JP2009011371A - Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device - Google Patents

Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device Download PDF

Info

Publication number
JP2009011371A
JP2009011371A JP2007173295A JP2007173295A JP2009011371A JP 2009011371 A JP2009011371 A JP 2009011371A JP 2007173295 A JP2007173295 A JP 2007173295A JP 2007173295 A JP2007173295 A JP 2007173295A JP 2009011371 A JP2009011371 A JP 2009011371A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
moving body
gravity
path
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007173295A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kanejiro Morimoto
兼次郎 森本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2007173295A priority Critical patent/JP2009011371A/en
Publication of JP2009011371A publication Critical patent/JP2009011371A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a racing game device full of unexpectedness, capable of developing a race peculiar to the virtual space and impossible in the real world. <P>SOLUTION: A game processing means of the racing game device includes means for setting courses including paths, part of which are composed of a plurality of parts, as running courses for a moving body within the virtual space; means for determining whether a special mode is put into effect to the running course composed of a plurality of parts based on a command from a control means for controlling the movable body; means for deleting a part of the plurality of parts when it is determined that the special mode is put into effect to the running course by the means for determination; and means for shortening the path deleted in the step of deletion. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、操作者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争させるレーシングゲーム装置のプログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体、並びにレーシングゲーム装置に関する。   The present invention relates to a racing game apparatus program for competing a plurality of moving bodies including a moving body operated by an operator in a virtual space, a recording medium storing the program, and a racing game apparatus.

遊戯者が操作する仮想の自車と他車とを仮想空間内で走行させて競争させるレーシングゲーム装置は、従来から広く知られている。このようなレーシングゲーム装置においては、遊戯者の操作する自動車等の移動体とコンピュータ又は他の対戦者が操作する移動体とがコース上で抜きつ抜かれつの白熱した攻防を展開することが大きな楽しみであるが、リアリティの追求に重点を置きすぎると、仮想空間内を疾走することならではの、現実世界ではありえない意外性のある非現実な特殊動作や演出効果で遊戯者を楽しませるという側面が手薄となってしまうという課題がある。このような課題に対して、近年では、現実に存在するスポーツカーやレーシングカーのように実際の車の形状や性能を忠実に模擬したものを使用せずに、架空の乗物を移動体として用いて仮想空間内を走行させるレーシングゲームがあるが、更なる爽快感やダイナミック感、意外性が求められている。   2. Description of the Related Art A racing game device that competes by running a virtual host vehicle operated by a player and another vehicle in a virtual space is widely known. In such a racing game apparatus, it is a great pleasure to develop an incandescent attack and defense in which a moving body such as an automobile operated by a player and a moving body operated by a computer or other opponent are overtaken on the course. However, if too much emphasis is placed on pursuing reality, the aspect of entertaining the player with unexpected and unrealistic special actions and directing effects that can not be realized in the real world, which is unique to running in the virtual space, is thin. There is a problem of becoming. In response to these issues, in recent years, a fictitious vehicle is used as a moving body without using a model that faithfully simulates the shape and performance of an actual vehicle, such as an actual sports car or a racing car. There are racing games that run in a virtual space, but there is a need for more exhilaration, dynamics, and surprises.

一方でこうしたレーシングゲームにおいて、特定のハンデがないと、初心者と熟練者が同時に楽しむことができなかった。初心者と熟練者のハンデをなくすために、順位の低いものに対して車の速度を自動的に上げるものが既に存在している。しかし、そもそも操作が出来ない初心者にとって、スピードが上がったとしても、自分の制御の範囲を超えたスピードでゲームが展開するために、かえって困難となるという弊害があった。   On the other hand, in such a racing game, without a specific handicap, beginners and experts could not enjoy it at the same time. In order to eliminate the handicap of beginners and skilled workers, there is already one that automatically increases the speed of the car for those with lower ranks. However, for beginners who cannot operate in the first place, even if the speed increases, there is an adverse effect that the game is developed at a speed exceeding the range of their own control, which is difficult.

初心者と熟練者を考慮したゲーム装置としては、例えば、特定ポイントを通過するごとに、先頭から順に自機のサイズが小さくなるようにしたゲーム装置が提案されている(例えば特許文献1を参照)。このようなゲーム装置においては、自機が小さくなることで操作しやすくなる半面で、サイズが小さくなることで遊戯者にとっては違和感が生じることが考えられる。他の例としては、例えば、特定キャラクタとの位置関係に基づいて、遊戯者が操作するキャラクタ(あるいはCPUが操作するキャラクタ)の移動速度が一律に変更するようにしたものが提案されている(例えば特許文献2を参照)。このゲーム装置では、自分の意識下での制御による速度変更が生じるため、違和感が生じ、また初心者にとってはかえって操縦が困難となり好ましくないと考えられる。   As a game apparatus that takes into account beginners and skilled persons, for example, a game apparatus is proposed in which the size of the player becomes smaller in order from the top each time a specific point is passed (see, for example, Patent Document 1). . In such a game apparatus, it is possible that the player becomes easier to operate as the player becomes smaller, but the player feels uncomfortable because the size is reduced. As another example, for example, there has been proposed one in which the moving speed of a character operated by a player (or a character operated by a CPU) is uniformly changed based on a positional relationship with a specific character ( For example, see Patent Document 2). In this game apparatus, the speed change occurs under the control of one's own consciousness, which causes a sense of incongruity, and is difficult for a beginner because it is difficult to control.

特開2006−081753号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-081753 特開2003−103048号公報JP 2003-103048 A

本発明は、上述のような従来のレーシングゲーム装置が有する様々な問題に鑑みて成されたものであり、本発明の目的は、意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能で、且つ、遊戯者に違和感や不公平感を感じさせることなく、移動体が走行するコースをレース中に変化させることが可能なレーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of various problems of the conventional racing game apparatus as described above, and an object of the present invention is to provide a unique race in a virtual space that is surprising and impossible in the real world. A racing game device program that can be developed and can change the course on which the moving body travels during the race without causing the player to feel uncomfortable or unfair, and the program stored therein The object is to provide a recording medium and a racing game apparatus.

本発明は、レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置に関するものであり、ゲームプログラムに関しては、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム処理ステップは、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、前記削除するステップによって削除されたパスを短縮するステップと、を含むことによって達成される。   The present invention relates to a racing game device program, a recording medium storing the program, and a racing game device. With regard to the game program, the above object of the present invention is to monitor the operation means operated by the player and the image. A game apparatus comprising: an image display means for displaying a game processing step including image information generation processing for an image including a moving body that moves in a virtual space in response to an operation of the operation means; The game processing step includes a step of configuring a part of a path, which is a travel route of the moving body, by a plurality of parts and setting a course including the path in a virtual space; Determining whether or not the first condition is satisfied, and operating the moving body determined to satisfy the first condition In response to the activation instruction from the operation means, the step of determining whether or not the special mode has been activated for the traveling route portion composed of the plurality of parts, and the step of determining the activation are performed on the traveling route portion. If it is determined that the part has been activated, the method includes: deleting a part of the plurality of parts; and shortening the path deleted by the deleting step.

あるいは、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム処理ステップは、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、前記削除するステップによって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とするステップと、を含むことによって達成される。   Alternatively, the object of the present invention is to move a virtual machine in response to an operation of the operation means to a computer of a game apparatus having an operation means operated by a player and an image display means for displaying an image on a monitor. A game program for executing a game processing step including an image information generation process for an image including a moving body, wherein the game processing step includes a plurality of parts of a path serving as a travel route of the moving body. A step of setting a course including the path in a virtual space; a step of determining whether or not each moving body satisfies a first condition; and a moving body determined to satisfy the first condition Determining whether or not a special mode has been activated for the travel route portion composed of the plurality of parts, according to an activation instruction from the operation means for operating the vehicle, and determining the activation. A step of deleting a part of the plurality of parts and a new communication from the part deleted by the deleting step to the next travel route when it is determined that Enabling the movement of the moving body on a simple route and a route whose traveling distance is shortened.

また、本発明の上記目的は、前記ゲーム処理ステップは、前記複数部品の一部を削除するステップにより部品が削除された場合に、新しいパスを出現させる事象を発生させるステップを更に含むこと、前記複数部品の一部を削除するステップは、前記移動体の周囲に設定された空間内を対象として前記削除の処理を実行すること、前記ゲーム処理ステップは、前記特殊モードが発動された際に無重力の状態を発生させるステップを更に含み、前記複数部品の一部を削除するステップは、前記無重力の発生に応じて前記削除の処理を実行すること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。   In addition, the object of the present invention is to further include the step of generating an event of causing a new path to appear when the part is deleted by the step of deleting a part of the plurality of parts. The step of deleting a part of the plurality of parts includes executing the deletion process for a space set around the moving body, and the game processing step includes weightlessness when the special mode is activated. The step of deleting a part of the plurality of parts is further effectively achieved by executing the deletion process in response to the occurrence of weightlessness.

また、情報記憶媒体に関しては、本発明の上記目的は、上記ゲームプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。   Regarding the information storage medium, the above object of the present invention is achieved by a configuration in which the above game program is stored.

また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、前記削除する手段によって削除されたパスを短縮する手段と、を含むことによって達成される。   As for the game device, the object of the present invention is to provide an operation means operated by a player, an image display means for displaying an image on a monitor, and a movement that moves in a virtual space in response to the operation of the operation means. And a game processing means including image information generating means for a game image including a body, wherein the game processing means comprises a part of a path serving as a travel route of the moving body, comprising a plurality of parts. Means for setting a course including the path in a virtual space; means for determining whether or not each moving body satisfies a first condition; and a moving body determined to satisfy the first condition The travel route is determined by means for determining whether or not a special mode has been activated for the travel route portion composed of the plurality of parts in response to an activation instruction from the operation means. For the department If it is determined that the trigger has been, it is achieved by including means for deleting a portion of the multi-piece, and means for shortening the path that is removed by means of the deletion, the.

あるいは、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、
各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、
前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、前記削除する手段によって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とする手段と、を含むことによって達成される。
Alternatively, the object of the present invention is to provide a game image including an operation means operated by a player, an image display means for displaying an image on a monitor, and a moving body that moves in a virtual space in response to an operation of the operation means. A game processing means including a plurality of image information generating means, wherein the game processing means comprises a part of a path that is a travel route of the moving body, comprising a plurality of parts, and includes the path. Means for setting in the virtual space;
The special mode is determined by means for determining whether or not each moving body satisfies the first condition, and an activation instruction from the operating means for operating the moving body determined to satisfy the first condition. , Means for determining whether or not it has been activated with respect to the travel route section composed of the plurality of parts;
When it is determined by the means for determining the activation that it has been activated with respect to the travel route portion, a means for deleting a part of the plurality of parts and a travel route ahead of the part deleted by the means for deleting And a means for enabling the moving body to move along a new route leading to the section and a route in which the travel distance is shortened.

本発明によれば、移動体の走行経路の一部を複数部品で構成したコースを仮想空間内に設定し、特殊モードが走行経路に対して発動された場合、その走行経路の部品を削除するようにしている。そのため、移動体の走行中に走行経路の一部が消失する事象を発生させるなど、意外性に富み、仮想空間内独特のレースを展開させることが可能となる。また、走行経路の一部が削除された際に、特殊モードの発動により、各移動体のコース上の走行距離が自動的に短縮するようにコースを再設定する形態とすることにより、遊戯者に違和感や不公平感を感じさることなく、移動体が走行するコースをレース中に変化させることが可能となる。   According to the present invention, when a course in which a part of a travel route of a moving body is composed of a plurality of parts is set in the virtual space and the special mode is activated for the travel route, the parts of the travel route are deleted. I am doing so. For this reason, an event in which a part of the travel route disappears while the mobile body is traveling is rich in surprise, and a unique race in the virtual space can be developed. In addition, when a part of the travel route is deleted, the mode is reset so that the travel distance on the course of each moving body is automatically shortened by the activation of the special mode. It is possible to change the course on which the moving body travels during the race without feeling uncomfortable or unfair.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用される家庭用ゲーム装置の一例を示す外観図あり、このゲーム装置は、一般的な家庭用ゲーム装置の例を示している。図1において、ゲーム装置の本体1(以下「ゲーム機本体」と呼ぶ)には、操作信号の入力端子(12a〜12d)と、映像信号及び音声信号の出力端子とが設けられており、操作者が操作する操作コントローラ2が接続ケーブル7を介して接続され、ゲーム画像などを表示するための表示装置3が映像/音声接続ケーブル6を介して接続される。   FIG. 1 is an external view showing an example of a home game device to which the present invention is applied, and this game device shows an example of a general home game device. In FIG. 1, the game apparatus main body 1 (hereinafter referred to as “game machine main body”) is provided with operation signal input terminals (12a to 12d) and video and audio signal output terminals. An operation controller 2 operated by a person is connected via a connection cable 7, and a display device 3 for displaying a game image or the like is connected via a video / audio connection cable 6.

コンピュータをゲーム処理手段として機能させるためのゲームソフトウェア(ゲームプログラム及び制御データ類)は、本例では外部記憶媒体4に格納されており、その外部記憶媒体4(本例ではDVD−ROM)は、ゲーム機本体1に設けられている蓋体14の部分から装填される。画像表示手段としての表示装置3は、本例ではテレビジョン受像機であり、ディスプレイ(画像表示装置)31とスピーカ32a,32bと映像/音声入力端子(映像信号入力端子33及び音声信号入力端子34,35)とを備えている。   Game software (game program and control data) for causing the computer to function as a game processing means is stored in the external storage medium 4 in this example, and the external storage medium 4 (DVD-ROM in this example) The game machine body 1 is loaded from the lid 14 provided on the game machine body 1. The display device 3 as the image display means is a television receiver in this example, and includes a display (image display device) 31, speakers 32a and 32b, and video / audio input terminals (video signal input terminal 33 and audio signal input terminal 34). , 35).

操作コントローラ2には、ゲームの開始を指令するスタートボタン21と、アナログジョイスティック22,23と、各種操作ボタン24と、方向キー25とが配設されており、これらの入力操作スイッチには、遊戯するゲームに応じて様々な機能が割り当てられている。本例では、4つの操作コントローラ2がゲーム機本体1に接続可能であり、最大4人の遊戯者が1つのゲームに同時に参加してゲームを楽しめるように構成されている。   The operation controller 2 is provided with a start button 21 for instructing the start of the game, analog joysticks 22 and 23, various operation buttons 24, and direction keys 25, and these input operation switches include a game. Various functions are assigned according to the game to be played. In this example, four operation controllers 2 can be connected to the game machine body 1, and a maximum of four players can participate in one game at the same time and enjoy the game.

このような構成において、ゲーム装置は、操作コントローラ2から出力される入力操作情報に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームに係る画像データと音声データを生成して、テレビジョン受像機3のモニタ(ディスプレイ31)にゲーム画像を表示すると共にスピーカ32a,32bから効果音等を発生させる。   In such a configuration, the game device executes a game program based on the input operation information output from the operation controller 2, generates image data and audio data related to the game, and monitors the television receiver 3 ( A game image is displayed on the display 31), and sound effects and the like are generated from the speakers 32a and 32b.

図2は図1に例示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム機本体1には、制御基板10と外部記憶媒体4の読取装置20(本例ではDVD−ROM読取装置)とが内蔵されている。なお、説明の便宜上、本発明に係るレーシングゲームの処理を実行する全体の情報処理手段を「ゲーム処理手段」として定義し、画像情報生成手段や音声情報生成手段については、ゲーム処理手段の一部の構成要件として説明する。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game apparatus illustrated in FIG. The game machine body 1 includes a control board 10 and a reading device 20 (in this example, a DVD-ROM reading device) for the external storage medium 4. For convenience of explanation, the entire information processing means for executing the processing of the racing game according to the present invention is defined as “game processing means”, and the image information generating means and the sound information generating means are part of the game processing means. This will be explained as a component requirement

制御基板10には、ゲームプログラムに従って動作するゲーム処理手段としてのメインCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶手段としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、画像表示装置31に出力する映像信号を生成する画像処理回路14と、スピーカ32に出力する音声信号を生成する音声処理回路15と、入出力制御手段としての入出力機器用I/F(interface)回路16と、通信制御手段としての通信用I/F回路17とが搭載され、これらはバス18を介して接続されている。   The control board 10 includes a main CPU (Central Processing Unit) 11 as game processing means that operates according to a game program, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as main storage means, and a game program. As the input / output control means, the image processing circuit 14 generates a video signal to be output to the image display device 31, the audio processing circuit 15 generates an audio signal to be output to the speaker 32, and the input / output control means. An input / output device I / F (interface) circuit 16 and a communication I / F circuit 17 as communication control means are mounted, and these are connected via a bus 18.

ROM12にはゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納されており、RAM13には、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報などが一時的に記憶される。   The ROM 12 stores basic software such as a game device activation program, and the RAM 13 temporarily stores movement information of a moving body obtained from the progress of the game, terrain information of the virtual space, and the like.

画像処理回路14は、CPU11からの指示に応じて動作するGPU(Graphics Processing Unit)14aとグラフィックメモリ14b等から構成され、画像情報生成手段としてCPU11を機能させるゲームプログラムに従って生成された画像情報(3次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト,仮想光源,仮想カメラなどの情報)に基づいて、3次元座標から2次元座標への座標変換処理やレンダリング処理(シェーディング,テクスチャーマッピング,レートレーシング法,ラジオシティ法などによる画像処理)を行い、ゲーム画像を画像表示装置31に表示させる処理を行う。なお、GPU14aやレンダリングプロセッサなどの3次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを実行する形態となる。   The image processing circuit 14 includes a GPU (Graphics Processing Unit) 14a that operates in response to an instruction from the CPU 11, a graphic memory 14b, and the like. Image information (3) generated according to a game program that causes the CPU 11 to function as image information generating means. Based on polygon object modeled in 3D virtual space, virtual light source, virtual camera, etc.) coordinate conversion processing from 3D coordinates to 2D coordinates and rendering processing (shading, texture mapping, rate racing method, radio) Image processing by a city method or the like), and processing for displaying a game image on the image display device 31 is performed. Note that in the case of a game device that does not include an auxiliary processor for three-dimensional graphics processing such as the GPU 14a or a rendering processor, the above-described coordinate conversion processing or rendering processing is executed by the game program.

音声処理回路15は、SPU(Sound Processing Unit)15aとサウンドメモリ15b等から構成され、音声情報生成手段としてCPU11を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。   The sound processing circuit 15 includes an SPU (Sound Processing Unit) 15a, a sound memory 15b, and the like. The sound processing circuit 15 receives sound data such as sound effects based on sound information generated according to a game program that causes the CPU 11 to function as sound information generating means. A process of generating and outputting an audio signal is performed.

入出力機器用I/F回路16は、本例では、操作コントローラ用のI/F回路16a、画像データ出力用のI/F回路16b、音声データ出力用のI/F回路16c、及びDVD−ROM読取装置用のI/F回路16dを備えている。通信用のI/F回路17は、インターネット通信網等の通信ネットワーク5を介したオンラインゲームを行う場合などに使用される通信制御手段である。   In this example, the input / output device I / F circuit 16 includes an operation controller I / F circuit 16a, an image data output I / F circuit 16b, an audio data output I / F circuit 16c, and a DVD- An I / F circuit 16d for the ROM reader is provided. The communication I / F circuit 17 is communication control means used when playing an online game via the communication network 5 such as the Internet communication network.

なお、操作者が移動体を操作する移動体操作手段としての操作コントローラ2は、図1に例示した操作コントローラ2の構成に限るものではなく、ワイヤレスの操作コントローラや、コントローラ本体の動きを検知するセンサ(コントローラの画面に対する位置や方向、コントローラの傾きやX,Y,Z軸方向の加速度を検知するセンサなど)を備えたものや、タッチパネルやデジタイザ等のポインティングデバイスにて構成されたものなど、遊戯者が入力操作した情報をゲーム装置側に伝達できるものであれば良い。また、ゲームソフト(ゲームプログラム及びデータ)を格納する外部記憶媒体4は、DVD−ROMに限るものでなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム機本体1内のRAM13若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体4及びその読取装置20は不要である。   Note that the operation controller 2 as the moving body operating means for the operator to operate the moving body is not limited to the configuration of the operation controller 2 illustrated in FIG. 1, and detects the movement of the wireless operation controller or the controller body. Sensors (such as sensors that detect the position and direction of the controller with respect to the screen, the tilt of the controller, and acceleration in the X, Y, and Z axis directions) and those configured with pointing devices such as touch panels and digitizers, etc. Any information can be used as long as the information input by the player can be transmitted to the game apparatus. The external storage medium 4 for storing game software (game program and data) is not limited to a DVD-ROM, and any information storage medium readable by a computer can be used. Further, when the game software is downloaded to the RAM 13 or other internal storage medium in the game machine body 1 via the network, the external storage medium 4 and the reading device 20 are not necessary.

次に、本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。   Next, an outline of the computer game according to the present embodiment will be described.

本発明は、遊戯者の操作に応答して移動する移動体を含む複数の移動体を仮想三次元空間内で競争させるコンピュータゲーム(「レーシングゲーム」と呼ぶ)に好適に適用されるものであり、以下、レーシングゲームに適用した場合を例として説明する。   The present invention is suitably applied to a computer game (referred to as a “racing game”) in which a plurality of moving bodies including a moving body that moves in response to a player's operation is competed in a virtual three-dimensional space. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a racing game will be described as an example.

図3は、仮想空間内に設定されるコース(走行路)50の基本構成の一例を示している本実施形態に係るレーシングゲームは、操作者(以下「遊戯者」と呼ぶ)が操作する移動体を含む複数の移動体60が、仮想空間内に設定された3次元形状のコース50を走行して競争するゲームである。図3のコース50の例では、遊戯者又はCPUによって操作される各移動体60が、スタート地点STからスタートして環状のコース50を規定回数周回し、ゴール地点(地点ST又は他の地点)に達した順位で勝敗を決定する。図3中の矢印R1〜R5に沿った走行経路NPは、通常走行時に使用する第1のパス(以下「通常パス」と呼ぶ)であり、この他に、後述する特殊モードの発動時にのみ使用することができる特殊な走行経路として第2のパス(以下「特殊パス」と呼ぶ)が設定されている。   FIG. 3 shows an example of the basic configuration of a course (running path) 50 set in the virtual space. The racing game according to this embodiment is operated by an operator (hereinafter referred to as “player”). This is a game in which a plurality of moving bodies 60 including a body run and compete on a course 50 having a three-dimensional shape set in a virtual space. In the example of the course 50 of FIG. 3, each moving body 60 operated by the player or the CPU starts from the start point ST and goes around the circular course 50 a predetermined number of times, and finishes at the goal point (point ST or other point). Victory or defeat is decided in the order of reaching. A travel route NP along arrows R1 to R5 in FIG. 3 is a first path used during normal travel (hereinafter referred to as “normal path”), and in addition to this, it is used only when a special mode (described later) is activated. A second path (hereinafter referred to as “special path”) is set as a special travel route that can be performed.

コース50を走行する移動体60は、本例では、図4(A)〜(C)に示すようなキャラクタ(仮想の遊戯者)61が乗った仮想乗物62である。図4(A)に示される仮想乗物62aは、エア(空気)の力を利用して地上との間に空気の層を形成し、その上をスノーボードやサーフィンボードのように滑走する形態の「エアライド」と称する架空の乗物である。図4(B)に示される仮想乗物62bは、地面に接地して走行するバイク型の乗物であり、図4(C)に示される仮想乗物62cは、地上との間に仮想の海の層を形成し、その上を高速艇のように滑走する形態の「ホイールヨット」と称する架空の乗物62aである。   In this example, the moving body 60 traveling on the course 50 is a virtual vehicle 62 on which a character (virtual player) 61 as shown in FIGS. The virtual vehicle 62a shown in FIG. 4 (A) forms a layer of air with the ground using the force of air (air), and slides like a snowboard or surfboard on it. It is a fictitious vehicle called "Air Ride". The virtual vehicle 62b shown in FIG. 4 (B) is a motorcycle type vehicle that travels in contact with the ground, and the virtual vehicle 62c shown in FIG. 4 (C) is a virtual sea layer between the ground and the ground. Is a fictitious vehicle 62a called a “wheel yacht” that is configured to slide like a high-speed boat.

遊戯者は、このような移動体60の動作を操作コントローラによって操作する。例えば、図1に例示した操作コントローラ2を用いた場合は、操作ボタン24の押圧操作によって仮想乗物62の加速や減速を操作する。また、キャラクタ61の姿勢を左右に傾けて移動体60の重心を移動させたい場合や、仮想乗物62を上下左右に移動させたい場合は、アナログジョイスティック22又は23の傾動操作によって方向を操作する。また、後述する特殊モードの発動時に物理的な重力(G)の方向を変更したい場合も、アナログジョイスティック22又は23の傾動操作によって重力の方向を指定して変更する。   The player operates such an operation of the moving body 60 with the operation controller. For example, when the operation controller 2 illustrated in FIG. 1 is used, acceleration or deceleration of the virtual vehicle 62 is operated by pressing the operation button 24. Further, when it is desired to move the center of gravity of the moving body 60 by tilting the posture of the character 61 left and right, or when moving the virtual vehicle 62 up and down and left and right, the direction is operated by tilting the analog joystick 22 or 23. Also, when it is desired to change the direction of physical gravity (G) when a special mode (described later) is activated, the direction of gravity is designated and changed by tilting the analog joystick 22 or 23.

これらの仮想乗物62は、加速性能,減速性能,コーナリング性能,最高速,ジャンプ力,回頭性,燃費など、それぞれ異なる走行性能が割り当てられており、仮想乗物62の走行性能を変化させるパーツも用意されている。遊戯者は、このような各種の仮想乗物62の中から、コースロケーションに応じて自分好みの仮想乗物62を選択してレースに参加する。また、仮想乗物62の乗るキャラクタ61についても複数の種類が設定されており、自分好みのキャラクタ61を選択可能としている。なお、初期の乗物62は、例えば図4(A)の乗物62a(エアライド)というように予め設定されている。その後は、レース中に貯めたポイントを用いて好みの乗物を購入することが可能である。なお、パーツの部分を購入して自分の乗物をカスタマイズできる形態としても良い。   These virtual vehicles 62 are assigned different driving performances such as acceleration performance, deceleration performance, cornering performance, maximum speed, jumping force, turning ability, fuel consumption, etc. Parts that change the driving performance of the virtual vehicle 62 are also available Has been. The player selects his / her favorite virtual vehicle 62 from various virtual vehicles 62 according to the course location and participates in the race. Also, a plurality of types of characters 61 on which the virtual vehicle 62 rides are set, and the user's favorite character 61 can be selected. The initial vehicle 62 is set in advance as a vehicle 62a (air ride) in FIG. 4A, for example. After that, you can purchase your favorite vehicle using the points you saved during the race. It is also possible to customize the vehicle by purchasing parts.

ここで、キャラクタ61のタイプについて説明する。   Here, the type of the character 61 will be described.

キャラクタ61のタイプには、スピードタイプ、フライタイプ、パワータイプ等の複数のタイプが設定されており、レース中にそれぞれのタイプのキャラクタが所有する特徴的な能力(キャラクタ特有の性格や技術)を発揮することにより、その能力に応じた特定のアクションを起こすことが可能に設定されている。   There are multiple types of character 61 types, such as speed type, fly type, and power type. Characteristic abilities (character-specific personality and technology) possessed by each type of character during the race By demonstrating, it is set to be able to take a specific action according to its ability.

スピードタイプのキャラクタは、レール状の細長い走行経路で形成されたパス(レールウェイと呼ぶ)に、仮想乗物62をアクセスさせる能力を身に着けたキャラクタである。フライタイプのキャラクタは、コース上に設置された専用のギミック上を通過することにより、仮想乗物を飛行させる能力を身に着けたキャラクタである。このフライタイプのキャラクタは、例えば、コース上に設置されたジャンプ台の上を通過することで空中を滑空させることが可能である。パワータイプのキャラクタは、走行経路上に設置された障害物(移動体60のの進行を邪魔するもの)を破壊する能力を身に着けたキャラクタであり、その能力を発揮して前方の障害物などを破壊することにより、障害物を回避せずに仮想乗物を走行させることが可能である。   The speed-type character is a character who has the ability to access the virtual vehicle 62 to a path (called a railway) formed by a rail-like long travel route. A fly-type character is a character that has the ability to fly a virtual vehicle by passing over a dedicated gimmick installed on the course. For example, the fly-type character can glide through the air by passing over a jump table installed on the course. A power-type character is a character that has the ability to destroy obstacles (those that obstruct the movement of the moving body 60) installed on the travel route, and that ability is used to show obstacles ahead. It is possible to drive a virtual vehicle without avoiding obstacles by destroying the vehicle and the like.

図5は、移動体60が通常パスNPを走行中のゲーム画像の一例を示しており、同図に示すように、ゲーム画像としては、例えば移動体60を仮想カメラによって捉えた画像が画面G1上に表示されると共に、画面G1上の所定位置にコースマップG2が合成して表示される。コースマップG2としては、例えばコース全域の縮図G2aと現在の走行位置を示すシンボル画像G2bとが表示される。また、画面G1上には、走行状況を示す情報として、現在のラップタイム、走行速度、周回数等の情報が表示される。図5中のリング状のアイテム65は、移動体60がリング部を通過して獲得することでポイントが貯まるアイテムである。本例でのポイントは仮想のお金であり、乗物やパーツを購入するために使用される。   FIG. 5 shows an example of a game image in which the moving body 60 is traveling on the normal path NP. As shown in FIG. 5, for example, an image obtained by capturing the moving body 60 with a virtual camera is displayed on the screen G1. The course map G2 is synthesized and displayed at a predetermined position on the screen G1. As the course map G2, for example, a reduced scale G2a of the entire course and a symbol image G2b indicating the current traveling position are displayed. On the screen G1, information such as the current lap time, the traveling speed, the number of laps, and the like are displayed as information indicating the traveling state. The ring-shaped item 65 in FIG. 5 is an item in which points are accumulated by the moving body 60 passing through the ring portion and earning. The point in this example is virtual money, which is used to purchase vehicles and parts.

次に、本発明に係る特殊モードにおけるゲームの処理形態について説明する。   Next, a game processing mode in the special mode according to the present invention will be described.

本実施形態に係るレーシングゲームは、一般に設けられた道路を走行するのではなく、仮想空間内を疾走するレーシングゲームであるため、仮想空間内独特のレースを展開させるようにしている。本発明の好ましい実施形態においては、重力の操作が可能な特殊モードを設け、仮想空間ならではの特殊な操作(重力操作)によって様々な事象を発生させるようにしている。   Since the racing game according to the present embodiment is a racing game that runs in a virtual space rather than running on a road that is generally provided, a unique race in the virtual space is developed. In a preferred embodiment of the present invention, a special mode capable of gravity operation is provided, and various events are generated by a special operation (gravity operation) unique to the virtual space.

第1の処理形態においては、例えば、特殊モードの発動時に周囲の重力エネルギーを吸収して無重力状態を発生させ、その無重力の影響によってコースの一部が破壊する事象(コースの一部が飛び散って消失する事象)を発生させるようにしている。さらに、上記事象によって走行部分が消失した時には、レースを中断することなく、走行方向のコース長を短縮したコースを自動的に再設定するようにしている。また、上記事象によって新しいパス(通常パス又は特殊パス)を出現させる事象を発生させるようにしている。   In the first processing mode, for example, when the special mode is activated, the surrounding gravity energy is absorbed to generate a weightless state, and a part of the course is destroyed due to the influence of the weightlessness (a part of the course is scattered). Event that disappears). Furthermore, when the running portion disappears due to the above event, the course with the shortened course length in the running direction is automatically reset without interrupting the race. In addition, an event that causes a new path (normal path or special path) to appear is generated by the above event.

第2の処理形態においては、現実世界では重力の作用によって物理的に不可能な天井や壁などの走行経路を特殊パスとして設け、特殊モードの発動時には重力の操作によって当該特殊パスの走行を可能としている。   In the second processing mode, traveling paths such as ceilings and walls that are physically impossible due to the action of gravity in the real world are provided as special paths, and when the special mode is activated, the special paths can be operated by operating gravity. It is said.

その他、各種の事象を発生させるための複数種類のスイッチオブジェクトをコース内に設定しておき、第1の処理形態においては無重力(−G)の作用によって、第2の処理形態においては重力(+G)の作用によって当該スイッチを作動し、そのスイッチの属性に対応するアクションを起動するなど、様々な事象を発生させるようにしている。   In addition, a plurality of types of switch objects for generating various events are set in the course, and gravity (+ G in the second processing mode is caused by the action of weightlessness (-G) in the first processing mode. The switch is activated by the action of (), and various events are generated, such as activating an action corresponding to the attribute of the switch.

上記第1及び第2の処理形態は、独立した処理形態としても良いが、両者の処理形態を組み合わせた処理形態とすることも可能である。なお、説明の便宜上、上記第1の処理形態におけるゲーム処理ステップを「コース短縮制御ステップ」と称し、上記第2の処理形態におけるゲーム処理ステップを「特殊パス制御ステップ」と称して説明する。   Although the said 1st and 2nd processing form is good also as an independent processing form, it is also possible to set it as the processing form which combined both processing forms. For convenience of explanation, the game processing step in the first processing mode is referred to as “course shortening control step”, and the game processing step in the second processing mode is referred to as “special pass control step”.

先ず、本発明に係る重力(G)の制御について説明する。   First, gravity (G) control according to the present invention will be described.

移動体60に作用する重力は、現実世界では万有引力と天体(地球)の自転による遠心力との合力であり、3次元座標系のXZ面(水平面)に対して略垂直方向に作用するが、本発明に係るコンピュータゲーム上の仮想世界においては、操作コントローラ2の操作によって重力が作用する方向を変更できるようにしている。言い換えると、現実世界における物理的な重力を無重力化する代わりに、遊戯者が制御可能な架空の重力(「仮想重力」と呼ぶ)を発生させるようにしている。なお、本発明で言う「物理的な重力」とは、3次元の仮想空間内において現実世界と同様の方向に働く重力のことを意味する。一方、本発明で言う「仮想重力」とは、遊戯者が操作可能な重力のことを指し、詳しくは、特殊モードにおいて操作コントローラ2の操作によって指定された方向に物理的な重力の方向を変えた際に、変えた方向に作用する重力のことであり、遊戯者が操作可能な重力のことを意味する。以下、説明の便宜上、両者の意味が混同しそうな場合を除いて「仮想重力」も「重力」という用語を用いて説明する。   Gravity acting on the moving body 60 is a resultant force of universal gravitational force and centrifugal force caused by the rotation of the celestial body (Earth) in the real world, and acts in a direction substantially perpendicular to the XZ plane (horizontal plane) of the three-dimensional coordinate system. In the virtual world on the computer game according to the present invention, the direction in which the gravity acts can be changed by the operation of the operation controller 2. In other words, instead of making the physical gravity in the real world zero, it generates fictitious gravity that can be controlled by the player (called “virtual gravity”). In the present invention, “physical gravity” means gravity that works in the same direction as the real world in a three-dimensional virtual space. On the other hand, “virtual gravity” as used in the present invention refers to gravity that can be operated by a player. Specifically, the direction of physical gravity is changed to the direction designated by the operation of the operation controller 2 in the special mode. It means the gravity acting in the changed direction, and the gravity that can be operated by the player. Hereinafter, for the convenience of explanation, “virtual gravity” will be described using the term “gravity” unless the meanings of both are likely to be confused.

以下、重力の操作が可能なモードを「特殊モード」と定義し、特殊モードでの重力の操作(物理的な重力の方向変更操作,仮想重力エネルギーのチャージ操作,仮想重力エネルギーの開放操作など)を「重力コントロール」と定義して説明する。   In the following, modes that allow gravity operation are defined as “special modes”, and gravity operations in special modes (physical gravity direction change operation, virtual gravity energy charge operation, virtual gravity energy release operation, etc.) Is defined as “gravity control”.

重力コントロールとは、移動体60の周囲の物理的な重力を吸収する形で仮想重力をチャージすることにより無重力状態を発生させ、チャージした重力(仮想重力のエネルギー)を指定した方向に開放することにより、その方向に移動体60や周囲のオブジェクトを落下(重力という名前の速度を与える)させるアクションのことを言う。遊戯者の操作としては、例えば、特定の操作ボタン24の押圧操作によって特殊モードの発動(重力コントロールの発動)を指示し、アナログジョイスティック23の傾動操作(又は方向キー25の操作)によって重力の方向を指示する。チャージした重力の開放指示は、特定の操作ボタン24の押圧操作によって行う。その重力の開放によって重力が当該方向に射出される。重力によって移動体60に与える速度は、本実施の形態では無重力状態の継続時間(つまり重力のチャージ量)によって異なり、重力のチャージ量が多いほど移動体60の速度が速くなるように、重力のチャージ量に応じて重力エネルギーを速度に変換し、移動体60に当該速度を付加する形態としている。   Gravity control refers to the generation of weightlessness by charging virtual gravity in a form that absorbs physical gravity around the moving body 60 and releasing the charged gravity (virtual gravity energy) in a specified direction. The action of dropping the moving body 60 and surrounding objects in that direction (giving a speed named gravity). As the player's operation, for example, the special mode button 24 is pressed to instruct special mode activation (gravity control activation), and the analog joystick 23 is tilted (or the direction key 25 is operated). Instruct. The instruction to release the charged gravity is performed by pressing the specific operation button 24. Gravity is ejected in the direction by the release of the gravity. In this embodiment, the speed given to the moving body 60 by gravity varies depending on the duration of the weightless state (that is, the amount of gravity charge), and the speed of the moving body 60 increases as the amount of gravity charge increases. Gravity energy is converted into speed according to the charge amount, and the speed is added to the moving body 60.

本発明に係るレーシングゲームにおいては、上述のような重力の操作によって、コース短縮制御ステップにおいては、レース中にコースが短縮するようにコース形状を変形させたり、新しいパスを出現させたりするようにしている。また、特殊パス制御ステップにおいては、現実世界では重力の作用によって物理的に不可能な走行面を有するトンネル天井部などの特殊パスでの移動体60の走行を可能としている。   In the racing game according to the present invention, by the gravity operation as described above, in the course shortening control step, the course shape is deformed so that the course is shortened during the race, or a new path appears. ing. In the special path control step, the moving body 60 can travel on a special path such as a tunnel ceiling having a traveling surface that is physically impossible due to the action of gravity in the real world.

次に、特殊モード時に発生する重力の作用範囲について、図6を参照して説明する。   Next, the action range of gravity generated in the special mode will be described with reference to FIG.

ゲームプログラムに従って動作するCPU11(以下「ゲーム処理手段11」と呼ぶ)は、特殊モードが発動されると、移動体60を中心とした周囲の3次元空間を重力Gが作用する範囲として設定する。例えば、図6において、移動体60が1.5m程度とすると、その位置を中心とした半径R=最大で20m程度の球状空間の内部を特殊重力空間GS(重力Gの作用範囲)として設定する。   When the special mode is activated, the CPU 11 operating in accordance with the game program (hereinafter referred to as “game processing means 11”) sets a surrounding three-dimensional space centered on the moving body 60 as a range in which the gravity G acts. For example, in FIG. 6, when the moving body 60 is about 1.5 m, the inside of the spherical space having a radius R = maximum of about 20 m centered on the position is set as the special gravity space GS (the working range of the gravity G). .

ゲーム処理手段11では、特殊モードが発動されてから重力の開放指示がされるまでの間、時間の経過に応じて、特殊重力空間GS内の重力を無重力化すると共に、重力エネルギーの量を加算し、その加算値を重力のチャージ量としてRAM3に記憶する。そして、操作コントローラからの重力の開放指令を入力した時点で、操作コントローラの操作によって指定された方向に重力Gを作用させる。ゲーム処理手段11は、重力Gをその特殊重力空間GS内に存在する他のオブジェクト80(重力の影響有りの属性を有するオブジェクト)に対しても同様に作用させ、重力Gの方向と大きさを示す重力情報に基づいて、オブジェクト80の動きを制御するようにしても良い。例えば、オブジェクト80が、コース50に設定されている特殊パスの経路を使用可能にするためのオブジェクト(隠し経路の扉など)であれば、そのオブジェクトの属性情報に応じて、オブジェクト80を重力Gの方向に飛ばしたり、破壊して消失させたり、隠し経路の扉(通常時の重力方向では回動しないが所定方向の力で回動する扉)を開口させたりするようにしても良い。   In the game processing means 11, the gravity in the special gravity space GS is made zero-gravity and the amount of gravity energy is added as time elapses after the special mode is activated until the gravity is instructed. Then, the added value is stored in the RAM 3 as a gravitational charge amount. Then, when a gravity release command is input from the operation controller, the gravity G is applied in the direction specified by the operation of the operation controller. The game processing means 11 causes the gravity G to act on other objects 80 (objects having an influence of gravity) in the special gravity space GS in the same manner, and the direction and the size of the gravity G are changed. The movement of the object 80 may be controlled based on the gravity information shown. For example, if the object 80 is an object (such as a hidden route door) for enabling the use of a special path route set in the course 50, the object 80 is moved to the gravity G according to the attribute information of the object. The door may be blown in the direction of, or destroyed and disappeared, or the door of the hidden path (the door that does not rotate in the normal gravity direction but rotates with a force in a predetermined direction) may be opened.

移動体60のオブジェクトに対しては、重力という名前の速度に換算し、その速度(又はその速度とその時点の走行速度との加算値)で移動体60を走行させることによって瞬間的に加速させる。あるいは、図6中に示すように、特殊モード発動時の走行速度ベクトルA1と重力速度ベクトルGとを合成し、合成後の速度ベクトルA2の情報に基づいて、移動体60の移動方向と速度を決定するようにしても良い。   The object of the moving body 60 is converted to a speed named gravity, and is instantaneously accelerated by running the moving body 60 at that speed (or an added value of that speed and the current running speed). . Alternatively, as shown in FIG. 6, the traveling speed vector A1 and the gravity speed vector G when the special mode is activated are combined, and the moving direction and speed of the moving body 60 are determined based on the information of the combined speed vector A2. It may be determined.

また、周囲のエネルギーを吸収して無重力化させている過程では、特殊重力空間GS内に存在する他のオブジェクト80が浮遊したり、上記重力の影響とは逆に、無重力の影響によってオブジェクト80を破壊して消失させたり、隠し経路の扉を開口させたり、壁を消失させて新しいルートの通常パス若しくは特殊パスを出現させたりするなど、無重力の影響によって様々な事象を発生させる形態とするのが好ましい。   Further, in the process of absorbing the surrounding energy and making it zero gravity, another object 80 existing in the special gravity space GS floats, or contrary to the influence of the gravity, the object 80 is caused by the influence of weightlessness. Destroy and disappear, open hidden route doors, disappear walls and cause new routes to appear as normal or special paths, etc. Is preferred.

本実施の形態においては、重力エネルギーの解放時には前述のような他のオブジェクト80の動きを制御せずに、無重力状態を発生時にその影響を他のオブジェクト80に与えることによって、上記のような様々な事象を発生させる形態としている。   In the present embodiment, when the gravitational energy is released, the movement of the other object 80 as described above is not controlled, and the influence of the non-gravity state is given to the other object 80 when it is generated. This is a form that generates a special event.

なお、本実施の形態においては、特殊重力空間の範囲は予め設定された範囲としているが、仮想乗物62の種類(及びカスタマイズ用のパーツの種類)や、仮想乗物62に乗るキャラクタ61の種類に応じて、ゲーム処理手段11が可変する形態としても良い。   In the present embodiment, the range of the special gravity space is a preset range, but the type of the virtual vehicle 62 (and the type of parts for customization) and the type of the character 61 riding on the virtual vehicle 62 are different. Accordingly, the game processing means 11 may be variable.

次に、本発明に係るゲーム装置の動作例を説明する。先ず、本発明に係るレーシングゲームの全体の流れを図7のフローチャートを用いて説明する。   Next, an operation example of the game device according to the present invention will be described. First, the entire flow of the racing game according to the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊戯者のスタートボタン21の押圧操作によりゲームが開始されると、ゲーム処理手段11は、選択可能なコースや移動体60(キャラクタ61及び仮想乗物62)を示すメニュー画面をディスプレイ31に表示し、メニュー画面上でのクリック操作等によってコースや移動体60を遊戯者に選択させる(ステップS1)。   When the game is started by pressing the start button 21 of the player, the game processing means 11 displays a menu screen showing selectable courses and moving bodies 60 (the character 61 and the virtual vehicle 62) on the display 31, A player selects a course or a moving body 60 by clicking on the menu screen (step S1).

続いて、ゲーム処理手段11は、遊戯者によって選択されたコースのスタート位置に、当該レースに参加する移動体60を含む各移動体オブジェクトを設定し、各移動体を仮想カメラから捉えた画像の画像情報を生成してディスプレイ31に表示すると共に、例えばカウントダウン表示が0になったタイミングでレースを開始する(ステップS2)。レースが開始されると、ゲーム処理手段11は、コース50の通常パスNPを走行する各移動体(各遊戯者又はCPU11が操作する移動体)の3次元仮想空間内の現在位置及び方向を逐次算出し、移動体の現在位置等の記憶情報を更新する(ステップS3)。そして、仮想カメラから捉えた移動体60のオブジェクトと地形や構造物などの背景オブジェクトとを合成処理した現在の走行状況を表す画像情報を逐次生成してグラフィックメモリ14bに格納し、図5に例示したようなゲーム画像を、画像処理回路14を介してディスプレイ31に表示させる(ステップS4)。   Subsequently, the game processing means 11 sets each moving body object including the moving body 60 participating in the race at the start position of the course selected by the player, and images of the images obtained by capturing each moving body from the virtual camera. The image information is generated and displayed on the display 31, and the race is started when the countdown display becomes 0 (step S2). When the race is started, the game processing means 11 sequentially determines the current position and direction in the three-dimensional virtual space of each moving body (moving body operated by each player or CPU 11) traveling on the normal path NP of the course 50. The storage information such as the current position of the mobile object is calculated and updated (step S3). Then, the image information representing the current traveling state obtained by synthesizing the object of the moving body 60 captured from the virtual camera and the background object such as the terrain or the structure is sequentially generated and stored in the graphic memory 14b, as illustrated in FIG. Such a game image is displayed on the display 31 via the image processing circuit 14 (step S4).

続いて、ゲーム処理手段11は、移動体60の通過による特定アイテム獲得時のポイント加算処理など、移動体60の動作に応じた所定の処理を実行すると共に(ステップS5)、各移動体60が、特殊モードを発動するための条件(「第1の条件」とする)を満たしているか否かを判定する。ここで言う「第1の条件」とは、例えば、移動体60を走行させるためのエネルギーがあること、遊戯者が操作する移動体60がゴール地点に到達していないこと、移動体60がスピンしている状態でないこと、特定の演出画像を表示するために発動を制限していないこと、移動体60がコースを逆走していないこと、発動のためのアイテムを所有していること等のいずれか1つ以上である。言い換えると、本実施の形態においては、特殊モードの発動は、移動体60を走行させるためのエネルギーさえあれば、基本的にはゲーム中のどのタイミングでも行えるようにしている。なお、発動条件(and条件)として、ステップS5で更新したポイント値と予め定められた設定値とを比較し、ポイント値が設定値を超えていることを付加する形態としても良い(ステップS6)。   Subsequently, the game processing means 11 performs predetermined processing according to the operation of the moving body 60 such as a point addition process at the time of acquiring a specific item by passing the moving body 60 (step S5), and each moving body 60 Then, it is determined whether or not a condition for activating the special mode (referred to as “first condition”) is satisfied. Here, the “first condition” refers to, for example, that there is energy for running the moving body 60, that the moving body 60 operated by the player has not reached the goal point, and that the moving body 60 is spinning. Such as not being in a running state, not restricting activation to display a specific effect image, moving body 60 not running backward on the course, possessing an item for activation, etc. Any one or more. In other words, in the present embodiment, the special mode can be activated basically at any timing during the game as long as the energy for running the moving body 60 is sufficient. Note that, as the activation condition (and condition), the point value updated in step S5 may be compared with a predetermined set value, and a point value exceeding the set value may be added (step S6). .

続いて、ゲーム処理手段11は、上記第1の条件を満たしている移動体60を操作する遊戯者による特殊モードの発動開始指示(操作コントローラ2からの特殊モード発動指令の入力)の有無を監視し(ステップS7)、特殊モードの発動指令が入力されたと判定した場合は、操作コントローラ2からの重力の操作情報の入力を受付け、重力コントロールの処理を実行する(ステップS100)。なお、この重力コントロールの処理については、具体的な例を示して後述する。   Subsequently, the game processing means 11 monitors the presence / absence of a special mode activation start instruction (input of a special mode activation command from the operation controller 2) by a player who operates the moving body 60 that satisfies the first condition. If it is determined that a special mode activation command has been input (step S7), input of gravity operation information from the operation controller 2 is received, and gravity control processing is executed (step S100). The gravity control process will be described later with a specific example.

上記ステップS100における重力コントロールの処理が終了すると、ゲーム処理手段11は、全ての移動体がゴール位置に到達したか否かを判定し(ステップS8)、到達していないと判定した場合は、ステップS3に移行して処理を繰り返し、ステップS8において全ての移動体がゴール位置に到達したと判定した場合は、ゲームの終了処理を行って当該コースでのレーシングゲームを終了する。   When the gravity control process in step S100 ends, the game processing means 11 determines whether or not all the moving bodies have reached the goal position (step S8). The process proceeds to S3, and the process is repeated. If it is determined in step S8 that all the moving bodies have reached the goal position, the game end process is performed to end the racing game on the course.

次に、上記ステップS100における重力コントロールの処理について具体例を示して説明する。   Next, the gravity control process in step S100 will be described with a specific example.

先ず、コース短縮制御ステップにおける処理について説明する。なお、ここでは、上記ステップS100の処理を含めて、コース短縮制御に係る全体の処理について説明する。   First, the process in the course shortening control step will be described. Here, the entire process related to the course shortening control including the process of step S100 will be described.

ゲーム処理手段11によって実行されるコース短縮制御ステップにおいては、前述のように、特殊モードにおいて発生させた無重力の影響によってコースの一部(例えば路面や壁の一部など)を破壊して消失させる事象を発生させるようにしている。そして、その事象に応じて、例えば、コース上の移動体の走行距離が短縮する形でコース長が縮小する事象や、新しいルートが出現する事象を発生させるようにしている。   In the course shortening control step executed by the game processing means 11, as described above, a part of the course (for example, part of the road surface or wall) is destroyed and lost due to the influence of weightlessness generated in the special mode. An event is generated. In response to the event, for example, an event in which the course length is reduced in a form in which the travel distance of the moving body on the course is shortened or an event in which a new route appears is generated.

以下、コース短縮制御ステップにおける処理の詳細を図8のフローチャートの流れに沿って説明する。   Hereinafter, the details of the process in the course shortening control step will be described along the flow of the flowchart of FIG.

コース短縮制御ステップでは、先ず、仮想空間内の移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成し、そのパスを含むコースを仮想空間内に設定する。なお、ここで言う「コース」とは、走向路のことを意味し、「パス」とは、コース内の走行経路(例えばコースが分離帯で仕切られた各々の走向路)のことを意味しており、コースの短縮処理においては「コース」と「パス」は同義語である。   In the course shortening control step, first, a part of a path serving as a travel route of the moving body in the virtual space is constituted by a plurality of parts, and a course including the path is set in the virtual space. “Course” as used herein means a running path, and “pass” means a traveling path within the course (for example, each traveling path where the course is separated by a separation zone). In the course shortening process, “course” and “pass” are synonymous.

コースを形成するための部品としては、例えば、図9(A)〜(C)に示すように、立方体状の部品51a(以下「単体ブロック」と呼ぶ)、直方体状の鉄骨用パーツ51b(以下「単体鉄骨」と呼ぶ)、直方体状のガードレール用パーツ51c(以下「単体ガードレール」と呼ぶ)がある。コースの構成要素として使用されるこれらの部品51は、本例では3次元ポリゴンモデルから成るオブジェクトで作成される。そして、同一種類又は異なる種類の部品51を組み合わせることによってコースが形成され、図3に例示したようなコース50が仮想空間内に設定する。   As parts for forming a course, for example, as shown in FIGS. 9A to 9C, a cubic part 51a (hereinafter referred to as a “single block”), a rectangular parallelepiped steel part 51b (hereinafter referred to as a “solid block”). There is a rectangular parallelepiped guardrail part 51c (hereinafter referred to as "single guardrail"). In this example, these parts 51 used as components of the course are created by an object composed of a three-dimensional polygon model. Then, a course is formed by combining parts 51 of the same type or different types, and a course 50 as illustrated in FIG. 3 is set in the virtual space.

なお、コース短縮制御ステップの対象となるコースの部品オブジェクト(後述の重力の影響に係る属性を有するオブジェクト)は、本実施の形態では、ブロック形状の部品51を例として説明するが、ブロック形状に限るものではない。例えば、ビーム状のパスとする場合、ビーム状のオブジェクトを連結することにより(又は1つのビーム状のオブジェクトにより)パスが形成される。その場合、オブジェクトに接触等の条件を満たすことでビーム状のルートがなくなるため、ごく自然にコース長が縮小する事象を発生させることができる。   In the present embodiment, the part object (an object having an attribute related to the influence of gravity described later) of the course that is the target of the course shortening control step is described as an example of the block-shaped part 51. It is not limited. For example, in the case of a beam-like path, a path is formed by connecting beam-like objects (or by one beam-like object). In this case, since the beam-like route disappears by satisfying the condition such as contact with the object, an event that the course length is reduced naturally can be generated.

ここで、部品51の組み合わせによって形成されるコースについて、具体例を示して説明する。   Here, the course formed by the combination of the components 51 will be described with a specific example.

図10(A)及び(B)は、部品51の組み合わせによって形成したコースの一部を示しており、図10(A)は、コースの一部を構成する直線状走行路52の一例を示す平面図、図10(B)は、同図(A)の直線状走行路52に設置されるトンネル上の屋根53を示す斜視図である。図10(A)に示される直線状走行路52は、単体ブロック51aと単体鉄骨51bとの組み合わせによって直線状の路面を形成し、単体ガードレール51cの組み合わせによって形成したガードレールを路面の片側に設けた構成としている。他方、図10(B)に示される屋根53は、単体ブロック51aを組み合わせてドーム型に形成した屋根(以下「ドーム型屋根」と呼ぶ)である。   FIGS. 10A and 10B show a part of a course formed by a combination of parts 51, and FIG. 10A shows an example of a straight traveling path 52 that constitutes a part of the course. FIG. 10B is a perspective view showing a roof 53 on a tunnel installed on the straight traveling path 52 in FIG. The straight traveling path 52 shown in FIG. 10 (A) has a straight road surface formed by a combination of a single block 51a and a single steel frame 51b, and a guard rail formed by a combination of a single guard rail 51c is provided on one side of the road surface. It is configured. On the other hand, the roof 53 shown in FIG. 10B is a roof formed by combining the single blocks 51a into a dome shape (hereinafter referred to as “dome roof”).

図11は、仮想空間内に設定されるコースの一例を示す平面図であり、上記直線状走行路52とドーム型屋根53とを用いて形成したコースを示している。図11に示されるコース50Aは、所定の間隔Wを空けて2本の直線状走行路52(例えば長さ750m、幅36mを想定した直線状走行路)を平行に配置し、その両端にガードレール用パーツ51cを配置した構成としている。また、それぞれの直線状走行路52にはドーム型屋根53、53Aが配設されている。このコース50Aは、各移動体を周回させて競争させる形態のレーシングゲームに使用されるコースであり、以降、コース50Aの例を用いて説明する。   FIG. 11 is a plan view showing an example of a course set in the virtual space, and shows a course formed by using the straight traveling path 52 and the dome-shaped roof 53. The course 50A shown in FIG. 11 has two linear travel paths 52 (for example, a straight travel path assuming a length of 750 m and a width of 36 m) arranged in parallel with a predetermined interval W, and guard rails at both ends thereof. The parts 51c for use are arranged. Further, dome-shaped roofs 53 and 53 </ b> A are disposed on the respective linear traveling paths 52. This course 50A is a course used in a racing game in which each moving body circulates and competes, and will be described below using an example of the course 50A.

コース短縮制御ステップでは、上述のようにして形成したコース50Aを仮想空間内に設定する(ステップS11)。そして、コース50Aを構成する各部品オブジェクトの属性情報を設定して記憶媒体に格納しておき、ゲームの開始時に読み出してRAM13に記憶する。ここで、コース短縮制御ステップにおいて使用する主要な属性情報について説明する。本実施の形態においては、無重力の影響によってコースの一部を破壊して消失させる事象を発生させるために、コースを構成する部品オブジェクトの属性情報として例えば次のような情報が設定される。   In the course shortening control step, the course 50A formed as described above is set in the virtual space (step S11). Then, attribute information of each part object constituting the course 50A is set and stored in the storage medium, read out at the start of the game, and stored in the RAM 13. Here, main attribute information used in the course shortening control step will be described. In the present embodiment, in order to generate an event that destroys and disappears a part of the course due to the influence of weightlessness, for example, the following information is set as the attribute information of the part object constituting the course.

図11中の「1」から「8」で示す属性情報は、その数値をNとして、N週目以降に無重力の影響を受けるブロックであり、影響を受けた場合は飛び散り、そのブロックの路面部分が消失するブロックであることを意味している。その他のブロックは、重力の影響を受けるブロックであることを意味している。なお、ドーム型屋根53Aは、空間部54側の壁が単体ガードレールを組み合わせた壁オブジェクトで構成されている。例えばその壁オブジェクトの属性情報を「無重力の影響有り」、「特殊パスを出現させる」と設定しておくことで、無重力の影響により壁(ガードレールの壁や路肩などの特定の壁)が破壊されて消失し、新しいルート(例えば2本の直線状走行路52の間を通る特殊パスを出現させる形態としても良いし、予め設定されている特殊パスが表示される形態としても良い。コース短縮制御ステップでは、上記のような属性情報を設定して記憶媒体に格納しておく(ステップS12)。   The attribute information indicated by “1” to “8” in FIG. 11 is a block that is affected by weightlessness from the Nth week onward, where N is the numerical value. Means that the block disappears. The other blocks mean blocks that are affected by gravity. Note that the dome-shaped roof 53A is configured by a wall object in which the wall on the space 54 side is combined with a single guardrail. For example, by setting the attribute information of the wall object as “With weightless influence” or “Make special path appear”, the wall (a specific wall such as a guardrail wall or a shoulder) is destroyed due to the influence of weightlessness. It is good also as a form which makes it disappear, and a new path (For example, the special path which passes between the two linear driving paths 52 appears, or a form where the special path set beforehand is displayed. Course shortening control In the step, the attribute information as described above is set and stored in the storage medium (step S12).

次に、コースの短縮制御に係るゲーム中の処理について説明する。   Next, processing during the game related to the course shortening control will be described.

その説明に先立ち、コース50Aを走行する移動体の動作について説明する。このコース50Aにおいては、移動体は、図11中のスタート地点STからスタートして、図面において上の直線状走行路52を右側に向かって走行し、その直線状走行路52の右端部(矢印R1の部分)に来たら、重力コントロール(図中の矢印G1の方向への重力重操作:詳しくは、後述の特殊パス制御ステップの処理で説明する操作)を用いて、図面において下の直線状走行路52に移動する。その後、移動体は下の直線状走行路52を左側に向かって走行し、その直線状走行路52の左端部(矢印R2の部分)に来たら、重力コントロール(矢印G2の方向への重力操作)を用いて、図面において上の直線状走行路52に戻り、同様の走行を繰り返す。その際、スタート地点STに到達する都度、ゲーム処理手段11によって周回が判定される。   Prior to the description, the operation of the moving body traveling on the course 50A will be described. In this course 50A, the moving body starts from the start point ST in FIG. 11, travels to the right in the upper straight traveling path 52 in the drawing, and the right end (arrow) of the straight traveling path 52 in the drawing. When it comes to R1), gravity control (gravity heavy operation in the direction of arrow G1 in the figure: details are described in the processing of the special path control step described later), and the straight line shape in the drawing below. Move to the travel path 52. Thereafter, the moving body travels on the lower straight traveling path 52 toward the left side, and when it reaches the left end portion (the portion indicated by the arrow R2) of the linear traveling path 52, gravity control (gravity operation in the direction of the arrow G2). ) To return to the upper straight traveling path 52 in the drawing and repeat the same traveling. At that time, every time the start point ST is reached, the game processing means 11 determines the lap.

本実施の形態においては、上記の重力コントロールを行った際に、数値の書かれている単体ブロック51aが無重力の影響を受けて飛び散り、周回を重ねる毎にコース自体が短くなっていくように、ゲーム処理手段11(コース短縮制御ステップを実行するCPU11)が自動的にコース50を短縮させるようにしている。以下、コースの短縮制御に係るゲーム中の処理について説明する。   In the present embodiment, when the above gravity control is performed, the single block 51a on which the numerical value is written scatters under the influence of weightlessness, and the course itself is shortened each time the lap is repeated. The game processing means 11 (the CPU 11 executing the course shortening control step) automatically shortens the course 50. Hereinafter, processing during the game related to the course shortening control will be described.

ゲーム処理手段11は、コース50の通常パスNPを走行する各移動体(各遊戯者又はCPU11が操作する移動体)の3次元仮想空間内の現在位置及び方向を逐次算出し、移動体の現在位置等の記憶情報を更新する(ステップS13)。   The game processing means 11 sequentially calculates the current position and direction in the three-dimensional virtual space of each moving body (moving body operated by each player or CPU 11) traveling on the normal path NP of the course 50, and The storage information such as the position is updated (step S13).

そして、仮想カメラから捉えた移動体60のオブジェクトと地形や構造物などの背景オブジェクトとを合成処理した現在の走行状況を表す画像情報を逐次生成してグラフィックメモリ14bに格納し、図5に例示したようなゲーム画像を、画像処理回路14を介してディスプレイ31に表示させる(ステップS14)。   Then, the image information representing the current traveling state obtained by synthesizing the object of the moving body 60 captured from the virtual camera and the background object such as the terrain or the structure is sequentially generated and stored in the graphic memory 14b, as illustrated in FIG. Such a game image is displayed on the display 31 via the image processing circuit 14 (step S14).

続いて、ゲーム処理手段11は、移動体60の通過による特定アイテム獲得時のポイント加算処理など、移動体60の動作に応じた所定の処理を実行すると共に、各移動体60が、特殊モードを発動するための条件(第1の条件)を満たしているか否かを判定する。ここで言う「第1の条件」は、前記ステップS5で説明した第1の条件であり、説明を省略する(ステップS15)。続いて、ゲーム処理手段11は、第1の条件を満たしている移動体60を操作する遊戯者による特殊モードの発動開始指示(操作コントローラ2からの特殊モード発動指令の入力)の有無を監視し、特殊モードの発動指令が入力されたと判定した場合は、特殊モードを発動中か否かを判定する(ステップS16)。   Subsequently, the game processing means 11 executes predetermined processing according to the operation of the moving body 60 such as a point addition process at the time of acquiring a specific item by passing the moving body 60, and each moving body 60 performs a special mode. It is determined whether or not a condition for activation (first condition) is satisfied. The “first condition” referred to here is the first condition described in step S5 and will not be described (step S15). Subsequently, the game processing means 11 monitors the presence or absence of a special mode activation start instruction (input of a special mode activation command from the operation controller 2) by a player who operates the moving body 60 that satisfies the first condition. If it is determined that the special mode activation command is input, it is determined whether or not the special mode is activated (step S16).

そして、特殊モードを発動中でないと判定した場合は、ステップS13に戻って処理を繰り返し、特殊モードを発動中と判定したのであれば、重力の開放指示を示す情報が入力されるまでの間、以降のステップS17からステップS23の処理を実行する。   If it is determined that the special mode is not being activated, the process returns to step S13 to repeat the process. If it is determined that the special mode is being activated, until the information indicating the gravity release instruction is input, The subsequent processing from step S17 to step S23 is executed.

特殊モードが発動されてから重力の開放指示がされるまでの間は、ゲーム処理手段11は、図6に示した特殊重力空間GS内(本例では移動体60を中心とした周囲の仮想空間内)の重力エネルギーが吸収される形で、時間の経過に応じて特殊重力空間GS内の重力を無重力化すると共に、重力エネルギーの量を加算し、その加算値を重力のチャージ量としてRAM3に記憶する(ステップS17)。   During the period from when the special mode is activated until the gravity is instructed, the game processing means 11 is in the special gravity space GS shown in FIG. 6 (in this example, the surrounding virtual space centered on the moving body 60). The gravity energy in the inside) is absorbed, and the gravity in the special gravity space GS is made zero-gravity as time passes, and the amount of gravity energy is added to the RAM 3 as the amount of gravity charge. Store (step S17).

ゲーム処理手段11は、上記ステップS17の処理によって無重力の状態を発生させると共に、特殊重力空間GS内に存在する部品オブジェクト(各部品51のオブジェクト)を対象として、その部品オブジェクトの属性情報を記憶手段(RAM13)から読み出し(ステップS18)。各部品51の属性情報に基づいて、「無重力の影響有り」の属性が設定されている部品51が存在するか否かを判定する(ステップS19)。   The game processing means 11 generates a weightless state by the process of step S17, and stores attribute information of the part object for the part object (object of each part 51) existing in the special gravity space GS. Reading from (RAM 13) (step S18). Based on the attribute information of each component 51, it is determined whether or not there is a component 51 for which the attribute “with weightless influence” is set (step S19).

上記ステップS19において、「無重力の影響有り」の属性が設定されている部品51が特殊重力空間GS内に存在すると判定した場合は、ゲーム処理手段11は、当該部品51が砕けて飛び散る様子を示す演出画像の画像情報を生成し、その演出画像をディスプレイ31に表示する(ステップS20)。   In step S19, when it is determined that the part 51 having the attribute “with influence of weightlessness” is present in the special gravity space GS, the game processing means 11 shows that the part 51 is broken and scattered. Image information of the effect image is generated, and the effect image is displayed on the display 31 (step S20).

なお、コース50Aの例では、図11中の「1」から「8」の部品51が走行路の路面であり、上記ステップS20において、「無重力の影響有り」の属性であれば、その部品51が必ず破壊される訳ではない。本例では、周回数Nの属性情報に基づき、周回数に応じて破壊される形態としている。また、上記ステップS20において、単体ガードレール51cの属性情報として「無重力の影響有り」の属性が設定されている場合は、その単体ガードレール51cの部分が破壊される様子を示す演出画像が表示される。なお、部品51が破壊される条件は、特殊重力空間GS内に存在する部品51の属性が「無重力の影響有り」であることの他に、上記のように周回数の条件(ゲームの進行状況に応じた条件)を追加するなど、1つ以上の条件を追加するようにして良い。   In the example of the course 50A, the parts 51 from “1” to “8” in FIG. 11 are the road surface of the traveling road, and if the attribute of “There is an influence of weightlessness” in the above step S20, the part 51 Is not necessarily destroyed. In this example, based on the attribute information of the number N of laps, the form is destroyed according to the number of laps. In step S20, when the attribute of “with no gravity” is set as the attribute information of the single guardrail 51c, an effect image indicating that the portion of the single guardrail 51c is destroyed is displayed. In addition to the fact that the attribute of the component 51 existing in the special gravity space GS is “the effect of weightlessness”, the condition for destroying the component 51 is the condition of the number of laps (the progress of the game as described above). One or more conditions may be added.

ゲーム処理手段11は、ステップS20の処理を実行すると共に、コースを短縮する事象を発生させるか否かを判定する(ステップS21)。   The game processing means 11 executes the process of step S20 and determines whether or not to generate an event that shortens the course (step S21).

なお、コースを短縮する事象を発生させる形態としては、例えば、特殊モードが発動されて無重力の影響を受けた走行経路部において、その走行経路部の部品51の破壊(路面の消失)が一つの部品51だけの場合でも発生させる形態、コースの幅方向全域に亘って部品51が破壊された場合(コースが切断されるような事態が生じた場合)に発生させる形態、所定数の部品51が破壊された場合に発生させる形態がある。これらの中のいずれの形態としても良く、また、レースの状況に応じて形態を可変するようにしても良い。   In addition, as a form of generating an event for shortening the course, for example, in the travel route portion that is affected by the weightlessness by the special mode being activated, the destruction of the parts 51 of the travel route portion (disappearance of the road surface) is one. A form that is generated even in the case of only the part 51, a form that is generated when the part 51 is destroyed over the entire width direction of the course (when a situation occurs in which the course is cut), and a predetermined number of parts 51 There is a form that occurs when it is destroyed. Any of these forms may be used, and the form may be changed according to the race situation.

上記ステップS21において、コースを短縮する事象を発生させると判定した場合は、ゲーム処理手段11は、無重力の影響によって破壊された走行経路部の部品51を削除し、レースを中断することなく、走行方向のコース長を短縮したコースを自動的に再設定する。言い換えると、コース上の移動体の走行距離が短縮する形でコース長を縮小したコースを形成し、走行経路部が破壊される直前のコースを、縮小したコースに自動的に切換える処理を実行する。   If it is determined in step S21 that an event for shortening the course is to be generated, the game processing means 11 deletes the part 51 of the travel route portion destroyed by the influence of weightlessness and travels without interrupting the race. Automatically reset the course with a shortened course length. In other words, a course with a reduced course length is formed in such a way that the traveling distance of the moving body on the course is shortened, and a process for automatically switching the course immediately before the traveling route portion is destroyed to the reduced course is executed. .

その際、本実施の形態では、例えば図12に示すように、特殊モードを発動させた移動体60の後方側走行経路部50Sの部品オブジェクトを削除し、図12中のサイズL分、コースを短縮させるようにしている。この図12の例では、移動体60の後方の部分(消失してない)を図中の矢印Mの方向にシフトし、コースの切断部を連結させる形態でコースが形成される形となる。その際、傾斜した走行経路部において短縮させる場合は、傾斜角度を変化させるようにしても良い。また、カーブの走行経路部において短縮させる場合は、曲率を変化させるようにしても良い。また、上昇又は加工する走行経路部において短縮させる場合は、走向方向の路面の角度や曲率を変化させるようにしても良い。なお、短縮させたコースに切換え過程において、走行経路部が破壊された部分に位置する移動体は、その破壊の影響を受けるはなく、通常に走向させるようにしている(ステップS22)。   At this time, in the present embodiment, as shown in FIG. 12, for example, the part object of the rear traveling route unit 50S of the moving body 60 in which the special mode is activated is deleted, and the course for the size L in FIG. I try to shorten it. In the example of FIG. 12, the course is formed in such a manner that the rear part (not disappeared) of the moving body 60 is shifted in the direction of the arrow M in the figure and the cut portions of the course are connected. In that case, when shortening in the inclined traveling route part, you may make it change an inclination angle. Moreover, when shortening in the travel route part of a curve, you may make it change a curvature. Moreover, when shortening in the traveling route part to raise or process, you may make it change the angle and curvature of the road surface of a running direction. Note that in the process of switching to the shortened course, the moving body located in the portion where the travel path portion is destroyed is not affected by the destruction and is normally run (step S22).

続いて、ゲーム処理手段11は、短縮したコースを仮想空間内に再設定し、ステップS13に戻り、レースを継続させる(ステップS23)。   Subsequently, the game processing means 11 resets the shortened course in the virtual space, returns to step S13, and continues the race (step S23).

本実施の形態においては、上述のように、仮想空間ならではの特殊操作(重力操作)によって、現実世界ではありえないコースの縮小を発生させるようにしている。そのため、意外性に富み、仮想空間内独特のレースを展開させることができる。また、各移動体のコース上の走行距離が一律に短縮する形態となるので、遊戯者に違和感や不公平感を感じさせることない。   In the present embodiment, as described above, the reduction of the course that cannot be made in the real world is generated by a special operation (gravity operation) unique to the virtual space. Therefore, it is rich in surprise and can develop a unique race in the virtual space. Moreover, since the travel distance on the course of each moving body is uniformly shortened, the player does not feel uncomfortable or unfair.

次に、特殊パス制御ステップにおける処理について説明する。   Next, processing in the special path control step will be described.

先ず、特殊モードにおいて使用可能となる特殊パスについて説明する。   First, the special path that can be used in the special mode will be described.

図13は、特殊パスが設定されたコース50の例を示しており、本例では、通常パスNPから分岐する2つの特殊パスSPが設定されている。特殊パスSPとしては、構造物(ガードレールや建物など)の壁や天井などがあるが、特殊パスSPの種類については具体例を示して後述する。このようなコース50において、遊戯者は、例えば、特殊パスSPへの分岐点SPaに移動体が到達する直前で特殊モードを発動し、周囲の重力をチャージして無重力化すると共に、重力の方向を特殊パスSPの方向に変化させることによって、移動体60を特殊パスSP側に移動させる。その際、移動体60の走行経路が分岐点SPaを起点として特殊パスSP側に変更され、特殊パスSPのルートを移動体60が走行することになる。そして、合流点SPbで通常パスNPに合流し、移動体60は元の通常パスNPを走行することになる。   FIG. 13 shows an example of a course 50 in which a special path is set. In this example, two special paths SP branched from the normal path NP are set. The special path SP includes a wall or ceiling of a structure (a guard rail, a building, etc.). The type of the special path SP will be described later with a specific example. In such a course 50, for example, the player activates the special mode immediately before the moving body reaches the branch point SPa to the special path SP, charges the surrounding gravity to make it zero gravity, and the direction of gravity. Is moved in the direction of the special path SP to move the moving body 60 to the special path SP side. At that time, the travel route of the moving body 60 is changed to the special path SP side starting from the branch point SPa, and the mobile body 60 travels along the route of the special path SP. Then, the vehicle 60 joins the normal path NP at the junction SPb, and the moving body 60 travels on the original normal path NP.

壁や天井等の地形(特殊パスSPの走行路)から、グローバル軸上の地上(通常パスNPへの合流点SPb)に戻す場合の処理形態としては、例えば次のような形態がある。
(T1)地上から移動体60を離す仕掛け(ジャンプ台等)を用意し、強制的にその地形から落下させることで地上に戻す処理形態。
(T2)地形の角度を徐々に変化させ、地続きでグローバル軸上の高さ方向を示すY軸の−方向に戻す処理形態。
(T3)壁や天井に移る際と同様に、Gコントロールを用いて、遊戯者の重力操作に応じて地上に戻す処理形態。
As processing forms when returning to the ground on the global axis (confluence point SPb to the normal path NP) from the topography (travel path of the special path SP) such as a wall or ceiling, for example, there are the following forms.
(T1) A processing form in which a device (jump table or the like) for separating the moving body 60 from the ground is prepared and returned to the ground by forcibly dropping it from the terrain.
(T2) A processing mode in which the angle of the terrain is gradually changed to return to the negative direction of the Y axis indicating the height direction on the global axis in a continuous manner.
(T3) A processing mode for returning to the ground according to the player's gravity operation using the G control as in the case of moving to the wall or ceiling.

上記(T1)及び(T2)の処理形態では、特殊モードの解除は、特殊パスNPの終端に設定された合流点SPbで自動的に行われるが、例えば(T3)の処理形態で遊戯者の操作で特殊モードの発動を解除(終了)した場合、あるいは、合流点SPbの手前で例えば重力のチャージ量を全て消費した場合は、特殊パスの途上で特殊モードが解除され、元の重力方向に重力が戻ることになる。その場合、特殊モードの発動を終了した時点で合流点が設定され、特殊パスを走行中の移動体はその合流点で通常パスに合流することになる。   In the processing modes (T1) and (T2), the special mode is automatically released at the junction SPb set at the end of the special path NP. For example, in the processing mode (T3), the player When the special mode activation is canceled (terminated) by the operation, or when all of the gravity charge amount is consumed before the junction SPb, the special mode is canceled in the middle of the special path, and the original gravity direction is restored. Gravity will return. In that case, a merge point is set when the activation of the special mode is completed, and the moving body traveling on the special path merges with the normal path at the merge point.

なお、本実施の形態においては、特殊モードは、重力の操作指示がされたことのみを条件として発動できる形態としているが、特定アイテムの獲得によって得られるポイント、走行時間、周回数、走行順位、移動体間の距離などを要素として、特定の条件を満たしたときに発動可能とする形態としても良い。また、特殊パスSPは、重力の操作方向が正しければ常に利用できるパスの他に、特定のスイッチオブジェクトを作動しないと利用できないパスを設定するようにしても良い。例えば、重力コントロールによって通常では走行できないルートにアクセスが可能となった場合に、通常では走行できないルートのみに設置された一般ルートを走行している後続の移動体(或いは遊戯者が操作する移動体自体、或いは遊戯者が操作する移動体より先行する移動体)に対して影響を及ぼすことのできるスイッチを配置させることが可能である。このようなスイッチを配置しておくことで、単に、通常走行できないルートを走らせるだけではなく、通常走行できないルートに設けられたスイッチを積極的に探索することになり、より優位にゲームを進めさせることが可能となる。例えば、先行する遊戯者の移動体がスイッチを踏むことにより隠しルートが露出され、後続する遊戯者の移動体も有利に進める状況が発生する。このような事象は、移動体がスイッチを踏むことにより発生させる形態と、特殊モードにおける無重力(−G)の作用、或いは、重力方向の操作による重力(+G)の作用によってスイッチを作動させることにより発生させる形態とがある。   In the present embodiment, the special mode is a mode that can be activated only on the condition that a gravity operation instruction has been given, but the points obtained by acquiring a specific item, the running time, the number of laps, the running rank, It is good also as a form which can be activated when a specific condition is satisfy | filled by using the distance between moving bodies as an element. The special path SP may set a path that cannot be used unless a specific switch object is operated, in addition to a path that can always be used if the direction of gravity operation is correct. For example, when it is possible to access a route that cannot be normally traveled by gravity control, a subsequent mobile body (or a mobile body operated by a player) that is traveling on a general route installed only on a route that cannot normally travel It is possible to arrange a switch that can affect itself or a moving body preceding the moving body operated by the player. By arranging such switches, you will not only run the route that can not normally run, but also actively search for the switch provided on the route that can not normally run, advance the game more advantageous It becomes possible to make it. For example, when the preceding player's moving body steps on the switch, the hidden route is exposed, and the succeeding player's moving body also proceeds advantageously. Such an event occurs when the switch is actuated by a form that is generated when the moving body steps on the switch, an action of weightlessness (-G) in the special mode, or an action of gravity (+ G) by an operation in the direction of gravity. There is a form to generate.

また、特殊パスSPとしては、走行経路の両端に分岐点SPaと合流点SPbとが固定して設定されているものと、移動体60が通常パスNPから特殊パスSPへ移動する際に分岐点SPaが設定され、移動体60が特殊パスSPから通常パスNPへ戻る際に合流点SPbが設定される形態がある。例えば、隠し扉の開放により出現する特殊パスSPへの分岐点SPaは固定的なものであるが、無重力化した状態で空間を移動する空間中の特殊パスSPの場合は、その特殊パスSPへの分岐点SPaは、特殊モードの発動時点で設定される可変的なものである。また、合流点SPbは、前述のように、例えば遊戯者の指示によって特殊モードの発動が終了となったときは、自動的に設定される可変的なものである。その場合には、例えば移動体の中心を通る重力方向の直線と通常パスの路面との交点を合流点として設定する。   Further, as the special path SP, a branch point SPa and a junction point SPb are fixedly set at both ends of the travel route, and a branch point when the moving body 60 moves from the normal path NP to the special path SP. There is a form in which SPa is set, and the junction point SPb is set when the moving body 60 returns from the special path SP to the normal path NP. For example, the branch point SPa to the special path SP that appears due to the opening of the hidden door is fixed, but in the case of the special path SP in the space that moves through the space in a weightless state, to the special path SP The branch point SPa is a variable that is set when the special mode is activated. Further, as described above, the junction point SPb is a variable that is automatically set when, for example, the activation of the special mode is terminated by an instruction from the player. In that case, for example, the intersection of the straight line in the direction of gravity passing through the center of the moving body and the road surface of the normal path is set as a confluence.

次に、特殊モードの発動時における重力の作用について、特殊パスの具体例を示して説明する。   Next, the action of gravity when the special mode is activated will be described with a specific example of a special path.

図14(A)は、移動体60が通常パスNPを進行方向Aに走行している状態を示している。図14(A)において、通常パスNPの路面を水平面と仮定すると、通常パスNPではその路面に対して垂直な重力Gが作用している。本実施の形態においては、レーシングゲームに用いるコースとして、このような通常パスNPの他に、特殊モードの発動時にのみ利用可能な図14(B)〜(D)に示すような特殊パスSP(SP1〜SP3)を予め設定若しくはレース中に動的に設定し、重力Gを操作することによって、通常は重力の作用によって走行できない特殊パスSPを走行可能としている。図14(B)の例は、壁面を特殊パスSP1として設定した例であり、図14(C)の例は、天井面をパスSP2として設定した例である。図14(D)に示される特殊パスSP3は、目視では見えないパスであり、遊戯者による重力制御によって形成される地上のパス(地上の空間をG方向に落下(G方向に引っ張る力によって空間内を移動)するパス)である。詳しくは、特殊パスSP3は、新しく指定されたG方向を重力方向としてその方向に移動体が引っ張られ、その引力又は引力と特殊パスSPに移る時点の移動体の慣性力とによって空間内を移動体が進行する状態となるときの進行経路である。   FIG. 14A shows a state in which the moving body 60 is traveling in the traveling direction A on the normal path NP. In FIG. 14A, if the road surface of the normal path NP is assumed to be a horizontal plane, the gravity G perpendicular to the road surface acts on the normal path NP. In the present embodiment, as a course used for the racing game, in addition to the normal path NP, a special path SP (as shown in FIGS. 14B to 14D) that can be used only when the special mode is activated. SP1 to SP3) are set in advance or dynamically set during a race, and by operating gravity G, it is possible to travel on a special path SP that cannot normally travel due to the action of gravity. The example in FIG. 14B is an example in which the wall surface is set as the special path SP1, and the example in FIG. 14C is an example in which the ceiling surface is set as the path SP2. A special path SP3 shown in FIG. 14D is a path that cannot be seen with the naked eye, and is a path on the ground formed by gravity control by the player (dropping the ground space in the G direction (the space by the force pulling in the G direction). Path to move in). Specifically, the special path SP3 moves in the space by the newly designated G direction as the gravity direction, the moving body is pulled in that direction, and the attractive force or the attraction and the inertial force of the moving body at the time of moving to the special path SP. It is a path of progression when the body is in a state of progressing.

例えば、図14(D)中の通常コースNPの直角コーナ直前で遊戯者が特殊モードを発動させると、通常時の重力が無重力化され、移動体60は路面から浮上する。その状態で図14(D)中の矢印G方向へ重力を発生させることで、重力によるG方向への自由落下による特殊パスSP3が形成され、その特殊パスSP3を移動体60が落下(空間を走行)することになる。   For example, when the player activates the special mode immediately before the right-angle corner of the normal course NP in FIG. 14D, the gravity at the normal time becomes zero and the moving body 60 floats from the road surface. In this state, by generating gravity in the direction of arrow G in FIG. 14D, a special path SP3 due to free fall in the G direction due to gravity is formed, and the mobile body 60 falls through the special path SP3 (through the space). Running).

このように、本実施の形態においては、現実世界ではありえない重力の制御を可能としている。そして、遊戯者(若しくはCPU)が重力の方向を操作することによって、非現実で意外性のある天井や壁面などの特殊パスを使用した走行を可能としている。例えば、遊戯者は、その特殊パスと重力エネルギーを利用することで、先行する他の移動体を追い越したり、周回遅れの移動体に邪魔されずに走行したり、急カーブや直角コーナをドリフト走行や限界のグリップ走行と比較して高速で走行したりすることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to control gravity that is impossible in the real world. Then, the player (or CPU) operates the direction of gravity to enable traveling using a special path such as an unreal and surprising ceiling or wall surface. For example, a player can use the special path and gravity energy to overtake other moving objects, travel undisturbed by moving objects that are delayed in laps, or drift on sharp curves and right-angled corners. It is possible to run at a higher speed than in the limit grip running.

次に、前記ステップS100における重力コントロールの処理について、図15のフローチャートの流れに沿って説明する。   Next, the gravity control processing in step S100 will be described along the flow of the flowchart of FIG.

ゲーム処理手段11は、特殊モードの発動条件を満たしていると判定した場合は、先ず、重力を無重力化した空間の画像演出表現を開始する。以下、図16の模式図と、仮想カメラの動作例を示す図17を参照して説明する。図16は、例えば、図14(D)に例示したような急カーブを有する通常パスNPにおいて特殊モードが発動された場合の重力コントロールのイメージを示す模式図であり、図17は、そのときの仮想カメラの動作例を示す模式図である。そして、図17中のPa,Pb,Pc,Pdは、図16中の移動体60a,60b,60c,60dの位置を示している。   If the game processing means 11 determines that the condition for activating the special mode is satisfied, the game processing means 11 first starts the image effect expression of the space in which the gravity is made non-gravity. Hereinafter, description will be made with reference to the schematic diagram of FIG. 16 and FIG. 17 showing an operation example of the virtual camera. FIG. 16 is a schematic diagram showing an image of gravity control when the special mode is activated in a normal path NP having a sharp curve as exemplified in FIG. 14D, for example. FIG. It is a schematic diagram which shows the operation example of a virtual camera. And Pa, Pb, Pc, Pd in FIG. 17 has shown the position of the mobile bodies 60a, 60b, 60c, 60d in FIG.

ゲーム処理手段11は、操作ボタン24aの押圧操作の情報入力によって重力コントロール(Gコントロール)が発動されたことを検出すると、重力を無重力化した空間の画像演出表現を開始し(ステップS101)、ゲーム処理手段11によるコントロールの対象を移動体60(以下、遊戯者が操作する移動体を「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)から仮想カメラ70に移行する。詳しくは、通常時はプレイヤキャラクタ60の姿勢(進行方向)を操作するようにしているが、Gコントロール時はプレイヤキャラクタ60を中心に仮想カメラ70の位置を操作する(ステップS102)。   When the game processing means 11 detects that the gravity control (G control) is activated by the information input of the pressing operation of the operation button 24a, the game processing means 11 starts the image effect expression of the space in which the gravity is made zero (step S101). The object to be controlled by the processing means 11 is shifted from the moving body 60 (hereinafter, the moving body operated by the player is referred to as “player character”) to the virtual camera 70. Specifically, the posture (traveling direction) of the player character 60 is normally operated, but the position of the virtual camera 70 is operated around the player character 60 during the G control (step S102).

ゲーム処理手段11は、無重力化する前のプレイヤキャラクタ60の処理として、プレイヤキャラクタ60の速度を所定の速度(例えば時速50km程度)まで徐々に速度を落とす処理を実行すると共に、その低速化する速度に比例して、操作している仮想カメラ70の動き(仮想カメラ70のロット変化)を高速化する処理を実行する。ここで言う仮想カメラ70の「ロット」とは、ROTATE(回転)を指しており、本実施の形態では、仮想カメラ70の注視点が方向キーの指定している方向に、プレイヤキャラクタ60を原点として円周移動する動きを指している。この円周移動は、初速と後半速度の段階変化をもっており、ゲーム処理手段11では、後半は加速度が増し若干早く移動するように、仮想カメラ70のカメラワークを制御している。   The game processing means 11 executes a process of gradually reducing the speed of the player character 60 to a predetermined speed (for example, about 50 km / h) as a process of the player character 60 before the weightlessness, and the speed at which the speed is reduced. In proportion to the movement of the virtual camera 70 being operated (lot change of the virtual camera 70) is executed. The “lot” of the virtual camera 70 here refers to ROTATE (rotation), and in this embodiment, the player character 60 is set to the origin in the direction specified by the direction key when the gazing point of the virtual camera 70 is designated. As a movement that moves around. This circumferential movement has a step change between the initial speed and the latter half speed, and the game processing means 11 controls the camera work of the virtual camera 70 so that the acceleration increases in the second half and moves slightly faster.

図16の画像例では、図16中のプレイヤキャラクタ60aの位置からプレイヤキャラクタ60bの位置へとスピードダウンしながら移動させる。そのプレイヤキャラクタの移動動作に応じて、仮想カメラ70の位置を図17中のPaの位置からPdの位置へと移動させると共に、図17中の矢印に示すように、仮想カメラ70の方向を円周移動させる。その間、重力コントロール(特殊モード)の発動時点から周囲の重力をチャージする処理を実行し、重力のチャージ量の記憶値を逐次加算する。また、プレイヤキャラクタ60aからプレイヤキャラクタ60bの位置へとスピードダウンしながらの移動量を、順位に応じて変動させてもよい。この場合、遊戯者に気づかれることなく、各移動体同士の距離が短くなるため、より緊迫したレース展開をすることが可能となる。   In the image example of FIG. 16, the player character 60a is moved from the position of the player character 60a in FIG. 16 to the position of the player character 60b while being reduced in speed. In accordance with the movement action of the player character, the position of the virtual camera 70 is moved from the position Pa in FIG. 17 to the position Pd, and the direction of the virtual camera 70 is changed to a circle as shown by the arrow in FIG. Move around. Meanwhile, the process of charging the surrounding gravity is executed from the time when the gravity control (special mode) is activated, and the stored value of the charge amount of gravity is sequentially added. Further, the movement amount while speeding down from the player character 60a to the position of the player character 60b may be varied according to the order. In this case, since the distance between the moving bodies is shortened without being noticed by the player, it is possible to develop a more intense race.

ゲーム処理手段11は、上記処理を実行すると共に、一定領域内(前述の特殊重力空間GS内)のオブジェクトを検出し(ステップS103)、検出オブジェクトを無重力化する処理を実行する。その際、背景オブジェクトを含む特殊重力空間GS内の各オブジェクトを対象として、各オブジェクトのポリゴンの頂点座標を変更して形状を変化させる等の画像処理によって、重力空間から無重力空間への遷移過程における重力の変化を空間(時空構造)の歪みとして表現するようにしている。画像上では例えば空気の流れが変わった様なイメージで表現する。図16の画像例では、歪んだ空間内でプレイヤキャラクタの姿勢と地面からの高さを徐々に変化させながら、図16中のプレイヤキャラクタ60bの状態からプレイヤキャラクタ60cの状態へと遷移させるようにしている。そのときの特殊重力空間GS内のオブジェクト(プレイヤキャラクタと検出オブジェクト)に対しては、一定範囲内の高さまで上昇する力を付加して地面から浮上させる処理(当該オブジェクトのポジションをY軸上のある程度の範囲に移動させる処理)を実行する。なお、その際の浮上範囲は、本実施の形態では固定ではなく、乱数値を持たせて多少変動させるようにしている。前述のコース短縮制御ステップにおいては、無重力の影響を受けたブロックが空中に飛び散って行く様子を示す画像を表示する。そして、コースの短縮処理においては、短縮後のコースが再設定され、変形されたコースマップ(図5中のコースマップG2)が表示される(ステップS104)。   The game processing means 11 executes the above-described processing, detects an object in a certain area (in the above-described special gravity space GS) (step S103), and executes processing for making the detected object zero gravity. At that time, for each object in the special gravity space GS including the background object, in the transition process from the gravitational space to the weightless space by image processing such as changing the shape of the polygon by changing the vertex coordinates of the polygon of each object. Gravity change is expressed as a distortion of space (space-time structure). On the image, for example, the image is expressed as if the air flow has changed. In the image example of FIG. 16, the state of the player character 60b in FIG. 16 is changed to the state of the player character 60c while gradually changing the posture of the player character and the height from the ground in the distorted space. ing. For the objects (player character and detection object) in the special gravity space GS at that time, a process of adding a force that rises to a height within a certain range to float from the ground (the position of the object on the Y axis) Execute processing to move to a certain range. Note that the floating range at that time is not fixed in the present embodiment, but is varied somewhat with a random value. In the course shortening control step described above, an image showing a state in which blocks affected by weightlessness are scattered in the air is displayed. In the course shortening process, the shortened course is reset, and a modified course map (course map G2 in FIG. 5) is displayed (step S104).

遊戯者は、このような無重力空間の演出画像を見ながら、図17中に示すように、アナログジョイスティック23の傾動操作により重力の方向を指定すると共に(ステップS105)、重力コントロールの解除のタイミングを図って重力コントロールの解除指示(本例ではチャージした重力の開放指示)を行う。   As shown in FIG. 17, the player designates the direction of gravity by tilting the analog joystick 23 while watching the effect image of the weightless space (step S105), and determines the timing of releasing the gravity control. Then, a command to release gravity control is given (in this example, a command to release the charged gravity).

ゲーム処理手段11は、重力コントロールの解除指示を入力するまでの間、図16中のプレイヤキャラクタ60dに示すように、例えば、キャラクタの顔部は進行方向、腹部はねじれて仮想カメラ70の方向に向けると言うように、仮想乗物に乗ったキャラクタの頭部、腹部の動きをそれぞれ仮想カメラ70のYロット(rot)を遊戯者の操作やカメラ位置に合わせて制御する。さらに、前述のように、プレイヤキャラクタ60の移動動作に応じて、仮想カメラ70の位置を移動させると共に、プレイヤキャラクタ60を原点として仮想カメラ70の注視点を円周移動させ、重力を開放する方向を見出す。   Until the game processing means 11 inputs an instruction to cancel the gravity control, for example, as shown by a player character 60d in FIG. 16, the face of the character is in the traveling direction and the abdomen is twisted in the direction of the virtual camera 70. As described above, the movement of the head and abdomen of the character on the virtual vehicle is controlled according to the player's operation and the camera position, respectively, according to the player's operation and camera position. Further, as described above, the position of the virtual camera 70 is moved in accordance with the movement action of the player character 60, and the gaze point of the virtual camera 70 is moved circumferentially with the player character 60 as the origin to release gravity. Find out.

ゲーム処理手段11は、重力コントロールの解除指示を検出すると、無重力空間の画像演出表現の処理を終了し(ステップS106)、コントロールの対象を仮想カメラ70からプレイヤキャラクタ60に移行する(ステップS107)。そして、アナログジョイスティック23の傾動操作により指定された重力(G)の方向へ、プレイヤキャラクタ60及び特殊重力空間GS内の検出オブジェクトを射出させる。その際の射出方向(チャージした重力を開放する方向)は遊戯者の指定した方向であり、射出速度は、例えば前述のように無重力状態の継続時間(重力コントロールの発動指示の時点から解除指示の時点までの重力のチャージ量)に応じた速度(最高速度は例えば時速200km)である。プレイヤキャラクタ60を射出する際には、ゲーム処理手段11は、仮想カメラ70の画角を広域化し、上記速度で瞬間的に加速するプレイヤキャラクタ60をその画角で捉えて撮像し、図16中のプレイヤキャラクタ60eに示すように、例えばリング状の効果線をエフェクト画像としてプレイヤキャラクタ60eの周りに描画すると共に、画面効果としてブラー(blur)を施した画像を表示するようにしている。このような画像処理によって、重力エネルギーが放出されてプレイヤキャラクタ60eが瞬間的に加速する状態を表現する(ステップS108)。   When the game processing means 11 detects an instruction to cancel the gravity control, the game processing means 11 ends the processing of the image effect expression in the weightless space (step S106), and shifts the control target from the virtual camera 70 to the player character 60 (step S107). Then, the player character 60 and the detected object in the special gravity space GS are ejected in the direction of gravity (G) designated by the tilting operation of the analog joystick 23. The injection direction at that time (the direction to release the charged gravity) is the direction designated by the player, and the injection speed is, for example, the duration of the weightless state as described above (from the point of time when the gravity control activation instruction is issued) The speed (the maximum speed is 200 km / h, for example) according to the gravitational charge amount up to the time). When injecting the player character 60, the game processing means 11 widens the angle of view of the virtual camera 70, captures and captures the player character 60 that instantaneously accelerates at the above speed, as shown in FIG. As shown in the player character 60e, for example, a ring-shaped effect line is drawn around the player character 60e as an effect image, and a blurred image is displayed as a screen effect. By such image processing, the state where the gravitational energy is released and the player character 60e is instantaneously accelerated is expressed (step S108).

なお、上述のような重力コントロールは、好ましい実施の形態では、以下の2種類のパターンPT1,PT2を用意している。
(PT1)図15の画像例のように、通常走行時に仮想重力のエネルギーを指定方向へ開放すると、その重力コントロールによってプレイヤキャラクタ60が急なカーブ(コーナ)を曲がることを目的とした重力変化を起こすパターン。
(PT2)コース内に設置されたキッカ等を利用してトリック発動後に仮想重力のエネルギーを指定方向へ開放すると、その重力コントロールによって、特殊パスとして設定されている壁や天井といった3次元ルートを選択することを目的とした重力変化を起こすパターン。
In the preferred embodiment, the following two types of patterns PT1 and PT2 are prepared for the gravity control as described above.
(PT1) As shown in the image example of FIG. 15, when the energy of the virtual gravity is released in the specified direction during normal running, the gravity change for the purpose of the player character 60 turning a sharp curve (corner) by the gravity control. The pattern to wake up.
(PT2) When the virtual gravitational energy is released in the specified direction after triggering using the kicker etc. installed in the course, the 3D route such as the wall or ceiling set as a special path is selected by the gravity control A pattern that causes a change in gravity to be done.

上記2つのパターンにおいては、ゲーム処理手段11は、プレイヤキャラクタ60自身の挙動或いは周囲のオブジェクトに与える影響には全く差別化を行っていないが、パターンPT2の場合のみ、プレイヤキャラクタ60を射出した後において仮想3次元空間上に設定されている地上以外に設定されている地上パス(つまり壁や天井といった特殊パス)を検知するようにしている。処理パターンを分けているのは、3次元ルートに移る際のルールを遊戯者に明確に伝えることと、及び、ゲーム処理手段11によるパス検知の処理負荷(頻度)を軽減化することを目的としている。なお、上記PT2の処理パターンの重力コントロールのみとしたシステムとしても良い。   In the above two patterns, the game processing means 11 makes no differentiation at all on the behavior of the player character 60 itself or the influence on the surrounding objects. However, only in the case of the pattern PT2, after the player character 60 is ejected. , A ground path (that is, a special path such as a wall or a ceiling) set other than the ground set in the virtual three-dimensional space is detected. The processing pattern is divided for the purpose of clearly communicating the rules for moving to the three-dimensional route to the player and reducing the processing load (frequency) of the path detection by the game processing means 11. Yes. Note that a system in which only the gravity control of the processing pattern of PT2 is used may be employed.

また、他の実施形態としては、上記パターンPT2において通常パスから特殊パスへ移行する際に、キッカ等を利用せずに、無重力で浮上した状態で仮想重力のエネルギーを特殊パスの方向へ向けて開放し、それによって特殊パスへ移行させる形態としても良い。その場合においても同様の画像処理をして、通常の重力空間から無重力空間へ遷移する過程での各オブジェクトの状態変化や、重力が開放されて特殊パス上を加速するプレイヤキャラクタ60の様子を表示するようにしても良い。例えば、図14(B)に例示した壁面の特殊パスSP1の場合は、図18に示すように、プレイヤキャラクタ60の様子を示す画像60a(図18の例ではキッカを利用して壁面の特殊パスSP1へジャンプして移動した画像例)において、無重力により浮遊した状態を示す画像を表示し、仮想重力のエネルギーを壁面に向けて開放されると、プレイヤキャラクタ60aを壁面に移動させた状態の画像を表示し、その後、壁面に移動した状態で特殊パスSP1の進行方向に瞬間的に加速する様子を示す画像60bを経由して画像60cへと変化させて表示するようにしても良い。   As another embodiment, when shifting from the normal path to the special path in the pattern PT2, the energy of the virtual gravity is directed toward the special path in the state of floating without weight without using kicker or the like. It is good also as a form which opens and makes it transfer to a special path by it. Even in that case, the same image processing is performed to display the state change of each object in the process of transition from the normal gravity space to the weightless space, and the state of the player character 60 that accelerates on the special path by releasing the gravity. You may make it do. For example, in the case of the wall surface special path SP1 illustrated in FIG. 14B, as shown in FIG. 18, an image 60a showing the state of the player character 60 (in the example of FIG. 18, using the kicker, the wall surface special path). In the image example of jumping to SP1 and moving), an image showing a state of floating due to weightlessness is displayed, and when the energy of virtual gravity is released toward the wall surface, the image of the player character 60a moved to the wall surface May be displayed and then changed to an image 60c via an image 60b showing a state of instantaneously accelerating in the traveling direction of the special path SP1 while being moved to the wall surface.

前記ステップS108の処理に続いて、ゲーム処理手段11は、特殊パスを走向中のプレイヤキャラクタ60について、その特殊パスの走行終了の条件(「第2の条件」とする)を満たしたか否かを判定する。ここで言う「第2の条件」とは、例えば、遊戯者による特殊モードの発動終了指示(操作コントローラ2からの特殊モード発動終了指令の入力)を受付けたこと、あるいは特殊パスの終了地点(通常パスとの合流点)にプレイヤキャラクタ60が到達したことである(ステップS109)。   Subsequent to the process of step S108, the game processing means 11 determines whether or not the player character 60 running in the special pass satisfies the special pass running end condition (referred to as "second condition"). judge. The “second condition” here refers to, for example, accepting a special mode activation end instruction (input of a special mode activation end command from the operation controller 2) by a player, or a special path end point (normally This is that the player character 60 has reached the meeting point (step S109).

上記ステップS109において第2の条件を満たしていると判定した場合は、ゲーム処理手段11は、プレイヤキャラクタ60が特殊パス上を移動する状態(本例ではプレイヤキャラクタ60が空間中の特殊パスをG方向へ落下する状態)の画像を表示すると共に、プレイヤキャラクタ60eの着地位置(特殊パスから通常パスへの合流点)となる地形の重力方向(XYZ軸+/−方向)を確認し(ステップS110)、プレイヤキャラクタ60の姿勢をG方向(射出方向)から通常の重力方向へと変化させながら、プレイヤキャラクタ60を着地位置へと着地させ、通常パスへと合流させる(ステップS111)。そして、ゲーム処理手段11は、特殊モードを解除して重力コントロールの処理を終了する。   If it is determined in step S109 that the second condition is satisfied, the game processing means 11 is in a state where the player character 60 moves on the special path (in this example, the player character 60 passes the special path in space G And a gravitational direction (XYZ axis +/− direction) of the terrain that is the landing position of the player character 60e (a junction from the special path to the normal path) is confirmed (step S110). ) While changing the posture of the player character 60 from the G direction (injection direction) to the normal gravity direction, the player character 60 is landed at the landing position and joined to the normal path (step S111). Then, the game processing means 11 releases the special mode and ends the gravity control process.

なお、上記ステップS110、S111においてプレイヤキャラクタ60を地上に戻す処理形態としては、前述のように、(T1)強制的に着地位置へ落下させる形態、(T2)地形の角度を徐々に変化させ、地続きで地上に戻す形態、(T3)特殊パスに移る際と同様に、遊戯者の重力操作に応じて地上に戻す形態がある。上記(T3)の形態の場合は、遊戯者は、地形側に重力方向を指定しており、遊戯者は、特殊パス上を移動するプレイヤキャラクタ60eと前方の地形とを示す画像を見て射出方向にある地形の重力方向を予測し、操作コントローラ2を操作してキャラクタ61の姿勢を変化させながらプレイヤキャラクタ60eを着地させ、通常パスへと合流させる。ゲーム処理手段11では、操作コントローラ2からの操作情報、通常パスの地形情報、及び移動体の位置情報に基づいて、特殊パス上を移動中のプレイヤキャラクタを通常パスへ合流させる処理を実行し、その演出画像の画像情報を生成してディスプレイ31に表示する。   In addition, as a processing form which returns the player character 60 to the ground in the said step S110, S111, as mentioned above, (T1) the form which forcibly falls to the landing position, (T2) The angle of the terrain is gradually changed, There is a form of returning to the ground in a continuous manner, and (T3) a form of returning to the ground according to the player's gravity operation, as in the case of moving to a special path. In the case of the form (T3) described above, the player designates the direction of gravity on the terrain side, and the player ejects by looking at the image showing the player character 60e moving on the special path and the terrain ahead. The gravity direction of the terrain in the direction is predicted, and the player character 60e is landed while changing the posture of the character 61 by operating the operation controller 2 to join the normal path. In the game processing means 11, based on the operation information from the operation controller 2, the terrain information of the normal path, and the position information of the moving body, a process of joining the player character moving on the special path to the normal path is executed. Image information of the effect image is generated and displayed on the display 31.

次に、特殊モードでの重力操作時の画像処理と音楽の変更処理について説明する。先ず、重力操作時の画像処理について、図19のフローチャートの流れに沿って説明する。   Next, image processing and music change processing during gravity operation in the special mode will be described. First, image processing at the time of gravity operation will be described along the flow of the flowchart of FIG.

ゲーム処理手段11は、全ての移動体60(単独走行のゲームではプレイヤキャラクタ60)がゴール位置に到達したか否かを判定することにより、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS31)、ゲームが終了したと判定した場合は、レーシングゲームの終了処理(プレイヤキャラクタ60の順位や遊戯者の操縦技術に関する評価値等の結果表示)を行って、当該コースでのゲームを終了する。   The game processing means 11 determines whether or not the game has ended by determining whether or not all the moving bodies 60 (player characters 60 in a single-running game) have reached the goal position (step S31). When it is determined that the game has ended, the racing game end process (results such as the ranking of the player character 60 and the evaluation value related to the player's maneuvering technique) is performed, and the game on the course ends.

ステップS11において、ゲームが終了していないと判定した場合は、画像情報生成手段が、現在のプレイヤキャラクタ60の位置情報や地形情報に基づいて画像情報を生成すると共に、生成した画像情報をグラフィックメモリ14bにリアルタイムに記録する(ステップS32)。そして、座標変換処理やレンダリング処理を実行した後のゲーム画像をディスプレイ31に表示させる。   If it is determined in step S11 that the game has not ended, the image information generation means generates image information based on the current position information and terrain information of the player character 60, and the generated image information is displayed in the graphic memory. 14b is recorded in real time (step S32). And the game image after performing a coordinate transformation process and a rendering process is displayed on the display 31. FIG.

続いて、ゲーム処理手段11は、遊戯者の操作が特殊モードにおける重力操作か否かを判定し(ステップS33)、重力操作でない場合はステップS11に戻って処理を繰り返し、重力操作と判定した場合は、特殊重力空間内のオブジェクト(3次元ポリゴンモデル)の画像情報をフレームバッファに退避させ(ステップS34)、退避させた画像情報をテクスチャとして、画像情報生成手段によって当該オブジェクトの画像データを加工する。その際、例えば、3次元座標系において、歪みのない通常のオブジェクト(3次元ポリゴンモデル)の形状から、重力の変化に応じて歪みを施したオブジェクトの形状へと、モーフィング処理により徐々に変形させる画像処理を行うことにより、無重力化に伴うオブジェクトの状態変化や、重力方向の変化に伴うオブジェクトの状態変化を表現する。また、重力の開放指示により当該オブジェクトを重力方向へ射出する処理の際には、前記ステップS108で述べたように、テクスチャ画像にブラーを施したり、エフェクト画像を合成したりするなどの画像加工処理を行うことによって、重力が放出されて瞬間的に加速する状態などを表現する(ステップS35)。   Subsequently, the game processing means 11 determines whether or not the player's operation is a gravity operation in the special mode (step S33). If it is not the gravity operation, the process returns to step S11 and repeats the process to determine that the operation is a gravity operation. Saves the image information of the object (three-dimensional polygon model) in the special gravity space to the frame buffer (step S34), and processes the image data of the object by the image information generation means using the saved image information as a texture. . At this time, for example, in a three-dimensional coordinate system, the shape of a normal object without distortion (three-dimensional polygon model) is gradually deformed by a morphing process from the shape of an object that has been distorted according to a change in gravity. By performing image processing, the state change of the object accompanying the weightlessness and the state change of the object accompanying the change of the gravity direction are expressed. Further, in the process of injecting the object in the direction of gravity in response to the gravity release instruction, as described in step S108, image processing such as blurring the texture image or synthesizing the effect image Is used to express a state in which gravity is released and acceleration occurs instantaneously (step S35).

そして、歪みのない通常の形状から歪みを施した形状へとオブジェクトの形状を変形させながら、モーフィングした3次元ポリゴンモデルのテクスチャ画像をスクリーン座標系の大きさのモデルに貼付け(ステップS36)、特殊重力空間内の当該オブジェクトの画像と特殊重力空間外の画像とを合成した画像を表示し(ステップS37)、ステップS31に移行し、ステップS31においてゲーム終了と判定するまで画像処理を繰り返す。   Then, the texture image of the morphed 3D polygon model is pasted to the screen coordinate system size model while changing the shape of the object from the normal shape without distortion to the shape with distortion (step S36). An image obtained by combining the image of the object in the gravity space and the image outside the special gravity space is displayed (step S37), the process proceeds to step S31, and the image processing is repeated until it is determined in step S31 that the game is over.

次に、特殊モードでの音楽の変更処理について、図20のフローチャートの流れに沿って説明する。   Next, the music change process in the special mode will be described along the flow of the flowchart of FIG.

ゲーム処理手段11は、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS41)、ゲームが終了していない場合は、音声情報生成手段によって生成された通常時の音声情報に基づいて、BGM等の音声データを音声処理回路15を介して生成し、通常時の音楽データによるサウンド出力を繰り返す(ステップS42)。上記ステップS42の処理中に重力操作が開始されたと判定した場合は、通常時の音楽データから、特殊モード時の音楽データ(例えば重力の変化や空間の歪みを表現する独特の効果音を有する音楽データ)に切換え(ステップS43、S44)、切換後の音楽データによるサウンド出力を繰り返す(ステップS45)。そして、重力操作が終了したと判定した時点で(ステップS46)、特殊モード時の音楽データから通常時の音楽データに切換え(ステップS47)、ステップS41に移行して処理を繰り返す。そして、ステップS41においてゲーム処理手段11がゲーム終了と判定した時点で、レース中の音声処理を終了する。なお、通常時の音楽データを複数用意しておき、重力操作がされるたびに、上記ステップS47において前の通常走行時とは別の音楽データへ切換るようにしても良い。   The game processing unit 11 determines whether or not the game has ended (step S41). If the game has not ended, the game processing unit 11 determines whether the BGM or the like is based on the normal audio information generated by the audio information generation unit. Audio data is generated via the audio processing circuit 15, and sound output by normal music data is repeated (step S42). If it is determined that the gravity operation is started during the process of step S42, the music data in the special mode (for example, music having a unique sound effect expressing a change in gravity or a distortion in space) is obtained from the music data in the normal time. Data) (steps S43 and S44), and the sound output by the music data after switching is repeated (step S45). When it is determined that the gravity operation is finished (step S46), the music data in the special mode is switched from the music data in the normal mode (step S47), and the process proceeds to step S41 to repeat the process. Then, when the game processing means 11 determines in step S41 that the game is over, the sound processing during the race is ended. It should be noted that a plurality of normal music data may be prepared, and each time the gravity operation is performed, the music data may be switched to another music data different from the previous normal travel in step S47.

なお、上述した実施の形態では、重力コントロール実施後の重力の効果は、移動体の属性に依存しない形態としているが、移動体の属性(仮想乗物に乗るキャラクタのタイプ、仮想乗物の種類、パーツの装着によるカスタマイズ後の仮想乗物の形態など)に応じて重力の効果に差を生じさせる形態としても良い。   In the above-described embodiment, the gravity effect after the gravity control is performed does not depend on the attribute of the moving object. However, the attribute of the moving object (the type of the character riding on the virtual vehicle, the type of the virtual vehicle, the parts) It is also possible to adopt a form in which a difference in the effect of gravity is caused according to the virtual vehicle form after customization by mounting of the vehicle.

例えば、第1の例としては、コース短縮制御ステップにおいて、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロール時に飛ばすことができる部品オブジェクトの量を変化させる形態とする。例えば、先頭を走るキャラクタがスピードタイプ、フライタイプであるよりも、パワータイプが先頭を走ったときの方が、飛ばされる部品オブジェクトの量が多くなるため、その分ルートも短くなりやすいなど、キャラクタのタイプに応じて、無重力の影響を及ぼす部品オブジェクトの量を変化させる形態とする。   For example, as a first example, in the course shortening control step, the amount of component objects that can be skipped during gravity control is changed according to the character type. For example, when the character running at the head is speed type or fly type, when the power type runs at the head, the amount of part objects to be skipped increases, so the route is likely to be shortened accordingly. The amount of the part object affected by weightlessness is changed according to the type.

第2の例としては、特殊パス制御ステップにおいて、スピードタイプのキャラクタを標準として、フライタイプのキャラクタは、重力コントロールの発動のためのポイントは溜まりやすいが、実際に発動した後の発動時間が短い一方、パワータイプのキャラクタは、重力コントロールの発動のためのポイントは溜まりにくいが、実際に発動した後の発動時間が短いなど、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロールの発動要件や発動時間を調整する形態とする。   As a second example, in the special pass control step, speed type characters are standard, and fly type characters tend to accumulate points for the activation of gravity control, but the activation time after actual activation is short. On the other hand, for power type characters, it is difficult to collect points for activating gravity control, but the activation time and activation time of gravity control are adjusted according to the character type, such as the activation time after actual activation is short It is set as the form to do.

第3の例としては、特殊パス制御ステップにおいて、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロール時の特殊パスへのアクセスを制限する形態とする。例えば、特殊パスが地上、壁、天井に設定されている場合、スピードタイプとパワータイプは、重力コントロール時に地上あるいは壁を短時間しか走行できないが、フライタイプに限り天井を長時間走行可能とする形態とする。   As a third example, in the special path control step, access to the special path during gravity control is limited according to the character type. For example, when the special path is set on the ground, wall, and ceiling, the speed type and power type can only run on the ground or wall for a short time during gravity control, but only the fly type can run on the ceiling for a long time. Form.

また、上述した実施の形態では、コース短縮制御ステップの処理に関し、走行経路部の部品を削除することによって短縮したコースを自動的に再設定する形態を説明したが、部品を削除する形態は、部品オブジェクトを実際に削除する形態に限るものではなく、オブジェクトを縮小して部品オブジェクトを仮想的に削除する形態も含まれる。   Further, in the above-described embodiment, regarding the process of the course shortening control step, the form of automatically resetting the course shortened by deleting the part of the travel route part has been described, but the form of deleting the part is The present invention is not limited to the form in which the part object is actually deleted, and includes a form in which the part object is virtually deleted by reducing the object.

また、上述した実施の形態にいては、家庭用ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、本発明は、家庭用ゲーム装置に限らず、業務用ゲーム装置やゲーム機能を有する一般的な携帯電話機にも適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described as an example. However, the present invention is not limited to a home game device, and is a general game device having a business game device or a game function. It can also be applied to a mobile phone.

本発明が適用される家庭用ゲーム装置の一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of the home game device to which this invention is applied. 図1に例示した家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the household game device illustrated in FIG. 本発明に係るコースの基本構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the basic composition of the course which concerns on this invention. 本発明に係る移動体の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of the moving body which concerns on this invention. 本発明に係るレーシングゲームの画像例を示す図である。It is a figure showing an example of a picture of a racing game concerning the present invention. 本発明に係る特殊モードでの重力の作用範囲を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the action range of the gravity in the special mode which concerns on this invention. 本発明に係るレーシングゲームの全体の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the whole flow of the racing game which concerns on this invention. 本発明に係るコース短縮制御ステップにおける処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detail of the process in the course shortening control step which concerns on this invention. 本発明に係るコースの構成部品の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of the component of the course which concerns on this invention. 図9の構成部品を組み合わせて形成されるコースの部位の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of the site | part of the course formed combining the component of FIG. 本発明に係るコースの一例を示す平面図である。It is a top view which shows an example of the course which concerns on this invention. 本発明に係るコースの短縮処理を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the shortening process of the course which concerns on this invention. 本発明に係る特殊パスを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special path | pass which concerns on this invention. 本発明に係る特殊パスにおける移動体の走行状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the traveling state of the mobile body in the special path | pass which concerns on this invention. 本発明に係る重力コントロールの処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of the gravity control which concerns on this invention. 本発明に係る重力コントロールのイメージを示す第1の模式図である。It is a 1st schematic diagram which shows the image of the gravity control which concerns on this invention. 本発明に係る特殊モードでの仮想カメラの動作例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the operation example of the virtual camera in the special mode which concerns on this invention. 本発明に係る重力コントロールのイメージを示す第2の模式図である。It is a 2nd schematic diagram which shows the image of the gravity control which concerns on this invention. 本発明に係る重力操作時の画像処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the image processing at the time of gravity operation which concerns on this invention. 本発明に係る重力操作時の音声処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the audio | voice process at the time of gravity operation which concerns on this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機本体
2 操作コントローラ
3 テレビジョン受像機
4 外部記憶媒体
5 通信ネットワーク
10 制御基板
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 画像処理回路
14a GPU
14b グラフィックメモリ
15 音声処理回路
15a SPU
15b サウンドメモリ
16 入出力機器用I/F回路
16a 操作コントローラ用I/F回路
16b 画像データ出力用I/F回路
16c 音声データ出力用I/F回路
16d DVD−ROM読取装置用I/F回路
17 通信用I/F回路
18 バス
20 外部記憶媒体読取装置
50 コース
51 コース形成用パーツ(コース構成要素)
51a 単体ブロック
51b 単体鉄骨オブジェクト
51c 単体ガードレール
52 直線状走行路
53 ドーム型屋根
54 空間部
60 移動体
61 キャラクタ(仮想の遊戯者)
62 仮想乗物
63 建造物オブジェクト
63a 壁(壁面部)
63b 屋根(天井面部)
63c トンネル状通路
63d 改札口(開閉扉部)
63e 高架
63f 線路脇の壁(壁面部)
63g 建物
64a キッカ(ジャンプ台)
64b 階段
64c タービュランス
65 アイテム
66 一般車両オブジェクト
66a タクシー
66b 列車
70 仮想カメラ
NP 通常パス
SP 特殊パス
SPa 分岐点
SPb 合流点
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine body 2 Operation controller 3 Television receiver 4 External storage medium 5 Communication network 10 Control board 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Image processing circuit 14a GPU
14b Graphic memory 15 Audio processing circuit 15a SPU
15b Sound memory 16 I / F circuit for input / output device 16a I / F circuit for operation controller 16b I / F circuit for image data output 16c I / F circuit for audio data output 16d I / F circuit for DVD-ROM reader 17 Communication I / F circuit 18 Bus 20 External storage medium reader 50 Course 51 Course forming parts (course components)
51a Single block 51b Single steel object 51c Single guard rail 52 Straight running path 53 Domed roof 54 Space part 60 Moving body 61 Character (virtual player)
62 Virtual vehicle 63 Building object 63a Wall (wall surface)
63b Roof (ceiling part)
63c Tunnel-shaped passage 63d Gate (opening / closing door)
63e Elevated 63f Track side wall (wall surface)
63g Building 64a Kicker (Jump stand)
64b Staircase 64c Turbulence 65 Item 66 General vehicle object 66a Taxi 66b Train 70 Virtual camera NP Normal path SP Special path SPa Branch point SPb Junction point

Claims (9)

遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理ステップは、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、
各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、
前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、
前記削除するステップによって削除されたパスを短縮するステップと、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
Image information of an image including a moving body that moves in a virtual space in response to an operation of the operation means on a computer of a game apparatus having an operation means operated by a player and an image display means for displaying an image on a monitor A game program for executing a game processing step including a generation process,
The game processing step includes
Configuring a course including the path in a virtual space by configuring a part of a path serving as a travel route of the mobile body with a plurality of parts; and
Determining whether each moving body satisfies the first condition; and
Whether or not the special mode is activated for the travel route portion composed of the plurality of parts according to the activation instruction from the operation means for operating the moving body determined to satisfy the first condition. A determining step;
A step of deleting a part of the plurality of parts when it is determined by the step of determining the activation that it has been activated for the travel route part;
Shortening the path deleted by the deleting step;
The game program characterized by including.
遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理ステップは、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、
各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、
前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、
前記削除するステップによって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とするステップと、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
Image information of an image including a moving body that moves in a virtual space in response to an operation of the operation means on a computer of a game apparatus having an operation means operated by a player and an image display means for displaying an image on a monitor A game program for executing a game processing step including a generation process,
The game processing step includes
Configuring a course including the path in a virtual space by configuring a part of a path serving as a travel route of the mobile body with a plurality of parts; and
Determining whether each moving body satisfies the first condition; and
Whether or not the special mode is activated for the travel route portion composed of the plurality of parts according to the activation instruction from the operation means for operating the moving body determined to satisfy the first condition. A determining step;
A step of deleting a part of the plurality of parts when it is determined by the step of determining the activation that it has been activated for the travel route part;
Enabling the movement of the moving body by a new route that leads from the portion deleted by the deleting step to the travel route portion ahead and a route that shortens the travel distance;
The game program characterized by including.
前記ゲーム処理ステップは、前記複数部品の一部を削除するステップにより部品が削除された場合に、新しいパスを出現させる事象を発生させるステップを更に含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。   The game processing step further includes a step of generating an event of causing a new path to appear when a part is deleted by the step of deleting a part of the plurality of parts. Game program. 前記複数部品の一部を削除するステップは、前記移動体の周囲に設定された空間内を対象として前記削除の処理を実行することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。   4. The game according to claim 1, wherein in the step of deleting a part of the plurality of parts, the deletion process is executed in a space set around the moving body. 5. program. 前記特殊モードは、前記操作手段の操作によって重力の操作を可能とするモードである請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the special mode is a mode in which gravity can be operated by operating the operation means. 前記ゲーム処理ステップは、前記特殊モードが発動された際に無重力の状態を発生させるステップを更に含み、前記複数部品の一部を削除するステップは、前記無重力の発生に応じて前記削除の処理を実行することを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。   The game processing step further includes a step of generating a weightless state when the special mode is activated, and the step of deleting a part of the plurality of parts includes the deletion process according to the occurrence of the weightlessness. The game program according to claim 5, wherein the game program is executed. コンピュータ読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium that stores the game program according to claim 1. 遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム処理手段は、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、
各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定する手段と、
前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、
前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、
前記削除する手段によって削除されたパスを短縮する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Game processing including operation means operated by a player, image display means for displaying an image on a monitor, and image information generation means for a game image including a moving body that moves in a virtual space in response to the operation of the operation means A game device comprising means,
The game processing means includes
Means for configuring a part of a path serving as a travel route of the mobile body with a plurality of parts and setting a course including the path in a virtual space;
Means for determining whether or not each moving body satisfies the first condition;
Whether or not the special mode is activated for the travel route portion composed of the plurality of parts according to the activation instruction from the operation means for operating the moving body determined to satisfy the first condition. Means for determining;
Means for deleting a part of the plurality of parts when it is determined by the means for determining the activation that the movement route portion is activated;
Means for shortening the path deleted by the means for deleting;
A game apparatus comprising:
遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム処理手段は、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、
各移動体が第1の条件を満たしているか否かを判定する手段と、
前記第1の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、
前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、
前記削除する手段によって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とする手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Game processing including operation means operated by a player, image display means for displaying an image on a monitor, and image information generation means for a game image including a moving body that moves in a virtual space in response to the operation of the operation means A game device comprising means,
The game processing means includes
Means for configuring a part of a path serving as a travel route of the mobile body with a plurality of parts and setting a course including the path in a virtual space;
Means for determining whether or not each moving body satisfies the first condition;
Whether or not the special mode is activated for the travel route portion composed of the plurality of parts according to the activation instruction from the operation means for operating the moving body determined to satisfy the first condition. Means for determining;
Means for deleting a part of the plurality of parts when it is determined by the means for determining the activation that the movement route portion is activated;
Means for enabling the moving body to move along a route that is a new route that leads from the part deleted by the means to be deleted to the travel route portion ahead, and a travel distance is shortened;
A game apparatus comprising:
JP2007173295A 2007-06-29 2007-06-29 Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device Withdrawn JP2009011371A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007173295A JP2009011371A (en) 2007-06-29 2007-06-29 Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007173295A JP2009011371A (en) 2007-06-29 2007-06-29 Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009011371A true JP2009011371A (en) 2009-01-22

Family

ID=40353028

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007173295A Withdrawn JP2009011371A (en) 2007-06-29 2007-06-29 Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009011371A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012161586A (en) * 2011-01-17 2012-08-30 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control method, and game control program
JP2012249859A (en) * 2011-06-03 2012-12-20 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control method and game control program
US9370713B2 (en) 2011-01-17 2016-06-21 Sony Corporation Game device, game control method, and game control program for controlling game in which character is moved in three dimensional space
WO2017064926A1 (en) * 2015-10-15 2017-04-20 ソニー株式会社 Information processing device and information processing method
JP2018134451A (en) * 2018-04-09 2018-08-30 株式会社スクウェア・エニックス Game program and game device
JP2019080743A (en) * 2017-10-30 2019-05-30 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and computer system
JP2020185283A (en) * 2019-05-16 2020-11-19 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9370713B2 (en) 2011-01-17 2016-06-21 Sony Corporation Game device, game control method, and game control program for controlling game in which character is moved in three dimensional space
JP2012161586A (en) * 2011-01-17 2012-08-30 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control method, and game control program
JP2012249859A (en) * 2011-06-03 2012-12-20 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control method and game control program
WO2017064926A1 (en) * 2015-10-15 2017-04-20 ソニー株式会社 Information processing device and information processing method
CN108139804A (en) * 2015-10-15 2018-06-08 索尼公司 Information processing unit and information processing method
JPWO2017064926A1 (en) * 2015-10-15 2018-08-02 ソニー株式会社 Information processing apparatus and information processing method
EP3364270A4 (en) * 2015-10-15 2018-10-31 Sony Corporation Information processing device and information processing method
JP7213013B2 (en) 2017-10-30 2023-01-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, computer system and game execution control method
JP2019080743A (en) * 2017-10-30 2019-05-30 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and computer system
JP2018134451A (en) * 2018-04-09 2018-08-30 株式会社スクウェア・エニックス Game program and game device
US11179636B2 (en) 2019-05-16 2021-11-23 Nintendo Co., Ltd. Non-transitory computer-readable storage medium with executable information processing program stored thereon, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP7034118B2 (en) 2019-05-16 2022-03-11 任天堂株式会社 Information processing programs, information processing devices, information processing systems, and information processing methods
JP2020185283A (en) * 2019-05-16 2020-11-19 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5448021B2 (en) Racing game device program, recording medium storing the program, and racing game device
JP5157329B2 (en) Game device
JP5507893B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
KR100594558B1 (en) Game device, method for game device and computer-readable medium
JP4005061B2 (en) Information processing apparatus, program, and object control method in information processing apparatus
US8192284B2 (en) Method, storage medium, and apparatus for generating image of virtual space
JP4035867B2 (en) Image processing apparatus, image processing method, and medium
JP2009011371A (en) Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device
JP2006314705A (en) Game program and game device
JP5007670B2 (en) Game device program, game device, and recording medium storing game device program
JP4797439B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
US6614435B1 (en) Method of control of playback of motion and program product and game system for same
JP2009082188A (en) Game program, game machine, and game control method
JP2005058383A (en) Game information processor and computer program thereof
JP6727515B2 (en) Game system and computer program used therefor
JP2006314611A5 (en)
JP2009018199A (en) Game information processor and its computer program
JPH11179055A (en) Game device and information recording medium
JP2006314609A (en) Video game device, program for achieving the video game device and recording medium
JP4473688B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP3977407B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3770290B2 (en) Image processing device, amusement facility and vehicle for amusement facility
JP4767990B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP2000135376A (en) Game system, information recording medium and method for switching indication
JP4003794B2 (en) Image processing method and image processing apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20100907