JP2006081753A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game device for raising the difficulty of a game more for an advanced-level player by deforming the size of a moving body and enabling a player to enjoy satisfaction and fun of the game regardless of the skill of the player. <P>SOLUTION: A video game device 12 includes a CPU 36 and the CPU 36 executes a racing game according to a game program. In the racing game, the moving body moves on a course according to the instruction of the player, and when it collides with an obstacle such as a wall and life force becomes 0, it is returned to a start point or a passing point immediately before. When passing through the passing point of the course in the lead, the moving body is deformed so as to be enlarged by a preset enlargement factor. The second and succeeding moving bodies are deformed by an enlargement factor based on a difference between the time of passing through the passing point and the time at which the leading moving body passes through the passing point, however, the moving body which is considerably behind the leading one is not deformed. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、複数の操作者のそれぞれに対応する移動体を仮想3次元空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイする、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more particularly to a game program and a game apparatus for playing a competitive game in which a moving body corresponding to each of a plurality of operators is competed on a course provided in a virtual three-dimensional space.

従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、レースゲームの順位の低い車両程性能(最高速度、加速度やタイヤのグリップ力)を上げることで、各車両間の差を縮めることにより、レースを白熱させるようにしてある。   An example of a conventional game device of this type is disclosed in Patent Document 1. According to this patent document 1, by increasing the performance (maximum speed, acceleration, and grip force of tires) of a vehicle having a lower rank in the race game, the race is incandescent by reducing the difference between the vehicles. is there.

また、従来のこの種のゲーム装置の他の例が特許文献2に開示される。この特許文献2によれば、レースゲームにおいて、ハンディキャップおよびアドバンテージの付与として、ラバーバンド処理を行い、移動体が後ろに行けば行くほど前に引っ張るようにしてある。また、ハンディキャップおよびアドバンテージとして、移動体の速度、加速度、クラッシュの有無、コース外の走行可能領域に達した場合の戻り易さなどを調整、変更することも提案されている。このようにして、移動体の性能を変化させ、上級者と初級者とが競争する場合であっても同時に楽しむことができるようにしてある。
特許第2747405号 特開2000−229174号
Another example of a conventional game device of this type is disclosed in Patent Document 2. According to Patent Document 2, in a racing game, rubber band processing is performed as a handicap and an advantage, and the more the moving body moves backward, the more it pulls forward. In addition, as a handicap and an advantage, it is also proposed to adjust and change the speed, acceleration, presence / absence of a crash, ease of return when the vehicle travels outside the course, and the like. In this way, the performance of the moving body is changed, so that even if the advanced player and the beginner are competing, it can be enjoyed at the same time.
Japanese Patent No. 2747405 JP 2000-229174

しかしながら、上述の従来技術は、いずれも移動体の性能を変化させるものであり、操作技量の高いプレイヤ(上級者)であっても移動体の性能以上で走行することができない。つまり、複数人で競争ゲームをプレイする場合には、操作技量の低いプレイヤ(初級者)は上級者と白熱したゲームをプレイできる楽しみがあるが、上級者は自己の操作技量を発揮することができず、ゲームへの満足感や面白みに欠けてしまうという問題があった。   However, all of the above-described conventional techniques change the performance of the moving body, and even a player (advanced player) with high operation skill cannot travel beyond the performance of the moving body. In other words, when a competitive game is played by a plurality of players, a player (beginner) with low operation skill has the pleasure of playing an incandescent game with an advanced person, but an advanced person may demonstrate his own operation skill. There was a problem that the game was not satisfactory and lacked in satisfaction.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game program and game apparatus.

また、この発明の他の目的は、異なる操作技量のプレイヤ同士がプレイする場合であっても十分にゲームを楽しむことができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can sufficiently enjoy a game even when players having different operation skills play.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

請求項1の発明は、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置を、全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段として機能させる。   The invention of claim 1 is a game program for a game device for playing a competitive game in which a plurality of moving bodies operated by each of two or more players compete on a course provided in a virtual game space, the game device comprising: Relative position detecting means for detecting the relative position of each moving body in all moving bodies, and a change for changing at least one of the size of each moving body and the course width according to the relative position detected by the relative position detecting means It functions as a means.

請求項1の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置(12:実施例で相当する参照符号である。以下、同じ。)に記憶またはロードされ、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体(72)を仮想ゲーム空かに設けられるコース上で競争させる競争ゲームを実行し、プレイヤは競争ゲームをプレイする。このゲームプログラムは、ゲーム装置を相対位置検出手段(36,S29,S31,S33,S41,S65,S89,S91,S93,S101)および変化手段(36,S49,S71,S109)として機能させる。相対位置検出手段は、全移動体における各移動体の相対位置を検出する。変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させる。たとえば、移動体の大きさを変化させたり、または、コースの幅を変化させたり、或いはそれら両方を変化させることにより、各コースの幅(移動体が通過可能な幅)に対する移動体の相対的な大きさが変化される。   In the first aspect of the present invention, the game program is stored or loaded in a game device (12: reference numeral corresponding to the embodiment. The same applies hereinafter), and a plurality of moving bodies operated by each of two or more players. A competitive game is executed in which (72) is competed on a course provided in the virtual game sky, and the player plays the competitive game. This game program causes the game apparatus to function as relative position detecting means (36, S29, S31, S33, S41, S65, S89, S91, S93, S101) and changing means (36, S49, S71, S109). The relative position detecting means detects the relative position of each moving body in all the moving bodies. The changing means changes at least one of the size of each moving body and the width of the course according to the relative position detected by the relative position detecting means. For example, by changing the size of the moving body, changing the width of the course, or changing both, the relative position of the moving body to the width of each course (the width that the moving body can pass) The size is changed.

請求項1の発明によれば、移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させるので、たとえば、他の移動体よりも前を行く移動体については、コースの幅に対して移動体の大きさが大きくなるように変形させることで、ゲームの難易度を高くすることができる。つまり、上級者と初級者とが同時にプレイする場合には、上級者はより難易度の高いゲームをプレイすることとなり、一方で、初級者は比較的容易なゲームをプレイして上級者と競い合うこととなるので、プレイヤの操作技量の高低に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。   According to the first aspect of the present invention, since at least one of the size of the moving body and the width of the course is changed, for example, for a moving body that is ahead of other moving bodies, The degree of difficulty of the game can be increased by deforming so that the size of the game becomes larger. In other words, if an advanced player and a beginner play simultaneously, the advanced player will play a more difficult game, while the beginner will play a relatively easy game and compete with the advanced player. Therefore, regardless of the level of the player's operation skill, it is possible to enjoy the satisfaction and fun of the game.

請求項2の発明は請求項1に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の移動体に比べて大きくなるように移動体を変形させる移動体変形手段を含む。   The invention of claim 2 is dependent on claim 1, and the changing means sets the moving body so that the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means, the larger the moving body as compared with the other moving bodies. A moving body deforming means for deforming is included.

請求項2の発明では、移動体変形手段(36,S49,S71)は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の移動体に比べて大きくなるように移動体を変形させる。   In the invention of claim 2, the moving body deforming means (36, S49, S71) is larger than the other moving bodies as the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means is higher. Deform the moving body.

請求項2の発明によれば、順位の高い移動体ほど、つまり上級者が操作すると考えられる移動体ほど、その大きさが大きくなるように変形されるので、コースを進行し難くすることができる。つまり、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができ、上級者は自身の操作技量を発揮して、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。   According to the invention of claim 2, the higher the moving body, that is, the moving body that is considered to be operated by the advanced player, is deformed so as to increase in size, so that the course can be made difficult to proceed. . That is, the difficulty level of the game of the player who operates the moving body having a higher rank can be increased, and the advanced player can demonstrate his / her operation skill and enjoy the satisfaction and fun of the game.

請求項3の発明は請求項1に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、移動体の通過するコース幅が他の移動体が通過するコース幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む。   The invention according to claim 3 is dependent on claim 1, and the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means, the higher the order that the changing means passes, the course width that the moving body passes is that other moving bodies pass. A course deforming means for deforming so as to be narrower than the course width to be performed.

請求項3の発明では、コース変形手段(36,S109)は、相対位置検出手段によって検出された順位が高いほど、移動体の通過するコース幅が他の移動体が通過するコース幅に比べて狭くなるように変形させる。   In the third aspect of the invention, the course deformation means (36, S109) is such that the higher the order detected by the relative position detection means is, the larger the course width that the moving body passes is compared to the course width that other moving bodies pass. Deform to narrow.

請求項3の発明によれば、コース幅を変形させるようにしても、コース幅に対する移動体の大きさを変化させることができ、ゲームの難易度を変化させることができる。   According to invention of Claim 3, even if it changes a course width | variety, the magnitude | size of the mobile body with respect to a course width | variety can be changed, and the difficulty of a game can be changed.

請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、コースには複数の通過ポイントが設定され、相対位置検出手段は、通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する。   The invention of claim 4 is dependent on any one of claims 1 to 3, wherein a plurality of passing points are set in the course, and the relative position detecting means determines the relative position of each moving body in all moving bodies for each passing point. To detect.

請求項4の発明では、コースには複数の通過ポイントが設定されており、相対位置検出手段は、通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する。   In the invention of claim 4, a plurality of passing points are set in the course, and the relative position detecting means detects the relative position of each moving body in all moving bodies for each passing point.

請求項4の発明によれば、通過ポイント毎に各移動体の相対位置を検出するので、通過ポイント毎にコース幅に対する各移動体の大きさを変化させることができる。つまり、ゲームの進行に従って変化する移動体の相対位置に応じて、コース幅に対する各移動体の大きさを変化させることができるので、競争ゲームが単調になることはない。   According to invention of Claim 4, since the relative position of each moving body is detected for every passing point, the magnitude | size of each moving body with respect to a course width | variety can be changed for every passing point. That is, since the size of each moving body with respect to the course width can be changed according to the relative position of the moving body that changes as the game progresses, the competitive game does not become monotonous.

請求項5の発明は請求項4に従属し、各移動体が通過ポイントを通過する通過時間を検出する通過時間検出手段、通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する通過時間記憶手段、通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する先頭判別手段、先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき、予め設定された変形率を設定し、先頭判別手段によって先頭で通過していないことが判別されたとき、通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する変形率設定手段としてさらに機能させる。   The invention of claim 5 is dependent on claim 4 and includes a passing time detecting means for detecting a passing time for each moving body to pass the passing point, and of the passing time detected by the passing time detecting means, the passing point at the head. The passage time storage means for storing only the passage time when passing, the head judgment means for judging whether or not the passage point has been passed at the head, and when the head judgment means determines that the head has passed at the beginning, it is set in advance. Set the deformation rate and set the deformation rate based on the difference between the head passage time stored in the passage time storage means and its own passage time when it is determined by the head discrimination means that it has not passed at the head. It further functions as a deformation rate setting means.

請求項5の発明では、通過時間検出手段(36,S31,S41,S91,S101)は、各移動体が通過ポイントを通過する通過時間を検出する。たとえば、通過時間は、コースのスタート地点から通過ポイントまでの経過時間である。通過時間記憶手段(36,S41,S101)は、通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する。先頭判別手段(36,S29,S89)は、通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する。つまり、先頭判別手段で通過ポイントを先頭で通過したと判別されたとき、通過時間記憶手段によってその通過時間が記憶されるのである。変形率設定手段(36,S37,S39,S45,S47,S97,S99,S105,S107)は、先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき(S29で“NO”,S89で“NO”)、予め設定された変形率を設定し、先頭で通過していないことが判別されたとき(S29で“YES”,S89で“YES”)、通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する。たとえば、先頭で通過していない移動体では、先頭の通過時間と自身の通過時間との差分に基づいて所定の演算式により、変形率が算出される。   In the invention of claim 5, the passage time detecting means (36, S31, S41, S91, S101) detects the passage time when each moving body passes the passage point. For example, the passing time is an elapsed time from the starting point of the course to the passing point. The passage time storage means (36, S41, S101) stores only the passage time when passing through the passage point at the head among the passage times detected by the passage time detection means. The head discriminating means (36, S29, S89) discriminates whether or not the passage point is passed at the head. That is, when it is determined by the head determination means that the passage point is passed at the head, the passage time is stored by the passage time storage means. When the deformation rate setting means (36, S37, S39, S45, S47, S97, S99, S105, S107) is determined to have passed at the head by the head determining means ("NO" in S29, "NO" in S89) ”), When a preset deformation rate is set and it is determined that it has not passed at the top (“ YES ”in S29,“ YES ”in S89), the top passage stored in the passage time storage means A deformation rate based on the difference between the time and its own transit time is set. For example, in a mobile body that does not pass at the head, the deformation rate is calculated by a predetermined arithmetic expression based on the difference between the head passage time and the own passage time.

請求項5の発明によれば、通過ポイントを先頭で通過した場合には、所定の変形率を設定し、先頭で通過していない場合には、先頭の通過時間と自身の通過時間との差分に応じた変形率を設定するので、相対位置に応じた変形率を設定することができる。   According to the invention of claim 5, when the passage point is passed at the head, a predetermined deformation rate is set. When the passage point is not passed at the head, the difference between the head passage time and the own passage time is set. Therefore, the deformation rate according to the relative position can be set.

請求項6の発明は請求項5に従属し、各移動体が通過ポイントを通過したかどうかを検出する通過ポイント通過検出手段、および通過ポイント通過検出手段によって通過ポイントを通過したことが検出されたとき、当該通過ポイントの情報を各移動体に対応付けて記憶する通過ポイント情報記憶手段としてさらに機能させ、先頭判別手段は、通過ポイント情報記憶手段によって通過ポイントの情報が記憶されたとき、記憶された全通過ポイントの情報の中で最もゴールに近い通過ポイントの情報に対応付けられた移動体を先頭の移動体と判別する。   The invention of claim 6 is dependent on claim 5 and it is detected that each moving body has passed the passing point by the passing point passing detecting means for detecting whether or not each moving body has passed the passing point, and the passing point passing detecting means. The passing point information is further stored as the passing point information storing means for storing the passing point information in association with each moving body, and the leading discriminating means is stored when the passing point information is stored by the passing point information storing means. The moving body associated with the information on the passing point closest to the goal among the information on all passing points is determined as the head moving body.

請求項6の発明では、通過ポイント通過検出手段(36,S25,S85)は、各移動体が通過ポイントを通過したかどうかを検出する。通過ポイント情報記憶手段(36,S27,S87)は、通過ポイント通過検出手段によって移動体が通過ポイントを通過したことが検出されたとき(S25で“YES”,S85で“YES”)、当該通過ポイントの情報、たとえば通過ポイントの番号を、当該移動体に対応付けて記憶する。先頭判別手段は、通過情報記憶手段によって通過ポイントの情報を記憶されたとき、記憶された全通過ポイントの情報の中で最もゴールに近い通過ポイントの情報に対応づけられた移動体を先頭の移動体と判別する。   In the invention of claim 6, the passage point passage detection means (36, S25, S85) detects whether or not each moving body has passed the passage point. The passage point information storage means (36, S27, S87), when it is detected by the passage point passage detection means that the moving body has passed the passage point (“YES” in S25, “YES” in S85). Point information, for example, a passing point number is stored in association with the moving object. When the passing point information is stored by the passing information storage unit, the leading discriminating unit moves the moving body corresponding to the passing point information closest to the goal among all the stored passing point information. Distinguish from the body.

請求項6の発明によれば、移動体が通過した通過ポイントの情報を移動体に対応づけて記憶しておくので、先頭の移動体を容易に判別することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the information on the passing point through which the moving body has passed is stored in association with the moving body, so that the leading moving body can be easily determined.

請求項7の発明は請求項5または6に従属し、変形率設定手段は、通過ポイントを先頭で通過した移動体に対して、所定の条件に応じて異なる変形率を設定する。   The invention according to claim 7 is dependent on claim 5 or 6, and the deformation rate setting means sets a different deformation rate for the moving body that has passed the passing point at the head according to a predetermined condition.

請求項7の発明では、変形率設定手段は、通過ポイントを先頭で通過した移動体に対して、所定の条件(S43,S103)に応じて異なる変形率を設定する。   In the invention of claim 7, the deformation rate setting means sets a different deformation rate according to a predetermined condition (S43, S103) for the moving body that has passed the passing point at the head.

請求項7の発明では、先頭の移動体の変形率を所定の条件に応じて異ならせるので、単に先頭で通過した場合とそうでない場合とでゲームの難易度を変化させることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, since the deformation rate of the leading mobile body is made different according to a predetermined condition, it is possible to change the difficulty level of the game depending on whether or not it has passed at the leading position.

請求項8の発明は請求項1に従属し、コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段としてさらに機能させる。   The invention of claim 8 is dependent on claim 1 and is preset according to the rank determined by the rank determining means, the rank determining means for determining the rank of each mobile unit based on the distance from the goal point of the course, and the rank determining means. It further functions as a deformation rate setting means for setting the deformation rate.

請求項8の発明では、順位決定手段(36,S65,S69)は、コースのゴールからの距離に応じて各移動体の順位を決定する。変形率設定手段は、順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する。   In the invention of claim 8, the rank determining means (36, S65, S69) determines the rank of each moving body according to the distance from the goal of the course. The deformation rate setting means sets a deformation rate set in advance according to the rank determined by the rank determination means.

請求項8の発明によれば、移動体に順位に応じた変形率を設定するので、順位が高いほど移動体を大きくするように変形率を設定するようにすれば、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができる。   According to the invention of claim 8, since the deformation rate according to the rank is set for the moving body, if the deformation rate is set so that the higher the rank, the larger the moving body, The difficulty of the game of the player who operates can be made high.

請求項9の発明は、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置であって、全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段を備える。   The invention of claim 9 is a game apparatus for playing a competitive game in which a plurality of moving bodies operated by each of two or more players are competed on a course provided in a virtual game space, and each moving body in all moving bodies. Relative position detecting means for detecting the relative position of the moving body, and changing means for changing at least one of the size of each moving body and the width of the course according to the relative position detected by the relative position detecting means.

請求項9の発明においても、請求項1の発明と同様に、プレイヤの操作技量の高低に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。   In the ninth aspect of the invention, as in the case of the first aspect of the invention, it is possible to enjoy the satisfaction and fun of the game regardless of the level of the player's operation skill.

請求項10の発明は請求項9に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の移動体に比べて大きくなるように移動体の大きさを変形させる移動体変形手段を含む。   The invention of claim 10 is dependent on claim 9, and the changing means is arranged such that the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means is, the larger the moving body is compared to the other moving bodies. A moving body deforming means for deforming the size is included.

請求項10の発明においても、請求項2の発明と同様に、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができ、上級者は自身の操作技量を発揮して、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。   In the invention of claim 10, similarly to the invention of claim 2, it is possible to increase the difficulty level of the game of the player who operates the moving body having a higher rank, and the advanced player demonstrates his / her operation skill, You can enjoy the satisfaction and fun of the game.

請求項11の発明は請求項9に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、移動体の通過するコース幅が他の移動体が通過するコース幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む。   The invention according to claim 11 is dependent on claim 9, and the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detection means, the higher the order of passage of the moving body that the moving body passes by the other moving body. A course deforming means for deforming so as to be narrower than the course width to be performed.

請求項11の発明においても、請求項8の発明と同様に、コース幅を変形させるようにしても、コース幅に対する各移動体の大きさを変化させることができ、これにより、ゲームの難易度を変化させることができる。   In the invention of claim 11, as in the invention of claim 8, even if the course width is changed, the size of each moving body with respect to the course width can be changed. Can be changed.

請求項12の発明は請求項9に従属し、コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段をさらに備える。   The invention of claim 12 is dependent on claim 9 and is set in advance according to the rank determined by the rank determining means, the rank determining means for determining the rank of each mobile unit based on the distance from the goal point of the course, and the rank determining means. Further provided is a deformation rate setting means for setting the deformation rate.

請求項12の発明においても、請求項7の発明と同様に、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができる。   Also in the twelfth aspect of the invention, similarly to the seventh aspect of the invention, it is possible to increase the difficulty level of the game of the player who operates the moving body having a higher rank.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

<第1実施例>
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(第1実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この第1実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
<First embodiment>
Referring to FIG. 1, a game system 10 according to an embodiment of the present invention includes a video game apparatus 12. The video game apparatus 12 includes a substantially cubic housing 14, and an optical disk drive 16 is provided on the upper end of the housing 14. An optical disk 18 which is an example of an information storage medium storing a game program or the like is mounted on the optical disk drive 16. A plurality of (four in the first embodiment) connectors 20 are provided on the front surface of the housing 14. These connectors 20 are for connecting the controller 22 to the video game apparatus 12 by the cable 24. In the first embodiment, a maximum of four controllers 22 can be connected to the video game apparatus 12.

コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部(操作スイッチ)26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画オブジェクト)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。   The controller 22 is provided with an operation unit (operation switch) 26 on its upper surface, lower surface, or side surface. The operation unit 26 includes, for example, two analog joysticks, one cross key, a plurality of button switches, and the like. One analog joystick is used to input the moving direction and / or moving speed or moving amount of a player object (moving image object that can be operated by the player by the controller 22) according to the tilt amount and direction of the stick. Other analog joysticks control the movement of the virtual camera according to the tilt direction. The cross switch is used to instruct the moving direction of the player object instead of the analog joystick. The button switch is used to instruct the movement of the player object, is used to switch the viewpoint of the virtual camera of the three-dimensional image, and is used to adjust the movement speed of the player object. The button switch further controls, for example, menu selection and pointer or cursor movement.

なお、この第1実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろん第1実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。   In the first embodiment, the controller 22 is connected to the video game apparatus 12 by a cable 24 provided integrally therewith. However, the controller 22 may be connected to the video game apparatus 12 by other methods, for example, wirelessly via electromagnetic waves (for example, radio waves or infrared rays). In addition, the specific configuration of the operation unit 26 of the controller 22 is not limited to the configuration of the first embodiment, and can be arbitrarily modified. For example, only one analog joystick may be used or not used. The cross switch may not be used.

ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数の(この第1実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。   One or more (two in this first embodiment) memory slots 28 are provided on the front surface of the housing 14 of the video game apparatus 12 and below the connector 20. A memory card 30 is inserted into the memory slot 28. The memory card 30 loads and temporarily stores a game program read from the optical disc 18 or stores game data (game result data or intermediate data) of a game played using the game system 10 ( It is used for saving.

ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。   An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the housing 14 of the video game apparatus 12, and the monitor 34 is connected to the video game apparatus 12 through the AV cable 32 using the connector. The monitor 34 is typically a color television receiver, and the AV cable 32 inputs a video signal from the video game apparatus 12 to a video input terminal of the color television and inputs an audio signal to the audio input terminal. Therefore, for example, a game image of a three-dimensional (3D) video game is displayed on the screen of the color television (monitor) 34, and stereo game sounds such as game music and sound effects are output from the left and right speakers 34a.

このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。   In this game system 10, in order for a user or game player to play a game (or other application), the user first turns on the video game device 12, and then the user wants to play the video game (or other that he / she wants to play). The appropriate optical disk 18 storing the application) is selected, and the optical disk 18 is loaded into the disk drive 16 of the video game apparatus 12. In response, the video game device 12 starts to execute a video game or other application based on the software stored on the optical disc 18. The user operates the controller 22 to provide input to the video game device 12. For example, a game or other application is started by operating one of the operation units 26. By moving other parts of the operation unit 26, the moving image object (player object) can be moved in different directions, or the user's viewpoint (camera position) in the three-dimensional (3D) game world can be changed.

図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system 10 of FIG. 1 embodiment. The video game apparatus 12 is provided with a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 36. The CPU 36 is also called a computer or a processor, and is responsible for overall control of the video game apparatus 12. The CPU 36 or the computer functions as a game processor, and a memory controller 38 is connected to the CPU 36 via a bus. The memory controller 38 mainly controls writing and reading of the main memory 40 connected via the bus under the control of the CPU 36. A GPU (Graphics Processing Unit) 42 is connected to the memory controller 38.

GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。   The GPU 42 forms part of the drawing means, and is constituted by, for example, a single chip ASIC. The GPU 42 receives a graphics command (graphics command) from the CPU 36 via the memory controller 38, and the geometry unit 44 and the rendering according to the command. A unit 46 generates a three-dimensional (3D) game image. That is, the geometry unit 44 is a rotation of various objects and objects (consisting of a plurality of polygons. The polygon is a polygonal plane defined by at least three vertex coordinates), Coordinate calculation processing such as movement and deformation is performed. The rendering unit 46 performs image generation processing such as pasting a texture (texture: pattern image) to each polygon of various objects. Therefore, 3D image data to be displayed on the game screen is created by the GPU 42, and the image data is stored in the frame buffer 48.

なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。   Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the GPU 42 to execute the drawing command is acquired from the main memory 40 by the GPU 42 via the memory controller 38.

フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マスク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。   The frame buffer 48 is a memory for drawing (accumulating) image data for one frame of the raster scan monitor 34, for example, and is rewritten frame by frame by the GPU. Specifically, the frame buffer 48 stores image color information in order for each pixel (pixel). Here, the color information is data about R, G, B, and A. For example, 8-bit R (red) data, 8-bit G (green) data, 8-bit B (blue) data, and 8 Bit A (alpha) data. The A data is data about the mask (mat image). A video I / F 58 described later reads data from the frame buffer 48 via the memory controller 38, whereby a 3D game image is displayed on the screen of the monitor 34.

また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。   The Z buffer 50 has a storage capacity corresponding to the number of pixels corresponding to the frame buffer 48 × the number of bits of depth data per pixel, and the depth information or depth of the dots corresponding to each storage position of the frame buffer 48. Data (Z value) is stored.

なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU42の内部に設けられてもよい。   Note that both the frame buffer 48 and the Z buffer 50 may be configured using a part of the main memory 40, and these may be provided inside the GPU 42.

メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)54に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。   The memory controller 38 is also connected to an audio RAM (hereinafter referred to as “ARAM”) 54 via a DSP (Digital Signal Processor) 52. Therefore, the memory controller 38 controls writing and / or reading of not only the main memory 40 but also the ARAM 54 as a sub memory.

DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図示せず)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。   The DSP 52 functions as a sound processor and uses sound data (not shown) stored in the main memory 40 or uses sound waveform data (not shown) written in the ARAM 54 so as to be necessary for the game. Audio data corresponding to sound, voice or music is generated.

メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に接続される。コントローラI/F56は、ビデオゲーム装置12に接続されるコントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号または操作データを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。   The memory controller 38 is further connected to each interface (I / F) 56, 58, 60, 62 and 64 by a bus. The controller I / F 56 is an interface for the controller 22 connected to the video game apparatus 12, and gives an operation signal or operation data of the operation unit 26 of the controller 22 to the CPU 36 through the memory controller 38. The video I / F 58 accesses the frame buffer 48, reads the image data created by the GPU 42, and supplies the image signal or image data (digital RGBA pixel value) to the monitor 34 via the AV cable 32 (FIG. 1).

外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。   The external memory I / F 60 links the memory card 30 (FIG. 1) inserted in the front surface of the video game apparatus 12 to the memory controller 38. Thereby, the CPU 36 can write data to the memory card 30 or read data from the memory card 30 via the memory controller 38. The audio I / F 62 receives the audio data supplied from the DSP 52 or the audio stream read from the optical disc 18 through the memory controller 38 and supplies an audio signal (audio signal) corresponding to the audio data to the speaker 34 a of the monitor 34.

そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。   The disk I / F 64 connects the disk drive 16 to the memory controller 38, and thus the CPU 36 controls the disk drive 16. Program data, texture data, and the like read from the optical disk 18 by the disk drive 16 are written into the main memory 40 under the control of the CPU 36.

図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域402およびデータ記憶領域404を含む。プログラム記憶領域402には、競争ゲームのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム402a、画像生成プログラム402b、画像表示プログラム402c、操作情報取得プログラム402d、座標位置算出プログラム402e、ポイント通過判断プログラム402f、ポイント通過時間検出プログラム402g、オブジェクト変形率算出プログラム402h、オブジェクト変形率設定プログラム402i、オブジェクト変形プログラム402kおよびオブジェクト移動プログラム402mなどによって構成される。   FIG. 3 shows a memory map of the main memory 40. The main memory 40 includes a program storage area 402 and a data storage area 404. The program storage area 402 stores a game program for a competitive game. This game program includes a game main processing program 402a, an image generation program 402b, an image display program 402c, an operation information acquisition program 402d, a coordinate position calculation program 402e, a point passage determination program 402f, a point passage time detection program 402g, and an object deformation rate calculation. The program 402h, the object deformation rate setting program 402i, the object deformation program 402k, the object movement program 402m, and the like.

ゲームメイン処理プログラム402aは、この実施例の競争ゲームのメイン処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム402bは、仮想ゲーム空間のような仮想3次元空間を生成するとともに、当該仮想3次元空間に存在するプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクトおよび背景オブジェクト等を含むゲーム画像を生成するためのプログラムである。   The game main process program 402a is a program for executing the main process of the competitive game of this embodiment. The image generation program 402b is a program for generating a virtual three-dimensional space such as a virtual game space and generating a game image including a player object, a non-player object, a background object, and the like existing in the virtual three-dimensional space. is there.

ここで、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤ(コンピュータプレイヤを含む。)の操作によって仮想3次元空間内を移動等する動画オブジェクトをいう。また、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作によらないで、プログラムに従って移動等するオブジェクトをいう。背景オブジェクトとは、壁、床(地面)、柱、樹木などの背景についてのオブジェクトをいう。このような背景オブジェクトの配列等によって、競争ゲームのコースが形成されるのである。   Here, the player object refers to a moving image object that moves in a virtual three-dimensional space by an operation of a player (including a computer player). A non-player object refers to an object that moves according to a program without being operated by a player. The background object is an object related to the background such as a wall, a floor (ground), a pillar, or a tree. A competition game course is formed by such an arrangement of background objects.

画像表示プログラム402cは、画像生成プログラム402bの実行によって生成されたゲーム画像をモニタ34に表示するためのプログラムである。操作情報取得プログラム402dは、プレイヤによる操作情報(操作入力)を取得するためのプログラムであり、コントローラI/F56を介して入力されるコントローラ22からの操作データ(操作信号)を検出して、データ記憶領域404に記憶する。座標位置算出プログラム402eは、操作情報取得プログラム402dによって取得された操作データに従って、移動後のプレイヤオブジェクトの位置座標(3次元座標)を算出するためのプログラムである。   The image display program 402c is a program for displaying on the monitor 34 a game image generated by the execution of the image generation program 402b. The operation information acquisition program 402d is a program for acquiring operation information (operation input) by the player, and detects operation data (operation signal) from the controller 22 input via the controller I / F 56 to obtain data. Store in the storage area 404. The coordinate position calculation program 402e is a program for calculating the position coordinates (three-dimensional coordinates) of the moved player object in accordance with the operation data acquired by the operation information acquisition program 402d.

ポイント通過判断プログラム402fは、座標位置算出プログラム402eによって算出された位置座標に基づいて、プレイヤオブジェクトが3次元仮想空間に設けられる競争ゲームのコースの通過ポイントを通過したかどうかを判断するためのプログラムである。ポイント通過時間検出プログラム402gは、プレイヤオブジェクトが競争ゲームのコースの通過ポイントを通過した時間および当該通過ポイントの情報(たとえば、番号)を検出するためのプログラムである。ポイント通過時間記憶プログラム402hは、競争ゲームのコースの通過ポイントを1番に(先頭で)通過したプレイヤオブジェクトの経過時間を当該プレイヤオブジェクトに対応づけて記憶するためのプログラムである。   The point passage determination program 402f is a program for determining whether or not the player object has passed a passage point of a competitive game course provided in the three-dimensional virtual space, based on the position coordinates calculated by the coordinate position calculation program 402e. It is. The point passing time detection program 402g is a program for detecting the time when the player object passes the passing point of the course of the competitive game and the information (for example, the number) of the passing point. The point passing time storage program 402h is a program for storing the elapsed time of the player object that has passed the passing point of the course of the competitive game first (at the top) in association with the player object.

オブジェクト変形率算出プログラム402iは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトの通過時間と自身が当該通過ポイントを通過した通過時間とに基づいて、自身の変形率(たとえば、拡大率)を算出するためのプログラムである。この第1実施例では、プレイヤオブジェクトは棒状に形成され、拡大率は、プレイヤオブジェクトの長手方向の長さを拡大(長く)する割合を意味する。   The object deformation rate calculation program 402i calculates its deformation rate (for example, enlargement rate) based on the passing time of the player object that has passed the passing point at the beginning and the passing time of the player object that has passed the passing point. It is a program. In the first embodiment, the player object is formed in a rod shape, and the enlargement ratio means a ratio of enlarging (longening) the length of the player object in the longitudinal direction.

オブジェクト変形率設定プログラム402jは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトの変形率(拡大率)を所定の条件に応じて設定するためのプログラムである。ここで、所定の条件とは、この競争ゲームのプログラマないし開発者が任意に設定できる条件であり、この第1実施例では、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトを1区間(連続する2つの通過ポイントで決定される区間)以上離しているかどうかという条件である。   The object deformation rate setting program 402j is a program for setting the deformation rate (enlargement rate) of the player object that has passed the passing point at the head according to a predetermined condition. Here, the predetermined condition is a condition that can be arbitrarily set by the programmer or developer of this competitive game. In the first embodiment, the player object that has passed the passing point at the beginning passes another player object in one section. This is a condition of whether or not they are separated from each other (section determined by two consecutive passing points).

ただし、上述したように、所定の条件は任意に設定できるため、これに限定される必要はない。したがって、たとえば、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトが1区間を一定時間(たとえば、8秒)以内に通過したかどうかという条件を設定するようにしてもよい。   However, as described above, since the predetermined condition can be set arbitrarily, it is not necessary to be limited to this. Therefore, for example, a condition may be set as to whether or not the player object that has passed the passing point at the beginning has passed one section within a certain time (for example, 8 seconds).

オブジェクト変形プログラム402kは、オブジェクト変形率算出プログラム402iまたはオブジェクト変形率設定プログラム402jによって、算出ないし設定された変形率(拡大率)に従って、プレイヤオブジェクトの大きさを変形させるためのプログラムである。   The object deformation program 402k is a program for deforming the size of the player object according to the deformation rate (enlargement rate) calculated or set by the object deformation rate calculation program 402i or the object deformation rate setting program 402j.

なお、プレイヤオブジェクトの拡大率の算出、拡大率の設定および拡大率に従う変形については、後で詳細に説明する。   The calculation of the enlargement ratio of the player object, the setting of the enlargement ratio, and the deformation according to the enlargement ratio will be described in detail later.

オブジェクト動作プログラム402mは、プレイヤオブジェクトの姿勢を変化させる(この第1実施例では、「回転させる」)とともに、座標位置算出プログラム402eによって算出された座標位置にプレイヤオブジェクトを配置(移動)させるためのプログラムである。   The object motion program 402m changes the posture of the player object (in this first embodiment, “rotates”) and arranges (moves) the player object at the coordinate position calculated by the coordinate position calculation program 402e. It is a program.

図示は省略するが、プログラム記憶領域402には、ビデオゲーム装置12で実行される仮想ゲーム(競争ゲーム)に必要な音(音楽)を出力するためのゲーム音楽再生プログラムやゲームの途中データや結果データのようなゲームデータを記憶(バックアップ)するためのバックアップ処理プログラムなども記憶される。   Although illustration is omitted, in the program storage area 402, a game music reproduction program for outputting a sound (music) necessary for a virtual game (competitive game) executed by the video game apparatus 12, data in the middle of the game, and results A backup processing program for storing (backup) game data such as data is also stored.

また、データ記憶領域404には、画像データ404a、操作データ404b、座標データ404cおよび通過時間テーブル404dなどのデータが記憶される。   The data storage area 404 stores data such as image data 404a, operation data 404b, coordinate data 404c, and a transit time table 404d.

画像データ404aは、ゲーム画像を生成するためのデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータなど)である。操作データ404bは、操作情報取得プログラム402dに従って取得された操作データである。座標データ404cは、座標位置算出プログラム402eに従って算出された位置座標のデータである。通過時間テーブル404cは、ポイント通過時間検出プログラム402gに従って検出された通過時間および通過ポイントの番号に基づいて作成されるテーブルデータである(図7参照)。   The image data 404a is data (polygon data, texture data, etc.) for generating a game image. The operation data 404b is operation data acquired according to the operation information acquisition program 402d. The coordinate data 404c is position coordinate data calculated according to the coordinate position calculation program 402e. The passage time table 404c is table data created based on the passage time detected according to the point passage time detection program 402g and the number of passage points (see FIG. 7).

なお、図示は省略するが、データ記憶領域404には、ゲーム中に演奏される音楽(BGM)や効果音のような音(音楽)についてのサウンドデータも記憶される。また、データ記憶猟奇404には、この競争ゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶(一時記憶)される。   Although not shown in the figure, the data storage area 404 also stores sound data about music (BGM) played during the game and sound (music) such as sound effects. The data storage game 404 stores (temporarily stores) game data, flag data, and the like generated as the competitive game progresses.

図4(A)には、この第1実施例の競争ゲームを3人でプレイする場合のゲーム画面70の一例が表示される。このゲーム画面70は、図1に示したモニタ34に表示される。この図4(A)を参照して、このゲーム画面70では、1P用の画面が左上に表示され、2P用の画面が右上に表示され、3P用の画面が左下に表示され、そして、画面の右下がブランクにされる。ただし、競争ゲームを4人でプレイする場合には、図4(A)でブランクにされている右下の領域が4P用の画面となる。また、図示は省略するが、競争ゲームを2人でプレイする場合には、ゲーム画面70が上下に2分割され、上半分の領域が1P用の画面となり、下半分の領域が2P用の画面となる。   FIG. 4A shows an example of a game screen 70 when three players play the competitive game of the first embodiment. This game screen 70 is displayed on the monitor 34 shown in FIG. Referring to FIG. 4A, in this game screen 70, the screen for 1P is displayed at the upper left, the screen for 2P is displayed at the upper right, the screen for 3P is displayed at the lower left, and the screen The lower right of is blanked. However, when a competitive game is played by four players, the lower right area blanked in FIG. 4A is a 4P screen. Although illustration is omitted, when a competitive game is played by two players, the game screen 70 is vertically divided into two, the upper half area becomes a screen for 1P, and the lower half area becomes a screen for 2P. It becomes.

この競争ゲームでは、棒状の移動体(プレイヤオブジェクト)72(72a,72b,72c)がプレイヤ(コンピュータも含む。)の操作に従って進行方向に移動され、コースのゴールを目指すものである。また、図4(B)に示すように、移動体72は、その中心を軸として所定の方向(たとえば、右向き)に回転(回転動作)する。つまり、移動体72は、プレイヤの操作に従ってコース上の位置を変化され、自身の回転によってその姿勢(向き)が変化される。つまり、プレイヤは、移動体72の姿勢を見ながら、コース上を進行させるように、当該移動体72を移動させるのである。たとえば、図4(B)においては、図面の右方向が移動体の進行方向(ゴールに向かう方向)である。   In this competitive game, a rod-like moving body (player object) 72 (72a, 72b, 72c) is moved in the traveling direction in accordance with the operation of a player (including a computer) and aims at the goal of the course. As shown in FIG. 4B, the moving body 72 rotates (rotates) in a predetermined direction (for example, rightward) with the center as an axis. That is, the position of the moving body 72 on the course is changed according to the player's operation, and its posture (orientation) is changed by its own rotation. That is, the player moves the moving body 72 so as to advance on the course while watching the posture of the moving body 72. For example, in FIG. 4B, the right direction in the drawing is the traveling direction of the moving body (the direction toward the goal).

また、競争ゲームでは、たとえば、移動体72は、壁等の障害物に衝突する毎に、その生命力(LP)が減算され、LPが0になると、1つ手前の通過ポイント(またはスタートポイント)に移動される(戻される)。したがって、障害物になるべく衝突せずに、コースに従って移動体72を移動させて、先頭でゴールすることにより、競争ゲームに勝利することができる。   In a competitive game, for example, each time the moving body 72 collides with an obstacle such as a wall, its life force (LP) is subtracted, and when LP becomes 0, the previous passing point (or start point). Moved (returned) to Therefore, it is possible to win the competition game by moving the moving body 72 according to the course and making a goal at the head without colliding as much as an obstacle.

一般的に、このような競争ゲームでは、上級者と初級者とが同時にゲームを楽しむ場合には、上級者が操作する移動体と初級者が操作する移動体との間で、差が出てしまう(距離が離れてしまう)ため、より遅れている移動体の性能を上げるようにしてある。たとえば、順位が低い移動体(初級者が操作する移動体)では、その速度や加速度が高くされる。これにより、順位の高い移動体(上級者が操作する移動体)と順位の低い移動体との距離の差を少なくして、移動体(プレイヤ)同士を競い合わせることにより、ゲームをより白熱させるようにしてある。   In general, in such a competitive game, when an advanced player and a beginner enjoy the game at the same time, there is a difference between a mobile body operated by the advanced player and a mobile body operated by the beginner. Therefore, the performance of a moving object that is delayed is improved. For example, in a moving body with a low rank (a moving body operated by a beginner), the speed and acceleration are increased. Thereby, the difference in the distance between the moving body having a higher rank (moving body operated by an advanced player) and the moving body having a lower rank is reduced, and the moving bodies (players) compete with each other to make the game more incandescent. It is like that.

しかし、このように、移動体の性能自体を変化させるようにすると、操作能力が高くても、移動体の性能以上で走行することができなくなる。その結果、初級者は、操作技量が低くても、容易に上級者と競い合うことができるため、ゲームを楽しむことができるが、上級者は、自己の操作能力を発揮することができず、ゲームへの満足感や面白みに欠けてしまうという問題がある。   However, if the performance of the moving body itself is changed in this way, even if the operation capability is high, it is not possible to travel at a speed higher than that of the moving body. As a result, beginners can enjoy the game because they can easily compete with the advanced player even if the operation skill is low, but the advanced player cannot demonstrate his own operation ability, There is a problem of lack of satisfaction and fun.

そこで、この第1実施例では、移動体の性能を変化させるのではなく、コースの幅(コース幅)に対する各移動体の大きさを変化(変形)させることにより、ゲームの困難性(難易度)を変化させ、上級者と初級者とが同時にゲームを楽しんで、十分に満足感や面白みを得ることができるようにしてある。つまり、上級者はより困難な状況でゲームをプレイして、競争に勝利することで楽しさや満足感を得ることができる。一方で、初級者が比較的簡単な状況でゲームをプレイして、上級者と競い合ったり、時には競争に勝利したりすることで楽しさや満足感を得ることができる。   Therefore, in the first embodiment, the difficulty of the game (difficulty level) is not changed by changing (deforming) the size of each moving body with respect to the course width (course width) instead of changing the performance of the moving body. ), So that advanced and beginners can enjoy the game at the same time and get enough satisfaction and fun. In other words, advanced players can get fun and satisfaction by playing games in more difficult situations and winning the competition. On the other hand, a beginner can play a game in a relatively simple situation and compete with an advanced player, or sometimes win the competition, and enjoyment and satisfaction can be obtained.

この第1実施例では、コースに予め通過ポイントを設けておき、先頭で通過ポイントを通過した移動体72を所定の拡大率で変形させ、2番目以降の移動体72は先頭で通過した移動体72との差(時間差)に基づいて拡大率を算出し、算出した拡大率で変形させるようにしてある。言い換えると、通過ポイント毎に移動体同士の相対位置を検出して、その位置関係に応じた拡大率で移動体72のそれぞれを変形させるようにしてある。以下、図5および図6を用いて具体的に説明することにする。   In the first embodiment, a passing point is provided in advance in the course, and the moving body 72 that has passed the passing point at the beginning is deformed at a predetermined enlargement ratio, and the second and subsequent moving bodies 72 are moving bodies that have passed at the beginning. The enlargement ratio is calculated based on the difference from 72 (time difference), and is deformed at the calculated enlargement ratio. In other words, the relative positions of the moving bodies are detected for each passing point, and each of the moving bodies 72 is deformed at an enlargement ratio corresponding to the positional relationship. Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIGS. 5 and 6.

図5は、S字を左右逆にしたような形状のコースにおいて、移動体72a、72b、72cが競争している様子を示してある。このコースには、スタートとゴールとの間に4つの通過ポイントP1,P2,P3,P4が設けられる。図5に示すように、移動体72aが通過ポイントP1を通過するとき、移動体72aは先頭であり、移動体72cは2番目であり、そして、移動体72bは最後尾である。   FIG. 5 shows a state in which the moving bodies 72a, 72b, and 72c are competing in a course having a shape in which the S-shape is reversed left and right. In this course, four passing points P1, P2, P3, and P4 are provided between the start and the goal. As shown in FIG. 5, when the moving body 72a passes the passing point P1, the moving body 72a is the head, the moving body 72c is the second, and the moving body 72b is the tail.

この場合には、通過ポイントP1を先頭で通過した移動体72aの長さは所定の拡大率で変形され、移動体72bおよび移動体72cの長さは移動体72aとの時間差に基づく拡大率で変形される。ここで、図6(A1)に示すように、スタート地点においては、すべての移動体72(72a,72b,72c)の大きさ(長さ)は50%である。これは、図6(A2)に示すように、通過ポイント(P1,P2,P3,P4)を先頭で通過したときの移動体72の長さを1(100%)とした場合における割合を示す。つまり、通過ポイントを先頭で通過した場合には、移動体72の長さが50%から100%に長く(拡大)される。したがって、コース幅に対する移動体72の大きさが大きくされ、当該移動体72は壁等の障害物に衝突し易くなり、その結果として、当該移動体72を操作するプレイヤのゲームの難易度が上がる。   In this case, the length of the moving body 72a passing through the passing point P1 at the head is deformed at a predetermined enlargement rate, and the lengths of the moving body 72b and the moving body 72c are the enlargement rate based on the time difference from the moving body 72a. Transformed. Here, as shown in FIG. 6 (A1), the size (length) of all the moving bodies 72 (72a, 72b, 72c) is 50% at the start point. As shown in FIG. 6 (A2), this shows the ratio when the length of the moving body 72 when passing through the passing points (P1, P2, P3, P4) at the head is 1 (100%). . That is, when passing through the passing point at the head, the length of the moving body 72 is increased (enlarged) from 50% to 100%. Accordingly, the size of the moving body 72 with respect to the course width is increased, and the moving body 72 easily collides with an obstacle such as a wall. As a result, the difficulty of the game for the player who operates the moving body 72 increases. .

ただし、図示は省略するが、通過ポイントを先頭で通過した移動体72と他の移動体72との差が1区間以上である場合には、つまり、所定の条件を満たす場合には、移動体72の長さを120%に変形するようにしてある。つまり、単に先頭で通過する場合よりも、ゲームの難易度をさらに高くするようにしてある。   However, although illustration is omitted, when the difference between the moving body 72 that has passed the passing point at the head and the other moving body 72 is one or more sections, that is, when a predetermined condition is satisfied, the moving body The length of 72 is deformed to 120%. In other words, the difficulty level of the game is made higher than when passing at the top.

このように、通過ポイントを先頭で通過した場合には、予め設定されている割合で、移動体72の長さが変形される。このとき、他の移動体72と1区間以上離れているかどうかの条件で、異なる拡大率が設定される。   Thus, when passing through the passing point at the head, the length of the moving body 72 is deformed at a preset ratio. At this time, a different enlargement ratio is set depending on whether or not the other moving body 72 is separated by one section or more.

また、図5に示したように、移動体72bおよび移動体72cは、通過ポイントP1を先頭で通過していない。このように、通過ポイントを先頭で通過していない移動体72では、先頭の移動体72が通過ポイントを通過した通過時間と、自身が当該通過ポイントを通過した通過時間とに基づいて、その長さの拡大率が決定される。具体的には、図6(B1)に示すように、先頭から0〜8(秒)遅れで、通過ポイントを通過した場合には、50%〜100%の間で線形的(リニア)に拡大率が算出される。この第1実施例では、拡大率は数1に従って算出される。ただし、数1において、Tfは先頭の移動体72の通過時間であり、Txは自身の通過時間である。また、図6(B2)に示すように、先頭から8秒以上遅れている場合には、変形率は50%に決定される。つまり、スタート地点の大きさ以下にはならないようにしてある。   Further, as shown in FIG. 5, the moving body 72b and the moving body 72c do not pass the passing point P1 at the head. In this way, in the moving body 72 that does not pass the passing point at the head, the length of the moving body 72 based on the passing time that the leading moving body 72 passes the passing point and the passing time that the head moving body 72 passes the passing point. The enlargement ratio is determined. Specifically, as shown in FIG. 6 (B1), when passing the passing point with a delay of 0 to 8 (seconds) from the beginning, it is linearly expanded between 50% and 100%. A rate is calculated. In the first embodiment, the enlargement ratio is calculated according to Equation 1. However, in Equation 1, Tf is the passing time of the leading mobile body 72, and Tx is its own passing time. Also, as shown in FIG. 6 (B2), the deformation rate is determined to be 50% when it is delayed for 8 seconds or more from the head. In other words, the size is not less than the size of the starting point.

なお、8秒の値は、ゲームのプログラマないし開発者によって設定される値であり、マップの大きさ(コースの長さ)や移動体の移動速度などによって可変的に設定することができる。   Note that the value of 8 seconds is a value set by a game programmer or developer, and can be variably set depending on the size of the map (the length of the course), the moving speed of the moving body, and the like.

[数1]
拡大率(%)=100−(Tx−Tf)÷8×50 (Tx−Tf<8)
拡大率(%)=50 (Tx−Tf≧8)
なお、この第1実施例では、スタート地点における移動体72の大きさをデフォルトとして、移動体72の大きさを変形させる場合には、その大きさが拡大されることになるため、説明の便宜上、変形率を拡大率と呼ぶことにしてある。ただし、移動体72の大きさ(長さ)は、一旦拡大された後に、その拡大率よりも小さい拡大率で拡大された場合には、縮小したように見える。
[Equation 1]
Enlargement ratio (%) = 100− (Tx−Tf) ÷ 8 × 50 (Tx−Tf <8)
Magnification rate (%) = 50 (Tx−Tf ≧ 8)
In the first embodiment, when the size of the moving body 72 is changed using the size of the moving body 72 at the start point as a default, the size of the moving body 72 is enlarged. The deformation rate is called the enlargement rate. However, the size (length) of the moving body 72 appears to be reduced when it is once enlarged and then enlarged at an enlargement rate smaller than the enlargement rate.

図7は、上述した通過時間テーブル404dの一例を示す図解図である。この図7を参照して、通過時間テーブル404dでは、オブジェクトネームに対応して、通過ポイントおよび通過時間が記述される。オブジェクトネームの欄には、プレイヤオブジェクト(移動体72)の名称(または、識別情報)が記述される。図示は省略するが、オブジェクトネームは、通過時間テーブル404dの上から順に、1Pの移動体72、2Pの移動体72、3Pの移動体72および4Pの移動体72の名称が記述される。通過ポイントの欄には、該当する移動体72が既に通過した通過ポイントのうち、最新の通過ポイントの番号、すなわち、よりゴールに近い通過ポイントの番号が記述される。通過時間の欄には、先頭で通過ポイントを通過した場合にのみ、スタート地点から当該通過ポイントを通過するまでの経過時間が記述される。したがって、先頭で通過ポイントを通過していない移動体72については、通過時間は記述されない。図7においては、バー(横棒)を記述することにより、通過時間が記述されていないことを表現してある。   FIG. 7 is an illustrative view showing one example of the above-described passage time table 404d. Referring to FIG. 7, in passage time table 404d, passage points and passage times are described corresponding to object names. In the object name column, the name (or identification information) of the player object (moving body 72) is described. Although illustration is omitted, the names of the 1P moving body 72, the 2P moving body 72, the 3P moving body 72, and the 4P moving body 72 are described in order from the top of the passing time table 404d. In the passage point column, the latest passing point number among the passing points that the corresponding mobile object 72 has already passed, that is, the number of the passing point closer to the goal is described. The passage time column describes the elapsed time from the start point to the passage point only when the passage point is passed at the head. Therefore, the passing time is not described for the moving body 72 that does not pass the passing point at the head. In FIG. 7, a bar (horizontal bar) is described to express that the passing time is not described.

つまり、図7に示す通過時間テーブル404dでは、第2オブジェクトの(2Pの)移動体72が通過ポイントP3を先頭で通過し、そのときの経過時間(通過時間)が21秒36であることが示される。また、第1オブジェクト、第3オブジェクトおよび第4オブジェクトのそれぞれに対応する移動体72は通過ポイントP2を通過しているが、通過ポイントP3に到達していないことが示される。   That is, in the passing time table 404d shown in FIG. 7, the (2P) moving body 72 of the second object passes through the passing point P3 at the head, and the elapsed time (passing time) at that time is 21 seconds 36. Indicated. Further, it is indicated that the moving bodies 72 corresponding to the first object, the third object, and the fourth object pass through the passing point P2, but have not reached the passing point P3.

このように、通過時間テーブル404dを設けておけば、2番目以降のプレイヤオブジェクト(移動体72)が通過ポイントを通過するときの通過時間を検出するだけで、上述したように、先頭の通過時間との差分に基づいて、移動体72の長さを変形させることができる。また、先頭の移動体72が通過ポイントを通過したときに、この通過時間テーブル404dを参照することにより、当該先頭の移動体72が他の移動体72と1区間以上離れているかどうかを、容易に判断することができる。したがって、先頭の移動体72についての拡大率も簡単に設定することができる。   Thus, if the passing time table 404d is provided, the first passing time is detected only by detecting the passing time when the second and subsequent player objects (moving bodies 72) pass the passing point. Based on the difference, the length of the moving body 72 can be deformed. Further, when the leading mobile body 72 passes the passing point, it is easy to determine whether or not the leading mobile body 72 is separated from the other mobile bodies 72 by one section or more by referring to the transit time table 404d. Can be judged. Therefore, the enlargement ratio for the leading mobile body 72 can also be set easily.

図8は、図2に示したCPU36が実行する競争ゲームの全体処理を示すフロー図である。この図8を参照して、CPU36が競争ゲームの全体処理を開始すると、まずステップS1で、初期ゲーム画面を設定する。ここでは、競争するコースのスタート地点を含む当該コースの一部を画面表示するとともに、競争ゲームに参加する移動体72をスタート地点に配置するように画面表示する。ただし、上述したように、競争ゲームをプレイする人数に応じて、モニタ34の画面は分割表示される。   FIG. 8 is a flowchart showing the entire process of the competitive game executed by the CPU 36 shown in FIG. Referring to FIG. 8, when CPU 36 starts the entire process of the competitive game, first, in step S1, an initial game screen is set. Here, a part of the course including the starting point of the competing course is displayed on the screen, and the moving body 72 participating in the competitive game is displayed on the screen so as to be arranged at the starting point. However, as described above, the screen of the monitor 34 is divided and displayed according to the number of players who play the competitive game.

なお、競争ゲームの開始前に、プレイヤは、プレイする人数、操作する移動体72および競争するコースを選択する。   Prior to the start of the competitive game, the player selects the number of players to play, the moving body 72 to be operated, and the course to be competed.

続くステップS3では、経過時間の計時を開始する。つまり、タイマ(図2では省略)をスタートする。次に、ステップS5で、各オブジェクト制御処理を実行する。つまり、後で詳細に説明する図9および図10に示すオブジェクト制御処理を各プレイヤオブジェクト(移動体72)について実行する。続いて、ステップS7で、ゲーム画面の表示処理を実行する。   In the subsequent step S3, the elapsed time is started. That is, a timer (not shown in FIG. 2) is started. Next, in step S5, each object control process is executed. That is, the object control process shown in FIGS. 9 and 10 described later in detail is executed for each player object (moving body 72). In step S7, a game screen display process is executed.

そして、ステップS9では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。ステップS9で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS5に戻る。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲームの全体処理を終了する。   In step S9, it is determined whether or not the game is over. That is, it is determined whether an instruction to end the game is input by the player or the game is over. If “NO” in the step S9, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S5 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S9, that is, if the game is ended, the entire process of the game is ended.

図9および図10は、図8のステップS5において、各プレイヤオブジェクト(移動体72)毎に実行されるオブジェクト制御処理を示すフロー図である。つまり、オブジェクト制御処理は、移動体72毎に並列的に実行される。以下では、着目する1の移動体72についてのオブジェクト制御処理についてのみ説明するが、着目する移動体72を「当該移動体72」と言う場合がある。   FIG. 9 and FIG. 10 are flowcharts showing object control processing executed for each player object (moving body 72) in step S5 of FIG. That is, the object control process is executed in parallel for each moving body 72. In the following, only the object control processing for one moving body 72 of interest will be described, but the moving body 72 of interest may be referred to as “the moving body 72”.

図9を参照して、オブジェクト制御処理を開始すると、ステップS21で、操作データが有るかどうかを判断する。つまり、CPU36は、コントローラI/F56に設けられるコントローラバッファ(図示せず)を参照して、操作データが入力されているかどうかを判断する。   Referring to FIG. 9, when the object control process is started, it is determined whether or not there is operation data in step S21. That is, the CPU 36 refers to a controller buffer (not shown) provided in the controller I / F 56 to determine whether operation data has been input.

ステップS21で“NO”であれば、つまり操作データが無ければ、そのまま図10に示すステップS51に進む。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまり操作データが有れば、ステップS23で、操作データに基づいて移動後の座標を算出する。具体的には、操作データが示すジョイスティックの傾き方向および傾き量から、当該移動体72の移動方向および移動量を算出し、算出した移動方向および移動量と、現在の位置座標とから移動後の位置座標を算出する。   If “NO” in the step S21, that is, if there is no operation data, the process directly proceeds to a step S51 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S21, that is, if there is operation data, the coordinate after movement is calculated based on the operation data in a step S23. Specifically, the movement direction and movement amount of the moving body 72 are calculated from the inclination direction and the inclination amount of the joystick indicated by the operation data, and after the movement from the calculated movement direction and movement amount and the current position coordinates. Calculate the position coordinates.

続くステップS25では、通過ポイントを通過したかどうかを判断する。つまり、ステップS23で算出した移動後の位置座標が通過ポイントを通過しているかどうかを判断する。ステップS25で“NO”であれば、つまり通過ポイントを通過していなければ、そのままステップS51に進む。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり通過ポイントを通過していれば、ステップS27で、通過した通過ポイントの番号を、メインメモリ40のバッファ領域(図示せず)に記憶(一時記憶)する。   In a succeeding step S25, it is determined whether or not the passing point is passed. That is, it is determined whether or not the position coordinates after the movement calculated in step S23 pass the passing point. If “NO” in the step S25, that is, if the passing point is not passed, the process proceeds to a step S51 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S25, that is, if the passing point is passed, the passing point number that has passed is stored in a buffer area (not shown) of the main memory 40 (temporary storage) in a step S27. )

続いて、ステップS29で、既に本(当該)通過ポイントを通過しているオブジェクト(移動体72)がいるかどうかを判断する。つまり、本通過ポイントを先頭で通過するかどうかを判断する。ステップS29で“YES”であれば、つまり本通過ポイントを先頭で通過しない場合には、既に本通過ポイントを通過している移動体72がいると判断し、ステップS31で、タイマを参照して現通過時間Txを取得する。次にステップS33で、先頭の通過時間Tfとの時間差ΔT(Tx−Tf)を算出する。   Subsequently, in step S29, it is determined whether or not there is an object (moving body 72) that has already passed the book (the relevant) passing point. That is, it is determined whether or not the vehicle passes through the main passing point. If “YES” in the step S29, that is, if the main passing point is not passed at the head, it is determined that there is a moving body 72 that has already passed the main passing point, and the timer is referred to in a step S31. The current transit time Tx is acquired. Next, in step S33, a time difference ΔT (Tx−Tf) from the leading passage time Tf is calculated.

ステップS35では、時間差ΔTが8秒以上であるかどうかを判断する。時間差ΔTが8秒以上であれば、ステップS37で、拡大率を50%に設定して、図10に示すステップS49に進む。一方、ステップS35で“NO”であれば、つまり時間差ΔTが8秒未満であれば、ステップS39で、時間差ΔTに基づいて所定の演算式(数1)に従って拡大率を算出して、ステップS49に進む。   In step S35, it is determined whether the time difference ΔT is 8 seconds or more. If the time difference ΔT is 8 seconds or more, in step S37, the enlargement ratio is set to 50%, and the process proceeds to step S49 shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S35, that is, if the time difference ΔT is less than 8 seconds, an enlargement ratio is calculated according to a predetermined arithmetic expression (Equation 1) on the basis of the time difference ΔT in a step S39, and a step S49 is performed. Proceed to

しかし、ステップS29で“NO”であれば、つまり本通過ポイントを先頭で通過する場合には、既に本通過ポイントを通過している移動体72はいないと判断し、ステップS41で、通過時間Tfを検出(取得)し、記憶する。つまり、タイマから通過時間Tfを取得して、通過時間テーブル404dの該当する欄にその通過時間Tfを記述する。続くステップS43では、他のオブジェクト(移動体72)と1区間以上離れているかどうかを判断する。ここでは、通過時間テーブル404dを参照して、通過ポイントの番号から判断する。   However, if “NO” in the step S29, that is, if the main passing point is passed at the head, it is determined that there is no moving body 72 that has already passed the main passing point, and the passing time Tf is determined in the step S41. Is detected (acquired) and stored. That is, the passage time Tf is acquired from the timer, and the passage time Tf is described in the corresponding column of the passage time table 404d. In a succeeding step S43, it is determined whether or not it is separated from another object (the moving body 72) by one section or more. Here, the passage time table 404d is referred to, and the determination is made from the passage point number.

ステップS43で“NO”であれば、つまり他の移動体72と1区間以上離れていない場合には、ステップS45で、拡大率を100%に設定して、ステップS49に進む。一方、ステップS43で“YES”であれば、つまり他の移動体72と1区間以上離れている場合には、ステップS47で、拡大率を120%に設定して、ステップS49に進む。ただし、ステップS47では、1区間の通過時間によって100%〜120%にリニアに設定するようにすることもできる。   If “NO” in the step S43, that is, if the moving object 72 is not separated by one section or more, the enlargement ratio is set to 100% in a step S45, and the process proceeds to the step S49. On the other hand, if “YES” in the step S43, that is, if it is separated from another moving body 72 by one section or more, the enlargement ratio is set to 120% in a step S47, and the process proceeds to the step S49. However, in step S47, it may be set linearly between 100% and 120% depending on the passage time of one section.

図10に示すように、ステップS49では、設定または算出した拡大率に従ってオブジェクト(移動体72)を長手方向に変形させる。続くステップS51では、予め決められた回転量に基づいて姿勢を決定する。そして、ステップS53で、オブジェクト(移動体72)をマップ(コース)に配置するとともに、表示領域を更新して、オブジェクト制御処理をリターンする。   As shown in FIG. 10, in step S49, the object (moving body 72) is deformed in the longitudinal direction in accordance with the set or calculated enlargement ratio. In the subsequent step S51, the posture is determined based on a predetermined rotation amount. In step S53, the object (moving body 72) is arranged on the map (course), the display area is updated, and the object control process is returned.

なお、表示領域は、自身が画面の所定位置(たとえば、中央や進行方向よりも反対側にずれた位置)に配置されるように、更新される。これは、プレイヤが自身のプレイヤオブジェクト(移動体72)を見やすくしたり、進行方向のコースを見やすくしたりするためである。   The display area is updated so that the display area is arranged at a predetermined position on the screen (for example, a position shifted to the opposite side of the center or the traveling direction). This is to make it easier for the player to see his or her player object (moving body 72) or to see the course in the traveling direction.

第1実施例によれば、通過ポイント毎に他の移動体との相対位置を検出し、先頭で通過ポイントを通過する場合には、移動体を長く変形させ、先頭で通過ポイントを通過しない場合には、先頭で通過した移動体よりも小さい大きさに変形させるので、通過ポイントを早く通過するほど、ゲームの難易度を高くすることができる。つまり、ゲームの上級者と初級者とが同時にプレイする場合に、上級者はより高い難易度でプレイすることができ、初級者は上級者と白熱してプレイすることができるので、プレイヤの操作技量に拘わらずゲームへの満足感や楽しさを味わうことができる。   According to the first embodiment, when the relative position with respect to another moving body is detected for each passing point and the passing point is passed at the head, the moving body is deformed long, and the passing point is not passed at the head. Since it is deformed to a size smaller than the moving body that has passed at the top, the difficulty of the game can be increased as the passing point is passed faster. In other words, when an advanced player and a beginner play at the same time, the advanced player can play at a higher level of difficulty, and the beginner can play incandescent with the advanced player. Regardless of skill, you can enjoy the satisfaction and enjoyment of the game.

なお、第1実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、所定の条件を満たすか否かで、異なる拡大率を設定するようにしたが、所定の条件を設定せずに、一定の拡大率を設定するようにしてもよい。かかる場合には、図9に示したステップS43およびS47の処理を削除すればよい。   In the first embodiment, when the passing point is passed at the head, a different enlargement ratio is set depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. The enlargement ratio may be set. In such a case, the processing in steps S43 and S47 shown in FIG. 9 may be deleted.

また、第1実施例では、通過ポイントを2番目以降に通過した場合であり、先頭との時間差が一定時間以上である場合には、一定の拡大率を設定するようにしたが、かかる限界値を設けずに、所定の演算式に従って拡大率を算出するようにしてもよい。かかる場合には、図9に示したステップS35およびS37の処理を削除すればよい。   In the first embodiment, the passage point is passed after the second point, and when the time difference from the head is a certain time or more, a constant enlargement ratio is set. The enlargement ratio may be calculated according to a predetermined arithmetic expression without providing the above. In such a case, the processes in steps S35 and S37 shown in FIG. 9 may be deleted.

さらに、第1実施例では、移動体の長さを変形させることにより、同時にプレイするプレイヤのゲームの難易度を異ならせるようにしてあるが、移動体の回転速度を変化させるようにしてもよい。このようにしても、コース幅に対する移動体の大きさを変形させていると言うことができる。このような場合には、通過ポイントの通過時間が速いほど、移動体の回転速度を速くするようにすればよい。たとえば、コース幅が比較的狭い部分では、移動体の回転速度が速いと、当該部分を通過する場合には、回転のタイミングを計るのが難しく、コースの壁に衝突してしまう可能性が高くなるからである。つまり、移動体の回転速度が速い場合には、コース幅に対する移動体の相対的な大きさが大きくなる時間が長くなり、移動体の回転速度が遅い場合には、コース幅に対する移動体の相対な大きさが大きくなる時間が短くなる。   Furthermore, in the first embodiment, by changing the length of the moving body, the difficulty level of the game of the player who plays at the same time is made different. However, the rotational speed of the moving body may be changed. . Even in this case, it can be said that the size of the moving body with respect to the course width is changed. In such a case, the rotational speed of the moving body may be increased as the passing time of the passing point is faster. For example, in a portion where the course width is relatively narrow, if the rotational speed of the moving body is high, it is difficult to measure the timing of rotation when passing through that portion, and there is a high possibility of colliding with the wall of the course. Because it becomes. In other words, when the rotational speed of the moving body is fast, the time for the relative size of the moving body to increase with respect to the course width increases. When the rotational speed of the moving body is slow, the relative position of the mobile body with respect to the course width. The time for increasing the size becomes shorter.

また、第1実施例では、ビデオゲーム装置とモニタとが別個独立に設けられたゲームシステムについて説明したが、モニタが一体的に設けられたゲーム装置にも適用できることは言うまでもない。
<第2実施例>
第2実施例のゲームシステム10は、一定時間毎に移動体72の順位を検出し、順位に応じて決定される拡大率で移動体72を変形させるようにした以外は第1実施例と同じであるため、重複する説明は省略することにする。
In the first embodiment, a video game system in which a video game apparatus and a monitor are separately provided has been described. However, it goes without saying that the present invention can also be applied to a game apparatus in which a monitor is provided integrally.
<Second embodiment>
The game system 10 of the second embodiment is the same as the first embodiment except that the rank of the moving body 72 is detected at regular intervals and the moving body 72 is deformed at an enlargement rate determined according to the rank. Therefore, the overlapping description will be omitted.

たとえば、第2実施例では、一定時間毎に、各移動体72のゴールまでの距離を算出し、各移動体72の順位を決定する。図示は省略するが、第1実施例の図5に示したようなコースにおいては、そのコースの中央を通る仮想の線(点の集合)が設けられており、各点にはゴールからの距離が対応付けて記憶されている。ただし、仮想の線は、ゲーム画面としてモニタ34に表示されることはない。CPU36は、仮想の線を構成する点のうち、移動体72と最も近い点を当該移動体72の位置に決定し、ゴールから当該位置までの距離に応じて、順位を決定する。図示は省略するが、決定した順位のデータ(順位データ)は、メインメモリ40のバッファ領域に記憶(一時記憶)され、順位を決定する毎に書き換えられる。   For example, in the second embodiment, the distance to the goal of each moving body 72 is calculated at fixed time intervals, and the rank of each moving body 72 is determined. Although illustration is omitted, in the course as shown in FIG. 5 of the first embodiment, a virtual line (a set of points) passing through the center of the course is provided, and each point is a distance from the goal. Are stored in association with each other. However, the virtual line is not displayed on the monitor 34 as a game screen. The CPU 36 determines the point closest to the moving body 72 among the points constituting the virtual line as the position of the moving body 72, and determines the rank according to the distance from the goal to the position. Although not shown, the determined rank data (rank data) is stored (temporarily stored) in the buffer area of the main memory 40 and is rewritten every time the rank is determined.

移動体72の順位が決定されると、順位に応じた拡大率が設定される。たとえば、4人プレイでは、1位(先頭)の移動体72の拡大率は100%に設定され、2位の移動体72の拡大率は80%に設定され、3位の移動体72の拡大率は60%に設定され、4位の移動体72の拡大率は50%に設定される。また、3人プレイでは、1位の移動体72の拡大率は100%に設定され、2位の移動体72の拡大率は80%に設定され、3位の移動体72の拡大率は50%に設定される。さらに、2人プレイでは、1位の移動体72の拡大率は80%に設定され、2位の移動体72の拡大率は50%に設定される。   When the rank of the moving body 72 is determined, an enlargement ratio corresponding to the rank is set. For example, in a four-player game, the enlargement rate of the first-ranking (first) moving body 72 is set to 100%, the enlargement rate of the second-ranking moving body 72 is set to 80%, and the third-ranking moving body 72 is enlarged. The rate is set to 60%, and the enlargement rate of the fourth-place moving body 72 is set to 50%. In the three-player game, the enlargement rate of the first moving body 72 is set to 100%, the enlargement rate of the second moving body 72 is set to 80%, and the enlargement rate of the third moving body 72 is 50%. % Is set. Further, in the two-player game, the enlargement rate of the first-ranking mobile body 72 is set to 80%, and the enlargement rate of the second-ranking mobile body 72 is set to 50%.

ただし、これらの拡大率の数値は単なる例示であるため、競争ゲームの開発者やプログラマが任意に設定できる。また、プレイヤの人数に対応する拡大率のテーブルがメインメモリ40に記憶されており、各テーブルは順位に対応して拡大率の数値が記述されている。そして、これらのテーブルは、たとえば、第1実施例に示した通過時間テーブル404dに変えて記憶される。   However, since the numerical values of these enlargement rates are merely examples, the developers and programmers of competitive games can arbitrarily set them. Further, an enlargement rate table corresponding to the number of players is stored in the main memory 40, and each table describes an enlargement rate value corresponding to the rank. These tables are stored in place of the transit time table 404d shown in the first embodiment, for example.

このように、一定時間毎に検出される順位に応じて予め設定された拡大率に従って移動体72は変形(長手方向の長さが変形)される。具体的には、第2実施例では、CPU36は、図8に示した全体処理のステップS5において、図11に示すオブジェクト制御処理を実行する。なお、図示は省略するが、第2実施例では、先頭との時間差ΔTに基づいて拡大率を決定することはないため、図8に示した全体処理においてステップS3の処理は削除される。また、ここでは、図9および図10に示したオブジェクト制御処理と同じ処理については簡単に説明することにする。   Thus, the moving body 72 is deformed (the length in the longitudinal direction is deformed) in accordance with the enlargement ratio set in advance according to the order detected at regular intervals. Specifically, in the second embodiment, the CPU 36 executes the object control process shown in FIG. 11 in step S5 of the overall process shown in FIG. Although illustration is omitted, in the second embodiment, since the enlargement ratio is not determined based on the time difference ΔT from the head, the process of step S3 is deleted in the overall process shown in FIG. Here, the same processing as the object control processing shown in FIGS. 9 and 10 will be briefly described.

図11を参照して、CPU36がオブジェクト制御処理を開始すると、ステップS61で、操作データがあるかどうかを判断する。ステップS61で“NO”であれば、そのままステップS65に進む。一方、ステップS61で“YES”であれば、ステップS63で、操作データに基づいて移動後の座標を算出して、ステップS65に進む。   Referring to FIG. 11, when CPU 36 starts object control processing, it is determined in step S61 whether there is operation data. If “NO” in the step S61, the process proceeds to a step S65 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S61, the coordinate after movement is calculated based on the operation data in a step S63, and the process proceeds to the step S65.

ステップS65では、当該移動体72の現在の順位を検出する。順位の検出方法は上述したとおりである。次のステップS67では、順位に変動があるかどうかを判断する。ここでは、メインメモリ40に一時記憶されている自身の順位(前回の順位)とステップS65において検出した自身の順位(現在の順位)とを比較し、互いに不一致であるかどうかを判断する。   In step S65, the current rank of the moving body 72 is detected. The order detection method is as described above. In the next step S67, it is determined whether or not there is a change in the order. Here, the own rank temporarily stored in the main memory 40 (previous rank) is compared with the own rank detected in step S65 (current rank) to determine whether or not they are inconsistent with each other.

ステップS67で“NO”であれば、つまり前回の順位と今回の順位とが一致すれば、順位に変動がないと判断して、そのままステップS73に進む。一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり前回の順位と今回の順位とが不一致であれば、順位に変動があると判断して、ステップS69で、メインメモリ40に一時記憶されている順位データを更新する。そして、ステップS71で、順位に応じて予め決められた拡大率に基づいて、オブジェクトを長手方向に変形して、ステップS73に進む。つまり、ステップS71では、プレイヤの人数に応じた拡大率のテーブルを参照し、順位に応じた拡大率を決定(設定)して、当該拡大率に従って移動体72を変形する。   If “NO” in the step S67, that is, if the previous ranking matches the current ranking, it is determined that there is no change in the ranking, and the process proceeds to a step S73 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S67, that is, if the previous ranking and the current ranking do not coincide with each other, it is determined that there is a change in the ranking, and is temporarily stored in the main memory 40 in a step S69. Update ranking data. In step S71, the object is deformed in the longitudinal direction on the basis of an enlargement ratio determined in advance according to the rank, and the process proceeds to step S73. That is, in step S71, an enlargement rate table corresponding to the number of players is referred to, an enlargement rate corresponding to the rank is determined (set), and the moving body 72 is deformed according to the enlargement rate.

なお、第1実施例で述べたように、オブジェクト制御処理は各移動体72について並列的に実行されているため、ステップS65において自身の順位の変動のみを検出し、ステップS69で自身の順位のみを更新すれば、結果的に全順位を更新することができるのである。   As described in the first embodiment, since the object control process is executed in parallel for each moving body 72, only the change of its own rank is detected in step S65, and only its own rank is detected in step S69. As a result, all rankings can be updated.

ステップS73では、予め決められた回転量に基づいて姿勢を決定する。そして、ステップS75で、オブジェクト(移動体72)をマップ上に配置するとともに、表示領域を更新して、オブジェクト制御処理をリターンする。   In step S73, the posture is determined based on a predetermined rotation amount. In step S75, the object (moving body 72) is placed on the map, the display area is updated, and the object control process is returned.

なお、図8に示したように、ステップS5の処理は、一定時間(ステップS5、S7およびS9で構成されるループのスキャンタイム)毎に実行されるため、一定時間毎に検出される順位に従って、コース幅に対する移動体72の大きさが変形されるのである。   As shown in FIG. 8, the process of step S5 is executed at regular time intervals (the scan time of the loop composed of steps S5, S7, and S9), and therefore according to the order detected at regular time intervals. The size of the moving body 72 with respect to the course width is deformed.

第2実施例によれば、一定時間毎に検出される順位に従って移動体72の長さを変形させるので、コース幅に対する移動体の大きさを変形させることができる。したがって、第1実施例と同様の効果が得られる。
<第3実施例>
第3実施例のゲームシステム10は、通過ポイント毎に移動体72の相対位置を検出し、相対位置に応じてコース幅を変形させて、コース幅に対する移動体の大きさを変形させるようにした以外は第1実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
According to the second embodiment, since the length of the moving body 72 is deformed according to the order detected at regular intervals, the size of the moving body with respect to the course width can be deformed. Therefore, the same effect as the first embodiment can be obtained.
<Third embodiment>
The game system 10 of the third embodiment detects the relative position of the moving body 72 for each passing point, and deforms the course width according to the relative position, thereby deforming the size of the moving body with respect to the course width. Since other than that is the same as the first embodiment, a duplicate description is omitted.

第3実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、予め設定されている縮小率(掛け率)が設定される。この縮小率は、コース(背景オブジェクト)の幅を変形させる変形率であり、第1実施例と同様に、所定の条件に応じて、異なる値が設定される。所定の条件は、第1実施例で説明した条件と同様である。第3実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、縮小率を50%に設定し、さらに、所定の条件を満たす場合には、縮小率を40%に設定する。また、2番目以降の移動体72では、先頭の通過時間との時間差ΔT(Tx−Tf)に基づいて算出される縮小率が設定される。具体的には、数2に従って縮小率は算出される。ただし、デフォルトのコース幅を1(100%)とした場合の縮小率が算出されるのである。なお、時間差ΔTが8秒以上である場合に、コース幅の縮小率を100%にするのは、第1実施例で拡大率を一定値にした場合と同様の理由である。   In the third embodiment, when a passing point is passed at the head, a preset reduction rate (multiplication rate) is set. This reduction ratio is a deformation ratio for deforming the width of the course (background object), and different values are set according to predetermined conditions, as in the first embodiment. The predetermined condition is the same as the condition described in the first embodiment. In the third embodiment, the reduction rate is set to 50% when passing the passing point at the head, and further, the reduction rate is set to 40% when a predetermined condition is satisfied. In the second and subsequent moving bodies 72, a reduction ratio calculated based on a time difference ΔT (Tx−Tf) from the head passage time is set. Specifically, the reduction ratio is calculated according to Equation 2. However, the reduction ratio when the default course width is 1 (100%) is calculated. In addition, when the time difference ΔT is 8 seconds or more, the reason why the course width reduction ratio is set to 100% is the same reason as that when the enlargement ratio is set to a constant value in the first embodiment.

[数2]
縮小率(%)=50+(Tx−Tf)÷8×50 (Tx−Tf<8)
縮小率(%)=100 (Tx−Tf≧8)
このように、数2に従った設定された縮小率に従ってコース幅を変形させることにより、先頭の移動体72ほどコース幅が狭くなるようにしてある。
[Equation 2]
Reduction ratio (%) = 50+ (Tx−Tf) ÷ 8 × 50 (Tx−Tf <8)
Reduction rate (%) = 100 (Tx−Tf ≧ 8)
In this way, by changing the course width in accordance with the set reduction rate according to Equation 2, the course width becomes narrower for the leading moving body 72.

なお、この第3実施例では、コース幅のデフォルト値を基準にして、コース幅を縮小するようにしてあるため、説明の便宜上、変形率を縮小率と呼ぶことにしてある。ただし、コース幅は、一旦縮小された後に、その縮小率よりも数値が大きい縮小率で縮小された場合には、拡大したように見える。   In the third embodiment, the course width is reduced on the basis of the default value of the course width. For convenience of explanation, the deformation rate is referred to as the reduction rate. However, if the course width is once reduced and then reduced at a reduction rate that is larger than the reduction rate, the course width appears to have increased.

たとえば、図12には、4人で競争ゲームをプレイする場合のゲーム画面70の一例が示される。このゲーム画面70では、1P用,2P用,3P用および4P用の表示領域がそれぞれ設けられ、各表示領域は第1実施例で説明したように配置される。図12に示すゲーム画面70では、2Pの移動体72bが或る通過ポイントを先頭で通過し、2番目に1Pの移動体72aが当該通過ポイントを通過し、3番目に4Pの移動体72dが当該通過ポイントを通過し、4番目に3Pの移動体72cが当該通過ポイントを通過した様子を示してある。つまり、通過ポイントを早く通過した移動体72が通過するコース幅が他の移動体72が通過するコース幅よりも狭くされる。   For example, FIG. 12 shows an example of a game screen 70 when four players play a competitive game. In this game screen 70, display areas for 1P, 2P, 3P, and 4P are provided, and each display area is arranged as described in the first embodiment. In the game screen 70 shown in FIG. 12, the 2P moving body 72b passes a certain passing point at the head, the second 1P moving body 72a passes the passing point, and the third 4P moving body 72d passes. A state is shown in which the fourth moving body 72c passes through the passing point and passes through the passing point. That is, the course width through which the moving body 72 that has passed through the passing point earlier passes is narrower than the course width through which the other moving bodies 72 pass.

なお、図12においては、コースは斜線部で示される上下の壁で挟まれる領域で形成される。したがって、コース幅は、上下の壁の大きさで決定される。   In FIG. 12, the course is formed by a region sandwiched between upper and lower walls indicated by hatched portions. Therefore, the course width is determined by the size of the upper and lower walls.

また、図示は省略するが、予め用意されているコース(デフォルトのコース)上に障害物が存在する場合には、コース幅を狭くした後に、当該コース上に障害物が配置されることになる。この点で、コース幅は、移動体72が通過可能な幅と言うこともできる。   Although illustration is omitted, when an obstacle exists on a course (default course) prepared in advance, the obstacle is arranged on the course after the course width is narrowed. . In this respect, the course width can be said to be a width through which the moving body 72 can pass.

このような第3実施例では、メインメモリ40に記憶されるオブジェクト変形率算出プログラム402iは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトの通過時間と自身が当該通過ポイントを通過した通過時間とに基づいて、自身が通過するコース幅の縮小率を算出するためのプログラムである。   In such a third embodiment, the object deformation rate calculation program 402i stored in the main memory 40 is based on the passing time of the player object that has passed the passing point at the beginning and the passing time that the player object has passed the passing point. This is a program for calculating the reduction ratio of the course width through which it passes.

また、第3実施例では、メインメモリ40に記憶されるオブジェクト変形率設定プログラム402jは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトが通過するコース幅の縮小率を所定の条件に応じて設定するためのプログラムである。   In the third embodiment, the object deformation rate setting program 402j stored in the main memory 40 sets the reduction rate of the course width through which the player object that has passed the passing point at the beginning passes according to a predetermined condition. It is a program.

さらに、第3実施例では、メインメモリ40に記憶されるオブジェクト変形プログラム402kは、オブジェクト変形率算出プログラム402iまたはオブジェクト変形率設定プログラム402jによって、算出ないし設定された縮小率に従って、該当するプレイヤオブジェクトのコース幅を変形させるためのプログラムである。   Furthermore, in the third embodiment, the object deformation program 402k stored in the main memory 40 corresponds to the player object corresponding to the reduction rate calculated or set by the object deformation rate calculation program 402i or the object deformation rate setting program 402j. This is a program for changing the course width.

なお、これら以外のプログラムは、第1実施例で説明した通りであるため、重複した説明は省略する。   Since the other programs are the same as those described in the first embodiment, a duplicate description is omitted.

具体的には、第3実施例では、CPU36は、図8に示した全体処理のステップS5において、図13および図14に示すオブジェクト制御処理を実行する。なお、第3実施例のオブジェクト制御処理は、第1実施例のオブジェクト制御処理とほぼ同じであるため、同じ処理については簡単に説明することにする。   Specifically, in the third embodiment, the CPU 36 executes the object control process shown in FIGS. 13 and 14 in step S5 of the overall process shown in FIG. The object control process of the third embodiment is almost the same as the object control process of the first embodiment, and therefore the same process will be briefly described.

図13を参照して、CPU36はオブジェクト制御処理を開始すると、ステップS81で、操作データが有るかどうかを判断する。ステップS81で“NO”であれば、そのまま図14に示すステップS111に進む。一方、ステップS81で“YES”であれば、ステップS83で、操作データに基づいて当該移動体72の移動後の座標を算出する。次のステップS85では、通過ポイントを通過したかどうかを判断する。   Referring to FIG. 13, when starting the object control process, CPU 36 determines whether or not there is operation data in step S81. If “NO” in the step S81, the process proceeds to a step S111 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S81, the coordinates after the movement of the moving body 72 are calculated based on the operation data in a step S83. In the next step S85, it is determined whether or not the passage point has been passed.

ステップS85で“NO”であれば、そのままステップS111に進む。しかし、ステップS85で“YES”であれば、ステップS87で、通過した通過ポイントの番号を一時記憶する。そして、ステップS89で、既に本(当該)通過ポイントを通過しているオブジェクト(移動体72)が存在するかどうかを判断する。   If “NO” in the step S85, the process proceeds to a step S111 as it is. However, if “YES” in the step S85, the passing point number that has passed is temporarily stored in a step S87. In step S89, it is determined whether or not there is an object (moving body 72) that has already passed the book (the relevant) passing point.

ステップS89で“YES”であれば、ステップS91で、現通過時間Txをタイマから取得し、ステップS93で、先頭の通過時間Tfとの時間差ΔTを算出する。そして、ステップS95で、時間差ΔTが8秒以上であるかどうかを判断する。ステップS95で“YES”であれば、ステップS97で、縮小率を100%に設定して、図14に示すステップS109に進む。しかし、ステップS95で“NO”であれば、ステップS99で、ΔTに基づいて所定の演算式(数2)により縮小率を算出して、ステップS109に進む。   If “YES” in the step S89, the current passing time Tx is obtained from the timer in a step S91, and a time difference ΔT from the leading passing time Tf is calculated in a step S93. In step S95, it is determined whether or not the time difference ΔT is 8 seconds or more. If “YES” in the step S95, the reduction ratio is set to 100% in a step S97, and the process proceeds to a step S109 shown in FIG. However, if “NO” in the step S95, a reduction ratio is calculated by a predetermined arithmetic expression (Equation 2) based on ΔT in a step S99, and the process proceeds to a step S109.

一方、ステップS89で“NO”であれば、ステップS101で、通過時間Tfを取得および記憶し、ステップS103で、他の移動体72から1区間以上離れているかどうかを判断する。ステップS103で“NO”であれば、ステップS105で、縮小率を50パーセントに設定し、ステップS109に進む。しかし、ステップS103で“YES”であれば、ステップS107で、縮小率を40%に設定して、ステップS109に進む。   On the other hand, if “NO” in the step S89, the passing time Tf is acquired and stored in a step S101, and it is determined whether or not one or more sections are separated from the other moving body 72 in a step S103. If “NO” in the step S103, the reduction ratio is set to 50% in a step S105, and the process proceeds to the step S109. However, if “YES” in the step S103, the reduction ratio is set to 40% in a step S107, and the process proceeds to the step S109.

図14に示すように、ステップS109では、縮小率に基づいてコース幅を変形する。そして、ステップS111で、予め決められた回転量に基づいて姿勢を決定し、ステップS113で、オブジェクト(移動体72)をマップ上に配置するとともに、表示領域を更新して、オブジェクト制御処理をリターンする。   As shown in FIG. 14, in step S109, the course width is deformed based on the reduction ratio. In step S111, the posture is determined based on a predetermined rotation amount. In step S113, the object (moving body 72) is arranged on the map, the display area is updated, and the object control process is returned. To do.

第3実施例によれば、通過ポイントを早く通過した移動体ほどコース幅が狭くなるようにするので、コース幅に対する移動体の大きさを変形させることができ、第1実施例と同様の効果を得ることができる。   According to the third embodiment, since the course width becomes narrower as the moving body passes through the passing point earlier, the size of the moving body with respect to the course width can be changed, and the same effect as the first embodiment. Can be obtained.

なお、第3実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、所定の条件を満たすか否かで、異なる縮小率を設定するようにしたが、所定の条件を設定せずに、一定の縮小率を設定するようにしてもよい。かかる場合には、図13に示したステップS103およびS107の処理を削除すればよい。   In the third embodiment, when the passage point is passed at the head, different reduction ratios are set depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. The reduction ratio may be set. In such a case, the processes in steps S103 and S107 shown in FIG. 13 may be deleted.

また、第3実施例では、通過ポイントを2番目以降に通過した場合であり、先頭との時間差が一定時間以上である場合には、一定の縮小率を設定するようにしたが、かかる限界値を設けずに、所定の演算式に従って縮小率を算出するようにしてもよい。かかる場合には、図13に示したステップS95およびS97の処理を削除すればよい。   Further, in the third embodiment, when the passage point has passed through the second and subsequent points, and when the time difference from the head is a certain time or more, a constant reduction rate is set, this limit value The reduction ratio may be calculated according to a predetermined arithmetic expression without providing the above. In such a case, the processes in steps S95 and S97 shown in FIG. 13 may be deleted.

さらに、詳細な説明は省略するが、第2実施例に示した場合と同様に、順位に応じたコース幅の縮小率のテーブルを用意しておき、一定時間毎に順位を判別して、順位に応じてコース幅を変形させるようにしてもよい。   Further, although detailed explanation is omitted, as in the case of the second embodiment, a table of course width reduction ratios according to ranks is prepared, and ranks are determined at fixed time intervals. The course width may be changed according to the conditions.

なお、上述の実施例では、移動体のみを変形させたり、コース幅のみを変形させたりしたが、移動体およびコース幅の両方を変形させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, only the moving body is deformed or only the course width is deformed. However, both the moving body and the course width may be deformed.

図1はこの発明の第1実施例のゲームシステムを示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing a game system according to a first embodiment of the present invention. 図2は図1に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game system shown in FIG. 図3は図2に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a memory map of the main memory shown in FIG. 図4は図1に示すモニタに表示されるゲーム画面の一例およびゲームにおける移動体の動作例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing an example of a game screen displayed on the monitor shown in FIG. 1 and an operation example of a moving body in the game. 図5は図1に示すビデオゲーム装置で生成される仮想3次元空間に展開されるコースおよびコースを移動する移動体の一例を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing an example of a course developed in a virtual three-dimensional space generated by the video game apparatus shown in FIG. 1 and a moving body that moves the course. 図6は図4および図5に示す移動体の大きさの変形例を示す図解図である。6 is an illustrative view showing a modification of the size of the moving body shown in FIGS. 図7は図2に示すメインメモリに記憶される通過時間テーブルの一例を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing one example of a passage time table stored in the main memory shown in FIG. 図8は図2に示すCPUのゲーム全体処理を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing the entire game process of the CPU shown in FIG. 図9は図2に示すCPUのオブジェクト制御処理の一部を示すフロー図である。FIG. 9 is a flowchart showing a part of the object control processing of the CPU shown in FIG. 図10は図9に示すフロー図に後続するオブジェクト制御処理の他の一部を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing another part of the object control process subsequent to the flowchart shown in FIG. 図11は第2実施例におけるCPUのオブジェクト制御処理を示すフロー図である。FIG. 11 is a flowchart showing object control processing of the CPU in the second embodiment. 図12は第3実施例におけるゲーム画面の例を示す図解図である。FIG. 12 is an illustrative view showing an example of a game screen in the third embodiment. 図13は第3実施例におけるCPUのオブジェクト制御処理の一部を示すフロー図である。FIG. 13 is a flowchart showing a part of the object control processing of the CPU in the third embodiment. 図14は図13に示すフロー図に後続するオブジェクト制御処理の他の一部を示すフロー図である。FIG. 14 is a flowchart showing another part of the object control process subsequent to the flowchart shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
52 …DSP
54 …ARAM
62 …オーディオI/F
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game system 12 ... Video game device 18 ... Optical disk 22 ... Controller 34 ... Monitor 34a ... Speaker 36 ... CPU
38 ... Memory controller 40 ... Main memory 42 ... GPU
52 ... DSP
54 ... ARAM
62 ... Audio I / F

Claims (12)

2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および
前記相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、前記各移動体の大きさおよび前記コースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
A game program for a game device for playing a competitive game in which a plurality of moving bodies operated by each of two or more players compete on a course provided in a virtual game space,
The game device;
Relative position detecting means for detecting the relative position of each moving body in all moving bodies, and at least one of the size of each moving body and the width of the course according to the relative position detected by the relative position detecting means A game program that functions as a changing means for changing.
前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の前記移動体に比べて大きくなるように前記移動体を変形させる移動体変形手段を含む、請求項1記載のゲームプログラム。   The changing means includes moving body deforming means for deforming the moving body so that the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means, the larger the moving body compared to the other moving bodies. The game program according to claim 1. 前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、前記移動体の通過するコースの幅が他の前記移動体が通過するコースの幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む、請求項1記載のゲームプログラム。   The changing means is such that the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means, the narrower the width of the course through which the moving body passes than the width of the course through which the other moving body passes. The game program according to claim 1, further comprising course deforming means for deforming to become. 前記コースには複数の通過ポイントが設定され、
前記相対位置検出手段は、前記通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The course has a plurality of passing points,
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the relative position detecting means detects a relative position of each moving body among all moving bodies for each passing point.
前記各移動体が前記通過ポイントを通過する通過時間を検出する通過時間検出手段、
前記通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、前記通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する通過時間記憶手段、
前記通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する先頭判別手段、
前記先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき、予め設定された変形率を設定し、前記先頭判別手段によって先頭で通過していないことが判別されたとき、前記通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する変形率設定手段としてさらに機能させる、請求項4記載のゲームプログラム。
A transit time detecting means for detecting a transit time for each of the moving bodies to pass through the passing point;
Of the passage times detected by the passage time detection means, passage time storage means for storing only the passage time when passing through the passage point at the head,
A head discriminating means for discriminating whether or not the passage point is passed at the head;
When it is determined that the head has passed at the head by the head discriminating means, a preset deformation rate is set, and when it is determined by the head discriminating means that it has not passed at the head, the passage time storage means 5. The game program according to claim 4, wherein the game program is further caused to function as a deformation rate setting means for setting a deformation rate based on a difference between the first passing time stored and the own passing time.
前記各移動体が前記通過ポイントを通過したかどうかを検出する通過ポイント通過検出手段、および
前記通過ポイント通過検出手段によって通過ポイントを通過したことが検出されたとき、当該通過ポイントの情報を前記各移動体に対応付けて記憶する通過ポイント情報記憶手段としてさらに機能させ、
前記先頭判別手段は、前記通過ポイント情報記憶手段によって前記通過ポイントの情報が記憶されたとき、記憶された全通過ポイントの情報の中で最もゴールに近い通過ポイントの情報に対応付けられた前記移動体を先頭の移動体と判別する、請求項5記載のゲームプログラム。
Passing point passage detecting means for detecting whether or not each of the mobile bodies has passed the passing point, and when the passing point is detected by the passing point passage detecting means, information of the passing point is Further function as passing point information storage means for storing in association with the moving body,
When the passing point information is stored by the passing point information storage unit, the leading discriminating unit moves the movement associated with the passing point information closest to the goal among all the stored passing point information. The game program according to claim 5, wherein the body is determined to be a leading mobile body.
前記変形率設定手段は、前記通過ポイントを先頭で通過した前記移動体に対して、所定の条件に応じて異なる変形率を設定する、請求項5または6記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 5 or 6, wherein the deformation rate setting means sets a different deformation rate according to a predetermined condition for the moving body that has passed the passing point at the head. 前記コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および
前記順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
Rank determining means for determining the rank of each mobile unit based on the distance from the goal point of the course, and a deformation rate setting means for setting a preset deformation ratio according to the rank determined by the rank determining means The game program according to claim 1, which further functions.
2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置であって、
全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および
前記相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、前記各移動体の大きさおよび前記コースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段を備える、ゲーム装置。
A game device for playing a competition game in which a plurality of moving bodies operated by each of two or more players compete on a course provided in a virtual game space,
Relative position detecting means for detecting the relative position of each moving body in all moving bodies, and at least one of the size of each moving body and the width of the course according to the relative position detected by the relative position detecting means A game device comprising changing means for changing.
前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の前記移動体に比べて大きくなるように前記移動体の大きさを変形させる移動体変形手段を含む、請求項9記載のゲーム装置。   The moving means deforming means for deforming the size of the moving body such that the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means is, the higher the order is as compared with the other moving bodies. The game device according to claim 9, comprising: 前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、前記移動体の通過するコースの幅が他の前記移動体が通過するコースの幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む、請求項9記載のゲーム装置。   The changing means is such that the higher the order determined by the relative position detected by the relative position detecting means, the narrower the width of the course through which the moving body passes than the width of the course through which the other moving body passes. The game device according to claim 9, further comprising course deforming means for deforming. 前記コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および
前記順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段をさらに備える、請求項9記載のゲーム装置。
Rank determining means for determining the rank of each mobile unit based on the distance from the goal point of the course; and a deformation rate setting means for setting a deformation rate set in advance according to the rank determined by the rank determining means. The game device according to claim 9, further comprising:
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