KR102472538B1 - 블록 체인 게임 시스템 - Google Patents

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찰스 맥코이
트루 시옹
네이선 블레인 모건
크리스토퍼 맥에니리
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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 엘엘씨
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Abstract

블록 체인 시스템(201)은 컴퓨터 게임 또는 컴퓨터-기반 트레이딩 카드 시스템과 같은 시스템에서 새로운 유효 값들을 마이닝할 수 있게 한다. 각각의 새로운 값이 블록 체인(202, 204)에 추가되는 대신, 각각의 새로운 값은 복수의 가능한 선택들 중 하나이다.

Description

블록 체인 게임 시스템
이 출원은 2017년 10월 25일자에 미국 특허 출원 번호 제15/793,707로 출원된, 사건번호 제SCEA17060US00호의 "COLLABORATIVE CONTENT CREATION SYSTEM"이라는 명칭의 현재 양수인의 특허 출원과 관련이 있다.
기술분야
본 출원은 컴퓨터 기술에 반드시 근본을 두고 구체적인 기술적 개선을 만들어 내는 기술적으로 독창적인 비-루틴(non-routine) 솔루션들에 관한 것이다.
컴퓨터 게임 및 게임에 사용된 오브젝트(예컨대, 캐릭터, 무기 등)는 일반적으로 단일 권리 부여 엔티티에 의해 생성된다.
본원에서 이해되는 바와 같이, 어떠한 회사에 의해서도 통제되지 않는 게임 내 오브젝트들에 대한 분산형 시장은 사용자들에 의해 더욱 신뢰될 수 있어, 게임 내 아이템들을 보다 가치 있게 만든다. 이러한 시장을 지원하는 시스템은 유리하게는 예를 들어, 사용자가 PC 버전의 게임에서 아이템을 획득하면, 사용자가 아이템을 동일한 게임의 콘솔 버전을 플레이하는 사용자에게 전송할 수 있도록, 게임이 플레이되는 상이한 플랫폼들 간에 오브젝트 생성을 지원하는데 사용될 수 있다. 이러한 시스템은 또한 아이템 세트 또는 게임 내 통화(in-game currency)를 공통으로 갖는 게임 세트 사이에서 아이템들 또는 게임 내 통화를 전송하는데 사용될 수 있다.
일 양태에서, 제조 물품은 일시적 신호가 아닌 적어도 하나의 컴퓨터 저장 장치를 포함하고, 결국 비-금전적(non-monetary) 콘텐트와 관련된 정보를 포함하는 데이터 구조에 액세스하고 데이터 구조에 표현된 콘텐트의 소유권과 관련된 정보를 포함하는 적어도 제1 블록 체인에 액세스하도록 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행 가능한 명령들을 포함한다. 명령들은 블록 체인 및 데이터 구조의 정보를 사용하여 데이터 구조에 표현된 콘텐트를 획득하도록 실행 가능하다.
일부 예들에서, 명령들은 데이터 구조 내 콘텐트의 퍼블리셔들과 관련된 정보를 포함하는 블록 체인에 액세스하고, 콘텐트의 퍼블리셔들과 관련된 정보를 사용하여 데이터 구조에 표현된 콘텐트를 획득하도록 실행 가능할 수 있다. 예시적인 명령들은 데이터 구조 내 콘텐트의 소매업자들과 관련된 정보를 포함하는 블록 체인에 액세스하고, 콘텐트의 소매업자들과 관련된 정보를 사용하여 데이터 구조에 표현된 콘텐트를 획득하도록 더 실행 가능할 수 있다. 또한, 예시적인 명령들은 데이터 구조 내 콘텐트와 관련된 배포 권리와 관련된 정보를 포함하는 블록 체인에 액세스하고, 배포 권리와 관련된 정보를 사용하여 데이터 구조에 표현된 콘텐트를 획득하도록 실행 가능할 수 있다. 일부 구현예들에서, 퍼블리셔들과 관련된 정보를 포함하는 블록 체인, 소매업자들과 관련된 정보를 포함하는 블록 체인 및 배포 권리와 관련된 정보를 포함하는 블록 체인은 단일 제3 블록 체인에 의해 구현된다. 다른 구현예들에서, 퍼블리셔들과 관련된 정보를 포함하는 블록 체인, 소매업자들과 관련된 정보를 포함하는 블록 체인 및 배포 권리와 관련된 정보를 포함하는 블록 체인은 각각의 개별 제3, 제4 및 제5 블록 체인들에 의해 구현된다. 콘텐트를 나타내는 데이터 구조는 제1 블록 체인 또는 제1 블록 체인과 다른 제2 블록 체인과 같은 블록 체인일 수 있다.
다른 양태에서, 시스템은 프로세서-액세스 가능 소유권 블록 체인 및 프로세서-액세스 가능 데이터 구조(예컨대, 콘텐트 블록 체인)가 추가되는 방법 및 블록 체인들의 유효성을 확인되는 방법에 대한 명령들을 포함하는 프로세서-실행 규칙 모듈을 포함한다. 명령들은 또한 콘텐트 블록 체인에 저장될 수 있는 콘텐트 정보의 유형을 포함한다. 시스템은 프로세서-액세스 가능 소유권 블록 체인을 포함하는데, 이는 프로세서-액세스 가능 콘텐트 블록 체인에서 콘텐트의 소유권과 관련된 정보를 갖는 소유권 블록들의 체인을 포함한다. 콘텐트 소유권과 관련된 정보는 소유되는 콘텐트 블록에 나타낸 콘텐트 유형의 정보를 포함한다. 시스템은 더 포함한다. 시스템이 일련의 콘텐트 블록들에 반영된 바와 같이 소유권을 추적할 수 있는 콘텐트에 대한 정보를 갖는 프로세서-액세스 가능 콘텐트 블록 체인을 더 포함한다.
예들에서, 소유권 블록 체인에 나타낸 콘텐트 소유권은 특정 피스들의 콘텐트를 나타낸다. 다른 예들에서, 소유권 블록 체인에 나타낸 콘텐트 소유권은 특정 콘텐트 유형의 유닛들을 나타낸다. 비-제한 실시예들에서, 소유권 블록 체인에 나타낸 콘텐트 소유권은 일부 콘텐트 유닛들에 대한 소유권을 나타낸다.
원하는 경우, 프로세서-실행 규칙 모듈의 명령들은 할당된 유형에 대한 새로운 값의 매핑을 제공한다. 유형에 대한 새로운 값의 매핑은 통계적으로 시간이 지남에 따라 주어진 유형으로 형성된 다수의 새로운 값들이 해당 유형의 개별 가중치에 비례하도록 복수의 개별 유형들의 가중치들에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 일부 예들에서, 맵핑은 새로운 값의 식별의 모듈로(modulo)와 개별 가중치들에 따라 상이한 유형들을 모듈로 값들에 매핑하는 것에 부분적으로 기초하여 실행될 수 있다.
프로세서-액세스 가능 콘텐트 블록 체인에 표현된 콘텐트는 비디오 게임 오브젝트들, 비디오 게임들, 비디오 콘텐트, 오디오 콘텐트 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다른 양태에서, 방법은 소유권 블록 체인을 사용하여 콘텐트의 소유권을 독립적으로 추적하는 단계, 콘텐트 블록 체인과 같은 콘텐트 데이터 구조를 사용하여 소유권 블록 체인에 나타낸 콘텐트의 소유권과 관련된 콘텐트를 독립적으로 추적하는 단계, 및 규칙 모듈을 사용하여 블록 체인들의 변경을 관리하는 단계를 포함한다.
본 출원의 구조 및 동작 둘 모두에 대한 세부 사항들은 첨부 도면들을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있으며, 여기서 유사한 참조 부호들은 유사한 파트들을 지칭한다:
도 1은 본 원리들과 일치하는 예시적인 시스템의 블록도이다;
도 2는 콘텐트의 사용자 소유권을 추적하는 데 사용되는 시스템의 블록이다;
도 3은 시스템이 콘텐트 권리의 소유권을 독립적으로 추적하는 데 사용되는 시스템의 일 구현예에 포함된 엔티티들의 시스템도이다; 그리고
도 4는 도 3의 시스템 구현예에 사용될 수 있는 시스템의 일 구현예의 시스템도이다.
이 개시는 일반적으로 제한하는 것은 아니나 컴퓨터 게임 네트워크들과 같은 소비자 전자제품(CE) 장치의 양태들을 포함하는 컴퓨터 에코 시스템들에 관한 것이다. 본원의 시스템은 데이터가 클라이언트와 서버 컴포넌트들 사이에서 교환될 수 있도록 네트워크를 통해 연결된 서버 및 클라이언트 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 클라이언트 컴포넌트들은 소니 플레이스테이션(Sony PlayStation)®과 같은 게임 콘솔들 또는 마이크로소프트(Microsoft)나 닌텐도(Nintendo)에 의해 제조된 게임 콘솔 또는 기타 제조업체 가상 현실(VR) 헤드셋, 증강 현실(AR) 헤드셋, 휴대용 텔레비전들(예컨대, 스마트 TV, 인터넷-접속가능(Internet-enabled) TV), 랩톱과 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 컴퓨터들 및 스마트 폰들과 아래에 논의된 추가 예들을 포함하는 기타 모바일 장치들을 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치들을 포함할 수 있다. 이러한 클라이언트 장치들은 다양한 동작 환경들에서 동작될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 컴퓨터들 중 일부는, 예들로서, 리눅스(Linux) 운영 체제, 마이크로소프트의 운영 체제 또는 유닉스(Unix) 운영 체제, 또는 애플(Apple) 컴퓨터 또는 구글(Google)에 의해 생산된 운영 체제들을 사용할 수 있다. 이러한 운영 환경들은 마이크로소프트, 구글 또는 모질라(Mozilla)에 의해 제조된 브라우저 또는 아래에 논의된 인터넷 서버들에 의해 호스팅된 웹 사이트들에 액세스할 수 있는 기타 브라우저 프로그램과 같은, 하나 이상의 브라우징 프로그램들을 실행하는데 사용될 수 있다. 또한, 본 원리들에 따른 운영 환경은 하나 이상의 컴퓨터 게임 프로그램들을 실행하는데 사용될 수 있다.
서버들 및/또는 게이트웨이들은 인터넷과 같은 네트워크를 통해 데이터를 수신 및 전송하도록 서버들을 구성하는 명령들을 실행하는 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수 있다. 또는, 클라이언트 및 서버는 로컬 인트라넷 또는 가상 사설 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 서버 또는 컨트롤러는 게임 콘솔 및/또는 소니 플레이스테이션®, 개인용 컴퓨터 등과 같은 게임 콘솔에 의해 인스턴스화될 수 있다.
클라이언트들과 서버들 사이의 네트워크를 통해 정보가 교환될 수 있다. 이를 위해 그리고 보안을 위해, 서버들 및/또는 클라이언트들은 방화벽들, 로드 밸런서들, 임시 저장 장치들 및 프록시들, 및 안정성과 보안을 위한 기타 네트워크 인프라를 포함할 수 있다. 하나 이상의 서버들은 온라인 소셜 웹사이트와 같은 보안 커뮤니티를 네트워크 멤버들에게 제공하는 방법들을 구현하는 장치를 형성할 수 있다.
본원에 사용된 바와 같이, 명령들은 시스템에서 정보를 처리하기 위한 컴퓨터 구현 단계들을 말한다. 명령들은 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어로 구현될 수 있으며, 시스템의 컴포넌트들에 의해 수행되는 임의의 유형의 프로그래밍된 단계를 포함한다.
프로세서는 어드레스 라인들, 데이터 라인들, 및 제어 라인와 같은 다양한 라인들 및 레지스터들 및 시프트 레지스터들에 의해 로직을 실행할 수 있는 임의의 종래 범용 단일 또는 다중 칩 프로세서일 수 있다.
본원의 흐름도들 및 사용자 인터페이스들의 방식으로 설명된 소프트웨어 모듈들은 다양한 서브 루틴들, 절차들 등을 포함할 수 있다. 본 개시를 제한하지 않고, 특정 모듈에 의해 실행되는 것으로 언급된 로직은 다른 소프트웨어 모듈들에 재분배될 수 있고/있거나 단일 모듈로 함께 결합되고/되거나 공유 가능한 라이브러리에서 이용 가능하게 될 수 있다.
본원에 설명된 본 원리들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합들로 구현될 수 있다; 따라서, 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들은 그 기능성 측면에서 설명된다.
하기에 설명된 기능들 및 방법들은, 소프트웨어로 구현될 때, 제한하는 것은 아니나 자바, C# 또는 C++와 같은 적절한 언어로 작성될 수 있으며, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), CD-ROM(compact disk read-only memory)과 같은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 또는 DVD(digital versatile disc)와 같은 다른 광학 디스크 저장 장치, 자기 디스크 저장 장치, 또는 탈착식 썸(thumb) 드라이브들을 포함하는 다른 자기 저장 장치들 등에 저장되거나 이들을 통해 전송될 수 있다. 연결은 컴퓨터 판독 가능 매체를 설정할 수 있다. 이러한 연결들은 예들 들어, 광섬유 및 동축 와이어들 및 DSL(digital subscriber line) 및 이중와선(twisted pair) 와이어들을 포함하는 하드웨어에 내장된(hard-wired) 케이블들을 포함할 수 있다. 이러한 연결들은 적외선 및 무선을 포함하는 무선 통신 연결들을 포함할 수 있다.
상기에 언급된 것 외에도, 아래에 설명된 논리 블록들, 모듈들 및 회로들은 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA) 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 ASIC(application specific integrated circuit), 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다른 프로그램 가능 로직 장치로 구현되거나 수행될 수 있다. 프로세서는 컨트롤러 또는 상태 머신 또는 컴퓨팅 장치들의 조합에 의해 구현될 수 있다. 따라서, 본원의 방법들은 프로세서, 적절하게 구성된 ASIC(application specific integrated circuit) 또는 FPGA(Field Programmable Gate Array), 또는 당업자에 의해 인식될 수 있는 임의의 다른 편리한 방식에 의해 실행되는 소프트웨어 명령들로 구현될 수 있다. 사용되는 경우, 소프트웨어 명령들은 하드 디스크 드라이브, CD ROM 또는 플래시 드라이브와 같은 비-일시적 장치로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드 명령들은 또한 인터넷을 통해 다운로드될 수 있다.
일 실시예에 포함된 컴포넌트들은 다른 실시예들에서 임의의 적절한 조합으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 본원에 설명되고/되거나 도면들에 도시된 다양한 컴포넌트들 중 어느 것도 다른 실시예들로부터 결합, 상호 변경 또는 배제될 수 있다.
"A, B 및 C 중 적어도 하나를 갖는 시스템"(마찬가지로, "A, B 또는 C 중 적어도 하나를 갖는 시스템" 및 "A, B, C 중 적어도 하나를 갖는 시스템")은 A 단독, B 단독, C 단독, A와 B를 함께, A와 C를 함께, B와 C를 함께 및/또는 A, B와 C를 함께 가지는 등의 시스템들을 포함한다.
이제 구체적으로 도 1을 참조하면, 상기에 언급되고 본 원리들에 따라 아래에 더 설명된 예시적인 장치들 중 하나 이상을 포함할 수 있는 예시적인 시스템(10)이 도시된다. 시스템(10)에 포함된 예시적인 장치들 중 제1 장치는 제한하는 것은 아니나 TV 튜너(동등하게, TV를 제어하는 셋톱박스)가 있는 인터넷 접속가능(Internet-enabled) TV와 같은 오디오 비디오 장치(AVD)(12)와 같은 소비자 전자제품(consumer electronics; CE) 장치이다. 그러나, AVD(12)는 대안적으로 가전제품 또는 예를 들어 컴퓨터화된 인터넷 접속가능 냉장고, 세탁기 또는 건조기인, 가정용 아이템일 수 있다. AVD(12)는 대안적으로 또한 컴퓨터화된 인터넷 접속가능("스마트") 전화기, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 예를 들어 컴퓨터화된 인터넷 접속가능 워치, 컴퓨터화된 인터넷 접속가능 팔찌, 기타 컴퓨터화된 인터넷 접속가능 장치들, 컴퓨터화된 인터넷 접속가능 음악 재생기, 컴퓨터화된 인터넷 접속가능 헤드폰, 삽입형(implantable) 스킨 장치와 같은 컴퓨터화된 인터넷 접속가능 삽입형 장치와 같은 컴퓨터화된 웨어러블 장치 등일 수 있다. 어쨌든, AVD(12)는 본 원리들을 수행(예를 들어, 본 원리들을 수행하고, 본원에 설명된 로직을 실행하고, 본원에 설명된 임의의 다른 기능들 및/또는 동작들을 수행하도록 기타 CE 장치들과 통신)하도록 구성됨을 이해해야 한다.
따라서, 이러한 원리들을 수행하기 위해, AVD(12)는 도 1에 도시된 컴포넌트들 중 일부 또는 모두에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, AVD(12)는 고화질 또는 초고해상도 "4K" 또는 고도의 평면 스크린으로 구현될 수 있으며 디스플레이 상에서 터치들을 통해 사용자 입력 신호들을 수신하도록 터치 가능할 수 있는 하나 이상의 디스플레이들(14)을 포함할 수 있다. AVD(12)는 본 원리들에 따라 오디오를 출력하기 위한 하나 이상의 스피커들(16), 및 예를 들어, AVD(12)를 제어하기 위해 가청 커맨드들을 AVD(12)로 입력하는, 예를 들어, 오디오 수신기/마이크로폰과 같은 적어도 하나의 추가 입력 장치(18)를 포함할 수 있다. 예시적인 AVD(12)는 또한 하나 이상의 프로세서들(24)의 제어 하에서 인터넷, WAN, LAN 등과 같은 적어도 하나의 네트워크(22)를 통해 통신하기 위한 하나 이상의 네트워크 인터페이스들(20)을 포함할 수 있다. 그래픽 프로세서(24A)가 또한 포함될 수 있다. 따라서, 인터페이스(20)는 제한 없이, 제한하는 것은 아니나 메쉬 네트워크 트랜시버와 같은 무선 컴퓨터 네트워크 인터페이스의 예인, Wi-Fi 트랜시버일 수 있다. 프로세서(24)는 그에 이미지들을 표시하도록 디스플레이(14)를 제어하고 그로부터 입력을 수신하는 그래픽 프로세서(24a)와 같이 본원에 설명된 AVD(12)의 다른 요소들을 포함하여, 본 원리들을 수행하도록 AVD(12)를 제어한다는 것을 이해해야 한다. 더욱이, 네트워크 인터페이스(20)는 예를 들어, 유선 또는 무선 모뎀 또는 라우터, 또는 예를 들어 무선 텔레포니 트랜시버 또는 상기에 언급된 것과 같은 Wi-Fi 트랜시버와 같은 기타 적절한 인터페이스 등일 수 있음에 유의한다.
전술한 것 이외에도, AVD(12)는 또한 예를 들어, 다른 CE 장치에 물리적으로 연결(예를 들어, 유선 연결을 사용함)하기 위한 고해상도 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 포트 또는 USB 포트 및/또는 헤드폰을 통해 AVD(12)로부터 사용자로 오디오를 프리젠테이션 하기 위해 헤드폰을 AVD(12)에 연결하기 위한 헤드폰 포트와 같은 하나 이상의 입력 포트들(26)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 입력 포트(26)는 유선을 통해 또는 무선으로 오디오 비디오 콘텐트의 케이블 또는 위성 소스(26a)에 연결될 수 있다. 따라서, 소스(26a)는 예를 들어, 개별 또는 통합형 셋톱박스(set top box) 또는 위성 수신기일 수 있다. 또는, 소스(26a)는 컴퓨터 게임 소프트웨어 및 데이터베이스들과 같은 콘텐트를 포함하는 게임 콘솔 또는 디스크 플레이어일 수 있다. 소스(26a)는 게임 콘솔로 구현될 때 CE 장치(44)와 관련하여 아래에 설명된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다.
AVD(12)는 독립형 장치들로서 또는 AV 프로그램들을 다시 재생하기 위한 AVD의 섀시(chassis) 내부 또는 외부의 개인 비디오 레코딩 장치(PVR)나 비디오 디스크 플레이어로서 또는 탈착식 메모리 매체로서 AVD의 섀시에 구현된 일부 경우에, 일시적 신호들이 아닌 디스크-기반 또는 솔리드 스테이트 저장 장치와 같은 하나 이상의 컴퓨터 메모리들(28)을 더 포함할 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, AVD(12)는 제한하는 것은 아니나, 예를 들어, 적어도 하나의 위성 또는 휴대폰 타워로부터 지리학적 위치 정보를 수신하고, 정보를 프로세서(24)로 제공하고/하거나 AVD(12)가 프로세서(24)와 함께 배치되는 고도를 결정하도록 구성되는, 휴대폰 수신기, GPS 수신기 및/또는 고도계(30)와 같은 지점 또는 위치 수신기를 포함할 수 있다. 그러나, 휴대폰 수신기, GPS 수신기 및/또는 고도계 이외의 다른 적절한 위치 수신기는 예를 들어, 3차원 모두에서 예를 들어, AVD(12)의 위치를 결정하기 위해 본 원리들에 따라 사용될 수 있음을 이해해야 한다.
AVD(12)의 설명을 계속하면, 일부 실시예들에서, AVD(12)는 예를 들어, 열 화상 카메라, 웹캠과 같은 디지털 카메라, 및/또는 AVD(12)에 통합되고 본 원리들에 따라 사진들/이미지들 및/또는 비디오를 모으도록 프로세서(24)에 의해 제어 가능한 카메라일 수 있는 하나 이상의 카메라들(32)을 포함할 수 있다. 본원에 설명된 카메라들 중 어느 것도 아래에 추가로 설명되는 고(high) 스펙트럼 카메라 예 또는 다수의 예들을 사용할 수 있다.
또한, AVD(12)에는 각각 블루투스 및/또는 NFC 기술을 사용하여 다른 장치들과 통신하기 위한 블루투스 트랜시버(34) 및 다른 근거리 통신(NFC) 요소(36)가 포함될 수 있다. 예시적인 NFC 요소는 무선 주파수 식별(RFID) 요소일 수 있다. 지그비(Zigbee)도 사용될 수 있다.
또한, AVD(12)는 프로세서(24)에 입력을 제공하는 하나 이상의 보조 센서들(37)(예를 들어, 가속도계, 자이로스코프, 주행계 또는 자기 센서와 같은 모션 센서, 적외선(IR) 센서, 광학 센서, 속도 및/또는 케이던스(cadence) 센서, (예를 들어, 제스처 커맨드를 감지하기 위한) 제스처 센서 등)을 포함할 수 있다. AVD(12)는 프로세서(24)에 입력을 제공하는 OTA TV 방송들을 수신하기 위한 OTA(over-the-air) TV 방송 포트(38)를 포함할 수 있다. 전술한 것에 외에도, AVD(12)는 또한 IR 데이터 관련(IRDA) 장치와 같은 적외선(IR) 송신기 및/또는 IR 수신기 및/또는 IR 트랜시버(42)를 포함할 수 있음에 유의한다. 배터리(도시되지 않음)는 AVD(12)에 전원을 공급하기 위해 제공될 수 있다.
계속 도 1을 참조하면, AVD(12) 외에도, 시스템(10)은 하나 이상의 다른 CE 장치 타입들을 포함할 수 있다. 일 예에서, 제1 CE 장치(44)는 컴퓨터 게임 오디오 및 비디오를 AVD(12)로 직접 전송된 커맨드들을 통해 및/또는 아래에 설명된 서버를 통해 AVD(12)로 전송하는데 사용될 수 있는 반면, 소스(26a)와 같은 제2 CE 장치는 제1 CE 장치(44)와 유사한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 도시된 예에서, 제1 CE 장치는 플레이어에 의해 착용되는 VR 헤드셋 또는 플레이어에 의해 조작되는 핸드-헬드 게임 컨트롤러로 구성될 수 있다. 도시된 예에서, 더 적거나 많은 장치들이 사용될 수 있다.
도시된 예에서, 본 원리들을 예시하기 위해, 장치들은 예를 들어, 홈에서 엔터테인먼트 네트워크의 멤버들인 것으로 가정되거나, 또는 집과 같은 위치에서 적어도 서로 근접하여 존재하는 것으로 가정된다. 그러나, 본 원리들은 달리 명시적으로 청구되지 않는 한, 점선들(48)에 의해 예시된, 특정 위치에 제한되지 않는다.
예시적인 비제한 제1 CE 장치(44)는 상기 언급된 장치들, 예를 들어, 휴대용 무선 랩탑 컴퓨터 또는 노트북 컴퓨터 또는 게임 컨트롤러("콘솔"이라고도 함) 중 어느 하나에 의해 설정될 수 있으며, 따라서 아래에 설명된 컴포넌트들 중 하나 이상을 가질 수 있다. 제1 CE 장치(44)는 예를 들어, AV 재생 및 일시 정지 커맨드들을 AVD(12)로 발행하기 위한 원격 제어(RC)일 수 있거나, 또는 유선 또는 무선 링크를 통해 AVD(12), 개인용 컴퓨터, 무선 전화 등과 통신하는 태블릿 컴퓨터, 게임 컨트롤러와 같은 보다 복잡한 장치일 수 있다.
따라서, 제1 CE 장치(44)는 디스플레이 상의 터치들을 통해 사용자 입력 신호들을 수신하기 위해 터치 가능할 수 있는 하나 이상의 디스플레이들(50)을 포함할 수 있다. 제1 CE 장치(44)는 또한 본 원리들에 따라 오디오를 출력하기 위한 하나 이상의 스피커들(52), 및 예를 들어, 장치(44)를 제어하기 위해 가청 커맨드들을 제1 CE 장치(44)에 입력하기 위한 예를 들어, 오디오 수신기/마이크로폰과 같은 적어도 하나의 추가 입력 장치(54)를 포함할 수 있다. 예시적인 제1 CE 장치(44)는 또한 하나 이상의 CE 장치 프로세서들(58)의 제어 하에서 네트워크(22)를 통해 통신하기 위한 하나 이상의 네트워크 인터페이스들(56)을 포함할 수 있다. 그래픽 프로세서(58A)가 또한 포함될 수 있다. 따라서, 인터페이스(56)는, 제한하는 것은 아니나, 메쉬 네트워크 인터페이스들을 포함하는 무선 컴퓨터 네트워크 인터페이스의 예인, Wi-Fi 트랜시버일 수 있다. 프로세서(58)는 예를 들어, 이미지들을 표시하도록 디스플레이(50)를 제어하고 그로부터 입력을 수신하는 것과 같은, 본원에 설명된 제1 CE 장치(44)의 다른 요소들을 포함하여 본 원리들을 수행하도록 제1 CE 장치(44)를 제어함을 이해해야 한다. 더욱이, 네트워크 인터페이스(56)는 예를 들어, 유선 또는 무선 모뎀 또는 라우터, 또는 예를 들어, 무선 텔레포니 트랜시버 또는 상기에 언급된 것과 같은 Wi-Fi 트랜시버와 같은 기타 적절한 인터페이스 등일 수 있음에 유의한다.
전술한 것 이외에도, 제1 CE 장치(44)는 또한 예를 들어 다른 CE 장치에 물리적으로 연결(예를 들어, 유선 연결을 사용함)하기 위한 HDMI 포트 또는 USB 포트 및/또는 헤드폰을 통해 제1 CE 장치(44)로부터 사용자로 오디오를 프리젠테이션 하기 위해 헤드폰을 제1 CE 장치(44)에 연결하기 위한 헤드폰 포트와 같은 하나 이상의 입력 포트들(60)을 포함할 수 있다. 제1 CE 장치(44)는 디스크-기반 또는 솔리드-스테이트 저장 장치와 같은 하나 이상의 유형 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(62)를 더 포함할 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 제1 CE 장치(44)는 제한하는 것은 아니나, 예를 들어, 삼각측량을 이용하여 적어도 하나의 위성 및/또는 셀 타워로부터 지리학적 위치 정보를 수신하고, 정보를 CE 장치 프로세서(58)로 제공하고/하거나 제1 CE 장치(44)가 CE 장치 프로세서(58)와 함께 배치되는 고도를 결정하도록 구성되는, 휴대폰 및/또는 GPS 수신기 및/또는 고도계(64)와 같은 지점 또는 위치 수신기를 포함할 수 있다. 그러나, 휴대폰 및/또는 GPS 수신기 및/또는 고도계 이외의 다른 적절한 위치 수신기는 예를 들어, 3차원 모두에서 제1 CE 장치(44)의 위치를 결정하기 위해 본 원리들에 따라 사용될 수 있음을 이해해야 한다.
제1 CE 장치(44)의 설명을 계속하면, 일부 실시예들에서, 제 1 CE 장치(44)는 예를 들어, 열 화상 카메라, 웹캠과 같은 디지털 카메라 및/또는 제1 CE 장치(44)에 통합되고 본 원리들에 따라 사진들/이미지들 및/또는 비디오를 모으도록 CE 장치 프로세서(58)에 의해 제어 가능한 카메라일 수 있는 하나 이상의 카메라들(66)을 포함할 수 있다. 또한, 제1 CE 장치(44)에는 각각 블루투스 및/또는 NFC 기술을 사용하여 다른 장치들과 통신하기 위한 블루투스 트랜시버(68) 및 다른 근거리 통신(NFC) 요소(70)가 포함될 수 있다. 예시적인 NFC 요소는 무선 주파수 식별(RFID) 요소일 수 있다.
또한, 제1 CE 장치(44)는 CE 장치 프로세서(58)에 입력을 제공하는 하나 이상의 보조 센서들(72)(예를 들어, 가속도계, 자이로스코프, 주행계 또는 자기 센서와 같은 모션 센서, 적외선(IR) 센서, 광학 센서, 속도 및/또는 케이던스 센서, (예를 들어, 제스처 커맨드를 감지하기 위한) 제스처 센서 등)을 포함할 수 있다. 제1 CE 장치(44)는 예를 들어, CE 장치 프로세서(58)에 입력을 제공하는 하나 이상의 기후 센서들(74)(예를 들어, 기압계, 습도 센서, 바람 센서, 광 센서, 온도 센서 등) 및/또는 하나 이상의 생체 센서(76)와 같은 기타 센서들을 여전히 포함할 수 있다. 전술한 것에 외에도, 일부 실시예들에서, 제1 CE 장치(44)는 또한 IR 데이터 관련(IRDA) 장치와 같은 적외선(IR) 송신기 및/또는 IR 수신기 및/또는 IR 트랜시버(78)를 포함할 수 있음에 유의한다. 배터리(도시되지 않음)는 제1 CE 장치(44)에 전원을 공급하기 위해 제공될 수 있다. CE 장치(44)는 상기에 설명된 임의의 통신 모드들 및 관련 컴포넌트들을 통해 AVD(12)와 통신할 수 있다.
CE 장치는 CE 장치(44)에 대해 도시된 컴포넌트들 중 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. CE 장치들은 하나 이상의 배터리들에 의해 전원을 공급받을 수 있다.
이제 상기 언급된 적어도 하나의 서버(80)을 참조하면, 이는 적어도 하나의 서버 프로세서(82), 디스크 기반 또는 솔리드 스테이트 저장 장치와 같은 적어도 하나의 유형 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(84), 및 서브 프로세서(82)의 제어 하에서, 네트워크(22)를 통해 도 1의 다른 장치와 통신할 수 있게 하는 적어도 하나의 네트워크 인터페이스들(86)을 포함하며, 실제로 본 원리들에 따라 서버들과 클라이언트 장치들 사이의 통신을 용이하게 할 수 있다. 네트워크 인터페이스(86)는 예를 들어, 유선 또는 무선 모뎀 또는 라우터, Wi-Fi 트랜시버, 또는 예를 들어, 무선 텔레포니 트랜시버와 같은 다른 적절한 인터페이스일 수 있음에 유의한다.
따라서, 일부 실시예들에서, 서버(80)는 인터넷 서버 또는 전체 서버 "팜(farm)"일 수 있으며, 예를 들어, 네트워크 게임 어플리케이션들을 위한 예시적인 환경들에서 시스템(10)의 장치들이 서버(80)를 통해 "클라우드" 환경에 액세스할 수 있도록 "클라우드" 기능들을 포함하고 수행할 수 있다. 또는, 서버(80)는 하나 이상의 게임 콘솔들 또는 도 1에 도시된 다른 장치들과 동일한 룸 또는 근처의 다른 컴퓨터들에 의해 구현될 수 있다.
도 2는 콘텐트의 사용자 소유권을 추적하는 데 사용되는 시스템의 블록도를 도시한다. 도 2에 나타낸 모듈들/로직은 소스 코드 명령들을 수신하고 명령들을 실행하기 위해 소스 코드를 기계 판독 가능 코드로 변환하는 컴파일러들에 의해 구현될 수 있다. 시스템 규칙(201)은 소유권 블록 체인(202) 및 콘텐트 블록 체인(204)이 추가되는 방법 및 블록 체인들의 유효성이 확인되는 방법에 대한 명령들을 포함한다. 명령들은 또한 콘텐트 블록 체인에 저장될 수 있는 콘텐트 정보의 유형 및 콘텐트 정보가 해석되는 방법을 관리한다. 추가로, 명령들은 콘텐트 블록 체인에 어떠한 콘텐트 정보가 추가되어야 하는지에 대한 합의(consensus)가 이루어지는 방법을 관리한다.
소유권 블록 체인(202)은 콘텐트의 사용자 소유권을 추적한다. 소유자 블록 체인(202)은 소유권 블록들(203)의 체인으로 구성된다. 각 소유권 블록(203)은 하나의 소유자로부터 다른 소유자로의 전송을 포함하여, 콘텐트의 사용자 소유권의 기록들의 모음을 포함할 수 있다. 각 소유권 블록(203)은 이전 블록들에 기초하여 암호 해시(cryptographic hash)들을 포함시킴으로써 이전의 블록들의 체인에 링크될 수 있다. 각 소유권 블록은 유효성이 확인될 수 있도록 암호화 서명될 수 있다. 일단 소유권 블록이 블록 체인에 포함되면, 이는 수정될 수 없다. 블록의 소유권 정보는 한 소유자로부터 다른 소유자에게 콘텐트 피스의 소유권이 이전되었음을 나타내는 나중에 추가되는 블록들 내 정보로 덮어쓸 수 있다. 이러한 시스템의 한 가지 이점은 어떠한 게임 시스템, 퍼블리셔 또는 플랫폼도 독립적으로 사용자들 간에 전송될 수 있는 게임 내 콘텐트를 허용할 수 있다는 것이다. 각 소유권 블록(203)은 또한 블록 체인의 마이닝(mining) 또는 유지를 통한 것과 같은 시스템 규칙(201)에 의해 허용되는 새로운 콘텐트 소유권을 포함할 수 있다.
소유권 블록 체인(202)과 암호 통화를 추적하는데 사용되는 블록 체인들 간의 중요한 차이는 소유권 블록 체인에서 추적되는 소유권이 소유되는 양(quantity)의 표시일뿐만 아니라 소유되는 콘텐트 유형의 표시라는 것이다. 일부 구현예들에서, 콘텐트 소유권은 특정 피스의 콘텐트에 대한 것이며, 이 경우 소유권은 단일 원자 단위일 수 있다. 일부 구현예들에서, 콘텐트 소유권은 특정 유형의 콘텐트 유닛에 대한 것이다. 일부 구현예들에서, 콘텐트 소유권은 부분 유닛들(fractional units)을 포함하는, 특정 유형의 콘텐트의 양에 대한 것일 수 있다.
콘텐트 블록 체인(204)는 시스템이 소유권을 추적할 수 있는 콘텐트에 대한 정보를 포함할 수 있다. 콘텐트 블록 체인(204)은 소유권 블록(203)이 블록 체인으로 구성되는 방법과 유사한 블록 체인으로 구성되는 일련의 콘텐트 블록들(205)을 포함한다.
시스템 규칙(201)에는 콘텐트가 소유권 블록 체인에 추가되는 방법 및 콘텐트가 콘텐트 블록 체인에 추가되는 방법에 대한 별도의 규칙들이 있다. 본원에 고려된 바와 같이, 상기에 언급된 규칙들은 블록 체인의 모든 참여자들이 유형에 대한 새로운 값의 할당을 확인할 수 있도록 유형에 대한 새로운 값의 결정론적 매핑을 제공한다. 대안적인 구현예에서, 새로운 값의 소유자는 그 값이 될 수 있는 것에 대한 확실한 선택들을 갖는다. 소유자가 새로운 값을 등록하면, 사용자는 또한 새로운 값이 가질 특성들 또는 유형을 결정 시 했던 어떠한 선택들도 등록한다.
더욱이, 유형에 대한 새로운 값의 매핑은 통계적으로 시간이 지남에 따라 주어진 유형으로 형성된 다수의 새로운 값들이 해당 유형의 가중치에 비례하도록 유형들의 가중치들에 기초할 수 있다. 이러한 맵핑은 새로운 값의 ID의 모듈로를 취하고, 그 가중치들에 따라 상이한 유형들을 가능한 모듈로 값들의 더 크거나 작은 범위로 맵핑함으로써 수행될 수 있다. 이는, 예를 들어, 일반적이고, 드물며, 희귀한 카드들을 갖는 게임들과 같이, 다른 카드들보다 더욱 일반적인 일부 카드들을 갖기 위해 수집 가능한 거래 카드 게임을 사용할 수 있다. 모든 고유한 값들은 초기 블록들에서 채울 수 있다.
일부 구현예들에서, 모든 오브젝트 생성은 게임을 제어하는 회사에 의해 수행될 수 있으며, 초기 할당은 사람들이 게임에서 특정 성과들을 완료하거나 아이템들을 구매하기 위해 게임 내 또는 실제 세계에서 통화를 사용할 때 게임 회사에 의해 수행된다. 또는, 새로운 오브젝트들에 대한 마이닝은 사용자들이 게임에서 상자(chest) 열기와 같은 특정 액션들을 수행할 때 게임에 의해 수행될 수 있다. 새로 발견된 아이템이 존재할 수 있는 아이템 세트는 완전히 결정론적일 수 있을 것이다. 새로 발견된 아이템이 존재할 수 있는 아이템 세트는 클래스, 레이스, 퀘스트, 인벤토리, 위시리스트 또는 캐릭터 레벨과 같은 게임 캐릭터의 특성들에 기초할 수 있다. 이는 또한 난이도 설정, 발견되거나 탐색된 지도의 일부, 달성된 임의의 잠금 해제, 또는 획득한 트로피와 같은 플레이어의 성과와 같은 게임 세계의 기타 요소들에 의해 결정될 수 있다. 이러한 메커니즘은 아이템이 캐릭터에게 유용하고 현재 게임 플레이와 균형을 이루도록 보장하는 데 사용될 수 있다. 일부 구현예들에서, 사용자에게 부여된 소유권은 이루어져야 할 미해결된 선택들로 기록될 수 있으며, 이러한 선택들은 나중에 기록될 수 있다. 이러한 구현예는 사용자가 그 당시에 어떠한 허용된 선택들도 할 수 없는 경우에도 마이닝이 발생할 때 새로 마이닝된 유닛의 소유권이 기록될 수 있다는 이점을 갖는다.
일부 구현예들에서, 사용 가능한 콘텐트 목록의 콘텐트는 해당 유형의 새로운 콘텐트를 사용자들에게 부여할 수 있는 발신자(originator)와 연관될 수 있다. 일부 구현예들에서, 일부 콘텐트는 발신자에 의해 부여될 수 있는 반면, 다른 콘텐트는 발신자에 의해 부여될 수 없다. 발신자에 의해 부여된 사용자들은 콘텐트를 소유하며, 콘텐트를 수신한 콘텐트 발신자로부터의 개입 없이 해당 소유권을 이전할 수 있다. 이러한 구현예의 한 가지 용도는 게임 퍼블리셔가 그 게임들 중 하나 이상에서 사용될 수 있는 새로운 콘텐트를 생성하고 그 콘텐트를 사용자들에게 초기 할당을 제어할 수 있게 하며, 이는 존재하는 그 콘텐트의 양을 제어할 수 있게 할 것이다. 또 다른 용도는 콘텐트가 사용될 수 있는 소매업자로부터 게임을 구매한 고객에게 보상하는 프로모션과 같이, 게임 소매업자가 콘텐트의 새로운 인스턴스들로 고객들에게 보상할 수 있을 것이다. 일부 구현예들에서, 새로운 콘텐트 소유권을 발행할 이러한 권리는 부여될 수 있는 1000 개의 한정판 검(sword)들을 갖는 것과 같이, 발행될 수 있는 특정 수량으로 제한될 수 있다. 유사한 효과는 콘텐트가 시스템에 추가될 때 사용자에게 소유권 블록 체인의 새로운 콘텐트의 소유권을 부여함으로써 달성될 수 있으며, 이는 예를 들어, 새로운 검에 대한 콘텐트 정보가 시스템에 추가될 때 게임 소매업자에게 1000 개의 새로운 검의 소유권을 부여하는 데 사용될 수 있어, 게임 소매업자가 적합하다고 보이는 때에 각각의 새로운 검의 소유권을 사용자들에게 이전할 수 있도록 한다.
또한, 새로 발견된 아이템이 존재할 수 있는 아이템 세트는 아이템이 발견될 당시 플레이어가 할 수 있게 되는 선택들에 따라 달라질 수 있을 것이다. 마이닝은 달리 사용되지 않는 처리 주기들의 이점을 취하는 것과 같이, 게임이 실행될 때 지속적으로 수행될 수 있다. 이러한 마이닝은 체인에 새로운 블록들을 추가하는 작업을 수행하는 형태일 수 있다.
또한, 마이닝은 게임과 관계없이 수행될 수 있다. 새로 발견된 값들은 여전히 결정론적이거나, 등록될 때 무엇이 될지를 결정하도록 하는 선택들을 허용할 수 있다.
블록 체인에 나타낸 오브젝트들이 게임, 비디오 콘텐트 및/또는 음악 콘텐트와 같은, 게임 내 콘텐트가 아닐 수 있다는 것이 본원에서 고려된다. 제1 서비스는 사용자가 가입된 다른 제2 서비스가 무엇인지 그리고 이러한 가입들이 현재 사용자에게 액세스 권리를 입증한 콘텐트가 무엇인지를 결정하기 위해 블록 체인을 검사하도록 설정될 수 있다. 제1 서비스는 그런 다음 사용자가 제1 서비스를 통해 직접 콘텐트에 액세스할 권리를 갖지 않더라도, 제2 서비스를 통해 콘텐트에 액세스하기 위한 사용자 권리에 기초하여 사용자에게 콘텐트에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 이러한 시스템은 특정 회사나 플랫폼에 의해 관리하지 않는 콘텐트의 전송을 위한 독립적인 2차 시장 장소들을 설정하는 데 사용될 수 있다. 이러한 시스템은 사용자 측에서 훨씬 더 많은 휴대 가능한 콘텐트 권리를 초래할 것이며, 단일 장애 지점이나 회사 측의 의도적인 중단에도 취약하지 않을 것이다. 현재 콘텐트 구매 시스템들이 갖는 주요 단점들 중 하나는 이들이 모두 플랫폼 및/또는 회사에 연계되어 있다는 것이다. 따라서, 사용자들은 시스템을 제어하는 사용자들이 시스템을 계속 지원하는 한 콘텐트에 대한 그들의 권리만이 가치가 있기 때문에 이러한 기존 콘텐트 관리 시스템들에서 콘텐트를 구매하기 위해 돈을 쓰는 것을 꺼려한다. 현재의 원칙들은 이러한 단점들을 제거하여, 소비자들이 콘텐트 구매를 디지털 형식으로 이동(migrate)하도록 권장한다.
따라서, 일부 구현예들에서, 콘텐트 정보는 CDN 또는 비디오 게임의 콘텐트에 대한 식별자들과 같이, 시스템 외부에서 유지되는 콘텐트를 식별한다. 다른 구현예들에서, 콘텐트 정보는 사용자들이 소유할 수 있는 콘텐트 피스에 대한 전체 정보를 포함한다. 이 정보는 콘텐트, 아트워크, 및 전원, 방어, 비용 및/또는 희귀성과 같은 통계에 대한 게임 규칙들을 포함할 수 있다.
일부 구현예들에서, 시스템은 게임 자산의 사용자 소유권을 추적하는 데 사용된다. 이러한 구현예들의 일부에서, 전체 게임은 시스템에 의해 추적되는 반면, 다른 구현예들에서는 시스템이 시스템 외부에 존재하는 하나 이상의 게임들 내에서 사용될 수 있는 게임 자산의 소유권을 추적한다.
일부 구현예들에서, 블록에 추가된 콘텐트 정보는 오타 수정, 초기에 놓친 코너 케이스를 커버하기 위한 규칙 조정, 또는 게임을 더 균형 있게 만들기 위한 통계 조정과 같은, 이전에 추가되었던 콘텐트의 정의를 변경하는 고침표(errata)를 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 블록에 추가된 콘텐트 정보는 기존의 콘텐트를 감가 상각시키거나 제거할 수 있으며, 이러한 경우 제거되는 콘텐트를 소유한 사용자들은 보상받을 수 있다. 이러한 보상은 제거된 콘텐트의 소유권을 하나 이상의 다른 유형의 콘텐트의 소유권과 교환하는 형태로 이루어질 수 있으며, 일부 경우에 기존 콘텐트가 제거된 동일한 블록에 추가된 콘텐트를 포함할 수 있다. 시스템의 외부에 존재하는 게임 내에서 사용될 수 있는 게임 자산을 추적하는 시스템의 예로는 사용자가 자신의 캐릭터가 코스튬을 착용하기를 원하지 않을 경우 시스템을 사용하지 않고 플레이할 수 있는 게임에서 사용자의 캐릭터에 의해 착용될 수 있는 코스튬들을 사용자에게 제공하는 시스템이 있다. 시스템에 의해 전체 게임이 추적되는 게임의 예로는 각 플레이어가 사용할 수 있는 카드들만이 시스템에 의해 추적되는 카드들이고 게임은 시스템에 의해 추적되는 게임 유닛을 사용해서만 플레이 할 수 있는 거래 가능(tradable) 플레잉 카드 게임이 있다. 하이브리드 구현예는 트레이딩 카드 게임이 사용자에게 기본 세트의 모든 카드를 완전히 사용하여, 게임을 시스템없이 플레이 할 수 있지만, 모든 확장 카드들은 시스템 내에서 이러한 카드들에 대한 소유 권리를 갖는 사용자들에 의해서만 사용할 수 있는 하이브리드 구현예가 존재할 수 있다.
일부 구현예들에서, 추가되는 콘텐트는 한 번에 추가되는 콘텐트 세트일 수 있다. 이는 게임에 확장 세트를 추가하는 데 사용될 수 있다. 일부 구현예들에서, 이러한 추가는 단일 블록의 형태로 수행될 수 있으며, 이는 상이한 크기의 콘텐트 세트를 수용하도록 가변적인 크기일 수 있다. 다른 구현예들에서, 고정된 크기의 블록들이 사용되며, 이 경우 대규모 확장을 다수의 블록들에 추가해야 할 것이다. 다수의 블록들은 전체 세트가 동시에 사용 가능하다는 것을 보장하도록 단일 원자 동작으로 블록 체인에 추가될 수 있다. 일부 구현예들에서, 게임 규칙에 대한 추가 또는 수정, 또는 새로운 게임 메커니즘이 콘텐트 정보에 추가될 수 있다. 이러한 정보는 소유권 블록 체인에서 소유될 수 있는 유닛의 설명이 아닐 것이다. 일부 구현예들에서, 이러한 게임 규칙 정보는 게임 유닛이 보유할 수 있는 새로운 능력의 추가와 같이, 소유될 수 있는 유닛들에 대한 콘텐트 정보에 의해 참조되는 새로운 규칙들을 포함할 수 있다.
일부 구현예들에서, 사용자들은 게임 시스템에 확장 세트를 포함시킬지 여부에 대해 투표할 수 있다. 확장 세트를 포함하도록 하는 사용자 투표의 합의가 있는 경우, 상기 세트는 시스템에 추가된다. 일부 구현예들에서, 사용자들은 어떠한 콘텐트가 계류중인 확장 세트에 포함되는지에 대해 투표할 수 있다. 이는 사용자들이 무엇이 확장 세트에 있는지에 대해서 투표할 뿐만 아니라, 어떤 콘텐트 세트가 함께 포함되는지에 대한 합의를 할 수 있도록 한다. 이는 또한 사용자들이 테스트 가능성이 있는 확장 세트들을 재생할 수 있게 하여, 확장 세트가 시스템에 추가되기 전에 게임 밸런스 문제이 해결될 수 있도록 한다. 일부 구현예들에서, 잠재적인 확장 세트는 베타 형식으로 재생할 수 있도록 이루어질 수 있다. 일부 구현예들에서, 각 사용자는 단일 투표권을 얻는 반면, 일부 구현예들에서는 사용자들이 소유한 콘텐트 양 또는 재생에 소요되는 시간량과 같은 요인들에 기초하여 투표에 요소에 따라 가중치가 부여된 투표권을 가질 수 있다. 일부 구현예들에서, 사용자들은 특정 작업을 완료하거나 하나 이상의 게임들에서 특정 이정표를 달성할 때 향후 콘텐트 및/또는 확장 세트에 대한 투표권으로 보상을 받는다.
일부 구현예들에서, 개별 블록 체인 세트들은 각 확장의 소유권 및 각 확장에 어떠한 콘텐트가 있는지를 추적하는 데 사용된다. 이러한 구현예는 현재 사용되고 있는 세트들에 대한 데이터만이 소유권을 결정하기 위해 검사될 필요가 있도록 데이트 세트가 분리되어 있다는 이점을 갖는다. 이러한 구현예는 세트들 사이의 어떠한 유닛 거래도 블록 체인들을 분리하기 위한 업데이트를 필요로 하며 원자 방식으로 달성하기가 더 어려울 것이라는 단점을 갖는다.
확장 세트가 게이에 추가되는 경우, 게임을 하는 플레이어들은 해당 게임에서 어떤 확장 세트들이 사용되도록 허용되는지에 동의할 수 있으며, 기본 세트 콘텐트가 게임에서 사용되도록 허용되는지도 결정할 수 있다. 일부 구현예들에서, 모든 콘텐트를 허용하는 무제한과 같은 표준 게임 유형 또는 기본 세트와 가장 최근에 추가된 두 가지만을 허용하는 표준 게임 유형이 있을 수 있다.
일부 구현예들에서, 사용자에게 새로운 자격(entitlement)이 부여되는 경우, 콘텐트가 발생되기를 원하는 확장 또는 기본 세트의 선택이 사용자에게 주어질 수 있다. 일부 구현예들에서, 이러한 선택은 자격이 부여되기 전에 사용자가 설정한 기호들(preferences)에 따라 달라진다. 이는 자격이 부여될 때 사용자 입력이 필요하지 않으며, 자격이 부여된 시점과 소유권 블록 체인에 등록된 시점 사이에 지연이 없다는 이점이 있다. 일부 구현예들에서, 새로운 자격들에 대한 게임 유닛들은 모든 이용 가능한 유닛들에 걸쳐 분산된다. 일부 구현예들에서, 새로운 자격들에 대한 게임 유닛들은 더 최근이거나 더 인기있는 확장으로부터 나올 가능성이 더 높다. 일부 구현예들에서, 새로운 자격들에 대한 게임 유닛들은 특정 확장 세트로부터 나온다. 이러한 새로운 자격 부여는 마이닝, 게임 플레이, 콘텐트 생성에 대한 보상 또는 새로운 자격 생성을 초래하는 임의의 기타 활동으로부터 비롯될 수 있다.
일부 구현예들에서, 사용자들이 소유한 콘텐트를 다른 사용 가능한 콘텐트와 교환할 수 있도록 하는 규칙들이 있을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 보다 최신의 확장 세트로 플레이 하기를 원하는 경우 확장 세트 1로부터의 공통 카드를 확장 세트 3의 공통 카드로 교환하기 위한 능력을 부여 받을 수 있을 것이다. 다른 예에서, 플레이어는 희귀한 카드를 두 개의 공통 카드로 교환할 수 있을 것이다. 거래에 동일한 유형, 색상 및/또는 비용의 카드들에 대해서만과 같은 기타 제한 사항들을 둘 수 있다. 일부 구현예들에서, 허용 가능한 거래의 화이트리스트로부터의 거래들만이 이루어질 수 있다.
일부 구현예들에서, 일부 콘텐트 소유권은 사용자에게 콘텐트 사용시 원하는 콘텐트 유형에 대한 옵션을 제공할 수 있다. 예를 들어, 카드 게임 구현예에서, 사용자는 사용자가 게임에서 플레이스 홀더(placeholder)를 사용할 때 플레이스 홀더에 사용하기 위한 어떠한 공통 자원 생성 카드도 선택할 수 있다는 플레이스 홀더 카드에 대한 자격을 가질 수 있다. 일부 구현예들에서, 게임이 시작될 때 선택이 이루어져야 할 것이다. 일부 구현예들에서, 플레이스 홀더에 사용할 카드의 선택은 게임에 의해 허용되는 것에 기초하여 게임 플레이 내에서 변경될 수 있다. 일부 구현예들에서, 플레이스 홀더는 가능성들을 열거하는 특수한 유형의 자격으로 구현된다. 일부 구현예들에서, 사용자가 어떤 유형의 유닛을 선택하면, 플레이스 홀더는 사용자가 해당 유형의 유닛의 소유권을 획득하고 플레이스 홀더에 대한 어떠한 소유권도 상실하는 것이어야 한다. 이러한 구현예에서, 일단 어떠한 플레이스 홀더이여야 하는지에 대한 선택이 결정되면, 이는 나중에 변경될 수 없다.
다른 구현예들에서, 플레이스 홀더는 다른 유형의 콘텐트를 열거하는 콘텐트 유형으로 구현된다. 일부 구현예들에서, 마이닝의 결과는 사용자에게 원자재(raw material)들을 수 있으며, 게임은 사용자가 이러한 원자재들로부터 원하는 아이템들을 만들게 할 수 있다. 이러한 구현예들에서, 게임은 그런 다음 원자재의 소유권을 제거하고 제작된 아이템 또는 아이템들의 소유권을 추가하는 소유권 블록 체인에 트랜잭션(transaction)을 추가할 것이다.
일부 구현예들에서, 사용자는 각각의 계정들에 키들을 제공함으로써 동일한 게임 플레이 내에서 다수의 블록 체인 계정들로부터의 콘텐트를 사용할 수 있다. 일부 구현예들에서, 게임은 동일한 블록 체인 계정이 동시에 두 명 이상의 게임 플레이어에 의해 사용되고 있지 않음을 보장하는 중앙 서버와 통신한다. 일부 구현예들에서, 하나 이상의 블록 체인 계정들은 사용자가 해당 게임 계정으로 플레이할 때 관련 블록 체인 계정에 소유되는 콘텐트가 게임들에서 자동으로 사용할 수 있도록 게임 계정과 관련될 수 있다. 일부 경우, 게임 계정은 게임 콘솔 제공자와의 계정과 같은, 둘 이상의 게임에서 사용된다.
일부 구현예들에서, 시스템에서 사용자에 의해 소유되는 콘텐트는 둘 이상의 게임에서 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 시스템에서 탑-햇(top-hat)을 소유할 수 있으며, 시스템에서 소유된 콘텐트의 사용을 허용하고 게임에서 사용자의 캐릭터가 탑 햇을 착용할 수 있도록 할 수 있는 탑 햇 콘텐트를 이해하는 몇 가지 게임들이 있을 수 있다.
일부 구현예들에서, 시스템은 소유권 외에, 플레이에 소요되는 시간, 또는 사용자에 의해 각 콘텐트가 사용되는 횟수와 같은 사용자 행위(user behavior)를 추적할 수 있다. 이는 활동적인 플레이어들이 명성이나 다른 보상으로 보상받을 수 있다는 이점을 줄 수 있다. 일부 구현예들에서, 콘텐트가 사용될 때 시스템으로부터의 콘텐트를 사용하는 활동 기록은 생성되지 않는다.
일부 구현예들에서, 시스템은 자격에 대한 사용자 권리를 추적하는 데 사용된다. 이러한 경우, 소유권 블록 체인은 노래, 앨범, 영화, TV 쇼, TV 시리즈, TV 채널, 미디어 구독, 전자 서적 또는 비디오 게임과 같은, 미디어 또는 기타 자산의 피스들에 대해 사용자가 가지는 권리들을 추적한다. 대부분의 경우, 이러한 자산들은 소유권 블록 체인에 포함된 자산에 대한 권리들을 갖는 것과 같은, 사용자들이 권리들이 있음을 증명할 수 있는 사용자들에게만 액세스를 허용하도록 일정 형식의 DRM에 의해 보호될 것이다. 자격을 추적하는 데 사용되는 일부 시스템들에서, 표준 인코딩 세트가 콘텐트 블록 체인에 포함되므로, 해당 인코딩으로 표시된 특정 자격은 소유권 블록 체인의 자격에 대한 사용자의 권리에 기초하여 복수의 제공자들에 의해 인식되고 이행될 수 있다.
일부 구현예들에서, 시스템에 의해 추적된 자격들은 전자 자격 대신, 서적, 의류 또는 이벤트에 대한 티켓과 같은 물리적인 것들에 대한 권리들을 사용자에게 부여할 수 있다. 이러한 구현예에서, 블록 체인은 물리적 상품이나 물리적 이벤트의 참가에 대한 권리를 교환할 때 자격에 대한 사용자의 권리를 제거하도록 수정될 것이다.
일부 구현예들에서, 콘텐트 블록 체인(204)은 블록 체인으로서 구현되지 않으며, 대신 정적 콘텐트 정보 세트이다. 이러한 구현예에서, 새로운 콘텐트 정보 세트의 소유권이 추적될 때 개별 소유권 블록 체인(202)이 생성될 수 있다. 새로운 블록 체인은 다른 콘텐트 정보 세트를 사용지만, 동일한 시스템 규칙 세트에 의해 관리될 수 있다. 일부 구현예들에서, 시스템의 사용자들은 동일한 소유권 블록 체인을 갖지만, 업데이트된 콘텐트 정보 세트가 있는 새 버전의 시스템을 사용하도록 전환될 수 있다.
블록 체인 구현예가 정보가 추가되도록 설계되었으므로 블록 체인 구현예를 사용하지 않는 구현예에서 콘텐트 정보를 업데이트하는 것이 더 어려울 수 있다. 일부 구현예들에서, 콘텐트 정보는 새로운 콘텐트 정보 세트로 완전히 교체될 수 있으며, 이 경우 새로운 콘텐트 정보의 해시(hash)가 소유권 블록 체인(202)에 추가되어 변경이 확인되도록 할 수 있다. 이러한 업데이트는 소유권 블록 체인(202)의 모든 기존 콘텐트 참조들이 업데이트 후에도 여전히 유효함을 보장하도록 신중하게 수행되어야 한다.
블록 체인(202) 내의 권리들에 대한 새로운 소유권은 마이닝을 통해 생성될 수 있다. 마이닝은 새로운 블록들의 추가 및 콘텐트의 확인을 포함하여, 블록 체인들을 유지하기 위해 수행되는 작업 형태일 수 있다. 마이닝은 또한 복잡한 암호화 방정식을 푸는 작업 형태로 수행될 수 있다.
일부 경우에, 마이닝은 게임 콘솔에 의해 수행되는 처리로 제한될 수 있다. 이러한 구현예는 각 사용자가 마이닝에 전용할 수 있는 컴퓨팅 능력이 제한적이므로, 마이닝에 사용하는 컴퓨팅 능력을 구매하기 위해 많은 돈을 소비함으로써 마이닝에 상당한 이점을 갖는 사용자들을 제거한다는 이점을 갖는다. 일부 구현예들에서, 마이닝은 게임에서 캐릭터가 게임에서 상자를 열 때와 같은, 게임 플레이 동안 특정 지점에서 발생한다. 이러한 마이닝은 제한된 아이템 세트의 제공으로 제한될 수 있다. 게임은 사용자가 게임 플레이 외부에서 자격을 추가할 수 없도록 하기 위해 이러한 메커니즘을 통해 부여한 콘텐트 자격에 서명할 수 있도록 구현되어야 한다. 게임이 부여하는 자격에 서명하기 위해 사용하는 키는, 게임 시스템 서버들에서 서명만 하고 클라이언트에게 키를 보내지 않는 것과 같이, 보호되어야 한다. 이러한 구현예에서, 게임 시스템예 의해 부여될 수 있는 콘텐트의 정의는 해당 콘텐트에 대한 자격들이 올바르게 서명되었는지 확인하는 데 사용될 수 있는 서명을 포함해야 한다. 일부 구현예들에서, 게임은 사용자가 게임을 하는 동안 여분의 컴퓨팅 능력으로 마아닝 동작들을 수행하고, 마이닝이 오브젝트를 생성할 때, 게임은 예컨대, 오브젝트를 포함하는 상자를 낳는 것과 같이, 게임 내 사용자에게 오브젝트를 제시할 수 있다. 이러한 시스템은 오브젝트가 발견될 때 사용자로부터 오브젝트에 대한 선택에 대해 거의 실시간 피드백을 수신할 수 있어 오브젝트 소유권이 이러한 선택으로 등록될 수 있다는 이점을 가질 수 있다. 이러한 시스템은 또한 사용자들이 게임을 하는데 소비되는 시간에 대해 사용자에게 보상하는 방법이 될 수 있다는 이점을 갖는다.
일부 구현예들에서, 어려운 블록들에 대한 마이닝은 해당 마이닝이 새로운 블록을 찾을 때 쉬운 블록들에 대한 마이닝보다 더 많은 보상을 받을 수 있다. 예를 들어, 가장 쉬운 블록들의 마이닝은 일반적인 게임 유닛들을 얻을 수 있는 반면, 어려운 블록들의 마이닝은 희귀 게임 유닛들 또는 다수의 공통 게임 유닛을 얻을 수 있다. 일부 구현예들에서, 어려운 블록의 마이닝은 특정 확장 세트 내의 각 유닛 중 하나와 같은 유닛 세트를 제공할 수 있다.
일부 구현예들에서, 성공적인 마이닝은 사용자들에게 포인트들로 보상할 수 있다. 그런 다음, 사용자들은 이러한 포인트들을 그들이 원하는 게임 유닛들로 교환할 수 있다. 이는 각 유형의 플레이스 홀더 유닛이 교환될 수 있는 것에 대한 상이한 규칙들을 갖는, 많은 각기 다른 유형의 플레이스 홀더 유닛들이 있을 수 있다는 점을 제외하고, 플레이스 홀더 유닛들을 수여하는 것과 유사하다. 일부 구현예들에서, 어려운 블록들의 마이닝은 쉬운 블록들의 마이닝보다 더 많은 포인트들을 보상한다.
일부 구현예들에서, 시스템은 게임 유닛들이 게임 플레이의 일부로 위험에 놓이거나 소모되도록 설계될 수 있다. 이러한 구현예에서, 사용자는 게임이 소유권이 파괴되거나 이전된 트랜잭션을 생성하는 경우 트랜잭션이 승인되었음을 확인할 수 있도록 위험에 처한 각 유닛에 특정된 암호화 키를 게임에 제공해야 한다. 이러한 시스템은 위너가 돈이 걸린 모든 유닛들을 계속하게 하는 게임에서 내기로 유닛들을 걸도록 할 것이다. 이러한 구현예는 게임에서 유닛들이 죽거나 파괴된 다음 사용자가 해당 유닛의 소유권을 잃는 높은 내기 게임을 가능하게 할 수 있다. 대부분의 경우, 높은 내기 게임은 또한 사용자들이 사용자를 위한 플레이의 측면에 잠재적 소유권이 또한 있도록 게임 플레이를 통해 새로운 유닛들을 획득할 수 있는 기회를 제공할 것이다. 일부 구현예들에서, 플레이어에 의해 상실된 소유권 권리들은 시스템으로부터 완전히 제거될 것이다. 일부 구현예들에서, 게임에 의해 사용자에게 부여된 새로운 소유권 권리들은 이전에는 존재하지 않았던 소유권 권리들이다. 일부 구현예들에서, 플레이어에 의해 상실된 소유권 권리들은 게임 시스템으로 이전되고, 게임 시스템은 이러한 유닛들의 소유권을 게임 플레이를 통해 획득한 플레이어들에게 이전할 수 있다. 일부 구현예들에서, 유닛들은 게임 플레이에 기초한 게임을 통해 한 플레이어에서 다른 플레이어로 직접 이전된다.
도 3은 시스템이 콘텐트 권리들의 소유권을 독립적으로 추적하는 데 사용되는 시스템의 일 구현예에 포함된 엔티티들의 시스템도를 도시한다. 이러한 시스템에서, 콘텐트 자격 세트(302)는 도 2의 블록 체인(202)과 같은 블록 체인에서 추적된다. 블록 체인은 콘텐트 소유자, 콘텐트에 대한 자격을 원래 판매한 엔티티, 또는 사용자가 콘텐트를 소비할 수 있도록 콘텐트를 제공할 수 있는 모든 엔티티들과 같은 특정 제3자와 별개로 한 사용자에서 다른 사용자에게 콘텐트 자격 소유권을 이전할 수 있다.
콘텐트(301)는 콘텐트 블록 체인(204)에서 설명된 선택들 중 하나에 대응된다. 대형 미디어로 구성된 콘텐트의 경우, 일반적으로 콘텐트 블록 체인(204)은 콘텐트에 대한 정보만을 제공할 것이며 콘텐트의 전체 본문을 포함하지 않을 것이다. 각 콘텐트 자격(302)은 관계(308)를 통해 한 피스의 콘텐트(301)에 대한 권리들의 소유권의 기록일 것이다. 일부 대안적인 구현예들에서, 콘텐트 자격(302)은 한 피스 이상의 콘텐트(301)에 대한 소유권 권리들을 제공할 수 있다.
각 콘텐트 자격(302)은 관계(309)를 통해 한 사용자(303)에게 소유권 권리를 제공할 것이다. 나중에 소유권 블록 체인(202)에 추가되는 콘텐트 자격(302)은 동일한 자격에 대해 제2 사용자를 지정할 수 있으며, 이 경우 콘텐트 자격(302)에 의해 제1 사용자에게 부여된 소유권은 새로운 콘텐트 자격(302)으로 교체되었으므로 더 이상 유효하지 않은 것으로 간주된다.
일부 구현예들에서, 각 피스의 콘텐트(301)는 관계(310)에 도시된 바와 같이 해당 피스의 콘텐트에 대한 권리들을 소유하는 관련 퍼블리셔(304)를 갖는다. 관계는 콘텐트 블록 체인(204)의 콘텐트에 대한 콘텐트 정보에 저장될 수 있다.
퍼블리셔(304)는 소매업자들(306)에게 자신이 소유한 콘텐트에 대한 배포 권리(305)를 부여하여, 이러한 소매업자들이 콘텐트에 대한 권리들의 소유권을 사용자들(303)에게 판매할 수 있게 한다. 관계(315)는 퍼블리셔(304)에 의한 배포 권리(305)의 생성을 도시한다. 관계(312)는 각 배포 권리(305)가 단일 소매업자(306)에게 부여되는 관계를 도시한다. 일부 구현예들에서, 배포 권리(305)는 관계(311)에 의해 도시된 바와 같이, 퍼블리셔(304)에 의해 소유된 모든 콘텐트를 판매할 권리들을 부여할 수 있다. 일부 구현예들에서, 배포 권리(305)는 관계(313)에 의해 도시된 바와 같이, 퍼블리셔(304)에 의해 소유된 특정 피스의 콘텐트(301)를 판매할 권리들을 부여할 수 있다. 시스템은 관계들(311 및 313) 모두를 지원할 수 있거나, 이들 중 하나만을 지원할 수도 있다. 일부 구현예들에서, 퍼블리셔(304)가 부여하는 관계(311 또는 313)의 선택은 퍼블리셔(304)의 일부에서의 비즈니스 결정일 수 있다.
사용자(303)가 자신이 콘텐트 자격(302)을 통해 권리를 부여 받은 콘텐트(301)를 소비하고자 할 때, 콘텐트가 콘텐트 포털(307)로부터 사용자에게 전달된다. 콘텐트 포털은 콘텐트를 사용자에게 분배하기 전에 콘텐트를 소비할 사용자의 권리를 확인할 수 있다. 일부 구현예들에서, 콘텐트 포털은 DRM(Digital Rights Management)을 사용하여 사용자가 콘텐트를 재생하지만 콘텐트의 원본에 액세스할 수 없도록 하는 장치를 통해서와 같이, 사용자가 콘텐트의 원시 형식에 직접 액세스하는 것을 방지한다. 일반적으로, 콘텐트 포털(307)은 영화 또는 TV 쇼와 같은 비디오 파일들, 또는 비디오 게임들과 같은, 상당한 크기의 미디어 콘텐트를 사용자들에게 제공하기 위해 CDN(Content Distribution Network)을 사용할 수 있다.
관계(314)는 콘텐트 포털(307)에 의해 제공되는 콘텐트 세트(301)를 나타낸다. 일부 구현예들에서, 이러한 관계는 시스템에 저장되며, 이는 사용자들이 자신이 소유한 콘텐트에 액세스할 수 있는 위치를 알 수 있다는 이점을 갖는다. 다른 구현예들에서, 사용자는 콘텐트 포털(307)과 관계를 가질 수 있으며, 콘텐트 포털(303)은 소유권 블록 체인(202)을 검사함으로써 사용자에 의해 소유된 콘텐트 자격(302)이 사용자에게 부여한 콘텐트(301)가 무엇인지를 알 수 있다. 그런 다음, 콘텐트 포탈은 사용자(303)가 이러한 권리 전신(wire)이 처음에 획득한 소매업자(306)에 관계없이 사용자(303)에 의해 소비할 권리를 갖는 임의의 콘텐트(301)를 제공할 수 있다.
소매업자(306)는 또한 콘텐트 포털(307)일 수 있으며, 이 경우에 엔티티가 소매업자로서 판매할 수 있는 콘텐트 세트(301)는 해당 엔티티가 콘텐트 포털(307)로서 제공할 수 있는 동일한 콘텐트 세트(301)일 수도 있고 아닐 수도 있다.
도 4는 도 3의 시스템 구현예에 사용될 수 있는 시스템의 일 구현예의 시스템도를 도시한다. 도 4의 구현예에서, 개별 블록 체인들은 각각의 콘텐트 자격(소유권)(402), 콘텐트 정보(403), 퍼블리셔(404), 소매업자(405) 및 배포 권리(406)를 추적하는데 사용된다. 시스템 규칙(401)은 이러한 블록 체인들 각각이 어떻게 추가되고 검증되는지에 대한 정보와 함께 이러한 블록 체인들 각각의 정보가 어떻게 사용되는지에 대한 정보를 포함한다.
일부 구현예들에서, 개별 블록 체인들에 저장된 것으로 도시된 정보 중 일부는 공유 체인의 블록들에 결합되어 함께 저장될 수 있다. 예를 들어, 퍼블리셔, 소매업자 및 배포 권리들은 동일한 블록 체인에 저장될 수 있을 것이다. 다른 구현예들에서, 콘텐트 자격 블록 체인(402)은 개별 블록 체인으로 유지할 수 있는 반면, 다른 블록 체인들(403, 404, 405 및 406)은 단일 블록 체인으로 결합될 수 있다.
일부 구현예들에서, 콘텐트 포털이 제공할 수 있는 콘텐트 세트도 시스템에 저장되며, 이는 도 4에 도시되지 않는다. 해당 정보는 자체 블록 체인에 저장되거나 다른 블록 체인의 정보와 결합될 수 있다.
블록 체인 게임 시스템에 대한 예시적인 사용 사례는 각 플레이어가 현재 소유하거나 제어하는 유닛들을 추적하는 블록 체인에 의해 뒷받침되는 수집 가능 거래 카드 게임과 같은 수집 가능 유닛 게임을 구현하는 것임을 이제 이해할 수 있을 것이다. 이러한 게임 시스템은 사용자들이 어떤 회사나 게임 플랫폼과도 독립적으로 게임 유닛들을 수집할 수 있게 할 것이다. 일부 구현예들에서, 블록 체인은 특정 회사 및/또는 특정 플랫폼에 연계되어 있다. 게임 유닛들의 교환을 위해 이차 시장들이 설정될 수 있다. 유닛들의 이전은 화폐 결제와 같은, 게임 외부의 다른 거래소들과 연계될 수 있다. 일부 경우에, 게임 플레이를 관리하는 규칙들은 공식화되며, 블록 체인 및 게임이 자체적으로 포함되도록 블록 체인을 관리하는 규칙들이 포함된다. 이는 또한 게임 규칙들이 자동으로 시행될 수 있게 할 것이다. 일부 경우에, 추가 콘텐트는 블록들이 진행됨에 따라 가능한 값들에 추가될 수 있다. 이러한 경우 중 일부에서, 콘텐트는 확장 팩과 같은 세트로 추가된다. 일부 경우에, 사용자는 게임을 시작할 때 어느 확장 팩이 게임에 허용되는지를 결정한다. 게임이 플레이 되면, 게임은 블록 체인 원장(ledger)을 평가하여 게임에 참여할 각 플레이어가 그 당시 어떠한 유닛들을 소유하는지를 결정한다.
일부 구현예들에서, 모든 데이터는 단일 블록 체인에 함께 저장될 수 있다.
본 원리들이 일부 예시적인 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 이들은 제한적인 것으로 의도되지 않으며, 다양한 대안적인 배열들이 본원에 청구된 주제를 구현하는데 사용될 수 있음이 이해될 것이다.

Claims (20)

  1. 제조 물품(AOM)에 있어서,
    일시적 매체가 아닌 적어도 하나의 컴퓨터 저장 장치로서, 적어도 하나의 프로세서가,
    비-금전적(non-monetary) 콘텐트와 관련된 정보에 액세스하고;
    콘텐트의 소유권과 관련된 정보를 포함하는 적어도 제1 블록 체인에 액세스하고, - 상기 제1 블록 체인은 콘텐트 유형과 관련된 정보를 포함함 -;
    적어도 부분적으로, 상기 제1 블록 체인 내의 데이터에 기초하여 사용자가 어떤 서비스들에 가입되어 있는지 및 그 가입들이 어떤 콘텐트에 액세스할 사용자 권리를 제공하는지를 검증하는 것과 노래들, 앨범들, 영화들, TV 쇼들, TV 시리즈들, TV 채널들, 미디어 가입들, 전자 책들 또는 비디오 게임들을 포함하는 콘텐트에 대해 사용자가 갖는 상기 제1 블록 체인 내의 권리들의 추적을 이용하여 자격들에 대한 사용자 권리들을 추적하는 것 중 적어도 하나에 의해, 비-금전적 콘텐트와 관련된 상기 정보에 관련된 콘텐트를 획득하기 위해 상기 제1 블록 체인 내의 정보 및 비-금전적 콘텐트에 관련된 정보를 사용하도록
    실행 가능한 명령들을 포함하고,
    비-금전적 콘텐트에 관련된 정보는:
    상기 제1 블록 체인 내의 콘텐트의 퍼블리셔들과 관련된 정보
    상기 제1 블록 체인 내의 콘텐트의 소매업자들과 관련된 정보
    콘텐트에 관련된 배포 권리들과 관련된 정보
    를 포함하며;
    퍼블리셔들과 관련된 정보, 소매업자들과 관련된 정보, 및 배포 권리들과 관련된 정보는 제1 블록 체인 이외의 적어도 하나의 블록 체인에 의해 구현되고, 사용자가 게임의 PC버전에서 아이템을 취득할 수 있고, 상기 아이템을 동일한 게임의 콘솔 버전을 플레이하고 있는 사용자에게 전송하는 것과, 공통으로 아이템들의 세트 또는 게임 내 통화를 갖는 게임들의 세트 사이에 적어도 하나의 아이템 또는 게임 내 통화를 전송하는 것 중 적어도 하나를 할 수 있도록, 상기 제1 블록 체인에서의 사용자 권리의 표시 및 서비스들의 표시 중 적어도 하나에 따라 상기 제1 블록 체인에서 표현된 콘텐트에 액세스하기 위해 사용되는,
    적어도 하나의 컴퓨터 저장 장치를 포함하는, AOM.
  2. 제1항에 있어서, 상기 명령들은,
    상기 콘텐트의 퍼블리셔들과 관련된 정보를 사용하여 콘텐트를 획득하도록 실행 가능한, AOM.
  3. 제1항에 있어서, 상기 명령들은,
    상기 콘텐트의 소매업자들과 관련된 정보를 사용하여 콘텐트를 획득하도록 실행 가능한, AOM.
  4. 제1항에 있어서, 상기 명령들은,
    상기 배포 권리들과 관련된 정보를 사용하여 콘텐트를 사용하도록 실행 가능한, AOM.
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