KR101616244B1 - System, method and recording medium for providing adaptive item - Google Patents

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KR101616244B1
KR101616244B1 KR1020140173903A KR20140173903A KR101616244B1 KR 101616244 B1 KR101616244 B1 KR 101616244B1 KR 1020140173903 A KR1020140173903 A KR 1020140173903A KR 20140173903 A KR20140173903 A KR 20140173903A KR 101616244 B1 KR101616244 B1 KR 101616244B1
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송재경
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주식회사 엑스엘게임즈
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Abstract

The objective of the present invention is to adaptively provide needed item depending on user′s status in a game. An adaptive item providing system according to one embodiment of the present invention includes: a recommended item generation unit generating a recommended item provided to a game user; a provided item management unit managing provided items provided to all game users during a predetermined time before the current time point; a storage item management unit managing a storage item stored by each of all users at the current time point; a database storing the recommended item, the provided item and the storage item; an event detection unit detecting information for generation of an event providing an item to the user and information about the user′s status in the game; an adaptive item generation unit adaptively generating the item needed to the user according to the information about event generation and the information about the user′s status in the game on the basis of the database; and an adaptive item database storing the needed item.

Description

적응형 아이템 제공 시스템, 제공 방법 및 기록매체{SYSTEM, METHOD AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING ADAPTIVE ITEM}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to an adaptive item providing system, a method for providing the adaptive item,

본 발명은 적응형 아이템 제공 시스템, 제공 방법 및 기록매체에 관한 것이다.
The present invention relates to an adaptive item providing system, a providing method, and a recording medium.

최근 하드웨어의 발달과 게임 컨텐츠 제작 기술의 발달과 함께, 게임을 이용하는 사용자의 수가 증가하여 게임 산업이 급속도로 발전하고 있다.Recently, with the development of hardware and the development of game contents production technology, the number of users who use games has increased, and the game industry is rapidly developing.

특히, 온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 관련 정보 통신 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있다. 사용자들은 사용자의 단말을 이용하여 게임 서버에 접속하고, 일정한 캐릭터를 선택하여 온라인 상에서 캐릭터를 조작하는 게임 등 다양한 게임을 즐기고 있다.In particular, online games are a major part of the online culture industry due to the development of network and computer related information and communication technologies. Users are enjoying various games such as a game in which a user accesses a game server using a terminal, selects a certain character, and operates a character on-line.

구체적으로, 온라인 게임은 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 뜻한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 게임을 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템이 사용자에게 제공된다.Specifically, an online game refers to game contents that are accessible to users by accessing a game server. Particularly, this means a game in which a plurality of users can simultaneously access and enjoy a game in the game, and the level is raised through an act of acquiring experience while fostering a character by playing a game. Further, various types of items are provided to the user in order to make the progress of the game more smooth in the game.

온라인 게임에서 수행되는 몬스터를 사냥, 퀘스트 수행, 레벨업 등과 같은 각종 이벤트를 통해서 사용자에게 게임 내 사용할 수 있는 아이템이 지급될 때, 일반적인 온라인 게임은 이미 시스템 상에 지정해 놓은 아이템을 지급하거나 또는 이미 지정된 보상 아이템 중 어느 하나의 아이템을 랜덤하게 지급하는 방식이었다.When an item that can be used in a game is paid to a user through various events such as hunting, quest execution, level-up, etc., a monster executed in an online game, a general online game may pay an item already designated in the system, It was a way to randomly pay out any one of the reward items.

온라인 게임에서 게임의 사용자가 느낄 수 있는 주요한 흥미요소는 게임의 진행 및 이에 따른 적절한 보상의 지급이다. 그러나 사용자가 이미 보유하고 있는 아이템을 중복적으로 지급받으면, 해당 아이템은 사용자에게 필요하지 않은 아이템으로 취급될 수 있다. 또한, 해당 아이템을 사용하지 않으며 보관하는 경우, 오히려 해당 아이템의 보관에 소요되는 관리비용이 유발되기도 한다. 이러한 아이템의 중복적 지급은 사용자로 하여금 온라인 게임에 대한 흥미를 잃게 만들 수 있다. 특히, 많은 시간을 통하여 이벤트를 완료하여 비로소 획득하게 되는 아이템의 보상이 중복적으로 지급되는 보상일 경우에는 이러한 문제점이 더욱 심각해질 수 있다.
In online games, the main interest factor of the users of the game is the progress of the game and payment of appropriate compensation accordingly. However, if the item is already paid in duplicate by the user, the item can be treated as an item that is not needed by the user. In addition, when the item is not used and stored, the management cost for storing the item may be caused. Duplicate payment of these items may cause the user to lose interest in online games. In particular, if the compensation of an item to be acquired after completing an event over a large amount of time is a compensation that is paid in duplicate, such a problem may become more serious.

본 발명의 목적은 게임 내 사용자의 상태에 따라, 필요한 아이템을 적응적으로 제공하는 적응형 아이템 제공 시스템, 제공 방법 및 기록매체를 제공하는 데 있다.An object of the present invention is to provide an adaptive item providing system, a method and a recording medium that adaptively provide necessary items according to a state of a user in a game.

본 발명의 다른 목적은 게임 내 모든 사용자의 상태에 따라, 필요한 아이템을 적응적으로 제공하는 적응형 아이템 제공 시스템, 제공 방법 및 기록매체를 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is to provide an adaptive item providing system, a method and a recording medium for adaptively providing necessary items according to the status of all users in a game.

본 발명의 또 다른 목적은 게임 내 사용자의 상태 및 발생된 이벤트의 특성에 따라, 아이템을 제공하는 보상확률을 결정하는 적응형 아이템 제공 시스템, 제공 방법 및 기록매체를 제공하는 데 있다.It is still another object of the present invention to provide an adaptive item providing system, a method of providing information, and a recording medium that determine a reward probability of providing an item according to a state of a user in a game and a characteristic of an event generated.

본 발명의 또 다른 목적은 아이템의 제공 여부를 결정하는 복수의 인자들의 가중치를 설정하여, 필요한 아이템을 적응적으로 제공하는 적응형 아이템 제공 시스템, 제공 방법 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
It is still another object of the present invention to provide an adaptive item providing system, a method, and a recording medium for setting a weight of a plurality of factors that determine whether an item is provided, and adaptively providing necessary items.

상기와 같은 기술적 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템은 게임의 사용자에게 제공되는 추천 아이템을 생성하는 추천 아이템 생성부, 현재 시점 이전의 특정 시간 동안 상기 게임의 모든 사용자에게 제공된 제공 아이템을 관리하는 제공 아이템 관리부, 상기 현재 시점에 상기 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리하는 보관 아이템 관리부, 상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 저장하는 데이터베이스, 상기 사용자에게 아이템을 제공하는 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 감지하는 이벤트 감지부, 상기 데이터베이스에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하는 적응형 아이템 생성부, 및 상기 필요한 아이템을 저장하는 적응형 아이템 데이터베이스를 포함할 수 있다.According to an aspect of the present invention, there is provided an adaptive item providing system including a recommendation item creation unit for creating a recommendation item provided to a user of a game, A provision item management unit for managing provision items provided to all users, a storage item management unit for managing storage items stored by all users at the current time, a database for storing the recommendation items, the providing items and the storage items, An event detection unit for detecting information about an occurrence of an event for providing an item to a user and information about the in-game state of the user, information on the occurrence of the event, In accordance with the information on the above- An adaptive item creation unit for creating an item necessary for the user, and an adaptive item database for storing the necessary item.

실시 예에 있어서, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정하는 보상확률 결정부, 및 결정된 확률에 따라, 상기 필요한 아이템을 상기 사용자에게 지급하는 아이템 지급부를 더 포함할 수 있다.In an exemplary embodiment, a compensation probability determination unit determines a probability that the necessary item is paid as a compensation to the user based on the information about the occurrence of the event and the information about the in-game state of the user, And may further include an item payment unit for paying the necessary items to the user.

실시 예에 있어서, 상기 데이터베이스는 상기 추천 아이템을 저장하는 추천 아이템 데이터베이스, 상기 제공 아이템을 저장하는 제공 아이템 데이터베이스, 및 상기 보관 아이템을 저장하는 보관 아이템 데이터베이스를 포함할 수 있다.In an embodiment, the database may include a recommendation item database for storing the recommendation item, a provision item database for storing the provision item, and a storage item database for storing the storage item.

실시 예에 있어서, 상기 적응형 아이템 생성부는 상기 추천 아이템과 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 비교하여, 상기 추천 아이템에 포함되는 아이템 중 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 미리 설정된 일정 횟수 이상으로 매칭되지 않는 아이템을 상기 필요한 아이템으로 생성하는 비교 판단부를 포함할 수 있다.In an exemplary embodiment, the adaptive item generation unit may compare the recommendation item with the provision item and the storage item to match the provision item and the storage item among the items included in the recommendation item by more than a predetermined number of times And a comparison determination unit for generating an item as the necessary item.

실시 예에 있어서, 상기 적응형 아이템 생성부는 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 조합하거나 또는 합하여 기준 아이템 집합을 생성하고, 상기 기준 아이템 집합을 상기 비교 판단부에 전달하는 연산부를 더 포함할 수 있다.In an exemplary embodiment, the adaptive item generation unit may further include an operation unit for generating a reference item set by combining or summing the provided item and the storage item, and transmitting the reference item set to the comparison determination unit.

실시 예에 있어서, 상기 적응형 아이템 생성부는 상기 이벤트의 발생에 관한 정보, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 상기 현재 시점 중 적어도 하나 이상에 따라, 상기 추천 아이템에 적용되는 제1 가중치를 설정하는 제1 가중치 설정부, 상기 제공 아이템에 적용되는 제2 가중치를 설정하는 제2 가중치 설정부, 및 상기 보관 아이템에 적용되는 제3 가중치를 설정하는 제3 가중치 설정부를 더 포함할 수 있다.In an embodiment, the adaptive item generator sets a first weight applied to the recommendation item according to at least one of information about the occurrence of the event, information about the in-game state of the user, and the current time point A second weight setting unit for setting a second weight to be applied to the providing item, and a third weight setting unit for setting a third weight to be applied to the storage item.

실시 예에 있어서, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보는 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 횟수, 상기 사용자가 상기 이벤트를 성공한 횟수 및 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 성적 중 적어도 하나 이상을 포함하고, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보는 상기 사용자의 캐릭터의 종류 및 상기 사용자의 캐릭터의 레벨 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.In one embodiment of the present invention, the information about the occurrence of the event includes at least one of a number of times the user performed the event, a number of times the user succeeded in the event, and a record of the user performing the event, The information on the in-game state of the user may include at least one of the type of the user's character and the level of the character of the user.

실시 예에 있어서, 상기 보상확률 결정부는 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 횟수를 관리하는 이벤트 수행 횟수 관리부, 상기 사용자가 상기 이벤트를 성공한 횟수를 관리하는 이벤트 성공 횟수 관리부, 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 성적을 관리하는 이벤트 수행 성적 관리부, 및 상기 이벤트 수행 횟수 관리부, 상기 이벤트 성공 횟수 관리부 및 상기 이벤트 수행 성적 관리부의 출력에 기반하여, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 계산하는 계산부를 포함할 수 있다.In an exemplary embodiment, the compensation probability determination unit may include an event execution count management unit for managing the number of times the user performed the event, an event success count management unit for managing the number of times the user has succeeded in the event, A calculation for calculating a probability that the necessary item is paid as a compensation to the user based on the output of the event execution count management unit, the event success count management unit, and the event performance management unit, Section.

실시 예에 있어서, 상기 보상확률 결정부는 상기 이벤트의 발생에 관한 정보, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 상기 현재 시점 중 적어도 하나 이상에 따라, 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 횟수, 상기 사용자가 상기 이벤트를 성공한 횟수 및 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 성적 각각에 개별적으로 적용되는 제4 가중치를 설정하는 제4 가중치 설정부를 더 포함할 수 있다.In an exemplary embodiment, the compensation probability determination unit may determine the number of times the user performed the event, the number of times the user performed the event, the number of times the user performed the event, A fourth weight setting unit that sets a fourth weight that is individually applied to the number of times the event has succeeded and the user has performed the event.

본 발명의 다른 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 방법은 게임의 사용자에게 제공되는 추천 아이템을 생성하여 저장하는 단계, 현재 시점 이전의 특정 시간 동안 상기 게임의 모든 사용자에게 제공된 제공 아이템을 관리하여 저장하는 단계, 상기 현재 시점에 상기 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리하여 저장하는 단계, 상기 사용자에게 아이템을 제공하는 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 감지하는 단계, 상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정하는 단계, 및 결정된 확률에 따라, 상기 필요한 아이템을 상기 사용자에게 지급하는 단계를 포함할 수 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a method for providing an adaptive item, the method comprising: generating and storing a recommendation item provided to a user of a game; managing and providing an offer item provided to all users of the game Managing and storing an archived item stored by all the users at the current time point, detecting information about occurrence of an event for providing the item to the user and information about the game state of the user, And generating and storing an item necessary for the user adaptively according to the information about the occurrence of the event and the information about the in-game state of the user, based on the recommendation item, the providing item, and the storage item , Information about the occurrence of the event, Based on the information about the status, depending on the step of determining the probability that the required items are paid to the user as a reward, and the determined probability, and the necessary items can include the step of payment to the user.

실시 예에 있어서, 상기 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계는 상기 추천 아이템과 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 비교하여, 상기 추천 아이템에 포함되는 아이템 중 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 미리 설정된 일정 횟수 이상으로 매칭되지 않는 아이템을 상기 필요한 아이템으로 생성하는 단계를 포함할 수 있다.In an embodiment, the step of adaptively creating and storing an item necessary for the user may include comparing the recommendation item with the provision item and the storage item to determine whether the provision item and the storage item And generating an item that does not match the item more than a predetermined number of times as the necessary item.

본 발명의 또 다른 일 실시 예에 따른 게임 제공 시스템에 의해 수행되는 아이템 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는 게임의 사용자에게 제공되는 추천 아이템을 생성하여 저장하는 단계, 현재 시점 이전의 특정 시간 동안 상기 게임의 모든 사용자에게 제공 아이템을 관리하여 저장하는 단계, 상기 현재 시점에 상기 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리하여 저장하는 단계, 상기 사용자에게 아이템을 제공하는 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 감지하는 단계, 상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정하는 단계, 및 결정된 확률에 따라, 상기 필요한 아이템을 상기 사용자에게 지급하는 단계를 실행시킬 수 있다.
A computer-readable recording medium storing a program for implementing an item providing method performed by a game providing system according to another embodiment of the present invention includes a step of creating and storing a recommendation item provided to a user of a game, Managing and storing an item provided to all users of the game for a specific time before a current time, managing and storing an item stored by all users at the current time, , Information about the occurrence of the event and information about the in-game state of the user, information on the occurrence of the event based on the recommendation item, the providing item, and the storage item, According to the information about the user Generating and storing an item, determining a probability that the necessary item is paid in compensation to the user based on information about the occurrence of the event and information about the in-game state of the user, Accordingly, it is possible to execute the step of paying the necessary item to the user.

본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 시스템, 제공 방법 및 기록매체의 효과에 대해 설명하면 다음과 같다.The adaptive item providing system, the providing method, and the effect of the recording medium according to the present invention will now be described.

본 발명의 실시 예들 중 적어도 하나에 의하면, 게임 내 사용자의 상태에 따라, 필요한 아이템을 적응적으로 제공할 수 있다.According to at least one of the embodiments of the present invention, the necessary items can be adaptively provided according to the state of the user in the game.

또한, 본 발명의 실시 예들 중 적어도 하나에 의하면, 게임 내 모든 사용자의 상태에 따라, 필요한 아이템을 적응적으로 제공할 수 있다.Also, according to at least one of the embodiments of the present invention, it is possible to adaptively provide necessary items according to the status of all users in the game.

또한, 본 발명의 실시 예들 중 적어도 하나에 의하면, 게임 내 사용자의 상태 및 발생된 이벤트의 특성에 따라, 아이템을 제공하는 보상확률을 결정할 수 있다.Further, according to at least one of the embodiments of the present invention, it is possible to determine the compensation probability of providing the item, according to the state of the user in the game and the characteristics of the event that has occurred.

또한, 본 발명의 실시 예들 중 적어도 하나에 의하면, 아이템의 제공 여부를 결정하는 복수의 인자들의 가중치를 설정하여, 필요한 아이템을 적응적으로 제공할 수 있다.In addition, according to at least one embodiment of the present invention, a weight of a plurality of factors for determining whether an item is provided can be set, and the necessary item can be adaptively provided.

본 발명의 적용 가능성의 추가적인 범위는 이하의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다. 그러나 본 발명의 사상 및 범위 내에서 다양한 변경 및 수정은 당업자에게 명확하게 이해될 수 있으므로, 상세한 설명 및 본 발명의 바람직한 실시 예와 같은 특정 실시 예는 단지 예시로 주어진 것으로 이해되어야 한다.
Further scope of applicability of the present invention will become apparent from the following detailed description. It should be understood, however, that the detailed description and specific examples, such as the preferred embodiments of the invention, are given by way of illustration only, since various changes and modifications within the spirit and scope of the invention will become apparent to those skilled in the art.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템에 포함되는 적응형 아이템 생성부를 구체적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템에 포함되는 보상확률 결정부를 구체적으로 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 적응형 아이템 제공 방법을 나타내는 도면이다.
1 is a diagram illustrating an adaptive item providing system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram specifically illustrating an adaptive item generation unit included in the adaptive item providing system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram specifically illustrating a compensation probability determiner included in the adaptive item providing system according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram illustrating an adaptive item providing method according to an embodiment of the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시 예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시 예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, wherein like reference numerals are used to designate identical or similar elements, and redundant description thereof will be omitted. The suffix "module" and " part "for the components used in the following description are given or mixed in consideration of ease of specification, and do not have their own meaning or role. In the following description of the embodiments of the present invention, a detailed description of related arts will be omitted when it is determined that the gist of the embodiments disclosed herein may be blurred. It is to be understood that both the foregoing general description and the following detailed description are exemplary and explanatory and are intended to provide further explanation of the invention as claimed. , ≪ / RTI > equivalents, and alternatives.

제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.Terms including ordinals, such as first, second, etc., may be used to describe various elements, but the elements are not limited to these terms. The terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.It is to be understood that when an element is referred to as being "connected" or "connected" to another element, it may be directly connected or connected to the other element, . On the other hand, when an element is referred to as being "directly connected" or "directly connected" to another element, it should be understood that there are no other elements in between.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. The singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise.

본 출원에서, "포함한다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.In the present application, the terms "comprises", "having", and the like are used to specify that a feature, a number, a step, an operation, an element, a component, But do not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, operations, elements, components, or combinations thereof.

이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 실시 예에 대해 상세히 설명하기로 한다. 본 발명은 본 발명의 정신 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit or essential characteristics thereof.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템을 나타내는 도면이다.1 is a diagram illustrating an adaptive item providing system according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 적응형 아이템 제공 시스템은 추천 아이템 생성부(110), 제공 아이템 관리부(120), 보관 아이템 관리부(130), 추천 아이템 데이터베이스(111), 제공 아이템 데이터베이스(121), 보관 아이템 데이터베이스(131), 이벤트 감지부(140), 적응형 아이템 생성부(150) 및 적응형 아이템 데이터베이스(151)을 포함할 수 있다. 그리고, 확장된 실시 예로서, 적응형 아이템 제공 시스템은 보상확률 결정부(160) 및 아이템 지급부(170)를 더 포함할 수 있다.1, the adaptive item providing system includes a recommendation item creation unit 110, a provision item management unit 120, a storage item management unit 130, a recommendation item database 111, a provision item database 121, A database 131, an event sensing unit 140, an adaptive item generating unit 150, and an adaptive item database 151. And, as an expanded embodiment, the adaptive item providing system may further include a compensation probability determiner 160 and an item payout unit 170.

추천 아이템 생성부(110)는 게임을 이용하는 게임 유저(이하, ‘사용자’라 한다)에게 게임을 이용하는 과정에서 제공되는 아이템 중 해당 게임의 진행 또는 게임 캐릭터와 관련하여 추천 아이템을 생성할 수 있다. 여기서, 추천 아이템은 게임에서 제공될 수 있는 모든 아이템 중 게임 캐릭터의 종류(예를 들어, 직업 등) 또는 해당 게임 캐릭터의 레벨에 따라 제공될 수 있는 아이템일 수 있다. 그리고, 추천 아이템 생성부(110)는 생성된 추천 아이템을 추천 아이템 데이터베이스(111)에 전달할 수 있다.The recommendation item creation unit 110 may generate a recommendation item related to the progress of the game or the game character among the items provided in the process of using the game to a game user using the game (hereinafter, referred to as 'user'). Here, the recommendation item may be an item that can be provided according to the type of the game character (for example, a job, etc.) or the level of the game character among all the items that can be provided in the game. The recommendation item creation unit 110 can then transmit the generated recommendation item to the recommendation item database 111. [

추천 아이템 데이터베이스(111)는 추천 아이템 생성부(110)에서 생성된 추천 아이템을 저장할 수 있다. 구체적으로, 추천 아이템 데이터베이스(111)는 추천 아이템 자체를 저장할 수 있을 뿐만 아니라, 추천 아이템을 특정할 수 있는 정보를 저장할 수도 있다. 여기서, 저장된 추천 아이템은 필요에 따라 적응형 아이템 생성부(150)에 전달될 수 있다.The recommendation item database 111 may store the recommendation items generated by the recommendation item creation unit 110. [ Specifically, the recommendation item database 111 may store not only the recommendation item itself but also information capable of specifying the recommendation item. Here, the stored recommendation item may be transmitted to the adaptive item creation unit 150 as needed.

제공 아이템 관리부(120)는 특정 시점을 기준으로 앞서 특정 시간 동안 해당 게임의 모든 사용자에게 제공된 제공 아이템을 관리할 수 있다. 여기서, 특정 시점은 게임이 진행되는 어느 순간을 의미할 수 있고, 게임이 진행되고 있는 당시의 현재 시점일 수 있다. 예를 들어, 제공 아이템은 게임의 모든 사용자에게 최근 3일 동안 게임의 진행을 통하여 제공된 아이템일 수 있다. 그리고, 제공 아이템 관리부(120)는 제공 아이템을 제공 아이템 데이터베이스(121)에 전달할 수 있다.The providing item management unit 120 may manage the provided items provided to all users of the game for a predetermined time based on the specific point in time. Here, the specific point in time may be a moment at which the game progresses, and may be a current point in time at which the game is proceeding. For example, the provision item may be an item provided to all users of the game through the progress of the game during the last three days. The providing item managing unit 120 may then deliver the providing item to the providing item database 121. [

제공 아이템 데이터베이스(121)는 제공 아이템 관리부(120)에서 관리되는 제공 아이템을 저장할 수 있다. 구체적으로, 제공 아이템 데이터베이스(121) 역시 제공 아이템 자체를 저장할 수 있고, 제공 아이템을 특정할 수 있는 정보를 저장할 수도 있다. 여기서, 저장된 제공 아이템은 필요에 따라 적응형 아이템 생성부(150)에 전달될 수 있다.The provision item database 121 may store provision items managed in the provision item management unit 120. [ Specifically, the provision item database 121 may also store the provision item itself, and may store information capable of specifying the provision item. Here, the stored provision item may be transmitted to the adaptive item creation unit 150 as needed.

보관 아이템 관리부(130)는 앞서 설명한 특정 시점에서, 해당 게임의 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리한다. 여기서, 보관 아이템은 앞서 설명한 제공 아이템과 구별된다. 게임의 사용자는 게임의 수행과정에 따라 자신에게 필요한 정도의 아이템만을 사용할 수 있다. 그로 인해서, 게임의 사용자는 게임을 수행하는 과정에서 자신에게 제공되는 제공 아이템을 모두를 습득하는 것은 아니고, 설사 제공된 제공 아이템을 습득했다고 하더라도, 그 이후의 게임 진행에 따라 해당 제공 아이템을 상점에 팔거나 또는 다른 캐릭터에 전달하는 등의 행위로 해당 제공 아이템을 자신의 캐릭터로부터 분리시킬 수 있다. 구체적으로, 최근 3일 동안 게임의 모든 사용자에게 제공된 제공 아이템은 현재 시점에서 게임의 모든 사용자가 보관하고 있는 아이템과 구별될 수 있다. 여기서, 보관의 개념은 사용자가 아이템을 저장할 수 있는 저장 공간 등에 보관하거나 또는 캐릭터를 통하여 해당 아이템을 직접 사용하는 것을 포함하는 개념이다. 그리고, 보관 아이템 관리부(130)는 보관 아이템을 보관 아이템 데이터베이스(131)에 전달할 수 있다.The storage item management unit 130 manages the storage items stored by all the users of the game at the specific time point described above. Here, the storage item is distinguished from the providing item described above. The user of the game can use only the items necessary for him according to the process of the game. Therefore, the user of the game does not acquire all of the provided items provided to him in the process of playing the game, and even if he or she acquires the provided item, he / Or delivering it to another character or the like, it is possible to separate the provided item from its own character. Specifically, the offered items provided to all users of the game during the last three days can be distinguished from the items kept by all users of the game at the present time. Here, the concept of storage is a concept that includes storing the item in a storage space where the user can store the item, or using the item directly through the character. The storage item management unit 130 may transmit the storage item to the storage item database 131. [

보관 아이템 데이터베이스(131)는 보관 아이템 관리부(130)에서 관리되는 보관 아이템을 저장할 수 있다. 구체적으로, 보관 아이템 데이터베이스(131) 역시 보관 아이템 자체를 저장할 수 있고, 보관 아이템을 특정할 수 있는 정보를 저장할 수도 있다. 여기서, 저장된 보관 아이템은 필요에 따라 적응형 아이템 생성부(150)에 전달될 수 있다.The storage item database 131 may store a storage item managed by the storage item management unit 130. [ Specifically, the storage item database 131 may also store the storage item itself, and may store information capable of specifying the storage item. Here, the stored storage item may be transmitted to the adaptive item creation unit 150 as needed.

앞서 설명한, 추천 아이템 데이터베이스(111), 제공 아이템 데이터베이스(121) 및 보관 아이템 데이터베이스(131)는 서로 분리되도록 구성될 수 있지만, 본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 시스템은 이에 한정되지 않는다. 즉, 하나의 데이터베이스에 추천 아이템, 제공 아이템 및 보관 아이템이 구별되어 저장될 수도 있다.The recommendation item database 111, the provision item database 121, and the storage item database 131 described above may be configured to be separated from each other, but the adaptive item providing system according to the present invention is not limited thereto. That is, recommendation items, provision items, and storage items may be separately stored in one database.

이벤트 감지부(140)는 게임의 진행과정에서 발생하는 이벤트를 감지할 수 있다. 구체적으로, 게임의 진행과정에서 특정한 목적에 따른 행위(예를 들어, 퀘스트)를 수행한 경우 사용자에게 보상으로 아이템이 주어지게 되는데, 이벤트 감지부(140)는 사용자에게 아이템을 제공할 수 있는 이벤트의 발생, 해당 이벤트의 발생에 관한 구체적인 정보 및 해당 이벤트 발생시의 게임 사용자의 게임 내 상태를 감지할 수 있다. 그리고, 이벤트 감지부(140)는 감지된 이벤트 발생에 관한 정보 및 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 적응형 아이템 생성부(150) 및 보상확률 결정부(160)에 전달할 수 있다.The event detection unit 140 can detect an event occurring during the progress of the game. Specifically, when an action (for example, a quest) according to a specific purpose is performed in the progress of the game, an item is given to the user as a reward. The event detection unit 140 detects an event Occurrence of the event, specific information about the occurrence of the event, and the game state of the game user at the time of occurrence of the event. The event detection unit 140 may transmit information about the detected event occurrence and information on the game state of the user to the adaptive item generation unit 150 and the compensation probability determination unit 160. [

적응형 아이템 생성부(150)는 앞서 생성되거나 관리되거나 또는 감지된 여러 정보를 바탕으로, 적응적으로 사용자에게 필요한 아이템을 생성할 수 있다. 구체적으로, 적응형 아이템 생성부(150)는 추천 아이템 데이터베이스(111), 제공 아이템 데이터베이스(121) 및 보관 아이템 데이터베이스(131)에 저장된 정보를 바탕으로, 이벤트 감지부(140)에서 감지되어 전달된 이벤트 발생에 관한 정보 및 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 현재 시점의 해당 사용자에게 필요한 아이템을 적응적으로 생성할 수 있다.The adaptive item generating unit 150 may adaptively generate items necessary for the user based on various information generated, managed, or detected earlier. Specifically, the adaptive item generation unit 150 detects the event information from the event detection unit 140 based on the information stored in the recommendation item database 111, the provision item database 121 and the storage item database 131 It is possible to adaptively generate an item necessary for the user at the current time according to the information about the occurrence of the event and the information about the in-game state of the user.

여기서, 필요한 아이템은 게임의 수행 과정에서 사용자에게 제공되는 경우 게임의 흥미를 불러 일으키거나, 앞으로 진행될 게임 과정을 수월하게 하거나, 또는 다음 단계로 진행할 수 있도록 하는 아이템 등이 될 수 있고, 어느 특정 하나의 아이템에 한정되지 않고, 복수의 아이템이 될 수 있다. 그리고, 적응형 아이템 생성부(150)는 생성된 필요한 아이템을 적응형 아이템 데이터베이스(151)에 전달할 수 있다. 적응형 아이템 생성부(150)의 구체적인 내용은 도 2를 통하여 설명한다.Here, the necessary item may be an item that invites the interest of the game if it is provided to the user during the course of the game, facilitates the game process to be performed in the future, or allows the user to proceed to the next stage, But may be a plurality of items. The adaptive item generation unit 150 may transmit the generated necessary items to the adaptive item database 151. [ The concrete contents of the adaptive item creating unit 150 will be described with reference to FIG.

적응형 아이템 데이터베이스(151)은 적응형 아이템 생성부(150)에서 생성된 필요한 아이템을 저장할 수 있다. 구체적으로, 적응형 아이템 데이터베이스(151)는 필요한 아이템 자체를 저장할 수 있을 뿐만 아니라, 필요한 아이템을 특정할 수 있는 정보를 저장할 수도 있다. 여기서, 저장된 필요한 아이템은 상황에 따라 아이템 지급부(170)에 전달될 수 있다.The adaptive item database 151 may store the necessary items generated in the adaptive item creation unit 150. Specifically, the adaptive item database 151 may store not only the necessary items themselves, but also information that can specify necessary items. Here, the stored necessary items can be delivered to the item payment unit 170 according to the situation.

위와 같은 구성들을 통하여, 본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 시스템 은 시스템 상에서 미리 지정된 아이템을 랜덤으로 사용자에게 제공하지 않고, 게임의 진행과정 및 게임 내의 모든 사용자에게 제공되었고, 보관되고 있는 아이템을 모두 고려하여 현재 시점을 기준으로 사용자에게 필요한 아이템으로 판단된 아이템을 생성할 수 있다.Through the above-described configurations, the adaptive item providing system according to the present invention does not randomly provide a predetermined item to a user on the system, but provides the game to all users in the process of the game and the game, And can generate an item determined as an item necessary for the user based on the current point of view.

또한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템은 보상확률 결정부(160) 및 아이템 지급부(170)를 더 포함할 수 있다.In addition, the adaptive item providing system according to an embodiment of the present invention may further include a compensation probability determiner 160 and an item payout unit 170.

보상확률 결정부(160)는 이벤트 감지부(140)에서 감지된 이벤트의 발생에 관한 정보 및 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, 적응형 아이템 생성부(150)에서 생성된 필요한 아이템이 해당 이벤트를 수행한 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정할 수 있다.Based on the information about the occurrence of the event sensed by the event sensing unit 140 and the information about the in-game state of the user, the compensation probability determining unit 160 determines whether or not the necessary item generated in the adaptive item generating unit 150 The probability that the user who performed the event is paid as a compensation can be determined.

여기서, 이벤트의 발생에 관한 정보는 게임의 사용자가 특정 이벤트를 수행한 횟수, 해당 사용자가 특정 이벤트를 성공적으로 완료한 횟수 및 해당 사용자가 특정 이벤트를 수행한 성적(또는 성과) 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. 특히, 특정 이벤트를 수행한 성적은 여러 사용자가 함께 특정 이벤트를 수행함에 있어서, 기여한 정도 또는 성공적인 이벤트 완료까지 소요된 시간 등으로 평가될 수 있다.Here, the information about the occurrence of the event includes at least one of the number of times the user of the game has performed a specific event, the number of times the user has successfully completed the specific event, and the performance (or performance) . In particular, the performance of a particular event can be evaluated by the degree of contribution or the time taken to complete a successful event when several users together perform a specific event.

또한, 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보는 게임의 사용자가 이용하고 있는 캐릭터의 종류(예를 들어, 직업 등) 및 해당 캐릭터의 레벨 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. In addition, the information on the in-game state of the user may include at least one or more of the type of character (e.g., a job, etc.) used by the user of the game and the level of the character.

보상확률 결정부(160)는 단순히 특정 이벤트의 발생에 따른 특정 확률로 아이템을 사용자에게 지급하지 않는다. 즉, 보상확률 결정부(160)는 게임이 수행 과정에서 아이템이 지급될 수 있는 이벤트의 발생뿐만 아니라, 해당 이벤트의 발생에 따른 구체적은 여러 정보 및 해당 이벤트를 수행한 캐릭터의 여러 정보를 바탕으로, 필요한 아이템이 사용자에게 지급되는 확률을 결정할 수 있다. 보상확률 결정부(160)의 구체적인 구성은 도 3을 통해서 설명한다.The compensation probability determiner 160 does not pay an item to the user with a specific probability according to the occurrence of a specific event. That is, the compensation probability determining unit 160 may determine not only the occurrence of an event in which an item can be paid out during a game, but also a plurality of information specific to the occurrence of the corresponding event and information on a character , The probability that a necessary item is paid to the user can be determined. The specific configuration of the compensation probability determiner 160 will be described with reference to FIG.

아이템 지급부(170)는 보상확률 결정부(160)에서 결정된 확률에 따라, 적응형 아이템 생성부(150)에서 생성되고, 적응형 아이템 데이터베이스(151)에 저장된 필요한 아이템을 해당 사용자에게 지급할 수 있다.The item payout unit 170 can pay the corresponding item generated by the adaptive item generating unit 150 and stored in the adaptive item database 151 according to the probability determined by the compensation probability determining unit 160 have.

위와 같은 구성들을 통해서, 본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 시스템 은 현재 시점을 기준으로 사용자에게 필요한 아이템으로 판단된 아이템을 해당 이벤트에 대한 기여도 또는 성과 등을 기준으로 결정된 확률에 따라 해당 사용자에게 개별적으로 지급하므로, 보다 적극적이고 전략적인 이벤트 수행을 유도할 수 있고, 사용자의 게임의 몰입도를 높일 수 있다.Through the above-described configurations, the adaptive item providing system according to the present invention is able to provide the adaptive item providing system according to the present invention in which the items determined as items necessary for the user based on the current point of view are individually It is possible to induce more active and strategic events to be carried out and to increase the immersion of the user's game.

도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템에 포함되는 적응형 아이템 생성부를 구체적으로 나타내는 도면이다.2 is a diagram specifically illustrating an adaptive item generation unit included in the adaptive item providing system according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 적응형 아이템 생성부(250)는 가중치 설정부A(252), 가중치 설정부B(253), 가중치 설정부C(254), 연산부(255) 및 비교 판단부(256)을 포함할 수 있다.2, the adaptive item generating unit 250 includes a weight setting unit A 252, a weight setting unit B 253, a weight setting unit C 254, a calculating unit 255, and a comparison determining unit 256. . ≪ / RTI >

가중치 설정부 A(252)는 앞서 설명한 이벤트의 발생에 관한 정보, 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 특정 시점 중 적어도 하나 이상을 고려하여, 추천 아이템 데이터베이스(211)에 저장된 추천 아이템에 적용되는 제1 가중치를 설정할 수 있다.The weight setting unit A 252 sets the weight of the recommendation item stored in the recommendation item database 211 in consideration of at least one of the above-mentioned information about the occurrence of the event, 1 Weights can be set.

그리고, 가중치 설정부B(253) 는 앞서 설명한 이벤트의 발생에 관한 정보, 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 특정 시점 중 적어도 하나 이상을 고려하여, 제공 아이템 데이터베이스(221)에 저장된 제공 아이템에 적용되는 제2 가중치를 설정할 수 있다.The weight setting unit B 253 applies to the provision item stored in the provision item database 221 in consideration of at least one of the above-mentioned information about the occurrence of the event, the information about the in-game state of the user, The second weight can be set.

또한, 가중치 설정부C(254)는 앞서 설명한 이벤트의 발생에 관한 정보, 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 특정 시점 중 적어도 하나 이상을 고려하여, 보관 아이템 데이터베이스(231)에 저장된 보관 아이템에 적용되는 제3 가중치를 설정할 수 있다.In addition, the weight setting unit C 254 may apply to the storage item stored in the storage item database 231 in consideration of at least one or more of the information about the occurrence of the event, the information about the in-game state of the user, The third weight can be set.

여기서, 설정되는 제1 내지 제3 가중치 는 이벤트의 발생에 관한 정보, 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 특정 시점 등과 같은 게임의 진행에 따라 실시간으로 가변될 수 있다.Here, the first to third weights to be set may vary in real time according to the progress of the game, such as information on the occurrence of the event, information on the in-game state of the user, and a specific time point.

비교 판단부(256)는 추천 아이템과 제공 아이템 및 보관 아이템을 비교하여, 추천 아이템에 포함되는 아이템 중 제공 아이템 및 보관 아이템에 미리 설정된 일정 횟수 이상으로 매칭되지 않는 아이템을 필요한 아이템을 생성할 수 있다.The comparing and determining unit 256 may compare the recommendation item with the providing item and the storage item to generate an item that is not matched with the providing item and the storage item among the items included in the recommendation item more than a predetermined number of times .

구체적으로 설명하면, 이미 사용자들에게 제공되었던 아이템이 이벤트를 수행한 사용자에게 다시 중복적으로 제공되는 경우, 해당 아이템은 이후의 게임 수행과정에서 해당 사용자에게 불필요할 수 있고, 그로 인해서 해당 사용자의 게임에 대한 흥미를 떨어뜨릴 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서, 비교 판단부(256)는 이미 사용자들에게 제공되었던 제공 아이템 및 이미 사용자들이 습득하여 보관하고 있는 보관 아이템에 해당하지 않는 새로운 아이템을 이벤트를 수행한 사용자에게 제공하기 위해서 제공 아이템 및 보관 아이템과 추천 아이템을 비교하여 필요한 아이템을 생성할 수 있다.More specifically, if an item already provided to users is provided again to the user who performed the event, the item may be unnecessary for the user in the subsequent game execution process, It can reduce the interest in. In order to solve such a problem, the comparison judging unit 256 provides a provision item which has already been provided to users and a new item that does not correspond to the storage item already acquired and stored by the users, to the user who has performed the event You can create items that you need by comparing item and storage items with recommended items.

그러나, 이벤트를 수행한 사용자에게 항상 새로운 아이템을 제공하는 것 역시 사용자들의 게임에 대한 흥미를 떨어뜨릴 수 있기 때문에, 비교 판단부(256)는 이미 제공되었던 아이템들과 추천 아이템을 비교하여, 미리 설정된 일정 횟수 이상으로 매칭되지 않는 새로운 아이템을 필요한 아이템으로 생성한다. 그로 인해서, 새로운 아이템이 이벤트를 수행한 사용자에게 제공될 가능성이 증가하게 되고, 결국 해당 사용자뿐만 아니라 주변의 다른 사용자들의 게임에 대한 흥미 또는 몰입도가 증가될 수 있다.However, providing a new item always to the user who performed the event may also degrade users' interest in the game. Therefore, the comparison determination unit 256 compares the already-provided items with the recommended items, A new item that does not match more than a certain number of times is created as a necessary item. This increases the likelihood that a new item will be provided to the user who performed the event, and eventually the interest or engagement of the game by other users in the vicinity as well as the user may be increased.

이를 위해서, 연산부(255)는 제공 아이템 및 보관 아이템을 조합하거나 또는 합하여, 추천 아이템과 비교하는 기준이 되는 아이템들의 집합을 생성할 수 있다. 그리고, 생성된 기준이 되는 아이템들의 집합을 앞서 설명한 비교 판단부(256)에 전달할 수 있다.To this end, the operation unit 255 may combine or combine provided items and storage items to generate a set of items to be compared with a recommendation item. The generated reference set of items can be transmitted to the comparison determination unit 256 described above.

도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 시스템에 포함되는 보상확률 결정부를 구체적으로 나타내는 도면이다.FIG. 3 is a diagram specifically illustrating a compensation probability determiner included in the adaptive item providing system according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참조하면, 보상확률 결정부(360)는 이벤트 수행 횟수 관리부(361), 이벤트 성공 횟수 관리부(362), 이벤트 수행 성적 관리부(363), 가중치 설정부(364) 및 계산부(365)를 포함할 수 있다.3, the compensation probability determination unit 360 includes an event performance count management unit 361, an event success count management unit 362, an event performance management unit 363, a weight setting unit 364, and a calculation unit 365, . ≪ / RTI >

이벤트 수행 횟수 관리부(361)는 이벤트의 발생에 관한 정보에 포함되는 구성 중 하나인 게임의 사용자가 특정 이벤트를 수행한 횟수를 관리할 수 있다. 구체적으로, 이벤트 수행 횟수 관리부(361)는 특정 이벤트가 한번의 시도를 통해서 완료되지 않는 경우, 해당 이벤트의 완료를 위해서 해당 이벤트를 수행한 횟수를 관리할 수 있다. 또한, 이벤트 수행 횟수 관리부(361)는 해당 이벤트를 완료한 사용자가 다시 해당 이벤트를 완료하기 위해서 해당 이벤트를 수행하는 경우, 해당 이벤트를 중복하여 수행한 횟수 등을 관리할 수 있다.The event execution count management unit 361 can manage the number of times the user of the game, which is one of the configurations included in the information about the occurrence of the event, has performed a specific event. Specifically, when the specific event is not completed through one attempt, the event execution count management unit 361 can manage the number of times the event has been performed to complete the event. In addition, when the user who completes the corresponding event performs the corresponding event to complete the corresponding event, the event performing count management unit 361 may manage the number of times the corresponding event is performed in duplicate.

이벤트 성공 횟수 관리부(362)는 이벤트의 발생에 관한 정보에 포함되는 구성 중 하나인 게임의 사용자가 특정 이벤트를 성공적으로 완료한 횟수를 관리할 수 있다. 구체적으로, 이벤트 성공 횟수 관리부(362)는 특정 이벤트를 혼자 완료한 후에, 다시 다른 사용자와 함께 완료하거나 또는 다시 혼자 해당 이벤트를 완료하는 경우와 같이, 동일한 특정 이벤트를 중복하여 성공적으로 완료한 횟수 등을 관리할 수 있다.The event success count management unit 362 can manage the number of times that the user of the game, which is one of the configurations included in the information about the occurrence of the event, has successfully completed the specific event. Specifically, the event success count managing unit 362 may collect the number of times that the same specific event is duplicated and successfully completed, for example, when completing a specific event alone, completing the same event again with another user, Can be managed.

이벤트 수행 성적 관리부(363)는 이벤트의 발생에 관한 정보에 포함되는 구성 중 하나인 게임의 사용자가 특정 이벤트를 수행한 성적(또는 성과)를 관리할 수 있다. 구체적으로, 이벤트 수행 성적 관리부(363)는 특정 이벤트를 완료함에 있어서 소요된 시간으로 평가되는 성적 또는 다른 사용자와 함께 해당 이벤트를 완료함에 있어서 기여한 기여도로 평가되는 성적 등을 관리할 수 있다.The event performance management unit 363 can manage the performance (or performance) of the user of the game, which is one of the configurations included in the information about the occurrence of the event, by performing the specific event. Specifically, the event performance management unit 363 may manage the grades evaluated as the time spent in completing a specific event or the grades evaluated as contributions contributed in completing the event together with other users.

그리고, 가중치 설정부(364)는 앞서 설명한 이벤트의 발생에 관한 정보, 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 특정 시점 중 적어도 하나 이상을 고려하여, 사용자가 이벤트를 수행한 횟수, 사용자가 이벤트를 성공한 횟수 및 사용자가 이벤트를 수행한 성적 각각에 개별적으로 가중치를 설정할 수 있다.The weight setting unit 364 sets the number of times the user has performed the event in consideration of at least one of the above-described information on the occurrence of the event, the information about the in-game state of the user, and the specific time point, The weights can be set individually for the number of times and for each of the grades performed by the user.

도 3에서와 같이, 가중치 설정부(364)는 하나의 구성으로 구현될 수 있지만, 본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 시스템은 이에 한정되지 않는다. 즉, 가중치 설정부(364)는 가중치를 설정하는 대상에 따라 서로 분리된 복수의 가중치 설정부로 구현될 수 있다.As shown in FIG. 3, the weight setting unit 364 may be implemented in one configuration, but the adaptive item providing system according to the present invention is not limited thereto. That is, the weight setting unit 364 may be implemented as a plurality of weight setting units that are separated from each other according to the object to which the weight is set.

그리고, 사용자가 이벤트를 수행한 횟수, 사용자가 이벤트를 성공한 횟수 및 사용자가 이벤트를 수행한 성적에 개별적으로 설정되는 가중치는 이벤트의 발생에 관한 정보, 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 특정 시점 등과 같은 게임의 진행에 따라 실시간으로 가변될 수 있다.The weights individually set for the number of times the user has performed the event, the number of times the user has succeeded in the event, and the performance the user has performed the event may include information about occurrence of the event, information about the state of the user in the game, It can be changed in real time according to the progress of the same game.

위와 같은 구성들을 통해서, 본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 시스템에 포함되는 보상확률 결정부(360)는 아이템이 지급될 수 있는 이벤트의 발생과 함께, 해당 이벤트의 발생에 따른 구체적은 여러 정보 및 해당 이벤트를 수행한 캐릭터의 여러 정보를 바탕으로, 필요한 아이템이 사용자에게 지급되는 확률을 결정할 수 있다. Through the above-described configurations, the compensation probability determiner 360 included in the adaptive item providing system according to the present invention can generate various types of information corresponding to the generation of the event, Based on various information of the character who performed the event, it is possible to determine the probability that a necessary item is paid to the user.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 적응형 아이템 제공 방법을 나타내는 도면이다. 도 4를 참조하면, 적응형 아이템 제공 방법은 S410 단계 내지 S450 단계를 포함한다.4 is a diagram illustrating an adaptive item providing method according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 4, the adaptive item providing method includes steps S410 to S450.

먼저, 이벤트를 완료한 게임의 사용자에게 제공되는 추천 아이템을 생성하여 저장한다(S411). 여기서, 추천 아이템은 게임에서 제공될 수 있는 모든 아이템 중 게임 캐릭터의 종류 또는 해당 게임 캐릭터의 레벨에 따라 제공될 수 있는 아이템일 수 있다.First, a recommendation item to be provided to the user of the game in which the event is completed is generated and stored (S411). Here, the recommendation item may be an item that can be provided according to the type of the game character or the level of the game character among all the items that can be provided in the game.

이후, 특정 시점을 기준으로 앞서 특정 시간 동안 해당 게임의 모든 사용자에게 제공된 제공 아이템을 관리하여 저장한다(S412). 여기서, 특정 시점은 게임이 진행되는 어느 순간을 의미할 수 있고, 게임이 진행되고 있는 당시의 현재 시점일 수 있다.Thereafter, the provided items are managed and stored for all users of the game for a predetermined time based on the specific time point (S412). Here, the specific point in time may be a moment at which the game progresses, and may be a current point in time at which the game is proceeding.

이후, 특정 시점에서, 해당 게임의 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리하여 저장한다(S413). 여기서, 보관 아이템은 사용자가 아이템을 저장할 수 있는 저장 공간 등에 보관하거나 또는 캐릭터를 통하여 해당 아이템을 직접 사용하는 아이템일 수 있다.Thereafter, at a specific point in time, the storage items managed by all users of the game are managed and stored (S413). Here, the storage item may be an item which is stored in a storage space where the user can store the item, or is an item that directly uses the item through the character.

앞서 설명한 S411 단계 내지 S413 단계는 도 4에서와 같이 순차적으로 수행되는 단계일 수 있지만, 본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 방법은 이에 한정되지 않는다. 즉, S411 단계 내지 S413 단계를 포함하는 하나의 단계(S410)를 통하여 동시에 수행될 수 있고, 또한 수행되는 순서는 필요에 따라 가변될 수 있다.The steps S411 through S413 may be sequentially performed as shown in FIG. 4, but the method of providing an adaptive item according to the present invention is not limited thereto. That is, the process may be performed simultaneously through one step S410 including steps S411 to S413, and the order to be performed may be varied as needed.

앞서 설명한 S411 단계 내지 S413 단계 이후, 게임의 진행과정에서 발생하는 이벤트를 감지한다(S420). 구체적으로, 사용자에게 아이템을 제공할 수 있는 이벤트의 발생, 해당 이벤트의 발생에 관한 구체적인 정보 및 해당 이벤트 발생시의 게임 사용자의 게임 내 상태가 감지될 수 있다.After the steps S411 to S413, an event occurring during the progress of the game is sensed (S420). Specifically, the occurrence of an event that can provide an item to a user, specific information about the occurrence of the event, and the game status of the game user at the time of occurrence of the event can be detected.

이후, S411 단계 내지 S413 단계를 통하여 저장된 추천 아이템, 제공 아이템 및 보관 아이템에 기반하여, S420 단계에서 감지된 이벤트의 발생에 관한 정보 및 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 게임의 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장한다(S430). 구체적으로, 필요한 아이템은 추천 아이템과 제공 아이템 및 보관 아이템을 비교하여, 추천 아이템에 포함되는 아이템 중 제공 아이템 및 보관 아이템에 미리 설정된 일정 횟수 이상으로 매칭되지 않는 아이템을 필요한 아이템으로 생성할 수 있다. 여기서, 필요한 아이템은 게임의 수행 과정에서 사용자에게 제공되는 경우 게임의 흥미를 불러 일으키거나, 앞으로 진행될 게임 과정을 수월하게 하거나, 또는 다음 단계로 진행할 수 있도록 하는 아이템 등이 될 수 있고, 어느 특정 하나의 아이템에 한정되지 않고, 복수의 아이템이 될 수 있다. Thereafter, based on the recommendation item, the providing item, and the storage item stored through steps S411 through S413, the information on the occurrence of the event sensed in step S420 and information on the in-game state of the user are adaptively set An item necessary for the user is generated and stored (S430). Specifically, the necessary items are compared with the recommended items, the provided items, and the stored items, and an item that is not matched by more than a predetermined number of times to the provided items and stored items among the items included in the recommended items can be generated as necessary items. Here, the necessary item may be an item that invites the interest of the game if it is provided to the user during the course of the game, facilitates the game process to be performed in the future, or allows the user to proceed to the next stage, But may be a plurality of items.

이후, S420 단계에서 감지된 이벤트의 발생에 관한 정보 및 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, S430 단계에서 생성된 필요한 아이템이 해당 이벤트를 수행한 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정한다(S440).Then, based on the information about the occurrence of the event detected in step S420 and the information about the in-game state of the user, a probability that the necessary item generated in step S430 is paid as a compensation to the user who performed the event is determined S440).

이후, S440 단계에서 결정된 확률에 따라, S430 단계에서 생성되어 저장된 필요한 아이템을 해당 이벤트를 수행한 사용자에게 지급한다(S450).Thereafter, according to the probability determined in step S440, the necessary item generated and stored in step S430 is paid to the user who performed the event (S450).

위와 같은 구성들을 통해서, 본 발명에 따른 적응형 아이템 제공 방법은 현재 시점을 기준으로 사용자에게 필요한 아이템으로 판단된 아이템을 해당 이벤트에 대한 기여도 또는 성과 등을 기준으로 결정된 확률에 따라 해당 사용자에게 개별적으로 지급하므로, 보다 적극적이고 전략적인 이벤트 수행을 유도할 수 있고, 사용자의 게임의 몰입도를 높일 수 있다.Through the above-described configurations, the method of providing an adaptive item according to the present invention is a method for providing an adaptive item to a user in accordance with a probability determined based on contribution or performance of an event, It is possible to induce more active and strategic events to be carried out and to increase the immersion of the user's game.

전술한 본 발명의 실시 예에 따른 적응형 아이템 제공 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, HDD(Hard Disk Drive), SSD(Solid State Disk), SDD(Silicon Disk Drive), ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. The above-described adaptive item providing method according to the embodiment of the present invention can be implemented as computer readable codes on a medium on which a program is recorded. A computer-readable recording medium includes all kinds of recording apparatuses in which data that can be read by a computer system is stored. Examples of the computer readable medium include a hard disk drive (HDD), a solid state disk (SSD), a silicon disk drive (SDD), a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, , And may also be implemented in the form of a carrier wave (e.g., transmission over the Internet).

따라서, 이상의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다.Accordingly, the foregoing detailed description should not be construed in any way as limiting and should be considered illustrative. The scope of the present invention should be determined by rational interpretation of the appended claims, and all changes within the scope of equivalents of the present invention are included in the scope of the present invention.

Claims (12)

게임의 사용자에게 제공되는 추천 아이템을 생성하는 추천 아이템 생성부;
현재 시점 이전의 특정 시간 동안 상기 게임의 모든 사용자에게 제공된 제공 아이템을 관리하는 제공 아이템 관리부;
상기 현재 시점에 상기 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리하는 보관 아이템 관리부;
상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 저장하는 데이터베이스;
상기 사용자에게 아이템을 제공하는 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 감지하는 이벤트 감지부;
상기 데이터베이스에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하는 적응형 아이템 생성부; 및
상기 필요한 아이템을 저장하는 적응형 아이템 데이터베이스를 포함하고,
상기 적응형 아이템 생성부는,
상기 이벤트의 발생에 관한 정보, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 상기 현재 시점 중 적어도 하나 이상에 따라, 상기 추천 아이템에 제1 가중치를 설정하고, 상기 제공 아이템에 제2 가중치를 설정하고, 상기 보관 아이템에 제3 가중치를 설정하고,
상기 제1 가중치, 상기 제2 가중치 및 상기 제3 가중치를 반영하여, 상기 필요한 아이템을 생성하는 적응형 아이템 제공 시스템.
A recommendation item creation unit for creating a recommendation item provided to a user of the game;
A provision item management unit for managing provision items provided to all users of the game for a specific time before the current time point;
A storage item management unit managing the storage items stored by all the users at the current time point;
A database for storing the recommendation item, the providing item and the storage item;
An event detection unit for detecting information about occurrence of an event for providing an item to the user and information about the in-game state of the user;
An adaptive item generating unit adapted to adaptively generate items necessary for the user based on the information about the occurrence of the event and the information on the game state of the user based on the database; And
And an adaptive item database for storing the necessary items,
Wherein the adaptive item generation unit comprises:
Setting a first weight to the recommendation item, setting a second weight to the provision item, and setting a second weight to the recommendation item according to at least one of the information about the occurrence of the event, Setting a third weight to the storage item,
And reflects the first weight, the second weight, and the third weight to generate the required item.
제 1 항에 있어서,
상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정하는 보상확률 결정부; 및
결정된 확률에 따라, 상기 필요한 아이템을 상기 사용자에게 지급하는 아이템 지급부를 더 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
The method according to claim 1,
A compensation probability determination unit for determining a probability that the necessary item is paid as a compensation to the user based on the information about the occurrence of the event and the information about the in-game state of the user; And
And an item payout unit for paying the necessary item to the user according to the determined probability.
제 1 항에 있어서,
상기 데이터베이스는,
상기 추천 아이템을 저장하는 추천 아이템 데이터베이스;
상기 제공 아이템을 저장하는 제공 아이템 데이터베이스; 및
상기 보관 아이템을 저장하는 보관 아이템 데이터베이스를 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
The method according to claim 1,
The database includes:
A recommendation item database for storing the recommendation item;
A provision item database for storing the provision item; And
And an archiving item database for storing the archiving item.
제 1 항에 있어서,
상기 적응형 아이템 생성부는,
상기 추천 아이템과 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 비교하여, 상기 추천 아이템에 포함되는 아이템 중 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 미리 설정된 일정 횟수 이상으로 매칭되지 않는 아이템을 상기 필요한 아이템으로 생성하는 비교 판단부를 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the adaptive item generation unit comprises:
Comparing the recommendation item with the providing item and the storage item to generate an item that is not matched with the providing item and the storage item at a predetermined number of times or more than the preset number of items included in the recommendation item, And an adaptive item providing system.
제 4 항에 있어서,
상기 적응형 아이템 생성부는,
상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 조합하거나 또는 합하여 기준 아이템 집합을 생성하고, 상기 기준 아이템 집합을 상기 비교 판단부에 전달하는 연산부를 더 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
5. The method of claim 4,
Wherein the adaptive item generation unit comprises:
Further comprising an operation unit for generating a reference item set by combining or combining the providing item and the storage item, and transmitting the reference item set to the comparison determination unit.
제 1 항에 있어서,
상기 적응형 아이템 생성부는,
상기 이벤트의 발생에 관한 정보, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 상기 현재 시점 중 적어도 하나 이상에 따라,
상기 추천 아이템에 적용되는 상기 제1 가중치를 설정하는 제1 가중치 설정부;
상기 제공 아이템에 적용되는 상기 제2 가중치를 설정하는 제2 가중치 설정부; 및
상기 보관 아이템에 적용되는 상기 제3 가중치를 설정하는 제3 가중치 설정부를 더 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the adaptive item generation unit comprises:
The information about the occurrence of the event, the information about the in-game state of the user, and the current time point,
A first weight setting unit configured to set the first weight to be applied to the recommendation item;
A second weight setting unit for setting the second weight to be applied to the providing item; And
And a third weight setting unit for setting the third weight to be applied to the storage item.
제 2 항에 있어서,
상기 이벤트의 발생에 관한 정보는,
상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 횟수, 상기 사용자가 상기 이벤트를 성공한 횟수 및 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 성적 중 적어도 하나 이상을 포함하고,
상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보는,
상기 사용자의 캐릭터의 종류 및 상기 사용자의 캐릭터의 레벨 중 적어도 하나 이상을 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
3. The method of claim 2,
The information about the occurrence of the event is,
At least one of a number of times the user has performed the event, a number of times the user has succeeded in the event, and a result of performing the event by the user,
Information on the in-game state of the user,
The type of the character of the user, and the level of the character of the user.
제 7 항에 있어서,
상기 보상확률 결정부는,
상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 횟수를 관리하는 이벤트 수행 횟수 관리부;
상기 사용자가 상기 이벤트를 성공한 횟수를 관리하는 이벤트 성공 횟수 관리부;
상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 성적을 관리하는 이벤트 수행 성적 관리부; 및
상기 이벤트 수행 횟수 관리부, 상기 이벤트 성공 횟수 관리부 및 상기 이벤트 수행 성적 관리부의 출력에 기반하여, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 계산하는 계산부를 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
8. The method of claim 7,
Wherein the compensation probability determining unit comprises:
An event execution count management unit for managing the number of times the user performed the event;
An event success count managing unit for managing the number of times the user succeeds in the event;
An event performance management unit for managing the performance of the event by the user; And
And a calculation unit for calculating a probability that the necessary item is paid as a compensation to the user based on the output of the event execution count management unit, the event success count management unit, and the event execution performance management unit.
제 8 항에 있어서,
상기 보상확률 결정부는,
상기 이벤트의 발생에 관한 정보, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 상기 현재 시점 중 적어도 하나 이상에 따라,
상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 횟수, 상기 사용자가 상기 이벤트를 성공한 횟수 및 상기 사용자가 상기 이벤트를 수행한 성적 각각에 개별적으로 적용되는 제4 가중치를 설정하는 제4 가중치 설정부를 더 포함하는 적응형 아이템 제공 시스템.
9. The method of claim 8,
Wherein the compensation probability determining unit comprises:
The information about the occurrence of the event, the information about the in-game state of the user, and the current time point,
And a fourth weight setting unit for setting a fourth weight that is individually applied to the number of times the user has performed the event, the number of times the user has succeeded in the event, and the user performed the event, Item providing system.
게임 제공 시스템에 의해 수행되는 적응형 아이템 제공 방법에 있어서,
게임의 사용자에게 제공되는 추천 아이템을 생성하여 저장하는 단계;
현재 시점 이전의 특정 시간 동안 상기 게임의 모든 사용자에게 제공된 제공 아이템을 관리하여 저장하는 단계;
상기 현재 시점에 상기 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리하여 저장하는 단계;
상기 사용자에게 아이템을 제공하는 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 감지하는 단계;
상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계;
상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정하는 단계; 및
결정된 확률에 따라, 상기 필요한 아이템을 상기 사용자에게 지급하는 단계를 포함하고,
상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계는,
상기 이벤트의 발생에 관한 정보, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 상기 현재 시점 중 적어도 하나 이상에 따라, 상기 추천 아이템에 제1 가중치를 설정하고, 상기 제공 아이템에 제2 가중치를 설정하고, 상기 보관 아이템에 제3 가중치를 설정하는 단계; 및
상기 제1 가중치, 상기 제2 가중치 및 상기 제3 가중치를 반영하여, 상기 필요한 아이템을 생성하는 단계를 포함하는 적응형 아이템 제공 방법.
1. An adaptive item providing method performed by a game providing system,
Creating and storing a recommendation item provided to a user of the game;
Managing and storing provision items provided to all users of the game for a specific time before the current point of time;
Managing and storing an archived item stored by all the users at the current time;
Detecting information about occurrence of an event for providing an item to the user and information about the in-game state of the user;
Generating and storing an item necessary for the user adaptively according to the information about the occurrence of the event and information about the in-game state of the user, based on the recommendation item, the providing item, and the storage item;
Determining a probability that the necessary item is paid as a reward to the user based on information about the occurrence of the event and information about the in-game state of the user; And
And paying said necessary item to said user according to a determined probability,
The step of adaptively creating and storing an item necessary for the user according to the information on the occurrence of the event and the information on the in-game state of the user based on the recommendation item, the providing item and the storage item ,
Setting a first weight to the recommendation item, setting a second weight to the provision item, and setting a second weight to the recommendation item according to at least one of the information about the occurrence of the event, Setting a third weight to the storage item; And
And reflecting the first weight, the second weight, and the third weight to generate the required item.
제 10 항에 있어서,
상기 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계는,
상기 추천 아이템과 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템을 비교하여, 상기 추천 아이템에 포함되는 아이템 중 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 미리 설정된 일정 횟수 이상으로 매칭되지 않는 아이템을 상기 필요한 아이템으로 생성하는 단계를 포함하는 적응형 아이템 제공 방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the step of adaptively creating and storing items necessary for the user comprises:
Comparing the recommendation item with the providing item and the storage item to generate an item that is not matched with the providing item and the storage item more than a preset number of times as the necessary item among the items included in the recommendation item The method comprising:
게임 제공 시스템에 의해 수행되는 아이템 제공 방법을 구현하기 위한 기록매체에 관한 것으로
게임의 사용자에게 제공되는 추천 아이템을 생성하여 저장하는 단계;
현재 시점 이전의 특정 시간 동안 상기 게임의 모든 사용자에게 제공 아이템을 관리하여 저장하는 단계;
상기 현재 시점에 상기 모든 사용자가 보관하고 있는 보관 아이템을 관리하여 저장하는 단계;
상기 사용자에게 아이템을 제공하는 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 감지하는 단계;
상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계;
상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보를 바탕으로, 상기 필요한 아이템이 상기 사용자에게 보상으로 지급되는 확률을 결정하는 단계; 및
결정된 확률에 따라, 상기 필요한 아이템을 상기 사용자에게 지급하는 단계를 실행시키고,
상기 추천 아이템, 상기 제공 아이템 및 상기 보관 아이템에 기반하여, 상기 이벤트의 발생에 관한 정보 및 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보에 따라, 적응적으로 상기 사용자에게 필요한 아이템을 생성하여 저장하는 단계는,
상기 이벤트의 발생에 관한 정보, 상기 사용자의 게임 내 상태에 관한 정보 및 상기 현재 시점 중 적어도 하나 이상에 따라, 상기 추천 아이템에 제1 가중치를 설정하고, 상기 제공 아이템에 제2 가중치를 설정하고, 상기 보관 아이템에 제3 가중치를 설정하는 단계; 및
상기 제1 가중치, 상기 제2 가중치 및 상기 제3 가중치를 반영하여, 상기 필요한 아이템을 생성하는 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
To a recording medium for implementing an item providing method performed by a game providing system
Creating and storing a recommendation item provided to a user of the game;
Managing and providing items to all users of the game for a specific time before the current time;
Managing and storing an archived item stored by all the users at the current time;
Detecting information about occurrence of an event for providing an item to the user and information about the in-game state of the user;
Generating and storing an item necessary for the user adaptively according to the information about the occurrence of the event and information about the in-game state of the user, based on the recommendation item, the providing item, and the storage item;
Determining a probability that the necessary item is paid as a reward to the user based on information about the occurrence of the event and information about the in-game state of the user; And
Executing the step of paying the necessary item to the user according to the determined probability,
The step of adaptively creating and storing an item necessary for the user according to the information on the occurrence of the event and the information on the in-game state of the user based on the recommendation item, the providing item and the storage item ,
Setting a first weight to the recommendation item, setting a second weight to the provision item, and setting a second weight to the recommendation item according to at least one of the information about the occurrence of the event, Setting a third weight to the storage item; And
And generating the necessary item by reflecting the first weight, the second weight, and the third weight. ≪ Desc / Clms Page number 36 >
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