CN111602130A - 区块链游戏系统 - Google Patents
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Abstract
一种区块链系统(201)允许在诸如计算机游戏系统或基于计算机的卡牌交易系统等系统中挖掘新的有效值。取代每个新值被添加到区块链(202、204)是等效的是,每个新值是多个可能的选择中的一个。
Description
本申请涉及本受让人的在2017年10月25日作为美国专利申请第15/793,707号提交的标题为“协作内容创建系统(COLLABORATIVE CONTENT CREATION SYSTEM)”的专利申请,其案卷号为SCEA17060US00。
技术领域
本申请涉及必须植根于计算机技术并且产生具体技术改进的技术上创新的非常规解决方案。
背景技术
计算机游戏和游戏中使用的对象(诸如角色、武器等)通常由单个授权实体生成。
发明内容
如本文所理解的,用户可能更加信任不受任何公司控制的游戏中的对象的分散市场,从而使游戏中的物品更有价值。一种支持这种市场的系统可以有利地用于支持不同的游戏平台之间的对象创建,使得例如如果用户在游戏的PC版本中获取物品,则用户可以将所述物品转让给正在玩同一游戏的控制台版本的用户。这样的系统还可以用于在具有通用的一组物品或游戏中货币的一组游戏之间转让物品或游戏中货币。
在一方面,一种制品包括至少一个计算机存储装置,所述计算机存储装置不是暂时性信号并且进而包括可由至少一个处理器执行以执行以下操作的指令:访问包含与非货币内容有关的信息的数据结构,并且至少访问包含与数据结构中表示的内容所有权有关的信息的第一区块链。所述指令可执行以使用所述区块链和所述数据结构中的所述信息来获得所述数据结构中表示的内容。
在一些示例中,指令可以是可执行的,以访问包含与数据结构中的内容的发布者有关的信息的区块链,并且使用与内容的发布者有关的信息来获得数据结构中表示的内容。示例性指令可以进一步可执行以访问包含与数据结构中的内容的零售商有关的信息的区块链,以及使用与内容的零售商有关的信息来获得数据结构中表示的内容。更进一步,示例性指令可以是可执行的,以访问包含与和数据结构中的内容有关的分销权有关的信息的区块链,并且使用与分销权有关的信息来获得数据结构中表示的内容。在一些实现方式中,包含与发布者有关的信息的区块链、包含与零售商有关的信息的区块链以及包含与分销权有关的信息的区块链由单个第三区块链实施。在其他实现方式中,包含与发布者有关的信息的区块链、包含与零售商有关的信息的区块链以及包含与分销权有关的信息的区块链由相应的单独的第三区块链、第四区块链和第五区块链实施。表示内容的数据结构可以是诸如第一区块链的区块链或不同于第一区块链的第二区块链。
在另一方面,一种系统包括处理器执行的规则模块,所述处理器执行的规则模块包括关于如何添加到处理器可访问的所有权区块链和处理器可访问的数据结构(诸如内容区块链)以及如何验证区块链的有效性的指令。所述指令还包括可以存储在内容区块链中的内容信息的类型。所述系统包括处理器可访问的所有权区块链,所述处理器可访问的所有权区块链包括具有与处理器可访问的内容区块链中的内容所有权有关的信息的所有权区块链。与内容所有权有关的信息包括在所拥有的内容区块链中指示的内容的类型的信息。所述系统还包括处理器可访问的内容区块链,所述处理器可访问的内容区块链具有关于反映在一系列内容区块中系统可以跟踪其所有权的内容的信息。
在示例中,在所有权区块链中指示的内容所有权指示特定的内容段。在其他示例中,所有权区块链中指示的内容所有权指示特定类型的内容的单元。在非限制性实施方案中,所有权区块链中指示的内容所有权指示内容的分数单元的所有权。
如果需要,处理器执行的规则模块中的指令提供新值到其被分配的类型的映射。新值到类型的映射可至少部分地基于复数种相应类型的权重,使得随着时间从统计上来看,给定类型的创建的新值的数量与该类型的相应权重成比例。在一些示例中,映射可以至少部分地基于新值的识别的模来执行,并且根据各自的权重将不同类型映射到模值。
处理器可访问的内容区块链中表示的内容可以包括以下各者中的一者或多者:视频游戏对象、视频游戏、视频内容、音频内容。
在另一方面,一种方法包括:使用所有权区块链来独立地跟踪内容所有权;使用诸如内容区块链等内容数据结构来独立地跟踪与所有权区块链中指示的内容所有权有关的内容;以及使用规则模块来管理区块链的变更。
参考附图,可以最好地理解本申请的关于其结构和操作的细节,在附图中,相同的附图标记指代相同的部分,并且在附图中:
附图说明
图1是符合本原理的示例性系统的框图;
图2是用于跟踪用户对内容的所有权的系统的框图;
图3是所述系统的一个实现方式中所涉及的实体的系统图,其中所述系统用于独立地跟踪内容权限的所有权;以及
图4是可以用于图3中的系统实现方式的系统的一个实现方式的系统图。
具体实施方式
本公开总体上涉及计算机生态系统,其包括消费型电子(CE)装置网络的各个方面,诸如但不限于计算机游戏网络。本文中的系统可以包括通过网络连接的服务器部件和客户端部件,使得可以在客户端部件与服务器部件之间交换数据。客户端部件可以包括一个或多个计算装置,所述计算装置包括诸如索尼(Sony)或由微软(Microsoft)或任天堂(Nintendo)制作的游戏控制台等游戏控制台,或其他制造商的虚拟现实(VR)头戴式耳机、增强型现实(AR)头戴式耳机、便携式电视机(例如智能TV、启用互联网的TV)、便携式计算机(诸如膝上型计算机和平板计算机)以及其他移动装置(包括智能电话和下面讨论的附加示例)。这些客户端装置可以在多种操作环境下操作。例如,客户端计算机中的一些可以采用例如Linux操作系统、微软的操作系统或Unix操作系统或苹果计算机(Apple Computer)或谷歌(Google)生产的操作系统。这些操作环境可以用于执行一个或多个浏览程序,诸如微软或谷歌制造的浏览器或Mozilla或可以访问由下面讨论的互联网服务器托管的网站的其他浏览器程序。而且,根据本原理的操作环境可以用于执行一个或多个计算机游戏程序。
服务器和/或网关可以包括一个或多个处理器,所述处理器执行将服务器配置成通过诸如互联网等网络来接收和传输数据的指令。或者,客户端和服务器可以通过本地内联网或虚拟专用网络连接。服务器或控制器可以由游戏控制台(诸如索尼)、个人计算机等实例化。
可以通过网络在客户端与服务器之间交换信息。为此且为了安全起见,服务器和/或客户端可以包括防火墙、负载平衡器、临时存储装置和代理以及其他网络基础设施以用于可靠性和安全性。一个或多个服务器可以形成一种实施向网络成员提供安全社区(诸如在线社交网站)的方法的设备。
如本文所使用的,指令是指用于在系统中处理信息的计算机实施的步骤。指令可以在软件、固件或硬件中实施并且包括由系统的部件执行的任何类型的编程步骤。
处理器可以是任何常规的通用单芯片或多芯片处理器,其可以借助于诸如地址线、数据线和控制线等各种线以及寄存器和移位寄存器来执行逻辑。
通过本文的流程图和用户接口描述的软件模块可以包括各种子例程、程序等。在不限制本公开的情况下,可以将声明由特定模块执行的逻辑重新分配给其他软件模块和/或一起组合在单个模块中和/或使其在共享库中可用。
本文描述的本原理可以被实施为硬件、软件、固件或其组合;因此,说明性部件、框、模块、电路和步骤是根据其功能进行阐述。
下面所描述的功能和方法在软件中实施时可以以适当的语言进行编写,诸如但不限于Java、C#或C++,并且可以存储在计算机可读存储介质上或通过计算机可读存储介质传输,诸如随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、光盘只读存储器(CD-ROM)或其他光盘存储装置(诸如数字通用光盘(DVD))、磁盘存储装置或其他磁存储装置(包括可移动拇指驱动器)等。连接可以建立计算机可读介质。这样的连接可以包括例如硬接线电缆,所述硬接线电缆包括光纤和同轴线以及数字用户线(DSL)和双绞线。这样的连接可以包括无线通信连接,包括红外和无线电。
除了上面提到的内容以外,以下描述的逻辑框、模块和电路可以用通用处理器、数字信号处理器(DSP)、现场可编程门阵列(FPGA)或其他可编程逻辑装置诸如专用集成电路(ASIC)、分立门或晶体管逻辑、分立硬件部件或其被设计成执行本文所述的功能的任何组合来实施或执行。处理器可以由控制器或状态机或计算装置的组合来实施。因此,本文的方法可以被实施为由处理器、适当配置的专用集成电路(ASIC)或现场可编程门阵列(FPGA)模块或者本领域技术人员将意识到的任何其他便利方式执行的软件指令。在被采用的情况下,软件指令可以体现在非暂时性装置(诸如硬盘驱动器、CD ROM或闪存驱动器)中。软件代码指令也可以通过互联网下载。
一个实施方案中包括的部件可以以任何适当的组合用于其他实施方案中。例如,本文描述和/或附图中描绘的各种部件中的任何部件可以被组合、互换或从其他实施方案中排除。
“具有A、B和C中的至少一者的系统”(同样地,“具有A、B或C中的至少一者的系统”和“具有A、B、C中的至少一者的系统”)包括仅具有A的系统、仅具有B的系统、仅具有C的系统、具有A和B的系统、具有A和C的系统、具有B和C的系统和/或具有A、B和C的系统等。
现在具体参考图1,示出了示例性系统10,其可以包括上面提到的并且根据本原理在下面进一步描述的示例性装置中的一个或多个。系统10中包括的示例性装置中的第一是诸如音频视频装置(AVD)12等消费型电子(CE)装置,诸如但不限于具有TV调谐器(等效地,控制TV的机顶盒)的启用互联网的TV。然而,替代地,AVD 12可以是家用电器或家用物品,例如启用互联网的计算机化冰箱、洗衣机或干衣机。替代地,AVD 12还可以是计算机化的互联网启用的(“智能”)电话、平板计算机、笔记本计算机、可佩戴的计算机化装置(例如,诸如启用互联网的计算机化手表、启用互联网的计算机化手镯、其他启用互联网的计算机化装置)、启用互联网的计算机化音乐播放器、启用互联网的计算机化头戴式受话器、启用互联网的计算机化可植入装置(诸如可植入的皮肤装置)等。无论如何,应当理解,AVD 12被配置成执行本原理(例如,与其他CE装置通信以执行本原理、执行本文所述的逻辑以及执行本文所述的任何其他功能和/或操作)。
因此,为了执行这样的原理,可以通过图1所示的一些或全部部件来建立AVD 12。例如,AVD 12可以包括一个或多个显示器14,显示器14可以通过高清晰度或超高清晰度“4K”或更高清晰度的平面屏幕实施并且可以是触摸启用的以经由显示器上的触摸接收用户输入信号。AVD 12可以包括根据本原理的用于输出音频的一个或多个扬声器16,以及至少一个附加输入装置18,例如,诸如音频接收器/传声器,其用于例如向AVD 12输入可听命令以控制AVD 12。示例性AVD 12还可以包括一个或多个网络接口20,以在一个或多个处理器24的控制下通过至少一个网络22(诸如互联网、WAN、LAN等)进行通信。还可以包括图形处理器24A。因此,接口20可以是但不限于Wi-Fi收发器,其是无线计算机网络接口的示例,诸如但不限于网状网络收发器。应当理解,处理器24控制AVD 12以执行本原理,包括本文所述的AVD 12的其他元件,诸如用于控制显示器14以在其上呈现图像并从其接收输入的图形处理器24a。此外,应注意,网络接口20可以是例如有线或无线调制解调器或路由器,或其他适当的接口,例如诸如无线电话收发器或如上所述的Wi-Fi收发器等。
除了以上所述的之外,AVD 12还可以包括一个或多个输入端口26,例如诸如高清晰度多媒体接口(HDMI)端口或USB端口用于物理连接(例如,使用有线连接)到另一个CE装置和/或头戴式受话器端口用于将头戴式受话器连接到AVD 12以通过头戴式受话器向用户呈现来自AVD 12的音频。例如,输入端口26可以经由有线或无线方式连接到音频视频内容的有线或卫星源26a。因此,源26a可以是例如单独的或集成的机顶盒或卫星接收器。或者,源26a可以是包含诸如计算机游戏软件和数据库等内容的游戏控制台或磁盘播放器。当被实施为游戏控制台时,源26a可以包括以下关于CE装置44描述的一些或全部部件。
AVD 12还可以包括一个或多个计算机存储器28,诸如基于磁盘的存储装置或固态存储装置,它们不是暂时性信号,在一些情况下,它们作为独立装置或作为个人视频记录装置(PVR)或视频磁盘播放器(位于AVD机箱内部或外部以用于播放AV程序)或作为可移除存储器介质体现在AVD机箱中。同样,在一些实施方案中,AVD 12可以包括位置或定位接收器,诸如但不限于手机接收器、GPS接收器和/或高度计30,所述接收器被配置成例如从至少一个卫星或手机塔接收地理位置信息,并将所述信息提供给处理器24和/或结合处理器24确定设置AVD 12的高度。然而,应当理解,根据本原理,可以使用除手机接收器、GPS接收器和/或高度计以外的另一种合适的位置接收器来例如确定AVD 12在例如所有三个维度上的位置。
继续描述AVD 12,在一些实施方案中,AVD 12可以包括一个或多个相机32,所述相机32可以是例如热成像相机、数字相机(诸如摄像头)和/或集成到AVD 12中并且可由处理器24控制以根据本原理来收集图片/图像和/或视频的相机。本文描述的任何相机可以采用高光谱相机示例或下面进一步描述的多个示例。
在AVD 12上还可以包括蓝牙收发器34和其他近场通信(NFC)元件36用于分别使用蓝牙和/或NFC技术与其他装置进行通信。示例性NFC元件可以是射频识别(RFID)元件。也可以使用Zigbee。
更进一步,AVD 12可以包括一个或多个辅助传感器37(例如,运动传感器(诸如加速计、陀螺仪、里程计)或磁传感器、红外(IR)传感器、光学传感器、速度和/或韵律传感器、手势传感器(例如,用于感测手势命令)等),所述辅助传感器37向处理器24提供输入。AVD12可以包括空中TV广播端口38以用于接收OTATV广播,从而向处理器24提供输入。除以上所述的之外,应注意,AVD 12还可以包括红外(IR)发射器和/或IR接收器和/或IR收发器42,诸如IR数据关联(IRDA)装置。电池(未示出)可以被提供用于为AVD 12供电。
仍然参考图1,除了AVD 12之外,系统10可以包括一种或多种其他CE装置类型。在一个示例中,第一CE装置44可以用于经由直接发送到AVD 12的命令和/或通过以下描述的服务器将计算机游戏音频和视频发送到AVD 12,而第二CE装置(诸如源26a)可以包括与第一CE装置44类似的部件。在所示示例中,CE装置可以被配置为玩家佩戴的VR头戴式耳机或玩家操纵的手持式游戏控制器。在所示示例中,可以使用更少或更多的装置。
在所示示例中,为了说明本原理,假定装置是例如家中的娱乐网络的成员,或者至少彼此接近地存在于某个位置(诸如房屋)中。然而,除非另有明确要求,否则本原理不限于虚线48所示的特定位置。
示例性非限制性第一CE装置44可以由上述装置中的任何一个来建立,例如,便携式无线膝上型计算机或笔记本计算机或游戏控制器(也称为“控制台”),并且因此可以具有下述部件中的一个或多个。第一CE装置44可以是用于例如向AVD 12发送AV播放和暂停命令的遥控器(RC),或者其可以是更复杂的装置,诸如平板计算机、经由有线或无线链路与AVD12通信的游戏控制器、个人计算机、无线电话等。
因此,第一CE装置44可以包括一个或多个显示器50,显示器50可以是触摸启用的以经由显示器上的触摸来接收用户输入信号。第一CE装置44可以包括根据本原理的用于输出音频的一个或多个扬声器52,以及至少一个附加输入装置54,例如,诸如音频接收器/传声器,其用于例如向第一CE装置44输入可听命令以控制装置44。示例性第一CE装置44还可以包括一个或多个网络接口56以用于在一个或多个CE装置处理器58的控制下通过网络22进行通信。还可以包括图形处理器58A。因此,接口56可以是但不限于Wi-Fi收发器,其是无线计算机网络接口的示例,包括网状网络接口。应当理解,处理器58控制第一CE装置44以执行本原理,包括本文所述的第一CE装置44的其他元件,例如,诸如其控制显示器50以在其上呈现图像并从其接收输入。此外,应注意,网络接口56可以是例如有线或无线调制解调器或路由器,或其他适当的接口,例如,诸如无线电话收发器或如上所述的Wi-Fi收发器等。
除了以上所述的之外,第一CE装置44还可以包括一个或多个输入端口60,例如诸如HDMI端口或USB端口用于物理连接(例如,使用有线连接)到另一个CE装置和/或头戴式受话器端口用于将头戴式受话器连接到第一CE装置44以通过头戴式受话器向用户呈现来自第一CE装置44的音频。第一CE装置44还可以包括一个或多个有形的计算机可读存储介质62,诸如基于磁盘的存储装置或固态存储装置。同样,在一些实施方案中,第一CE装置44可以包括位置或定位接收器,诸如但不限于手机接收器和/或GPS接收器和/或高度计64,所述接收器被配置成例如使用三角测量来从至少一个卫星或手机塔接收地理位置信息,并将所述信息提供给CE装置处理器58和/或结合CE装置处理器58确定设置第一CE装置44的高度。然而,应当理解,根据本原理,可以使用除手机接收器和/或GPS接收器和/或高度计以外的另一种合适的位置接收器来例如确定第一CE装置44在例如所有三个维度上的位置。
继续描述第一CE装置44,在一些实施方案中,第一CE装置44可以包括一个或多个相机66,所述相机66可以是例如热成像相机、数字相机(诸如摄像头)和/或集成到第一CE装置44中并且可由CE装置处理器58控制以根据本原理来收集图片/图像和/或视频的相机。在第一CE装置44上还可以包括蓝牙收发器68和其他近场通信(NFC)元件70用于分别使用蓝牙和/或NFC技术与其他装置进行通信。示例性NFC元件可以是射频识别(RFID)元件。
更进一步,第一CE装置44可以包括一个或多个辅助传感器72(例如,运动传感器(诸如加速计、陀螺仪、里程计)或磁传感器、红外(IR)传感器、光学传感器、速度和/或韵律传感器、手势传感器(例如,用于感测手势命令)等),所述辅助传感器72向CE装置处理器58提供输入。第一CE装置44还可以包括其他传感器,例如,诸如一个或多个气候传感器74(例如气压计、湿度传感器、风传感器、光传感器、温度传感器等)和/或一个或多个生物特征传感器76,从而向CE装置处理器58提供输入。除以上所述的之外,应注意,在一些实施方案中,第一CE装置44还可以包括红外(IR)发射器和/或IR接收器和/或IR收发器78,诸如IR数据关联(IRDA)装置。电池(未示出)可以被提供用于为第一CE装置44供电。CE装置44可以通过任何上述通信模式和相关部件与AVD 12通信。
CE装置可以包括针对CE装置44示出的一些或全部部件。CE装置可能由一个或多个电池供电。
现在参考前述至少一个服务器80,其包括至少一个服务器处理器82、至少一个有形的计算机可读存储介质84(诸如基于磁盘的存储装置或固态存储装置)以及至少一个网络接口86,所述网络接口86在服务器处理器82的控制下允许通过网络22与图1的其他装置进行通信,并且根据本原理,确实可以促进服务器与客户端装置之间的通信。应注意,网络接口86可以是例如有线或无线调制解调器或路由器、Wi-Fi收发器、或其他适当的接口,例如,诸如无线电话收发器。
因此,在一些实施方案中,服务器80可以是互联网服务器或整个服务器“农场”,并且可以包括并执行“云”功能,使得在示例性实施方案中系统10的装置可以经由服务器80访问“云”环境以用于例如网络游戏应用。或者,服务器80可以由与图1所示的其他装置位于同一房间或位于其附近的一个或多个游戏控制台或其他计算机来实施。
图2示出了用于跟踪用户对内容的所有权的系统的框图。图2中表示的模块/逻辑可以由接收源代码指令并将源代码转换为机器可读代码以执行指令的编译器来实施。系统规则201包括关于如何添加到所有权区块链202和内容区块链204以及如何验证区块链的有效性的指令。所述指令还管控可以存储在内容区块链中的内容信息的类型以及如何解译该内容信息。此外,所述指令管控如何就应将哪些内容信息添加到内容区块链达成共识。
所有权区块链202跟踪用户对内容的所有权。所有权区块链202由一条所有权区块203链组成。每个所有权区块203可以包含用户对内容的所有权的记录的集合,包括从一个所有者到另一个所有者的转让。在基于先前区块包含密码散列之前,可以将每个所有权区块203链接到该条区块链。每个所有权区块可以被加密签名以允许验证有效性。一旦所有权区块包括在区块链中,就无法对其进行修改。区块中的所有权信息可以被随后添加的区块中指示从一个所有者转让给另一个所有者的一段内容的所有权的信息盖写。这种系统的一个优点是其可以允许可以独立于任何游戏系统、发行者或平台在用户之间转让的游戏中内容。每个所有权区块203还可以包括系统规则201所允许的新内容所有权,诸如通过挖掘或维护区块链。
所有权区块链202与用于跟踪加密货币的区块链之间的显著区别是,所有权区块链中所跟踪的所有权不仅是对所拥有数量的指示,而且是对所拥有的内容类型的指示。在一些实现方式中,内容所有权是针对特定内容段,在该情况下,所有权可以是单个原子单元。在一些实现方式中,内容所有权是针对特定类型的内容的单元。在一些实现方式中,内容所有权可以针对特定类型的内容的数量,包括分数单元。
内容区块链204可以包括关于系统可以跟踪其所有权的内容的信息。内容区块链204包括一系列内容区块205,所述内容区块205类似于所有权区块203如何被组织成区块链被组织成区块链。
系统规则201中有单独的规则,用于如何将内容添加到所有权区块链以及如何将内容添加到内容区块链。如本文中所预期的,上述规则提供了新值到其被分配的类型的确定性映射,使得区块链中的所有参与者可以验证新值到类型的分配。在替代实现方式中,新值的所有者在该值可以是什么方面进行一些选择。当所有者注册新值时,用户还将注册在确定新值将具有什么样的特性或类型时所做的任何选择。
此外,新值到类型的映射可以基于类型的权重,使得随着时间从统计上来看,给定类型的创建的新值的数量将与该类型的权重成比例。可以通过对新值的ID取模并根据权重将不同类型映射到可能的模值的更大或更小范围来完成这种映射。例如,这可以用于可收集交易卡牌游戏以使一些卡牌比其他卡牌更常见,诸如具有常见、罕见和稀有卡牌的游戏。可以在初始区块中填充任何唯一值。
在一些实现方式中,所有对象的创建可以由控制游戏的公司完成,而初始分配则由游戏公司在人们完成游戏中的某些成就或在游戏内或现实世界中支付货币来购买物品时完成。或者,当游戏中的用户执行某些动作(诸如打开箱子)时,游戏可以完成对新对象的挖掘。新发现的物品可能处于的物品集可能是完全确定的。新发现的物品可能处于的物品集可能基于游戏角色的特性,诸如类别、种族、任务、库存、愿望清单或角色等级。它也可以由游戏世界的其他元素来确定,诸如难度设置、已发现或探索的地图部分、已实现的任何解锁或玩家的成就(诸如获得的奖杯)。这样的机制可以用于确保物品对角色有用并且与当前游戏进行平衡。在一些实现方式中,在要做出未解决的选择的情况下,可以记录授予用户的所有权,并且可以稍后记录那些选择。这样的实现方式的优点在于,可以在挖掘发生时记录新挖掘的单元的所有权,即使当时用户不能做出任何允许的选择。
在一些实现方式中,可用内容列表中的内容可以与创始者相关联,所述创始者可以将该类型的新内容授予用户。在一些实现方式中,某些内容可以由创始者授予,而其他内容不能由创始者授予。由创始者授予内容的用户拥有所述内容,并且可以在从其接收内容的内容创始者不参与的情况下转让该所有权。这种实现方式的一种用途将是允许游戏发布者创建可以在其游戏中的一个或多个中使用的新内容,并且控制该内容向用户的初始分配,这将允许他们控制该内容存在的数量。另一种用途将是使游戏零售商能够用内容的新实例来奖励其客户,诸如对从零售商处购买其中可以使用内容的游戏的客户进行奖励的促销。在一些实现方式中,这种发行新内容所有权的权限可以限于可以发行的特定数量,诸如具有可以被授予的1000把剑的限量版。在将内容添加到系统时,可以通过向用户授予所有权区块链中新内容的所有权来实现类似的效果,这例如当将1000把新剑的内容信息添加到系统时可以用于授予游戏零售商所述1000把新剑的所有权,从而允许游戏零售商在其认为合适时将每把新剑的所有权转让给用户。
再者,新发现的物品可能处于的物品集可能取决于在发现物品时允许玩家做出的选择。可以在游戏运行时不断进行挖掘,诸如以便利用其他未使用的处理周期。这样的挖掘可以是执行工作以将新的区块添加到链中的形式。
更进一步,可以独立于游戏执行挖掘。新发现的值可能仍然是确定性的,或者可能允许选择确定它们在注册时变成什么。
本文中预期的是,区块链中表示的对象可以是除游戏中内容之外的内容,诸如游戏、视频内容和/或音乐内容。可以设置第一服务来检查区块链,以确定用户订阅了哪些其他第二服务以及哪些内容是这些订阅当前证明了用户访问权限的。然后,第一服务可以基于用户通过第二服务访问内容的权限向用户提供对内容的访问,即使原本用户无权直接通过第一服务访问内容。这样的系统可以用于建立独立的二级市场来转让不受特定公司或平台管控的内容。这样的系统将导致用户方面多得多的可移植内容权限,并且不会受到任何公司方面单点故障或甚至故意中断的影响。当前的内容购买系统的主要缺点之一是它们都与平台和/或公司绑定。因此,用户不愿意花钱在这样的现有内容管理系统中购买内容,因为他们的内容权限仅在控制系统的人继续支持该系统时才有价值。当前的原理消除了这些缺点,鼓励消费者将其内容购买迁移为数字格式。
因此,在一些实现方式中,内容信息识别在系统外部维护的内容,诸如CDN或视频游戏中的内容的识别符。在其他实现方式中,内容信息包含关于用户可以拥有的一段内容的完整信息。该信息可以包括内容的游戏规则、插图以及诸如力量、防御、成本和/或稀有度等统计信息。
在一些实现方式中,系统用于跟踪用户对游戏资产的所有权。在这些实现方式中的一些中,整个游戏由系统跟踪,而在其他实现方式中,系统跟踪可以在系统外部存在的一个或多个游戏中使用的游戏资产的所有权。
在一些实现方式中,添加在区块中的内容信息可以包含改变以前添加的内容的定义的勘误表,诸如以更正错字,调整规则以覆盖最初遗漏的极端情况,或将统计信息调整为使游戏更加平衡。在一些实现方式中,添加在区块中的内容信息可能贬值或移除现有内容,在这种情况下,拥有正移除的内容的用户可以得到补偿。这种补偿可以采用将他们对已移除内容的所有权与一种或多种其他类型的内容的所有权进行交换的形式,在一些情况下,所述一种或多种其他类型的内容可以包括在移除了现有内容的同一区块中添加的内容。跟踪可以在存在于系统外部的游戏中使用的游戏资产的系统的示例是向用户提供用户在游戏中的角色可以穿着的服装的系统,如果用户不想让他的角色穿着服装,用户可以在不使用所述系统的情况下玩游戏。由系统跟踪完整游戏的游戏的示例是可交易进行的卡牌游戏,其中每个玩家唯一可用的卡牌是系统跟踪的卡牌,并且只能通过使用系统跟踪的游戏单元来玩游戏。可以存在一种混合实现方式,其中交易式卡牌游戏可以使用户充分利用基本集中的所有卡牌,从而无需使用系统即可玩游戏,但是所有扩展卡牌仅可被对系统内的那些卡牌具有所有权权限的用户使用。
在一些实现方式中,所添加的内容可以是一次添加的内容集。这可以用于向游戏添加扩展集。在一些实现方式中,可以以单个区块的形式完成这种添加,所述单个区块的大小可以改变以容纳不同大小的内容集。在其他实现方式中,使用固定大小的区块,在该情况下,需要以多个区块添加大的扩展。可以将多个区块作为单个原子动作添加到区块链中,以确保整个集合同时可用。在一些实现方式中,可以将对游戏规则的添加或修改或新的游戏机制添加到内容信息中。这样的信息将不会是对可以在所有权区块链中拥有的单位的描述。在一些实施方式中,该游戏规则信息可以包含新规则,所述新规则由关于可以拥有的单元的内容信息引用,诸如游戏单元可以拥有的新能力的添加。
在一些实施方式中,用户可以对是否在游戏系统中包括扩展集进行投票。如果用户投票同意包括扩展集,则将所述扩展集添加到系统中。在一些实施方式中,用户可以对未决扩展集中包括哪些内容进行投票。这不仅使用户可以对扩展集中的内容进行投票,还可以就将哪些内容集包括在一起达成共识。这还允许用户播放测试潜在的扩展集,使得在将扩展集添加到系统之前可以解决游戏平衡问题。在一些实施方式中,可以使潜在的扩展集以测试(beta)格式播放。在一些实施方式中,每个用户获得单次投票,而在一些实施方式中,用户可以基于诸如所拥有的内容的量或游戏所花的时间量等因素来加权投票。在一些实施方式中,当用户在一个或多个游戏中完成特定任务或达到某些里程碑时,用户得到对未来内容和/或扩展集的投票的奖励。
在一些实施方式中,单独的区块链集合用于跟踪每个扩展的所有权以及每个扩展中有什么内容。这样的实施方式的优点在于:将数据集分离,使得仅需检查与当前正在使用的集有关的数据以确定所有权。这样的实施方式的缺点在于,集之间的单元的任何交换都需要更新以分离区块链,并且更难以原子方式实现。
当将扩展集添加到游戏中时,玩游戏的玩家则可以同意允许在该游戏中使用哪些扩展集,并且甚至可以决定是否允许在游戏中使用基本集内容。在一些实施方式中,可以有标准游戏类型,诸如允许所有内容的无限制游戏,或仅允许基本集和两个最新添加的标准游戏类型。
在一些实施方式中,当授予用户新的授权时,可以让用户选择她希望内容来自哪个扩展集或基本集。在一些实施方式中,该选择取决于用户在授予授权之前设置的偏好。这样做的优点在于,在授予授权时不需要用户输入,并且在授予授权和将其注册到所有权区块链之间没有延迟。在一些实施方式中,用于新授权的游戏单元分布在所有可用单元中。在一些实施方式中,用于新授权的游戏单元更可能来自更新或更流行的扩展。在一些实施方式中,用于新授权的游戏单元来自特定的扩展集。此类新的授权授予可能来自挖掘、游戏、对内容创建的奖励或任何其他导致新授权创建的活动。
在一些实施方式中,可以存在允许用户将其拥有的内容交换为其他可用内容的规则。例如,如果用户想玩最近的扩展集,则可以授予用户将来自扩展集1中的常见卡牌交换为扩展集3中的常见卡牌的能力。在另一个示例中,玩家可以将一张稀有卡牌交换为两张常见卡牌。可以对交换施加其他限制,诸如仅针对相同类型、颜色和/或成本的卡牌。在一些实施方式中,只能根据允许交换的白名单进行交换。
在一些实施方式中,某些内容的所有权可以给予用户一个选择,使其可以选择在使用内容时希望内容为哪种类型。例如,在卡牌游戏的实施方式中,用户可以拥有占位符卡牌的授权,当在游戏中使用该占位符时,用户可以选择任何通用资源生成卡牌以用作占位符。在一些实施方式中,必须在游戏开始时做出选择。在一些实施方式中,哪张卡牌用作占位符的选择可以基于游戏允许的内容在游戏过程中改变。在一些实施方式中,占位符被实施为枚举可能性的特殊类型的授权。在一些实施方式中,一旦用户选择了占位符应该是哪种类型的单元,用户就获得该类型的单元的所有权并且失去他们之前对占位符所拥有的任何所有权。在这样的实施方式中,一旦确定了应该选择什么样的占位符,以后就不能改变了。
在其他实施方式中,占位符被实施为枚举其他类型的内容的一种类型的内容。在一些实施方式中,挖掘的结果可以给予用户原材料,并且游戏可以允许用户从那些原材料中制作他们想要的道具。在这样的实施方式中,游戏然后将交换添加到所有权区块链中,从而删除对原材料的所有权并添加对一个或多个制作的道具的所有权。
在一些实施方式中,用户可以通过将密钥提供给同一游戏中的多个区块链账户中的每个账户来使用来自那些账户的内容。在一些实施方式中,游戏与中央服务器通信,所述中央服务器确保同一区块链账户没有被多于一个游戏玩家同时使用。在一些实施方式中,一个或多个区块链账户可以与游戏账户相关联,使得当用户玩该游戏账户时,相关联的区块链账户中拥有的内容可以在游戏中自动可用。在一些情况下,该游戏帐户用于多于一个游戏,诸如具有游戏控制台提供商的帐户。
在一些实施方式中,系统中用户拥有的内容可以在多于一个游戏中使用。例如,用户可能在系统中拥有一顶礼帽,并且可以有多个游戏允许使用系统中拥有的内容并了解礼帽的内容,从而能够允许用户在游戏中的角色佩戴所述礼帽。
在一些实施方式中,除了所有权之外,系统还可以跟踪用户行为,诸如玩游戏所花的时间或每个内容被用户使用的次数。这样做的优点可以在于,可以对活跃的玩家奖励声望或其他补偿。在一些实施方式中,当使用内容时,不生成使用来自系统的内容的活动记录。
在一些实施方式中,所述系统用于跟踪用户授权权限。在这种情况下,所有权区块链跟踪用户对多段媒体或其他资产(诸如歌曲、专辑、电影、电视节目、电视剧、电视频道、电视频道、媒体订阅、电子书或视频游戏)所拥有的权利。在大多数情况下,这些资产将受到某种形式的DRM的保护,以仅允许能够证明自己具有权利的用户访问,诸如拥有所有权区块链中所包括的资产权利。在一些用于跟踪授权的系统中,内容区块链中包括一组标准的编码,使得多个提供商可以根据用户对所有权区块链中的授权权利,来识别和实现由该编码指示的特定授权。
在一些实施方式中,由系统跟踪的授权可以给予用户对实体事物(诸如书籍、衣物或赛事门票)的权利,而不仅仅是电子授权。在这样的实施方式中,将修改区块链,以在用户将其授权权利交换为实际道具或参加实际赛事时删除用户权利。
在一些实施方式中,内容区块链204不被实施为区块链,而是静态的内容信息集。在这样的实施方式中,当要跟踪新的内容信息集的所有权时,可以创建单独的所有权区块链202。新的区块链可以由相同的系统规则集管控,但使用不同的内容信息集。在一些实施方式中,系统的用户可以切换到使用系统的新版本,该系统具有相同的所有权区块链,但具有更新的内容信息集。
在不使用区块链实施方式的实施方式中更新内容信息可能会更加困难,因为针对要附加的信息设计了区块链实施方式。在一些实施方式中,内容信息可以完全被新的内容信息集替换,在该情况下,新的内容信息的散列可以被添加到所有权区块链202,以允许验证改变。这样的更新需要仔细地进行,以确保所有权区块链202中的所有的现有内容的引用在更新后仍然有效。
可以通过挖掘来创建区块链202中新的权利所有权。挖掘可以采取维护区块链进行的工作的形式,包括添加新区块和验证内容。挖掘也可以以用于求解复杂的密码方程的工作的形式进行。
在一些情况下,挖掘可能限于游戏控制台进行的处理。这样的实施方式的优点在于,每个用户专用于挖掘的可用计算能力是有限的,从而通过支付大量的游戏币购买他们用于挖掘的计算能力来消除在挖掘方面具有显著优势的用户。在一些实施方式中,挖掘在游戏过程中的某些点发生,诸如当角色在游戏中打开箱子时。这样的挖掘可以限于提供有限的道具集。应该实施游戏使得其可以通过这种机制对其授予的内容授权进行签名,以确保用户不能在游戏之外添加授权。供游戏用于对其授予的授权进行签名的密钥需要受到保护,诸如通过仅在游戏系统服务器上进行签名,而不将密钥发送给客户端。在这样的实施方式中,可以由游戏系统授予的内容的定义应该包含签名,所述签名可以用于验证该内容的授权是否已正确签名。在一些实施方式中,游戏在用户玩游戏时利用备用计算能力执行挖掘操作,并且当挖掘生成对象时,游戏可以诸如通过产生包含对象的箱子来向游戏中的用户呈现所述对象。这样的系统的优点可以在于,当发现对象时,其可以从用户接收关于对象的选择的近乎实时的反馈,使得可以向这些选择注册对象所有权。这样的系统的优点还在于,其可以是一种针对用户花在玩游戏上的时间对用户进行奖励的方法。
在一些实施方式中,当挖掘发现新的区块时,挖掘困难的区块比挖掘简单的区块可获得更多的奖励。例如,挖掘最简单的区块可能只产生常见游戏单元,而挖掘困难的区块可能会产生稀有游戏单元或多个常见游戏单元。在一些实施方式中,挖掘困难的区块可以提供一组单元,诸如特定扩展集中的每个单元中的一个。
在一些实施方式中,成功的挖掘可以对用户奖励积分。然后,用户可以将这些积分交换为其所需的游戏单元。这类似于授予占位符单元,除了可以有许多不同类型的占位符单元之外,其中每种类型的占位符单元对于其可以交换的内容具有不同的规则。在一些实施方式中,挖掘困难的区块比挖掘简单的区块奖励更多的积分。
在一些实施方式中,所述系统可以被设计成允许游戏单元被置于风险中或作为游戏的一部分来花费。在这样的实施方式中,用户应该需要向游戏提供特定于每个有风险的单元的加密密钥,使得如果游戏创建了破坏或转让所有权的交换,则可以验证该交换被授权。这样的系统将允许用户在游戏中将单位作为注下押,其中获胜者将保留所有被押注的单位。这样的实施方式可以实现高注游戏,其中如果某个单元在游戏中被杀死或破坏,则用户将失去该单元的所有权。在大多数情况下,这种高注游戏还会为用户提供通过游戏获取新单位的机会,使得也为用户带来了潜在的游戏所有权过高的方面。在一些实施方式中,玩家失去的所有权权利会从系统中完全删除。在一些实施方式中,游戏授予用户的新所有权权限是先前不存在的所有权权限。在一些实施方式中,玩家失去的所有权权限被转让给游戏系统,并且游戏系统然后可以将那些单元的所有权转让给通过游戏获得收益的玩家。在一些实施方式中,基于游戏玩法,通过游戏将单位从一个玩家直接转让给另一玩家。
图3示出了所述系统的一个实施方式中所涉及的实体的系统图,其中所述系统用于独立地跟踪内容权限的所有权。在这样的系统中,在诸如图2中的区块链202等区块链中跟踪一组内容授权302。所述区块链允许独立于任何特定第三方(诸如内容所有者,其可以是最初出售内容授权的实体,也可以是可以向用户提供内容以允许用户消费所述内容的任何实体)将内容授权所有权从一个用户转让给另一个用户。
内容301对应于在内容区块链204中所描述的选择中的一个。在内容由大的介质组成的情况下,一般地,内容区块链204将只提供关于内容的信息,而不会包含内容的全部。每个内容授权302将是通过关系308对一段内容301的权限所有权的记录。在一些替代实施方式中,内容授权302可以提供对多于一段内容301的所有权权限。
每个内容授权302将通过关系309向一个用户303提供所有权权限。稍后添加到所有权区块链202的内容授权302可以为相同的授权指定第二用户,在该情况下,内容权利302授予第一用户的所有权不再被认为是有效的,因为其已被新内容授权302取代。
在一些实施方式中,每段内容301具有相关联的发布者304,所述发布者304拥有对该段内容的权限,如关系310中所示。所述关系可以存储在关于内容区块链204中的内容的内容信息中。
发布者304可以将其拥有的内容的发行权305授予零售商306,从而允许那些零售商将对内容的权限所有权出售给用户303。关系315示出了发布者304创建发行权305。关系312示出了每个发行权305被授予给单个零售商306的关系。在一些实施方式中,发行权305可以授予出售由发布者304拥有的所有内容的权限,如关系311所示。在一些实施方式中,发行权305可以授予出售由发行者304拥有的特定内容段301的权利,如关系313所示。所述系统可以支持关系311和313两者,或者其可以仅支持它们中的一个。在一些实施方式中,发布者304授予哪个关系311或313的选择可以是发布者304方面的业务决策。
当用户303试图通过内容授权302消费他或她被授予权限的内容301时,内容将从内容门户307交付给用户。内容门户可以在将内容发行给用户之前验证用户消费内容的权限。在一些实施方式中,内容门户采用数字权限管理(DRM),以防止用户直接访问内容的原始形式,诸如通过将向用户播放内容但不允许用户访问内容源的装置。通常,内容门户307可以使用内容发行网络(CDN)来提供相当大的媒体内容给用户,诸如像电影或TV节目等视频文件,或视频游戏。
关系314表示由内容门户307提供的内容集301。在一些实施方式中,该关系存储在系统中,其优点在于用户可以知道在何处访问他们拥有的内容。在其他实施方式中,用户可以具有具内容门户307的关系,并且内容门户303可以通过检查所有权区块链202而告知由用户拥有的内容授权302授予用户什么内容301的权限。然后,内容门户可以提供用户303有权供用户303消费的任何内容301,而与最初通过什么零售商306获得这些权限无关。
零售商306也可以是内容门户307,在该情况下,实体作为零售商可以出售的内容集301可以是或可以不是该实体作为内容门户307可以提供的同一个内容集301。
图4示出了可以用于图3中的系统实施方式的系统的一个实施方式的系统图。在图4的实施方式中,使用单独的区块链来跟踪每个内容授权(所有权)402、内容信息403、发行者404、零售商405和发行权406。系统规则401包含有关如何添加这些区块链中的每一个并且如何对其进行验证的信息,以及有关如何使用这些区块链中的每一条的信息。
在一些实施方式中,示出为存储在单独的区块链中的一些信息可以被组合并且一起存储在共享链的区块中。例如,发布者、零售商和发行权可以存储在同一区块链中。在另一个实施方式中,内容授权区块链402可以保持为单独的区块链,而其他区块链403、404、405和406可以组合成单个区块链。
在一些实施方式中,内容门户可以提供的内容集也存储在系统中,该系统未在图4中示出。该信息可以存储在其自己的区块链中,也可以与其他区块链中的信息组合。
现在可以理解,区块链游戏系统的示例性用例是实施可收集的单元游戏,诸如由跟踪哪些单元是每个玩家当前拥有或控制的区块链支持的集换式卡牌游戏。这样的游戏系统将能够允许用户独立于任何公司或游戏平台来收集游戏单元。在一些实施方式中,区块链与特定公司和/或特定平台相关联。可以建立二级市场来交换游戏单元。单元转让可以与游戏外的其他交易相关联,例如代币支付。在一些情况下,管控游戏玩法的规则被正式化并包含在区块链中,而管控区块链的规则则使游戏自成一体。这也将允许自动执行游戏规则。在一些情况下,可以随着区块的进行将其他内容添加到可能的值。在这些情况中的一些情况下,内容是按集合添加的,诸如扩展包。在一些情况下,用户决定在开始游戏时允许在其游戏中使用哪些扩展包。玩游戏时,游戏评估区块链账本,以确定每个将参加游戏的玩家当时拥有哪些单元。
在一些实施方式中,所有数据可以一起存储在单个块链中。
应当理解,尽管已经参考一些示例性实施方案描述了本发明的原理,但是这些原理并不旨在进行限制,并且可以使用各种替代布置来实施本文所要求保护的主题。
Claims (20)
1.一种制品(AOM),其包括:
至少一个计算机存储装置,其不是暂时性介质并且包括可由至少一个处理器执行以执行以下操作的指令:
访问包含与非代币内容有关的信息的数据结构;
访问至少一个第一区块链,所述第一区块链包含与所述数据结构中表示的内容的所有权有关的信息;并且
使用所述区块链和所述数据结构中的所述信息来获得所述数据结构中表示的内容。
2.根据权利要求1所述的AOM,其中所述指令可执行以:
访问包含与所述第一区块链中的内容的发布者有关的信息的区块链;并且
使用与内容发布者有关的所述信息来获得所述数据结构中表示的内容。
3.根据权利要求2所述的AOM,其中所述指令可执行以:
访问包含与所述第一区块链中的内容的零售商有关的信息的区块链;并且
使用与内容的零售商有关的所述信息来获得所述数据结构中表示的内容。
4.根据权利要求3所述的AOM,其中所述指令可执行以:
访问包含与与所述数据结构中的内容有关的发行权有关的信息的区块链;并且
使用与发行权有关的所述信息来使用所述数据结构中表示的内容。
5.根据权利要求4所述的AOM,其中包含与发布者有关的信息的所述区块链、包含与零售商有关的信息的所述区块链以及包含与发行权有关的信息的所述区块链由单个第三区块链实施。
6.根据权利要求4所述的AOM,其中包含与发布者有关的信息的所述区块链、包含与零售商有关的信息的所述区块链以及包含与发行权有关的信息的所述区块链由相应的单独的第三区块链、第四区块链和第五区块链实施。
7.根据权利要求1所述的AOM,其中所述数据结构包括区块链。
8.一种系统,其包括:
处理器执行的规则模块,其包括关于如何添加处理器可访问的所有权区块链和处理器可访问的内容数据结构以及如何验证所述区块链和所述内容数据结构的有效性的指令,所述指令还包括可以存储在所述内容数据结构中的内容信息的类型;
所述处理器可访问的所有权区块链包括一条所有权区块链,该条所有权区块链包括与所述处理器可访问的内容数据结构中的内容的所有权有关的信息,所述与内容的所有权有关的信息包括所拥有的所述内容数据结构中指示的内容类型的信息;
所述处理器可访问的内容数据结构包括关于所述系统可以跟踪其所有权的所述内容的信息,所述内容数据结构包括一系列内容信息元素。
9.根据权利要求8所述的系统,其中所述所有权区块链中指示的所述内容所有权指示特定的内容段。
10.根据权利要求8所述的系统,其中所述所有权区块链中指示的所述内容所有权指示特定类型的内容的单元。
11.根据权利要求8所述的系统,其中所述所有权区块链中指示的所述内容所有权指示内容的分数单元的所有权。
12.根据权利要求8所述的系统,其中所述处理器执行的规则模块中的所述指令提供新值到其被分配的类型的映射。
13.根据权利要求12所述的系统,其中新值到类型的所述映射至少部分地基于多种相应类型的权重,使得从统计上来看,给定类型的创建的新值的数量随着时间与该类型的相应权重成比例。
14.根据权利要求13所述的系统,其中所述映射至少部分地基于新值的标识的模来执行,并且根据它们相应的权重将不同类型映射到模值。
15.根据权利要求8所述的系统,其中所述内容数据结构包括内容区块链,所述内容区块链包括与以下各者中的至少一者有关的信息:视频游戏对象、视频游戏、视频内容、音频内容。
16.一种方法,其包括:
使用所有权区块链来独立跟踪内容所有权;
使用内容数据结构来独立跟踪与所述所有权区块链中指示的内容所有权有关的内容;以及
使用规则模块来管理所述区块链和所述内容数据结构的变更。
17.根据权利要求16所述的方法,其包括:
向所有权区块链添加内容授权,以为单个内容指定多个所有者。
18.根据权利要求16所述的方法,其包括:
使指示所述内容区块链中的内容的发布者的信息与所述内容数据结构关联。
19.根据权利要求16所述的方法,其中所述内容数据结构包括内容区块链。
20.根据权利要求16所述的方法,其包括使用计算机游戏控制台来执行所述方法。
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