JP2005058383A - Game information processor and computer program thereof - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game information processor and a computer program which accomplish the competition with the ghost cars regardless of the branch and the number of the courses. <P>SOLUTION: The images 62 of running ghost cars are displayed based on the running data by the players experiencing the running in the past so that the players can grasp the position of own car in ranking as supposed when it runs. The images of the ghost cars are set in the virtual space the same as that where the image 60 of the own car exists and displayed as if they were competing with the own car. The shadow 60a projected onto the running road is also displayed in the image 60 of the own car while the shadows 62a projected onto the running road are displayed in the respective images 62 of the ghost cars. The images 62 of the ghost cars are displayed to enable the player to operate the own car watching the images of the ghost cars. This facilitates the determination of the running time of the own car in comparison with the running results of other players. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game information processing apparatus in which a player moves a moving object placed in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with another moving object, and a computer program thereof.

従来から、レーシングカーや自動二輪車などの車両について、その運転を疑似体験できるドライブゲーム装置を知られている。ドライブゲーム装置は、一般に、ステアリングホイール・アクセルペダル・ブレーキペダルなどの運転装置を模した操作入力手段と、車両から見える風景をコンピュータグラフィックスで表示する表示画面とを備えたものである。このようなドライブゲーム装置では、プレイヤが、自分が運転する仮想空間上の車両(以下「自車」という)に対する操舵・加速・減速などの運転操作を入力手段から入力すると、コンピュータが自車及び他車の動きを計算し、それらの動きに基づいて自車から見たコース上の風景をグラフィック表示するものである。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a drive game device that can simulate driving of a vehicle such as a racing car or a motorcycle. In general, a drive game device includes an operation input unit that simulates a driving device such as a steering wheel, an accelerator pedal, and a brake pedal, and a display screen that displays a scenery that can be seen from a vehicle by computer graphics. In such a drive game device, when a player inputs driving operations such as steering, acceleration, and deceleration for a vehicle in a virtual space (hereinafter referred to as “own vehicle”) that he / she drives from an input unit, the computer The movements of other vehicles are calculated, and the scenery on the course viewed from the own vehicle is displayed graphically based on those movements.

このようなドライブゲーム装置において、プレイヤが高得点を得るためには、タイム表示をゲーム中注視して、自車の走行速度と制限時間内の残余時間や経過時間との関係を認識する必要がある。しかし、タイム表示は単なる時間表示であって、進行中のゲームにおいて、制限時間に対し、どのくらいの余裕があるのかを直ちに認識することは、困難であった。このことを考慮して、タイム表示の代わりに、ゲームの制限時間に一致してゴールに達する速度で走行しているように見せる時間基準車を表示して、進行中のゲームにおいて、制限時間に対しどのくらいの余裕があるかを容易に認識可能とするようにしたものが知られている(特許文献1)。   In such a drive game device, in order for the player to obtain a high score, it is necessary to watch the time display during the game and recognize the relationship between the traveling speed of the vehicle and the remaining time and elapsed time within the time limit. is there. However, the time display is merely a time display, and it is difficult to immediately recognize how much time is available for the time limit in a game in progress. In consideration of this, instead of displaying the time, the time reference car that appears to travel at the speed that reaches the goal in accordance with the time limit of the game is displayed. There is known one that makes it easy to recognize how much room is available (Patent Document 1).

また、このようなドライブゲーム装置には、プレイヤの走行タイムのランキング機能があるものがあり、プレイヤの走行タイムが速い場合には、プレイヤの名前を入力させて、そのドライブゲーム装置により遊戯したプレイヤの走行タイムと比較してランキング表示し、プレイヤのゲームへのモチベーションを高めるようにしている。   Some of such drive game devices have a ranking function of the player's running time. When the player's running time is fast, the player's name is input and a player who plays with the drive game device. The ranking is displayed in comparison with the running time of the player to increase the player's motivation for the game.

更に、このようなゲームの中には、自車の走行タイムがランキングのどれくらいの位置にあるのか、自車の走行をゴーストカーとして次のゲームで再現して、その再現された自車と競争させるようにしたものが知られている(特許文献2)。   Furthermore, in such a game, how much the driving time of the vehicle is in the ranking is reproduced as a ghost car in the next game and competed with the reproduced vehicle. What is made to do is known (patent document 2).

このようなゴーストカーは、ゲームをプレイして最も早くゴールに到達した車の走行記録が移動データとして記録されるため、次にゴーストカーとして記録を残すには、以前に記録されたゴーストカーと競争して勝つ必要がある。また、このようなゴーストカーは、以前に走行した移動データをそのまま再現して表示しているため、自車と接触しても接触判定がされないので、自車とゴーストカーとで重なって表示されることがある。   In such a ghost car, the running record of the car that reached the goal the earliest after playing the game is recorded as movement data, so the next recorded ghost car can be recorded with the previously recorded ghost car You need to compete and win. In addition, since such a ghost car reproduces and displays the previously traveled movement data as it is, contact determination is not made even if it touches the host vehicle, so the host vehicle and the ghost car are displayed overlapping. Sometimes.

このような場合、視覚的に見にくいものとなってしまうため、ゴーストカーと自車との距離が短くなったときにゴーストカーを半透明表示に切り替えて表示するものが知られている(特許文献3)。
特開平7-204348号公報 特表平5−501981(PCT/US91/05448) 特開2000-237451号公報
In such a case, it is difficult to see visually, and when the distance between the ghost car and the own vehicle becomes short, the ghost car is switched to a semi-transparent display and displayed (Patent Document). 3).
Japanese Patent Laid-Open No. 7-204348 Special table hei 5-501981 (PCT / US91 / 05448) JP 2000-237451 A

このようなドライブゲーム装置では、スタート地点とゴール地点が繋がっている閉じたコースで競争が行われることが多く、このような場合は、1度ゲームをプレイすれば、そのプレイがゴーストカーとして記録されるので、すぐにゴーストカーとの競走を楽しむことができる。
一方で、スタート地点とゴール地点が繋がっておらず、スタート地点からゴール地点に向かってコースが複数に分岐して複数のゴール地点が存在するようなコースの場合、遊戯者がどの分岐を選択するかによっては、ゴーストカーがなかなか記録されないコースパターンが存在してしまう恐れがある。
また、ゴーストカーは、最も早くゴールに到達した車の走行記録が移動データとして記録されるため、ある程度成績の良いゴーストカーが記録されているゲーム装置でゲームの初心者がゲームを行うと、ゴーストカーはゲーム画面から表示されなくなるほど遊戯者の操作する車から離れていってしまい、初心者にとってつまらないものとなってしまう。
更に、ゲームの制限時間に対する先後は容易に認識できるものの、自車の走行タイムがランキングのどれくらいの位置にあるのか、自車の走行が終了しない限り知ることができなかった。
In such a drive game device, competition is often performed on a closed course where the start point and the goal point are connected. In such a case, if the game is played once, the play is recorded as a ghost car. So you can enjoy racing with ghost cars right away.
On the other hand, in the case of a course in which the start point and the goal point are not connected, and there are a plurality of goal points with a plurality of courses branching from the start point to the goal point, the player selects which branch Depending on the situation, there may be a course pattern in which ghost cars are hardly recorded.
In addition, since the traveling record of the car that has reached the goal the earliest is recorded as movement data, a ghost car is played when a game beginner plays a game on a game device that records a ghost car with a certain level of performance. Is so far away from the car that the player operates that it is no longer displayed from the game screen, which is boring for beginners.
Furthermore, although the future of the game time limit can be easily recognized, it was not possible to know how long the vehicle's running time is in the ranking unless the vehicle's running has ended.

また、ゴーストカーと自車を区別するためにゴーストカーを半透明表示にした場合、自車と重なって表示されると、ゴーストカーを見失ってしまったと錯覚してしまう場合がある。   In addition, when the ghost car is displayed semi-transparently to distinguish the ghost car from the own vehicle, there is a case where the ghost car is lost when the ghost car is displayed overlapping the own car.

また、従来のドライブゲーム装置では、走行コースをできるだけ速く走行して走行タイムを短縮することにゲームの主眼があり、走行中の走行テクニック等を評価する指示が走行中に出されて、その指示に対する応答結果が評価され、その評価がゲーム結果に反映することはなかった。   In addition, in the conventional drive game device, the main purpose of the game is to reduce the driving time by driving as fast as possible on the driving course, and an instruction for evaluating the driving technique during driving is issued during driving. The response result to was evaluated, and the evaluation was not reflected in the game result.

本発明の第1の目的は、コースの分岐や数に関係なくゴーストカーとの競争ができるゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラムを提供することにある。   A first object of the present invention is to provide a game information processing apparatus capable of competing with a ghost car regardless of the number of branches and the number of courses, and a computer program thereof.

本発明の第2の目的は、初心者であっても、ゴーストカーと対戦できるゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラムを提供することにある。   A second object of the present invention is to provide a game information processing apparatus and a computer program for the same that can be played against ghost cars even by beginners.

本発明の第3の目的は、走行タイム以外の走行中の走行テクニック等を考慮して、ゲーム結果に反映させることができるゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラムを提供することにある。   A third object of the present invention is to provide a game information processing apparatus and its computer program that can be reflected in a game result in consideration of a traveling technique during traveling other than the traveling time.

本発明の一態様によるゲーム情報処理装置は、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、該表示画像を表示する表示手段と、前記移動体が前記仮想空間内を移動した移動データを記憶する移動データ記憶手段とを有し、前記移動制御手段は、第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体を、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する第2の移動体と共に移動制御するステップと、前記第1の移動体が前記第2の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かを判定するステップと、先に到達したと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶させ、先に到達しなかったと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶しないように制御するステップと、第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されているか否か判定するステップと、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていると判定された場合には、遊技者の操作により移動する第3の移動体を、前記移動データに基づいて移動する第1の移動体と共に移動制御し、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていないと判定された場合には、前記第3の移動体を、前記第2の移動体と共に移動制御するステップとを有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とする。   A game information processing apparatus according to one aspect of the present invention is a game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with another moving body. The operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body, the movement control means for moving the moving body based on the operation data input from the operation input means, and the movement control means An image generating means for generating a display image by combining a background image with the moved moving body and the other moving body, a display means for displaying the display image, and the moving body has moved in the virtual space. Movement data storage means for storing movement data, and the movement control means preliminarily moves the first moving body that is moved by the player's operation during the execution of the first game without the player's operation. Set A step of controlling movement together with a second moving body that moves based on movement data; and whether or not the first moving body has reached a predetermined position in the virtual space earlier than the second moving body. The movement data storage means stores the movement data of the first moving body in the movement data storage means when it is determined that the first movement body has been reached, and the first movement object is determined when it has not been reached first. A step of controlling the movement data of one moving body not to be stored in the movement data storage means, and a step of determining whether or not the movement data is stored in the movement data storage means when the second game is executed. And when it is determined that the movement data is stored in the movement data storage means, a third moving body that is moved by the operation of the player is moved based on the movement data. Moving with the moving body, and when it is determined that the movement data is not stored in the movement data storage means, the step of moving the third moving body with the second moving body is included. A computer program is executed.

本発明の一態様によるゲーム情報処理装置は、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、該表示画像を表示する表示手段と、前記移動体が前記仮想空間内を移動した移動データを記憶する移動データ記憶手段とを有し、前記移動制御手段は、第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体が第1の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否か、前記第1の移動体が前記第1の条件と異なる第2の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否かを判定するステップと、前記第1の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第1の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させ、前記第2の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第2の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させるステップと、第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されているか否か判定するステップと、前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されていた場合には、前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体及び前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体を、前記第1の移動体と共に移動制御するステップとを有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とする。   A game information processing apparatus according to one aspect of the present invention is a game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with another moving body. The operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body, the movement control means for moving the moving body based on the operation data input from the operation input means, and the movement control means An image generating means for generating a display image by combining a background image with the moved moving body and the other moving body, a display means for displaying the display image, and the moving body has moved in the virtual space. Movement data storage means for storing movement data, wherein the movement control means is configured such that when the first game is executed, the first moving body moving by a player's operation satisfies the first condition and the virtual In space Determining whether or not the first moving body has moved to a predetermined position and whether or not the first moving body has moved to a predetermined position in the virtual space while satisfying a second condition different from the first condition; When the first condition is satisfied, the movement data of the first moving body is stored as the first movement data in the movement data storage means, and when the second condition is satisfied Storing movement data of the first moving body as second movement data in the movement data storage means; and when executing a second game, the movement data storage means stores the first movement data and the first movement data. A step of determining whether or not the second movement data is stored; and when the first movement data and the second movement data are stored, the second movement data is moved based on the first movement data. 2 mobiles The third moving body that moves on the basis of the fine said second movement data, and executes the computer program comprising the steps of movement control together with the first moving body.

上述したゲーム情報処理装置において、前記第1の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体、又は、遊戯者の操作によらないで予め設定された移動データに基づいて移動する第4の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かという条件であり、前記第2の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体、又は、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する前記第4または第5の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで後に到達したか否かという条件であったもよい。   In the game information processing apparatus described above, the first condition is a second moving body that moves based on the first movement data recorded at the time of game execution performed before the first game, or The second condition is whether or not the second moving object that moves based on the movement data set in advance without the player's operation has reached a predetermined position in the virtual space. These conditions are set in advance not depending on the operation of the third moving body or the player who moves based on the second movement data recorded at the time of the game execution performed before the first game. The condition may be whether or not the vehicle has reached a predetermined position in the virtual space after the fourth or fifth moving body that moves based on movement data.

本発明の一態様によるゲーム情報処理装置は、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、該操作入力手段から入力された操作データに基づいて第1の移動体を移動させ、移動データ記憶手段に記憶された移動データに基づいて第2の移動体をその属性表示および影の少なくともいずれか一方の表示体と連動して移動させる移動制御手段と、前記第1の移動体と前記第2の移動体及び前記表示体とを背景画像と合成して表示画像を生成する画像生成手段と、該表示画像を表示する表示手段とを有し、前記移動制御手段は、前記第2の移動体の移動制御の際に半透明状態で表示するための半透明パラメータを設定するステップと、前記第1の移動体と前記第2の移動体との前記仮想空間内での距離を算出するステップと、前記距離の段階に応じて前記第2の移動体の半透明度を透明状態に近づくように前記半透明パラメータを設定するステップと、前記距離が所定の値になったか否か判定するステップと、前記距離が所定の値になったとき、前記第2の移動体の表示を透明化するステップと、前記第2の移動体の表示が透明化された状態で、前記表示体を前記第2の移動体と連動して移動させるステップとを有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とする。   A game information processing apparatus according to one aspect of the present invention is a game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with another moving body. The operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body, the first moving body is moved based on the operation data input from the operation input means, and is stored in the movement data storage means. Movement control means for moving the second moving body in association with at least one of the attribute display and the shadow based on the movement data, the first moving body, the second moving body, An image generation unit configured to generate a display image by combining the display body with a background image; and a display unit configured to display the display image, wherein the movement control unit is configured to control movement of the second moving body. Display in a translucent state Setting a semi-transparency parameter for calculating, a step of calculating a distance between the first moving body and the second moving body in the virtual space, and the second according to the stage of the distance Setting the semi-transparency parameter so that the translucency of the moving body approaches a transparent state, determining whether the distance has reached a predetermined value, and when the distance has reached a predetermined value, A step of making the display of the second moving body transparent, and a step of moving the display body in conjunction with the second moving body in a state where the display of the second moving body is made transparent. A computer program is executed.

本発明の一態様によるゲーム情報処理装置は、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、該表示画像を表示する表示手段と、前記遊戯者の操作に対応する評価結果を累積的に記憶する評価結果記憶手段とを有し、前記移動制御手段は、前記移動体が前記コースの所定の地点に到達したか否かを判定するステップと、前記移動体が所定の地点に到達したと判定された場合に、前記遊戯者に所定の指示を示す第1のメッセージ画像を生成するよう画像生成手段に指示するステップと、前記移動体が、前記地点から所定の距離移動するまで、又は、前記地点に到達してから所定の時間が経過するまで、前記操作入力手段から入力された操作が前記指示に対応した所定の条件を満たしたか否かを判定するステップと、該判定結果及び前記評価結果記憶手段に記憶された評価結果に対応した評価内容を示す第2のメッセージ画像を生成するよう画像生成手段に指示するステップと、前記判定結果を前記評価結果に加えて前記評価結果記憶手段に記憶させるステップとを有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とする。   A game information processing apparatus according to one aspect of the present invention is a game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with another moving body. The operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body, the movement control means for moving the moving body based on the operation data input from the operation input means, and the movement control means An image generation means for generating a display image by combining a background image with the moved moving body and the other moving body, a display means for displaying the display image, and an evaluation result corresponding to the operation of the player Evaluation result storage means for accumulatively storing, wherein the movement control means determines whether or not the moving body has reached a predetermined point on the course; and And reached Instructing the image generation means to generate a first message image indicating a predetermined instruction to the player when determined, and until the moving body moves a predetermined distance from the point, or A step of determining whether or not an operation input from the operation input unit satisfies a predetermined condition corresponding to the instruction until a predetermined time elapses after reaching the point; the determination result and the evaluation Instructing the image generation means to generate a second message image indicating the evaluation content corresponding to the evaluation result stored in the result storage means; and adding the determination result to the evaluation result in the evaluation result storage means A computer program having a step of storing is executed.

本発明の一態様によるコンピュータプログラムは、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成し、該表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、第1のゲームの実行時に、操作入力手段への遊戯者の操作により移動する第1の移動体を、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する第2の移動体と共に移動制御するステップと、前記第1の移動体が前記第2の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かを判定するステップと、先に到達したと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを移動データ記憶手段に記憶させ、先に到達しなかったと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶しないように制御するステップと、第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されているか否か判定するステップと、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていると判定された場合には、前記操作入力手段への遊技者の操作により移動する第3の移動体を、前記移動データに基づいて移動する第1の移動体と共に移動制御し、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていないと判定された場合には、前記第3の移動体を、前記第2の移動体と共に移動制御するステップとを有することを特徴とする。   In the computer program according to one aspect of the present invention, a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space to compete with another moving body, and the moving body and the A computer program executed by a game information processing apparatus for generating a display image by synthesizing a background image with another moving body and displaying the display image on a display means, and an operation input during execution of the first game Controlling the movement of the first moving body that is moved by the player's operation on the means together with the second moving body that is moved based on preset movement data not by the player's operation; A step of determining whether or not the moving body has reached a predetermined position in the virtual space before the second moving body, and if it is determined that the moving body has reached the first movement, the first movement Body movement Storing the movement data in the movement data storage means, and controlling to not store movement data of the first moving body in the movement data storage means when it is determined that the movement data storage means has not arrived first; And determining whether or not the movement data is stored in the movement data storage means, and if it is determined that the movement data is stored in the movement data storage means, The third moving body that is moved by the player's operation to the operation input means is controlled to move together with the first moving body that moves based on the movement data, and the movement data is stored in the movement data storage means. If it is determined that there is no, the step of moving the third moving body together with the second moving body is included.

本発明の一態様によるコンピュータプログラムは、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成し、該表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体が第1の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否か、前記第1の移動体が前記第1の条件と異なる第2の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否かを判定するステップと、前記第1の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第1の移動データとして移動データ記憶手段に記憶させ、前記第2の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第2の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させるステップと、第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されているか否か判定するステップと、前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されていた場合には、前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体及び前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体を、前記第1の移動体と共に移動制御するステップとを有することを特徴とする。   In the computer program according to one aspect of the present invention, a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space to compete with another moving body, and the moving body and the A computer program executed by a game information processing apparatus that generates a display image by synthesizing a background image with another moving body and displays the display image on a display means, and a player who executes the first game Whether the first moving body that has moved by the operation satisfies the first condition and has moved to a predetermined position in the virtual space, whether the first moving body is different from the first condition A step of determining whether or not the vehicle has moved to a predetermined position in the virtual space when the condition is satisfied; and if the first condition is satisfied, the movement data of the first moving body is a first movement Move data as data Storing in the storage means, and if the second condition is satisfied, storing the movement data of the first moving body as second movement data in the movement data storage means; and During execution, the step of determining whether or not the first movement data and the second movement data are stored in the movement data storage means, and the first movement data and the second movement data are stored. If the second moving body moves based on the first movement data and the third moving body moves based on the second movement data, the movement control is performed together with the first moving body. And a step of performing.

上述したコンピュータプログラムにおいて、前記第1の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体、又は、遊戯者の操作によらないで予め設定された移動データに基づいて移動する第4の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かという条件であり、前記第2の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体、又は、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する前記第4または第5の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで後に到達したか否かという条件であってもよい。   In the above-described computer program, the first condition is a second moving body that moves based on the first movement data recorded at the time of game execution performed before the first game, or a player. The second condition is whether or not the fourth moving body has moved to a predetermined position in the virtual space before the fourth moving body that moves based on the preset movement data without depending on the operation of the second condition. Is a third moving body that moves based on the second movement data recorded at the time of game execution before the first game, or preset movement data that does not depend on the player's operation It may be a condition whether or not the vehicle reaches a predetermined position in the virtual space after the fourth or fifth moving body that moves based on the above.

本発明の一態様によるコンピュータプログラムは、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、操作入力手段から入力された操作データに基づいて第1の移動体を移動させ、移動データ記憶手段に記憶された移動データに基づいて第2の移動体をその属性表示および影の少なくともいずれか一方の表示体と連動して移動させ、前記第1の移動体と前記第2の移動体及び前記表示体とを背景画像と合成して生成した表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、前記第2の移動体の移動制御の際に半透明状態で表示するための半透明パラメータを設定するステップと、前記第1の移動体と前記第2の移動体との前記仮想空間内での距離を算出するステップと、前記距離の段階に応じて前記第2の移動体の半透明度を透明状態に近づくように前記半透明パラメータを設定するステップと、前記距離が所定の値になったか否か判定するステップと、前記距離が所定の値になったとき、前記第2の移動体の表示を透明化するステップと、前記第2の移動体の表示が透明化された状態で、前記表示体を前記第2の移動体と連動して移動させるステップとを有することを特徴とする。   A computer program according to one aspect of the present invention allows a player to move a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space to compete with another moving body, and input from an operation input unit The first moving body is moved based on the operated data, and the second moving body is linked with at least one of the attribute display and the shadow based on the movement data stored in the movement data storage means. The computer program executed by the game information processing apparatus displays the display image generated by combining the first moving body, the second moving body, and the display body with a background image on the display means. A step of setting a semi-transparency parameter for displaying in a semi-transparent state during the movement control of the second moving body, and the first moving body and the second moving body. Calculating a distance in the virtual space; setting the semi-transparency parameter so that the translucency of the second moving body approaches a transparent state according to the stage of the distance; and A step of determining whether or not the value has reached a value, a step of making the display of the second moving body transparent when the distance reaches a predetermined value, and a display of the second moving body made transparent And moving the display body in conjunction with the second moving body in a state.

本発明の一態様によるコンピュータプログラムは、遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して生成した表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、前記移動体が前記コースの所定の地点に到達したか否かを判定するステップと、前記移動体が所定の地点に到達したと判定された場合に、前記遊戯者に所定の指示を示す第1のメッセージ画像を生成するステップと、前記移動体が、前記地点から所定の距離移動するまで、又は、前記地点に到達してから所定の時間が経過するまで、前記操作入力手段から入力された操作が前記指示に対応した所定の条件を満たしたか否かを判定するステップと、該判定結果及び前記評価結果記憶手段に記憶された評価結果に対応した評価内容を示す第2のメッセージ画像を生成するステップと、前記判定結果を前記評価結果に加えて評価結果記憶手段に記憶させるステップとを有することを特徴とする。   A computer program according to one aspect of the present invention allows a player to move a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space to compete with another moving body, and input from an operation input unit The computer program executed by the game information processing apparatus displays the display image generated by moving the moving body based on the operated data and combining the moving body and the other moving body with a background image on the display means A step of determining whether or not the moving body has reached a predetermined point of the course, and a predetermined instruction to the player when it is determined that the moving body has reached a predetermined point. Generating a first message image indicating that, until the moving body moves a predetermined distance from the point, or until a predetermined time elapses after reaching the point A step of determining whether or not an operation input from the operation input unit satisfies a predetermined condition corresponding to the instruction; and an evaluation content corresponding to the determination result and the evaluation result stored in the evaluation result storage unit Generating a second message image to be displayed; and adding the determination result to the evaluation result storage means in addition to the evaluation result.

本発明によれば、コースの分岐や数に関係なくゴーストカーとの競争ができるようになり競争ゲームとしても楽しみを増すことができる。   According to the present invention, it is possible to compete with a ghost car regardless of the number of courses and the number of courses, thereby increasing the enjoyment of a competition game.

また、本発明によれば、初心者であってもゴーストカーと対戦できるようになるので、初心者でも、熟練者と同様にゲームを楽しむことができる。   Further, according to the present invention, even a beginner can play against a ghost car, so even a beginner can enjoy a game in the same manner as an expert.

更に、本発明によれば、走行タイム以外の走行中の走行テクニック等を考慮して、ゲーム結果に反映させることができ、同じコースを走るというゲームにおいても、咄嗟の指示に対して正しい応答操作をするといった新しい遊び方でゲームを楽しむことができる。   Furthermore, according to the present invention, it is possible to reflect the traveling technique other than the traveling time in the game result and to reflect it in the game result. You can enjoy the game with new ways to play.

[一実施形態]
本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置を図1乃至図14を用いて説明する。
[One Embodiment]
A drive game apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

(ドライブゲーム装置の構成)
本実施形態のドライブゲーム装置の構成を図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるドライブゲーム装置を示す斜視図であり、図2は、本実施形態によるドライブゲーム装置のブロック図である。
(Configuration of drive game device)
The configuration of the drive game device of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view showing the drive game apparatus according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram of the drive game apparatus according to the present embodiment.

本実施形態のドライブゲーム装置10は、図1に示すように、実際の乗用車の運転席を模した筐体で構成されている。座席12の右下部には、ブレーキペダル14とアクセスペダル16とが設けられ、座席12の前部にはハンドルユニット18が設けられている。ハンドルユニット18の右側には、各種操作を行うためのコントローラ20が設けられている。   As shown in FIG. 1, the drive game apparatus 10 of the present embodiment is configured with a housing that imitates a driver's seat of an actual passenger car. A brake pedal 14 and an access pedal 16 are provided in the lower right portion of the seat 12, and a handle unit 18 is provided in the front portion of the seat 12. A controller 20 for performing various operations is provided on the right side of the handle unit 18.

座席12の正面には、自車前方の風景を表示するための大型のディスプレイモニタ22とスピーカ24とが設けられている。ディスプレイモニタ22により、実際の自動車の運転席に座った運転手から見える風景をリアルに表示するようにしている。   A large display monitor 22 and a speaker 24 for displaying the scenery in front of the vehicle are provided in front of the seat 12. The display monitor 22 displays the scenery that can be seen by the driver sitting in the driver's seat of an actual car in a realistic manner.

本実施形態のドライブゲーム装置10は、図2に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU32と、CPU32が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)34とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ40に接続されている。CPU32は、本発明では車などの走行体を含む移動体が仮想空間のどの位置に存在するのか座標計算を行う移動制御手段に相当する。バスアービタ40は、ドライブゲーム装置10の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。   As shown in FIG. 2, the drive game apparatus 10 of the present embodiment includes a CPU 32 that executes game programs, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and a program necessary for the CPU 32 to perform processing. And a system memory (RAM) 34 used as a buffer memory for storing data are commonly connected by a bus line and connected to a bus arbiter 40. In the present invention, the CPU 32 corresponds to movement control means for calculating coordinates in which position in the virtual space a moving body including a traveling body such as a car exists. The bus arbiter 40 controls the flow of programs and data with each block of the drive game apparatus 10 and devices connected to the outside.

ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体36(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)と、ドライブゲーム装置10を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM38とがバスラインを介してバスアービタ40に接続されている。   Program data storage device or storage medium 36 (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) in which game programs and data (including video data and music data) are stored, and a drive A BOOTROM 38 storing a program and data for starting the game apparatus 10 is connected to the bus arbiter 40 via a bus line.

バスアービタ40を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体36から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ42と、そのレンダリングプロセッサ42が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ44とが接続されている。レンダリングプロセッサ42から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ22に表示される。本発明では、画像生成手段がレンダリングプロセッサ42に相当し、表示手段がモニタ22に相当する。   A rendering processor 42 that reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or storage medium 36 via the bus arbiter 40 and generates an image for image display in accordance with the player's operation or game progress; A graphic memory 44 for storing graphic data necessary for the rendering processor 42 to generate an image is connected. An image signal output from the rendering processor 42 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 22. In the present invention, the image generation means corresponds to the rendering processor 42, and the display means corresponds to the monitor 22.

バスアービタ40を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体36から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ48と、そのサウンドプロセッサ38により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ50とが接続されている。サウンドプロセッサ48から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ24から出力される。   A sound processor 48 that reproduces music data read from the program data storage device or storage medium 36 via the bus arbiter 40 and generates sound effects and sounds according to the player's operation and game progress, and the sound processor 38 Is connected to a sound memory 50 for storing sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds. The audio signal output from the sound processor 48 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from the speaker 24.

バスアービタ40には通信インターフェース54が接続されている。通信インタフェース54はモデム56を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ドライブゲーム装置10はモデム56により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース54及びモデム56は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。   A communication interface 54 is connected to the bus arbiter 40. The communication interface 54 is connected to an external network such as a telephone line via a modem 56. The drive game apparatus 10 is connected to the Internet via a telephone line by a modem 56, and can communicate with other game apparatuses and network servers. The communication interface 54 and the modem 56 use a telephone line. However, the terminal adapter (TA) or router that uses the telephone line, a cable modem that uses a cable TV line, a cellular phone, or a PHS is used for wireless communication. Other communication methods such as communication means and optical fiber communication means using an optical fiber may be used.

バスアービタ40には、ペリフェラルI/F58を介してコントローラ20が接続され、操作者の操作にしたがって、ドライブゲーム装置10や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。本発明では、操作入力手段がコントローラ20に相当する。   The controller 20 is connected to the bus arbiter 40 via the peripheral I / F 58, and outputs a signal for controlling the drive game apparatus 10 or an externally connected device in accordance with the operation of the operator. In the present invention, the operation input means corresponds to the controller 20.

また、バスアービタ40にはバックアップメモリ(図示しない)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)34で代用してもよく、本発明の移動データ記憶手段および評価結果記憶手段がこれに相当する。   Further, a backup memory (not shown) is connected to the bus arbiter 40 to record game results and the like. The backup memory may be replaced by a system memory (RAM) 34, which corresponds to the moving data storage means and the evaluation result storage means of the present invention.

ドライブゲーム装置10としては、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限らず、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。   The drive game device 10 is not limited to a game device installed in a store such as a game center or a game cafe, but is a home game device, a personal computer, a portable electronic game machine, an electronic device such as a mobile phone or a PDA, a game, etc. An information processing apparatus may be used.

(コース)
本実施形態のゲーム情報処理装置に用いられる仮想空間内に設定されたコースは、従来からあるスタート地点とゴール地点とがつながった(一致した)閉じたオーバルコースでも良いが、1つのスタート地点からゴール地点に向かってコースが分岐していき、分岐した各ルートの先にそれぞれのゴール地点が存在するような複数のゴール地点が存在するコースが望ましい。
(course)
The course set in the virtual space used in the game information processing apparatus of the present embodiment may be a closed oval course in which a conventional start point and a goal point are connected (matched), but from one start point It is desirable for the course to have a plurality of goal points where the course branches toward the goal point and each goal point exists at the end of each branched route.

スタート地点から出発するときに、予め所定の時間が与えられており、出発と共に減算されていく、このコースの各所には、チェックポイントが設定されており、このチェックポイントに到達したとき又は通過したときに減算された残りの時間がある場合に、所定の時間が残り時間に加算されてゲームが続行できるようになっており、これをゴールまで何回か繰り返してゲームクリアとなる。   Predetermined time is given when starting from the starting point, and checkpoints are set at various points of this course that are subtracted with the departure, and when this checkpoint is reached or passed When there is a remaining time sometimes subtracted, a predetermined time is added to the remaining time so that the game can be continued. This is repeated several times until the goal is cleared.

チェックポイントに到達する前に残り時間がなくなってしまう(ゼロになってしまう)とゲームオーバーとなる。   If the remaining time runs out before it reaches the checkpoint (it becomes zero), the game is over.

(ゴーストカー)
本実施形態のドライブゲーム装置におけるゴーストカーの表示方法及び決定方法について、図3乃至図11を用いて説明する。
(Ghost car)
A display method and a determination method of the ghost car in the drive game device of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

(ゴーストカーの表示方法)
本実施形態のドライブゲーム装置は、プレイヤの走行タイムのランキング機能を有している。プレイヤの走行タイムを順次記憶し、その走行タイムを速い順にランキング表示する。全ての走行タイムを記憶するのではなく、一定の制限時間をクリアした走行タイムをそのプレイヤの名前と共に記憶する。そのように記憶した走行タイムを、例えば、速い順に10位まで名前と共にランキング表示する。
(Ghost car display method)
The drive game device of the present embodiment has a ranking function of the player's running time. The player's running times are sequentially stored, and the running times are ranked and displayed in descending order. Instead of storing all the running times, the running time that clears a certain time limit is stored together with the player's name. For example, the travel times stored in such a manner are displayed in a ranking with names up to 10th in order of speed.

本実施形態では、現在の自車の走行がランキングのどの位置に相当しそうかプレイヤが把握できるように、過去に走行したプレイヤによる走行データに基づいて走行するゴーストカー(仮想競争車)を表示する。ゴーストカー(仮想競争車)を、過去に走行したプレイヤによる走行データに基づいて、あたかも自車と競争しているかのように自車と同じ仮想空間内に設定し表示をする。このゴーストカーの表示画面の具体例を図3及び図4に示す。   In the present embodiment, a ghost car (virtual competitive car) that travels based on travel data from a player who has traveled in the past is displayed so that the player can grasp which position in the ranking the current travel of the vehicle is likely to correspond to. . A ghost car (virtual competitive car) is set and displayed in the same virtual space as the own car as if it were competing with the own car based on the running data of the player who has run in the past. Specific examples of the display screen of this ghost car are shown in FIGS.

図3は、本実施形態のドライブゲーム装置10のディスプレイモニタ22に表示されたゲーム画面の一例である。このゲーム画面は、自車前方の窓から見た映像を表示するものであり、走行道路と共に風景を表示する。本実施形態では、図3に示すように、ゲーム画面の中央下部に自車画像60を含めて表示する。自車画像60には、走行道路に写る自車の影60aも表示する。   FIG. 3 is an example of a game screen displayed on the display monitor 22 of the drive game apparatus 10 of the present embodiment. This game screen displays an image viewed from a window in front of the host vehicle, and displays a landscape along with the traveling road. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the vehicle image 60 is displayed at the lower center of the game screen. The own vehicle image 60 also displays a shadow 60a of the own vehicle that appears on the road.

ゲーム画面には、図3に示すように、過去の記憶した走行データに基づいて走行するゴーストカー(仮想競争車)画像62も表示する。ゴーストカー画像62には、走行道路に写る影62aを表示すると共に、ゴーストカーの種類、例えば、最速(Fastest)か最遅(Last)62bと、ゴーストカーを走行させたプレイヤ名(TARO)62cなどのゴーストカーの属性情報が、属性表示としてゴーストカーの移動に付随させて表示される。   As shown in FIG. 3, the game screen also displays a ghost car (virtual competition vehicle) image 62 that travels based on past stored travel data. The ghost car image 62 displays a shadow 62a reflected on the traveling road, and the type of the ghost car, for example, the fastest (Fastest) or the slowest (Last) 62b, and the name of the player (TARO) 62c who has run the ghost car. The attribute information of the ghost car is displayed as an attribute display accompanying the movement of the ghost car.

ゴーストカーは、自車と同様にポリゴンなどで立体的にデザインされたオブジェクトを仮想空間内に配置して、これを2次元の平面画像に変換して表示されるが、属性表示は、ポリゴンなどで表現されているが平面的にデザインされた表示体として、カメラ視点に対してその平面が向くように仮想空間内に配置され、自車やゴーストカーと共にレンダリングプロセッサ42などの画像生成手段によって2次元の平面画像に変換される。   A ghost car is displayed in a virtual space by placing an object that is three-dimensionally designed with polygons in the same way as the host vehicle, and this is converted into a two-dimensional plane image. As a display body that is expressed in a plane but is designed in a plane, the display body is arranged in a virtual space so that the plane faces the camera viewpoint. Converted to a two-dimensional plane image.

影62aは、属性表示と同様に自車やゴーストカーに付随して路面に映り込んだ状態で移動するが、影の発生方法としては、影オブジェクトを自車やゴーストカーと路面の間の適当な位置に配置させる方法や、仮想空間内に設定された仮想光源と自車やゴーストカーとの位置関係によって位置を算出して路面上に配置したり影オブジェクトそのものもこれら計算により生成させるようにしても良い。   The shadow 62a moves in a state of being reflected on the road surface in association with the own vehicle or ghost car in the same manner as the attribute display. However, as a method for generating the shadow, a shadow object is appropriately placed between the own vehicle or ghost car and the road surface. The position is calculated based on the position of the vehicle and the position of the vehicle and the ghost car, and the shadow object itself is generated by these calculations. May be.

ゴーストカー画像62を表示することにより、プレイヤはゴーストカー画像62を見ながら自車を操作することにより、他のプレイヤの走行結果と比較して自車の走行タイムを容易に把握することができる。   By displaying the ghost car image 62, the player can easily grasp the running time of the own vehicle by operating the own car while viewing the ghost car image 62, as compared with the running results of other players. .

図4は、本実施形態のドライブゲーム装置10のディスプレイモニタ22に表示されたゲーム画面の他の例である。この例では、2種類のゴーストカー(仮想競争車)を設定している。図4のゲーム画面には、設定された2種類のゴーストカーが同時に表示されている。図4に示すように、ゲーム画面の中央下部に表示された自車画像60の他に、ゲーム画面の右側にゴーストカー画像62、影62a、種類(Fastest)62b、プレイヤ名(TARO)62cが表示され、左側にゴーストカー画像64、影64a、種類(Slowest)64b、プレイヤ名(HANAKO)64cが表示されている。   FIG. 4 is another example of the game screen displayed on the display monitor 22 of the drive game apparatus 10 of the present embodiment. In this example, two types of ghost cars (virtual competition vehicles) are set. On the game screen of FIG. 4, two types of set ghost cars are displayed simultaneously. As shown in FIG. 4, a ghost car image 62, a shadow 62a, a type (Fatest) 62b, and a player name (TARO) 62c are displayed on the right side of the game screen in addition to the own vehicle image 60 displayed at the lower center of the game screen. A ghost car image 64, a shadow 64a, a type (Slowest) 64b, and a player name (HANAKO) 64c are displayed on the left side.

2種類のゴーストカーとしては、例えば、最も速く走行した最速ゴーストカーと、最も遅く走行した最遅ゴーストカーとして設定する。最遅ゴーストカーといっても、プレイヤが途中でゲームを放棄したような場合まで含まないように、一定の走行タイム内でゴールすることを条件とすることが望ましい。   As the two types of ghost cars, for example, the fastest ghost car that has traveled the fastest and the slowest ghost car that has traveled the slowest are set. Even if it is the latest ghost car, it is desirable to make it a condition that a goal is made within a certain running time so as not to include a case where the player abandoned the game halfway.

本実施形態では、最速ゴーストカーや最遅ゴーストカーを、過去のプレイヤの走行データにより設定するが、ドライブゲーム装置を設置した当初は走行データの蓄積がないためにゴーストカーの走行データが存在しないことがある。本実施形態では、そのような場合には、予め装置側でゴーストカーの走行データを用意しておき、それを用いるようにする。   In the present embodiment, the fastest ghost car and the slowest ghost car are set based on the past player's running data, but there is no running data of the ghost car because no running data is accumulated at the beginning of installing the drive game device. Sometimes. In this embodiment, in such a case, ghost car travel data is prepared in advance on the apparatus side and used.

なお、2種類のゴーストカーとしては、その他に、最も速く走行した最速ゴーストカーと、標準的な走行タイムに近いタイムで走行した標準ゴーストカー(Standard)として設定してもよい。更に、ゴーストカーは2種類に限定されるものではなく、それ以上の種類のゴーストカーを設定しても良い。   In addition, the two types of ghost cars may be set as a fastest ghost car that has traveled the fastest and a standard ghost car (Standard) that has traveled in a time close to the standard travel time. Furthermore, the number of ghost cars is not limited to two, and more types of ghost cars may be set.

(ゴーストカーの決定方法(その1))
図5は、ゴーストカーの決定方法の第1の具体例のフローチャートである。この具体例では、最も速く走行した最速ゴーストカーだけを設定するものとする。
(How to determine a ghost car (part 1))
FIG. 5 is a flowchart of a first specific example of a ghost car determination method. In this specific example, only the fastest ghost car that has traveled the fastest is set.

まず、ドライブゲームとして走行タイムを競うタイムアタックのゲームを選択する(ステップS10)。タイムアタックでは、まず、最終目的地であるゴールを選択し(ステップS11)、次に、ゴールに至るルートを選択する(ステップS12)。これにより、プレイヤは変化に富んだルートを選択することができる。   First, a time attack game for competing for running time is selected as a drive game (step S10). In the time attack, first, a goal as a final destination is selected (step S11), and then a route to reach the goal is selected (step S12). Thereby, the player can select a route rich in change.

次に、プレイヤが選択したルートに最速ゴーストカーとすることができる走行データが存在するか否か判断する(ステップS13)。そのような走行データ存在している場合には、その走行データを最速ゴーストカーとして設定する(ステップS14)。そのような走行データが存在していない場合には、予め装置側で用意したデフォルトの最速走行データを最速ゴーストカーとして設定する(ステップS15)。   Next, it is determined whether or not there is travel data that can be the fastest ghost car on the route selected by the player (step S13). If such travel data exists, the travel data is set as the fastest ghost car (step S14). If such travel data does not exist, the default fastest travel data prepared in advance on the device side is set as the fastest ghost car (step S15).

次いで、ゲームをスタートする(ステップS16)が、このようにすることにより、ドライブゲーム装置を設定した当初の段階で、プレイヤの走行データの蓄積が不十分の場合であっても、ゴーストカーを設定することができ、プレイヤはゴーストカー画像62を見ながら自車を操作することができる。   Next, the game is started (step S16). In this way, even if the player's running data is insufficiently stored at the initial stage of setting the drive game device, the ghost car is set. The player can operate the vehicle while viewing the ghost car image 62.

ゲームオーバーとなる(ステップS17)と、プレイヤの操作する自車がゴールしたか否か判断する(ステップS18)。ゴールしていない場合には、そこで終了する(ステップS19)。   When the game is over (step S17), it is determined whether or not the own vehicle operated by the player has reached a goal (step S18). If not, the process ends there (step S19).

プレイヤの操作する自車がゴールしている場合には、続いて、ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かったか否か判断する(ステップS20)。ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速くなかった場合には、そこで終了する(ステップS21)。   If the own vehicle operated by the player has reached the goal, it is subsequently determined whether or not the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car (step S20). If the goal time is not faster than the running time of the fastest ghost car, the process ends there (step S21).

ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かった場合には、今回のゴールタイムを最速ゴーストカーの走行タイムとしてプレイヤの名前と共に記録して(ステップS22)ゲームを終了する(ステップS23)。   When the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car, the current goal time is recorded as the running time of the fastest ghost car together with the name of the player (step S22), and the game is ended (step S23).

(ゴーストカーの決定方法(その2))
図6は、ゴーストカーの決定方法の第2の具体例のフローチャートである。この具体例では、最も速く走行した最速ゴーストカーと最も遅く走行した最遅ゴーストカーとを設定するものとする。
(How to determine a ghost car (part 2))
FIG. 6 is a flowchart of a second specific example of the ghost car determination method. In this specific example, the fastest ghost car that has traveled the fastest and the slowest ghost car that has traveled the slowest are set.

まず、ドライブゲームとして走行タイムを競うタイムアタックのゲームを選択する(ステップS30)。最終目的地であるゴールを選択し(ステップS31)、ゴールに至るルートを選択する(ステップS32)。   First, a time attack game for competing for running time is selected as a drive game (step S30). A goal that is the final destination is selected (step S31), and a route to reach the goal is selected (step S32).

次に、プレイヤが選択したルートに最速ゴーストカーとすることができる走行データが存在するか否か判断する(ステップS33)。そのような走行データ存在している場合には、その走行データを最速ゴーストカーとして設定する(ステップS34)。そのような走行データが存在していない場合には、予め装置側で用意したデフォルトの最速走行データを最速ゴーストカーとして設定する(ステップS35)。   Next, it is determined whether there is running data that can be the fastest ghost car on the route selected by the player (step S33). If such travel data exists, the travel data is set as the fastest ghost car (step S34). If such travel data does not exist, default fastest travel data prepared in advance on the device side is set as the fastest ghost car (step S35).

次に、プレイヤが選択したルートに最遅ゴーストカーとすることができる走行データが存在するか否か判断する(ステップS36)。そのような走行データ存在している場合には、その走行データを最遅ゴーストカーとして設定する(ステップS37)。そのような走行データが存在していない場合には、予め装置側で用意したデフォルトの最遅走行データを最遅ゴーストカーとして設定する(ステップS38)。   Next, it is determined whether there is running data that can be the latest ghost car on the route selected by the player (step S36). If such travel data exists, the travel data is set as the latest ghost car (step S37). If no such running data exists, the default latest running data prepared in advance on the device side is set as the latest ghost car (step S38).

次いで、ゲームをスタートする(ステップS39)が、このようにすることにより、ドライブゲーム装置を設定した当初の段階で、プレイヤの走行データの蓄積が不十分の場合であっても、最速ゴーストカーや最遅ゴーストカーを設定することができ、プレイヤは最速ゴーストカー画像62や最遅ゴーストカー画像64を見ながら自車を操作することができる。   Next, the game is started (step S39). In this way, even if the player's running data is insufficiently accumulated at the initial stage of setting the drive game device, the fastest ghost car or The latest ghost car can be set, and the player can operate the own vehicle while viewing the fastest ghost car image 62 and the latest ghost car image 64.

ゲームオーバーとなる(ステップS40)と、プレイヤの操作する自車がゴールしたか否か判断する(ステップS41)。ゴールしていない場合には、そこで終了する(ステップS42)。   When the game is over (step S40), it is determined whether or not the own vehicle operated by the player has reached a goal (step S41). If not, the process ends there (step S42).

プレイヤの操作する自車がゴールしている場合には、続いて、ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かったか否か判断する(ステップS43)。ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かった場合には、今回のゴールタイムを最速ゴーストカーの走行タイムとしてプレイヤの名前と共に記録して(ステップS44)ゲームを終了する(ステップS45)。   If the own vehicle operated by the player has reached the goal, it is subsequently determined whether or not the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car (step S43). If the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car, the current goal time is recorded as the running time of the fastest ghost car together with the name of the player (step S44), and the game is ended (step S45).

ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速くなかった場合には、続いて、ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅かったか否か判断する(ステップS46)。ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅くなかった場合には、そこで終了する(ステップS47)。   If the goal time is not faster than the travel time of the fastest ghost car, it is then determined whether the goal time is later than the travel time of the slowest ghost car (step S46). If the goal time is not later than the running time of the latest ghost car, the process ends there (step S47).

ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅い場合には、今回のゴールタイムを最遅ゴーストカーの走行タイムとしてプレイヤの名前と共に記録して(ステップS48)ゲームを終了する(ステップS49)。   If the goal time is later than the running time of the latest ghost car, the current goal time is recorded as the running time of the latest ghost car together with the player's name (step S48), and the game is ended (step S49).

(ゴーストカーの決定方法(その3))
図7は、ゴーストカーの決定方法の第3の具体例のフローチャートである。この具体例では、最も速く走行した最速ゴーストカーと最も遅く走行した最遅ゴーストカーとを設定するが、装置側ではデフォルトの最速走行データのみを用意していて、最遅走行データについてはデフォルトのデータを用意していない。
(How to determine a ghost car (part 3))
FIG. 7 is a flowchart of a third specific example of the ghost car determination method. In this specific example, the fastest ghost car that traveled the fastest and the slowest ghost car that traveled the slowest are set, but only the default fastest travel data is prepared on the device side, and the default travel data is the default. Data is not prepared.

まず、ドライブゲームとして走行タイムを競うタイムアタックのゲームを選択する(ステップS50)。最終目的地であるゴールを選択し(ステップS51)、ゴールに至るルートを選択する(ステップS52)。   First, a time attack game for competing for running time is selected as a drive game (step S50). A goal that is the final destination is selected (step S51), and a route to reach the goal is selected (step S52).

次に、プレイヤが選択したルートに最速ゴーストカーとすることができる走行データが存在するか否か判断する(ステップS53)。そのような走行データ存在している場合には、その走行データを最速ゴーストカーとして設定する(ステップS54)。そのような走行データが存在していない場合には、予め装置側で用意したデフォルトの最速走行データを最速ゴーストカーとして設定する(ステップS55)。   Next, it is determined whether or not there is travel data that can be the fastest ghost car on the route selected by the player (step S53). If such travel data exists, the travel data is set as the fastest ghost car (step S54). If such traveling data does not exist, the default fastest traveling data prepared in advance on the device side is set as the fastest ghost car (step S55).

次に、プレイヤが選択したルートに最遅ゴーストカーとすることができる走行データが存在するか否か判断する(ステップS56)。そのような走行データ存在している場合には、その走行データを最遅ゴーストカーとして設定する(ステップS37)。そのような走行データが存在していない場合には、そのまま続行する。   Next, it is determined whether there is running data that can be the latest ghost car on the route selected by the player (step S56). If such travel data exists, the travel data is set as the latest ghost car (step S37). If such traveling data does not exist, it continues as it is.

次いで、ゲームをスタートする(ステップS58)が、このようにすることにより、ドライブゲーム装置を設定した当初の段階で、プレイヤの走行データの蓄積が不十分の場合であっても、最速ゴーストカーを設定することができ、プレイヤは最速ゴーストカー画像62を見ながら自車を操作することができる。   Next, the game is started (step S58). By doing so, even if the player's running data is insufficiently accumulated at the initial stage of setting the drive game device, the fastest ghost car is displayed. The player can operate the own vehicle while viewing the fastest ghost car image 62.

ゲームオーバーとなる(ステップS59)と、プレイヤの操作する自車がゴールしたか否か判断する(ステップS60)。ゴールしていない場合には、そこで終了する(ステップS61)。   When the game is over (step S59), it is determined whether or not the own vehicle operated by the player has reached a goal (step S60). If the goal has not been reached, the process ends there (step S61).

プレイヤの操作する自車がゴールしている場合には、続いて、ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かったか否か判断する(ステップS62)。ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かった場合には、今回のゴールタイムを最速ゴーストカーの走行タイムとしてプレイヤの名前と共に記録し(ステップS63)、ゲームを終了する(ステップS64)。   If the own vehicle operated by the player has reached the goal, it is subsequently determined whether or not the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car (step S62). If the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car, the current goal time is recorded as the running time of the fastest ghost car together with the player's name (step S63), and the game is ended (step S64).

ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速くなかった場合には、続いて、再び、最遅ゴーストカーとすることができる走行データが存在するか否か判断し(ステップS65)、そのような走行データが存在していない場合には、ゴールタイムを自動的に最遅ゴーストカーとして設定し(ステップS66)、ゲームを終了する(ステップS67)。   If the goal time is not faster than the travel time of the fastest ghost car, it is then determined again whether there is travel data that can be the slowest ghost car (step S65). If there is no data, the goal time is automatically set as the latest ghost car (step S66), and the game is ended (step S67).

最遅ゴーストカーとすることができる走行データが存在していない場合には、ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅かったか否か判断する(ステップS68)。ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅くなかった場合には、そこで終了する(ステップS69)。ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅い場合には、今回のゴールタイムを最遅ゴーストカーの走行タイムとしてプレイヤの名前と共に記録して(ステップS70)ゲームを終了する(ステップS71)。   If there is no travel data that can be the latest ghost car, it is determined whether or not the goal time is later than the travel time of the latest ghost car (step S68). If the goal time is not later than the running time of the latest ghost car, the process ends there (step S69). If the goal time is later than the running time of the latest ghost car, the current goal time is recorded as the running time of the latest ghost car together with the name of the player (step S70), and the game is ended (step S71).

(ゴーストカーの決定方法(その4))
図8は、ゴーストカーの決定方法の第4の具体例のフローチャートである。この具体例も、最も速く走行した最速ゴーストカーと最も遅く走行した最遅ゴーストカーとを設定するが、装置側ではデフォルトの最速走行データのみを用意していて、最遅走行データについてはデフォルトのデータを用意していない。第3の具体例とは最遅ゴーストカーの設定の仕方が異なる。最速ゴーストカーのデータがデフォルトデータの場合には、これよりも遅くても最遅ゴーストカーとしては設定しないようにしている。
(Ghost car determination method (4))
FIG. 8 is a flowchart of the fourth specific example of the ghost car determination method. This example also sets the fastest ghost car that traveled the fastest and the slowest ghost car that traveled the slowest, but only the default fastest travel data is prepared on the device side, and the slowest travel data is the default Data is not prepared. The method of setting the latest ghost car is different from the third specific example. When the data of the fastest ghost car is the default data, the slowest ghost car is not set even if it is later than this.

ステップS80のタイムアタック選択からステップS89のゲームオーバーまでは、第3の具体例のステップS50からステップS59と同様なので説明を省略する。   Since the time attack selection in step S80 to the game over in step S89 is the same as steps S50 to S59 in the third specific example, the description thereof is omitted.

ゲームオーバーとなる(ステップS89)と、プレイヤの操作する自車がゴールしたか否か判断する(ステップS90)。ゴールしていない場合には、そこで終了する(ステップS91)。   When the game is over (step S89), it is determined whether or not the own vehicle operated by the player has reached a goal (step S90). If the goal has not been reached, the process ends there (step S91).

プレイヤの操作する自車がゴールしている場合には、続いて、ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かったか否か判断する(ステップS92)。ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速かった場合には、今回のゴールタイムを最速ゴーストカーの走行タイムとしてプレイヤの名前と共に記録し(ステップS93)、ゲームを終了する(ステップS94)。   If the own vehicle operated by the player has reached the goal, it is subsequently determined whether or not the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car (step S92). If the goal time is faster than the running time of the fastest ghost car, the current goal time is recorded as the running time of the fastest ghost car together with the player's name (step S93), and the game is ended (step S94).

ゴールタイムが最速ゴーストカーの走行タイムより速くなかった場合には、続いて、最遅ゴーストカーとすることができる走行データが存在するか否か判断する(ステップS95)。そのような走行データが存在していない場合には、最速ゴーストカーのデータが装置側で用意したデフォルトデータであるか否か判断する(ステップS96)。最速ゴーストカーのデータがデフォルトデータではなく実際のプレイヤの走行データであれば、ゴールタイムを最遅ゴーストカーとして設定し(ステップS98)、ゲームを終了する(ステップS99)。反対に、最速ゴーストカーのデータがデフォルトデータであるばあいには、最遅ゴーストカーのデータを設定することなくゲームを終了する(ステップS99)。   If the goal time is not faster than the travel time of the fastest ghost car, it is then determined whether or not there is travel data that can be the slowest ghost car (step S95). If such traveling data does not exist, it is determined whether or not the data of the fastest ghost car is default data prepared on the apparatus side (step S96). If the data of the fastest ghost car is not the default data but the actual player's running data, the goal time is set as the slowest ghost car (step S98), and the game is ended (step S99). On the other hand, if the data of the fastest ghost car is default data, the game is ended without setting the data of the slowest ghost car (step S99).

最遅ゴーストカーとすることができる走行データが存在している場合には、ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅かったか否か判断する(ステップS100)。ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅くなかった場合には、そこで終了する(ステップS101)。ゴールタイムが最遅ゴーストカーの走行タイムより遅い場合には、今回のゴールタイムを最遅ゴーストカーの走行タイムとしてプレイヤの名前と共に記録して(ステップS102)ゲームを終了する(ステップS103)。   If there is traveling data that can be the latest ghost car, it is determined whether or not the goal time is later than the traveling time of the latest ghost car (step S100). If the goal time is not later than the running time of the latest ghost car, the process ends there (step S101). If the goal time is later than the running time of the latest ghost car, the current goal time is recorded as the running time of the latest ghost car together with the player's name (step S102), and the game is ended (step S103).

(ゴーストカーの表示方法)
本実施形態のドライブゲーム装置においてゴーストカーを表示する場合には、ゴーストカーの表示を自車からの距離に応じて変化するようにする。これについて図9乃至図11を用いて説明する。
(Ghost car display method)
When displaying a ghost car in the drive game device of the present embodiment, the display of the ghost car is changed according to the distance from the own vehicle. This will be described with reference to FIGS.

ゴーストカーが自車から離れている場合には、図9に示すように、ゴーストカー画像62を比較的濃い画像として表示し、遠くであってもゴーストカーを認識できるようにする。   When the ghost car is away from the own vehicle, as shown in FIG. 9, the ghost car image 62 is displayed as a relatively dark image so that the ghost car can be recognized even at a distance.

ただし、完全に不透明な表示としてしまうと、ゴーストカーなのか、CPUがプログラムによって制御している単なるアザーカーなのか認識ができないので、ある程度半透明となるような濃度を薄い表示にしておくことが望ましい。   However, if the display is completely opaque, it is not possible to recognize whether it is a ghost car or a simple other car controlled by the CPU, so it is desirable to make the display light so as to be semi-transparent to some extent. .

ゴーストカー画像62、影62a、種類(Fastest)62b、プレイヤ名(TARO)62cも一緒に表示する。   A ghost car image 62, a shadow 62a, a type (Fatest) 62b, and a player name (TARO) 62c are also displayed.

ゴーストカーが自車に近づいて来ると、図10に示すように、ゴーストカー画像62の濃度を更に薄く表示する。これにより、ゴーストカーによって視界が遮られにくくなり遊戯者による自車の運転操作の邪魔とならない。   When the ghost car approaches the host vehicle, the density of the ghost car image 62 is further displayed as shown in FIG. This makes it difficult for the ghost car to block the field of view and does not interfere with the driving operation of the player's own vehicle.

ゴーストカーが自車とほとんど重なりあった場合には、図11に示すように、ゴーストカーについては影62aのみを表示してゴーストカー画像は完全に透明表示にする。これにより、ゴーストカー画像等が自車の運転操作の邪魔とはならず、しかも、影62aや属性情報は不透明で表示されているのでゴーストカーの位置を把握することができる。   When the ghost car almost overlaps with the host vehicle, as shown in FIG. 11, only the shadow 62a is displayed for the ghost car, and the ghost car image is made completely transparent. As a result, the ghost car image or the like does not interfere with the driving operation of the host vehicle, and the shadow 62a and the attribute information are displayed in an opaque manner, so that the position of the ghost car can be grasped.

(クエストモード)
本実施形態のドライブゲーム装置におけるクエストモードについて、図12乃至図14を用いて説明する。
(Quest mode)
The quest mode in the drive game device of this embodiment will be described with reference to FIGS.

クエストモードとは、プレイヤ(遊戯者)が操縦する自車が走行コース上の所定の地点又は区域に達すると、装置側から所定の動作指示(クエスト)が発せられ、その動作指示にしたがってプレイヤが自車を操作し、装置側がその操作を評価するモードである。   In the quest mode, when the own vehicle controlled by the player (player) reaches a predetermined point or area on the traveling course, a predetermined operation instruction (quest) is issued from the device side, and the player is in accordance with the operation instruction. In this mode, the vehicle is operated and the device side evaluates the operation.

クエストモードは、プレイヤによる自車の走行中に随時発生するが、ひとつのクエスト(動作指示)だけが有効であり、同時に複数のクエスト(動作指示)が発せられることはない。クエストモードの実行中に、他のクエストの発生地点又は区域に達しても、新たなクエストモードには切り替わらないようにする。   The quest mode occurs at any time while the player is driving the vehicle, but only one quest (operation instruction) is effective, and a plurality of quests (operation instruction) are not issued at the same time. During the execution of the quest mode, even if another quest occurrence point or area is reached, the quest mode is not switched.

次に、ゲーム画面におけるクエストモード中の表示方法について説明する。プレイヤが操縦する自車がクエストが発せられる所定の地点又は区域に達すると、図12に示すように、自車画像60及びその影60aの上方に、クエストであることを示すクエストマーク70を表示する。このとき自車画像60からクエストマーク70の方向にハートマーク71を表示して、自車の同乗している他のキャラクタ、例えば、恋人からの動作指示であることを表す。   Next, a display method in the quest mode on the game screen will be described. When the player's own vehicle reaches a predetermined point or area where a quest is issued, a quest mark 70 indicating a quest is displayed above the vehicle image 60 and its shadow 60a as shown in FIG. To do. At this time, a heart mark 71 is displayed in the direction of the quest mark 70 from the own vehicle image 60 to indicate an operation instruction from another character carrying the own vehicle, for example, a lover.

マーク70内に動作指示(クエスト)の内容を表すアイコン72を表示する。図12のアイコン72は、カーブにおけるドリフト走行を指示するアイコンである。クエストモード中は、マーク70及びアイコン72を表示し続け、プレイヤがどのクエストを実行中であるかわかるようにする。   An icon 72 representing the content of the operation instruction (quest) is displayed in the mark 70. An icon 72 in FIG. 12 is an icon for instructing drift running on a curve. During the quest mode, the mark 70 and the icon 72 are continuously displayed so that the player can know which quest is being executed.

プレイヤがクエストに応えて、自車を操作して動作指示、この場合にはドリフト走行を行おうとすると、その操作の開始を検出して、図13に示すように、動作指示に応えたことに対する他のキャラクタの喜びを表す感謝マーク73をクエストマーク70の近傍に表示する。   In response to the quest, the player operates the vehicle to give an operation instruction. In this case, when drifting is attempted, the start of the operation is detected, and as shown in FIG. An appreciation mark 73 representing the joy of another character is displayed in the vicinity of the quest mark 70.

また、プレイヤが操作した内容やその内容がゲームに与えた結果が、指示した内容と比較して一致したか否かを検出して、その結果に応じて感謝マーク73を表示するようにしても良い。   It is also possible to detect whether or not the content operated by the player and the result given to the game match the instructed content, and display the thanks mark 73 according to the result. good.

プレイヤがクエストに応えた操作を行うと、ドライブゲーム装置は、その操作内容を評価して、図14に示すように、その評価結果を、クエストマーク70内に評価アイコン74として表示すると共に、クエストマーク70近傍に評価文字(Rank A)76を表示する。   When the player performs an operation in response to the quest, the drive game apparatus evaluates the operation content and displays the evaluation result as an evaluation icon 74 in the quest mark 70 as shown in FIG. An evaluation character (Rank A) 76 is displayed near the mark 70.

クエストに対するプレイヤの操作に対する評価内容は、評価毎にレース中に蓄積され、図14に示すように、ゲーム画面の右下に蓄積評価点78として表示される。本実施形態では蓄積評価点78はハートマークの数として表示される。   Evaluation contents for the player's operation on the quest are accumulated during the race for each evaluation, and are displayed as an accumulated evaluation point 78 at the lower right of the game screen as shown in FIG. In this embodiment, the accumulation evaluation point 78 is displayed as the number of heart marks.

(ドリフトクエスト)
ドリフトクエストとは、カーブ等においてドリフト走行を求めるクエストである。このクエストは、コース中のカーブのクエスト開始地点に自車が到達した時点で開始し、クエスト終了地点に到達した時点で終了する。自車がクエスト終了地点に到達してもドリフト走行の操作をしている場合には、その操作が終了した時点で終了とする。
(Drift Quest)
A drift quest is a quest that requires drift running on a curve or the like. This quest starts when the vehicle reaches the quest start point of the curve in the course, and ends when the quest end point is reached. Even if the vehicle has reached the quest end point and the drift driving operation is being performed, the operation ends when the operation ends.

クエストに対する評価ポイントQは、基本的に、クエスト区間をクラッシュ等で中断されずに走破した時のプラスポイントPと、クエスト中減点対象となる行動に対するマイナスポイントMと、より速く走りぬけたことに対するセーブポイントSとを検出し、
Q=P−M+S
の式に基づいて評価する。
The evaluation point Q for the quest is basically a plus point P when the quest section is run without interruption due to a crash, etc., a minus point M for the action to be deducted during the quest, and for having run faster Detect savepoint S,
Q = P-M + S
Evaluate based on the formula

ドリフトクエストにおけるプラスポイントPは、コースレングス単位でどのくらいの長いレングスをドリフトで抜けたかで評価し、各区間で評価用の基準値が設定されており、それを参照して評価する。   The plus point P in the drift quest is evaluated based on how long the length has passed through the drift in the course length unit, and a reference value for evaluation is set in each section.

ドリフトクエストにおけるマイナスポイントMは、コースアウト(草地や砂地にはみ出す)、壁すり、敵車との衝突、クラッシュ等により評価する。   The minus point M in the drift quest is evaluated by course out (exting into grassland and sand), wall slipping, collision with enemy vehicles, crash, and the like.

ドリフトクエストにおけるセーブポイントSは、クエストの始まりから終わりまでの区間タイムで評価する。各区間ごとに評価の基準タイムが設定されており、それを参照して評価する。   The save point S in the drift quest is evaluated by the section time from the beginning to the end of the quest. A reference time for evaluation is set for each section, and evaluation is performed with reference to the reference time.

(敵車抜けクエスト)
敵車抜けクエストとは、競合する敵車を抜き去ることを求めるクエストである。このクエストは、コース中の発生場所に到達した時点で開始し、コース中の終了場所に到達した時点で終了する。
(Enemy vehicle missing quest)
The enemy car dropout quest is a quest that asks to remove competing enemy vehicles. This quest starts when it reaches the place of occurrence in the course and ends when it reaches the end of the course.

敵車抜けクエストにおけるプラスポイントPは、クエスト区間中に何台敵車を抜けたかで評価する。各区間ごとに評価用の基準台数が設定されており、それを参照して評価する。   The plus point P in the enemy vehicle missing quest is evaluated by how many enemy vehicles have passed during the quest section. A reference number for evaluation is set for each section, and the evaluation is performed with reference to the reference number.

敵車抜けクエストにおけるマイナスポイントMは、敵車とのクラッシュにより評価する。   The minus point M in the enemy vehicle missing quest is evaluated by a crash with the enemy vehicle.

敵車抜けクエストにおけるセーブポイントSは、クエストの始まりから終わりまでの区間タイムで評価する。各区間ごとに評価の基準タイムが設定されている。   The save point S in the enemy vehicle missing quest is evaluated by the section time from the beginning to the end of the quest. A reference time for evaluation is set for each section.

(ぶつかるなクエスト)
ぶつかるなクエストとは、コース内に様々な障害物を発生させて、その障害物にぶつかることなく走行することを求めるクエストである。このクエストは、コース中の発生場所に到達した時点で開始し、コース中の終了場所に到達した時点で終了する。
(Do not hit the quest)
The collision quest is a quest for generating various obstacles in the course and requesting to travel without hitting the obstacles. This quest starts when it reaches the place of occurrence in the course and ends when it reaches the end of the course.

ぶつかるなクエストにおけるプラスポイントPは、クエストの始まりから終わりまでの間を走りぬけたか否かで評価する。障害物と衝突しても構わない。   The plus point P in the collision quest is evaluated by whether or not it has run through from the beginning to the end of the quest. You may collide with an obstacle.

ぶつかるなクエストにおけるマイナスポイントMは、壁すり、敵車ぶつかり、クラッシュにより評価する。ドリフト走行よりも評価は緩やかとする。   The minus point M in the collision quest is evaluated based on wall clashing, enemy vehicle collisions, and crashes. Evaluation is more gradual than drift driving.

ぶつかるなクエストにおけるセーブポイントSは、クエストの始まりから終わりまでの区間タイムで評価する。各区間ごとに評価の基準タイムが設定されている。   The save point S in the collision quest is evaluated by the section time from the beginning to the end of the quest. A reference time for evaluation is set for each section.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態では自動車レースに本発明を適用したが、オートバイ、自転車等の車両のレースや人や馬、鳥などの動物のレース、飛行機や宇宙船などの空間を飛行するレースに本発明を適用してもよい。従って、上記実施形態の自車、敵車は、自機、敵機、自キャラクタ、敵キャラクタなどの走行体または飛行体などを含む移動体に置き換えても適用される。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made. For example, in the above embodiment, the present invention is applied to an automobile race. However, the present invention is applied to a race of a vehicle such as a motorcycle or a bicycle, an animal race such as a person, a horse, or a bird, or a race flying in a space such as an airplane or a spaceship. May be applied. Therefore, the own vehicle and the enemy vehicle of the above-described embodiment can be applied even if they are replaced with a moving body including a traveling body or flying body such as the own aircraft, enemy aircraft, own character, and enemy character.

本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the drive game device by one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置のディスプレイモニタに表示されるゲーム画面を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the game screen displayed on the display monitor of the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置のディスプレイモニタに表示されるゲーム画面を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the game screen displayed on the display monitor of the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるゴーストカーの決定方法の第1の具体例のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st specific example of the determination method of the ghost car in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるゴーストカーの決定方法の第2の具体例のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd specific example of the determination method of the ghost car in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるゴーストカーの決定方法の第3の具体例のフローチャートである。It is a flowchart of the 3rd specific example of the determination method of the ghost car in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるゴーストカーの決定方法の第4の具体例のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th example of the determination method of the ghost car in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるゴーストカーの表示方法を表すゲーム画面を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the game screen showing the display method of the ghost car in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるゴーストカーの表示方法を表すゲーム画面を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the game screen showing the display method of the ghost car in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるゴーストカーの表示方法を表すゲーム画面を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the game screen showing the display method of the ghost car in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるクエストモードの表示方法を表すゲーム画面を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the game screen showing the display method of the quest mode in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるクエストモードの表示方法を表すゲーム画面を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the game screen showing the display method of the quest mode in the drive game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置におけるクエストモードの表示方法を表すゲーム画面を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the game screen showing the display method of the quest mode in the drive game device by one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…ドライブゲーム装置
12…座席
14…ブレーキペダル
16…アクセスペダル
18…ハンドルユニット
20…コントローラ
22…ディスプレイモニタ
24…スピーカ
32…CPU
34…システムメモリ
36…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
38…BOOTROM
40…バスアービタ
42…レンダリングプロセッサ
44…グラフィックメモリ
48…サウンドプロセッサ
50…サウンドメモリ
54…通信インターフェース
56…モデム
58…ペリフェラルI/F
60…自車画像
60a…自車の影
62、64…ゴーストカー(仮想競争車)画像
62a、64a…ゴーストカーの影
62b、64b…ゴーストカーの種類
62c、64c…プレイヤ名
70…クエストマーク
71…ハートマーク
72…アイコン
73…感謝マーク
74…評価アイコン
76…評価文字
78…蓄積評価点
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Drive game apparatus 12 ... Seat 14 ... Brake pedal 16 ... Access pedal 18 ... Handle unit 20 ... Controller 22 ... Display monitor 24 ... Speaker 32 ... CPU
34 ... System memory 36 ... Program data storage device or storage medium 38 ... BOOTROM
40 ... Bus arbiter 42 ... Rendering processor 44 ... Graphic memory 48 ... Sound processor 50 ... Sound memory 54 ... Communication interface 56 ... Modem 58 ... Peripheral I / F
60 ... Own car image 60a ... Own car shadow 62, 64 ... Ghost car (virtual competitive car) image 62a, 64a ... Ghost car shadow 62b, 64b ... Ghost car type 62c, 64c ... Player name 70 ... Quest mark 71 ... heart mark 72 ... icon 73 ... thanks mark 74 ... evaluation icon 76 ... evaluation letter 78 ... accumulated evaluation point

Claims (11)

遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、
該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段と、
前記移動体が前記仮想空間内を移動した移動データを記憶する移動データ記憶手段とを有し、
前記移動制御手段は、
第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体を、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する第2の移動体と共に移動制御するステップと、
前記第1の移動体が前記第2の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かを判定するステップと、
先に到達したと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶させ、先に到達しなかったと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶しないように制御するステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていると判定された場合には、遊技者の操作により移動する第3の移動体を、前記移動データに基づいて移動する第1の移動体と共に移動制御し、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていないと判定された場合には、前記第3の移動体を、前記第2の移動体と共に移動制御するステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。
A game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with other moving bodies,
Operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body;
Movement control means for moving the movable body based on operation data input from the operation input means;
Image generating means for generating a display image by synthesizing a background image with the moving body and the other moving body moved by the movement control means;
Display means for displaying the display image;
Movement data storage means for storing movement data of the moving body moving in the virtual space;
The movement control means includes
A step of controlling movement of the first moving body that is moved by the player's operation together with the second moving body that is moved based on preset movement data that is not operated by the player's operation when the first game is executed. When,
Determining whether or not the first moving body has reached a predetermined position in the virtual space before the second moving body;
When it is determined that the first moving body has been reached, the moving data of the first moving body is stored in the moving data storage means. When it is determined that the first moving body has not been reached, the movement of the first moving body is stored. Controlling not to store data in the moving data storage means;
Determining whether the movement data is stored in the movement data storage means when executing the second game;
When it is determined that the movement data is stored in the movement data storage unit, the third moving body that moves by the operation of the player is combined with the first moving body that moves based on the movement data. A computer program comprising: controlling the movement of the third moving body together with the second moving body when it is determined that the movement data is not stored in the movement data storage means. The game information processing apparatus characterized by performing.
遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、
該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段と、
前記移動体が前記仮想空間内を移動した移動データを記憶する移動データ記憶手段とを有し、
前記移動制御手段は、
第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体が第1の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否か、前記第1の移動体が前記第1の条件と異なる第2の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否かを判定するステップと、
前記第1の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第1の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させ、前記第2の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第2の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させるステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されていた場合には、前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体及び前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体を、前記第1の移動体と共に移動制御するステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。
A game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with other moving bodies,
Operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body;
Movement control means for moving the movable body based on operation data input from the operation input means;
Image generating means for generating a display image by synthesizing a background image with the moving body and the other moving body moved by the movement control means;
Display means for displaying the display image;
Movement data storage means for storing movement data of the moving body moving in the virtual space;
The movement control means includes
When the first game is executed, whether or not the first moving body that is moved by the player's operation satisfies the first condition and has moved to a predetermined position in the virtual space, Determining whether or not the second condition different from the first condition has been met and moved to a predetermined position in the virtual space;
When the first condition is satisfied, the movement data of the first moving body is stored in the movement data storage unit as the first movement data, and when the second condition is satisfied, the movement data is stored. Storing movement data of the first moving body in the movement data storage means as second movement data;
Determining whether or not the first movement data and the second movement data are stored in the movement data storage means when executing the second game;
When the first movement data and the second movement data are stored, the second movement body moves based on the first movement data and moves based on the second movement data. A game information processing apparatus, comprising: executing a computer program including: controlling movement of a third moving body together with the first moving body.
請求項2記載のゲーム情報処理装置において、
前記第1の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体、又は、遊戯者の操作によらないで予め設定された移動データに基づいて移動する第4の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かという条件であり、
前記第2の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体、又は、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する前記第4または第5の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで後に到達したか否かという条件である
ことを特徴とするゲーム情報処理装置。
The game information processing apparatus according to claim 2.
The first condition does not depend on a second moving body that moves based on the first movement data recorded at the time of execution of the game performed before the first game, or a player's operation. It is a condition whether or not it has reached a predetermined position in the virtual space before the fourth moving body that moves based on movement data set in advance,
The second condition may be a third moving body that moves based on the second movement data recorded at the time of game execution performed before the first game, or a player's operation in advance. A game information processing apparatus characterized in that the condition is whether or not the vehicle reaches a predetermined position in the virtual space after the fourth or fifth moving body that moves based on set movement data.
遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて第1の移動体を移動させ、移動データ記憶手段に記憶された移動データに基づいて第2の移動体をその属性表示および影の少なくともいずれか一方の表示体と連動して移動させる移動制御手段と、
前記第1の移動体と前記第2の移動体及び前記表示体とを背景画像と合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段とを有し、
前記移動制御手段は、
前記第2の移動体の移動制御の際に半透明状態で表示するための半透明パラメータを設定するステップと、
前記第1の移動体と前記第2の移動体との前記仮想空間内での距離を算出するステップと、
前記距離の段階に応じて前記第2の移動体の半透明度を透明状態に近づくように前記半透明パラメータを設定するステップと、
前記距離が所定の値になったか否か判定するステップと、
前記距離が所定の値になったとき、前記第2の移動体の表示を透明化するステップと、
前記第2の移動体の表示が透明化された状態で、前記表示体を前記第2の移動体と連動して移動させるステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。
A game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with other moving bodies,
Operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body;
Based on the operation data input from the operation input means, the first moving body is moved, and based on the movement data stored in the movement data storage means, the second moving body is at least one of its attribute display and shadow. Movement control means for moving in conjunction with one display body;
Image generating means for generating a display image by combining the first moving body, the second moving body and the display body with a background image;
Display means for displaying the display image,
The movement control means includes
Setting a semi-transparent parameter for displaying in a semi-transparent state during the movement control of the second moving body;
Calculating a distance in the virtual space between the first moving body and the second moving body;
Setting the translucency parameter so that the translucency of the second moving body approaches a transparent state according to the stage of the distance;
Determining whether the distance has reached a predetermined value;
When the distance reaches a predetermined value, transparentizing the display of the second moving body;
A game information processing apparatus, comprising: a computer program including: a step of moving the display body in conjunction with the second moving body in a state where the display of the second moving body is transparent .
遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、
該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段と、
前記遊戯者の操作に対応する評価結果を累積的に記憶する評価結果記憶手段とを有し、
前記移動制御手段は、
前記移動体が前記コースの所定の地点に到達したか否かを判定するステップと、
前記移動体が所定の地点に到達したと判定された場合に、前記遊戯者に所定の指示を示す第1のメッセージ画像を生成するよう画像生成手段に指示するステップと、
前記移動体が、前記地点から所定の距離移動するまで、又は、前記地点に到達してから所定の時間が経過するまで、前記操作入力手段から入力された操作が前記指示に対応した所定の条件を満たしたか否かを判定するステップと、
該判定結果及び前記評価結果記憶手段に記憶された評価結果に対応した評価内容を示す第2のメッセージ画像を生成するよう画像生成手段に指示するステップと、
前記判定結果を前記評価結果に加えて前記評価結果記憶手段に記憶させるステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。
A game information processing apparatus in which a player moves a moving body arranged in a virtual space through a course set in the virtual space and competes with other moving bodies,
Operation input means for inputting an operation corresponding to the movement of the moving body;
Movement control means for moving the movable body based on operation data input from the operation input means;
Image generating means for generating a display image by synthesizing a background image with the moving body and the other moving body moved by the movement control means;
Display means for displaying the display image;
Evaluation result storage means for accumulatively storing evaluation results corresponding to the player's operations,
The movement control means includes
Determining whether the mobile has reached a predetermined point on the course;
Instructing the image generating means to generate a first message image indicating a predetermined instruction to the player when it is determined that the moving body has reached a predetermined point;
Until the moving body moves a predetermined distance from the point or until a predetermined time elapses after reaching the point, a predetermined condition corresponding to the instruction is input from the operation input unit Determining whether or not
Instructing the image generation means to generate a second message image indicating the evaluation result corresponding to the determination result and the evaluation result stored in the evaluation result storage means;
A game information processing apparatus comprising: executing a computer program comprising: storing the determination result in the evaluation result storage unit in addition to the evaluation result.
遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成し、該表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
第1のゲームの実行時に、操作入力手段への遊戯者の操作により移動する第1の移動体を、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する第2の移動体と共に移動制御するステップと、
前記第1の移動体が前記第2の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かを判定するステップと、
先に到達したと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを移動データ記憶手段に記憶させ、先に到達しなかったと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶しないように制御するステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていると判定された場合には、前記操作入力手段への遊技者の操作により移動する第3の移動体を、前記移動データに基づいて移動する第1の移動体と共に移動制御し、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていないと判定された場合には、前記第3の移動体を、前記第2の移動体と共に移動制御するステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。
A player moves a moving object arranged in the virtual space through a course set in the virtual space to compete with another moving object, and combines the moving object and the other moving object with a background image. A computer program executed by a game information processing apparatus for generating a display image and displaying the display image on a display means,
When the first game is executed, the first moving body that moves by the player's operation on the operation input means is moved based on the preset movement data that does not depend on the player's operation. And movement control with
Determining whether or not the first moving body has reached a predetermined position in the virtual space before the second moving body;
When it is determined that the first moving body has been reached, the moving data of the first moving body is stored in the moving data storage means. When it is determined that the first moving body has not been reached, the moving data of the first moving body is stored. Controlling not to store in the movement data storage means;
Determining whether the movement data is stored in the movement data storage means when executing the second game;
If it is determined that the movement data is stored in the movement data storage means, a third moving body that moves by the player's operation on the operation input means is moved based on the movement data. The movement control is performed together with the first moving body, and when it is determined that the movement data is not stored in the movement data storage means, the third moving body is moved together with the second moving body. A computer program comprising the steps of:
遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成し、該表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体が第1の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否か、前記第1の移動体が前記第1の条件と異なる第2の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否かを判定するステップと、
前記第1の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第1の移動データとして移動データ記憶手段に記憶させ、前記第2の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第2の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させるステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されていた場合には、前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体及び前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体を、前記第1の移動体と共に移動制御するステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。
A player moves a moving object arranged in the virtual space through a course set in the virtual space to compete with another moving object, and combines the moving object and the other moving object with a background image. A computer program executed by a game information processing apparatus for generating a display image and displaying the display image on a display means,
When the first game is executed, whether or not the first moving body that is moved by the player's operation satisfies the first condition and has moved to a predetermined position in the virtual space, Determining whether or not the second condition different from the first condition has been met and moved to a predetermined position in the virtual space;
When the first condition is satisfied, the movement data of the first moving body is stored in the movement data storage means as the first movement data, and when the second condition is satisfied, the first data is stored. Storing movement data of one moving body in the movement data storage means as second movement data;
Determining whether or not the first movement data and the second movement data are stored in the movement data storage means when executing the second game;
When the first movement data and the second movement data are stored, the second movement body moves based on the first movement data and moves based on the second movement data. And a step of controlling movement of the third moving body together with the first moving body.
請求項7記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体、又は、遊戯者の操作によらないで予め設定された移動データに基づいて移動する第4の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かという条件であり、
前記第2の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体、又は、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する前記第4または第5の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで後に到達したか否かという条件である
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
The computer program according to claim 7, wherein
The first condition does not depend on a second moving body that moves based on the first movement data recorded at the time of execution of the game performed before the first game, or a player's operation. It is a condition whether or not it has reached a predetermined position in the virtual space before the fourth moving body that moves based on movement data set in advance,
The second condition may be a third moving body that moves based on the second movement data recorded at the time of game execution performed before the first game, or a player's operation in advance. A computer program characterized in that it is a condition whether or not it has reached a predetermined position in the virtual space after the fourth or fifth moving body that moves based on set movement data.
遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、操作入力手段から入力された操作データに基づいて第1の移動体を移動させ、移動データ記憶手段に記憶された移動データに基づいて第2の移動体をその属性表示および影の少なくともいずれか一方の表示体と連動して移動させ、前記第1の移動体と前記第2の移動体及び前記表示体とを背景画像と合成して生成した表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
前記第2の移動体の移動制御の際に半透明状態で表示するための半透明パラメータを設定するステップと、
前記第1の移動体と前記第2の移動体との前記仮想空間内での距離を算出するステップと、
前記距離の段階に応じて前記第2の移動体の半透明度を透明状態に近づくように前記半透明パラメータを設定するステップと、
前記距離が所定の値になったか否か判定するステップと、
前記距離が所定の値になったとき、前記第2の移動体の表示を透明化するステップと、
前記第2の移動体の表示が透明化された状態で、前記表示体を前記第2の移動体と連動して移動させるステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。
The player moves the moving body arranged in the virtual space within the course set in the virtual space to compete with the other moving body, and the first is based on the operation data input from the operation input means. The moving body is moved, and the second moving body is moved in conjunction with at least one of the attribute display and the shadow based on the movement data stored in the movement data storage means, and the first movement A computer program executed by a game information processing apparatus for displaying on a display means a display image generated by combining a body, the second moving body, and the display body with a background image,
Setting a semi-transparent parameter for displaying in a semi-transparent state during the movement control of the second moving body;
Calculating a distance in the virtual space between the first moving body and the second moving body;
Setting the translucency parameter so that the translucency of the second moving body approaches a transparent state according to the stage of the distance;
Determining whether the distance has reached a predetermined value;
When the distance reaches a predetermined value, transparentizing the display of the second moving body;
And a step of moving the display body in conjunction with the second moving body in a state where the display of the second moving body is made transparent.
遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して生成した表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
前記移動体が前記コースの所定の地点に到達したか否かを判定するステップと、
前記移動体が所定の地点に到達したと判定された場合に、前記遊戯者に所定の指示を示す第1のメッセージ画像を生成するステップと、
前記移動体が、前記地点から所定の距離移動するまで、又は、前記地点に到達してから所定の時間が経過するまで、前記操作入力手段から入力された操作が前記指示に対応した所定の条件を満たしたか否かを判定するステップと、
該判定結果及び前記評価結果記憶手段に記憶された評価結果に対応した評価内容を示す第2のメッセージ画像を生成するステップと、
前記判定結果を前記評価結果に加えて評価結果記憶手段に記憶させるステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。
The player moves the moving body arranged in the virtual space through the course set in the virtual space to compete with the other moving body, and the moving body is based on the operation data input from the operation input means. A computer program executed by a game information processing apparatus for displaying on a display means a display image generated by combining a background image with the moving body and the other moving body,
Determining whether the mobile has reached a predetermined point on the course;
Generating a first message image indicating a predetermined instruction to the player when it is determined that the moving body has reached a predetermined point;
Until the moving body moves a predetermined distance from the point or until a predetermined time elapses after reaching the point, a predetermined condition corresponding to the instruction is input from the operation input unit Determining whether or not
Generating a second message image indicating the evaluation result corresponding to the determination result and the evaluation result stored in the evaluation result storage means;
Storing the determination result in the evaluation result storage means in addition to the evaluation result.
請求項6乃至10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する情報記憶媒体。   An information storage medium for storing the computer program according to claim 6.
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