星接收器。或者,源26a可以是包含諸如電腦遊戲軟體及資料庫等內容之遊戲主機或光碟播放器。當實作成遊戲主機時,源26a可以包括以下關於CE裝置44所描述之所有或若干組件。
AVD 12可進一步包括一或多電腦記憶體28,諸如不是暫態媒體之磁碟式或固態儲存器,在若干情況下實作於AVD機身中作為獨立裝置,或在AVD機身內部或外部作為個人視訊記錄裝置(PVR)或視訊碟片播放器以用於播放AV節目,或作為可卸式記憶體媒體。亦在若干實施例中,AVD 12可包括位置(position or location)接收器,諸如但未限於手機接收器、GPS接收器及/或高度計30,其經組態已例如從至少一衛星或手機信號塔台接收地理位置資訊並且將該資訊提供到處理器24及/或判定AVD 12與處理器24一起被設置的高度。然而,應瞭解手機接收器、GPS接收器及/或高度計以外之另一適當位置接收器可根據現行準則而被使用,例如用以判定AVD 12在例如所有三個維度中的位置。
接續著對AVD 12之說明,在若干實施例中,AVD 12可包括一或多照相機32,例如,熱成像照相機、諸如網路攝影機等數位照相機、及/或整合到AVD 12中且可被處理器24控制之照相機,用以根據現行準則擷取照片/影像及/或視訊。本文所述之照相機之任意者可採用高光譜照相機實例或將在下文進一步描述之多實例。
藍牙收發器34以及其他近場通訊(NFC)元件36亦可被包括在AVD 12上,用於個別使用藍牙及/或NFC技術來與其他裝置通訊。例示性NFC元件可以是射頻識別(RFID)元件。亦可使用Zigbee。
仍進一步,AVD 12可包括一或多輔助感測器37(例如,運動感測器例如加速計、陀螺儀、轉速計或磁傳感器,紅外線(IR)感測器、光學感測器、速度和/或踏頻感測器、手勢感測器(例如用於感測手勢命令)等),以提供輸入到處理器24。AVD 12可包括空中TV廣播埠38,用於接收OTA TV廣播以提供輸入到處理器24。除了上述者以外,應注意AVD 12亦可包括紅外線(IR)傳輸器及/或IR接收器及/或IR收發器42,諸如IR資料關聯性(IRDA)裝置。可設置電池(未示出),用於對AVD 12供電。
仍參照圖1,除了AVD 12以外,系統10可包括一或多其他CE裝置類型。在一例示性中,第一CE裝置44可經由直接傳送指令到AVD 12及/或透過下述伺服器以將電腦遊戲音訊與視訊傳送到AVD 12,而諸如源26a等第二CE裝置可包括與第一CE裝置44相似之組件。在所示實例中,CE裝置可經組態成被玩家穿戴之VR頭戴組或被玩家操控之手持式遊戲控制器。在所顯示實例中,可使用較少或較多的裝置。
在所顯示實例中,為了說明現行準則,該等裝置被假定為例如家中娛樂網路之成員或至少在諸如房屋之類的位置中彼此靠近。然而除非另有明確聲明,否則現行準則並不限定於由虛線48所描繪之特定位置。
例示性非限制第一CE裝置44可被上述裝置之任一者建立,例如可攜式無線膝上型電腦或筆記型電腦或遊戲控制器(亦被稱為「主機」),以及據此可具有下述組件之一或多者。第一CE裝置44可以是遠端控制(RC),例如用於發出AV播放及暫停指令到AVD 12,或者第一CE裝置44可以是諸如平板電腦、經由有線或無線連結與AVD 12通訊之遊戲控制器、個人電腦、無線電話等更為精密裝置。
據此,第一CE裝置44可包括一或多可為觸控賦能之顯示器50,用於經由對顯示器之觸控來接收使用者輸入訊號。第一CE裝置44可包括一或多揚聲器52用於根據現行準則輸出音訊,以及至少一附加輸入裝置54,例如諸如音訊接收器/麥克風以用於將可聽見指令輸入第一CE裝置44以控制裝置44。例示性第一CE裝置44亦可包括一或多網路介面56,用於在一或多個CE裝置處理器58的控制下透過網路22而通訊。亦可包括繪圖處理器58A。因此,在未限制的情況下,介面56可以是Wi-Fi收發器,其是無線電腦網路介面之實例,包括網狀網路介面。應瞭解處理器58控制第一CE裝置44以採用現行準則,包括本文所述第一CE裝置44之其他元件諸如例如控制顯示器50以將影像呈現於其上以及自其接收輸入。此外,應注意網路介面56可以舉例而言是有線或無線數據機或路由器,或者是諸如無線電話收發器等其他適當介面、或上述Wi-Fi收發器等。
除了上述者以外,第一CE裝置44亦可包括一或多輸入埠60,舉例而言諸如HDMI埠或USB埠,以(例如,利用有線連接)實體地連接到另一CE裝置,及/或耳機埠以將耳機連接到第一CE裝置44以用於透過耳機將音訊從第一CE裝置44呈現給使用者。第一CE裝置44可進一步包括一或多有形電腦可讀取儲存媒體62,諸如磁碟式或固態儲存器。亦在若干實施例中,第一CE裝置44可包括位置(position or location)接收器,諸如但未限於手機接收器及/或GPS接收器及/或高度計64,其經組態已例如從至少一衛星及/或手機信號塔台接收地理位置資訊,使用三角定位,並且將該資訊提供到CE裝置處理器58及/或判定第一CE裝置44與CE裝置處理器58一起被設置的高度。然而,應瞭解手機接收器及/或GPS接收器及/或高度計以外之另一適當位置接收器可根據現行準則而被使用,例如用以判定第一CE裝置44在例如所有三個維度中的位置。
接續著對第一CE裝置44之說明,在若干實施例中,第一CE裝置44可包括一或多照相機66,例如,熱成像照相機、諸如網路攝影機等數位照相機、及/或整合到第一CE裝置44中且可被CE裝置處理器58控制之照相機,用以根據現行準則擷取照片/影像及/或視訊。藍牙收發器68以及其他近場通訊(NFC)元件70亦可被包括在第一CE裝置44上,用於個別使用藍牙及/或NFC技術來與其他裝置通訊。例示性NFC元件可以是射頻識別(RFID)元件。
仍進一步,第一CE裝置44可包括一或多輔助感測器72(例如,運動感測器例如加速計、陀螺儀、轉速計或磁傳感器,紅外線(IR)感測器、光學感測器、速度和/或踏頻感測器、手勢感測器(例如用於感測手勢命令)等),以提供輸入到CE裝置處理器58。第一CE裝置44仍可包括其他感測器,舉例而言諸如一或多氣候感測器74(例如氣壓計、濕度感測器、風感測器,光感測器、溫度感測器等)及/或一或多生物特徵感測器76,以提供輸入到CE裝置處理器58。除了上述者以外,應注意在若干實施例中第一CE裝置44亦可包括紅外線(IR)傳輸器及/或IR接收器及/或IR收發器78,諸如IR資料關聯性(IRDA)裝置。可設置電池(未示出),用於對第一CE裝置44供電。透過上述通訊模式與相關組件,CE裝置44可與AVD 12通訊。
CE裝置可以包括針對CE裝置44所顯示之所有或若干組件。CE裝置可被一或多電池供電。
現在參考上述至少一伺服器80,其包括至少一伺服器處理器82、至少一諸如磁碟式或固態儲存器等有形電腦可讀取儲存媒體84、以及至少一網路介面86,該網路介面在受伺服器處理器82控制下允許透過網路22而與圖1之其他裝置通訊,並且實際上可根據現行準則促進伺服器與用戶端裝置之間的通訊。應注意網路介面86可以舉例而言是有線或無線數據機或路由器、Wi-Fi收發器、或者是諸如無線電話收發器等其他適當介面。
據此,在若干實施例中,伺服器80可以是網際網路伺服器或整個伺服器「場(farm)」,且可包括並且執行「雲端」功能,諸如在例示性實施例中系統10之裝置可經由伺服器80而存取「雲端」環境以例如用於網路遊戲應用。又或者,伺服器80可由一或多遊戲主機或如圖1所示與其他裝置在同一房間中或附近的其他電腦所實作。
圖2顯示用以追蹤使用者對內容之所有權的系統之方塊圖。圖2中表示之模組/邏輯可被編譯器實作,該編譯器接收原始碼指令並將該原始碼指令轉換成機器可讀取碼以執行該指令。系統規則201包括有關如何新增所有權區塊鏈202與內容區塊鏈204以及如何驗證該區塊鏈之有效性之指令。該指令亦管理可被儲存在內容區塊鏈中的內容資訊之類型以及該內容資訊如何被解譯。此外,該指令管理如何達成有關什麼內容資訊應被新增到內容區塊鏈中之共識。
所有權區塊鏈202追蹤使用者對內容之所有權。所有權區塊鏈202包含所有權方塊203之鏈。各所有權區塊203可包含使用者對內容之所有權的記錄集合,包括從一所有權持有者(owner)轉移到另一持有者。透過包含基於先前區塊之加密雜湊,各所有權區塊203可鏈接到先前區塊鏈。各所有權區塊可被加密地簽署,以允許有效性得以被驗證。一旦所有權區塊被包括在區塊鏈中,其就不能被修改。區塊中的所有權資訊可被接著新增之區塊中的資訊覆寫,以指示一件內容之所有權從一持有者轉移到另一持有者。此類系統之一優點在於可允許遊戲內內容可以獨立於任何遊戲系統、發行商、或平台而在使用者之間轉移。各所有權區塊203亦可包括系統規則201所允許的新內容所有權,諸如透過區塊鏈之採礦(mining)或維護(maintenance)。
所有權區塊鏈202與用於追蹤加密貨幣所使用之區塊鏈之間的顯著差異在於所有權區塊鏈中所追蹤之所有權不僅是所持有量之指示,而是所持有內容的類型之指示。在若干實作中,內容所有權是針對特定件之內容,在該情況下該所有權可以是單一原子(atomic)單位。在若干實作中,內容所有權是針對特定類型之內容的單元。在若干實作中,內容所有權可以是針對特定類型之內容的數量,包括部分單元。
內容區塊鏈204可包括關於系統可以追蹤所有權的內容之資訊。內容區塊鏈204包括一系列之內容區塊205,該內容區塊以類似於所有權區塊203被組織成區塊鏈的方法而被組織成區塊鏈。
在系統規則201中有個別規則是針對如何新增內容到所有權區塊鏈以及如何新增內容到內容區塊鏈。如本文所設想的,上文提及規則提供新的值對其所被指定的類型之確定性映射,以令區塊鏈中所有參與者可以驗證該新的值對一類型之指定。在替代實作中,新的值之持有者具有該值可以為何的一定選擇。當持有者將新值登記時,使用者亦登記了針對判定該新的值會具有什麼特徵或類型時所做出之任何選擇。
此外,新的值對一類型之映射可基於該類型之權重,以使得統計上隨時間推移該數個所創造之給定類型的新的值會與該類型之權重成正比。此類映射可透過取新值的ID的模數並使不同類型根據其權重而映射到可能的模數值的更大或更小範圍而完成。舉例而言,這可用於可收集的交換卡牌遊戲中,其中一些卡片比其他卡片更常見,諸如具有常見、不常見、以及稀有卡的遊戲。任意獨特值可以被填充於初始區塊中。
在若干實作中,所有物件的創造可以由控制遊戲之公司所完成,且初始分配是隨著人們完成遊戲中特定成就或花費貨幣(不論是遊戲內貨幣或真實貨幣)以購買物品時由遊戲公司所完成的。若者,當遊戲中使用者執行特定動作時,諸如打開寶箱時,新物件之採礦可以由遊戲所完成。新找尋到物品所可能是的物品之集合可以完全是確定性的。新找尋到物品所可能是的物品之集合可以是基於遊戲角色之特徵,諸如角色之屬性(class)、種族、任務、庫存、願望清單、或等級。其亦可被遊戲世界之其他元素所判定,諸如難度設定、地圖中已被探索或發現之部分、任何已達成之解鎖、或玩家之成就,諸如獲得的獎盃。此類機制可用以確保該物品對該角色是有用的且與當前遊戲進行是達到平衡的。在若干實作中,授予使用者之所有權可以記錄有將做出且未解決的選擇,並且該等選擇將稍後被記錄。此類實作具有新採礦單元之所有權可以在採礦發生的時刻點被記錄下來之優點,即使使用者無法在該時刻做出任何經允許之選項。
在若干實作中,可用內容列表中的內容可以與創始人(originator)相關,創始人可以將該類型之新內容授予使用者。在若干實作中,若干內容可以被創始人授予,而其他內容無法被創始人授予。由創始人授予內容之使用者即持有該內容,並且可將該所有權轉移而無須從其接收到內容的內容創始人之參與。此類實作之一用途在於允許遊戲發行商得以創造可以在其遊戲之一或多者中使用的新內容並且控制該內容對使用者之初始分配,這將會允許其可以控制現存內容之數量。另一用途為令遊戲零售商可以獎勵其顧客新的內容,諸如獎勵顧客從其處購買遊戲之宣傳獎勵,其中可使用該內容。在若干實作中,新內容所有權之發行權可限制到可以發行之特定數量,諸如可以授予之1000隻限定版本的劍。可以透過在將內容新增到系統時向用戶授予所有權區塊鏈中新內容的所有權來達成相似效果,其舉例而言可用以當新的劍之內容資訊被新增到系統中時將1000隻新的劍之所有權授予給遊戲零售商,以允許遊戲零售商將各個新的劍之所有權轉移給其所欲給予所有權之使用者。
惟,新找尋到物品所可能是的物品之集合可能取決於玩家在找尋到該物品時所能做出之選擇。採礦可以在遊戲運行時持續進行,以諸如利用否則未被使用的處理週期。此類採礦可以在執行工作以將新區塊新增到該鏈之型態中。
仍進一步,採礦可以獨立於遊戲而被執行。新發現的值可能仍然可以是確定性的,或者可以允許選擇來確定它們在登記時會變成什麼。
本文所思及的是區塊鏈中表示之物件可以是遊戲內內容以外之內容,諸如遊戲、視訊內容及/或音樂內容。可設定第一服務來檢查區塊鏈,以判定使用者正訂閱哪些其他的第二服務以及當前該等訂閱正提供何些內容之存取權給使用者。第一服務可接著基於使用者透過第二服務存取該內容的權利來對使用者提供對該內容之存取,即使該使用者否則無權透過第一服務而直接存取該內容。此類系統可用以設定獨立的次級市場,用於轉移不被特定公司或平台所管理之內容。此類系統將會對使用者端造成更加可攜式內容之權利,並且不會容易受到單點故障或甚至對公司端的故意破壞。當前內容購買系統之一主要缺點在於其皆綁定於一平台及/或公司。由於只有在控制現存內容管理系統者持續支援該系統的前提下使用者對該內容之權利才有價值之緣故,故使用者會不情願在此類內容管理系統中花錢購買內容。現行準則會消去此類缺點,並鼓勵消費者將其內容購買形式遷移到數位形式。
據此,在若干實作中,內容資訊識別被維持在系統外部之內容,諸如對CDN或電玩遊戲中內容的識別符。在其他實作中,內容資訊包含有關使用者可持有的內容件之完整資訊。此資訊可以包括針對內容之遊戲規則、美術設定、以及諸如力量、防禦、價值、及/或稀有度等遊戲數據。
在若干實作中,該系統被用以追蹤使用者對遊戲資產之所有權。在此等實作之若干者中,系統追蹤整個遊戲;而在其他實作中,系統追蹤可以在存在於系統外部的一或多遊戲內使用的遊戲資產之所有權。
在若干實作中,新增到區塊中的內容資訊可以包含勘誤表(errata),其改變先前新增的內容之定義,諸如修正誤植、調整規則以覆蓋初始遺漏之邊角案例、或調整遊戲數據以令遊戲更為平衡。在若干實作中,新增到區塊中的內容資訊可折舊或移除現存內容,在該情況下可以補償持有被移除內容之使用者。此補償可以是將已移除內容之所有權與一或多其他類型之內容的所有權交換,其在若干情況下可包括被新增到與移除現存內容相同之區塊中的內容。追蹤可用於存在於系統外之遊戲內的遊戲資產之系統的實例是一種在遊戲中提供可被使用者角色穿著的服裝給使用者之系統,其中假若使用者不希望令其角色穿著該服裝,使用者可遊玩該遊戲而不使用該系統。其中整個遊戲被系統追蹤的遊戲之實例是可交換的卡牌遊戲,其中只有對各玩家為可用的卡是被系統追蹤的卡,並且該遊戲僅有透過使用被該系統追蹤之遊戲單元時是可遊玩的。可存在一種混合實作,其中交換卡牌遊戲可給使用者對基本組中所有卡之完整使用,以允許遊戲可以在無系統之情況下被遊玩,但所有的擴充卡只有在使用者在系統內對該等卡具有所有權權利之情況下是可用的。
在若干實作中,所新增內容可以是一次新增之一組內容。這可以被使用以將擴充組新增到遊戲。在若干實作中,此類新增可以以單一區塊之形式而被完成,其可以為可變尺寸以適應不同尺寸之內容組。在其他實作中,使用固定尺寸的區塊,在該情況下,大的擴充需要被新增到多區塊中。可以如單一原子動作般將多區塊新增到區塊鏈中,以確保整個組在同一時間時是可用的。在若干實作中,對遊戲規則之新增或修改,或新的遊戲機制可以被新增到內容資訊中。此類資訊將不會是在所有權區塊鏈中對可以持有的單元之說明。在若干實作中,此遊戲規則資訊可包含被內容資訊參照有關可持有單元之新的規則,諸如遊戲單元可具備之新能力的新增。
在若干實作中,使用者可表決是否要將擴充組包括於遊戲系統中。若使用者表決共識是要包括擴充組,則該組被新增到遊戲中。在若干實作中,使用者可表決什麼內容要被包括在待決擴充組中。這不僅允許使用者得以表決什麼是在擴充組中,亦允許有關何組內容要被包括在一起之共識。這亦允許使用者得以測試遊玩潛在的擴充組,以令遊戲平衡問題可以在該擴充組被新增到系統中之前被解決。在若干實作中,潛在擴充組可以以Beta形式變成可遊玩的。在若干實作中,各使用者具有單一表決權,而在其他實作中使用者可基於多因素而具有加權表決權,該等因素諸如所持有內容之數量或所花費遊玩之時間量。在若干實作中,當使用者在一或多遊戲中完成特定任務或達成特定里程碑時,該使用者會被獎勵有關於未來內容及/或擴充組之表決權。
在若干實作中,分離組的區塊鏈被使用以追蹤各擴充之所有權以及什麼內容要在各擴充中。此類實作有該組資料被分離之優點,以僅令有關於當前被使用組之資料需要被檢查以判定所有權。此類實作具有在組之間的單元之任何交換將需要更新之缺點,以分離區塊鏈且以原子方式達成其會趨向困難。
當擴充組被新增到遊戲中時,遊玩遊戲之玩家可以同意何組擴充組是被允許使用於遊戲中,並且甚至可以決定基本組的內容是否可被允許使用於遊戲中。在若干實作中,可以有諸如允許所有內容之不受限的標準遊戲類型,或者可以是僅允許基本組及兩個最近期新增組的標準遊戲類型。
在若干實作中,當使用者被授予新的權限(entitlement)時,使用者可以被給予他想要從何組擴充組或者是從基本組獲得內容之選擇。在若干實作中,此選擇是相依於使用者在被授予該權限之前所設定之偏好。這具有在授予權限時無須使用者輸入之優點,並且在授予權限時與該權限被登記於所有權區塊鏈中時之間沒有延遲。在若干實作中,針對新權限之遊戲單元經分配橫跨所有可用單元。在若干實作中,針對新權限之遊戲單元較有機會來自較近期或較為受歡迎之擴充組。在若干實作中,針對新權限之遊戲單元來自特定擴充組。此類新的權限授予可來自採礦、遊玩、針對內容創造之獎勵,或任何其他會導致創造新權限之活動。
在若干實作中,可以有允許使用者交換其所持有的內容以獲取其他可用內容之規則。舉例而言,假若使用者期望以較近期擴充組遊玩的話,該使用者可以被授予交換來自擴充組1的常見卡以獲取來自擴充組3的常見卡之能力。在另一實例中,玩家可以交換稀有卡以獲取兩張常見卡。有關該交換過程可以設有其他限制,諸如僅適用於相同類型、顏色、及/或價值之卡。在若干實作中,僅有來自可接受交換之接受清單的交換是可以被執行的。
在若干實作中,若干內容所有權可以對使用者提供有關當使用時該使用者所希望擁有的類型之內容之選項。舉例而言,在卡牌遊戲實作中,使用者可有對佔位卡(placeholder card)之權限,其中當在遊戲中使用佔位卡時,使用者可以選擇使用任何常見資源產生卡用於該佔位卡。在若干實作中,該選擇必需在遊戲開始時被做出。在若干實作中,用於佔位卡的卡之選擇可以基於遊戲所允許的內容而在遊玩遊戲期間內改變。在若干實作中,佔位卡經實作成特殊類型之權限,其列舉該機率。在若干實作中,一旦使用者選擇佔位卡應為哪類型之單元,使用者則獲取該類型單元之所有權而失去對佔位卡之任何所有權。在此類實作中,一旦判定該佔位卡應成為什麼之選擇後,其無法再被改變。
在其他實作中,佔位卡經實作成一種類型之內容,其列舉該等其他類型之內容。在若干實作中,採礦之結果可給予使用者原物料,並且遊戲可允許使用者從此等原物料建造其所期望的物品。在此類實作中,遊戲會接著將一交易新增到所有權區塊鏈中,其中移除對原物料之所有權並且新增對所建造出的(一或多)物品之所有權。
在若干實作中,使用者可透過對多區塊鏈帳號之各者提供金鑰,以在相同遊玩遊戲內使用來自該多區塊鏈帳號之內容。在若干實作中,遊戲與中央伺服器通訊,以確保相同區塊鏈帳號不會在相同時刻被多於一個遊戲玩家使用。在若干實作中,一或多區塊鏈帳號可以與遊戲帳號相關,以當使用者遊玩其所持有的遊戲帳號內容時相關聯的區塊鏈帳號可自動可用於遊戲中。在若干情況下,遊戲帳號被使用橫跨多於一個遊戲,諸如遊戲主機供應商之帳號。
在若干實作中,系統中使用者所持有的內容可在多於一遊戲中為可用的。舉例而言,使用者可能在系統中持有高頂帽(top-hat),並且可能有數種遊戲允許使用系統中所持有之內容並且瞭解高頂帽之內容,以能夠允許使用者在遊戲內的角色得以穿戴高頂帽。
在若干實作中,系統除了追蹤所有權外還可追蹤使用者行為,諸如花費遊玩之時間、或各內容被使用者使用之次數。這可提供活躍的玩家可以被獎勵聲望或其他補償品之優點。在若干實作中,使用內容時,不會產生使用來自系統之內容的活動之記錄。
在若干實作中,該系統被用以追蹤使用者對權限之權利。在此類情況下,所有權區塊鏈追蹤使用者對諸如歌曲、專輯、電影、電視劇、電視影集、電視頻道、媒體訂閱、電子書或電玩遊戲等媒體或其他資產之權利。在大部分情況下,此等資產可以被某種形式之DRM保護,以僅允許表示其具有權利之使用者得以存取該資產,諸如使用者具有被包括在所有權區塊鏈中對資產之權利。在若干用於追蹤權限之系統中,一標準組之編碼被包括在內容區塊鏈中,以使得被該編碼指示之特定權限可以被複數個供應者基於使用者對所有權區塊鏈中權限之權利而辨識及實踐。
在若干實作中,被系統追蹤之權限可給予使用者對實體物品之權利,諸如對書本、衣服、或活動之票券,而非僅限於電子權限。在此類實作中,當使用者交換其對實體物品之權利以獲得進入實體活動之入場資格時,區塊鏈可被修改以移除使用者對該權限之權利。
在若干實作中,內容區塊鏈204不被實作成區塊鏈而被實作成靜態組的內容資訊。在此類實作中,當新組的內容資訊之所有權將被追蹤時,分離的所有權區塊鏈202可以被創造。新的區塊鏈可以被相同組的系統規則所管理,但是使用一不同組的內容資訊。在若干實作中,系統之使用者可切換以使用新版本的系統,其具有相同所有權區塊鏈,但具有更新組的內容資訊。
在不使用區塊鏈實作之實作中更新內容資訊可能較為困難,因為區塊鏈實作是設計成用於將被附加之資訊。在若干實作中,內容資訊可以完全被替換成新組的內容資訊,在該情況下新內容資訊之雜湊可以被新增到所有權區塊鏈202中以允許該改變被驗證。此類更新需要被仔細執行以確保所有權區塊鏈202中的所有現存內容參考在更新後仍維持有效的。
可透過採礦在區塊鏈202中創造新的所有權。採礦可以是被採取以維護區塊鏈之工作的形式,包括新增新區塊以及驗證內容。採礦亦可以是用以解決複雜加密方程式之工作的形式。
在若干情況下,採礦可以受限於由遊戲主機所完成之處理。此類實作具有優點為:各使用者可用以專注於採礦之計算能力是受限制的,以消去會透過花費極多金錢去購買計算能力以用於採礦並進而在採礦方面有顯著優勢之使用者。在若干實作中,採礦發生於遊玩遊戲期間之特定時間點,諸如當遊戲中角色打開一寶箱。此類採礦可能受限於提供有限組的物品。該遊戲應被實作以令其可以簽署其透過此類機制所授予之內容權限,以確保使用者無法新增遊玩遊戲以外之權限。遊戲使用於簽署其所授予的權限之金鑰需要被保護,諸如透過僅在遊戲系統伺服器執行該簽署並且不將該金鑰傳送到用戶端。在此類實作中,可被遊戲系統授予的內容之定義應包含可用以驗證該內容權限是否被適當簽署之簽章。在若干實作中,遊戲在使用者遊玩遊戲時使用備用計算能力執行採礦操作,並且當該採礦產生物件時遊戲可將該物件呈現給遊戲內使用者,諸如透過產生含有該物件之寶箱。此類系統可具有之優點在於:當尋找到物件時,其可近即時回饋地接收有關使用者對物件之選擇,以得以透過此等選擇登記物件所有權。此類系統亦具有之優點在於:這可以是一種獎勵使用者花費時間遊玩該遊戲的方式。
在若干實作中,當採礦到新的區塊時,針對困難區塊採礦會比針對簡易區塊採礦獲得更多的獎勵。舉例而言,採礦最簡易區塊可僅產出常見遊戲單元,而採礦困難區塊可產出稀有遊戲單元或多個常見遊戲單元。在若干實作中,採礦困難的區塊可提供諸如特定擴充組中各單元之一等一組單元。
在若干實作中,成功採礦可以獎勵使用者點數。使用者可交換此等點數以獲取其所期望之遊戲單元。這與獎勵佔位單元相似,不同之處在於可有許多不同類型之佔位單元,其中各類型之佔位單元針對其可交換內容具有不同規則。在若干實作中,相較於採礦簡易區塊,採礦困難區塊會獎勵更多點數。
在若干實作中,該系統可經設計成允許遊戲單元是可以冒險的或擴充作為遊玩遊戲之部分。在此類實作中,使用者應需要提供加密金鑰給遊戲,該金鑰是對正冒險的各單元為特定的,以在當遊戲於所有權被摧毀或轉移時創造交易的話,可以存在有授權該交易之驗證。此類系統會允許使用者在遊戲中將該單元作為賭注,其中贏家得以保留所有被下注之單元。此類實作可賦能高賭注遊戲,其中假若一單元在遊戲中被殺害或破壞的話則使用者損失對該單元之所有權。在大部分情況下,此類高賭注遊戲亦會提供使用者得以透過遊玩遊戲獲取新單元之機會,以使得對使用者而言在遊玩遊戲方面亦有潛在所有權的好處。在若干實作中,玩家所失去的所有權權利將會完全自系統中移除。在若干實作中,被遊戲授予使用者之新的所有權權利是先前不存在之所有權權利。在若干實作中,玩家所失去的所有權權利被轉移給遊戲系統,並且遊戲系統可將該等單元之所有權轉移給透過遊玩遊戲而獲得該等單元之玩家。在若干實作中,基於遊玩遊戲,單元透過遊戲直接從一玩家轉移到另一玩家。
圖3顯示與一系統實作相關的實體之系統圖,其中該系統是用以獨立追蹤內容之所有權。在此類系統中,一組內容權限302被追蹤於區塊鏈中,諸如圖2中的區塊鏈202。該區塊鏈允許內容權限所有權從一使用者轉移到另一使用者,這過程是獨立於任何特定的第三方,諸如內容持有者、原先銷售對該內容之權限的實體、或可將該內容提供給使用者以允許該使用者可以消費該內容之任何實體等。
內容301對應於在內容區塊鏈204中所描述之選擇之一。在包含大媒體之內容的情況下,通常內容區塊鏈204僅會提供有關該內容之資訊並且將不會包含該內容之全部部分。透過關係308,各內容權限302將會是對一件內容301之所有權權利的記錄。在若干替代實作中,內容權限302可提供對多於一件內容301之所有權權利。
透過關係309,各內容權限302將會把該所有權權利提供給一使用者303。接著新增到所有權區塊鏈202中的內容權限302可指定針對相同權限之第二使用者,在該情況下被內容權限302授予第一使用者之所有權不再是被視為有效的,因為其已經被新的內容權限302所取代。
在若干實作中,各件內容301具有相關的發行商304,其持有對該件內容之權利,如關係310所示。該關係可被儲存在有關內容區塊鏈204中的內容之內容資訊中。
發行商304可將對其所持有內容之經銷權305授予零售商306,這允許該等零售商可以將該等內容之所有權權利發售給使用者303。關係315顯示發行商304所創造之經銷權305。關係312顯示各經銷權305被授予單一零售商306之關係。在若干實作中,如關係311所示,經銷權305可以授予銷售發行商304所持有的所有內容的權利。在若干實作中,如關係313所示,經銷權305可以授予銷售發行商304所持有的特定件內容301的權利。系統可支援關係311與313,或該系統可僅支援該等關係之一。在若干實作中,發行商304做出要授予關係311或313之選擇可以是在發行商304方面的商業決策。
當使用者303透過內容權限302尋求消費其被授予權利之內容301時,該容從內容傳送門307被傳送給該使用者。該內容傳送門(content portal)可在將該內容分配給使用者之前驗證使用者對消費該內容之權利。在若干實作中,內容傳送門採用數位權利管理(DRM),以避免使用者直接存取該內容之原始型態,諸如透過會為該使用者播放該內容但不允許使用者存取該內容之來源的裝置。典型上,內容傳送門307可使用內容分配網路(CDN),以提供可觀的媒體內容給使用者,諸如像是電影或電視劇等視訊檔案或電玩遊戲。
關係314表示被內容傳送門307所提供之該組內容301。在若干實作中,此關係被儲存在系統中,其具有使用者可以瞭解從何處存取其所持有的內容之優點。在其他實作中,使用者可具有與內容傳送門307之關係,且內容傳送門303可透過檢驗所有權區塊鏈202得以瞭解使用者所持有的內容權限302授予該使用者對於何等內容301之權利。內容傳送門接著提供使用者303具有權利之該等內容301中的任意者給使用者303消費,不論該等權利原先獲取自何等零售商306。
零售商306亦可以是內容傳送門307,在該情況下該實體可作為零售商販賣之該組內容301可以或可以不是與該實體可作為內容傳送門307所提供之相同組的內容301。
圖4顯示系統之一實作的系統圖,其可用於圖3中的系統實作。在圖4之實作中,分離的區塊鏈被用於追蹤內容權限(所有權)402、內容資訊403、發行商404、零售商405、以及經銷權406之各者。系統規則401包含有關如何新增與驗證此等區塊鏈之各者之資訊,連帶有關如何使用此等區塊鏈之各者中的資訊之資訊。
在若干實作中,被顯示為儲存在分離區塊鏈中的該資訊之若干者可以被組合並且一起儲存在共享區塊鏈之區塊中。舉例而言,發行商、零售商、以及經銷權可以被儲存在相同區塊鏈中。在另一實作中,內容權限區塊鏈402可以維持是分離區塊鏈,而其他區塊鏈403、404、405及406可以被組合成單一區塊鏈。
在若干實作中,內容傳送門可提供之該組內容亦被儲存在該系統中,未示於圖4中。該資訊可以被儲存在其本身的區塊鏈中或者也可以與另一區塊鏈中的資訊組合。
應瞭解,針對區塊鏈遊戲系統之例示性使用情況是在於實作可收集單元的遊戲,諸如受區塊鏈支持之可收集的交換卡牌遊戲,該區塊鏈追蹤各玩家當前正持有或控制之單元。此類遊戲系統將能夠允許使用者得以獨立於任何公司或遊戲平台而收集遊戲單元。在若干實作中,該區塊鏈被綁定於特定的公司及/或特定的平台。可以建立次級市場用於交換遊戲單元。單元之轉移可綁定於遊戲外部之其他的交換,諸如貨幣性付款。在若干情況下,管理遊玩遊戲之規則被形式化並且包括有區塊鏈與管理該區塊鏈之規則,以令該遊戲為自供式。這亦允許遊戲規則可以被自動實施。在若干情況下,附加內容可以隨著區塊進展而被新增到可行值。在此等情況中若干情況下,該內容被新增到諸如擴充包的組中。在若干情況下,當開始遊戲時使用者決定哪個擴充包是被允許在該遊戲中的。當遊玩一遊戲時,該遊戲評估區塊鏈總帳以判定該時刻點參與該遊戲之各使用者所持有的單元。
在若干實作中,所有資料可以一起被儲存在單一區塊鏈中。
應瞭解,雖然已參考若干例示性實施例而描述目前準則,其並非目的在於是限制性的,且各種替代配置可用以實作本文所主張之標的。
10‧‧‧系統
12‧‧‧音訊視訊裝置(AVD)
14‧‧‧顯示器
16‧‧‧揚聲器
18‧‧‧輸入裝置
20‧‧‧網路介面
22‧‧‧網路
24‧‧‧處理器
24A‧‧‧繪圖處理器
26‧‧‧輸入埠
26a‧‧‧有線或衛星源
28‧‧‧電腦記憶體
30‧‧‧GPS接收器
32‧‧‧照相機
34‧‧‧藍牙收發器
36‧‧‧近場通訊(NFC)元件
37‧‧‧輔助感測器
38‧‧‧OTA TV廣播埠
42‧‧‧紅外線(IR)收發器
44‧‧‧第一CE裝置
48‧‧‧虛線
50‧‧‧顯示器
52‧‧‧揚聲器
54‧‧‧輸入裝置
56‧‧‧網路介面
58‧‧‧處理器
58A‧‧‧繪圖處理器
60‧‧‧輸入埠
62‧‧‧儲存媒體
64‧‧‧GPS接收器
66‧‧‧照相機
68‧‧‧藍牙收發器
70‧‧‧近場通訊(NFC)元件
72‧‧‧輔助感測器
74‧‧‧氣候感測器
76‧‧‧生物特徵感測器
78‧‧‧紅外線(IR)收發器
80‧‧‧伺服器
82‧‧‧處理器
84‧‧‧儲存媒體
86‧‧‧網路介面
201‧‧‧系統規則
202‧‧‧所有權區塊鏈
203a‧‧‧所有權區塊
203b‧‧‧所有權區塊
203c‧‧‧所有權區塊
204‧‧‧內容區塊鏈
205a‧‧‧內容區塊
205b‧‧‧內容區塊
205c‧‧‧內容區塊
301‧‧‧內容
302‧‧‧內容權限
303‧‧‧使用者
304‧‧‧發行商
305‧‧‧經銷權
306‧‧‧零售商
307‧‧‧內容傳送門
308‧‧‧關係
309‧‧‧關係
310‧‧‧關係
311‧‧‧關係
312‧‧‧關係
313‧‧‧關係
314‧‧‧關係
315‧‧‧關係
316‧‧‧關係
401‧‧‧系統規則
402‧‧‧內容權限(所有權)區塊鏈
403‧‧‧內容區塊鏈
404‧‧‧發行商區塊鏈
405‧‧‧零售商區塊鏈
406‧‧‧經銷權區塊鏈
圖1是符合現行準則之例示性系統的方塊圖;
圖2是用以追蹤使用者對內容之所有權的系統之方塊圖;
圖3是與一系統實作相關的實體之系統圖,其中該系統是用以獨立追蹤內容之所有權;以及
圖4是系統之一實作的系統圖,其可用於圖3中的系統實作。

Claims (20)

  1. 一種製品(AOM),包含: 至少一不是暫態媒體之電腦儲存器且其包含可被至少一處理器執行之指令,用以: 存取包含與非貨幣性內容相關的資訊之資料結構; 存取含有與該資料結構中表示內容的所有權相關的資訊之至少第一區塊鏈;以及 使用資料結構以及該區塊鏈中的該資訊以獲得在該資料結構中表示之內容。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之製品(AOM),其中該指令為可執行的以: 存取含有與該第一區塊鏈中之該內容的發行商相關的資訊之區塊鏈;以及 使用與該內容之發行商相關的該資訊以獲得在該資料結構中表示之內容。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之製品(AOM),其中該指令為可執行的以: 存取含有與該第一區塊鏈中之該內容的零售商相關的資訊之區塊鏈;以及 使用與該內容之零售商相關的該資訊以獲得在該資料結構中表示之內容。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之製品(AOM),其中該指令為可執行的以: 存取含有與該資料結構中之該內容的經銷權相關的資訊之區塊鏈;以及 使用與經銷權相關的該資訊以使用在該資料結構中表示之內容。
  5. 如申請專利範圍第4項所述之製品(AOM),其中包含與發行商相關之資訊的該區塊鏈、包含與零售商相關之資訊的該區塊鏈、以及包含與經銷權相關之資訊的該區塊鏈是透過單一第三區塊鏈而被實作。
  6. 如申請專利範圍第4項所述之製品(AOM),其中包含與發行商相關之資訊的該區塊鏈、包含與零售商相關之資訊的該區塊鏈、以及包含與經銷權相關之資訊的該區塊鏈是透過個別分離之第三、第四及第五區塊鏈而被實作。
  7. 如申請專利範圍第1項所述之製品(AOM),其中該資料結構包含區塊鏈。
  8. 一種系統,其包含: 處理器執行之規則模組,其包括有關如何新增處理器可存取的所有權區塊鏈與處理器可存取的內容資料結構以及如何驗證該區塊鏈及該內容資料結構之有效性之指令,該指令亦包含一種可儲存在該內容資料結構中的內容資訊; 該處理器可存取的所有權區塊鏈包含所有權區塊之鏈,該區塊包含與該處理器可存取的內容資料結構中的內容之所有權相關的資訊,該與內容之所有權相關的資訊包含在持有的該內容資料結構中指示的一種內容之資訊; 該處理器可存取的內容資料結構包含有關於該系統可以追蹤所有權的該內容之資訊,該內容資料結構包含一系列之內容資訊元素。
  9. 如申請專利範圍第8項所述之系統,其中在該所有權區塊鏈中所指示的該內容所有權指示特定件之內容。
  10. 如申請專利範圍第8項所述之系統,其中在該所有權區塊鏈中所指示的該內容所有權指示特定類型之內容的單元。
  11. 如申請專利範圍第8項所述之系統,其中在該所有權區塊鏈中所指示的該內容所有權指示對內容之部分單元的所有權。
  12. 如申請專利範圍第8項所述之系統,其中在該處理器執行之規則模組中的該指令提供新的值對其所被指定的類型之映射。
  13. 如申請專利範圍第12項所述之系統,其中新的值對一類型之該映射是至少部分基於多個個別類型之權重,以使得統計上隨時間推移數個所創造之給定類型的新的值是與該類型之個別權重成正比。
  14. 如申請專利範圍第13項所述之系統,其中該映射是至少部分根據新的值之識別的模數而被執行,並且取決於其個別權重而將不同的類型映射到模數值。
  15. 如申請專利範圍第8項所述之系統,其中該內容資料結構包含內容區塊鏈,該內容區塊鏈包含有關電玩遊戲物件、電玩遊戲、視訊內容、音訊內容中至少一者之資訊。
  16. 一種方法,其包含: 使用所有權區塊鏈以獨立追蹤內容之所有權; 使用內容資料結構以獨立追蹤與該所有權區塊鏈中所指示的內容之所有權相關的內容;以及 使用規則模組以管理該區塊鏈及內容資料結構之變化。
  17. 如申請專利範圍第16項所述之方法,其包含: 將內容權限新增到該所有權區塊鏈中,以指定單一內容之多個持有者。
  18. 如申請專利範圍第16項所述之方法,其包含: 將資訊與指示該內容區塊鏈中內容之發行商的該內容資料結構相關。
  19. 如申請專利範圍第16項所述之方法,其中該內容資料結構包含內容區塊鏈。
  20. 如申請專利範圍第16項所述之方法,其包含使用電腦遊戲主機以執行該方法。
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