KR20080091199A - 휴대 전자 장치용 키보드 - Google Patents

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마르셀 반 오스
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임란 차우하리
그레그 크리스티
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Abstract

복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이된다. 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트에 있는 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응한다. 각 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 터치 감지 디스플레이와의 접촉이 검출된다. 접촉이 또 대응하는 둘 이상의 심벌에서 각 심벌이 결정된다. 디스플레이되는 각 아이콘은 접촉이 각 심벌에 대응함을 나타내도록 수정된다.
아이콘, 터치 감지 디스플레이, 심벌, 접촉, 키보드

Description

휴대 전자 장치용 키보드{KEYBOARDS FOR PORTABLE ELECTRONIC DEVICES}
관련 출원
본 출원은 "Keyboards for Portable Electronic Devices"라는 명칭으로 2006년 1월 5일에 출원한 미국특허 가출원번호 60/756,89에 대한 우선권을 주장하고, 그 전반적인 내용은 본 명세서에 참조로서 포함한다.
본 명세서에 개시한 실시예들은 사용자 인터페이스에 관한 것으로서, 특히 터치 스크린 키보드를 포함하는 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
휴대 장치가 더욱 소형화되고, 처리 및 저장하는 정보량이 증가함에 따라, 사용자가 장치와 쉽게 상호작용하게 하는 사용자 인터페이스를 설계하는 것이 중요한 과제가 되었다. 이는, 사용자 인터페이스는 사용자가 콘텐츠뿐만 아니라 장치의 특징 또는 툴을 액세스하려는 사용자의 시도를 포함한 사용자 액션 또는 행동에 대한 응답을 수신하는 게이트웨이이므로 적당하지 않다. 몇몇 휴대 전자 장치(예컨대, 이동전화)는 많은 푸시 버튼을 추가하고, 푸시 버튼의 조밀도를 높이고, 푸시 버튼의 기능을 오버로드하고, 또는 사용자가 데이터를 액세스, 저장 및 조작하게 하는 복잡한 메뉴 시스템을 사용해왔다. 이러한 종래의 사용자 인터페이스는 종종 사용자가 복잡한 키 시퀀스 및 메뉴 계층을 기억해야 하는 결과를 가져온다. 또한, 푸시 버튼의 수가 증가함에 따라, 인접 버튼들로 인해 종종 사용자는 원하는 푸시 버튼을 활성화하기 어렵게 된다.
또한, 물리적 푸시 버튼을 포함하는 것과 같은 많은 종래의 사용자 인터페이스는 고정적이다. 이는, 사용자 인터페이스가 휴대 장치에서 동작하는 애플리케이션 또는 사용자에 의해 구성 및/또는 적응되지 못하게 할 수도 있으므로 적당하지 않다. 복수의 키 시퀀스 및 메뉴 계층을 기억하는 시간 소모적인 요건과, 원하는 푸시 버튼을 활성화하는 데 있어서의 어려움을 감안하면, 그와 같은 불가변성은 대부분의 사용자를 실망시킨다.
따라서, 사용, 구성 및/또는 적응이 용이한 휴대 전자 장치를 위한 더욱 투명하고 직관적인 사용자 인터페이스가 필요하다.
휴대 장치용 사용자 인터페이스와 관련하여 상술한 결점 및 다른 문제점은 개시한 터치 스크린 키보드 및 그 사용 방법에 의해 감소 또는 제거된다.
몇몇 실시예에서, 본 방법은 터치 감지(touch-sensitive) 디스플레이에 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트(subset)에 있는 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응한다. 각 아이콘에 대응하는 터치 감지 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출된다. 접촉이 또 대응하는 둘 이상의 심벌에서 각 심벌이 결정된다. 디스플레이된 각 아이콘은 접촉이 각 심벌에 대응함을 나타내도록 수정된다.
각 심벌은 사용자가 각 아이콘과의 접촉을 끊을 때 선택될 수도 있다. 각 심벌은 사전설정된 값을 초과하는 시간 동안 접촉이 유지될 때 대문자로 될 수도 있다.
수정은 각 아이콘의 형태를 변경하는 것을 포함한다. 형태를 변경하는 것은 형태의 비대칭 왜곡을 포함할 수도 있다. 각 아이콘의 초기 형태는 아크(arc)를 포함할 수도 있다.
검출은 각 심벌에 대응하는 한 영역에서 손가락을 굴리는 것(rolling)을 검출하는 것을 포함한다. 접촉은 손가락의 1회 이상의 탭(tap), 스와이프(swipe) 및 굴림(rolling)으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 제스처(gesture)를 포함할 수도 있다.
각 아이콘에 대한 둘 이상의 심벌은 렉시코그래피(lexicography) 모델에 따라 결정될 수도 있다. 렉시코그래피 모델은 사용자 사용 이력(history)에 대응할 수도 있다. 사용자 사용 이력은 접촉의 성립 전에 발생할 수도 있다. 렉시코그래피 모델은 한 언어에서 심벌의 사용 빈도에 대응할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 각 심벌은 각 아이콘의 형태 내의 영역에 그리고 접촉에 대응하는 영역 외부에 디스플레이된다.
몇몇 실시예에서, 각 심벌에 대응하는 시각적 표시자(indicator)가 제공된다. 시각적 표시자는 각 아이콘에 근접한 시각적 조명을 포함할 수도 있다. 시각적 조명은 각 아이콘의 적어도 한 부분 주위의 밴드(band)를 포함할 수도 있다. 시각적 표시자는 접촉의 검출 전에 발생하는 사용자 사용 이력에 따를 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 본 방법은 터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 복수의 아이콘의 둘 이상의 서브세트는 터치 감지 디스플레이에서 대응하는 행으로 정렬된다. 사전설정된 값보다 큰 공간이 인접한 행들 사이에 포함된다. 사용자에 의한 각 아이콘에 대응하는 터치 감지 디스플레이와의 접촉이 검출된다. 각 아이콘에 대응하는 심벌은 접촉이 유지되는 동안 각 아이콘에 대응하는 각 행과 이웃 행 사이의 공간에 디스플레이된다.
심벌은 각 아이콘일 수도 있다. 심벌은 각 아이콘에 관련하여 확대될 수 있다. 이웃 행은 각 행 위에 있을 수도 있다.
다른 실시예에서, 복수의 아이콘은 터치 감지 디스플레이에 디스플레이된다. 사용자에 의한 각 아이콘에 대응하는 터치 감지 디스플레이와의 접촉이 결정된다. 각 아이콘에 대응하는 심벌은 접촉이 유지되는 동안 복수의 아이콘에서 하나 이상의 추가 아이콘상에 중첩되어 디스플레이된다.
또 다른 실시예에서, 복수의 아이콘은 터치 감지 디스플레이에 디스플레이된다. 복수의 아이콘의 둘 이상의 서브세트가 대응하는 행으로 정렬된다. 사용자에 의한 각 아이콘에 대응하는 터치 감지 디스플레이와의 접촉이 결정된다. 디스플레이되는 복수의 아이콘은, 접촉이 유지되는 동안, 터치 감지 디스플레이에서 각 아이콘에 대응하는 행과 이웃 행 사이에 사전설정된 값보다 더 큰 공간을 포함하도록 수정된다. 각 아이콘에 대응하는 심벌은 접촉이 유지되는 동안 공간에 디스플레이된다.
몇몇 실시예에서, 본 방법은 터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 복수의 아이콘에서 각 아이콘은 적어도 하나의 심벌에 대응한다. 하나 이상의 추천 워드(word)가 디스플레이된다. 하나 이상의 추천 워드는 사용자 이력에 따른다. 하나 이상의 추천 워드는 현재의 애플리케이션 세션에서 심벌 선택에 대응하는 사용자에 의한 접촉을 검출하기 전에 디스플레이된다. 사용자에 의한 터치 감지 디스플레이와의 접촉이 검출된다. 접촉은 제스처를 포함한다. 제스처에 대응하는 각 추천 워드가 선택된다.
제스처는 스와이프 모션을 포함할 수도 있다. 스와이프 모션은 터치 감지 디스플레이를 따라 좌에서 우로 또는 우에서 좌로의 변위를 갖는 수평 성분을 포함할 수도 있다. 스와이프 모션은 터치 감지 디스플레이를 따라 아래로 또는 위로의 변위를 갖는 수직 성분을 포함할 수도 있다.
제스처는 1회 이상의 탭을 포함할 수도 있다. 각 탭은 사전설정된 값보다 작은 시간 간격 동안 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 포함할 수도 있다.
제스처는 접촉의 굴림(rolling) 모션을 포함할 수도 있다. 굴림 모션은 터치 감지 디스플레이를 따라 좌에서 우로 또는 우에서 좌로 일 수 있다.
몇몇 실시예에서, 본 방법은 터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트에서의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응한다. 각 아이콘의 선택에 대응하는 터치 감지 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출되는데, 여기서 접촉은 각 제스처를 포함한다. 접촉이 또 대응하는 각 아이콘에 대한 둘 이상의 심벌에서의 각 심벌이 결정된다. 각 심벌은 각 제스처가 연속적인 접촉을 포함하면 둘 이상의 심벌에서의 제1 심벌이고, 각 제스처가 불연속적인 접촉을 포함하면 둘 이상의 심벌에서의 제2 심벌이다.
연속 접촉은 스와이프 모션을 포함할 수도 있다. 스와이프 모션은 터치 감지 디스플레이를 따라 좌에서 우로 또는 우에서 좌로의 변위를 갖는 수평 성분을 포함할 수도 있다. 스와이프 모션은 터치 감지 디스플레이를 따라 아래로 또는 위로의 변위를 갖는 수직 성분을 포함할 수도 있다. 연속 접촉은 접촉의 굴림 모션을 포함할 수도 있다. 굴림 모션은 터치 감지 디스플레이를 따라 좌에서 우로 또는 우에서 좌로 일 수 있다.
불연속 접촉은 1회 이상의 탭을 포함할 수도 있다. 각 탭은 제1 사전설정된 값보다 작은 시간 간격 동안 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 포함할 수도 있다. 2회 이상의 연속적인 탭은 둘 이상의 대응하는 접촉 사이의 시간 간격이 제2 사전설정된 값보다 적으면 제2 심벌에 대응할 수 있다.
제1 심벌은 심벌의 제1 서브세트에 포함될 수도 있고, 제2 심벌은 심벌의 제2 서브세트에 포함될 수도 있다. 심벌의 제1 서브세트는 제1 사전설정된 값보다 큰 발생 확률을 가질 수도 있고, 심벌의 제2 서브세트는 제1 사전설정된 값보다 적은 발생 확률을 가질 수도 있다.
발생 확률은 사용자 이력에 따를 수도 있다. 발생 확률은 렉시코그래피 모델에 따를 수도 있다. 렉시코그래피 모델은 한 언어에서의 심벌의 사용 빈도를 포함할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 각 아이콘에 대한 제2 심벌은 제2 사전설정된 값보다 적은 각 아이콘에 대한 제1 심벌 직후의 발생 확률을 가진다. 몇몇 실시예에서, 각 아이콘에 대한 제1 심벌은 제2 사전설정된 값보다 적은 각 아이콘에 대한 제2 심벌 직후의 발생 확률을 가진다.
몇몇 실시예에서, 디스플레이되는 각 아이콘은 접촉이 각 심벌에 대응함을 나타내도록 수정된다. 몇몇 실시예에서, 각 심벌에 대응하는 시각적 표시자가 제공된다. 시각적 표시자는 각 아이콘에 근접한 시각적 조명을 포함할 수도 있다. 시각적 조명은 각 아이콘의 적어도 일부 주위에 밴드를 포함할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 본 방법은 터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응한다. 둘 이상의 심벌의 제1 심벌은 심벌의 제1 서브세트에 속하고, 둘 이상의 심벌의 제2 심벌은 심벌의 제2 서브세트에 속한다. 제1 심벌은 제1 사전설정된 값보다 큰 발생 확률을 갖고, 제2 심벌은 제1 사전설정된 값보다 적은 발생 확률을 갖는다. 각 아이콘의 선택에 대응하는 터치 감지 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출된다. 접촉은 각 제스처를 포함한다. 접촉이 또 대응하는 각 아이콘에 대한 둘 이상의 심벌에서의 각 심벌이 결정된다.
발생 확률은 사용자 이력에 따를 수도 있다. 발생 확률은 렉시코그래피 모델에 따를 수도 있다. 렉시코그래피 모델은 한 언어에서의 심벌의 사용 빈도를 포함할 수도 있다. 제2 심벌은 제2 사전설정된 값보다 적은 제1 심벌 직후의 발생 확률을 가질 수도 있다.
제1 심벌은 1회 이상의 탭 제스처를 이용하여 선택될 수도 있고, 제2 심벌은 스와이프 제스처를 이용하여 선택될 수도 있다. 각 탭은 제2 사전설정된 값보다 작은 시간 간격 동안 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 포함할 수도 있다. 2회 이상의 연속적인 탭은 둘 이상의 대응하는 접촉 사이의 시간 간격이 제3 사전설정된 값보다 작으면 제2 심벌에 대응할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 디스플레이되는 각 아이콘은 접촉이 각 심벌에 대응함을 나타내도록 수정된다. 몇몇 실시예에서, 각 심벌에 대응하는 시각적 표시자가 제공된다. 시각적 표시자는 각 아이콘에 근접한 시각적 조명을 포함할 수도 있다. 시각적 조명은 각 아이콘의 적어도 한 부분 주위에 밴드를 포함할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 심벌의 제1 서브세트는 e, t, a, o, i, n, s, r 및 h를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 심벌의 제1 서브세트는 q, e, u, I, o, a, d, g, j, l, z, c, b, n 및 m을 포함한다. 몇몇 실시예에서, 심벌의 제1 서브세트는 q, c, e, h, I, l, n, o, r, t, u, w 및 y를 포함한다.
몇몇 실시예에서, 심벌의 제2 서브세트는 w, y 및 j를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 심벌의 제2 서브세트는 w, y, p, g 및 j를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 심벌의 제2 서브세트는 w, r, t, y, p, s, f, h, k, x 및 v를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 심벌의 제2 서브세트는 j, v, x 및 z를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 심벌의 제2 서브세트는 b, d, f, g, j, k, m, p, q, s, v, x 및 z를 포함한다.
상기 방법들은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 구비한 터치 감지 디스플레이, 하나 이상의 프로세서, 메모리 및 이 방법들을 수행하기 위해 메모리에 저장된 하나 이상의 모듈, 프로그램 또는 명령 세트를 갖는 휴대 전자 장치에 의해 수행될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 휴대 전자 장치는 무선 통신을 포함하는 복수의 기능을 제공한다.
상기 방법들을 수행하기 위한 명령은 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 구성된 컴퓨터 프로그램 제품에 포함될 수 있다.
본 발명의 상술한 실시예뿐만 아니라 추가 실시예를 더욱 이해하기 위해서는 다음의 도면과 관련하여 이하의 발명의 상세한 설명을 참조해야 하고, 도면의 동일한 참조번호는 도면 전체에서 대응 부분을 의미한다.
도 1은 휴대 전자 장치를 위한 아키텍처의 한 실시예를 도시하는 블록도이다.
도 2는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 3a는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 3b는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 3c는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 4는 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 5는 캐릭터 세트 데이터 구조의 한 실시예를 도시하는 블록도이다.
도 6a는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 6b는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 6c는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 6d는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 7은 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 8은 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 9는 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 10a는 사용자 워드 이력 데이터 구조의 한 실시예를 도시하는 블록도이다.
도 10b는 언어 데이터 구조 시스템의 한 실시예를 도시하는 블록도이다.
도 11a는 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 11b는 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 11c는 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 12a는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 12b는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 12c는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 12d는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 12e는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 12f는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 12g는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 13은 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 14는 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 15는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 16은 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 17은 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
도 18은 심벌 입력 프로세스의 한 실시예의 흐름도이다.
도 19는 휴대 전자 장치를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다.
이제, 첨부한 도면에 예시되어 있는 예인 실시예에 대하여 상세하게 설명한다. 다음의 상세한 설명에서는 본 발명의 완전한 이해를 위하여 수많은 구체적인 세부사항을 설명한다. 그러나 본 발명은 이러한 구체적인 세부사항 없이 실시할 수도 있음은 당업자에게 명백하다. 다른 경우, 공지된 방법, 절차, 컴포넌트 및 회로는 실시예의 양상을 불필요하게 모호하게 하는 것을 피하기 위하여 상세하게 기술하지는 않는다.
장치를 사용하기 위한 사용자 인터페이스 및 관련 프로세스의 실시예를 설명한다. 몇몇 실시예에서, 장치는 휴대 통신 장치일 수도 있다. 사용자 인터페이스는 클릭 휠 및/또는 터치 스크린을 포함할 수도 있다. 클릭 휠은 휠의 각도 변위 또는 장치의 사용자에 의한 휠과의 접촉 포인트에 기초하여 내비게이션 명령을 제공할 수도 있는 물리적 사용자 인터페이스 장치이다. 클릭 휠은 예컨대 장치의 사용자가 휠의 적어도 한 부분을 누를 때 하나 이상의 아이템의 선택에 대응하는 사용자 명령을 제공하는 데 사용될 수도 있다. 간단하게 하기 위해, 다음의 논의에서, 터치 스크린을 포함하는 휴대 통신 장치(예컨대, SMS, PDA 및/또는 뮤직 플레이어 기능과 같은 다른 기능을 또한 포함할 수도 있는 셀룰러 폰)가 예시적인 실시예로서 사용된다. 그러나 사용자 인터페이스 및 관련 프로세스는 클릭 휠, 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 장치를 포함할 수도 있는 퍼스널 컴퓨터 및 랩톱과 같은 다른 장치에 적용될 수도 있음을 이해해야 한다.
장치는 전화, 텍스트 메시징, 워드 프로세싱, 이메일 및 뮤직 플레이어와 같은 다양한 애플리케이션을 지원할 수도 있다. 뮤직 플레이어는 MP3 및/또는 AAC와 같은 하나 이상의 파일 포맷과 호환가능할 수도 있다. 예시적인 한 실시예에서, 장치는 iPod 뮤직 플레이어(Apple Computer Inc. 상표)를 포함한다.
장치에서 실행될 수도 있는 다양한 애플리케이션은 터치 스크린과 같은 적어도 하나의 공통적인 물리적 사용자 인터페이스 장치를 사용할 수도 있다. 클릭 휠을 포함하는 실시예에서, 클릭 휠의 하나 이상의 기능뿐만 아니라 장치에 디스플레이되는 대응 정보는 한 애플리케이션에서 다음 애플리케이션으로 및/또는 각 애플리케이션 내에서 조정 및/또는 변경될 수도 있다. 이러한 방식으로, 장치의 공통 물리적 아키텍처(예컨대, 클릭 휠)는 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스에 다양한 애플리케이션을 지원할 수도 있다.
사용자 인터페이스는 하나 이상의 키보드 실시예를 포함할 수도 있다. 키보드 실시예는 키보드의 디스플레이된 아이콘에 심벌의 표준(쿼티) 및/또는 비표준 구성을 포함할 수도 있다. 키보드 실시예는 타이프라이터를 위한 것과 같은 기존의 물리적 키보드에 있는 키의 수에 비해 감소한 수의 아이콘(또는 소프트 키)을 포함할 수도 있다. 이는 사용자가 키보드에서 하나 이상의 아이콘, 따라서 하나 이상의 대응하는 심벌을 더욱 쉽게 선택하게 할 수도 있다. 키보드 실시예는 적응성이 있을 수도 있다. 예를 들면, 디스플레이되는 아이콘은 하나 이상의 아이콘 및/또는 하나 이상의 대응 심벌을 선택하는 것과 같은 사용자 액션에 따라 수정될 수도 있다. 휴대 장치상의 하나 이상의 애플리케이션은 공통적인 및/또는 상이한 키보드 실시예를 이용할 수도 있다. 따라서, 이용되는 키보드 실시예는 적어도 몇몇 애플리케이션에 맞게 맞출 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 하나 이상의 키보드 실시예는 각 사용자에게 맞출 수도 있다. 예를 들면, 각 사용자의 워드 사용 이력(렉시코그래피, 속어, 개인 사용)에 기초한다. 몇몇 키보드 실시예는 키보드 실시예를 이용할 때 하나 이상의 아이콘, 따라서 하나 이상의 심벌을 선택할 때 사용자 에러의 확률을 줄이도록 조정될 수도 있다.
이제, 장치의 실시예에 대해 논의한다. 도 1은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 휴대 전자 장치(100)를 위한 아키텍처를 도시하는 블록도이다. 장치(100)는 메모리(102)(하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함할 수도 있음), 메모리 컨트롤러(122), 하나 이상의 처리 유닛(CPU)(120), 주변장치 인터페이스(118), RF 회로(108), 오디오 회로(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입출력(I/O) 서브시스템(106), 디스플레이 시스템(112)(터치 스크린을 포함할 수도 있음), 클릭 휠(114), 다른 입력 또는 제어 장치(116) 및 외부 포트 (124)를 포함할 수도 있다. 이러한 컴포넌트들은 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 통해 통신할 수도 있다. 장치(100)는 핸드헬드 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 이동전화, 미디어 플레이어, PDA(personal digital assistant) 또는 이러한 항목 중 둘 이상의 조합을 포함하는 휴대 전자 장치일 수도 있지만, 이에 한정하지 않는다. 다른 실시예에서, 장치(100)는 퍼스널 컴퓨터와 같이 휴대용이 아닐 수도 있다.
장치(100)는 휴대 전자 장치(100)의 일예일 뿐이고, 도시된 것보다 더 많거 나 더 적은 컴포넌트를 구비할 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트를 조합할 수도 있고, 또는 컴포넌트의 상이한 구성 혹은 정렬을 구비할 수도 있음을 이해해야 한다. 도 1에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하드웨어, 소프트웨어 또는 이 둘의 조합으로 구현될 수도 있고, 하나 이상의 신호 처리 및/또는 애플리케이션 특정 집적회로를 포함할 수도 있다.
메모리(102)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리 장치 또는 다른 비휘발성 고체 상태 메모리 장치와 같은 비휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 메모리(102)는 하나 이상의 프로세서(120)로부터 원격에 위치하는 저장장치, 예컨대 RF 회로(108) 또는 외부 포트(124) 그리고 인터넷, 인트라넷, LAN(Local Area Network), WLAN(Wide Local Area Network), SAN(Storage Area Network) 등 또는 그 조합과 같은 통신 네트워크(도시되지 않음)를 통해 액세스하는 네트워크 부속 저장장치를 더 포함할 수도 있다. CPU(120) 및 주변장치 인터페이스(118)와 같은 장치(100)의 다른 컴포넌트에 의한 메모리(102)로의 액세스는 메모리 컨트롤러(122)에 의해 제어될 수도 있다.
주변장치 인터페이스(118)는 장치의 입력 및 출력 주변장치를 CPU(120) 및 메모리(102)에 연결한다. 하나 이상의 프로세서(120)는 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램 및/또는 명령 세트를 작동 또는 실행하여 장치(100)를 위한 다양한 기능을 수행하고 데이터를 처리한다.
몇몇 실시예에서, 주변장치 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 컨트롤 러(122)는 칩(104)과 같은 단일 칩에서 구현될 수도 있다. 몇몇 다른 실시예에서는 개별 칩에서 구현될 수도 있다.
RF(radio frequency) 회로(108)는 전자파를 수신 및 송신한다. RF 회로(108)는 전기 신호를 전자파로 또는 그 역으로 변환하고, 전자파를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 장치와 통신한다. RF 회로(108)는 이러한 기능을 수행하기 위하여 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 포함하는 공지된 회로를 포함할 수도 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. RF 회로(108)는 월드 와이드 웹(WWW)이라고도 하는 인터넷, 인트라넷 및/또는 셀룰라 폰 네트워크, 무선 LAN 및/또는 MAN(metropolitan area network) 및 무선 통신에 의한 다른 장치와 같은 무선 네트워크와 같은 네트워크와 통신할 수도 있다. 무선 통신은 GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), Bluetooth, Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g 및/또는 IEEE 802.11n), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일, 인스턴트 메시징 및/또는 SMS(Short Message Service)용 프로토콜 또는 이 도큐먼트의 출원일에 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜을 포함한 다른 적절한 통신 프로토콜을 포함하는 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 어느 하나를 이용할 수도 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
오디오 회로(110), 스피커(111) 및 마이크로폰(113)은 사용자와 장치(100) 사이의 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로(110)는 주변장치 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 전기 신호를 스피커(111)로 전송한다. 스피커(111)는 전기 신호를 가청 음파로 변환한다. 오디오 회로(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 오디오 데이터를 처리를 위하여 주변장치 인터페이스(118)로 전송한다. 오디오 데이터는 주변장치 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로(108)로부터 검색될 수도 있고, 또는 이들에 전송될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 오디오 회로(110)는 헤드셋 잭(도시되지 않음)을 포함한다. 헤드셋 잭은, 오디오 회로(110)와, 예컨대 출력용 헤드폰 또는 출력(한쪽 또는 양쪽 귀를 위한 헤드폰)과 입력(마이크)이 있는 헤드셋과 같은 이동식 오디오 입출력 주변장치 간의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 디스플레이 시스템(112), 클릭 휠(114) 및 다른 입력/제어 장치(116)와 같은 장치(100)상의 입/출력 주변장치와 주변장치 인터페이스(118) 사이의 인터페이스를 제공한다. I/O 서브시스템(106)은 디스플레이 컨트롤러(156), 클릭 휠 컨트롤러(158) 및 다른 입력 또는 제어 장치를 위한 하나 이상의 입력 컨트롤러(160)를 포함할 수도 있다. 하나 이상의 입력 컨트롤러(160)는 전기 신호를 다른 입력 또는 제어 장치(160)로부터 수신하고, 또는 이 제어 장치(160)로 송신한다. 다른 입력/제어 장치(160)는 물리적 버튼(예컨대, 푸시 버 튼, 로커(rocker) 버튼 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 스틱 등을 포함할 수도 있다.
디스플레이 시스템(112)은 장치와 사용자 간의 출력 인터페이스 및/또는 입력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 컨트롤러(156)는 전기 신호를 디스플레이 시스템(112)으로부터/으로 수신 및/또는 송신한다. 디스플레이 시스템(112)은 시각적 출력을 사용자에게 디스플레이한다. 시각적 출력은 텍스트, 아이콘, 그래픽, 비디오 및 그 조합을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 일부 또는 모든 시각적 출력은 사용자 인터페이스 개체(object)에 대응할 수도 있고, 이에 대해서는 후술한다.
터치 스크린을 포함하는 것과 같은 몇몇 실시예에서, 디스플레이 시스템(112)은 햅틱(haptic) 및/또는 택타일(tactile) 접촉에 기초하여 사용자로부터 입력을 또한 수용한다. 터치 스크린을 구비한 실시예에서, 디스플레이 시스템(112)은 사용자 입력을 수용하는 터치 감지 표면을 형성한다. 이 실시예에서, 디스플레이 시스템(112) 및 디스플레이 컨트롤러(156)(메모리(102) 내의 관련된 모듈 및/또는 명령 세트와 함께)는 디스플레이 시스템(112)에서 접촉(및 접촉의 이동 또는 떨어짐)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린에 디스플레이되는 하나 이상의 소프트 키와 같은 사용자 인터페이스 개체와의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 한 실시예에서, 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린과 사용자 간의 접촉 포인트는 사용자의 하나 이상의 디지트(digit)에 대응한다.
터치 스크린을 구비한 실시예에서, 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크 린은 LCD(liquid crystal display) 기술 또는 LPD(light emitting polymer display) 기술을 이용할 수도 있지만, 다른 디스플레이 기술을 다른 실시예에 이용할 수도 있다. 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린 및 디스플레이 컨트롤러(156)는, 용량성, 저항성, 적외선 및 표면 탄성파 기술을 포함하지만, 이에 한정하지 않는 복수의 터치 감지 기술뿐만 아니라, 디스플레이 시스템(112) 내 터치 스크린과의 하나 이상의 접촉 포인트를 결정하기 위한 다른 근접 센서 어레이 또는 다른 컴포넌트 중 어느 것을 이용하여 접촉 및 접촉의 이동 또는 떨어짐을 검출할 수도 있다. 디스플레이 시스템(112)의 몇몇 실시예에서 터치 감지 디스플레이는 미국특허: 6,323,846(Westerman 등), 6,570,557(Westerman 등) 및/또는 6,677,932(Westerman), 및/또는 미국특허공보 2002/0015024A1에 기술된 다중 터치 감지 태블릿과 유사할 수도 있는데, 그 각각은 본 명세서에 참조로서 포함한다. 그러나 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린은 휴대 장치(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감지 태블릿은 시각적 출력을 제공하지 않는다. 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린은 100dpi를 초과하는 해상도를 가질 수도 있다. 예시적인 한 실시예에서, 디스플레이 시스템 내의 터치 스크린은 대략 168dpi의 해상도를 가질 수도 있다. 사용자는 스타일러스, 손가락 등과 같은 적당한 개체 또는 부속물을 사용하여 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린과 접촉할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 터치 스크린 외에, 장치(100)는 특정 기능을 활성화 또는 비활성화하기 위한 터치 패드(도시되지 않음)를 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에 서, 터치 패드는 터치 스크린과는 달리 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 장치의 터치 감지 영역이다. 터치 패드는 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린으로부터 분리되는 터치 감지 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감지 표면의 연장일 수도 있다.
장치(100)는 클릭 휠(114)을 포함할 수도 있다. 사용자는 클릭 휠(114)을 회전시키거나 클릭 휠(114)과의 접촉 포인트의 이동(예컨대 각도 변위)에 의해 디스플레이 시스템(112)에 디스플레이된 하나 이상의 그래픽 개체(이하에서 아이콘이라 함)에서 내비게이션할 수도 있다. 클릭 휠(114)은 디스플레이된 아이콘 중에서 하나 이상을 선택하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 클릭 휠(114) 또는 관련된 물리적 버튼의 적어도 한 부분을 누를 수도 있다. 클릭 휠(114)을 통해 사용자가 제공한 사용자 명령 및 내비게이션 명령은 클릭 휠 컨트롤러(158)뿐만 아니라 메모리(102) 내 하나 이상의 모듈 및/또는 명령 세트에 의해 처리될 수도 있다.
장치(100)는 다양한 컴포넌트에 전력을 공급하는 전력 시스템(162)을 또한 포함한다. 전력 시스템(162)은 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류(AC)), 충전 시스템, 전력 차단 검출 시스템, 전력 컨버터 또는 인버터, 전력 상태 표시기(예컨대, 발광 다이오드(LED)) 및 휴대 장치에의 전력 생성, 관리 및 분배와 관련된 다른 컴포넌트를 포함할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트는 오퍼레이팅 시스템(126), 통신 모듈(또는 명령 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령 세 트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령 세트)(132), 하나 이상의 애플리케이션(또는 명령 세트)(136), 타이머 모듈(또는 명령 세트)(144), 워드 예측 모듈(또는 명령 세트)(146), 어드레스 북(148), 사용자 워드 이력(150), 하나 이상의 캐릭터 세트(152) 및 하나 이상의 렉시코그래피 모듈(154)을 포함할 수도 있다. 그래픽 모듈(132)은 아이콘 효과 모듈(또는 명령 세트)(134)을 포함할 수도 있다. 애플리케이션 모듈(136)은 전화 모듈(또는 명령 세트)(138), 텍스트 메시징 모듈(또는 명령 세트)(140) 및/또는 뮤직 플레이어 모듈(또는 명령 세트)(142)을 포함할 수도 있다.
오퍼레이팅 시스템(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베드된 오퍼레이팅 시스템)은 일반 시스템 태스크 (예컨대, 메모리 관리, 저장 장치 제어, 전력 관리 등)를 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 드라이버를 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트 간의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통해 다른 장치와의 통신을 용이하게 하고, RF 회로(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신된 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트를 또한 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB(Universal Serial Bus), FIREWIRE 등)는 다른 장치에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 연결하기 위해 적응된다.
접촉/모션 모듈(130)은 클릭 휠(114) 및/또는 디스플레이 시스템(112)(디스플레이 컨트롤러(156)와 관련하여) 내의 터치 스크린과의 접촉을 검출할 수도 있 다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생하였는지 여부의 판정, 접촉의 이동이 있는지 여부를 판정하여 클릭 휠(114) 및/또는 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린에서 이동을 추적, 접촉이 떨어졌는지(즉, 접촉이 중단되었는지) 여부의 판정과 같은 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트를 포함한다. 접촉 포인트의 이동을 판정하는 것은 접촉 포인트의 속력(크기), 속도(크기 및 방향) 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향 포함)를 판정하는 것을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 컨트롤러(156)는 터치 패드에서의 접촉을 또한 검출한다.
그래픽 모듈(132)은 디스플레이 시스템(112)에 그래픽을 렌더링하고 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트를 포함한다. "그래픽"이란 용어는 텍스트, 웹페이지, 아이콘(예컨대, 소프트 키를 포함한 사용자 인터페이스 개체), 디지털 이미지, 비디오, 애니메이션 등을 포함하지만 이에 한정하지 않는 사용자에게 디스플레이될 수 있는 개체를 포함한다.
몇몇 실시예에서, 그래픽 모듈(132)은 아이콘 효과 모듈(134)을 포함한다. 아이콘 효과 모듈(134)은 사용자 액션(예컨대, 적어도 하나의 아이콘에 대응하는 접촉을 검출)에 기초하여 디스플레이 시스템(112)(디스플레이 컨트롤러(156)와 관련하여)에서 하나 이상의 아이콘의 디스플레이된 위치를 수정할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 디스플레이된 아이콘의 수정은 애니메이션 시퀀스에 기초할 수도 있다.
전화 모듈(138), 텍스트 메시징 모듈(140) 및/또는 뮤직 플레이어 모듈(142) 외에, 하나 이상의 애플리케이션(136)은 브라우저, 어드레스 북(148), 접촉 리스트, 이메일, 인스턴트 메시징, 워드 프로세싱, 키보드 에뮬레이션, 위젯(widget), JAVA-인에이블형 애플리케이션, 암호화, 디지털 권한 관리, 음성 인식, 음성 복제, 위치 결정 능력(예컨대, GPS(global positioning system)) 등에 의해 제공되는 것)을 포함하지만 이에 한정되지 않는 장치(100)에 설치된 애플리케이션을 포함할 수도 있다.
RF 회로(108), 오디오 회로(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 컨트롤러(156), 클릭 휠(114) 및/또는 클릭 휠 컨트롤러(158)와 관련하여, 전화 모듈(138)은 전화 번호에 대응하는 일련의 캐릭터를 입력하고, 어드레스 북(148)에서 하나 이상의 전화 번호를 액세스하고, 입력된 전화 번호를 수정하고, 각 전화 번호를 다이얼하고, 통화하고, 통화가 끝나면 전화를 끊는 데 사용될 수도 있다.
디스플레이 시스템(112), 디스플레이 컨트롤러(156), 클릭 휠(114) 및/또는 클릭 휠 컨트롤러(158)와 관련하여, 텍스트 메시징 모듈(140)은 텍스트 메시지에 대응하는 일련의 캐릭터를 입력하고, 이전에 입력된 캐릭터를 수정하고, 각 텍스트 메시지를 전송하고(예컨대, SMS(Short Message Service) 또는 SMS 프로토콜 이용), 텍스트 메시지를 수신하고, 수신된 텍스트 메시지를 보는 데 사용될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 전송 및/또는 수신된 텍스트 메시지는 MMS(Multimedia Message Service) 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 다른 첨부물을 포함할 수도 있다. 예컨대 텍스 트 메시징 모듈(140)을 이용한 심벌 입력, 더 일반적으로 텍스트 입력 및 통신에 대응하는 사용자 인터페이스 및 관련 프로세스의 실시예들에 대해서는 도 2 내지 4, 6 내지 9 및 11 내지 20을 참조하여 후술한다.
디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 컨트롤러(156), 클릭 휠(114), 클릭 휠 컨트롤러(158), 오디오 회로(110), 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)과 관련하여, 뮤직 플레이어 모듈(142)은 사용자가 MP3 또는 AAC 파일과 같은 하나 이상의 파일에 저장된 기록된 음악을 재생하게 한다. 몇몇 실시예에서, 장치(100)는 iPod(Apple Computer, Inc. 상표)과 같은 MP3 플레이어의 기능을 포함할 수도 있다. 그러므로 장치(100)는 iPod과 호환가능한 36핀 커넥터를 포함할 수도 있다.
타이머 모듈(144)은 예컨대 클릭 휠(114) 및 클릭 휠 컨트롤러(158)를 사용하여 장치(100)에 의해 수신되는 사용자 명령을 위한 시간 기준 및/또는 시간 스탬프를 제공할 수도 있다.
워드 예측 모듈(146)은 텍스트 메시징 모듈(140)과 같은 하나 이상의 애플리케이션(136)과 관련하여 사용될 수도 있다. 워드 예측 모듈(146)은 컨텍스트에 따라 하나 이상의 워드 또는 심벌(예컨대, 구두점, 발음 표기 또는 공간)을 제안할 수도 있다. 컨텍스트는 하나 이상의 렉시코그래피 모듈(154)(예컨대, 하나 이상의 언어와 관련된 문법 및/또는 구문 규칙) 및/또는 사용자 워드 이력(150)에 기초할 수도 있다. 컨텍스트는 하나 이상의 이전에 입력된 워드, 캐릭터 및/또는 심벌을 포함할 수도 있다. 컨텍스트는 애플리케이션(136) 중 어느 것이 사용중인지에 의존할 수도 있다. 예컨대, 워드 프로세싱 애플리케이션에 반대되는 이메일 애플리 케이션을 위한 다른 컨텍스트가 있을 수도 있다. 워드 예측 모듈(146)로부터의 추천 워드를 포함하는 사용자 인터페이스 및 관련 프로세스는 도 8 및 9를 참조하여 후술한다.
사용자 워드 이력(150)은 정적 콘텐츠(예컨대, 사전과 관련된 것) 및/또는 동적 콘텐츠(예컨대, 사용자에 의해 일상적으로 및/또는 최근에 사용된 캐릭터, 심벌 및/또는 워드와 관련된 것)를 포함할 수도 있다. 사용자 워드 이력(150)은 사용자의 어드레스 북, 이메일 및 다른 도큐먼트를 스캐닝하여 작성된 정적인 사전을 포함할 수도 있다. 사용자 워드 이력(150)은 예컨대 디스플레이 시스템(112), 클릭 휠(114) 및 클릭 휠 컨트롤러(158)를 사용하여 사용자에 의해 장치(100)로 제공되는 캐릭터, 심벌 및/또는 워드 세트에 기초하여 예측 워드에 대한 가중 점수 또는 확률을 포함할 수도 있다. 사용자 워드 이력(150)은 사용자에 의해 제공된 하나 이상의 캐릭터, 심벌 및/또는 워드의 통계(예컨대, 사용 시간 및/또는 사용 빈도)를 또한 포함할 수도 있다. 사용자 워드 이력(150)은 도 10a 및 10b를 참조하여 후술한다.
캐릭터 세트(152)는 숫자, 문자 및/또는 심벌에 대응하는 하나 이상의 캐릭터 세트를 포함할 수도 있다. 문자 및/또는 심벌은 하나 이상의 언어에 대응할 수도 있다. 캐릭터 세트(152)는 텍스트 메시징 모듈(140)과 같은 하나 이상의 애플리케이션(136)에 의해 사용될 수도 있다. 하나 이상의 캐릭터 세트와 관련된 데이터 구조(하나 이상의 키보드 실시예에서 이용될 수 있음)는 도 5를 참조하여 후술한다.
몇몇 실시예에서, 장치(100)는 이미징 애플리케이션에서의 사용을 위해 CMOS 또는 CCD 이미지 센서와 같은 하나 이상의 선택적인 광학 센서(도시되지 않음)를 포함할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 장치(100)는 장치에서의 사전정의된 기능 세트의 동작이 디스플레이 시스템(112) 내의 터치 스크린 및/또는 터치 패드를 통해서만 수행되는 장치이다. 장치(100)의 동작을 위한 주요 입력/제어 장치로서 터치 스크린 및/또는 터치 패드를 사용함으로써, 장치(100)상의 물리적 입력/제어 장치(예컨대, 푸시 버튼, 다이얼 등)의 수가 감소할 수도 있다. 한 실시예에서, 장치(100)는 터치 스크린, 터치 패드, 장치 전원공급/차단용 푸시 버튼, 볼륨 조정 록커(rocker) 버튼 및 링거(ringer) 프로파일을 토글링하기 위한 슬라이더 스위치를 포함한다. 푸시 버튼은 버튼을 누르고 사전설정된 시간 동안 버튼을 누른 상태로 유지함으로써 장치에서 전력 공급/차단하는 데 사용될 수도 있고, 또는 버튼을 누르고 사전설정된 시간이 경과하기 전에 버튼을 놓음으로써 장치를 잠그는 데 사용될 수도 있다. 다른 실시예에서, 장치(100)는 몇몇 기능의 활성화 또는 비활성화를 위해 마이크로폰(113)을 통해 구두 입력을 수용할 수도 있다.
터치 스크린 및/또는 터치 패드를 통해서만 수행되는 사전정의된 기능 세트는 사용자 인터페이스 간의 내비게이션을 포함한다. 몇몇 실시예에서, 터치 패드는 사용자에 의해 터치될 때 장치(100)를 장치(100)에 디스플레이될 수도 있는 사용자 인터페이스로부터의 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이션한다. 그와 같은 실시예에서, 터치 패드는 "메뉴 버튼"이라고 할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 메 뉴 버튼은 터치 패드 대신 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력/제어 장치일 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 장치(100)는 장치에서의 사전정의된 기능 세트의 동작이 클릭 휠(114)을 통해서만 또는 주로 수행되는 장치이다. 장치(100)의 동작을 위한 주요 입력/제어 장치로서 클릭 휠(114)을 사용함으로써, 장치(100)상의 다른 물리적 입력/제어 장치(예컨대, 푸시 버튼, 다이얼 등)의 수가 감소할 수도 있다.
장치(100)에서 구현될 수도 있는 사용자 인터페이스 및 관련 프로세스의 실시예에 대해 설명한다. 도 2는 휴대 전자 장치(200)를 위한 사용자 인터페이스의 실시예를 도시하는 개략도이다. 장치(200)는 터치 스크린(208)을 포함한다. 터치 스크린은 하나 이상의 트레이(tray)를 디스플레이할 수도 있다. 트레이는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 영역이다. 하나의 트레이는 복수의 아이콘을 포함하는 키보드(210)와 같은 사용자 입력 인터페이스를 포함할 수도 있다. 아이콘은 하나 이상의 심벌을 포함할 수도 있다. 이 실시예뿐만 아니라 후술하는 다른 실시예에서, 사용자는 예컨대 하나 이상의 손가락(212)(도면에서는 스케일대로 도시되지 않음)으로 키보드(210)를 접촉 또는 터치함으로써 하나 이상의 아이콘을, 따라서 하나 이상의 대응 심벌을 선택할 수도 있다. 접촉은 하나 이상의 아이콘에 대응할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 하나 이상의 아이콘의 선택은 사용자가 하나 이상의 아이콘과의 접촉을 뗄 때 발생한다. 몇몇 실시예에서, 접촉은 장치(200)와 접촉한 손가락의 1회 이상의 탭, 하나 이상의 스와이프(swipe)(좌에서 우로, 우에서 좌로, 위로 및/또는 아래로) 및/또는 굴리기와 같은 제스처를 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 아이콘과 의도하지 않게 접촉되면 대응 심벌이 선택되지 않을 수도 있다. 예를 들면, 아이콘과의 스와이프 제스처는 선택에 대응하는 제스처가 탭인 경우에는 대응 심벌을 선택하지 않을 수도 있다.
장치(200)는 디스플레이 트레이(214)를 포함할 수도 있다. 디스플레이 트레이(214)는 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 캐릭터 및/또는 심벌을 디스플레이할 수도 있다. 장치(200)는 도 2에 도시된 클리어(clear), 홀드(hold) 및 메뉴(menu) 버튼과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 또한 포함할 수도 있다. 전술한 바와 같이, 메뉴 버튼은 장치(200)에서 실행될 수도 있는 애플리케이션의 계층 내에서 내비게이션하는 데 사용될 수도 있다. 다른 경우, 몇몇 실시예에서, 클리어, 홀드 및/또는 메뉴 버튼은 터치 스크린(208)의 GUI에서의 소프트 키로서 구현된다.
도 3a 내지 3c는 휴대 전자 장치(300)를 위한 사용자 인터페이스의 실시예를 도시하는 개략도이다. 사용자 인터페이스는 복수의 아이콘을 포함하는 키보드(310)를 포함한다. 아이콘은 세 개의 심벌을 각각 포함한다. 다른 실시예에서, 아이콘은 두 개의 심벌을 각각 포함한다. 다른 실시예에서, 동일한 키보드의 서로 다른 아이콘은 하나, 둘 또는 세 개의 심벌을 각각 포함할 수도 있다(예컨대, 몇몇 아이콘은 하나의 심벌을 포함할 수도 있는 반면, 다른 아이콘은 둘 또는 세 개의 심벌을 포함할 수도 있다). 아이콘상의 심벌은 비표준 구성, 즉 논-쿼티(non-qwerty) 상태이다. 또한, 키보드(310) 내의 아이콘의 총 수는 표준 키보드 내의 물리적 키의 수보다 적다.
키보드(310) 내의 아이콘의 심벌은 언어와 같은 렉시코그래피 모델을 이용하 여 결정될 수도 있다. 렉시코그래피 모델은 한 언어에서 심벌의 사용 빈도를 포함할 수도 있다. 예를 들면, 사용자가 입력할 수도 있는 심벌 세트에서 서로 바로 근접하거나 서로 직후에 발생할 것 같지 않은 캐릭터 또는 심벌은 각 아이콘(312)에서 한 집단으로 묶일 수도 있다(도 3b). 언어는 개별 사용(예컨대, 사용자에 의해 공통으로 사용되는 워드)뿐만 아니라 속어를 포함할 수도 있다. 렉시코그래피 모델은 장치(300)와 접촉하는 사용자 전에 발생하는 사용자 사용 또는 워드 이력, 즉 과거 사용에 대응할 수도 있다.
도 3b에 도시된 바와 같이, 사용자가 각 아이콘(312) 및 각 심벌(이 경우 문자 'a')에 대응하는 장치(300) 내의 터치 스크린(208)과 접촉할 때, 각 아이콘(312)의 형태가 수정된다. 이는 접촉(314)이 현재 어느 아이콘 및 어느 심벌에 대응하는지에 대한 정보를 사용자에게 제공한다. 이는, 접촉(314)이 사용자가 현재 위치한 각 심벌을 보기 어렵게 하는 각 아이콘(312)의 적어도 한 부분을 가릴 수도 있으므로 유용할 수도 있다.
예시적인 한 실시예에서, 키보드(310) 내의 아이콘은 적어도 부분적으로 아크(arc)를 포함할 수도 있다. 접촉(314)에 응답하여, 각 아이콘(312)의 형태는 비대칭적으로 왜곡될 수도 있고, 접촉(314)이 현재 대응하는 각 심벌은 각 아이콘(312)의 형태 내에 그리고 접촉(314)의 외부에 디스플레이될 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 사용자는 각 아이콘(312)과 접촉(314)하고 각 심벌에 대응하는 각 아이콘(312) 내의 영역에서 손가락을 굴림으로써 각 심벌을 선택할 수도 있다. 각 아이콘(312)의 수정된 형태 및/또는 수정된 형태 내의 디스플레이된 심 벌에 기초하여, 사용자는 잘못된 심벌이 현재 접촉되어 있다고 판정하면, 사용자는 올바른 심벌에 대응하는 각 아이콘(312) 내의 다른 위치로 손가락을 굴릴 수도 있다. 접촉(314)이 올바른 심벌 위 또는 근접하여 위치되면, 사용자는 각 아이콘(312)과의 접촉(314)을 뗌으로써 이 심벌을 선택할 수도 있다. 선택된 심벌(예컨대 문자 'a')은 디스플레이 트레이(214)에서 디스플레이될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 접촉(314)이 떨어지기 전에 예컨대 0.5, 1 또는 2초와 같은 제1 사전설정된 값 이상의 시간 동안 사용자에 의해 접촉(314)이 유지되면, 각 심벌은 대문자로 될 수도 있다.
에러가 있으면, 사용자는 클리어 아이콘을 사용하여 전체 디스플레이 트레이(214)를 클리어할 수도 있고, 또는 삭제(delete) 아이콘을 사용하여 가장 최근에 선택된 심벌을 삭제할 수도 있다. 심벌 세트(예컨대 메시지)가 입력되면, 사용자는 억셉트(accept) 아이콘을 사용하여 심벌 세트를 수용할 수도 있다(장치(300)에서 실행되는 애플리케이션에 따라 심벌 세트를 저장 및/또는 송신할 수도 있다).
도 3c에 도시된 바와 같이, 몇몇 실시예에서, 각 아이콘(312)에 대응하는 추가적인 시각적 표시자가 디스플레이(208)에 제공될 수도 있다. 시각적 표시자는 각 아이콘(312)에 근접할 수도 있다. 시각적 표시자는 각 아이콘(312)의 적어도 한 부분 주위에 밴드(318)를 포함할 수도 있다.
도 3c에 도시된 바와 같이, 몇몇 실시예에서, 각 아이콘(312)의 형태는 접촉(314)에 응답하여 수정되지 않을 수도 있다. 대신, 각 심벌(316)에 대응하는 아이콘(316)은 각 아이콘(312)에 근접하여 디스플레이될 수도 있다.
각 아이콘(312)의 형태의 수정 및/또는 예컨대 밴드(318) 및/또는 아이콘(316)과 같은 시각적 표시자의 디스플레이는 후술하는 적어도 몇몇 실시예에서 포함될 수도 있다.
장치(300)는 특정 컴포넌트 및 이러한 컴포넌트의 특정 배열로 도시되었지만, 더 적거나 많은 컴포넌트가 있을 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트가 조합될 수도 있고, 하나 이상의 컴포넌트의 위치가 변경될 수도 있음을 이해해야 한다. 예를 들면, 키보드(310)는 더 적거나 추가적인 아이콘을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 상이한 캐릭터 세트 및/또는 심벌의 상이한 그룹이 키보드(310) 내 아이콘상에 사용될 수도 있다.
도 4는 심벌 입력 프로세스(400)의 한 실시예의 흐름도이다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(400)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 많은 동작을 포함하지만, 프로세스(400)는 직렬로 또는 병렬로(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티-스레딩(multi-threading) 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 변경될 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 단일 동작으로 조합될 수도 있다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(410). 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응할 수도 있다. 각 아이콘에 대응하는 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출될 수도 있다(412). 디스플레이되는 각 아이콘은 접촉이 둘 이상의 심벌에서 각 심벌에 대응함을 나타내도록 수정될 수도 있다(414). 각 심벌은 각 아이콘의 형태 내의 영역에 그리고 접촉에 대응하는 영역 의 외부에 선택적으로 디스플레이될 수도 있다(416). 각 심벌에 대응하는 시각적 표시자는 선택적으로 제공될 수도 있다(418). 각 심벌은 접촉이 사전설정된 값을 초과하는 시간 동안 유지될 때 선택적으로 대문자로 될 수도 있다(420). 각 심벌은 사용자가 각 아이콘과의 접촉을 뗄 때 선택될 수도 있다(422).
장치(300)(도 3)에 사용자 인터페이스를 구현할 때 이용될 수도 있는 캐릭터 세트 데이터 구조 및/또는 후술하는 사용자 인터페이스의 실시예들에 대해 설명한다. 도 5는 캐릭터 세트 데이터 구조(500)의 한 실시예를 도시하는 블록도이다. 캐릭터 세트(152)는 캐릭터 및/또는 심벌의 복수의 세트(512)를 포함할 수도 있다. 세트(512-1)와 같은 각 세트는 하나 이상의 심벌(514) 및 하나 이상의 확률(516)을 포함할 수도 있다. 확률은 사용 발생 빈도뿐만 아니라 조건부 확률(예컨대, 이미 발생한 하나 이상의 심벌이 주어지면 발생하는 주어진 심벌의 확률)을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 캐릭터 세트 데이터 구조(500)는 더 적거나 더 많은 컴포넌트들을 포함할 수도 있다. 둘 이상의 컴포넌트가 조합될 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트의 순서가 변경될 수도 있다.
이제, 장치(100)(도 1)에서 구현될 수도 있는 사용자 인터페이스 및 관련 프로세스의 추가 실시예들에 대해 설명한다. 도 6a 내지 6d는 휴대 전자 장치(600)를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다. 장치(600)는 행으로 정렬된 복수의 아이콘을 구비한 키보드(610)를 포함한다. 주어진 행은 복수의 아이콘의 서브세트를 포함한다. 인접 행은 아이콘 중 하나의 높이와 같은 제2 사전설정된 값보다 큰 공간에 의해 분리된다.
도 6b에 도시된 바와 같이, 사용자가 키보드(610) 내의 각 아이콘에 대응하는 디스플레이(208)와 접촉(612)할 때, 아이콘(614)은 두 개의 인접한 행 사이의 공간에 디스플레이될 수도 있다. 아이콘은 사용자가 접촉한(612) 각 아이콘에 대응하는 각 심벌에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 키보드(610)의 캐릭터 'u'에 대한 아이콘에 접촉하거나 근접하면, 아이콘(614)은 캐릭터 'u'에 대응할 수도 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 각 아이콘(따라서, 각 심벌)이 현재 접촉되고 있다는 피드백을 수신할 수도 있다. 이는, 접촉(612)으로 인해 아이콘 행에서 선택된 각 아이콘, 따라서 각 심벌이 가려질 수도 있기 때문에, 유용할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 아이콘(614)은 접촉(612)이 발생한 각 행 위에 디스플레이될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 아이콘(614)은 확대, 즉 각 아이콘보다 클 수도 있다.
각 아이콘, 각 심벌과의 접촉(612)이 선택될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 각 심벌은 디스플레이 트레이(214)에서 디스플레이될 수도 있다.
도 6c에 도시된 바와 같이, 몇몇 실시예에서, 키보드(616)가 아이콘들의 행들로 디스플레이될 수도 있다. 처음에, 아이콘 행들은 인접 행들 사이에 큰 공간을 포함하지 않을 수도 있는데, 예컨대 이 공간은 제2 사전설정된 값보다 더 작을 수도 있다. 그러나 사용자가 디스플레이(208)와 접촉(612)할 때, 디스플레이되는 키보드(616)는 제2 사전설정된 값보다 더 큰 공간을 포함하도록 수정될 수도 있고, 아이콘(614)이 디스플레이될 수도 있다. 키보드(616)의 이러한 수정된 구성 또는 레이아웃은 접촉(612)이 사용자에 의해 유지되는 동안 유지될 수도 있다.
도 6d에 도시된 바와 같이, 몇몇 실시예에서, 키보드(618)는 아이콘들의 행들을 포함할 수도 있다. 접촉(612)이 이루어지면, 아이콘(620)은 키보드(618) 내의 적어도 하나 이상의 추가 아이콘에서 중첩되어 디스플레이될 수도 있다.
장치(600)가 특정 컴포넌트 및 이러한 컴포넌트의 특정 정렬로 도시되었지만, 더 적거나 더 많은 컴포넌트가 있을 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트가 조합될 수도 있고, 하나 이상의 컴포넌트의 위치가 변경될 수도 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 키보드(610, 616 및/또는 618)는 더 적거나 추가적인 아이콘을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 서로 다른 캐릭터 세트 및/또는 심벌의 서로 다른 그룹이 키보드(610, 616 및/또는 618) 내의 아이콘에서 사용될 수도 있다.
도 7은 심벌 입력 프로세스(700)의 한 실시예의 흐름도이다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(700)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 다수의 동작을 포함하지만, 프로세스(700)는 직렬 또는 병렬로 실행될 수 있는(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티-스레딩 환경을 이용) 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 변경될 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 단일 동작으로 조합될 수도 있음은 물론이다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(710). 복수의 아이콘의 둘 이상의 서브세트가 행으로 정렬될 수도 있다. 각 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 디스플레이와의 접촉이 검출될 수도 있다(712). 각 아이콘에 대응하는 심벌은 각 아이콘에 대응하는 행과 이웃 행 사이에 선택적으로 디스플레이될 수도 있다(714). 각 아이콘에 대응하는 심벌은 복수의 아이콘에서 하나 이상 의 추가 아이콘에 대해 중첩되어 선택적으로 디스플레이될 수도 있다(716).
도 8은 휴대 전자 장치(800)를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다. 장치(800)는 하나 이상의 추천 워드(810)를 포함하는 트레이(812)를 포함할 수도 있다. 하나 이상의 추천 워드(810)는 사용자 워드 이력을 이용하여 결정될 수도 있다. 이것은 도 10a 및 10b를 참조하여 후술한다.
몇몇 실시예에서, 하나 이상의 추천 워드(810)는 현재 애플리케이션 세션에서 사용자에 의해 입력된 텍스트(심벌 선택)에 대응하는 접촉을 검출하기 전에 디스플레이된다. 예를 들면, 사용자가 장치(800)에서 이메일과 같은 애플리케이션을 최초로 열 때 하나 이상의 추천 워드(810)가 디스플레이될 수도 있다. 그러므로 하나 이상의 추천 워드(810)는 애플리케이션에 특정적일 수도 있는 사용자 워드 또는 사용 이력에 기초하여 결정될 수도 있다. 장치(800)가 텍스트 입력에 대응하는 접촉을 수신한 후, 하나 이상의 추천 워드(810)는 애플리케이션 세션 동안 사용자에 의해 입력되는 텍스트에 대응하는 접촉에 응답하여 동적으로 변경될 수도 있다.
사용자는 디스플레이(208)와의 접촉에 의해 하나 이상의 추천 워드(810)를 선택할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 구문("How are you?")과 같은 하나 이상의 추천 워드(810)가 한 번의 접촉으로 선택될 수도 있다. 접촉은 접촉하는 손가락의 1회 이상의 탭, 1회 이상의 스와이프 및/또는 굴림 모션과 같은 제스처를 포함할 수도 있다. 1회 이상의 탭은 0.1, 0.5 또는 1초와 같은 제3 사전설정된 값보다 적은 지속시간을 가질 수도 있다.
장치(800)는 특정 컴포넌트 및 이러한 컴포넌트의 특정 정렬로 도시되었지 만, 더 적거나 많은 컴포넌트가 있을 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트가 조합될 수도 있고, 하나 이상의 컴포넌트의 위치가 변경될 수도 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 키보드(210)는 더 적거나 추가 아이콘을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 서로 다른 캐릭터 세트 및/또는 심벌의 서로 다른 그룹이 키보드(210) 내의 아이콘에서 사용될 수도 있다.
도 9는 심벌 입력 프로세스(900)의 한 실시예의 흐름도이다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(900)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 다수의 동작을 포함하지만, 프로세스(900)는 직렬 또는 병렬(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용)로 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 바뀔 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 단일 동작으로 조합될 수도 있음은 물론이다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에서 디스플레이될 수도 있다(910). 각 아이콘은 적어도 하나의 심벌에 대응할 수도 있다. 하나 이상의 추천 워드가 디스플레이될 수도 있다(912). 하나 이상의 추천 워드는 현재 애플리케이션 세션에서 사용자에 의한 텍스트 입력(심벌 선택)에 대응하는 접촉을 검출하기 전에 사용자 이력에 따를 수도 있다. 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출될 수도 있다(914). 접촉은 제스처를 포함할 수도 있다. 제스처에 대응하는 각 추천 워드가 선택될 수도 있다(916).
이제, 장치(100)(도 1)에서 구현할 수도 있는 데이터 구조 시스템의 실시예에 대해 논의한다. 도 10a는 사용자 워드 이력 데이터 구조(1000)의 한 실시예를 도시하는 블록도이다. 사용자 워드 이력(150)은 삭제된 워드 스택(1010) 및 복수의 워드(1016)를 포함할 수도 있다. 워드(1016)는 하나 이상의 캐릭터 및/또는 하나 이상의 심벌을 포함할 수도 있다. 삭제된 워드 스택(1010)은, 하나 이상의 워드(1014)가 텍스트 메시징 모듈(140)(도 1)과 같은 애플리케이션에서 사용자에 의해 삭제된 순차적인 순서의 하나 이상의 워드(1014)를 포함한다.
워드(1016-M)와 같은 워드(1016) 내의 각 워드는 복수의 기록을 포함할 수도 있다. 각 기록은 시간 가중 스코어(1018), 사용 통계(1020)(예컨대, 사용 시간 및/또는 사용 빈도), 컨텍스트(1022) 및 하나 이상의 애플리케이션(1024)을 포함할 수도 있다. 시간 가중 스코어(1018)는 워드(1016-M)가 컨텍스트(1022)(사용자에 의해 이전에 제공된 하나 이상의 캐릭터, 심벌 및/또는 워드) 및/또는 애플리케이션(1024)에 기초하여 다음 예측 워드일 확률을 나타낼 수도 있다. 예를 들면, 시간 가중 스코어(1018)는 텍스트 메시징 모듈(140)(도 1)보다는 이메일에 대해서 다를 수도 있다. 시간 가중 스코어(1018)는 최근에 사용된 워드에 대해 유리하게 가중(예컨대, 더 높은 확률을 제공)되도록 계산될 수도 있다. 예를 들면, 시간 가중 스코어(1018)는 지난 24 시간 또는 지난 주 내에 사용된 워드(1016)에 대해 유리한 가중치를 줄 수도 있다. 더 오랜 시간 스케일(예컨대, 하루 전 또는 일주일 전 이상)로 사용된 워드(1016)는 워드(1016)가 마지막 사용된 이후 각 추가 시간 간격(예컨대, 매일 또는 매주)에 대해 사전설정된 비율(예컨대, 0.9)만큼 감소한 대응 시간 가중 스코어(1018)를 가질 수도 있다.
사용자 이력 데이터 구조(1000)는 정적 정보(예컨대, 하나 이상의 언어에 대 한 사전 및/또는 문법 및 구문 규칙에 대응)뿐만 아니라 동적 정보(최근 사용 통계 및/또는 패턴에 기초)를 포함할 수도 있다. 따라서, 사용자 이력 데이터 구조(1000)는 사전설정된 시간 간격 후 또는 새로운 워드나 신택스가 사용자에 의해 채택될 때 동적으로 연속해서 업데이트될 수도 있다. 사용자 이력 데이터 구조(1000)는 사용자의 어드레스 북, 이메일 및 다른 문서를 스캐닝하여 작성된 정적 사전을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 사용자 이력 데이터 구조(1000)는 더 적거나 많은 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 둘 이상의 컴포넌트가 조합될 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트의 순서가 변경될 수도 있다.
도 10b는 언어 데이터 구조 시스템(1050)의 한 실시예를 도시하는 블록도이다. 언어 데이터 구조 시스템(1050)은 장치(800)(도 8)에서 추천 워드를 제공하도록 사용될 수도 있다. 일련의 심벌(1062)(하나 이상의 캐릭터, 심벌 및/또는 워드를 포함)은 사용자에 의해 제공될 수도 있다. 컨텍스트(1022-I)에 대응하는 심벌 세트(1062)는 컨텍스트 맵(1060)에 의해 처리될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 컨텍스트(1022-I)는 비어 있는 세트일 수 있는데, 즉 하나 이상의 추천 워드가 사용자가 임의의 심벌(1062)을 제공하기 전에(예컨대, 애플리케이션이 처음으로 오픈될 때) 제공된다. 다른 실시예에서, 컨텍스트(1022-I)는 사용자가 제공하는 현재 워드에서 최초의 하나, 둘 또는 세 개 문자와 같은 하나 이상의 심벌뿐만 아니라 하나 이상의 이전에 입력되거나 제공된 워드를 포함할 수도 있다. 컨텍스트 맵(1060)은 선택 및 해싱(hashing) 모듈(1064) 및 해시 맵(1066)을 포함할 수도 있다. 해시 맵(1066)은 애플리케이션 특정 사전(1068)에서 하나 이상의 적절한 입력 을 선택할 수도 있다. 애플리케이션 특정 사전(1068)에서의 입력은 컨텍스트(1070), 예측 워드(1072) 및 시간 가중 스코어(1074)를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 특정 사전(1068)은 사용자 이력 데이터 구조(1000)에서의 레코드를 활용할 수도 있다. 결과적으로, 애플리케이션 특정 사전(1068)은 사전설정된 시간 간격 후 또는 새로운 워드나 신택스가 사용자에 의해 채용될 때 동적으로 연속해서 업데이트될 수도 있다.
언어 데이터 구조 시스템(1050)은 컨텍스트(1022-I)에 기초하여 하나 이상의 추천 워드를 제공하도록 사용될 수도 있다. 컨텍스트 맵은 상위-5 또는 상위-10 최선 컨텍스트(1070) 매치를 발견할 수도 있다. 대응하는 예측 워드(1072)는 시간 가중 스코어(1074)에 따라 사용자에게 추천될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 최선 컨텍스트(1070) 매치에 대응하는 예측 워드(1072)의 서브세트만이 사용자에게 제공될 수도 있다(예컨대, 상위-1, 상위-2, 상위-3 예측 워드).
몇몇 실시예에서, 언어 데이터 구조 시스템(1050)은 언어에 대응하는 상태 머신(Markov 시퀀스 또는 프로세스에 대응)에 따라 하나 이상의 추천 워드를 제공할 수도 있다. 예를 들면, 애플리케이션 특정 사전(1068)은 언어에서 문자, 캐릭터, 심벌 및/또는 워드 간의 관계의 확률론적(stochastic) 모델에 기초할 수도 있다.
확률 모델의 경로 메모리(예컨대, 현재 입력중인 워드의 최대 세 개의 캐릭터 및/또는 둘 또는 세 개의 이전에 입력된 워드)는 정확도와 휴대 전자 장치(100)(도 1)의 처리 및 전력 능력(예컨대, 배터리 수명) 간의 트레이드오프를 나 타낸다. 몇몇 실시예에서, 그와 같은 확률 모델은 사용자 특정 및/또는 이전에 논의한 바와 같이 애플리케이션 특정인 렉시코그래피 및 사용에 기초할 수도 있다. 예를 들면, 사용자 이메일, 어드레스 북 및/또는 다른 도큐먼트는 사용자에 의해 채용되는 신택스 및/또는 렉시코그래피(이름 및 속어 포함)에 기초하여 사용자에 대한 적절한 확률 모델을 결정하도록 분석될 수도 있다. 확률 모델은 사전설정된 시간 간격 후 또는 새로운 워드나 신택스가 사용자에 의해 채용될 때 연속적으로 업데이트될 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 확률 모델은 클릭 휠(114)(도 1) 및/또는 디스플레이 시스템(112)(도 1)에서의 터치 감지 디스플레이를 사용할 때 사용자가 한 하나 이상의 실수에 기초할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 각 워드를 타이핑할 때 잘못된 아이콘을 우연히 선택하면, 확률 모델은 미래에 그와 같은 에러를 설명하기 위해 업데이트될 수도 있다. 예시적인 한 실시예에서, 실수는 삭제 기능에 대응하는 아이콘의 사용자 활성화에 기초하여 결정될 수도 있다. 휴대 전자 장치(100)(도 1)의 적응성은 사용자가 어느 손가락을 사용하는지 그리고 사용자가 휴대 전자 장치(100)(도 1)를 사용하면서 어떻게 들고 있는지와 관련된 사용자 인터페이스 에러(예컨대, 시차(parallax) 및/또는 좌-우 대칭)의 정정을 가능하게 할 수도 있다. 이 기능은 도 14를 참조하여 후술한다.
몇몇 실시예에서, 언어 데이터 구조 시스템(1050)은 더 적거나 많은 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 둘 이상의 컴포넌트가 조합될 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트의 순서가 변경될 수도 있다.
이제, 장치(100)(도 1)에서 구현될 수도 있는 사용자 인터페이스 및 관련 프로세스의 추가적인 실시예에 대해 설명한다. 도 11a는 심벌 입력 프로세스(1100)의 한 실시예의 흐름도이다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(1100)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 많은 동작을 포함하지만, 프로세스(1100)는 직렬 또는 병렬로(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 변경될 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 단일 동작으로 조합될 수도 있음은 물론이다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(1110). 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응할 수도 있다. 각 아이콘의 선택에 대응하는 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출될 수도 있다(1112). 접촉이 또 대응하는 둘 이상의 심벌에서의 한 심벌이 결정될 수도 있다(1114).
도 11b는 심벌 입력 프로세스(1130)의 한 실시예의 흐름도이다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(1130)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 많은 동작을 포함하지만, 프로세스(1130)는 직렬 또는 병렬로(예컨대 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 변경될 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 하나의 동작으로 조합될 수도 있다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(1132). 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응할 수도 있다. 제1 심벌은 심벌의 제1 서브세트에 속할 수도 있고, 제2 심벌은 심벌의 제2 서브세트에 속할 수도 있다. 제1 심 벌은 제2 심벌보다 더 큰 발생 확률을 가질 수도 있다. 각 아이콘의 선택에 대응하는 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출될 수도 있다(1134). 접촉이 또 대응하는 둘 이상의 심벌에서의 한 심벌이 결정될 수도 있다(1136).
도 11c는 심벌 입력 프로세스(1150)의 한 실시예의 흐름도이다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(1150)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 다수의 동작을 포함하지만, 프로세스(1150)는 직렬 또는 병렬로(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 변경될 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 하나의 동작으로 조합될 수도 있다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(1152). 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응할 수도 있다. 제1 심벌은 심벌의 제1 서브세트에 속할 수도 있고, 제2 심벌은 심벌의 제2 서브세트에 속할 수도 있다. 제2 심벌은 사전설정된 값보다 적은 제1 심벌 직후의 발생 확률을 가질 수도 있다. 각 아이콘의 선택에 대응하는 디스플레이와의 사용자에 의한 접촉이 검출될 수도 있다(1154). 접촉이 또 대응하는 둘 이상의 심벌에서의 한 심벌이 결정될 수도 있다(1156).
도 12a 내지 12g는 휴대 전자 장치(1200)를 위한 사용자 인터페이스의 실시예를 도시하는 개략도이다. 이러한 실시예들은 전술한 심벌 입력 프로세스(1100)(도 11a), 1130(도 11b) 및/또는 1150(도 11c)를 활용할 수도 있다. 도 12a에 도시된 바와 같이, 장치(1200)는 복수의 아이콘을 구비한 키보드(1210)를 포함 할 수도 있다. 각 아이콘은 둘 이상의 심벌을 포함할 수도 있다. 각 아이콘에 대한 제1 심벌은 제1 제스처를 사용하는 사용자에 의해 선택될 수도 있다. 각 아이콘에 대한 제2 심벌은 제2 제스처를 사용하는 사용자에 의해 선택될 수도 있다. 제1 제스처는 디스플레이(208)와의 연속적인 접촉을 포함할 수도 있고, 제2 제스처는 디스플레이(208)와의 불연속적인 접촉을 포함할 수도 있다.
연속적인 접촉은 접촉의 스와이프 및/또는 굴림 모션을 포함할 수도 있다. 불연속적인 접촉은 1회 이상의 연속적인 탭을 포함할 수도 있다. 각 탭은 0.1, 0.5 또는 1초와 같은 제4 사전설정된 값보다 작은 시간 간격 동안 디스플레이(208)와의 접촉을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 2회 이상의 연속적인 탭은 2회 이상의 연속적인 탭 간의 시간 간격이 0.1, 0.5 또는 1초와 같은 제5 사전설정된 값보다 더 작으면 제2 심벌에 대응할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 제1 심벌은 키보드(1210)에서 디스플레이된 캐릭터 세트에서에서의 심벌의 제1 서브세트에 있고, 제2 심벌은 키보드(1210)에서 디스플레이된 캐릭터 세트에서의 심벌의 제2 서브세트에 있다. 제1 서브세트는 제6 사전설정된 값보다 더 큰 발생 확률을 가질 수도 있고, 제2 서브세트는 제6 사전설정된 값보다 더 적은 발생 확률을 가질 수도 있다. 따라서, 제1 서브세트는, 예컨대 언어에서(렉시코그래피 모델을 이용) 발생할 것 같고, 또는 사용자 이력에 기초하는 심벌을 포함할 수도 있다. 그러므로 제1 심벌을 선택하는 데 사용된 제스처는 사용자가 만들기 더 용이하거나 더 빠를 수도 있다. 예를 들면, 제1 제스처는 탭 제스처일 수도 있고, 제2 제스처는 스와이프 제스처일 수도 있다. 이는 도 12a에 도시되어 있다. 각 아이콘에 대한 대응 심벌을 선택하기 위해 필요한 제스처는 아이콘에 표시될 수도 있다. 예를 들면, 아이콘상의 점은 탭에 대응할 수도 있고, 아이콘상의 수평선은 대시(dash)에 대응할 수도 있다. 이 '탭-대시' 실시예는 두 제스처 키보드의 일예이다. 추가적인 예는 후술한다.
몇몇 실시예에서, 제1 심벌은 제7 사전설정된 값보다 더 작은 제2 심벌 직후의 발생 확률을 가질 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 제2 심벌은 제7 사전설정된 값보다 더 작은 제1 심벌 직후의 발생 확률을 가질 수도 있다. 아이콘에 디스플레이된 심벌의 이러한 정렬 또는 그룹화는 사용자가 각 아이콘에 대응하는 제1 심벌에 대한 제1 제스처를 만들 것 같지 않고 각 아이콘에 대응하는 제2 심벌에 대한 제2 제스처를 만들 것 같기 때문에(또는 그 반대) 키보드(1210)를 사용할 때 에러를 줄일 수도 있다. 그러므로 각 아이콘상의 서로 다른 심벌에 대한 제스처는 각 아이콘에 대응하는 심벌에 대한 연속적인 제스처를 이용하여 각 심벌을 우연히 선택할 가능성을 줄이기에 충분한 시간 간격에 의해 분리될 수도 있다.
도 12b 내지 12g는 추가적인 다중 제스처 키보드를 도시한다. 키보드(1212, 1214, 1216, 1218, 1220 및 1222)에서의 아이콘의 경우, 이러한 키보드 내의 각 아이콘에 대한 제1 심벌은 제1 제스처(예컨대, 단일 탭)로 선택될 수도 있고, 각 아이콘에 대한 제2 심벌은 제2 제스처(예컨대, 두 번의 연속 탭)를 이용하여 선택될 수도 있다. 도 12g에서 키보드(1222)는 둘 이상의 심벌에 대응하는 몇몇 아이콘을 포함한다. 이러한 심벌은 세 번의 연속 탭과 같은 추가 제스처를 만듦으로써 선택될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 각 아이콘에 대한 제2 또는 제3 심벌은 시프트 키와 같은 메타 키를 먼저 접촉한 다음, 각 아이콘과 접촉 및/또는 접촉 해지함으로써 사용자에 의해 선택될 수도 있다.
장치(1200)는 특정 컴포넌트 및 이러한 컴포넌트의 특정 정렬로 도시되었지만, 더 적거나 많은 컴포넌트가 있을 수도 있고, 둘 이상의 컴포넌트가 조합될 수도 있고, 하나 이상의 컴포넌트의 위치가 변경될 수도 있음을 이해해야 한다. 예를 들면, 키보드(1210, 1212, 1214, 1216, 1218, 1220 및/또는 1222)는 더 적거나 추가적인 아이콘을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 다른 캐릭터 세트 및/또는 심벌의 다른 그룹이 키보드(1210, 1212, 1214, 1216, 1218, 1220 및/또는 1222)의 아이콘에 사용될 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 사용자는 디스플레이(208)에서 하나 이상의 아이콘과의 접촉을 끊음으로써 심벌을 선택한다. 그러나 다른 실시예에서 사용자는 디스플레이(208)와의 접촉을 끊지 않으면서 하나 이상의 심벌을 선택할 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 다음 아이콘 및 대응 심벌로 이동하기 전에 제8 사전설정된 값(예컨대, 0.1, 0.5 또는 1초)보다 더 긴 시간 간격 동안 각 아이콘에서 접촉을 중지하거나 유지할 수도 있다. 이 프로세스에서, 사용자는 디스플레이와의 접촉을 유지할 수도 있다. 다른 실시예에서, 각 아이콘 및 대응 심벌의 선택은 디스플레이와의 접촉을 유지하면서 디스플레이(208)와의 접촉 압력을 증가시킴으로써 발생할 수도 있다.
접촉이 끊어지지 않은 실시예에 대응하는 심벌 입력 프로세스(1300)에 대한 흐름도가 도 13에 도시된다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(1300)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 다수의 동작을 포함하지만, 프로세스(1300)는 직렬 또는 병렬로(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 변경될 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 하나의 동작으로 조합될 수도 있음은 물론이다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에서 디스플레이될 수도 있다(1310). 각 아이콘은 적어도 하나의 심벌에 대응할 수도 있다. 사용자에 의한 디스플레이와의 접촉이 검출될 수도 있다(1312). 일련의 아이콘에 대응하는 접촉의 위치가 결정될 수도 있다(1314). 적어도 하나의 심벌은 접촉의 각 위치가 사전설정된 값을 초과하는 시간 간격 동안 각 아이콘에 대응할 때 선택될 수도 있다(1316).
전술한 바와 같이, 사용자는 디스플레이 시스템(112)(도 1) 내의 터치 스크린을 사용할 때 에러를 범할 수도 있다. 그러므로 장치(100)(도 1)는 그와 같은 에러에 따라 추정된 접촉과 실제 접촉 간의 오프셋(offset)을 적응할 수도 있다. 피드백은 삭제 키에 대응하는 아이콘을 활성화하는 사용자에 의해 제공될 수도 있다. 오프셋은 하나 이상의 아이콘에 적용될 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 하나 이상의 오프셋이 있을 수도 있고, 각 오프셋은 키보드 또는 다른 사용자 인터페이스에 있는 복수의 아이콘에서 하나 이상의 아이콘을 포함하는 각 서브세트에 적용될 수도 있다. 적응은 사전설정된 시간 간격 후 및/또는 과도한 횟수의 사용자 에러가 발생하면(예컨대, 삭제 아이콘의 사용 빈도에 의해 확인) 연속적으로 발생할 수도 있다. 적응은 사용자에게 별개의 키보드 연습/적응 모드를 구현할 것을 요구하기보다는 장치(100)(도 1)의 정상 모드 동작 동안 발생할 수도 있다.
그와 같은 실시예에 대응하는 심벌 입력 프로세스(1400)에 대한 흐름도가 도 14에 도시된다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(1400)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 다수의 동작을 포함하지만, 프로세스(1400)는 직렬 또는 병렬로(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 바뀔 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 하나의 동작으로 조합될 수도 있음은 물론이다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(1410). 각 아이콘은 적어도 하나의 심벌에 대응할 수도 있다. 사용자에 의한 디스플레이와의 접촉이 검출될 수도 있다(1412). 각 아이콘 및 적어도 하나의 심벌에 대응하는 추정된 접촉은 실제 접촉 및 사전설정된 오프셋에 따라 결정될 수도 있다(1414). 하나 이상의 선택된 심벌에서의 하나 이상의 에러에 대한 하나 이상의 정정이 수신될 수도 있다(1416). 적어도 각 아이콘에 대한 오프셋은 하나 이상의 수신된 정정에 따라 수정될 수도 있다(1418).
도 15는 휴대 전자 장치(1500)를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다. 장치(1500)는 복수의 아이콘을 구비한 키보드(1510)를 포함한다. 아이콘들 사이에 서로 다른 간격 ("보호 대역")이 사용된다. 보호 대역 영역 내의 사용자 접촉은 접촉에 가장 가까운 아이콘을 또한 활성화할 수도 있지만, 아이콘들 사이의 보호 대역은 시각적으로 사용자가 인접 아이콘의 중심을 터치하도록 한다. 몇몇 실시예에서, 디스플레이(208)의 중심 부근의 아이콘들은 디스플레이의 에지 부근의 아이콘보다 인접 아이콘들 사이에서 더 작은 보호 대역을 가질 수도 있다. 이는, 사용자가 디스플레이(208)의 중심 부근의 각 아이콘을 선택하거나 접촉하기가 더 용이하면 디스플레이(208)를 사용할 때 에러를 줄일 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 디스플레이(208)의 에지 부근의 보호 대역이 디스플레이(208)의 중심 부근의 것보다 더 클 수도 있다. 반대로, 몇몇 실시예에서(도 15에 도시된 것과 반대의 경우), 디스플레이(208)의 중심 부근의 아이콘이 디스플레이의 에지 부근의 아이콘보다 인접 아이콘들 사이에서 더 큰 보호 대역을 가질 수 있다. 이 경우, 사용자가 디스플레이(208)의 에지 부근에서 각 아이콘을 선택 또는 접촉하기가 더 용이하면 디스플레이(208)를 사용할 때 에러를 줄일 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 디스플레이(208)의 에지 부근의 보호 대역이 디스플레이(208)의 중심 부근의 것보다 더 작을 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 디스플레이(208)의 중심 부근의 아이콘이 디스플레이(208)의 에지 부근의 아이콘보다 더 클 수도 있다. 몇몇 실시예에서, 에지 아이콘에 대응하는 접촉을 식별하기가 더 쉽기 때문에, 디스플레이의 에지의 아이콘이 다른 아이콘의 크기의 대략 절반이다.
몇몇 실시예에서, 아이콘들의 크기 또는 아이콘들 간의 보호 대역의 크기는 디스플레이의 에지와 디스플레이의 중심 사이에서 점증적으로 변할 수 있다(예컨대, 에지의 작은 아이콘들부터 중심에 있는 큰 아이콘들로, 또는 에지의 작은 보호 대역들부터 중심에 있는 큰 보호 대역들로).
그와 같은 실시예에 대응하는 심벌 입력 프로세스(1600)의 흐름도가 도 16에 도시된다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(1600)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 다수의 동작을 포함하지만, 프로세스(1600)는 직렬 또는 병렬로(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 바뀔 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 하나의 동작으로 조합될 수도 있음은 물론이다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(1610). 복수의 아이콘은 디스플레이의 제1 디멘전(dimension)에서 행으로 정렬될 수도 있다. 아이콘의 제1 서브세트에서 인접 아이콘들 사이의 제1 디멘전에 있는 제1 보호 대역은 사전설정된 값보다 더 클 수도 있고, 아이콘의 제2 서브세트에서 인접 아이콘들 사이의 제1 디멘전에 있는 제2 보호 대역은 사전설정된 값보다 더 작을 수도 있다. 각 아이콘의 선택에 대응하는 사용자에 의한 디스플레이와의 접촉이 검출될 수도 있다(1612). 각 아이콘에 대응하는 심벌이 디스플레이될 수도 있다(1614).
도 17은 휴대 전자 장치(1700)를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다. 장치(1700)는 복수의 아이콘을 구비한 키보드(1710)를 포함한다. 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응한다. 몇몇 심벌은 둘 이상의 아이콘을 동시에 접촉함으로써 선택될 수도 있다. 선택되는 각 심벌은 디스플레이 트레이(214)에 디스플레이될 수도 있다. 예를 들면, 문자 'e'는 제1 행에 있는 제1 아이콘과 접촉하고 접촉을 끊음으로써 선택될 수도 있다. 문자 'l'은 제1 행에 있는 제1 및 제2 아이콘과 접촉하고 접촉을 끊음으로써 선택될 수도 있다. 아이콘들은 주어진 심벌에 대응하는 아이콘들(코드(chords)라고도 함)과의 접촉의 조합을 나타내는 시각적 정보를 포함한다. 키보드(1710)는 종종 홉-스카치(hop-scotch) 키보 드라고 한다.
그와 같은 실시예에 대응하는 심벌 입력 프로세스(1800)의 흐름도가 도 18에 도시된다. 후술하는 심벌 입력 프로세스(1800)는 특정 순서로 발생하는 것으로 보이는 다수의 동작을 포함하지만, 프로세스(1800)는 직렬 또는 병렬로(예컨대, 병렬 프로세서 또는 멀티 스레딩 환경을 이용) 실행될 수 있는 더 많거나 적은 동작을 포함할 수 있고, 둘 이상의 동작의 순서가 바뀔 수도 있고, 또는 둘 이상의 동작이 하나의 동작으로 조합될 수도 있음은 물론이다.
복수의 아이콘이 터치 감지 디스플레이에 디스플레이될 수도 있다(1810). 제1 아이콘 및 제2 아이콘 각각은 둘 이상의 심벌에 대응한다. 제1 및 제2 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 디스플레이와의 접촉이 검출된다(1812). 접촉이 대응하는 둘 이상의 심벌에서의 각 심벌이 결정될 수도 있다(1814). 각 심벌에 대응하는 시각적 표시자가 디스플레이된다(1816).
도 19는 휴대 전자 장치(1900)를 위한 사용자 인터페이스의 한 실시예를 도시하는 개략도이다. 키보드(1910)는 고정된 아이콘을 포함하지 않는다. 대신 심벌이 디스플레이된다. 영역(1912)에 있는 세 개의 문자와 같은 가장 가까운 심벌 그룹이 디스플레이(208)와의 사용자 접촉에 따라 선택된다. 다른 실시예에서, 영역(1912)은 둘 이상의 심벌 또는 캐릭터를 포함할 수도 있다. 올바른 심벌 세트는, 사용자에 의한 일련의 접촉에 대응하는 일련의 심벌 그룹에 따라, 도 10a에 도시된 것과 같은 렉시코그래피 모델 또는 시스템을 이용하여 결정될 수도 있다. 더 많은 접촉이 발생함에 따라, 선택된 심벌 그룹에 대응하는 가능한 워드 또는 심벌 세트의 트리(tree)는 올바른 또는 가장 가능성있는 워드 또는 심벌 세트가 결정될 때까지 제거(prune)될 것이다.
도시되지 않은 다른 실시예에서는, 각 사용자는 키보드와 같은 사용자 인터페이스를 위한 허용가능한 가장 작은 키 크기를 결정하는 데 사용되는 게임을 할 수도 있다. 가장 작은 키 크기는 사용자의 수작업 솜씨, 나이, 건강, 손가락 크기 및 시각에 따를 수도 있다. 게임 중에 키보드 내의 아이콘을 사용할 때 범하는 에러는 각 사용자에 대한 최소 아이콘 크기를 결정하는 데 도움이 될 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 상술한 키보드와 같은 사용자 인터페이스의 실시예에서의 아이콘은 디스플레이되는 아이콘 크기보다 더 큰 효과적인 접촉 영역 또는 스트라이크(strike) 영역을 가질 수도 있다. 다른 실시예에서, 효과적인 접촉 영역 또는 스트라이크 영역은 디스플레이(208) 표면의 적어도 하나의 디멘전에서 디스플레이되는 아이콘 크기보다 더 클 수도 있다.
본 발명의 특정 실시예들에 대한 설명은 예시 및 설명의 목적으로 제시된다. 이 실시예들은 남김없이 모두 열거된 것이거나 본 발명을 개시된 정확한 형태로 한정하기 위한 것이 아니다. 오히려, 상술한 내용의 관점에서 많은 수정 및 변경이 가능함은 물론이다. 실시예들은 본 발명의 원리 및 그 실제적인 적용을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되어 기술되었고, 이에 의해 해당 기술분야의 당업자들이 본 발명과 특정 사용에 적합하도록 한 다양한 수정을 갖는 다양한 실시예들을 가장 잘 이용할 수 있게 한다.

Claims (24)

  1. 터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응함 - 을 디스플레이하는 단계와,
    상기 각 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 검출하는 단계와,
    상기 접촉이 또 대응하는 상기 둘 이상의 심벌에서 각 심벌을 결정하는 단계와,
    상기 접촉이 상기 각 심벌에 대응함을 나타내도록 상기 디스플레이되는 각 아이콘을 수정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 각 아이콘과의 접촉을 끊을 때 상기 각 심벌을 선택하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 접촉이 사전설정된 값을 초과하는 시간 간격 동안 유지될 때 상기 각 심벌을 대문자화하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 수정 단계는 상기 각 아이콘의 형태를 변경하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 형태 변경은 상기 형태의 비대칭 왜곡을 포함하는 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 각 아이콘의 형태 내의 영역에 그리고 상기 접촉에 대응하는 영역 외부에 상기 각 심벌을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 검출 단계는 상기 각 심벌에 대응하는 영역 위에서 손가락의 굴림을 검출하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 각 아이콘에 대한 상기 둘 이상의 심벌은 렉시코그래피(lexicography) 모델에 따라 결정되는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 렉시코그래피 모델은 사용자 사용 이력에 대응하고, 상기 사용자 사용 이력은 상기 접촉의 성립 전에 발생하는 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 렉시코그래피 모델은 한 언어에서 심벌의 사용 빈도에 대응하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 각 아이콘의 초기 형태는 아크(arc)를 포함하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 각 심벌에 대응하는 시각적 표시자를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 시각적 표시자는 상기 각 아이콘에 근접한 시각적 조명을 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 시각적 조명은 상기 각 아이콘의 적어도 한 부분 주위에 밴드를 포함하는 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 시각적 표시자는 상기 접촉의 검출 전에 발생하는 사용자 사용 이력에 따르는 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 접촉은 손가락의 1회 이상의 탭, 스와이프 및 굴림으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 제스처를 포함하는 방법.
  17. 장치와 관련하여 사용하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능한 저장 매체 및 내장된 컴퓨터 프로그램 메커니즘을 포함하고,
    상기 컴퓨터 프로그램 메커니즘은,
    터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응함 - 을 디스플레이하기 위한 명령과,
    상기 각 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 검출하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 또 대응하는 상기 둘 이상의 심벌에서 각 심벌을 결정하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 상기 각 심벌에 대응함을 나타내도록 상기 디스플레이되는 각 아이콘을 수정하기 위한 명령
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 그래픽 사용자 인터페이스로서,
    터치 감지 디스플레이에 디스플레이되는 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌을 포함함 - 과,
    상기 복수의 아이콘 내의 다른 아이콘과 관련하여 수정된 형태를 갖는 각 아이콘
    을 포함하고,
    상기 수정된 형태는 상기 둘 이상의 심벌에서 각 심벌에 대응하고,
    상기 형태는 상기 각 아이콘 및 상기 각 심벌에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉이 성립될 때 수정되는 그래픽 사용자 인터페이스.
  19. 휴대 전자 장치로서,
    터치 감지 디스플레이와,
    하나 이상의 프로세서와,
    메모리와,
    프로그램을 포함하고,
    상기 프로그램은 상기 메모리에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서에 의 해 실행되도록 구성되고,
    상기 프로그램은,
    터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응함 - 을 디스플레이하기 위한 명령과,
    상기 각 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 검출하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 대응하는 상기 둘 이상의 심벌에서 각 심벌을 결정하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 상기 각 심벌에 대응함을 나타내도록 상기 디스플레이되는 각 아이콘을 수정하기 위한 명령
    을 포함하는 휴대 전자 장치.
  20. 휴대 전자 장치로서,
    터치 감지 디스플레이 수단과,
    하나 이상의 프로세서 수단과,
    메모리 수단과,
    프로그램 메커니즘을 포함하고,
    상기 프로그램 메커니즘은 상기 메모리 수단에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서 수단에 의해 실행되도록 구성되고,
    상기 프로그램 메커니즘은,
    터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응함 - 을 디스플레이하기 위한 명령과,
    상기 각 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 검출하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 대응하는 상기 둘 이상의 심벌에서 각 심벌을 결정하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 상기 각 심벌에 대응함을 나타내도록 상기 디스플레이되는 각 아이콘을 수정하기 위한 명령
    을 포함하는 휴대 전자 장치.
  21. 휴대 전자 장치로서,
    터치 감지 디스플레이와,
    하나 이상의 프로세서와,
    메모리와,
    프로그램을 포함하고,
    상기 프로그램은 상기 메모리에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고,
    상기 프로그램은,
    터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘의 둘 이상의 서브세트는 상기 터치 감지 디스플레이에서 대응하는 행으로 정렬되고, 사전설정된 값보다 큰 공간이 인접 행들 사이에 포함됨 - 을 디스플레이하기 위한 명령과,
    상기 각 아이콘에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉을 검출하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 유지되는 동안 상기 각 아이콘에 대응하는 각 행과 이웃 행 사이의 상기 공간에 상기 각 아이콘에 대응하는 심벌을 디스플레이하기 위한 명령
    을 포함하는 휴대 전자 장치.
  22. 휴대 전자 장치로서,
    터치 감지 디스플레이와,
    하나 이상의 프로세서와,
    메모리와,
    프로그램을 포함하고,
    상기 프로그램은 상기 메모리에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고,
    상기 프로그램은,
    터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘 내의 각 아이콘은 적어도 하나의 심벌에 대응함 - 을 디스플레이하기 위한 명령과,
    하나 이상의 추천 워드 - 상기 하나 이상의 추천 워드는 사용자 이력에 따르 고, 상기 하나 이상의 추천 워드는 현재 애플리케이션 세션에서 사용자에 의한 심벌 선택에 대응하는 상기 사용자에 의한 접촉을 검출하기 전에 디스플레이됨 - 를 디스플레이하기 위한 명령과,
    상기 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉 - 상기 접촉은 제스처를 포함함 - 을 검출하기 위한 명령과,
    상기 제스처에 대응하는 각 추천 워드를 선택하기 위한 명령
    을 포함하는 휴대 전자 장치.
  23. 휴대 전자 장치로서,
    터치 감지 디스플레이와,
    하나 이상의 프로세서와,
    메모리와,
    프로그램을 포함하고,
    상기 프로그램은 상기 메모리에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고,
    상기 프로그램은,
    터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘 내의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응함 - 을 디스플레이하기 위한 명령과,
    상기 각 아이콘의 선택에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레 이와의 접촉 - 상기 접촉은 각 제스처를 포함함 - 을 검출하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 또 대응하는 상기 각 아이콘에 대한 상기 둘 이상의 심벌에서 각 심벌 - 상기 각 심벌은 상기 각 제스처가 연속적인 접촉을 포함하면 상기 둘 이상의 심벌에서의 제1 심벌이고, 상기 각 심벌은 상기 각 제스처가 불연속적인 접촉을 포함하면 상기 둘 이상의 심벌에서의 제2 심벌임 - 을 결정하기 위한 명령
    을 포함하는 휴대 전자 장치.
  24. 휴대 전자 장치로서,
    터치 감지 디스플레이와,
    하나 이상의 프로세서와,
    메모리와,
    프로그램을 포함하고,
    상기 프로그램은 상기 메모리에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고,
    상기 프로그램은,
    터치 감지 디스플레이에 복수의 아이콘 - 상기 복수의 아이콘의 적어도 한 서브세트 내의 각 아이콘은 둘 이상의 심벌에 대응하고, 상기 둘 이상의 심벌에서의 제1 심벌은 심벌의 제1 서브세트에 속하고, 상기 둘 이상의 심벌에서의 제2 심벌은 심벌의 제2 서브세트에 속하고, 상기 제1 심벌은 제1 사전설정된 값보다 큰 발생 확률을 갖고, 상기 제2 심벌은 상기 제1 사전설정된 값보다 적은 발생 확률을 가짐 - 을 디스플레이하기 위한 명령과,
    상기 각 아이콘의 선택에 대응하는 사용자에 의한 상기 터치 감지 디스플레이와의 접촉 - 상기 접촉은 각 제스처를 포함함 - 을 검출하기 위한 명령과,
    상기 접촉이 또 대응하는 상기 각 아이콘에 대한 상기 둘 이상의 심벌에서 각 심벌을 결정하기 위한 명령
    을 포함하는 휴대 전자 장치.
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