KR100648539B1 - Game machine - Google Patents

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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명은 게임 정지 후의 게임 계속을 가능하게 하는 신규한 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.An object of the present invention is to provide a novel game system that enables game continuation after a game stop.

게임 정지 이전 상태의 게임 화면을 재현하고, 게임 정지 상태에 화면이 도달한 후부터 게임 계속을 개시한다.The game screen in the state before the game stop is reproduced, and game continuation is started after the screen reaches the game stop state.

Description

게임 장치 {GAME MACHINE}Gaming Device {GAME MACHINE}

본 발명은 게임 장치에 관한 것으로, 특히 가상 3차원 공간에서 자동차 등의 대상을 플레이어의 조작에 응답하게 해서 이동시키는 상태의 화상 처리를 실행하는 게임 장치에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly, to a game device that executes image processing in a state in which an object such as a car moves in response to a player's operation in a virtual three-dimensional space.

최근의 컴퓨터 그래픽 기술의 발달에 따라 업무용, 가정용을 막론하고 시뮬레이션 장치나 게임 장치가 널리 일반적으로 보급되고 있다. 이들 장치의 쟝르의 하나로서, 가상 3차원 공간(게임 공간)에 설정한 코스 위로 대상으로서의 자동차를 이동시켜 코스를 도는 시간이나 회수를 겨루는 드라이빙(카 레이스) 게임이 있으며, 변함없는 인기를 얻고 있다.BACKGROUND With the recent development of computer graphics technology, simulation devices and game devices are widely used for both work and home use. As one of the genres of these devices, there is a driving (car race) game in which a car as an object is moved over a course set in a virtual three-dimensional space (game space), and the course or number of times of course turn is gained popularity. .

이 게임을 행하는 시뮬레이션 장치 또는 게임 장치(이하, 게임 장치라 함)는통상적으로, 미리 기억한 게임 프로그램을 실행하는 컴퓨터 장치를 내장한 장치 본체와, 게임으로 표현시키는 대상의 이동을 지령하는 조작 신호를 컴퓨터 장치에 부여하는 조작기(컨트롤러)와, 컴퓨터 장치로 게임 프로그램이 실행되는 것에 의한 게임 전개에 따르는 화상을 표시하는 디스플레이와, 게임 전개에 따르는 음향을 발생시키는 음향 장치를 구비한다.The simulation device or game device (hereinafter referred to as a game device) for playing this game is usually a device body incorporating a computer device for executing a game program stored in advance, and an operation signal for instructing movement of an object to be represented by the game. And a manipulator (controller) for giving a computer device to a computer device, a display for displaying an image according to game development by running a game program on the computer device, and an acoustic device for generating sound according to game development.

이 게임 장치에 있어서는, 플레이어를 드라이버로 가정한 자동차(대상) 등이 디스플레이에 표시된다. 플레이어는 조작기를 조작하여 주행로, 주행 속도 등의 정보를 컴퓨터 장치에 부여한다. 컴퓨터 장치는 이 조작 정보에 따라 자동차의 거동을 리얼타임으로 계산해서 주행 상태의 화상 데이터를 구하고, 이 화상 데이터를 디스플레이에 표시시킨다.In this game device, a car (object) that assumes a player as a driver is displayed on the display. The player operates the manipulator to provide the computer device with information such as a travel path and a travel speed. The computer device calculates the behavior of the vehicle in real time according to the operation information to obtain image data of the driving state, and displays the image data on the display.

디스플레이에 표시되는 화상에는 플레이어의 자동차뿐만 아니라 도로 표지 등도 배경과 함께 표시된다. 플레이어는 디스플레이에 표시된 주행로의 굴곡 상태, 커브 등을 나타내는 표지의 내용, 주변 경치의 이동 상태 등으로부터 주행 상태를 판독해서, 가속이나 감속을 조작기(액셀러레이터 페달, 레버, 시프트 레버 등)를 통해 제어한다.In the image displayed on the display, not only the player's car but also a road sign and the like are displayed together with the background. The player reads the driving state from the curvature of the driving path displayed on the display, the contents of the sign indicating the curve, the moving state of the surrounding scenery, and the like, and controls the acceleration or deceleration through the manipulator (accelerator pedal, lever, shift lever, etc.). do.

예컨대, 시뮬레이션 장치에 있어서는, 상기 조작기의 조작이 정확하면 할수록 주행 거리를 늘릴 수 있다. 또한, 이 시뮬레이션 장치에서는, 예컨대 1단위의 코인의 투입에 의해 소정 시간에서의 조작이 가능해지고, 운전 기술이 숙달되면 될수록 주행 거리나 주행 가능 시간을 늘릴 수 있도록 되어 있다. 그리고, 운전 기술이 미숙한 경우에는 주행 거리를 늘릴 수 없다.For example, in the simulation apparatus, the more the operation of the manipulator is accurate, the longer the travel distance can be. In addition, in this simulation apparatus, operation | movement in predetermined time is enabled by the input of one unit of coin, for example, and as long as mastery of a driving technique is carried out, it becomes possible to increase a travel distance and a runable time. If the driving technique is immature, the driving distance cannot be increased.

어떻든 간에, 소정 시간이 경과하면 게임 화면이 정지되어 이후 조작기에 의한 조작을 계속할 수 없게 된다. 이 때, 소위 컨티뉴 화면이 함께 표시된다. 이 컨티뉴 화면은 카운트다운 방식으로 되어 있고, 예컨대 10초에서부터 카운트다운해서, 이 10초가 경과하기 전에 새로 코인을 투입함으로써 게임이 종료된 시점의 상태로부터 게임을 계속할 수 있다.In any case, after a predetermined time has elapsed, the game screen is stopped and operation by the manipulator cannot be continued. At this time, a so-called continuous screen is displayed together. This continuous screen is counted down, and counts down from 10 second, for example, and it is possible to continue the game from the state at the end of the game by inserting a new coin before this 10 second has elapsed.

즉, 게임 개시 당시의 스타트 지점으로부터 게임을 재개하지 않고, 게임의 종료 또는 일시 정지 위치로부터 게임을 계속할 수 있다. 이 게임의 계속 방법은 종래부터 널리 실행되고 있다. 이 방법에 따르면, 게임이 일단 종료 또는 중단되어도 게임의 개시 당시의 상태로 되돌아가지 않고 도중 상태에서부터 게임을 계속할 수 있는 효과가 있다.That is, the game can be continued from the end or pause position of the game without restarting the game from the start point at the start of the game. The continuation method of this game is widely practiced conventionally. According to this method, even if the game is terminated or stopped once, the game can be continued from the middle state without returning to the state at the start of the game.

그러나, 게임이 종료 또는 중단된 시점에서 일단 게임의 계속성이 끊어져 있기 때문에, 게임이 도중 상태로부터 갑자기 재개되면 플레이어는 그 게임의 흐름 속도에 충분히 대응할 수 없으므로, 운전 조작의 흐름을 잃고 운전 조작을 능숙하게 다룰 수 없다. 특히, 교통 수단 운전 게임이나 격투 게임 등의 경우, 교통 수단이나 인물 등의 게임 상의 캐릭터에 신속한 움직임을 부여하도록 한 게임 장치에서는 게임의 흥미가 깨질지도 모른다.However, since the game continuity is broken once the game is finished or stopped, once the game is suddenly resumed from the middle of the game, the player cannot cope with the flow speed of the game sufficiently, and thus loses the flow of driving operation and is proficient in driving operation. I can't deal with it. In particular, in the case of a transportation driving game, a fighting game, or the like, the interest of the game may be broken in a game device in which a rapid movement is given to a character on the game such as a vehicle or a person.

본 발명은 이 과제를 해결할 수 있는 신규한 게임 실행 처리의 계속 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.An object of the present invention is to provide a continuation technique of a novel game execution process that can solve this problem.

이 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 조작 수단으로부터의 플레이어의 조작량에 기초하여 시계열적으로 연속되는 게임을 실행하는 처리 수단과, 게임의 실행 상태를 정지시키는 정지 수단과, 게임 정지 후에 게임을 계속시킬 때 게임 정지 이전의 게임 실행 이력 상태를 재현한 후 게임 정지점으로부터 게임의 계속이 개시되도록 한 계속 수단을 구비하는 게임 장치인 것을 특징으로 한다.In order to achieve this object, the present invention provides processing means for executing a game that is continuous in time series based on the player's operation amount from the operation means, stop means for stopping the running state of the game, and continuing the game after the game stops. And a continuation means for resuming the game from the game stop point after reproducing the game execution history state prior to the game stop.

본 발명에 따르면, 게임 정지 이전 상태의 게임 화면이 재현되므로, 플레이어는 게임 정지에 이르는 과정을 재인식할 수 있다. 이 재인식을 거쳐 게임 정지 상태로부터 게임이 재개되어 계속되기 때문에, 게임 정지 후의 게임 처리를 위한 게임 조작을 플레이어는 결과적으로 능숙하게 다룰 수 있다.According to the present invention, since the game screen before the game stop is reproduced, the player can recognize the process leading to the game stop. Since the game is resumed from the game stop state through this recognition, the game operation for the game processing after the game stop is consequently able to handle skillfully.

또한, 본 발명은 게임 화면이 재현되는 과정에 있어서, 플레이어가 조작 단말을 조작하여 입력이 서서히 게임 처리 수단에 유효하게 되므로, 게임 계속 후의 게임 처리를 플레이어는 더욱 능숙하게 다룰 수 있게 된다.Further, in the present invention, in the process of reproducing the game screen, the player operates the operation terminal so that the input is gradually made effective to the game processing means, so that the player can more proficiently handle game processing after the game continues.

도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치의 블록도.1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

도 2는 게임 처리를 계속시키기 위한 제어 상태의 기본 구성을 도시한 특성도.2 is a characteristic diagram showing a basic configuration of a control state for continuing game processing.

도 3은 게임 상태 이력 재현 기간 중의 플레이어에 의한 게임 조작량과 게임 처리와의 관계도.3 is a relation diagram between a game operation amount by a player and a game process during a game state history reproduction period;

도 4는 도 3의 변형례.4 is a modification of FIG. 3.

도 5는 본 발명의 다른 실시 형태에 따른 게임 계속 시스템의 기본 구성을 도시한 도면.5 is a diagram showing a basic configuration of a game continuation system according to another embodiment of the present invention.

이하, 본 발명에 따른 실시 형태를 첨부 도면을 참고로 설명한다.Best Mode for Carrying Out the Invention Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

이 실시 형태에서 실시하는 게임 장치는 일주 코스(주행 라인)를 주행하여 랩타임을 겨루는 드라이빙 게임을 제공한다.The game device implemented in this embodiment provides a driving game that competes with lap times by traveling around a circumference course (running line).

도 1은 이 게임 장치의 전기적인 구성을 개략적으로 보여주는 블록도이다. 이 도면에 도시된 바와 같이, 게임 장치는 게임 처리 보드(10)를 구비한다. 이 게 임 처리 보드(10)에는 조작 장치(11), 디스플레이(12), 스피커(13), 외부 확장 커넥터(14) 등의 장치가 전기적으로 접속되어 있다. 플레이어는 디스플레이(12)에 표시되는 게임 화면을 보면서 조작 장치(11)의 각종 디바이스를 조작해서 드라이빙 게임을 할 수 있다.Fig. 1 is a block diagram schematically showing the electrical configuration of this game device. As shown in this figure, the game device includes a game processing board 10. Devices such as an operation device 11, a display 12, a speaker 13, and an external extension connector 14 are electrically connected to the game processing board 10. The player can play a driving game by operating various devices of the operating device 11 while watching the game screen displayed on the display 12.

게임 처리 보드(10)는 도시하지 않은 카운터 외에 CPU(중앙 처리 장치)( 21), 지오메트리 프로세서(22), 시스템 메모리(23), 프로그램 데이터용 ROM(24), 부트 메모리(25), 버스 컨트롤러용 버스 아비터(26), 렌더링 프로세서(27), 그래픽 메모리(28), 비디오 DAC(29), 오디오 프로세서(30), 오디오 메모리(31), 오디오 DAC(32)를 구비하며, 이들 요소의 일부끼리 버스 라인(33)에 의해 서로 접속되어 있다.The game processing board 10 may include a CPU (central processing unit) 21, a geometry processor 22, a system memory 23, a ROM 24 for program data, a boot memory 25, and a bus controller in addition to a counter not shown. Bus arbiter 26, rendering processor 27, graphics memory 28, video DAC 29, audio processor 30, audio memory 31, audio DAC 32, some of these elements. The bus lines 33 are connected to each other.

CPU는 청구항에 기재된 각 수단을 실현한다. 시스템 메모리는 게임 실행 처리 이력 상태를 기억하도록 구성되어 있다. 게임의 실행 처리 이력 상태란 게임 오버 또는 포즈 버튼에 의한 게임 정지 이전의 소정 기간 내의 게임 처리 상태를 말한다.The CPU realizes each means described in the claims. The system memory is configured to store a game execution process history state. The execution processing history state of the game refers to the game processing state within a predetermined period before the game is stopped by the game over or pause button.

CPU(21)는 버스 라인(33)을 통해 지오메트리 프로세서(22) 및 시스템 메모리(23)에 접속되는 동시에, 버스 아비터(26) 및 버스 라인(33)을 통해 그 제1 계통은 프로그램 데이터용 ROM(24) 및 부트 ROM(25)에, 그 제2 계통은 I/O(34)를 경유하여 조작 장치(11)에, 그 제3 계통은 외부 확장 커넥터(14)에, 그 제3 계통은 오디오 프로세서(30)에, 그 제4 계통은 렌더링 프로세서(27)에 각각 접속되어 있다. 또한, 렌더링 프로세서(27)는 그래픽 메모리(28) 및 비디오 DAC(29)에 접속되 어 있다. 오디오 프로세서(30)는 오디오 메모리(31) 및 오디오 DAC(32)에 접속되어 있다.The CPU 21 is connected to the geometry processor 22 and the system memory 23 via the bus line 33, and the first system via the bus arbiter 26 and the bus line 33 is a ROM for program data. (24) and the boot ROM 25, the second system to the operating device 11 via the I / O 34, the third system to the external expansion connector 14, the third system In the audio processor 30, the fourth system is connected to the rendering processor 27, respectively. In addition, the rendering processor 27 is connected to the graphics memory 28 and the video DAC 29. The audio processor 30 is connected to an audio memory 31 and an audio DAC 32.

시스템 메모리(23)는 이 장치의 소정 프로그램이나 화상 처리 프로그램을 미리 기억하고 있다. 또한, 부트 ROM(25)은 시스템 기동용 프로그램을 미리 기억하고 있다.The system memory 23 stores in advance a predetermined program or image processing program of this apparatus. In addition, the boot ROM 25 stores a system startup program in advance.

CPU(21)는 전원 투입 후에 부트 ROM(25)에 기억되어 있는 기동용 프로그램을 판독하여 시스템을 기동하고, 그 후에는 시스템 메모리 ROM(22)에 내장된 프로그램에 기초하여 각종 연산 및 제어에 관한 처리를 실행한다. 그 처리에는, 미리 설정한 복수 개의 운전 모드로부터 원하는 운전 모드를 선택하는 처리와, 각 운전 모드 특유의 처리와, 차량의 거동 계산(시뮬레이션) 처리와, 특수 효과의 계산 처리가 포함된다.The CPU 21 reads the startup program stored in the boot ROM 25 after the power is turned on and starts the system. After that, the CPU 21 performs various operations and controls on the basis of the program built in the system memory ROM 22. Run the process. The processing includes processing for selecting a desired driving mode from a plurality of preset driving modes, processing peculiar to each driving mode, processing of vehicle behavior (simulation), and calculation of special effects.

거동 계산은 가상 3차원 공간(게임 공간)에서의 차량의 움직임을 시뮬레이션하는 것이다. 이것을 실행하기 위해서는, 가상 3차원 공간에서 차량의 폴리곤 좌표치가 결정된 후, 이 좌표치를 2차원 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이터(폴리곤 데이터)가 지오메트리 프로세서(23)에 지정된다. 또한, 폴리곤 데이터란 복수 개의 정점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형: 주로 삼각형, 사각형)의 각 정점의 상대 좌표 내지는 절대 좌표의 좌표 데이터군을 말한다.Behavior calculations simulate the movement of a vehicle in a virtual three-dimensional space (game space). To do this, after the polygon coordinate values of the vehicle are determined in the virtual three-dimensional space, a transformation matrix and shape data (polygon data) for converting the coordinate values into a two-dimensional viewing coordinate system are assigned to the geometry processor 23. The polygon data refers to a coordinate data group of relative coordinates or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a rectangle) composed of a plurality of vertices.

프로그램 데이터용 ROM(24)(기억 매체)에는 복수 개의 폴리곤으로 이루어지는 형상 데이터(각 정점으로 이루어지는 캐릭터, 지형, 배경 등의 3차원 데이터)가 미리 기억되어 있다. 이 형상 데이터는 지오메트리 프로세서(22)로 보내진다. 이 지오메트리 프로세서(22)는 CPU(21)로부터 보내져오는 변환 매트릭스로, 지정된 형상 데이터의 투시 변환을 행하고, 3차원 가상 공간에서의 좌표계로부터 시야 좌표계로 변환한 형상 데이터를 얻는다. 이 형상 데이터는 렌더링 프로세서(27)로 보내어진다.In the program data ROM 24 (storage medium), shape data consisting of a plurality of polygons (three-dimensional data such as a character, a terrain, and a background composed of each vertex) is stored in advance. This shape data is sent to the geometry processor 22. The geometry processor 22 performs perspective transformation of the specified shape data with the transformation matrix sent from the CPU 21, and obtains the shape data converted from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the field of view coordinate system. This shape data is sent to the rendering processor 27.

렌더링 프로세서(27)는 그래픽 메모리(28)로부터 텍스쳐 데이터를 읽어내고, 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 이 텍스쳐를 결합시켜 비디오 DAC(29)내의 프레임 버퍼로 출력한다. 이 프레임 버퍼에 일시 기억된 차량, 지형(배경) 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과)과 문자 정보 등의 스크롤 화면이 지정 우선 순위에 따라 합성되고, 최종적인 프레임 화상 데이터가 일정 타이밍마다 생성된다. 이 프레임 화상 데이터는 D/A 변환되어 디스플레이(12)에 보내어지고, 게임 화면으로서 리얼 타임으로 표시된다.The rendering processor 27 reads the texture data from the graphics memory 28, combines the texture with the shape data of the transformed view coordinate system, and outputs it to the frame buffer in the video DAC 29. Polygon screens (simulation results), such as vehicles and terrain (background), temporarily stored in this frame buffer, and scroll screens, such as character information, are synthesized according to a specified priority, and the final frame image data is generated at predetermined timings. This frame image data is D / A-converted and sent to the display 12, and displayed in real time as a game screen.

오디오 프로세서(30)는 CPU(21)로부터의 지령에 기초하여 음향 데이터를 생성하고, 이 데이터를 오디오 DAC(32)를 통해 스피커(13)로 출력한다. 이에 따라 음향 데이터가 전력 증폭되어 스피커(13)로부터 음향으로서 출력된다.The audio processor 30 generates sound data based on the instruction from the CPU 21, and outputs this data to the speaker 13 through the audio DAC 32. As a result, the sound data is power amplified and output as sound from the speaker 13.

또한, 조작 장치(11)에는 플레이어가 조작하는 운전 모드 선택 스위치(11a), 스티어링(11b), 액셀러레이터 페달(11c), 브레이크 페달(11d), 시프트 레버(11e), 뷰 체인지 스위치(11f) 등이 장비되어 있다. 이에 따라, 플레이어는 디스플레이(12)의 표시 화면을 보면서 운전 모드 선택 정보, 조타각 정보, 가속 정보, 감속 정보, 변속기 시프트 위치 정보, 가상 3차원 공간에 두는 카메라 시점의 위치 정보 등의 드라이빙 정보를 I/F(34)를 통해 CPU(21)에 부여할 수 있다. In addition, the operating device 11 includes a driving mode selection switch 11a, a steering 11b, an accelerator pedal 11c, a brake pedal 11d, a shift lever 11e, a view change switch 11f and the like that the player operates. Equipped with Accordingly, the player views driving display information such as driving mode selection information, steering angle information, acceleration information, deceleration information, transmission shift position information, and position information of a camera viewpoint placed in a virtual three-dimensional space while viewing the display screen of the display 12. The CPU 21 can be given to the CPU 21 via the I / F 34.                 

상기 구성에 의해, 플레이어는 소정 위치[디스플레이(12)가 바로 정면이 되는 위치]에 착석해서 조작 장치(11)의 각종 디바이스에 손과 발을 배치함으로써 게임 조작의 준비가 완료된다.With the above configuration, the player is seated at a predetermined position (a position at which the display 12 is directly in front), and the preparation of the game operation is completed by arranging hands and feet on various devices of the operation apparatus 11.

게임이 스타트되면, 플레이어는 디스플레이(12)에 표시되는 화상을 보면서 화면에 표시되어 있는 차량을 조작한다. 화상 안은 3차원 가상 공간이 되어, 직선 및 곡선로, 오르막이나 내리막길, 장해물 등의 시시각각으로 변화하는 화상에 기초하여 각종 조작 단말(핸들, 기어, 액셀러레이터 페달, 브레이크 페달)을 조작할 수 있도록 되어 있다. 게임 처리 보드는 이들 조작량으로부터 차량의 거동 계산을 행함과 동시에 주행로 상에 이 차량을 배치한다. 차량의 근방(차량의 경사 후방, 또는 차량 내의 드라이버의 눈 등)에 가상 카메라를 배치하고, 이 가상 카메라로부터의 영상으로 화면을 작성해서 화면에 표시하도록 하고 있다.When the game is started, the player operates the vehicle displayed on the screen while watching the image displayed on the display 12. The inside of the image becomes a three-dimensional virtual space so that various operation terminals (handles, gears, accelerator pedals, brake pedals) can be operated on the basis of images that change with time, such as straight lines or curves, uphills, downhills, obstacles, etc. have. The game processing board calculates the behavior of the vehicle from these operation amounts and arranges the vehicle on the traveling path. A virtual camera is arranged in the vicinity of the vehicle (behind the vehicle, or in the driver's eyes, etc.), and a screen is created from the video from the virtual camera and displayed on the screen.

플레이어가 운전을 개시한 후 소정 시간이 경과하면, 게임 처리 보드는 게임 정지의 한 형태로서의 게임 종료(게임 오버)를 위한 제어 처리를 실행한다. 게임 오버의 시점에서 게임의 화면은 게임 오버 상태로 정지되어 있다. 게임 오버일 때는 컨티뉴 표시가 이루어지게 된다. 컨티뉴 표시는 화면 상에서 시계 표시를 10초로부터 0초까지 카운트다운한다. 이 카운트다운 중에 플레이어가 코인을 투입하면, 게임이 완전히 종료되어 스타트 시의 초기 상태로 되돌아가지 않고 게임의 정지 상태로부터 게임 처리를 계속할 수 있다.If a predetermined time elapses after the player starts driving, the game processing board executes a control process for game termination (game over) as a form of game stoppage. The game screen is stopped in the game over state at the time of game over. When the game is over, the continuous display is made. The continuous display counts down the clock display from 10 seconds to 0 seconds on the screen. If the player inputs coins during this countdown, the game is completely terminated and game processing can be continued from the stopped state of the game without returning to the initial state at the start.

이 게임 처리의 계속을 위한 제어 처리에 있어서, 전술한 바와 같이 종래의 게임 장치는 게임 오버 시점의 정지 상태 화면으로부터 게임 처리가 재개된다. 이 에 반하여, 본 실시 형태에 기재된 게임 장치에서는 게임 오버에 이르는 과거의 상태로부터 게임 상태를 재현한 후 게임 오버 시점의 상태로부터 게임 처리를 계속·재개시킨다.In the control process for continuation of this game process, as described above, the conventional game device resumes the game process from the still state screen at the game over time point. On the other hand, in the game device described in the present embodiment, after the game state is reproduced from the past state leading to game over, the game processing is continued and resumed from the state of the game over time point.

도 2는 이 게임의 계속 제어 처리의 기본 구성도이다. 도 2에 있어서, 게임은 화살표의 시간축 방향으로 진행한다. 게임 정지점이란 게임 오버의 시점이나 지점을 말한다. 게임 재개점이란 게임 정지점에 이르는 게임 상태에서의 과거 시점이나 지점을 말한다. 게임 정지점으로부터 게임 재개점까지의 연속된 게임 처리 데이터는 상기 시스템 메모리에 기억되어 있다. 양 점 사이에 있는 게임 처리 상태는 게임 진행의 과거 이력인 게임 실행 이력 상태에 대응한다.2 is a basic configuration diagram of the continuation control process of this game. In Fig. 2, the game proceeds in the direction of the time axis of the arrow. Game breakpoints are points or points of game over. Game resume point is a past point or point in the game state to the game stop point. Continuous game processing data from the game stop point to the game restart point are stored in the system memory. The game processing state between both points corresponds to the game execution history state, which is a past history of game progress.

게임 실행 이력 상태란, 예컨대 소정 시간(수초)이나 거리의 게임 처리의 일련의 데이터에 대응한다. 이 데이터로서는, 과거의 게임 처리 상태를 나타내는 화면 데이터 그 자체나, 플레이어의 조작 데이터나 그 데이터에 기초하여 연산된 물체의 좌표 등의 연산치가 있다. 후자의 경우, 게임 처리 보드는 이 연산치에 기초하여 게임 재개점으로부터 게임 정지점까지의 게임 화면을 재차 연산해서 재현한다.The game execution history state corresponds to, for example, a series of data of game processing for a predetermined time (seconds) or distance. The data includes screen data itself indicating a past game processing state, arithmetic values such as player operation data, coordinates of an object calculated based on the data, and the like. In the latter case, the game processing board recalculates and reproduces the game screen from the game restart point to the game stop point based on this calculation value.

이 도 2에서 게임 처리의 계속을 위한 제어 상태에는 다음과 같은 경우가 있다. 게임 정지 상태로부터 게임 재개점까지 한 번에 되돌아가 게임 재개점으로부터의 게임 실행 이력 상태를 재현하는 형태. 게임 정지 상태로부터 게임 재개점까지의 게임 실행 이력 상태를 역재생하고, 다음으로 이 게임 실행 이력 상태를 재현하는 형태. In this FIG. 2, the control state for continuing game processing may be as follows. A form in which the game execution history from the game resume point is reproduced at a time from the game stop state to the game resume point. A form in which the game execution history state from the game stop state to the game restart point is played back in reverse, and the game execution history state is reproduced next.                 

게임 실행 이력 상태의 재현량은 다음과 같다. 게임의 실행 이력 재현량, 즉 게임 정지점으로부터 게임 재개점까지의 간격은 고정되어도 좋고 변동해도 좋다. 전자의 경우에는 소정 시간, 예컨대 수초 또는 소정 거리수, 예컨대 50 내지 100m이다. 후자의 경우의 일례로서, 게임 정지점에서의 가상의 차량 속도 등의 게임의 처리 속도를 일례로 하는 게임 상태의 특성치에 따라 상기 게임 실행 이력 재현량을 변화시킨다. 예컨대, 차량 속도가 빠른 경우에는 이 재현량을 많게 한다. 또한, 게임 보드는 게임 중단 또는 게임 오버로부터 게임 재개까지 경과한 시간에 의해 재현량을 변화시킬 수도 있고, 또한 플레이어 또는 게임 장치의 보수자 등에 의해 임의로 재현량을 설정하기 위한 지령 입력을 게임 보드의 소정 기억 영역에 설정하는 것으로서, 예컨대 게임 처리 보드는 역재생 시에 플레이어가 소정의 조작 버튼을 계속해서 누르고 있는 동안 계속 화면이 역재생되도록 제어하는 것이다.The reproduction amount of the game execution history state is as follows. The execution history reproduction amount of the game, that is, the interval from the game stop point to the game restart point may be fixed or may vary. In the former case, it is a predetermined time, for example, several seconds or a predetermined distance, for example, 50 to 100 m. As an example of the latter case, the game execution history reproduction amount is changed in accordance with the characteristic value of the game state taking the processing speed of the game such as the virtual vehicle speed at the game stop as an example. For example, when the vehicle speed is high, this reproduction amount is increased. In addition, the game board may change the reproduction amount by the time elapsed from game interruption or game over to game restart, and also inputs a command input for arbitrarily setting the reproduction amount by a player or a repairer of the game device. As a setting in the predetermined storage area, for example, the game processing board controls the screen to be played back in reverse while the player keeps pressing the predetermined operation button during reverse play.

또한, 게임 재개점으로부터 게임 정지점(게임 계속점)까지는 게임 실행 이력 그 자체가 아니라 이것을 변경시킨 재현도 본 발명의 실시 형태로서 허용된다. 이 재현 형태로서는, 플레이어가 이상적인 조작을 한 경우의 재현 형태를 이용하여도 좋다. 예컨대, 차가 충돌(크래시)한 직후에 게임 오버된 경우, 게임을 계속(컨티뉴)하여도 게임 재개로부터 크래시에 이를 때까지 재현을 행한 후 조작이 이행되고, 또한 크래시하기 쉬운 상황에 빠지기 쉽기 때문에, 크래시를 포함하지 않거나 또는 크래시하기 어려운 재형태로 게임 실행 이력을 변경하여 재현하여도 좋고, 또한 후술하는 바와 같이, 게임 재개점으로부터 플레이어의 조작 입력을 유효하게 해서 게임 정지점에서의 플레이어가 원하지 않는 게임 상태에 이르는 것을 회피한 재 현 형태라도 좋다.In addition, reproduction from the game restart point to the game stop point (game continuation point), rather than the game execution history itself, is also allowed as an embodiment of the present invention. As this reproduction form, you may use the reproduction form in case a player performed ideal operation. For example, when the game is over immediately after the collision (crash), even if the game is continued (continued), the operation is performed after the reproduction is resumed from the game resume until the crash, and the operation is easily carried out, and it is easy to fall into a situation that is easy to crash. The game execution history may be changed and reproduced in a form that does not include a crash or is difficult to crash, and as described later, the player's operation input is made valid from the game restart point and is not desired by the player at the game break point. It may be a form of reproduction that avoids reaching the game state.

또한, 게임의 실행 이력 상태를 재현 중에, 플레이어가 과거에 채택한 핸들 조작 형태를 핸들 입력 장치에 피드백할 수도 있다. 그 결과, 게임 계속점에 이르는 게임 실행 이력 상태의 재현 기간 동안 플레이어는 핸들 조작을 예비적으로 체감할 수 있고, 게임 계속 상태로 원활히 이행할 수 있다.In addition, while reproducing the execution history state of the game, the steering wheel operation mode that the player has adopted in the past may be fed back to the steering wheel input device. As a result, the player can preliminarily experience the steering wheel operation during the reproduction period of the game execution history state reaching the game continuation point, and can smoothly transition to the game continuation state.

도 2의 제어가 게임 장치에 적용되면, 게임 정지점으로부터 게임 재개점까지 차량이 제자리로 되돌아가는 게임 화면이 표시되고, 이어서 게임 재개점으로부터 게임 정지점까지 차량이 진행하는 화면이 표시된다. 게임 정지점까지 차가 도달한 시점으로부터 게임 처리의 계속이 유효하게 된다. 이러한 의미에서 게임 정지점은 게임 계속점과 일치한다. 단, 게임 처리의 계속이 개시되는 게임 계속점은 게임 정지점과 일치하지 않아도 좋다. 예컨대, 게임 정지점의 약간 앞의 지점에 게임 계속점이 있어도 좋다.When the control of Fig. 2 is applied to the game device, a game screen is displayed in which the vehicle returns to its original position from the game stop point to the game restart point, and then a screen in which the vehicle proceeds from the game resume point to the game stop point is displayed. The game processing continues from the point where the car reaches the game stop point. In this sense, game breakpoints coincide with game continue points. However, the game continuation point at which the continuation of the game processing is started may not coincide with the game stop point. For example, the game continuation point may be located slightly before the game stop point.

다음으로, 플레이어가 핸들, 브레이크 등의 입력 수단을 조작하는 경우에, 이 조작과 게임의 계속과의 관계에 대해서 설명한다. 도 3에 있어서, 유효도란 이 조작량이 게임 처리에 반영되는 정도로서, 유효도가 1이란 것은 조작량을 거의 전부 게임 처리에 반영하는 정도를 말한다. 통상의 게임 실행 처리 기간 동안은 유효도가 1이다. 유효도가 0이란 것은 조작량이 전혀 게임 처리에 영향을 미치지 않는 정도를 말한다. 게임 계속점으로부터 유효도가 1이 되고, 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지는 유효도가 0이다. 즉, 플레이어는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지는 입력 단말을 조작하여도 차량을 하등 컨트롤할 수 없다. Next, when a player operates input means such as a steering wheel and a brake, the relationship between this operation and the game continuation will be described. In Fig. 3, the degree of effectiveness is the degree to which the operation amount is reflected in the game process, and the degree of effectiveness being 1 means the degree to which almost all of the operation amount is reflected in the game process. The validity is 1 during the normal game execution processing period. Effectiveness of 0 means that the amount of operation does not affect the game processing at all. The validity is 1 from the game continuation point, and the validity is 0 from the game resume point to the game continuation point. That is, the player cannot control the vehicle at all even when the input terminal is operated from the game resume point to the game continue point.                 

도 4는 도 3의 변형례이다. 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지 상기 유효도가 서서히 0으로부터 1까지 변화해 나가는 상태를 도시하고 있다. a는 유효도의 변화율이 게임 재개점에서 크고, c는 유효도의 변화율이 게임 계속점에서 큰 경우를 나타내고 있다. b는 이 변화율이 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지 일정한 것을 나타내고 있다. 도 3에 도시된 실시 형태의 경우는, 게임 재개점으로부터 게임 정지점까지의 차량 등의 거동 계산치를 메모리가 기억함으로써, 이 기억치에 플레이어의 조작치를 서서히 더하여 차량의 거동 연산을 실행하고, 이 연산 결과의 영상을 재현하면서 게임 계속점으로부터 게임을 계속한다. 게임 계속점 이후의 게임 데이터가 게임에 있어서의 플레이어 득점치가 된다. 플레이어는 게임 개시점으로부터 게임 계속점까지의 동안에 입력 수단을 구사함으로써 게임 계속점 이후의 상태를 게임 정지 시보다도 유리하게 할 수 있다.4 is a modification of FIG. 3. The validity gradually changes from 0 to 1 from the game resume point to the game continue point. a indicates that the change rate of the effectiveness is large at the game restart point, and c indicates the case where the change rate of the effectiveness is large at the game continuation point. b indicates that the rate of change is constant from the game resume point to the game continue point. In the case of the embodiment shown in Fig. 3, the memory stores the calculated values of the behavior of the vehicle from the game restart point to the game stop point, so that the operation value of the vehicle is gradually added to the stored value to execute the operation calculation of the vehicle. The game is continued from the game continuation point while reproducing the image of the calculation result. Game data after the game continuation point is the player score in the game. By using the input means from the game start point to the game continuation point, the player can make the state after the game continuation point more advantageous than when the game is stopped.

게임 처리 보드는 유효도(f)가 0으로부터 1인 경우에 플레이어의 조작량에 이 f의 값을 곱하여 게임 처리 수단으로 넘기고, 게임 처리 수단은 이 보정 후의 입력치를 이용하여 게임 프로그램으로 규정된 소정의 연산 처리를 실행시킨다.When the validity f is 0 to 1, the game processing board multiplies the player's operation amount by the value of this f and passes it to the game processing means, and the game processing means uses a predetermined value defined by the game program using the input value after correction. Execute the operation process.

도 3 및 도 4의 실시 형태 모두 다음의 제어 동작이 부가적으로 실행되어도 좋다. 게임 정지 상태에서는, 입력 수단의 조작량이 특정 경우에 끝나는 일이 있다. 예컨대, 코스 도중의 커브 부분을 차량이 주행하는 중에 게임 오버되는 경우이다. 이 경우에는, 게임 재개점으로부터 게임 계속점에 이를 때까지, 핸들의 조타각이 중립의 위치로부터 게임 오버일 때의 조타각까지 게임 처리 보드가 핸들을 제어한다. 또한, 상기 시스템 메모리는 게임 실행 기간 동안 소정 시간 이내의 게 임 상태를 순차적으로 갱신 기억하는 특정 메모리 영역을 구비하고 있다.In both the embodiments of FIG. 3 and FIG. 4, the following control operation may be additionally performed. In the game stop state, the operation amount of the input means may end in a specific case. For example, this is the case where the game is over while the vehicle travels on the curve portion of the course. In this case, the game processing board controls the steering wheel from the game restart point to the game continuation point from the neutral position to the steering angle when the game is over. The system memory has a specific memory area for sequentially updating and storing game states within a predetermined time during a game execution period.

다음으로, 본 발명의 다른 실시 형태에 대해서 설명한다. 이 실시 형태에서는, 게임 처리 보드는 게임의 정지가 포즈 버튼에 의해 일시적으로 정지되고, 이것을 계속시키는 경우의 후술하는 제어 동작을 실행한다. 또한, 포즈 기능을 갖는 게임 장치에서는, 포즈 버튼을 재차 조작함으로써 포즈 상태로부터 게임이 계속된다. 종래에는 포즈 상태로부터 즉시 게임이 계속되었지만, 이 실시 형태에 관계되는 게임 장치에서는 전술한 도 2 내지 도 4의 제어 동작을 실행할 수 있다.Next, another embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the game processing board temporarily stops the game by the pause button, and executes the control operation described later in the case of continuing this. In addition, in a game device having a pose function, the game is continued from the pose state by operating the pose button again. Conventionally, the game continues immediately from the pause state, but the game apparatus according to this embodiment can execute the above-described control operations of FIGS. 2 to 4.

이 실시 형태가 상기 실시 형태와 다른 점은 다음과 같다. 게임 처리 보드는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지의 동안에 게임 화면에 그 취지, 예컨대 "자동 재현중"이라는 표시를 한다. 게임 정지점으로부터 게임을 계속시킬 것인가, 상기 게임 실행 이력 상태를 재현하고 나서 게임 처리를 계속할 것인가를 선택할 수 있는 수단을 게임 장치가 갖고 있다. 게임 처리 보드는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지의 소요 시간을 표시 수단에 표시하거나, 또는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지의 소요 시간을 카운트다운 방식에 의해 표시 수단에 표시한다. 또한, 게임 상태의 기억 방법은 다음과 같다.This embodiment is different from the above embodiment as follows. The game processing board displays the effect on the game screen, for example, "automatically reproducing", from the game resume point to the game continue point. The game apparatus has means for selecting whether to continue the game from the game stop point or to continue the game processing after reproducing the game execution history state. The game processing board displays the time required from the game resume point to the game continuation point on the display means, or displays the time required from the game resume point to the game continuation point on the display means by a countdown method. The game state memory method is as follows.

도 5는 이 기억 방식을 설명하는 개념도이다. 시스템 메모리는 영역 1과 영역 2의 2개의 게임 실행 이력 상태를 기억하는 메모리 부분을 구비하고 있다. 이 메모리 시스템은 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지가 3초간, 즉 자동 재현 시간이 3초간인 경우에 대응하고 있다.5 is a conceptual diagram illustrating this memory system. The system memory has a memory portion for storing two game execution history states of the area 1 and the area 2. This memory system corresponds to a case where the game resume point from the game resume point is 3 seconds, that is, the automatic reproduction time is 3 seconds.

영역 1 및 영역 2 모두 6초마다 그 기간 내의 모든 게임 처리 데이터를 전부 갱신 기억할 수 있도록 구성되어 있다. 각각의 기억 영역의 기억 개시 타이밍은 3초 어긋나 있다. 포즈 버튼을 누른 시점에서 3초 이상 기억하고 있는 영역의 데이터를 게임 처리 보드가 판독한다. 판독한 데이터는 3초 이상의 데이터로서 후술하는 어느 하나의 방법으로 자동 재현을 행한다.Areas 1 and 2 are configured to update and store all game processing data within the period every 6 seconds. The memory start timing of each memory area is shifted by 3 seconds. When the pause button is pressed, the game processing board reads the data of the area stored for three seconds or more. The read data is 3 seconds or more, and is automatically reproduced by any of the methods described below.

3초 이상의 기억 데이터를 전부 자동 재현하고, 3초 전으로부터 게임 계속점까지 카운트다운 표시를 실행한다. 포즈 중에는, 기억한 3초 이상의 기억분을 고속으로 재현하고, 3초 전의 시점에서 화면을 멈추어 포즈 해제 후에 3초 전으로부터의 자동 재현을 행하는 동시에 카운트다운 표시를 실행한다.All stored data of 3 seconds or more are automatically reproduced, and a countdown display is performed from 3 seconds ago to the game continuation point. During the pause, the stored memory of 3 seconds or more is reproduced at high speed, the screen is stopped at the point of 3 seconds before, the automatic reproduction from 3 seconds before the pause is performed, and the countdown display is executed.

영역 1 및 영역 2를 마련함으로써, 게임 처리가 어느 시점에서 정지되면, 소정 시간 이상의 게임 상태가 이력으로서 연속적으로 보존된다고 하는 효과를 갖는다.By providing the areas 1 and 2, if the game process is stopped at any point in time, the game state for a predetermined time or more is continuously stored as a history.

또한, 본 실시 형태에서는 운전 게임을 예로 채택하여 설명했지만, 격투 게임 등 캐릭터가 신속하게 움직이는 형태의 게임이라면, 본 발명을 적용하는 것이 특히 바람직하다. 플레이어는 게임 정지 후의 게임 계속 시에 캐릭터의 신속한 움직임에 대응해야 한다.In the present embodiment, the driving game is taken as an example and described, but it is particularly preferable to apply the present invention to a game in which a character moves quickly, such as a fighting game. The player must cope with the rapid movement of the character when the game continues after the game stops.

또한, 종래에 롤링 스타트라고 부르는 게임 개시 방법이 있다. 이 롤링 스타트는 미리 차를 주행시키면서 레이스를 스타트시키는 것이다. 스타트 전의 차의 주행 기간 동안 플레이어의 입력 조작은 게임 처리 보드에 유효하게 되지 않는다. 이 롤링 스타트를 본 발명에 따른 게임 제어와 비교하면, 게임 계속점에 이를 때까지 차가 주행하고 있는 점에서는 동일하지만, 본 실시 형태에 따른 제어에서는 게 임 계속점에 이를 때까지의 차에는 플레이어의 조작이 100 퍼센트 또는 어느 정도 유효하다는 점에서 롤링 스타트를 위한 게임 처리와는 상이하다.There is also a game start method conventionally called rolling start. This rolling start starts a race while driving a car beforehand. The player's input operation is not valid for the game processing board during the driving period of the car before starting. Compared to the game control according to the present invention, this rolling start is the same in that the car is running until it reaches the game continuation point. It differs from the game process for rolling start in that the operation is 100 percent or somewhat effective.

롤링 스타트는 컨티뉴나 일시 정지와 달리 항상 게임 개시점이 동일하며, 또한 통상 플레이어에게 조작이 이행하는 지점은 빈번히 조작을 필요로 하지 않는 장소를 선택하는 경우가 많기 때문에, 게임의 재현 중에 플레이어의 조작을 유효하게 할 필요가 없다.Unlike start or pause, rolling start always has the same starting point of the game, and in general, the point where the operation is shifted to the player often selects a place that does not require frequent operation. There is no need to validate.

본 발명에 따르면, 과거의 게임 상태를 재현하면서 게임을 계속시킬 수 있기 때문에 게임의 정지 시점으로부터 게임 처리를 원활하게 플레이어가 행할 수 있게 된다.According to the present invention, the game can be continued while reproducing the past game state, so that the player can smoothly perform the game processing from the game stop point.

Claims (27)

플레이어에 의한 조작 수단의 조작에 기초하여 시계열적으로 연속되는 게임을 실행하는 처리 수단과,Processing means for executing a game that is continuous in time series based on the operation of the operation means by the player; 게임의 실행 상태를 정지점에서 일시적으로 정지시키는 정지 수단과,Stopping means for temporarily stopping the running state of the game at the stopping point, 게임 정지 후에 게임이 계속되게 할 때, 재개점으로부터 정지점까지의 게임 실행 이력 상태를 재현한 후에 게임 처리가 계속되게 하고, 정지점으로부터 플레이어에 의한 조작을 가능하게 하는 계속 수단When the game is continued after the game stops, the reproducing means continues the game processing after reproducing the game execution history state from the resume point to the stop point, and enables the operation by the player from the stop point. 을 구비하며, 상기 계속 수단은 게임 정지점으로부터 게임 처리의 계속이 개시되게 하고, 이 계속 수단은 상기 게임 실행 이력 상태의 재현 기간 동안에 플레이어로부터의 상기 처리 수단에 대한 조작 입력을 점차적으로 유효하게 하도록 구성되는 것인 게임 장치.Wherein the continuation means causes the continuation of the game processing to be started from the game stop point, and the continuation means to gradually validate the operation input to the processing means from the player during the reproduction period of the game execution history state. The game device which is comprised. 제1항에 있어서, 상기 계속 수단은, 상기 게임 실행 이력 상태가 상기 게임 정지점에 이른 후에는, 상기 조작 입력을 완전히 유효하게 하도록 구성되는 것인 게임 장치.The game device according to claim 1, wherein said continuation means is configured to make said operation input fully effective after said game execution history state reaches said game stop point. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 계속 수단은 입력 수단의 입력 단말을 제어하여, 상기 게임 실행 이력 상태가 상기 게임 정지점에 이른 후에 상기 입력 수단에 있는 입력 단말이 게임 정지점의 조작량을 수용하도록 구성되는 것인 게임 장치.The input terminal of the inputting means according to claim 1 or 2, wherein the continuation means controls the input terminal of the input means such that the input terminal of the input means controls the operation amount of the game break point after the game execution history state reaches the game stop point. And a game device configured to receive. 자동차를 운전하는 게임 장치로서,As a game device for driving a car, 플레이어가 자동차를 조작하기 위한 운전용 조작 단말과,A driving operation terminal for the player to operate the car, 상기 운전용 조작 단말의 조작량에 따라 자동차 운전 게임을 실행하는 게임 처리 수단과,Game processing means for executing a car driving game in accordance with an operation amount of the driving operation terminal; 게임을 종료시키는 처리를 실행하는 게임 정지 수단과,Game stopping means for executing a process of terminating the game; 게임이 종료된 후에 게임이 계속되게 할 때, 게임 종료 이전의 시점으로부터 게임 종료 시점까지의 자동차 게임 처리 화면을 표시 수단 상에서 재현하고, 이 재현 과정에서 상기 게임 종료 시점에 이를 때까지 플레이어에 의한 상기 조작 단말의 조작을 점차적으로 유효하게 하는 계속 수단When the game is continued after the game is finished, the car game processing screen from the point before the end of the game to the end of the game is reproduced on the display means, and in this reproducing process, until the game end time is reached. Continued means for gradually validating the operation of the operation terminal 을 구비하는 자동차 운전용 게임 장치.Game driving device for driving a vehicle. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete
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