KR20050109096A - Method and system for managing on line item - Google Patents

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KR20050109096A
KR20050109096A KR1020040033844A KR20040033844A KR20050109096A KR 20050109096 A KR20050109096 A KR 20050109096A KR 1020040033844 A KR1020040033844 A KR 1020040033844A KR 20040033844 A KR20040033844 A KR 20040033844A KR 20050109096 A KR20050109096 A KR 20050109096A
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이두원
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    • GPHYSICS
    • G01MEASURING; TESTING
    • G01FMEASURING VOLUME, VOLUME FLOW, MASS FLOW OR LIQUID LEVEL; METERING BY VOLUME
    • G01F9/00Measuring volume flow relative to another variable, e.g. of liquid fuel for an engine
    • G01F9/006Measuring volume flow relative to another variable, e.g. of liquid fuel for an engine with mechanic means
    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B65CONVEYING; PACKING; STORING; HANDLING THIN OR FILAMENTARY MATERIAL
    • B65DCONTAINERS FOR STORAGE OR TRANSPORT OF ARTICLES OR MATERIALS, e.g. BAGS, BARRELS, BOTTLES, BOXES, CANS, CARTONS, CRATES, DRUMS, JARS, TANKS, HOPPERS, FORWARDING CONTAINERS; ACCESSORIES, CLOSURES, OR FITTINGS THEREFOR; PACKAGING ELEMENTS; PACKAGES
    • B65D3/00Rigid or semi-rigid containers having bodies or peripheral walls of curved or partially-curved cross-section made by winding or bending paper without folding along defined lines
    • B65D3/02Rigid or semi-rigid containers having bodies or peripheral walls of curved or partially-curved cross-section made by winding or bending paper without folding along defined lines characterised by shape
    • B65D3/06Rigid or semi-rigid containers having bodies or peripheral walls of curved or partially-curved cross-section made by winding or bending paper without folding along defined lines characterised by shape essentially conical or frusto-conical

Abstract

본 발명은 온라인 상의 아이템을 실세계의 상품 또는 서비스와 연계하여 사이버 아이템과 관련된 흥미를 더욱 높이고, 또한 게임을 이용하여 새로운 형태의 영업이 가능하도록 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an online item management method and system that further increases the interest associated with cyber items by connecting online items with goods or services in the real world, and enables new types of sales using games.

본 발명은, 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템 및 목표 사이버 포인트를 상기 현실 세계의 상품에 대한 정보와 연관하여 아이템 데이터베이스에 유지하는 단계, 사용자에 대응하여 상기 사용자에게 부여된 아이템 및 사용자 사이버 포인트를 상기 사용자에 대한 정보와 연관하여 사용자 데이터베이스에 유지하는 단계, 사용자에게 소정의 아이템을 부여하는 단계, 상기 사용자에게 상기 소정의 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단하는 단계, 상기 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지하는 단계를 포함하는 온라인 상의 아이템 관리 방법을 제공한다.The present invention provides a method of maintaining an item and a target cyber point corresponding to a product in a real world in an item database in association with information about a product in the real world, and an item and a user cyber point granted to the user in response to a user. Maintaining in the user database in association with information about the user, granting a predetermined item to the user, and increasing user cyber points after granting the predetermined item to the user corresponding to the item granted to the user. Determining whether a target cyber point has been reached, and when the increased user cyber point reaches a target cyber point corresponding to the item assigned to the user, acquiring a product of the real world corresponding to the item from the user; Can It provides an online item management method comprising the step of notifying.

본 발명에 따르면, 사용자들이 일정한 아이템을 오랜 기간 동안 소유하도록 하고, 이를 표시하여 줌으로써, 상기 아이템과 연관된 실생활에서의 제품 및 서비스를 효율적으로 광고할 수 있다.According to the present invention, by allowing users to own a certain item for a long time and displaying it, it is possible to efficiently advertise products and services in real life associated with the item.

Description

온라인 상의 아이템 관리 방법 및 시스템{Method and System for Managing On Line Item}{Method and System for Managing On Line Item}

본 발명은 온라인 상에서의 아이템을 관리하는 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 온라인 상의 아이템을 실세계의 상품 또는 서비스와 연계하여 사이버 아이템과 관련된 흥미를 더욱 높이고, 또한 게임을 이용하여 새로운 형태의 영업이 가능하도록 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for managing an item on-line, and more specifically, to increase the interest associated with cyber items by linking the item on-line with a product or service in the real world, and also using a game in a new form. The present invention relates to a method and system for managing an item online.

인터넷이 보급됨에 따라, 인터넷 상에는 매우 많은 수의 온라인 쇼핑몰들이 등장하였다. 그러나, 이러한 온라인 쇼핑몰들 사이에서는 특정한 쇼핑몰만의 차이점이 부각되지 않기 때문에, 사용자들은 특정한 쇼핑몰에 충성도를 가지고 쇼핑 등을 수행하는 것이 아니라 인터넷 상의 여러 쇼핑몰들을 검색한 후 쇼핑을 하게 된다. 이에 따라 하나의 쇼핑몰의 고객들은 하나의 쇼핑몰에 충성도를 가지지 않고, 쉽게 다른 쇼핑몰로 옮겨 가는 현상이 발생하고 있다. 그러나, 이러한 점은 쇼핑몰의 입장에서는 고객의 유치를 위하여 계속적으로 많은 마케팅 비용을 소모하여야 한다는 것을 의미하기 때문에, 온라인 쇼핑몰들은 지속적으로 사용자들의 충성도를 높이기 위한 방안을 연구해 오고 있다. 이러한 현상은 온라인 쇼핑몰뿐 아니라 온라인 상에서 이루어지는 다양한 서비스에 대하여도 마찬가지로 적용된다. 따라서, 인터넷 상에서 이루어지는 다양한 서비스 등과 관련하여 적은 비용으로 사용자들의 충성도를 높일 수 있는 방법이 요구되고 있다.As the Internet has spread, a very large number of online shopping malls have appeared on the Internet. However, since the differences between specific online shopping malls are not emphasized among these online shopping malls, users do shopping without searching and shopping with loyalty to a specific shopping mall. Accordingly, customers of one shopping mall do not have loyalty to one shopping mall, and are easily moved to another shopping mall. However, since this means that shopping malls must continuously consume a lot of marketing costs in order to attract customers, online shopping malls have been continuously researching ways to increase the loyalty of users. This phenomenon is equally applicable to various online services as well as online shopping malls. Accordingly, there is a demand for a method for increasing the loyalty of users at low cost with respect to various services performed on the Internet.

인터넷 상에서 다양한 서비스를 제공하고 있는 다수의 서비스 업체들이 사용자들의 충성도를 높이기 위하여 많이 사용하는 방법들 중 하나가 마일리지와 같은 소정의 적립 포인트를 사용자에게 제공하는 것이다. 사용자들이 자사의 사이트를 방문하거나 자사의 서비스를 이용하거나 자사 사이트를 통하여 상품을 구매한 경우에 일정한 사이버 포인트를 지급한다. 그리고 추후에 상기 사이버 포인트가 일정 금액이 되면 사용할 수 있도록 하는 것이다. 또는 일정한 포인트를 달성하면 일정한 선물을 증정하는 방법도 이용되고 있다.One of the many methods used by many service providers that provide various services on the Internet to increase the loyalty of users is to provide the user with a certain earning point such as mileage. When users visit our site, use our service or purchase products through our site, we pay certain cyber points. In the future, the cyber point may be used when a predetermined amount is used. Or, if a certain point is achieved, a method of giving a certain gift is also used.

한편 인터넷 상에서 아바타(avatar)는 매우 다양한 분야에서 널리 이용되고 있다. 아바타는 인터넷 상에서 사용자를 대신하여 표시되는 이미지이다. 또한, 의상, 신발, 액세서리 등과 같은 사이버 아이템들을 이용하여 상기 아바타를 장식함으로써 사용자들은 자신의 개성이나 취향을 적극적으로 표시하고 있다. 그러나, 종래기술에 따르면 아바타에서 사용되는 아이템과 실생활에서 사용되는 아이템 간의 연계 고리가 없는데, 이는 사용자들의 흥미를 반감시키는 요인이 되고 있다. On the other hand, avatars are widely used in various fields on the Internet. An avatar is an image displayed on behalf of a user on the Internet. In addition, by decorating the avatar using cyber items such as clothes, shoes, and accessories, the users are actively displaying their personality or taste. However, according to the related art, there is no link between the items used in the avatar and the items used in the real life, which is a factor that halves the interest of the users.

따라서, 이러한 아바타 시스템의 흥미를 더 높일 수 있는 방법이 요청되고 있다.Therefore, there is a demand for a method that can further increase the interest of such an avatar system.

본 발명은 상기와 같은 종래 기술을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 인터넷 상에서 이루어지는 다양한 서비스 등과 관련하여 적은 비용으로 사용자들의 충성도를 높일 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been made to improve the prior art as described above, and an object of the present invention is to provide a method and apparatus that can increase the loyalty of users at low cost with respect to various services and the like performed on the Internet.

본 발명의 또 다른 목적은 아바타에서 사용되는 아이템과 실생활에서 사용되는 아이템 간을 연결하여 사용자들이 아바타를 이용하는 데 있어서의 흥미를 더욱 높일 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.It is still another object of the present invention to provide a method and apparatus for connecting users used in avatars with items used in real life to further increase interest in using the avatar.

본 발명의 또 다른 목적은 사용자들이 일정한 아이템을 오랜 기간 동안 소유하도록 하고, 이를 표시하여 줌으로써, 상기 아이템과 연관된 실생활에서의 제품 및 서비스를 효율적으로 광고하는 것을 목적으로 한다. 종래기술인 한국공개특허 제2002-23732호에는 아바타의 아이템으로 실생활의 제품과 연관된 아이템을 생성하여 사용자에게 제공하는 방법도 있지만, 이러한 방법들에서는 상기 아이템을 사용자가 충분한 기간 사용할 수 있도록 하는 방법이 전혀 제시되어 있지 않다. 만약 사용자가 실생활의 제품과 연관된 아이템을 하루 이틀 정도 사용한 후 폐기한다면, 상기 아이템으로 인한 광고 효과는 매우 작게 될 것이다. 그러나, 상기 아이템을 오랜 시간 사용자가 유지한다면, 상기 아이템은 사용자에게도 특별한 의미를 가지게 되어 사용자에게 매우 큰 광고 효과를 가지게 된다. 또한 본 발명은 이러한 아이템을 이용하여 사용자가 특정한 물품에 대한 애정 또는 감성적 느낌이 더욱 커지게 함으로써, 제품의 감성 마케팅을 효율적으로 수행할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.Another object of the present invention is to allow users to own a certain item for a long period of time and to display it, thereby efficiently advertising products and services in real life associated with the item. In the prior art, Korean Patent Laid-Open Publication No. 2002-23732 also provides a method of creating an item associated with a real life product as an avatar item and providing the same to the user. However, in these methods, there is no method for allowing the user to use the item for a sufficient period of time. Not presented. If a user uses an item associated with a real-life product for a day or two and then discards it, the advertising effect due to the item will be very small. However, if the user maintains the item for a long time, the item has a special meaning to the user and has a very large advertising effect to the user. In addition, an object of the present invention is to enable the user to efficiently carry out the emotional marketing of the product by making the user feel more affection or emotional feeling for a particular item.

본 발명의 또 다른 목적은 사용자들이 게임 등을 통하여 아이템과 연관된 일정한 포인트를 축적하게 되면, 상기 아이템에 대응하는 실생활의 실제 물품을 상기 사용자에게 제공함과 동시에 상기 사용자에게 상기 실제 물품을 제공하기 위하여 상기 사용자가 상기 포인트를 축적하는 동안 본 발명에 따르는 서비스 제공자는 그 이상의 이익을 얻을 수 있도록 하는 새로운 인터넷 서비스 방법 및 장치를 제공하는 것이다.Still another object of the present invention is to provide a user with a real item corresponding to the item in real time corresponding to the item, when the user accumulates a certain point associated with the item through a game or the like. The service provider according to the present invention provides a new Internet service method and apparatus that allows the user to further benefit while the user accumulates the points.

상기의 목적을 이루기 위하여 본 발명은, 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템 및 목표 사이버 포인트를 상기 현실 세계의 상품에 대한 정보와 연관하여 아이템 데이터베이스에 유지하는 단계, 사용자에 대응하여 상기 사용자에게 부여된 아이템 및 사용자 사이버 포인트를 상기 사용자에 대한 정보와 연관하여 사용자 데이터베이스에 유지하는 단계, 사용자에게 소정의 아이템을 부여하는 단계, 상기 사용자에게 상기 소정의 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단하는 단계, 상기 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지하는 단계를 포함하는 온라인 상의 아이템 관리 방법을 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention is to maintain an item corresponding to a product of the real world and the target cyber point in the item database in association with the information about the product of the real world, given to the user in response to the user Maintaining items and user cyber points in association with information about the user in a user database, granting a predetermined item to the user, and increasing user cyber points after granting the predetermined item to the user. Determining whether the target cyber point corresponding to the assigned item has been reached; when the increased user cyber point reaches the target cyber point corresponding to the item assigned to the user, the user corresponding to the item reality A method of managing an item on-line is provided that includes notifying that a product of the world can be obtained.

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 온라인 상의 아이템 관리 방법은 상기 사용자에게 다른 사용자와 함께 할 수 있는 온라인 게임 서비스를 제공하는 단계, 상기 사용자가 상기 온라인 게임에서 승리한 경우, 상기 다른 사용자의 사이버 포인트를 소정의 값만큼 감산 처리하는 단계 및 상기 감산 처리된 사이버 포인트보다 적은 사이버 포인트를 상기 사용자의 사이버 포인트에 가산 처리하는 단계를 더 포함한다.According to another embodiment of the present invention, the method for managing items online provides the user with an online game service that can be played with another user, when the user wins the online game, Subtracting the cyber points by a predetermined value and adding the cyber points less than the subtracted cyber points to the cyber points of the user.

본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템 및 목표 사이버 포인트를 상기 현실 세계의 상품에 대한 정보와 연관하여 아이템 데이터베이스에 유지하는 단계, 사용자에 대응하여 상기 사용자에게 부여된 아이템 및 사용자 사이버 포인트를 상기 사용자에 대한 정보와 연관하여 사용자 데이터베이스에 유지하는 단계, 상기 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단하는 단계, 상기 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지는 단계를 포함하는 온라인 상의 아이템 관리 방법이 제공된다.According to another aspect of the present invention, maintaining an item corresponding to a product of the real world and a target cyber point in the item database in association with the information about the product of the real world, the item assigned to the user in response to the user And maintaining a user cyber point in a user database in association with information about the user, determining whether the user cyber point has reached a target cyber point corresponding to an item assigned to the user, the user cyber point When a user reaches a target cyber point corresponding to an item assigned to the user, the method for providing an item on-line is provided, including notifying the user that a product of the real world corresponding to the item can be obtained. .

본 발명의 또 다른 일측에 따르는 온라인 상의 아이템 관리 시스템은, 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템에 관한 아이템 정보, 상기 아이템과 연관된 목표 사이버 포인트 및 상기 현실 세계의 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 아이템 데이터베이스, 사용자에 대응하는 사용자 정보, 상기 사용자에게 부여된 아이템에 관한 아이템 정보 및 상기 사용자와 연관된 사용자 사이버 포인트를 저장하는 사용자 데이터베이스, 사용자에게 아이템을 부여하고, 상기 사용자와 연관하여 상기 아이템을 표시하는 아이템 처리부 및 상기 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지하는 구매 처리부를 포함한다.An online item management system according to another aspect of the present invention is an item database for storing item information about an item corresponding to a product in the real world, a target cyber point associated with the item, and product information about the product in the real world. A user database storing user information corresponding to a user, item information about an item assigned to the user and a user cyber point associated with the user, an item for assigning an item to the user and displaying the item in association with the user A processing unit and a purchase processing unit for notifying the user that a product of the real world corresponding to the item may be acquired when the user cyber point reaches a target cyber point corresponding to the item granted to the user.

이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described an embodiment of the present invention;

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 상의 아이템 관리 시스템을 도시한 도면이다. 본 발명에 따른 온라인 상의 아이템 관리 시스템(100)은 아이템 데이터베이스(101), 사용자 데이터베이스(102), 아이템 처리부(103) 및 구매 처리부(104)를 포함한다.1 is a diagram illustrating an online item management system according to an embodiment of the present invention. The online item management system 100 according to the present invention includes an item database 101, a user database 102, an item processing unit 103, and a purchase processing unit 104.

본 발명에 따른 온라인 상의 아이템 관리 시스템은 인터넷 등과 같은 유무선 통신망을 통하여 사용자 단말기와 연결된다. 또한 아이템 관리 시스템은 사용자 단말기에 설치된 웹 브라우저 등의 사용자 프로그램과 통신하면서, 본 발명에 따른 아이템 관리 서비스를 제공한다. 이때 아이템 관리 시스템은 통신을 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하는데, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 범용적으로 사용되는 구성요소이므로 그 설명을 생략한다. 또한, 상기 사용자 단말기로는 PC, 휴대폰, 스마트폰, PDA, 휴대 인터넷 단말기 등이 사용될 수 있다.The online item management system according to the present invention is connected to a user terminal through a wired or wireless communication network such as the Internet. In addition, the item management system provides an item management service according to the present invention while communicating with a user program such as a web browser installed in the user terminal. At this time, the item management system includes hardware and software for communication, which is omitted since it is a component used universally in the field to which the present invention belongs. In addition, the user terminal may be a PC, a mobile phone, a smart phone, a PDA, a portable Internet terminal.

아이템 데이터베이스(Item Database)(101)는 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템에 관한 아이템 정보, 상기 아이템과 연관된 목표 사이버 포인트 및 상기 현실 세계의 상품에 대한 상품 정보를 저장한다. 아이템 데이터베이스(200)에 관하여는 도 2를 참조하여 설명한다. An Item Database 101 stores item information about an item corresponding to a product in the real world, a target cyber point associated with the item, and product information about the product in the real world. The item database 200 will be described with reference to FIG. 2.

아이템 데이터베이스(200)는 본 발명에 따라 아이템에 관한 정보를 저장한다. 아이템 식별자(Item Identifier)는 아바타 아이템을 식별하기 위한 식별자이다. 도 2에서 아이템 식별자로는 3자리의 숫자가 사용되었지만, 다른 형태의 코드가 사용될 수도 있다.The item database 200 stores information about items in accordance with the present invention. Item Identifier is an identifier for identifying an avatar item. In FIG. 2, a 3-digit number is used as the item identifier, but other types of codes may be used.

상품 정보 필드(Product Information Field)는 아바타 아이템과 연관된 현실 세계의 상품 또는 서비스가 무엇인지에 관한 정보를 저장하는데 사용된다. 도 2에서는 "버버리 코트, 구찌 시계, 아이리버 MP3 플레이어 및 기아자동차 오피러스" 등이 예로서 도시되어 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상품 정보 필드에는 좀 더 구체적으로 모델명 등에 관한 정보까지 포함하여 저장될 수 있다. 또한, 상기의 예에서는 상품의 경우만이 도시되었지만, 예를 들어, "유럽 일주 1달 여행"과 같은 서비스를 특정하는 정보가 입력되어 저장될 수도 있다.The Product Information Field is used to store information about what real world goods or services are associated with the avatar item. In Figure 2, "Burberry Court, Gucci Watch, iRiver MP3 Player and Kia Motors Opirus" and the like are shown as an example. According to another embodiment of the present invention, the product information field may be stored in more detail including information about a model name. In addition, in the above example, only the case of goods is shown, but information specifying a service such as, for example, "one month tour of Europe" may be input and stored.

목표 사이버 포인트 필드는 사용자의 사이버 포인트가 어느 포인트에 도달하여야 상기 사용자가 해당 아이템에 대응하는 실세계의 상품을 획득할 수 있는 권리가 부여되는지에 관한 정보를 저장한다. 도 2에서 "버버리 스커트"에 대하여는 목표 사이버 포인트가 "50만" 포인트이다. 이 경우, 사용자의 사이버 포인트가 "50만" 포인트에 도달하면, 상기 사용자는 실세계의 "버버리 스커트"를 획득할 수 있는 권리가 부여되고, 이를 상기 사용자에게 통지한다.The target cyber point field stores information about which point the user's cyber point must reach before the user is granted the right to obtain a product in the real world corresponding to the item. In FIG. 2, the target cyber point is "500,000" point for the "Burberry skirt". In this case, when the user's cyber point reaches "500,000" point, the user is given the right to obtain the "Burberry Skirt" of the real world, and notifies the user.

도 2에 도시되지는 않았지만, 아이템 데이터베이스(200)는 해당하는 아이템의 이미지 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, "버버리 스커트"에 대응하여서는 실생활의 버버리 스커트를 아바타 아이템 이미지화한 이미지가 저장된다. 상기 이미지는 실제의 상품을 형상화한 이미지이다. 이렇게, 실제의 상품에 대응하도록 생성된 이미지를 아이템으로 사용자에게 제공하면, 상기 아이템은 상기 사용자의 아바타와 함께 표시된다. 예를 들어, 사용자의 아바타로 "버버리 스커트"를 입은 아바타가 표시되는 것이다. 이러한 아바타가 사용자에게 지속적으로 노출됨으로써, 사용자는 상기 아이템과 친숙해지고, 따라서 상기 아이템과 관련된 상품에 대한 광고 효과가 높아진다. 또한, 사용자의 입장에서는 현실 세계에서의 물품에 대응하는 아이템을 사이버 세상에서 소유할 수 있게 됨으로써, 만족감이 높아지게 된다. 또한, 서비스인 경우에는 상기 서비스를 나타낼 수 있는 형태의 아이템이 저장된다. 예를 들어, "유럽 일주 1달 여행" 서비스와 관련하여서는 봉투에 상기 글자가 적힌 이미지를 아이템으로 사용할 수 있다.Although not shown in FIG. 2, the item database 200 may store image information of a corresponding item. For example, in response to the "Burberry skirt", an image of an avatar item image of a real Burberry skirt is stored. The image is an image of an actual product. In this way, when an image generated to correspond to an actual product is provided to the user as an item, the item is displayed together with the user's avatar. For example, an avatar wearing a "burberry skirt" is displayed as the user's avatar. As the avatar is continuously exposed to the user, the user becomes familiar with the item, thereby increasing the advertisement effect on the product related to the item. In addition, from the user's point of view, the item corresponding to the item in the real world can be owned in the cyber world, thereby increasing satisfaction. In addition, in the case of a service, an item of a type representing the service is stored. For example, in connection with the "one month trip to Europe" service, an image of the letter written on an envelope may be used as an item.

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 아이템 중에서 대응하는 실세계의 상품 또는 서비스가 존재하지 않는 아이템인 경우도 있는데, 이 경우에는 상품 정보 및 목표 사이버 포인트를 별도로 아이템 데이터베이스에 저장하지 않는다.According to another embodiment of the present invention, there may be a case in which the item or service of the corresponding real world does not exist among the items, in which case, the product information and the target cyber point are not separately stored in the item database.

다시 도 1로 돌아와서, 사용자 데이터베이스(102)는 사용자에 대응하는 사용자 정보, 상기 사용자에게 부여된 아이템에 관한 아이템 정보 및 상기 사용자와 연관된 사용자 사이버 포인트를 저장한다. 사용자 데이터베이스(300)에 관하여는 도 3을 참조하여 설명한다. Returning to FIG. 1 again, user database 102 stores user information corresponding to a user, item information about items assigned to the user, and user cyber points associated with the user. The user database 300 will be described with reference to FIG. 3.

사용자 데이터베이스(User Database)(300)는 본 발명에 따라 사용자에 관한 정보를 저장한다. 사용자 식별자(User Identifier)는 사용자를 식별하기 위한 식별자이다. 도 3에서는 사용자 식별자로 텍스트 문자가 사용되었지만, 다른 형태의 코드가 사용될 수도 있다.The user database 300 stores information about a user in accordance with the present invention. The user identifier is an identifier for identifying a user. In FIG. 3, text characters are used as user identifiers, but other types of codes may be used.

사용자 사이버 포인트 필드(User Cyber Point Field)에는 해당하는 사용자가 보유하고 있는 전체 사이버 포인트 값이 저장된다. 예를 들어, 도 3에서 "바비"라는 사용자는 전체적으로 2만 사용자 사이버 포인트를 보유하고 있고, "번개"라는 사용자는 전체적으로 53만이라는 사용자 사이버 포인트를 보유하고 있을 수 있다.The user cyber point field stores the total cyber point value held by the corresponding user. For example, in FIG. 3, a user named "Barbie" may have 20,000 user cyber points as a whole, and a user called "lightning" may have 530,000 user cyber points as a whole.

아이템 식별자 필드(Item Identifier Field)에는 해당하는 사용자가 보유하고 있는 아이템에 대한 식별자가 저장된다. 사용자는 다양한 방법을 통하여 아이템을 보유하게 된다. 사용자는 아이템을 구매함으로써 아이템을 보유할 수도 있고, 또는 소정의 이벤트 행사에 참여함으로써 무료로 아이템을 보유할 수도 있다.An item identifier field stores an identifier for an item held by a corresponding user. The user holds the item in various ways. The user may hold the item by purchasing the item or may hold the item for free by participating in a predetermined event event.

도 3에서 "바비"라는 사용자는 아이템 식별자 "101"에 대응하는 아이템인 "버버리 스커트" 아이템 및 아이템 식별자 "104"에 대응하는 "기아자동차 오피러스" 아이템을 소유하고 있다. 따라서, 상기 "바비"라는 사용자에 대응하는 아바타를 표시하는 경우에는 상기 "버버리 스커트" 아이템 및 "기아자동차 오피러스" 아이템을 함께 표시하여 준다. 예를 들어, 상기 사용자의 아바타가 "버버리 스커트"를 입고, "기아자동차 오피러스"를 상기 아바타의 뒷편에 배치되도록 이미지를 생성하여 표시할 수 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 한 사용자가 가지고 있는 아이템이 많은 경우, 상기 사용자가 자신의 아바타와 함께 표시할 아이템을 선택하도록 하고, 선택된 아이템만 상기 아바타와 함께 표시하여 준다.In FIG. 3, a user named “Bobby” owns an item corresponding to the item identifier “101”, a “Burberry Skirt” item, and an “Kia Motors Opirus” item corresponding to the item identifier “104”. Therefore, when displaying the avatar corresponding to the user "Bobby", the "Burberry Skirt" item and the "Kia Motors Opirus" item are displayed together. For example, the user's avatar may wear an "Burberry Skirt" and generate and display an image such that "Kia Motors Opirus" is disposed behind the avatar. According to another embodiment of the present invention, when a user has many items, the user selects an item to be displayed with his avatar, and only the selected item is displayed with the avatar.

본 발명의 일실시예에 따르면, 실제로 상기 아바타 아이템이 표시되는 경우에만, 뒤에서 설명하는 아이템별 증가된 포인트를 증가시키도록 함으로써, 해당 아바타 아이템의 노출 빈도를 높이도록 유도할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 해당 아바타 아이템의 노출 빈도가 높아지도록 하여 광고 효과를 높이는 장점이 있다.According to an embodiment of the present invention, only when the avatar item is actually displayed, the increased point for each item described later may be increased, thereby increasing the exposure frequency of the corresponding avatar item. According to the present embodiment, there is an advantage in that the advertisement frequency is increased by increasing the exposure frequency of the corresponding avatar item.

아이템별 증가된 포인트 필드(Per-Item Point Field)에는 해당 아이템이 해당 사용자에게 부여된 이후, 상기 사용자가 얻게 된 사이버 포인트를 저장한다. 예를 들어, "바비"라는 사용자가 "버버리 스커트" 아이템을 처음으로 구입한 경우, "바비"의 "버버리 스커트" 아이템에 대응하는 아이템별 증가된 포인트는 0 포인트 또는 소정의 기본 포인트가 된다. 그 다음 "바비"라는 사용자가 게임 또는 기타의 방법을 통하여 자신의 사이버 포인트를 증가시키면, "바비"라는 사용자가 소유하고 있는 아이템의 아이템별 증가된 포인트가 그 만큼 증가하게 된다.The Per-Item Point Field stores the cyber points obtained by the user after the corresponding item is assigned to the user. For example, when a user named "Bobby" purchases a "Burberry Skirt" item for the first time, the item-incremented point corresponding to the "Burberry Skirt" item of "Bobby" becomes 0 point or a predetermined base point. Then, if the user "Bobby" increases his cyber points through a game or other method, the increased points for each item of an item owned by the user "Bobby" increases by that amount.

다시 도 1로 돌아와서, 아이템 처리부(103)는 사용자에게 아이템을 부여하고, 상기 사용자와 연관하여 상기 아이템을 표시한다. 아이템 처리부(103)는 사용자가 특정한 아이템을 구입하면, 상기 사용자에 대응하는 사용자 데이터베이스(102)의 해당 필드에 구입한 아이템의 아이템 식별자를 기록한다. 또한, 상기 아이템에 대응하는 아이템 이미지를 아이템 데이터베이스(101)로부터 식별하여 사용자의 단말기로 전송하여 사용자의 PC 등에 표시되도록 한다. 아이템 이미지의 전송 및 표시 등은 종래기술에 따라 아바타의 아이템을 서버에서 단말(PC)로 전송하고, 단말에 설치된 웹 브라우저 등을 통하여 표시하는 것으로서, 이는 본 발명이 속한 기술분야에서 범용적으로 사용되는 방법을 이용하면 된다.Returning to FIG. 1 again, the item processing unit 103 grants an item to the user and displays the item in association with the user. When the user purchases a specific item, the item processing unit 103 records the item identifier of the purchased item in the corresponding field of the user database 102 corresponding to the user. In addition, the item image corresponding to the item is identified from the item database 101 and transmitted to the user's terminal to be displayed on the user's PC. Transmission and display of the item image is to transmit the item of the avatar from the server to the terminal (PC) according to the prior art, and to display through a web browser or the like installed on the terminal, which is used universally in the technical field to which the present invention belongs This can be done.

또한, 아이템 처리부(103)는 사용자가 특정한 게임 등을 수행함으로써, 상기 사용자의 사용자 사이버 포인트 또는 아이템별 증가된 포인트를 변경하여야 하는 경우에는 이를 처리한다. 즉, 사용자 데이터베이스(102)의 해당 필드를 수정한다.In addition, the item processing unit 103 processes a user's cyber point or an increased point for each item when the user plays a specific game. That is, the corresponding field of the user database 102 is modified.

구매 처리부(104)는 특정 사용자의 아이템별 증가된 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지한다. 상기 포인트의 변경 방법은 다양한 경우들이 가능한데, 게임을 이용하는 경우를 도 4와 관련하여 뒤에서 설명한다.When the increased point for each item of a specific user reaches a target cyber point corresponding to the item given to the user, the purchase processing unit 104 may acquire the product of the real world corresponding to the item to the user. Notify. The method of changing the point is possible in various cases, the use of the game will be described later with reference to FIG.

구매 처리부(104)는 사용자 데이터베이스의 아이템별 증가된 포인트 필드가 변경될 때마다, 해당 사용자의 아이템별 증가된 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단한다. 예를 들어, "바비"라는 사용자의 "버버리 스커트"에 대응하는 아이템별 증가된 포인트가 1만 포인트에서 2만 포인트로 변경되었다면, 구매 처리부(104)는 상기 2만 포인트가 "버버리 스커트"의 목표 사이버 포인트(도 2를 참조하면, 50만 포인트)에 도달하였는지 여부를 판단한다. 본 실시예에서는 목표 사이버 포인트에 도달하지 아니하였으므로, 별도의 처리를 수행하지 않는다.Whenever the increased point field for each item in the user database is changed, the purchase processor 104 determines whether the increased point for each item of the user reaches a target cyber point corresponding to the item granted to the user. For example, if the item-increased point corresponding to the "Burberry Skirt" of the user "Barbie" is changed from 10,000 points to 20,000 points, the purchase processing unit 104 indicates that the 20,000 points of the "Burberry skirt". It is determined whether the target cyber point (refer to FIG. 2, 500,000 points) has been reached. In this embodiment, since the target cyber point has not been reached, no separate processing is performed.

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, "번개"라는 사용자의 "구찌 시계"(아이템 식별자는 "102")에 대응하는 아이템별 증가된 포인트가 52만 포인트로 변경된다. 구매 처리부(104)는 상기 52만 포인트가 "구찌 시계"의 목표 사이버 포인트(도 2를 참조하면, 50만 포인트)에 도달하였는지 여부를 판단한다. 본 실시예에서는 목표 사이버 포인트에 도달하였다. 따라서, 구매 처리부(104)는 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품(실제의 "구찌 시계")을 획득할 수 있음을 통지한다. 예를 들어, 구매 처리부(104)는 "번개"라는 사용자의 "구찌 시계"에 대응하는 아이템별 증가된 포인트가 50만 포인트를 넘을 때, "번개"라는 사용자에게 실세계의 "구찌 시계"를 제공한다는 메일 또는 메시지를 송신한다. 그러면, 별도의 본인 확인 절차 및 주소 확인 절차를 거쳐, 본 발명에 따른 서비스 제공자는 상기 실세계의 제품을 상기 사용자에게 배송한다.According to another embodiment of the present invention, the increased point for each item corresponding to the user's "Gucci watch" (item identifier "102") of "lightning" is changed to 520,000 points. The purchase processing unit 104 determines whether the 520,000 points have reached the target cyber point of the "Gucci watch" (refer to FIG. 2, 500,000 points). In this embodiment, the target cyber point has been reached. Accordingly, the purchase processing unit 104 notifies the user that he can obtain a real world product (actual "Gucci watch") corresponding to the item. For example, the purchase processing unit 104 provides a real "Gucci clock" to the user "lightning" when the increased point for each item corresponding to the "Gucci watch" of the user "lightning" exceeds 500,000 points. Send a mail or message. Then, through a separate identity verification process and an address verification process, the service provider according to the present invention delivers the real world product to the user.

이와 같이 아이템별 증가된 포인트가 목표 사이버 포인트에 도달하는 경우, 해당하는 실세계의 제품을 사용자에게 주면, 사용자의 입장에서는 상기 목표 사이버 포인트에 도달할 때까지 본 발명에 따른 서비스 제공자의 사이트에서 더 많은 아이템별 증가된 포인트를 얻기 위하여 노력하게 되고, 따라서 사용자의 사이트에 대한 충성도는 매우 높아지게 된다. 또한, 아바타에서 사용되는 아이템과 실생활에서 사용되는 아이템 간을 연결하여 사용자들이 아바타를 이용하는 데 있어서의 흥미를 더욱 높일 수 있다.When the increased point for each item reaches the target cyber point in this way, if the user is given the corresponding real world product, the user's point of view in the service provider's site according to the present invention is increased until the target cyber point is reached. Efforts will be made to gain increased points for each item, thus increasing the user's loyalty to the site. In addition, by connecting between the items used in the avatar and the items used in real life, the user can further increase the interest in using the avatar.

또한 본 발명에 따르면, 사용자들이 아바타 아이템을 소유하고 난 이후부터 증가된 사이버 포인트를 고려하여 목표 사이버 포인트 도달 여부를 판단하기 때문에, 사용자들은 일정한 아이템을 오랜 기간 동안 소유하여야 하고, 이러한 아이템을 오랜 기간 자신의 아바타와 사용함으로써, 상기 아이템과 연관된 실생활에서의 제품 및 서비스가 효율적으로 광고된다.In addition, according to the present invention, since the user determines whether the target cyber point is reached in consideration of the increased cyber points since the user owns the avatar item, the users have to own a certain item for a long time, and such an item for a long time. By using with their avatar, products and services in real life associated with the item are effectively advertised.

본 발명의 다른 실시예에 따르면, 구매 처리부(104)는 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지한다. 본 실시예와 관련하여서는 여러 가지 변형 실시예가 가능한다. 앞의 실시예에서는 아이템 별로 아이템별 증가된 포인트를 관리하였지만, 본 실시예에서는 아이템 별로 포인트를 관리하지 않는다.According to another embodiment of the present invention, when the user cyber point reaches a target cyber point corresponding to the item assigned to the user, the purchase processing unit 104 acquires a product of the real world corresponding to the item to the user. Notify you that you can. Many modifications are possible in connection with this embodiment. Although the previous embodiment manages the increased points for each item for each item, the present embodiment does not manage the points for each item.

사용자 사이버 포인트를 아이템 별로 관리하지 않고, 사용자에 대하여 하나의 사이버 포인트만을 관리한다. 그리고, 사용자가 가지고 있는 아이템별 목표 사이버 포인트에 상기 사용자 사이버 포인트가 도달하면, 해당하는 아이템에 대응하는 실세계의 물품을 제공하는 것이다. 본 실시예에 따르면, 아이템 별로 포인트를 관리하지 않기 때문에, 사용자 데이터베이스의 관리가 용이해지는 장점이 있다.Instead of managing user cyber points for each item, only one cyber point is managed for a user. When the user cyber point reaches the target cyber point for each item owned by the user, the real world item corresponding to the corresponding item is provided. According to the present embodiment, since the points are not managed for each item, there is an advantage that the user database can be easily managed.

또 다른 변형예로는, 실세계와 연관된 아바타 아이템을 하나씩만 소유하도록 하고, 그에 관하여 사이버 포인트를 유지한 후, 한 아바타 아이템에 대하여 실세계의 제품 제공이 종료한 후 또는 기존의 실세계와 연관된 아바타 아이템을 포기한 후에 새로운 아바타 아이템을 소유할 수 있도록 한다.In another variant, only one avatar item associated with the real world is owned, and cyber points are maintained about the avatar item. After giving up, you can own a new avatar item.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 상의 아이템 관리 방법의 순서를 도시한 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating a procedure of an item management method online according to an embodiment of the present invention.

단계(401)에서 본 발명에 따른 아이템 관리 시스템은 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템 및 목표 사이버 포인트를 상기 현실 세계의 상품에 대한 정보와 연관하여 아이템 데이터베이스에 유지한다. 아이템 데이터베이스 및 현실 세계의 상품에 대한 정보에 관하여는 앞의 도 2와 관련하여 설명한 상품 정보를 참조하면 된다.In step 401, the item management system according to the present invention maintains an item corresponding to a product in the real world and a target cyber point in the item database in association with information about the product in the real world. For information about the item database and the goods in the real world, refer to the goods information described with reference to FIG. 2.

단계(402)에서 아이템 관리 시스템은 사용자에 대응하여 상기 사용자에게 부여된 아이템 및 사용자 사이버 포인트를 상기 사용자에 대한 정보와 연관하여 사용자 데이터베이스에 유지한다. 사용자 사이버 포인트는 사용자에 대응하여 유일하게 유지되는 포인트일 수도 있고, 아이템 별로 별도로 유지되는 포인트일 수도 있다.In step 402, the item management system maintains in the user database items associated with the user and user cyber points associated with the user in association with the information about the user. The user cyber point may be a point that is uniquely maintained corresponding to the user, or may be a point that is separately maintained for each item.

단계(403)에서 아이템 관리 시스템은 사용자에게 소정의 아이템을 부여한다. 예를 들어, 아이템 관리 시스템은 상기 사용자 데이터베이스에 상기 사용자에 대응하여 아이템 정보를 추가한다. 또한, 아이템 관리 시스템은 상기 사용자와 관련된 아바타에 상기 아이템을 함께 표시하여 준다.In step 403, the item management system gives the user a predetermined item. For example, an item management system adds item information to the user database corresponding to the user. In addition, the item management system displays the item together on the avatar associated with the user.

단계(404)에서 아이템 관리 시스템은 상기 사용자에게 상기 소정의 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단한다. 즉, 현재의 사용자 사이버 포인트 값을 그대로 목표 사이버 포인트와 비교하는 것이 아니라, 상기 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트를 목표 사이버 포인트와 비교한다. 이를 위하여는 도 3에 도시된 바와 같이 아이템별 증가된 포인트 필드를 이용하여 관리할 수 있다. 예를 들어, 도 3에서 "바비"라는 사용자는 2개의 아이템을 소유하고 있는데, 그 후 사이버 포인트가 5천 포인트 증가하였다면, 사용자 사이버 포인트, "버버리 스커트"에 대응하는 아이템별 증가된 포인트 및 "기아자동차 오피러스"에 대응하는 아이템별 증가된 포인트를 모두 5천 포인트 증가시킨다. 그러면, 아이템별 증가된 포인트 항목을 이용하여 사용자에게 소정의 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트를 용이하게 계산할 수 있다. 포인트가 감소되는 경우에도 상기 3개의 포인트 항목을 모두 감소시킨다.In step 404, the item management system determines whether the increased user cyber point has reached the target cyber point corresponding to the item granted to the user after assigning the predetermined item to the user. That is, the user cyber point value is not compared with the target cyber point as it is, but the user cyber point increased after the item is assigned is compared with the target cyber point. To this end, as shown in FIG. 3, it may be managed using an increased point field for each item. For example, in FIG. 3, a user named "Barbie" owns two items, and since the cyber point has increased by 5,000 points, the user cyber point, the increased item-specific point corresponding to "Burberry skirt" and " Increases all points increased for each item corresponding to "Kia Motors Opirus" by 5,000 points. Then, an increased user cyber point can be easily calculated after assigning a predetermined item to the user using the increased point item for each item. Even if the points are reduced, all three point items are reduced.

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 아이템이 사용자에게 부여될 때의 사이버 포인트를 기록하고 두고, 이를 이용하여 사용자에게 소정의 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트를 용이하게 계산한다.According to another embodiment of the present invention, the cyber point when the item is given to the user is recorded and used to easily calculate the increased user cyber point after granting the user a predetermined item.

본 실시예에 따르면, 사용자가 해당 아이템을 부여 받은 후부터 증가된 사이버 포인트만을 고려하기 때문에, 해당 아이템의 소유 기간이 길어지게 되고 이에 따라 광고 효과 등도 효과적으로 높아지게 된다.According to the present embodiment, since the user only considers the increased cyber points after receiving the corresponding item, the ownership period of the corresponding item becomes long, and thus, the advertisement effect is effectively increased.

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 단계(404)에서 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단한다. 즉, 본 실시예에서는 사용자가 해당 아이템을 소유하고 또한 사용자의 사이버 포인트가 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부만을 판단한다. 앞의 실시예에서는 사용자가 해당 아이템을 부여 받은 후부터 증가된 사이버 포인트만을 고려하였는데, 이 부분에 관한 조건은 별도로 고려하지 않는다. 본 실시예에 따르면 충분히 많은 사이버 포인트를 적립한 사용자는 그때 그때 자신이 필요로 하는 아바타 아이템을 구입함으로써 상기 아바타 아이템에 대응하는 실세계의 제품을 획득하게 된다.According to another embodiment of the present invention, it is determined in step 404 whether the user cyber point has reached a target cyber point corresponding to the item assigned to the user. That is, in the present embodiment, only the user owns the item and determines whether the user's cyber point has reached the target cyber point. In the above embodiment, only the cyber points increased after the user receives the corresponding item are considered, but the conditions regarding this part are not considered separately. According to the present embodiment, a user who has earned a sufficient number of cyber points then acquires a real world product corresponding to the avatar item by purchasing the avatar item required by the user.

단계(405)에서 아이템 관리 시스템은 상기 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지한다. 상기 통지는 전자우편 또는 웹 페이지에의 게시 등을 통하여 수행될 수 있다. 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득하고 이에 대하여 확인 입력이 입력되면, 상기 사용자 사이버 포인트에서 상기 목표 사이버 포인트를 차감한다. 사용자 사이버 포인트 및 아이템별 증가된 포인트를 모두 관리하는 실시예에서는 상기 2개 포인트를 모두 차감한다.In step 405, when the increased user cyber point reaches a target cyber point corresponding to the item assigned to the user, the item management system may obtain a product of the real world corresponding to the item to the user Notify. The notification may be performed by posting on an e-mail or web page. When the user acquires a product of the real world corresponding to the item and a confirmation input is input thereto, the target cyber point is subtracted from the user cyber point. In the embodiment of managing both user cyber points and increased points for each item, the two points are subtracted.

단계(404)에서의 판단 결과, 상기 사용자에게 상기 소정의 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하지 않은 경우에는, 상기 사용자는 본 발명에 따른 서비스 제공자가 제공하는 다양한 서비스를 이용할 수 있다. As a result of the determination in step 404, if the user cyber point increased after granting the predetermined item to the user does not reach the target cyber point corresponding to the item assigned to the user, the user is allowed to enter the present invention. Various services provided by the service provider may be used.

이하에서는 본 발명에 다른 서비스 제공자가 게임 서비스를 제공하는 경우를 설명한다. 또한, 아래에서의 게임 서비스 제공 방법은 본 발명에 따른 서비스 제공자가 수익을 창출할 수 있도록 하는 새로운 구조를 제시한다는 점에서 중요하다.Hereinafter, a case where another service provider provides a game service according to the present invention will be described. In addition, the game service providing method below is important in that it presents a new structure that allows the service provider according to the present invention to generate revenue.

단계(406)에서 아이템 관리 시스템은 상기 사용자에게 다른 사용자와 함께 할 수 있는 온라인 게임 서비스를 제공한다. 사이버 포인트는 본 발명에 따른 서비스 제공자의 웹 페이지를 통하여 물품을 구매하는 경우 일정한 비율로 적립된다. 또한, 사이버 포인트는 본 발명에 따른 서비스 제공자의 웹 페이지를 통하여 게임을 수행함으로써 다른 사용자의 사이버 포인트를 자신의 사이버 포인트로 전환시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자에게는 포카 게임이 온라인으로 제공될 수 있다.In step 406, the item management system provides the user with an online game service that can be played with another user. Cyber points are earned at a certain rate when purchasing goods through a web page of a service provider according to the present invention. In addition, the cyber point may convert the cyber point of another user into its own cyber point by playing the game through the web page of the service provider according to the present invention. For example, a foca game can be provided online to a user.

단계(407)에서 아이템 관리 시스템은 게임의 결과에 따라 사이버 포인트를 조정한다. 상기 사용자가 상기 온라인 게임에서 승리한 경우, 상기 다른 사용자의 사이버 포인트를 소정의 값만큼 감산 처리한다. 이는 사용자 데이터베이스 상에서의 사용자 사이버 포인트를 감산 처리함으로써 수행된다. 또한, 상기 감산 처리된 사이버 포인트보다 적은 사이버 포인트를 상기 사용자의 사이버 포인트에 가산 처리한다. 예를 들어, "바비"라는 사용자와 "번개"라는 사용자가 온라인으로 포카 게임을 한 뒤, "바비"라는 사용자가 "번개"라는 사용자로부터 100 포인트를 딴 경우, 상기 "번개"라는 사용자의 사용자 사이버 포인트는 100 포인트만큼 감소시킨다. 그러나, 상기 "바비"라는 사용자의 사용자 사이버 포인트는 100 포인트만큼 증가하지 않고, 100 포인트보다는 적은 값만큼(예를 들어, 90 포인트) 증가시킨다.In step 407, the item management system adjusts the cyber points according to the outcome of the game. When the user wins the online game, the cyber points of the other user are subtracted by a predetermined value. This is done by subtracting the user cyber points on the user database. Further, the cyber points less than the subtracted cyber points are added to the cyber points of the user. For example, if a user named "Bobby" and a user named "Lightning" play a foca game online, and the user "Bobby" wins 100 points from the user named "Lightning", the user of the user "Lightning" Cyber points are reduced by 100 points. However, the user cyber point of the user "Bobby" does not increase by 100 points, but increases by a value less than 100 points (for example, 90 points).

이와 같이 온라인 게임에 있어서, 게임을 진행할수록 전체적인 게임 포인트를 감소시킴으로써, 추후 어떤 사용자가 특정 아이템에 대한 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 그때까지 소모된 게임 포인트의 환가 금액이 아이템의 판매 가격에 대응되도록 목표 사이버 포인트를 결정하면, 서비스 제공자의 입장에서는 해당 사용자에게 아이템에 대응하는 실세계의 상품을 무료로 제공하더라도 충분히 그에 대한 보상을 받게 된다. 예를 들어, 사이버 포인트 1 포인트의 가치가 실세계의 1원의 가치가 있고, 1만 포인트를 달성하기 위해서는 그 과정 중에 10만 포인트가 소모되어야 한다고 가정하자. 이 경우, 10만원의 상품을 사용자에게 제공하기 위해서는 상기 상품에 해당하는 목표 사이버 포인트는 1만 포인트로 설정하면 된다.As such, in an online game, as the game progresses, the overall game point is reduced, so that if a user later reaches a target cyber point for a specific item, the exchange price of the game point consumed up to that point corresponds to the selling price of the item. If the target cyber point is determined, the service provider's point of view will be sufficiently compensated even if the user is provided with the real world product corresponding to the item free of charge. For example, suppose that the value of one cyber point is worth one won in the real world, and 100,000 points must be consumed in the process to achieve 10,000 points. In this case, in order to provide a product of 100,000 won to a user, the target cyber point corresponding to the product may be set to 10,000 points.

예를 들어, 각 게임마다 승리자로부터 공제하는 포인트의 비율인 공제율을 r로 하면, 사용자가 X 포인트를 벌기 위하여 시스템 내에서 소모한 포인트는 X / (1 - r)이 된다. 예를 들어, 사용자 A와 사용자 B가 10만 포인트씩을 걸고 게임을 하였고, 공제율이 10퍼센트이면, 사용자 A가 게임에서 승리한 경우, 사용자 A의 사이버 포인트는 9만 포인트가 증가하고, 10만 포인트의 10퍼센트인 1만 포인트는 사라져 버린다. 그리고, 사용자 B의 사이버 포인트는 10만 포인트가 줄어들게 된다. 결국, 사용자 A가 9만 포인트를 번 경우, 실제로 소모된 포인트는 10만 포인트가 된다. 즉, 9만 / (1 - 0.1) = 10만 포인트로 계산된다. For example, if the deduction rate, which is the ratio of points deducted from the winner in each game, is r, then the points consumed by the user in the system to earn X points are X / (1-r). For example, if User A and User B play at 100,000 points and the deduction is 10 percent, if User A wins the game, User A's cyber points will increase by 90,000 points, and 100,000 points. Ten percent of 10,000 points are lost. Then, the user's B cyber point is reduced by 100,000 points. As a result, when user A earns 90,000 points, the amount actually consumed is 100,000 points. That is, 90,000 / (1-0.1) = 100,000 points are calculated.

또한 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 목표 사이버 포인트가 상기 목표 사이버 포인트에 도달될 때까지 소모된 게임 포인트의 환가 금액이 아이템의 판매 가격보다 높게 결정하면, 그 차액만큼 본 발명에 따른 서비스 제공자의 수입이 증가하게 된다. 예를 들어, 상기의 실시예에서 1 포인트가 1원에 대응한다면, 9만 포인트에 대응하여 9만원의 상품을 제공할 수 있다. 이 경우 게임을 통해 실제로 소모된 포인트는 10만 포인트이기 때문에 본 발명에 따른 서비스 제공자는 상기의 차액만큼 수입이 증가하게 된다. 이와 같이 상기 공제율을 조정하면, 그에 따라 서비스 제공자의 수입을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 10만 포인트를 달성하기 위해서 평균 20만 포인트가 소진되도록 하고, 이때 10만원짜리 상품을 공급한다면, 그 차액인 10만 포인트(10만원)는 본 발명에 따른 서비스 제공자의 수익이 된다. 즉, 목표 사이버 포인트에 도달하는 동안 소모된 전체 사이버 포인트의 환가 금액이 상기 아이템의 판매 가격보다 일정한 비율만큼 높도록 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트를 결정한다.In addition, according to another embodiment of the present invention, if the exchange price of the game point consumed until the target cyber point reaches the target cyber point is higher than the selling price of the item, the service provider according to the present invention by the difference 'S income will increase. For example, if one point corresponds to one won in the above embodiment, a product of 90,000 won may be provided corresponding to 90,000 points. In this case, since the points actually consumed through the game are 100,000 points, the service provider according to the present invention increases the income by the difference. Adjusting the deduction rate in this way may increase the income of the service provider accordingly. For example, if 200,000 points are consumed on average to achieve 100,000 points, and the product is supplied for 100,000 won, the difference of 100,000 points (100,000 won) is the profit of the service provider according to the present invention. . That is, the target cyber point corresponding to the item is determined such that the exchange price of all the cyber points consumed while reaching the target cyber point is a certain ratio higher than the selling price of the item.

또한 본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Embodiments of the invention also include computer-readable media containing program instructions for performing various computer-implemented operations. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The medium or program instructions may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks. Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. The medium may be a transmission medium such as an optical or metal wire, a waveguide, or the like including a carrier wave for transmitting a signal specifying a program command, a data structure, or the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

본 발명에 따르면, 인터넷 상에서 이루어지는 다양한 서비스 등과 관련하여 적은 비용으로 사용자들의 충성도를 높일 수 있는 방법 및 장치가 제공된다.According to the present invention, a method and apparatus for increasing loyalty of users at low cost with respect to various services performed on the Internet are provided.

또한 본 발명에 따르면, 인터넷 상의 다양한 서비스 시스템에서 이용되는 아바타와 관련하여, 아바타에서 사용되는 아이템과 실생활에서 사용되는 아이템 간을 연결하여 사용자들이 아바타를 이용하는 데 있어서의 흥미를 더욱 높일 수 있다.In addition, according to the present invention, with respect to avatars used in various service systems on the Internet, the user may further increase interest in using the avatar by connecting the items used in the avatar with the items used in real life.

또한 본 발명에 따르면, 사용자들이 일정한 아이템을 오랜 기간 동안 소유하도록 하고, 이를 표시하여 줌으로써, 상기 아이템과 연관된 실생활에서의 제품 및 서비스를 효율적으로 광고할 수 있다. 본 발명에 따르면 이러한 아이템을 이용하여 사용자가 특정한 물품에 대한 애정 또는 감성적 느낌이 더욱 커지게 함으로써, 제품의 감성 마케팅을 효율적으로 수행할 수 있다.In addition, according to the present invention, by allowing users to own a certain item for a long time and display it, it is possible to efficiently advertise products and services in real life associated with the item. According to the present invention, by using such an item, a user may have a greater affection or emotional feeling for a particular item, thereby efficiently performing emotional marketing of the product.

또한 본 발명에 따르면, 사용자들이 게임 등을 통하여 아이템과 연관된 일정한 포인트를 축적하게 되면, 상기 아이템에 대응하는 실생활의 실제 물품을 상기 사용자에게 제공하고, 이와 동시에 상기 사용자에게 상기 실제 물품을 제공하기 위하여 상기 사용자가 상기 포인트를 축적하는 동안 본 발명에 따르는 서비스 제공자는 그 이상의 이익을 얻을 수 있도록 함으로써, 새로운 인터넷 서비스 방법 및 장치가 제공된다.Further, according to the present invention, when the user accumulates a certain point associated with the item through a game or the like, in order to provide the user with the real goods of the real life corresponding to the item, and at the same time to provide the real goods to the user By allowing the service provider according to the present invention to further benefit while the user accumulates the points, new Internet service methods and apparatus are provided.

이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.As described above, the present invention has been described by way of limited embodiments and drawings, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, which can be variously modified and modified by those skilled in the art to which the present invention pertains. Modifications are possible. Accordingly, the spirit of the present invention should be understood only by the claims set forth below, and all equivalent or equivalent modifications thereof will belong to the scope of the present invention.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 상의 아이템 관리 시스템을 도시한 도면.1 is a diagram illustrating an online item management system according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명에 따른 아이템 데이터베이스의 일례를 도시한 도면.2 shows an example of an item database according to the present invention;

도 3은 본 발명에 따른 사용자 데이터베이스의 일례를 도시한 도면.3 illustrates an example of a user database in accordance with the present invention.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 상의 아이템 관리 방법의 순서를 도시한 흐름도.4 is a flowchart illustrating a procedure of an item management method online according to an embodiment of the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

101: 아이템 데이터베이스101: item database

102: 사용자 데이터베이스102: user database

103: 아이템 처리부103: item processing unit

104: 구매 처리부104: purchase processing unit

Claims (9)

온라인 상의 아이템 관리 방법에 있어서,In the item management method online, 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템 및 목표 사이버 포인트를 상기 현실 세계의 상품에 대한 정보와 연관하여 아이템 데이터베이스에 유지하는 단계;Maintaining items and target cyber points corresponding to goods in the real world in an item database in association with information about the goods in the real world; 사용자에 대응하여 상기 사용자에게 부여된 아이템 및 사용자 사이버 포인트를 상기 사용자에 대한 정보와 연관하여 사용자 데이터베이스에 유지하는 단계;Maintaining items and user cyber points assigned to the user in correspondence with the user in a user database in association with information about the user; 사용자에게 소정의 아이템을 부여하는 단계;Assigning a predetermined item to a user; 상기 사용자에게 상기 소정의 아이템을 부여한 후부터 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단하는 단계;Determining whether an increased user cyber point has reached a target cyber point corresponding to the item granted to the user after assigning the predetermined item to the user; 상기 증가된 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지하는 단계When the increased user cyber point reaches a target cyber point corresponding to the item assigned to the user, notifying the user that a product of the real world corresponding to the item can be obtained. 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법.Item management method online, characterized in that it comprises a. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 사용자에게 다른 사용자와 함께 할 수 있는 온라인 게임 서비스를 제공하는 단계;Providing an online game service for the user to play with another user; 상기 사용자가 상기 온라인 게임에서 승리한 경우, 상기 다른 사용자의 사이버 포인트를 소정의 값만큼 감산 처리하는 단계;Subtracting the cyber points of the other user by a predetermined value when the user wins the online game; 상기 감산 처리된 사이버 포인트보다 적은 사이버 포인트를 상기 사용자의 사이버 포인트에 가산 처리하는 단계Adding the cyber points less than the subtracted cyber points to the cyber points of the user; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법.Item management method on-line characterized in that it further comprises. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 아이템에 대응하는 상기 목표 사이버 포인트는 상기 목표 사이버 포인트에 도달하는 동안 소모된 전체 사이버 포인트의 환가 금액이 상기 아이템의 판매 가격에 대응되도록 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법.And the target cyber point corresponding to the item is determined such that the exchange price of all cyber points consumed while reaching the target cyber point corresponds to the selling price of the item. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 아이템에 대응하는 상기 목표 사이버 포인트는 상기 목표 사이버 포인트에 도달하는 동안 소모된 전체 사이버 포인트의 환가 금액이 상기 아이템의 판매 가격보다 일정한 비율만큼 높도록 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법.And the target cyber point corresponding to the item is determined such that the exchange rate of the total cyber points consumed while reaching the target cyber point is higher than the selling price of the item by a certain ratio. 온라인 상의 아이템 관리 방법에 있어서,In the item management method online, 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템 및 목표 사이버 포인트를 상기 현실 세계의 상품에 대한 정보와 연관하여 아이템 데이터베이스에 유지하는 단계;Maintaining items and target cyber points corresponding to goods in the real world in an item database in association with information about the goods in the real world; 사용자에 대응하여 상기 사용자에게 부여된 아이템 및 사용자 사이버 포인트를 상기 사용자에 대한 정보와 연관하여 사용자 데이터베이스에 유지하는 단계;Maintaining items and user cyber points assigned to the user in correspondence with the user in a user database in association with information about the user; 상기 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달하였는지 여부를 판단하는 단계;Determining whether the user cyber point reaches a target cyber point corresponding to the item assigned to the user; 상기 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지하는 단계When the user cyber point reaches a target cyber point corresponding to the item assigned to the user, notifying the user that a product of the real world corresponding to the item can be obtained. 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법.Item management method online, characterized in that it comprises a. 제5항에 있어서,The method of claim 5, 상기 사용자가 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득하고 이에 대하여 확인 입력이 입력되면, 상기 사용자 사이버 포인트에서 상기 목표 사이버 포인트를 차감하는 단계Subtracting the target cyber point from the user cyber point if the user acquires a product of the real world corresponding to the item and a confirmation input is input thereto; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법.Item management method on-line characterized in that it further comprises. 제5항에 있어서,The method of claim 5, 상기 사용자에게 다른 사용자와 함께 할 수 있는 온라인 게임 서비스를 제공하는 단계;Providing an online game service for the user to play with another user; 상기 사용자가 상기 온라인 게임에서 승리한 경우, 상기 다른 사용자의 사이버 포인트를 소정의 값만큼 감산 처리하는 단계;Subtracting the cyber points of the other user by a predetermined value when the user wins the online game; 상기 감산 처리된 사이버 포인트보다 적은 사이버 포인트를 상기 사용자의 사이버 포인트에 가산 처리하는 단계Adding the cyber points less than the subtracted cyber points to the cyber points of the user; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 방법.Item management method on-line characterized in that it further comprises. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method of any one of claims 1 to 7. 온라인 상의 아이템 관리 시스템에 있어서,In the online item management system, 현실 세계의 상품에 대응하는 아이템에 관한 아이템 정보, 상기 아이템과 연관된 목표 사이버 포인트 및 상기 현실 세계의 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 아이템 데이터베이스;An item database that stores item information about an item corresponding to a product in the real world, a target cyber point associated with the item, and product information about the product in the real world; 사용자에 대응하는 사용자 정보, 상기 사용자에게 부여된 아이템에 관한 아이템 정보 및 상기 사용자와 연관된 사용자 사이버 포인트를 저장하는 사용자 데이터베이스;A user database for storing user information corresponding to a user, item information about an item assigned to the user, and a user cyber point associated with the user; 사용자에게 아이템을 부여하고, 상기 사용자와 연관하여 상기 아이템을 표시하는 아이템 처리부; 및An item processor which gives an item to a user and displays the item in association with the user; And 상기 사용자 사이버 포인트가 상기 사용자에게 부여된 아이템에 대응하는 목표 사이버 포인트에 도달한 경우, 상기 사용자에게 상기 아이템에 대응하는 현실 세계의 상품을 획득할 수 있음을 통지하는 구매 처리부When the user cyber point reaches the target cyber point corresponding to the item assigned to the user, a purchase processing unit for notifying the user that the product of the real world corresponding to the item can be obtained. 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 상의 아이템 관리 시스템.Item management system on-line comprising a.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101537113B1 (en) * 2007-08-29 2015-07-16 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 Game provision management device

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