JPH1157212A - ゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法

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JPH1157212A
JPH1157212A JP9242065A JP24206597A JPH1157212A JP H1157212 A JPH1157212 A JP H1157212A JP 9242065 A JP9242065 A JP 9242065A JP 24206597 A JP24206597 A JP 24206597A JP H1157212 A JPH1157212 A JP H1157212A
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JP
Japan
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game machine
game
operation device
data
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Application number
JP9242065A
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English (en)
Inventor
Satoshi Shinohara
聡 篠原
Toshio Honda
俊夫 本多
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】種々の機能を有する種々のゲーム機用操作装置
をゲーム機本体に接続した際に、当該ゲーム機用操作装
置の有する機能をゲーム機本体側で認識して最適な制御
を行うようにし得る。 【解決手段】ゲーム機用操作装置CT10に予め格納さ
れている当該ゲーム機用操作装置CT10の機能を表す
機能情報をゲーム機本体27からのコマンドによつてゲ
ーム機本体27に送信することにより、ゲーム機本体2
7において必要なゲーム機用操作装置CT10の機能を
検索するとともに、当該検索されたゲーム機用操作装置
CT10の機能をゲーム機用操作装置CT10に設定す
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【目次】以下の順序で本発明を説明する。
【0002】発明の属する技術分野 従来の技術(図33及び図34) 発明が解決しようとする課題 課題を解決するための手段 発明の実施の形態(図1〜図32) 発明の効果
【0003】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向
通信方法に関し、例えばビデオ記録媒体を再生するゲー
ム機本体からの特定信号に基づいて臨場感を醸し出すよ
うに応答する種々のゲーム機用操作装置をゲーム装置に
接続する場合に適用して好適なものである。
【0004】
【従来の技術】従来、ユーザがコントローラを操作する
ことに応じてビデオ記録媒体からゲームの情報を再生し
当該ゲームを進行させるゲームシステムがある。
【0005】すなわち図33に示すように、このゲーム
システムGSにおいて、ゲーム機本体27Aは、ビデオ
記録媒体であるCD−ROMを再生する機能を有するC
D−ROMドライバが内蔵されており、ゲーム機本体2
7Aの上面には、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部
材28と、蓋部材28の開閉をする開閉スイツチ29
と、電源を供給する電源スイツチ30と、ゲーム機本体
27Aの動作を初期状態にするリセツトスイツチ31
と、2系統の操作装置が接続可能な接続部32を設けた
構造となつている。
【0006】この接続部32にゲーム機用操作装置CT
1のコネクタ20を接続することにより、ゲーム機本体
27Aとの双方向通信が可能になる。
【0007】ゲーム機用操作装置CT1は、図34に示
すように、メガネ形状に形成され、上下に分割できる上
ケーム2と下ケース3とからハウジング本体が構成され
ている。このハウジング本体の長手方向の両端側には、
両手の掌でグリツプして支持する角状に突出した第1及
び第2の操作支持部4、5が形成されており、ハウジン
グ本体の中央の位置であつて括れた部分に、ゲームの開
始及び選択等に使用されるスイツチからなるスタートセ
レクト部6と、ハウジング本体の両側の左右対象な位置
に円形状に形成され、その略々中央部分に配設されてい
る複数のスイツチ群からなる第1及び第2の操作部7、
8と、ハウジング本体の前部の側壁面側の側面の左右対
称位置に、主として人指し指と中指とで操作できる複数
のスイツチからなる第3及び第4の操作部9、10とか
ら構成されている。
【0008】スタートセレクト部6は、いわゆるスイツ
チであり第1の操作部7と第2の操作部8との中間位置
に配置されたスタートスイツチ11とセレクトスイツチ
12とを有している。セレクトスイツチ12は、例えば
ケームを開始する時に、難易度等を選択するものであ
り、スタートスイツチ11はゲームを実際に開始させる
スイツチである。
【0009】第1の操作部7は、ハウジング本体の端部
であつた、円形状をした中央部分に略々十字形状をした
凹部に相当する窪み部13と、この窪み部13内には4
個のキートツプ14a、14b、14c、14dが内部
から外方向に突出するための窓部15を設けた構造とな
つている。この窓部15は、略々十字形状の窪み部13
に合わせて十字方向に4個のキートツプ14a、14
b、14c、14dの頭部が向かい合うように配置され
る構造となつている。
【0010】第2の操作部8は、円形状の中央部分に略
々十字形状をした凹部に相当する窪み部16を設け、そ
の十字形をした窪み部16の上下左右の各々の位置に円
筒形状のキートツプ16a、16b、16c、16dを
それぞれ内部から外方向に突出できる大きさの開口部を
有する4個の筒部17とを有する構造となつている。
【0011】4個のそれぞれのキートツプ16a、16
b、16c、16dの頂面には、視認し易い認識符号、
例えば○、△、□、×等の機能を表す符号(マーク)を
付けて容易にスイツチの機能を識別できるようになされ
ている。又、これらキートツプ16a、16b、16
c、16dの下端部と筒部17の下部側には、組み立て
時において、他の筒部17に入らないように特有の突起
及び切欠きを設けた構造となつている。
【0012】第3及び第4の操作部9、10は、第1及
び第2の操作部7、8の前部側の壁面に突出させて形成
し、この突出した壁面に上下に平行して2列の細長い孔
からなる開口部18と、この開口部18に略々嵌まる細
長い形状をしたキートツプ19a、19b、19c、1
9dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持操
作スイツチとから構成されている。
【0013】このような構成を有するゲーム機用操作装
置CT1は、図33について上述したゲーム機本体27
に所定のコネクタ20を介して接続され、さらに当該ゲ
ーム機本体27をテレビジヨン受像機等のモニタに接続
する。そして、通常は両手の掌で操作装置を持ち、両手
の指で第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作ボタ
ン群を操作して、モニタ画面上のキヤラクタ等の動作タ
ーゲツトの動きを指示してゲームを行う。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】ところで、かかるゲー
ム機用操作装置CT1においては、第1〜第4の操作部
のボタン群を指で操作することにより、モニタ画面上の
動作ターゲツトの動作を指示してゲームを進行させるよ
うになされており、ユーザはモニタ画面上のキヤラクタ
を見ることによつて得られる視覚的体感、及びモニタの
スピータ部から発生する音を聴くことによつて得られる
聴覚的体感のみによつてゲームの進行内容を体感するよ
うになされており、ゲームを体感する点において未だ不
十分であつた。
【0015】また、従来のゲーム機用操作装置CT1に
おいては、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作
ボタン群を押圧操作すると、当該押圧操作に応じてオン
又はオフのいずれかを表すデータが操作データとしてゲ
ーム機本体に送信されるが、このようなデイジタル制御
を行うゲーム機用操作装置CT1では、アナログ制御の
ような微妙な制御を行うことが困難であつた。
【0016】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、種々の機能を有する種々のゲーム機用操作装置をゲ
ーム機本体に接続した際に、当該ゲーム機用操作装置の
有する機能をゲーム機本体側で認識して最適な制御を行
うようにし得るゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲー
ムシステム及びゲーム装置の双方向通信方法を提案しよ
うとするものである。
【0017】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、ゲーム機用操作装置おいて所定の
機能情報を格納する格納手段を有し、ゲーム装置からの
情報要求コマンドに応じて機能情報をゲーム装置に送信
するとともに、ゲーム装置においてゲーム機用操作装置
が有する機能情報を検索し、当該検索された機能情報の
なかから所定の機能情報を選択してゲーム機用操作装置
に設定することにより、ゲーム装置に接続されるゲーム
機用操作装置に対して最適の制御を行うことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下図面について、本発明の一実
施の形態を詳述する。
【0019】図1においてゲームシステムGSは、ゲー
ム機本体27及び当該ゲーム機本体27に対してゲーム
内容の設定及びゲーム進行に応じた指令を入力するゲー
ム機用操作装置(コントローラ)CT10並びにゲーム
の進行を可視表示するモニタ33を有する。
【0020】ゲーム機本体27は、ビデオ記録媒体であ
るCD−ROMを再生する機能を有するCD−ROMド
ライバが内蔵されており、ゲーム機本体27の上面に
は、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材28と、蓋
部材28の開閉をする開閉スイツチ29と、電源を供給
する電源スイツチ30と、ゲーム機本体27の動作を初
期状態にするリセツトスイツチ31と、2系統の操作装
置が接続可能な接続部32を設けた構造となつている。
【0021】この接続部32にゲーム機用操作装置CT
10のコネクタ20を接続することにより、ゲーム機本
体27との双方向通信が可能になる。
【0022】ゲーム機用操作装置CT10は、図2に示
すように、メガネ形状に形成され、上下に分割できる上
ケーム2と下ケース3とからハウジング本体が構成され
ている。このハウジング本体の長手方向の両端側には、
両手の掌でグリツプして支持する角状に突出した第1及
び第2の操作支持部4、5が形成されており、ハウジン
グ本体の中央の位置であつて括れた部分に、ゲームの開
始及び選択等に使用されるスイツチからなるスタートセ
レクト部6と、ハウジング本体の両側の左右対象な位置
に円形状に形成され、その略々中央部分に配設されてい
る複数のスイツチ群からなる第1及び第2の操作部7、
8と、ハウジング本体の前部の側壁面側の側面の左右対
称位置に、主として人指し指と中指とで操作できる複数
のスイツチからなる第3及び第4の操作部9、10とか
ら構成されている。
【0023】スタートセレクト部6は、いわゆるスイツ
チであり第1の操作部7と第2の操作部8との中間位置
に配置されたスタートスイツチ11とセレクトスイツチ
12とを有している。セレクトスイツチ12は、例えば
ケームを開始する時に、難易度等を選択するものであ
り、スタートスイツチ11はゲームを実際に開始させる
スイツチである。
【0024】第1の操作部7は、ハウジング本体の端部
であつた、円形状をした中央部分に略々十字形状をした
凹部に相当する窪み部13と、この窪み部13内には4
個のキートツプ14a、14b、14c、14dが内部
から外方向に突出するための窓部15を設けた構造とな
つている。この窓部15は、略々十字形状の窪み部13
に合わせて十字方向に4個のキートツプ14a、14
b、14c、14dの頭部が向かい合うように配置され
る構造となつている。
【0025】第2の操作部8は、円形状の中央部分に略
々十字形状をした凹部に相当する窪み部16を設け、そ
の十字形をした窪み部16の上下左右の各々の位置に円
筒形状のキートツプ16a、16b、16c、16dを
それぞれ内部から外方向に突出できる大きさの開口部を
有する4個の筒部17とを有する構造となつている。
【0026】4個のそれぞれのキートツプ16a、16
b、16c、16dの頂面には、視認し易い認識符号、
例えば○、△、□、×等の機能を表す符号(マーク)を
付けて容易にスイツチの機能を識別できるようになされ
ている。又、これらキートツプ16a、16b、16
c、16dの下端部と筒部17の下部側には、組み立て
時において、他の筒部17に入らないように特有の突起
及び切欠きを設けた構造となつている。
【0027】第3及び第4の操作部9、10は、第1及
び第2の操作部7、8の前部側の壁面に突出させて形成
し、この突出した壁面に上下に平行して2列の細長い孔
からなる開口部18と、この開口部18に略々嵌まる細
長い形状をしたキートツプ19a、19b、19c、1
9dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持操
作スイツチとから構成されている。
【0028】このような構成を有するゲーム機用操作装
置CT10は、図1について上述したゲーム機本体27
に所定のコネクタ20を介して接続され、さらに当該ゲ
ーム機本体27をテレビジヨン受像機等のモニタ33に
接続する。そして、通常は両手の掌で操作装置を持ち、
両手の指で第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作
ボタン群を操作して、モニタ画面上のキヤラクタ等の動
作ターゲツトの動きを指示してゲームを行う。
【0029】ここで、図2に示すゲーム機用操作装置C
T10は、ハウジング本体内部の所定空間に応答手段2
1及び51を有する。応答手段21は、下ケース3の第
1の操作支持部4に、応答手段配置部22を介して設け
られており、図3に示すようにモータ24及び当該モー
タ24の回転軸25に中心位置をずらした、即ち偏心さ
せた位置に円柱形状の回転部26が取り付けられてい
る。従つてモータ24を回転させると、回転部26は偏
心回転して振動が発生する。
【0030】この振動は、図4に示すように第1の操作
支持部4のみに限らず、下ケース3及び上ケース2の筐
体に伝達して装置全体を振動させ、これによりゲーム機
用操作装置CT10を操作するユーザに対して動的な体
感を与えることができる。このように回転部26の偏心
によつて発生する振動は、モータ24の回転速度及びト
ルクにより任意に変化させることができ、これにより応
答手段21の強弱を変化させることができる。
【0031】また、図2に示すゲーム機用操作装置CT
10において、応答手段51は下ケース3の第2の操作
支持部5に応答手段配置部52を介して設けられてい
る。この応答手段51は、直線方向に往復する振動子5
3を有する。すなわち図5に示すように、応答手段51
は円筒形状のコイルボビン57のほぼ中央に重り63を
固定することよつて当該振動子53を形成すると共に、
この振動子53をコイルボビン57の軸線方向に往復振
動させる2つの磁性体55及び56によつて固定子54
を形成する。
【0032】コイルボビンの両端には導電線がそれぞれ
逆方向に巻回され、第1のコイル58及び第2のコイル
59を形成する。このように左右両端にコイル58及び
59が設けられたコイルボビン57は、その両端部を、
磁性体55及び56にそれぞれ穿設された遊嵌孔55E
及び56Eに遊嵌し、支持部材61及び板ばね62から
なる釣支部60によつて往復運動し得る状態に保持され
ている。
【0033】図6は応答手段51の断面を示し、固定子
54を形成する2つの磁性体55及び56は、それぞれ
外装形状をほぼ円柱形状とし、その中心軸線に沿つて円
柱形状の磁極部(S極)55A及び56Aが突設されて
いる。磁性体55及び56はこれら2つの磁極部55A
及び56A間に鉄心64を介挿固定することによつて接
続されている。因みに、磁性体55及び56を接続する
部材は鉄心64に限らず、非磁性体の樹脂部材でも良
い。
【0034】また、磁極部55A及び56Aのそれぞれ
の周側面に所定の間隙を隔てて対向した位置には、円環
状に突設した磁極部(N極)55B及び56Bが形成さ
れている。従つて磁性体55においては、磁極部55A
及び磁極部55B間の間隙(遊嵌孔55E)に磁束密度
Bが存在し、磁性体56においては、磁極部56A及び
磁極部56B間の間隙(遊嵌孔56E)に磁束密度Bが
存在する。磁性体55の遊嵌孔55Eには振動子53を
形成するコイルボビン57の一方の端部が遊嵌され、こ
の端部に巻回されたコイル58が磁束を横切るように配
置されている。また、磁性体56においても同様にし
て、遊嵌孔56Eにはコイルボビン57の他方の端部が
遊嵌され、この端部に巻回されたコイル59が磁束を横
切るように配置されている。
【0035】ここで、図7(A)に示すように振動子5
3のコイル58が形成された端部が磁性体55に当接す
る左方向に移動した状態を初期状態として、コイル58
に対して例えば図8(A)に示すような駆動電流I58
加えるとともに、コイル59に対して図8(B)に示す
ような駆動電流I59を加えると、初期状態(時間t=
0)においては、コイル58に駆動電流I58が流れ、コ
イル59には駆動電流I59が流れない状態となる。
【0036】これにより、コイル58には力F=I58×
Bが加わることにより、振動子53は右方向(すなわち
磁性体56に向かう方向)に移動し、図7(B)に示す
ように振動子53のコイル59が形成された端部が磁性
体56に当接する位置で停止する。
【0037】そして、時間t=Tとなつた時点で、図8
(B)に示すようにコイル59には駆動電流I59が流
れ、図8(A)に示すようにコイル58には駆動電流I
58が流れない状態となる。従つて、コイル58及び59
の巻回方向が逆方向であることによりコイル59には−
Fなる力が加わる。この結果、振動子53は左方向(即
ち磁性体55に向かう方向)に移動し、図7(A)に示
した初期状態に戻る。
【0038】以下、同様にして、コイル58及び59に
加える駆動電流I58及びI59を交互に通電することによ
り、振動子53は磁性体55及び56の間で往復運動、
即ち振動することになる。
【0039】因みに、駆動電流I58及びI59の周期を変
えると、振動子53の振動周波数を変化させることがで
き、駆動電流I58及びI59の電流値を変えると、振動子
53に加わる力F(即ち加速度)を変化させることがで
きる。
【0040】なお、図8(A)及び(B)に示すような
一定電流値をオン−オフする方法にに代えて、例えば図
9(A)及び(B)に示すように、コイル58に加える
駆動電流I58及びコイル59に加える駆動電流I59の各
波形について、当該駆動電流I58及びI59を通電する各
期間Tをさらに細分割した小期間ごとに電流値を設定
し、これらの電流値をパケツト化したデータとしてゲー
ム機本体27からゲーム機用操作装置CT10に転送す
ることにより、応答手段51の振動子53に対して徐々
に加速度が大きくなるような振動を発生させる等、各コ
イル58及び59に加える駆動電流I58及びI59の波形
をアナログ的に変化させることにより、応答手段51に
よつて強弱、振幅、振動数等が異なる種々の振動を発生
させることができる。
【0041】例えば、パケツト化したデータとしてゲー
ム機用操作装置CT10に転送される電流値データは、
ゲーム機本体27においてゲームの進行上動作ターゲツ
トに加わる衝撃の度合いに応じて種々の値が設定され、
さらに1パケツト内に割り当てられる電流値データの数
も種々の数に設定することができる。従つて、ゲームの
進行状況に応じて種々の駆動電流波形が設定されること
により、例えば動作ターゲツトに大きな衝撃力が加わる
ようなシーンの場合には、大きな電流値が短時間だけコ
イル58及び59に交互に加わることにより、ゲーム機
用操作装置CT10に衝撃のような大きな振動が発生す
る。これに対して、例えば自動車のアイドリングのよう
に、動作ターゲツトに小さくかつ連続した振動が発生す
るようなシーンの場合には、小さな電流値がコイル58
及び59に長時間交互に加わることにより、ゲーム機用
操作装置CT10にはあたかも自動車のアイドリングの
ような振動が発生する。
【0042】このように、応答手段51によつて発生し
た振動は、図10に示すように第2の操作支持部5のみ
に限らず、下ケース3及び上ケース2の筐体に伝達して
装置全体を振動させ、これによりゲーム機用操作装置C
T10を操作するユーザに対して動的な体感を与えるこ
とができる。
【0043】かくして、応答手段21及び51を下ケー
ス3の第1の操作支持部4及び第2の操作指示部5に取
り付けたことにより、図1に示すように、ゲーム機用操
作装置CT10とゲーム機本体27をテレビジヨン受像
機等のモニタ33に接続してゲームを行う際に、ゲーム
の種類、例えば格闘技のゲームにおいて相手を倒した
時、シユーテイングゲームで命中した時、動作ターゲツ
トが飛行機で画面上で攻撃を受けた時等において、ゲー
ム機本体27からの特定の応答信号により応答手段21
及び又は51を振動させてゲーム機用操作装置CT10
全体を一定時間振動させることができる。このようにし
てユーザの操作ボタンによる操作によつて操作装置自体
が振動を起こし、利用するユーザにゲームの進行内容を
体感としてフイードバツクし臨場感をより一層向上させ
ることができる。
【0044】前記したように応答手段21及び51を駆
動させてゲーム機用操作装置CT10を振動させるため
には、ゲーム機用操作装置CT10とゲーム機本体27
との間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要
である。この双方向通信機能は、図11に示すように、
ゲーム機用操作装置CT10と双方向のシリアル通信を
行うコネクタ20をゲーム機本体27と接続して行うこ
とができる。なお、この実施の形態においては1系統の
ゲーム機用操作装置CT10を接続した構成で説明す
る。
【0045】ゲーム機用操作装置CT10側の双方向通
信機能を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信
を行うI/OインターフエースSIOと、複数の操作ボ
タンからの操作データを入力するパラレルI/Oインタ
ーフエースPIO、CPU、RAM及びROMであるワ
ンチツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコンと
呼ぶ)と、応答手段21及び51を振動させるドライバ
34とから構成され、応答手段21のモータ24はドラ
イバ34からの供給電圧及び電源により回転し、応答手
段51の振動子53を構成するコイル58及び59はド
ライバ34からの供給電圧及び電流により振動する。
【0046】ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作
装置CT10間でシリアル通信を行うシリアルI/Oイ
ンターフエースSIOを設けた構造となつており、ゲー
ム機用操作装置CT10のコネクタ20を接続すると、
このコネクタ20を介してゲーム機用操作装置CT10
側のシリアルI/OインターフエースSIOと接続さ
れ、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を
行うことができる構成となつている。なお、ゲーム機本
体27のその他の詳細な構成は省略してある。
【0047】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置CT
10に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD
(Transmit X’for Data) と、ゲーム機用操作装置CT
10側からゲーム機本体27側にデータを送るデータ伝
送用の信号線RDX( Received X’for Data) と、各デ
ータ伝送用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出
すシリアル同期クロツク用の信号線SCK(Serial Cloc
k)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置CT10
の通信の確立及び中断等を行うための制御線DTR(Dat
a Terminal Ready) と、大量のデータ転送を行うための
フロー制御用の制御線DSR(Data SetReady)とから構
成されている。
【0048】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図11に示すよ
うに、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電
源から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれて
おり、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置C
T10側のドライバ34に接続され、応答手段21及び
51を振動させる電源を供給する。
【0049】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えば図11に示すゲーム機本体27がゲ
ーム機用操作装置CT10と通信をして、第1〜第4の
操作部7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボ
タン情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は
制御線DTRによつて選択されたことを確認して、それ
に続く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム
機本体27は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機
用操作装置CT10を示す識別コードを送出する。これ
によりゲーム機用操作装置CT10が信号線TXDより
この識別コードを受け取る。
【0050】識別コードがゲーム機用操作装置CT10
を示すことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信
を開始する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ
等がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操
作装置CT10側に送信され、逆にゲーム機用操作装置
CT10からは操作ボタンで操作された操作データ等が
データ伝送用の信号線RXDを介してゲーム機本体27
に送信される。このようにしてゲーム機本体27とゲー
ム機用操作装置CT10との間で双方向のシリアル通信
が行われ、この通信はゲーム機本体27が制御線DTR
を通じて選択中止データを出力することにより終了す
る。
【0051】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、ゲーム機用操作装置CT10側からの
主として操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側
に送信することができると共にゲーム機本体27側から
は、データ伝送用信号線TXDを介して応答手段21及
び51を振動させる動的伝達用データをゲーム機用操作
装置CT10側に送出することができる。応答手段21
及び51を振動させる動的伝達用データは、ゲーム機本
体27に搭載したゲーム用CD−ROMによつて予め設
定されており、ゲームを行う利用者の動作ターゲツトの
動きに応じてゲーム機本体27からゲーム機用操作装置
CT10自体に一定時間の動的伝達によるフイードバツ
クが行われる。
【0052】ここで、ゲーム機本体27に接続されるゲ
ーム用操作装置として、例えば図2に示すゲーム機用操
作装置CT10は、操作部7、8、9及び10の各操作
ボタンが操作されることによつて得られるデイジタル制
御データをゲーム機本体27に送信するとともに、アナ
ログジヨイステイツク36、37が操作されることによ
つて得られるアナログ制御データをゲーム機本体27に
送信するようになされており、これらのモードはゲーム
機用操作装置CT10のモード切換えボタン38を操作
することによつてユーザが選択し得るとともに、ゲーム
機本体27に装填されたCD−ROM側のソフトウエア
によつても選択することができる。
【0053】ゲームシステムGSにおいては、かかるデ
イジタルモード及びアナログモードの両モードを選択し
得るゲーム機用操作装置CT10の他に、デイジタルモ
ードのみを有するゲーム機用操作装置CT1(図34)
等、種々のゲーム機用操作装置を接続し得るようになさ
れている。
【0054】従つて、ゲーム機本体27は当該ゲーム機
本体27に接続されているゲーム機用操作装置(CT1
0等)に対して種々のコマンドを送信することにより、
このとき接続されているゲーム機用操作装置の機能の問
合せや当該ゲーム機用操作装置に対する種々のパラメー
タの設定を行うことができる。
【0055】この場合、ゲーム機用操作装置CT10は
図12に示す通信処理手順に従つてゲーム機本体27と
の間で通信を行う。すなわち、図12において、ゲーム
機本体27にゲーム機用操作装置CT10が接続された
状態でゲーム機本体27の電源スイツチがオン操作され
ると、ゲーム機本体27及びゲーム機用操作装置CT1
0はステツプSP11においてそれぞれの間で通信を行
う通信モードに入り、ゲーム機用操作装置CT10はス
テツプSP12に移つてゲーム機本体27からのコマン
ドを待ち受ける。
【0056】ここで、ゲーム機本体27はゲーム用操作
装置CT10に対してビデオ信号の1垂直期間ごとに種
々のコマンドをパケツトデータとして送信し得るように
なされている。そして、ゲーム機本体27の電源スイツ
チがオン操作されると、当該ゲーム機本体27は、まず
初期設定としてコントローラ(ゲーム機用操作装置)と
の通信コマンドであるパラメータ設定モードオンを指示
するコマンドをゲーム機用操作装置に送信する。
【0057】このコマンドは、図13の上段に示すよう
に、9バイトのパケツトデータでなり、第1バイト目に
はゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを表
すデータ0x01(以下16進数を表す0xを省略して単に「0
1」等と表す)が割り当てられ、第2バイト目にはゲー
ム機用操作装置(コントローラ)のパラメータ設定をオ
ン/オフするコマンドであることを表すデータ「43」が
割り当てられ、第3バイト目には第2バイト目のデータ
「43」に対応したデータ「00」が割り当てられ、第4バ
イト目にはコントローラ(ゲーム機用操作装置)のパラ
メータ設定モードをオンにする場合には「1」が割り当
てられる。なお、第4バイト目〜第9バイト目のデータ
は、2バイト〜6バイトの可変長データであり、必要に
応じて種々のデータが割り当てられる。
【0058】従つてゲーム機用操作装置CT10のCP
Uは、当該図13に示すパラメータ設定オンコマンドを
受け取ると、図12においてステツプSP13からステ
ツプSP20に移つて当該ゲーム機用操作装置CT10
のパラメータ設定モードに入り、続くステツプSP21
においてその後受信されるコマンドを判別する。
【0059】かかるパラメータ設定モードにおいてゲー
ム機用操作装置CT10のCPUは、ゲーム機本体27
から当該ゲーム機用操作装置CT10に対して送信され
るデータが、図14の上段に示すコントローラ(ゲーム
機用操作装置)情報の取得コマンドである場合、図12
のステツプSP23に移つて、当該ゲーム機用操作装置
CT10の情報をゲーム機本体27に送信する。
【0060】すなわち、ゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置CT10に送信されるコントローラ情報の取
得コマンドは、図14の上段に示すように、9バイトの
パケツトデータでなり、第1バイト目にはゲーム機用操
作装置に対するコマンドであることを表すデータ「01」
が割り当てられ、第2バイト目には当該コマンドがゲー
ム機用操作装置(コントローラ)の情報を取得(要求)
するコマンドであることを表すデータ「45」が割り当て
られ、第3バイト目には第2バイト目のデータ「45」に
対応したデータ「00」が割り当てられ、第4バイト目〜
第9バイト目のデータ tx0〜tx5 は6バイトの固定長デ
ータであり、割り当てられるデータは不定である。
【0061】従つてゲーム機用操作装置CT10のCP
Uは、当該図14の上段に示すコントローラ情報取得コ
マンドを受け取ると、図12においてステツプSP21
からステツプSP23に移つて、当該ゲーム機用操作装
置CT10の情報を図14の下段に示す送信データとし
てゲーム機本体27に返送する。すなわち、この返送デ
ータは、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダ
ミーデータ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデー
タ「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装
置CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト
「3」は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ
長(6バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目には
ゲーム機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否
かを表すデータ「in」が割り当てられ、第4バイト目に
は当該ゲーム機用操作装置CT10が対応している改訂
コード「rv」が割り当てられ、第5バイト目にはゲーム
機本体27からソフト的に設定可能なモードの数データ
「mn」(この実施の形態の場合アナログ制御モード及び
デイジタル制御モードの2種類)が割り当てられ、第6
バイト目には当該ゲーム機用操作装置CT10において
現在動作中のモードを表すデータ「cm」が割り当てら
れ、第7バイト目にはゲーム機用操作装置CT10に装
備されているアクチユエータ(例えば応答手段21及び
51)の数を表すデータ「an」が割り当てられ、第8バ
イト目には同次に操作可能なアクチユエータ(応答手段
21及び51等)の総数を表すデータ「on」が割り当て
られる。因みに、第9バイト目のデータは不定である。
【0062】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図14の下段に示すコントローラ情報を図12
のステツプSP23においてゲーム機本体27に返送す
ることにより、ゲーム機本体27のCPUはこのとき接
続されているゲーム機用操作装置CT10の情報を取得
することができる。因みに、この情報においてはソフト
的に設定可能なモードの数のみを表しているのみであ
り、その内容についてはゲーム機本体27からコントロ
ーラモードの取得コマンドがゲーム機用操作装置CT1
0に対して送信された際に、これに応じてゲーム機用操
作装置CT10からゲーム機本体27に返送するように
なされている。
【0063】すなわち、ゲーム機用操作装置CT10の
CPUは上述のステツプSP23による送信が終了する
とステツプSP21に戻つてあらたなコマンドを待ち受
ける。このときゲーム機本体27から当該ゲーム機用操
作装置CT10に対して送信されるデータが、図15の
上段に示すコントローラ(ゲーム機用操作装置)モード
の取得コマンドである場合、ゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは図12のステツプSP24に移つて、当該
ゲーム機用操作装置CT10のソフト的に設定可能なモ
ードの内容情報をゲーム機本体27に送信する。
【0064】この場合、ゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置CT10に送信されるコントローラモードの
取得コマンドは、図15の上段に示すように、9バイト
の固定長のパケツトデータでなり、第1バイト目には当
該コマンドがゲーム機用操作装置に対するコマンドであ
ることを表すデータ「01」が割り当てられ、第2バイト
目には当該コマンドがソフト的に設定可能なコントロー
ラモードを要求するコマンドであることを表すデータ
「4C」が割り当てられ、第3バイト目には第2バイト目
のデータ「4C」に対応したデータ「00」が割り当てら
れ、第4バイト目にはゲーム機本体27のCPUが必要
としている種々のコントローラモード(コントローラI
D)のリストが載つているゲーム機用操作装置CT10
側のRAMにおけるリスト番号データ「ln」が割り当て
られ、第5バイト目〜第9バイト目のデータは不定であ
る。
【0065】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図15の上段に示すコントローラモード取
得コマンドを受け取ると、図12においてステツプSP
21からステツプSP24に移つて、当該ゲーム機用操
作装置CT10のROMに格納されているリストの中か
ら、コントローラモード取得コマンド(図15の上段)
の第4バイト目によつて指定されたリスト番号に基づ
き、当該リスト番号によつて指定されたリストの各コン
トローラモードを表すコントローラID(コントローラ
モード情報)を図15の下段に示す送信データとしてゲ
ーム機本体27に返送する。すなわち、この返送データ
は、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミー
データ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ
「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置
CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」
は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6
バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム
機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否かを表
すデータ「in」が割り当てられ、第6バイト目及び第7
バイト目にはリストから読み出した設定可能なモードを
表すコントローラIDデータ「n0」、「n1」が割り当て
られる。因みに第4バイト目、第5バイト目、第8バイ
ト目及び第9バイト目のデータは不定である。
【0066】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図15の下段に示すコントローラモード情報
(コントローラID)を図12のステツプSP24にお
いてゲーム機本体27に返送することにより、ゲーム機
本体27のCPUはこのとき接続されているゲーム機用
操作装置CT10の設定可能なモード(アナログ制御モ
ード、デイジタル制御モード等)をコントローラIDデ
ータから判別することができる。
【0067】このように、図12のステツプSP24に
おける設定可能モードの返送処理が終了すると、ゲーム
機用操作装置CT10のCPUは上述のステツプSP2
1に戻つてあらたなコマンドを待ち受ける。このときゲ
ーム機本体27は、上述のステツプSP24の処理によ
つてゲーム機用操作装置CT10からコントローラID
データとして取得した設定可能モードの中から、設定し
ようとするモードを図16の上段に示すコントローラモ
ードの設定コマンドとしてゲーム機用操作装置CT10
に送信する。
【0068】このコントローラモードの設定コマンド
は、図16の上段に示すように、9バイトの固定長のパ
ケツトデータでなり、第1バイト目には当該コマンドが
ゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを表す
データ「01」が割り当てられ、第2バイト目には当該コ
マンドがコントローラ(ゲーム機用操作装置)のモード
を設定するコマンドであることを表すデータ「44」が割
り当てられ、第3バイト目には第2バイト目のデータ
「44」に対応したデータ「00」が割り当てられ、第4バ
イト目にはゲーム機本体27のCPUがゲーム機用操作
装置CT10に対して設定しようとするコントローラモ
ード(アナログ制御モード、デイジタル制御モード等)
を、当該コントローラモードを表すコントローラIDが
格納されているゲーム機用操作装置CT10側のROM
内のリスト番号データ「cm」によつて割り当て、第5バ
イト目にはゲーム機用操作装置CT10に設けられてい
るモードを切り換えるための操作ボタン38(図2)を
使用不可状態(ロツク)又は使用可能状態(アンロツ
ク)とするデータ「ik」が割り当てられている。因み
に、第6バイト目〜第9バイト目のデータは不定であ
る。
【0069】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図16の上段に示すコントローラモードの
設定コマンドを受け取ると、図12においてステツプS
P21からステツプSP25に移つて、コントローラモ
ード設定コマンド(図16の上段)の第4バイト目に割
り当てられているコントローラIDのリスト番号データ
「cm」に基づいて、当該ゲーム機用操作装置CT10の
ROM内のコントローラIDを読出し、当該コントロー
ラIDによつて指定されるモード(アナログ制御モー
ド、デイジタル制御モード等)を当該ゲーム機用操作装
置CT10のCPUに設定する。このとき、ゲーム機用
操作装置CT10のCPUは、図16の下段に示す送信
データをゲーム機本体27に返送する。この返送データ
は、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミー
データ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ
「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置
CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」
は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6
バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム
機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否かを表
すデータ「in」が割り当てられ、第4バイト目〜第9バ
イト目のデータは不定である。ゲーム機本体27のCP
Uは、当該データのうち第2バイト目のデータ「F3」を
受信することによつて、コントローラモードの設定(切
換え)が完了したことを認識することができる。
【0070】このようにしてゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは、図12のステツプSP24においてコン
トローラモードの設定(切換え)を完了すると、上述の
ステツプSP21に戻つて、新たなコマンドがゲーム機
本体27から送信されるのを待ち受ける。
【0071】このときゲーム機本体27は、図17の上
段に示すアクチユエータ(応答手段21、51等)の情
報取得コマンドをゲーム機用操作装置CT10に送信す
ることにより、このときゲーム機本体27に接続されて
いるゲーム機用操作装置CT10に設けられている単数
又は複数のアクチユエータ(応答手段)の情報をゲーム
機用操作装置CT10のCPUに要求する。
【0072】このアクチユエータの情報取得コマンド
は、図17の上段に示すように、9バイトの固定長のパ
ケツトデータでなり、第1バイト目には当該コマンドが
ゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを表す
データ「01」が割り当てられ、第2バイト目には当該コ
マンドがコントローラ(ゲーム機用操作装置)のアクチ
ユエータの情報を要求するコマンドであることを表すデ
ータ「46」が割り当てられ、第3バイト目には第2バイ
ト目のデータ「46」に対応したデータ「00」が割り当て
られ、第4バイト目にはアクチユエータ(応答手段)の
番号(例えば応答手段の個数が2個である場合には、1
又は2)を表すアクチユエータ番号データ「an」が割り
当てられる。因みに第5バイト目〜第9バイト目のデー
タは不定である。
【0073】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図17の上段に示すアクチユエータの情報
取得コマンドを受け取ると、図12においてステツプS
P21からステツプSP26に移つて、アクチユエータ
の情報取得コマンド(図17の上段)の第4バイト目に
割り当てられているアクチユエータ番号の応答手段21
又は51に関するデータを当該ゲーム機用操作装置CT
10のROMから読み出すことにより、当該アクチユエ
ータに関するデータ(アクチユエータのタイプ、パラメ
ータのデータ長)を図17の下段に示す送信データとし
てゲーム機本体27に返送する。この送信データは、9
バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミーデータ
「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ「F3」と
して上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置CT10
の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」は第4バ
イト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6バイト)
の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム機用操作
装置CT10が未初期化状態であるか否かを表すデータ
「in」が割り当てられ、第6バイト目には当該アクチユ
エータ(応答手段)の機能の分類番号データ「fn」が割
り当てられ、第7バイト目には第6バイト目の分類番号
データ「fn」で分けられたアクチユエータ(応答手段)
をさらに細かく分類するための補助番号データ「sb」が
割り当てられ、第8バイト目には当該アクチユエータ
(応答手段)を駆動する際に必要とする消費電流を表す
データ「ic」が割り当てられる。因みに第4バイト目及
び第5バイト目は不定である。
【0074】ここで第6バイト目に割り当てられる分類
番号データ「fn」によつて分類されるアクチユエータ
(応答手段)の分類項目としては、例えば連続回転型振
動を発生するもの、連続往復型振動を発生するもの、間
欠往復型振動を発生するもの、回転型振動を発生するも
の、往復型振動を発生するもの等があり、また、第7バ
イト目に割り当てられる補助番号データ「sb」によつて
分類される項目としては、低速回転、高速回転、振動方
向(X軸方向、Y軸方向、Z軸方向)等がある。
【0075】かくしてゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図12のステツプSP26においてこのときゲ
ーム機本体27から要求されているアクチユエータ番号
に対応するアクチユエータ(応答手段)の情報をゲーム
機本体27に送信完了すると、上述のステツプSP21
に戻つて、新たなコマンドがゲーム機本体27から送信
されるのを待ち受ける。ここで、ゲーム機用操作装置2
7のCPUは、ステツプSP23について上述したコン
トローラ情報の取得処理において、このとき接続されて
いるゲーム機用操作装置CT10のアクチユエータ(応
答手段)の個数を検出している。従つて、当該アクチユ
エータ(応答手段)の個数分だけ図17について上述し
たアクチユエータの情報取得コマンドを繰り返しゲーム
機用操作装置CT10に送信することにより、ゲーム機
用操作装置CT10のCPUはステツプSP26を処理
をアクチユエータ(応答手段)の個数分だけ繰り返し、
この結果すべてのアクチユエータ(応答手段)に関する
データがゲーム機本体27に送信されることになる。
【0076】このようにしてゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは、図12のステツプSP26を繰り返すこ
とによつてすべてのアクチユエータ(応答手段21及び
51)の情報の返信を完了すると、上述のステツプSP
21に戻つて、新たなコマンドがゲーム機本体27から
送信されるのを待ち受ける。
【0077】このときゲーム機本体27は、図18の上
段に示すアクチユエータ(応答手段21、51等)のス
テータス取得コマンドをゲーム機用操作装置CT10に
送信することにより、このときゲーム機本体27に接続
されているゲーム機用操作装置CT10のアクチユエー
タ(応答手段)にセツトされているパラメータの値(す
なわちアクチユエータの駆動制御データ)をゲーム機用
操作装置CT10のCPUに要求する。
【0078】このアクチユエータのステータス取得コマ
ンドは、図18の上段に示すように、9バイトの固定長
のパケツトデータでなり、第1バイト目には当該コマン
ドがゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを
表すデータ「01」が割り当てられ、第2バイト目には当
該コマンドがコントローラ(ゲーム機用操作装置)のア
クチユエータのステータスを要求するコマンドであるこ
とを表すデータ「48」が割り当てられ、第3バイト目に
は第2バイト目のデータ「48」に対応したデータ「00」
が割り当てられ、第4バイト目にはアクチユエータ(応
答手段)の番号(例えば応答手段の個数が2個である場
合には、1又は2)を表すアクチユエータ番号データ
「an」が割り当てられる。因みに第5バイト目〜第9バ
イト目のデータは不定である。
【0079】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図18の上段に示すアクチユエータのステ
ータス取得コマンドを受け取ると、図12においてステ
ツプSP21からステツプSP27に移つて、アクチユ
エータのステータス取得コマンド(図18の上段)の第
4バイト目に割り当てられているアクチユエータ番号の
応答手段21又は51に設定されているパラメータを当
該ゲーム機用操作装置CT10のRAMから読み出すこ
とにより、このとき当該アクチユエータに設定されてい
るパラメータ(すなわちアクチユエータの駆動制御デー
タ)を図18の下段に示す送信データとしてゲーム機本
体27に返送する。この送信データは、9バイトの固定
長でなり、第1バイト目にはダミーデータ「dm」が割り
当てられ、第2バイト目のデータ「F3」として上位4ビ
ツト「F」はゲーム機用操作装置CT10の識別子(I
D)を表し、下位4ビツト「3」は第4バイト目以降の
データ rx0〜rx5のデータ長(6バイト)の1/2 を表し
ており、第3バイト目にはゲーム機用操作装置CT10
が未初期化状態であるか否かを表すデータ「in」が割り
当てられ、第6バイト目及び第7バイト目にはリザーブ
(予備)データ「v0」、「v1」が割り当てられ、第8バ
イト目にはアクチユエータのパラメータとして設定され
ているデータ長(バイト)を表すデータ「sz」が割り当
てられ、第9バイト目にはアクチユエータのパラメータ
の第1バイト目の値を表すデータ「s0」が割り当てられ
る。
【0080】従つてゲーム機用操作装置CT10は当該
図18の下段に示す送信データを図12のステツプSP
27においてゲーム機本体27に返送することにより、
ゲーム機本体27のCPUは、このときアクチユエータ
に設定されているパラメータを認識することができる。
【0081】因みに、アクチユエータ(応答手段)に設
定されているパラメータは、1回の送信に使用できるデ
ータ長(図18の下段における第9バイト目)が1バイ
トであり、このときアクチユエータに設定されているパ
ラメータのデータ長が当該第9バイト目の1バイト長よ
りも大きいとき、図12のステツプSP27の処理を完
了後、ステツプSP21からステツプSP28に移り、
上述のステツプSP27においてゲーム機本体27に送
信したデータ内に収まらなかつた分のデータをゲーム機
本体27に送信する。この通信継続データにおいては、
図19の下段に示すように第4バイト〜第9バイトに継
続して送信しようとするデータが割り当てられる。因み
に、図19の上段に示すデータは、ゲーム機本体27か
らゲーム機用操作装置CT10に対して継続通信を行う
ためのデータである。
【0082】かくして図12のステツプSP27及びス
テツプSP28において一つのアクチユエータ(応答手
段)のステータスがゲーム機本体27に送信完了する
と、ゲーム機本体27はこれに続いて他のアクチユエー
タ(応答手段)についてそのステータスを取得するため
のコマンドを図18の上段について上述した場合と同様
にして再びゲーム機用操作装置CT10に送信する。こ
の場合、ステータスを取得しようとするアクチユエータ
(応答手段)は、図18の上段に示す第4バイト目のア
クチユエータ番号データ「an」によつて指定される。
【0083】かくしてゲーム機用操作装置CT10のす
べてのアクチユエータ(応答手段21及び51)につい
てそのステータスをゲーム機本体27が取得すると、ゲ
ーム機本体27は、これに続いて図20の上段に示す同
時操作可能アクチユエータリストの取得コマンドをゲー
ム機用操作装置CT10に送信することにより、ゲーム
機用操作装置CT10に設けられている各アクチユエー
タ(例えば応答手段21及び51)のうち、同時操作可
能なアクチユエータリストを要求する。
【0084】この同時操作可能アクチユエータリストの
取得コマンドは、図20の上段に示すように、9バイト
の固定長のパケツトデータでなり、第1バイト目には当
該コマンドがゲーム機用操作装置に対するコマンドであ
ることを表すデータ「01」が割り当てられ、第2バイト
目には当該コマンドがコントローラ(ゲーム機用操作装
置)の同時操作可能アクチユエータリストを要求するコ
マンドであることを表すデータ「47」が割り当てられ、
第3バイト目には第2バイト目のデータ「47」に対応し
たデータ「00」が割り当てられ、第4バイト目にはこの
ときゲーム機本体27が必要とする同時操作可能なアク
チユエータの組み合わせリストを表すリスト番号データ
「ls」が割り当てられる。因みに第5バイト目〜第9バ
イト目のデータは不定である。
【0085】かくして当該同時操作可能アクチユエータ
リストの取得コマンドがゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置CT10に送信されると、ゲーム機用操作装
置CT10のCPUは、図12のステツプSP21から
ステツプSP29に移り、図20の下段に示すような同
時操作可能なアクチユエータリストをゲーム機本体27
に返送する。このアクチユエータリスト(図20の下
段)は、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダ
ミーデータ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデー
タ「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装
置CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト
「3」は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ
長(6バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目には
ゲーム機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否
かを表すデータ「in」が割り当てられ、第6バイト目に
は1つのアクチユエータ番号を1バイトで表す場合のア
クチユエータ数に応じたアクチユエータリストのデータ
長「sz」が割り当てられ、第7バイト目〜第9バイト目
にはこのとき同時操作可能なアクチユエータ番号がそれ
ぞれ1バイトに1つずつ割り当てられる。因みに同時操
作可能なアクチユエータの個数が4個以上である場合に
は、そのデータ長が第6バイト目のデータ長を表すデー
タ「sz」によつて示されており、これに応じて1回のア
クチユエータリストによつて送信し得ない分のリストが
図19について上述した通信継続データによつて送信す
る。かくしてゲーム機本体27のCPUは、ゲーム機用
操作装置CT10において同時操作可能なアクチユエー
タを認識することができる。
【0086】かくして図12のステツプSP29におい
て同時操作可能アクチユエータリストの返送が完了する
と、ゲーム機用操作装置CT10のCPUは、ステツプ
SP21に戻つて新たなコマンドの受信を待ち受ける。
【0087】そして、ゲーム機本体27のCPUはこれ
に続いて、アクチユエータパラメータの内訳設定コマン
ドをゲーム機用操作装置CT10に送信する。このアク
チユエータパラメータの内訳設定コマンドとは、ゲーム
進行中にゲーム機本体27からボタン取得コマンドをゲ
ーム機用操作装置CT10に送信することによつて当該
ゲーム機用操作装置CT10の操作ボタン(14A〜1
4D、16a〜16d、19a〜19d等)の操作情報
をゲーム機本体27が取得する際に、ゲーム機本体27
から送信されるボタン取得コマンドによつてゲーム機用
操作装置CT10のアチユエータのパラメータを設定し
得るようにするものであり、このコマンドは図21の上
段に示すように、9バイトの固定長のパケツトデータで
なり、第1バイト目には当該コマンドがゲーム機用操作
装置に対するコマンドであることを表すデータ「01」が
割り当てられ、第2バイト目には当該コマンドがアクチ
ユエータパラメータの内訳設定コマンドであることを表
すデータ「4D」が割り当てられ、第3バイト目には第2
バイト目のデータ「4D」に対応したデータ「00」が割り
当てられ、第4バイト目〜第9バイト目には、ゲーム進
行中にゲーム機本体27からボタン取得コマンドがゲー
ム機用操作装置CT10に送信された際にパラメータを
設定しようとするアクチユエータの番号データ「s0」、
「s1」、「s2」、「s3」、「s4」、「s5」が割り当てら
れる。
【0088】従つて当該アクチユエータパラメータの内
訳設定コマンドをゲーム機用操作装置CT10のCPU
が受信すると、当該CPUは図12のステツプSP21
からステツプSP30に移り、アクチユエータパラメー
タの内訳設定コマンドにおいて指定されたアクチユエー
タがゲーム機用操作装置CT10のRAMに設定され、
当該設定されたアクチユエータはゲーム進行中において
ゲーム機本体27からボタン取得コマンドを受けた際に
これに同期してパラメータ設定されることになる。
【0089】因みに、図12のステツプSP30におい
てアクチユエータパラメータの内訳が設定されると、ゲ
ーム機用操作装置CT10から図21の下段に示す送信
データがゲーム機本体27に返送される。この送信デー
タは9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミー
データ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ
「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置
CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」
は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6
バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム
機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否かを表
すデータ「in」が割り当てられ、第4バイト目〜第9バ
イト目には当該コマンドの実行前に設定されていたアク
チユエータパラメータの内訳設定データが割り当てられ
る。
【0090】かくして図12のステツプSP30におけ
る処理を完了すると、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図12のステツプSP21に戻つて新たなコマ
ンドがゲーム機本体27から送信されるのを待ち受け
る。
【0091】ここで、ゲーム機用操作装置CT10に対
してアクチユエータパラメータの内訳設定を完了したゲ
ーム機本体27は、これに続いてパラメータの設定オフ
を表すコマンドをゲーム機用操作装置CT10に送信す
る。このコマンドは、図13の上段に示した送信データ
のうち、第4バイト目にコントローラパラメータの設定
オフを指示するデータ「0」を割り当てる。これによ
り、当該コマンドを受信したゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは、図12のステツプSP21からステツプ
SP22に移り、パラメータ設定モードをオフ状態(す
なわち終了)として、上述のステツプSP11に戻り、
コントローラ通信モードに入る。
【0092】このモードにおいて、ゲーム機用操作装置
CT10のCPUは続くステツプSP12においてゲー
ム機本体27からのコマンドを待ち受ける状態となる。
ここで、ゲーム機本体27はコントローラボタン取得コ
マンドをゲーム機用操作装置CT10に送信することに
より、ゲーム機用操作装置CT10の各操作ボタン(1
4a〜14d、16a〜16d、19a〜19d等)の
操作状態を表す情報をゲーム機用操作装置CT10に対
して要求する。
【0093】このコントローラボタン取得コマンドは、
図22の上段に示すように、第4バイト目〜第9バイト
目のデータ tx0〜tx5 が2〜6バイトの可変長データで
なり、第1バイト目には当該コマンドがゲーム機用操作
装置に対するコマンドであることを表すデータ「01」が
割り当てられ、第2バイト目には当該コマンドがコント
ローラボタン取得コマンドであることを表すデータ「4
2」が割り当てられ、第3バイト目には第2バイト目の
データ「42」に対応して不定データが割り当てられ、第
4バイト目〜第9バイト目には、図12のステツプSP
30において設定されているアクチユエータ(応答手段
21及び又は51)に対するパラメータの設定データが
割り当てられる。
【0094】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図22の上段に示すコントローラボタン取得コ
マンドを受信すると、図12のステツプSP12からス
テツプSP14に移つて、このとき受信したデータの第
4バイト目〜第9バイト目(但し2〜6バイトの間で可
変長)のパラメータ設定データによつてアクチユエータ
(応答手段21及び又は51)のパラメータを設定する
ことにより、これらのアクチユエータ(応答手段21及
び又は51)を指定されたデータに基づいて振動させる
とともに、ゲーム機用操作装置CT10のボタン操作情
報を図22の中段又は下段の送信データによつてゲーム
機本体27に送信する。
【0095】図22の中段に示す送信データは、コント
ローラパラメータ設定モードがオフの状態でのゲーム機
用操作装置CT10からゲーム機本体27に送信するデ
ータであり、これに対して図22の下段に示す送信デー
タは、コントローラパラメータ設定モードがオンの状態
でのゲーム機用操作装置CT10からゲーム機本体27
に送信するデータである。この送信データにおいて、第
4バイト目には操作ボタン押下データの上位バイト「b
0」が割り当てられ、第5バイト目には操作ボタン押下
データの下位バイト「b1」が割り当てられ、第6バイト
目〜第9バイト目には、例えば図2及び図11について
上述したジヨイステイツク36、37の操作に応じたア
ナログレベルデータ「a0」、「a1」、「a2」、「a3」が
割り当てられる。
【0096】かくして図22に示す送信データをゲーム
機本体27が受信することにより、このときのゲーム機
用操作装置CT10における操作ボタン又はアナログジ
ヨイステイツクの操作状況をゲーム機本体27のCPU
が検出し、これに応じたゲーム進行を行うことができ
る。
【0097】またゲーム機本体27のCPUは、ゲーム
の進行に応じて必要なアクチユエータ(応答手段21及
び又は51)を振動させようとする場合、ゲーム機本体
27のCPUは図23の上段に示すアクチユエータパラ
メータの設定専用コマンドをゲーム機用操作装置CT1
0に送信する。このコマンドにおいては、第2バイト目
に当該コマンドがアクチユエータパラメータの設定コマ
ンドであることを表すデータ「49」が割り当てられ、第
4バイト目には設定しようとするアクチユエータ番号デ
ータ「an」が割り当てられ、第5バイト目にはアクチユ
エータパラメータにセツトするデータサイズ「sz」が割
り当てられ、第6バイト目〜第9バイト目には実際の設
定データが割り当てられる。
【0098】かくして当該送信データをゲーム機用操作
装置CT10が受信すると、当該ゲーム機用操作装置C
T10のCPUは、図12のステツプSP12からステ
ツプSP15に移り、コマンドによつて指定されている
アクチユエータ(応答手段21及び又は51)に対して
パラメータを設定することにより、これらのアクチユエ
ータを振動させる。因みに、このときゲーム機用操作装
置CT10からは、図23の下段に示す送信データが返
信される。
【0099】またゲーム機本体27からは図24の上段
に示すようなアクチユエータモード設定コマンドがゲー
ム機用操作装置CT10に送信される。このコマンド
は、アクチユエータパラメータの同期更新モードをオン
又はオフにするコマンドであり、第2バイト目に当該コ
マンドがアクチユエータモード設定コマンドであること
を表すデータ「4A」が割り当てられ、第4バイト目の同
期更新モード設定データ「sg」をオン(=1)に設定す
ると、ゲーム機用操作装置CT10のCPUは図12の
ステツプSP12からステツプSP16に移つて同期更
新モードをオン状態に設定することにより、次に当該ア
クチユエータモード設定コマンド(「4A」)が入力され
るまでの間において、図23に示したアクチユエータパ
ラメータ設定コマンド(「49」)によつて指定されるパ
ラメータが直ちにはアクチユエータの動作として反映さ
れず、ゲーム機用操作装置CT10のRAMにバツフア
リングされる。そして、次に当該アクチユエータモード
設定コマンド(「4A」)がゲーム機用操作装置CT10
に送信されたとき、それまでRAMにバツフアリングさ
れていたアクチユエータのパラメータが一斉に対応する
アクチユエータ(応答手段21及び又は51)に出力さ
れ、これらを振動動作させる。
【0100】これに対して図24の上段の第4バイト目
に割り当てられる同期更新モード設定データ「sg」をオ
フ(=0)に設定すると、当該同期更新モードオンの間
に発光されたアクチユエータパラメータの設定内容もす
べてクリアされ、図23の上段について上述したアクチ
ユエータパラメータの設定コマンド(「49」)がゲーム
機用操作装置CT10に受信されるごとに、これに応じ
てアクチユエータが振動動作する。
【0101】かくして、ゲーム機用操作装置CT10は
図12に示す処理手順に従つてコントローラ通信モード
及びパラメータ設定モードを切換えることにより、ゲー
ム機本体27との間における通常の通信モードにおいて
は、ゲーム機本体27からのコントローラ情報取得コマ
ンド(コントローラボタン情報取得コマンド)やアクチ
ユエータパラメータ設定コマンドによつてゲームの進行
内容に応じたアクチユエータパラメータの設定データ
(すなわち動的伝達データ)を受けると、これに応じて
指定されたアクチユエータ(応答手段21及び又は5
1)を振動させる。また、当該通信モードにおいては、
ゲーム機用操作装置CT10の操作ボタン14a〜14
d、16a〜16d、19a〜19d又はアナログジヨ
イステイツク36、37の操作データを、このとき設定
されているモード(デイジタル制御モード又はアナログ
制御モード)に応じてゲーム機用操作装置CT10から
ゲーム機本体27に送信することにより、ユーザの操作
に応じたゲームの進行がゲーム機本体27及びゲーム機
用操作装置CT10において行われる。
【0102】また、パラメータ設定モードにおいては、
ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置CT10に対
して当該ゲーム機用操作装置CT10に関する情報(設
定可能なモード、アクチユエータ情報等)を問合せ、こ
れらの情報をゲーム機用操作装置のROM、RAMから
取得するとともに、これらの情報に基づいてゲーム機用
操作装置CT10のモードやアクチユエータパラメータ
の設定モード等を種々設定することができる。
【0103】因みに、図25はゲーム機本体27側にお
けるコントローラのモード設定手順を示し、ゲーム機用
操作装置27のCPUは、ステツプSP50から当該処
理手順に入り、ステツプSP51においてゲーム機用操
作装置CT10に対してパラメータ設定モードをオン状
態にするコマンド(図13)を送信することにより、ゲ
ーム機用操作装置CT10を図12について上述したパ
ラメータ設定モードに切り換える。
【0104】そしてゲーム機本体27のCPUは続くス
テツプSP52に移り、コントローラ情報(ゲーム機用
操作装置CT10のモード総数、アクチユエータ総数
等)を取得し、さらに続くステツプSP53においてコ
ントローラモードリストをゲーム機用操作装置CT10
の有するモード数分だけ取得する。かくしてゲーム機本
体27のCPUは、このとき接続されているゲーム機用
操作装置CT10に関する情報(モード、アクチユエー
タ等の情報)を取得することができ、これに応じてステ
ツプSP54においてこのときのゲーム内容に応じたモ
ードを設定した後、ステツプSP55に移つてゲーム機
用操作装置CT10のパラメータ設定モードをオフ状態
に切換える。
【0105】また、図26はゲーム機本体27側におけ
るコントローラのアクチユエータ情報取得手順を示し、
ゲーム機用操作装置27のCPUは、ステツプSP60
から当該処理手順に入り、ステツプSP61においてゲ
ーム機用操作装置CT10に対してパラメータ設定モー
ドをオン状態にするコマンド(図13)を送信すること
により、ゲーム機用操作装置CT10を図12について
上述したパラメータ設定モードに切り換える。
【0106】そしてゲーム機本体27のCPUは続くス
テツプSP62に移り、コントローラ情報(ゲーム機用
操作装置CT10のモード総数、アクチユエータ総数
等)を取得し、さらに続くステツプSP63においてア
クチユエータ情報(消費電流データを含む)を図17に
ついて上述したアクチユエータ情報取得コマンドによつ
てゲーム機用操作装置CT10の有するアクチユエータ
数分だけ取得する。かくしてゲーム機本体27のCPU
は、このとき接続されているゲーム機用操作装置CT1
0に設けられているアクチユエータ(応答手段21、5
1)に関する情報を取得することができ、ステツプSP
64に移つてゲーム機用操作装置CT10のパラメータ
設定モードをオフ状態に切換える。
【0107】ここで、図27はゲーム機本体27のCP
Uによるアクチユエータ(応答手段21、51)の電流
制限処理手順を示し、ゲーム機本体27のCPUはゲー
ム機用操作装置CT10の各アクチユエータに対してパ
ラメータを設定する際(すなわち各アクチユエータを駆
動する際)に、当該電流制限処理によつて各アクチユエ
ータに対して与えるべき電流値を制限するか否かを決定
する。すなわち、ゲーム機本体27のCPUは図26に
ついて上述したアクチユエータ情報取得処理によつてゲ
ーム機用操作装置CT10の各アクチユエータ(応答手
段21及び又は51)の消費電流を取得しており、当該
消費電流データに基づいて、このときゲームの進行内容
に応じて駆動しようとするすべてのアクチユエータ(応
答手段21、51)の総消費電流値をステツプSP71
において算出し、続くステツプSP72において当該総
消費電流値が予め決められた規定値よりも大きいか否か
を判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは
駆動使用とするアクチユエータのすべてを決められた電
流値で駆動すると、もともと消費電流の多いアクチユエ
ータによつて電流が消費され、消費電流の少ないアクチ
ユエータはほどんど振動しない状態となるおそれがあ
る。
【0108】従つて、ゲーム機本体27のCPUはステ
ツプSP73に移つて、消費電流の多いアクチユエータ
に対して加える電流の最大値をクリツプすることにより
アクチユエータすべての総消費電流を規定値以下に抑え
る処理を実行する。この実施の形態の場合、アクチユエ
ータとしてモータ24を回転することによつて振動を発
生させる応答手段21と、往復振動する振動子を有する
ボイスコイル型の応答手段51とを有しており、ゲーム
機本体27によつて電流値を制限し得るボイスコイル型
の応答手段51に対してのみ、当該応答手段51に対し
て加える電流値の最大値をクリツプするような制限を行
う。この電流制限処理としては、図8及び図9について
上述した電流波形の最大値をクリツプした電流波形(電
流値データ)を加えるようにすれば良い。
【0109】従つてゲーム機本体27のCPUは、ステ
ツプSP73において決められた各アクチユエータに対
する電流値を続くステツプSP74におけるパラメータ
設定によつて与えることにより、もともと消費電流の少
ない比較的静かな振動を発生するアクチユエータ(応答
手段21)に対しては目的とする振動を確実に発生させ
ることができると共に、消費電流の多い比較的強い振動
を発生するアクチユエータ(応答手段51)に対しては
その振動の強さや振幅が僅かに小さくなるだけですむよ
うな電流制限を行うことができる。
【0110】因みに、ステツプSP72において否定結
果が得られた場合、このことは電流を制限する必要がな
いことを表しており、このときゲーム機本体27のCP
Uは各アクチユエータに対して決められた電流を加える
処理を行う。
【0111】なお、電流を制限する方法としては、最大
電流値をクリツプした波形を加える方法に代えて、電流
波形全体の振幅を小さくするような制限を行う方法等種
々の方法を用いることができる。また、ゲーム機用操作
装置CT10に複数の電流制御可能な応答手段(例えば
ボイスコイル型応答手段)が設けられている場合には、
最も消費電流の多い応答手段に対する電流制限を行う方
法に代えて、すべての応答手段に対して電流制限を行う
等、種々の制限方法を用いるようにしても良い。
【0112】因みに、図28はゲーム機用操作装置CT
10に対してその機能を問い合わせるコマンド及び種々
のモードを設定するコマンドをゲーム機本体27及びゲ
ーム機用操作装置CT10間で送受し得るプロトコル
2.0モードでのゲーム機本体27及びゲーム機用操作
装置CT10間の通信処理状態を示し、ゲーム機用操作
装置CT10はゲーム機本体27の電源投入後、ステツ
プSP82〜ステツプSP88の初期設定モードに入
り、図12について上述したパラメータ設定モードによ
つてゲーム機用操作装置CT10のモード及びアクチユ
エータ情報をゲーム機本体27に送信するとともに、こ
れらの情報に基づくゲーム機本体27からの設定コマン
ドに応じてモードやアクチユエータパラメータの設定が
行われる。
【0113】かかる初期設定が終了すると、ゲーム機用
操作装置CT10はステツプSP91〜ステツプSP9
3の定常モードに入り、ゲーム機本体27との間で通信
処理を行うことにより、ゲームの進行内容に応じたアク
チユエータパラメータの設定や、ユーザによつて操作さ
れた操作ボタン又はアナログジヨイステイツクの操作情
報をゲーム機本体27に送信する等の処理を行う。この
定常状態においては、ゲーム機本体27からゲーム機用
操作装置CT10に対してボタン、ジヨイステイツク情
報の取得要求を送信する際に、当該コマンドとともにア
クチユエータパラメータの設定データを送信することに
より、予め決められたアクチユエータに対してパラメー
タを設定し、これを振動させることができる。
【0114】この定常モードにおいて、例えばゲームソ
フト側で任意のアクチユエータに対してパラメータを設
定しようとする場合、ゲーム機本体27からパラメータ
設定コマンドがゲーム機用操作装置CT10に送信され
ることにより、当該ゲーム機用操作装置CT10はこの
とき指定された任意のアクチユエータに対してパラメー
タの設定を行うことができる。
【0115】また定常モードにおいて、例えばゲームソ
フト側でゲーム機用操作装置CT10の操作モード(ア
ナログ制御モード又はデイジタル制御モード)が指定さ
れると、ゲーム機本体27からゲーム用操作装置CT1
0に対してパラメータ設定コマンドが送信されることに
より、ゲーム機用操作装置CT10はコントローラモー
ド切替モードに入り、ステツプSP82からステツプS
P89に移つてコントローラモードリストをゲーム機本
体27に送信し、これに応じてゲーム機本体27から送
信されるコントローラモード設定コマンドに応じてモー
ドの切替えを行う。因みに、ゲーム機用操作装置CT1
0に設けられているモード切替えスイツチ38(図2)
を操作すると、ゲーム機本体27でこれを検出し、この
場合においてもコントローラモード切替えモードに入
り、ゲーム機用操作装置CT10のモードを切り替える
ことができる。
【0116】なお、図29はプロトコル1.0モードか
らプロトコル2.0モード、コントローラ情報等の取
得、ボタン情報取得、アクチユエータ設定への移行の際
の通信例を示す。ここでフロトコル1.0モードとは、
ゲーム機本体27からゲーム用操作装置CT10に対し
て当該ゲーム機用操作装置CT10の機能の問合せ等を
行わないプロトコルモードであり、この場合ゲーム機本
体27からゲーム機用操作装置CT10に対して送信さ
れるコマンドとしてコントローラボタン情報取得コマン
ド(図22)のみが設定される。この実施の形態の場
合、ゲーム機本体27及びゲーム機用操作装置CT10
において設定されるプロトコルモードは、プロトコル
1.0モード及びプロトコル2.0モードの両方に対応
するものであり、ゲーム機本体27からゲーム用操作装
置CT10に対して送信されるコマンドとして、コント
ローラボタン取得コマンド(図22)及びパラメータ設
定コマンド(図13)の両方が設定されている。従つて
図29(A)において、プロトコル1.0モードで動作
中のゲーム機用操作装置CT10に対して図29(B)
に示すようなプロトコル2.0モードへの切り替え要求
が送信されると、ゲーム機用操作装置CT10は図29
(C)に示すようにコントローラパラメータ設定モード
に入り、これに続いて図29(D)に示すようにコント
ローラ設定モードのゲーム機用操作装置CT10に対し
てゲーム機本体27からコントローラ/アクチユエータ
情報の取得コマンドの送信及び、ゲーム機用操作装置C
T10に対してコントローラモード/アクチユエータパ
ラメータの設定等が行われる。
【0117】そして図29(E)に示すようにコントロ
ーラパラメータ設定モードを終了するコマンドがゲーム
機本体27からゲーム機用操作装置CT10に対して送
信されると、図29(F)に示すようにゲーム機用操作
装置CT10はプロトコル2.0モードで引き続き動作
する。
【0118】また、図30はコントローラモード切り替
え時の通信例を示し、図30(A)においてゲーム機用
操作装置CT10がコントローラモードの一つである
「0004」モードで動作している際に、図30(B)に示
すようにゲーム機本体27からコントローラパラメータ
設定コマンドが送信され、これに続いて図30(C)に
示すようにゲーム機本体27からコントローラモード切
り替えコマンドが送信されると、ゲーム機用操作装置C
T10はコントローラパラメータ設定モードで動作し、
図30(D)においてゲーム機本体27からコントロー
ラ情報取得コマンドが送信されることによつてコントロ
ーラ情報がゲーム機用操作装置CT10からゲーム機本
体27に送信される。かくしてコントローラ図30
(E)に示すようにコントローラパラメータ設定モード
をオフ状態とするコマンドがゲーム機本体27からゲー
ム機用操作装置CT10に送信されると、ゲーム機用操
作装置CT10はこれを受けて、図30(F)に示すよ
うに新たなコントローラモードである「0007」モードで
動作する。かくしてコントローラは「0004」モードから
「0007」モードに切り替えられたことになる。
【0119】以上の構成において、図31に示すように
ゲーム機本体27がステツプSP101においてシリア
ルデータに変換されたゲーム機用操作装置CT10の操
作データを受信すると、続くステツプSP102におい
て、ゲーム内容である動作ターゲツトのデータと、受信
したシリアルデータとの比較を行つてヒツト状態を判別
する。
【0120】ここで、ステツプSP103において動作
ターゲツトのデータとシリアルデータとが一致したと
き、即ちヒツトしたときは、ステツプSP107におい
てヒツトした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示す
ると共に、ステツプSP104において動的伝達用デー
タを出力し、ステツプSP105においてシリアルデー
タに変換してゲーム機用操作装置CT10に特定の応答
信号として送信する。この応答信号は、ゲーム機用操作
装置CT10に設けられているアクチユエータ(応答手
段21及び又は51)の両方又は一方を指定するととも
に、当該指定された応答手段に対して加える電圧、電流
及び印加時間を含むデータであり、当該指定された応答
手段のうち応答手段51に対しては、総消費電流を考慮
してその電流値を必要に応じて制限している。この応答
信号は図22の上段について示した第4バイト目〜第9
バイト目のデータとしてゲーム機本体27からシリアル
データに変換されてゲーム機用操作装置CT10に送信
される。
【0121】その後、ゲーム機本体27のCPUはステ
ツプSP106においてゲーム機用操作装置CT10か
らのデータを待ち受ける。
【0122】ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置
CT10に送信された動的伝達データは、図32のステ
ツプSP111においてゲーム機用操作装置CT10の
CPUによつて受信され、ステツプSP112において
当該データが動的伝達データであることが判別される
と、ゲーム機用操作装置CT10のCPUはステツプS
P115に移つて、ドライバ34(図11)を駆動し、
ステツプSP119においてゲーム機本体27から供給
されている電圧及び電流をこのとき指定されている応答
手段21及び又は51に所定時間供給する。
【0123】これに対してステツプSP112において
受信データが動的伝達データではないことが判別される
と、ゲーム機用操作装置CT10のCPUはステツプS
P113に移つて操作ボタン又はアナログジヨイステイ
ツクの操作入力を待ち受ける。ここで肯定結果が得られ
ると、ゲーム機用操作装置CT10のCPUはステツプ
SP114に移つて操作データの入力を行い、ステツプ
SP115においてマイコン処理(CPUによる処理)
が行われる。このマイコン処理では、ゲーム機本体27
からゲーム機用操作装置CT10に送信されるコントロ
ーラボタン情報取得コマンド(図22)に応じてゲーム
機用操作装置CT10から返送されるものであり、ゲー
ム機用操作装置CT10のCPUはステツプSP116
において操作データをシリアルデータに変換してゲーム
機本体27に送信した後、続くステツプSP117に移
つてゲーム機本体27からのデータを待ち受ける。
【0124】また、ゲーム機用操作装置CT10のCP
Uは、ゲーム機本体27からパラメータ設定モードオン
コマンド(図13)が送信されると、これを受信した後
ステツプSP115のマイコン処理において当該ゲーム
機用操作装置CT10の情報(ゲーム機用操作装置CT
10において設定可能なモード及びゲーム機用操作装置
CT10が有するアクチユエータ等に関する情報)をゲ
ーム機本体27に送信するとともに、ゲーム機本体27
からのモード設定要求及びパラメータ設定要求に応じて
種々のモード(デイジタル制御モード、アナログ制御モ
ード)及びアクチユエータパラメータの設定を行うこと
ができる。
【0125】かくして以上の構成によれば、パラメータ
設定コマンド(図13)をゲーム機本体27からゲーム
機用操作装置CT10に送信することにより、ゲーム機
本体27に接続されるゲーム機用操作装置CT10の機
能の問合せや、ゲーム機用操作装置CT10におけるモ
ード、アクチユエータパラメータの設定を行うことがで
きることにより、種々のゲーム機用操作装置をゲーム機
本体27に接続した際に、当該ゲーム機本体27におい
てこのとき接続されているゲーム機用操作装置の機能を
確実に判別することができ、当該接続されているゲーム
機用操作装置に適合したコマンドを送信して、ゲーム機
用操作装置の各アクチユエータを正確に動作させること
ができる。
【0126】なお上述の実施の形態においては、ゲーム
機用操作装置CT10に設けられるアクチユエータとし
て、モータ24によつて振動を発生する応答手段21
と、ボイスコイル型の応答手段51とを用いる場合につ
いて述べたが、本発明はこれに限らず、複数のボイスコ
イル型応答手段を設けたり、又は、低速振動を発生する
モータ型応答手段及び高速振動を発生するモータ型応答
手段を組み合わせる等、応答手段の数及び組み合わせは
種々適用することができる。
【0127】さらに、応答手段としては振動を発生する
ものに代えて、光を発するものや音を発するものを用い
るようにしても良い。
【0128】また上述の実施の形態においては、ゲーム
機本体27に一つのゲーム機用操作装置CT10が接続
されている場合について述べたが、本発明はこれに限ら
ず、例えばマルチタツプと呼ばれる接続手法を用いて、
複数(例えば4個)のゲーム機用操作装置を接続し、各
操作装置に対してその機能の問合せやモード、パラメー
タの設定を行うようにしても良い。
【0129】この場合、図19について上述した通信継
続コマンドを用いることにより、1回の通信によつて収
まらないデータを確実に送信することができる。このよ
うに、複数のゲーム機用操作装置を接続した場合、全て
のゲーム機用操作装置のアクチユエータ(応答手段)を
駆動するための消費電流が多くなるが、この場合、図2
7について上述した電流制限処理によつてアクチユエー
タに対する電流値を制限することにより、必要なアクチ
ユエータの振動状態を劣化させることなく有効に電流を
制限することができる。
【0130】また上述の実施の形態においては、ゲーム
機用操作装置の応答手段の消費電流を消費電力情報とし
てゲーム機本体27に取り込み、当該情報に応じて応答
手段に加える電流値を制御する場合について述べたが、
本発明はこれに限らず、電力情報及び応答手段に対する
制御パラメータとして、電流及び電圧の組合せや電圧値
など、種々の形態を適用することができる。
【0131】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲーム機
用操作装置に予め格納されている当該ゲーム機用操作装
置の機能を表す機能情報をゲーム機本体からのコマンド
によつてゲーム機本体に送信することにより、ゲーム機
本体において必要なゲーム機用操作装置の機能を検索す
るとともに、当該検索されたゲーム機用操作装置の機能
をゲーム機用操作装置に設定することができる。
【0132】かくして、ゲーム機本体は、当該ゲーム機
本体に接続される種々のゲーム機用操作装置に対して、
最適な制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲームシステムの全体構成を示す
平面図である。
【図2】ゲーム機用操作装置の構成を示す斜視図であ
る。
【図3】応答手段のモータを示す斜視図である。
【図4】モータによる支持部の振動状態を示す側面図で
ある。
【図5】ボイスコイル形応答手段の構成を示す斜視図で
ある。
【図6】ボイスコイル形応答手段の構成を示す断面図で
ある。
【図7】振動子の振動状態を示す断面図である。
【図8】振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図であ
る。
【図9】振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図であ
る。
【図10】振動子による操作装置の振動状態を示す側面
図である。
【図11】ゲーム機本体及びゲーム機用操作装置の構成
を示すブロツク図である。
【図12】コントローラの通信処理手順を示すフローチ
ヤートである。
【図13】パラメータ設定モード・オン/オフコマンド
を示す略線図である。
【図14】コントローラ情報取得コマンドを示す略線図
である。
【図15】コントローラモード取得コマンドを示す略線
図である。
【図16】コントローラモードの設定コマンドを示す略
線図である。
【図17】アクチユエータ情報取得コマンドを示す略線
図である。
【図18】アクチユエータのステータス取得コマンドを
示す略線図である。
【図19】通信継続コマンドを示す略線図である。
【図20】同時操作可能なアクチユエータリストの取得
コマンドを示す略線図である。
【図21】アクチユエータパラメータの内訳設定コマン
ドを示す略線図である。
【図22】コントローラボタン情報取得コマンドを示す
略線図である。
【図23】アクチユエータパラメータの設定コマンドを
示す略線図である。
【図24】アクチユエータモード設定コマンドを示す略
線図である。
【図25】コントローラモード設定処理手順を示すフロ
ーチヤートである。
【図26】アクチユエータ情報取得処理手順を示すフロ
ーチヤートである。
【図27】電流制御処理手順を示すフローチヤートであ
る。
【図28】プロトコル2.0モードでの通信例を示すフ
ローチヤートである。
【図29】コントローラ情報等を取得する際の通信例を
示す状態遷移図である。
【図30】モード切換手順を示す状態遷移図である。
【図31】ゲーム機本体側の処理手順を示すフローチヤ
ートである。
【図32】ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフロ
ーチヤートである。
【図33】従来のゲームシステムの全体構成を示す平面
図である。
【図34】従来のゲーム機用操作装置の構成を示す斜視
図である。
【符号の説明】
CT1、CT10……ゲーム機用操作装置、14a〜1
4d、16a〜16d、19a〜19d……操作ボタ
ン、21、51……応答手段、24……モータ、27…
…ゲーム機本体、33……モニタ、36、37……アナ
ログジヨイステイツク、38……モード切換ボタン、5
3……振動子、58、59……コイル。

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】記録媒体の再生機能を有し、複数の操作子
    による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、か
    つ、上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データ
    を送信する双方向通信手段を有するゲーム装置におい
    て、 上記ゲーム機用操作装置が有する機能情報を上記ゲーム
    機用操作装置から取り込んで検索することを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】上記ゲーム装置は、 上記検索された機能情報のなかから所定の機能情報を選
    択し、当該選択された機能を上記ゲーム機用操作装置に
    設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】上記機能情報は、上記ゲーム機用操作装置
    に設けられた応答手段の情報であることを特徴とする請
    求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】上記機能情報は、上記ゲーム機用操作装置
    の通信制御モードであるアナログモード及びデイジタル
    モードを表すことを特徴とする請求項1又は請求項2に
    記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置の通信制御モード切換操作子の
    稼働情報又は休止情報であり、上記機能情報を選択的に
    上記ゲーム機用操作装置に設定することより、上記ゲー
    ム機用操作装置の上記通信制御モード切換操作子を稼働
    状態又は休止状態に設定することを特徴とする請求項2
    に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】上記ゲーム装置は、 上記選択された機能情報を上記ゲーム機用操作装置に対
    する専用の設定コマンドとして任意のタイミングで送信
    することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】上記応答手段の情報は、同時操作可能な応
    答手段の組み合わせ情報であることを特徴とする請求項
    3に記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】ゲーム装置に接続することにより、複数の
    操作子による操作データを上記ゲーム装置に送信し、か
    つ、上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双
    方向通信手段を有するゲーム機用操作装置において、 所定の機能情報を格納する格納手段を具え、上記ゲーム
    装置からの情報要求コマンドに応じて上記機能情報を上
    記ゲーム装置に送信することを特徴とするゲーム機用操
    作装置。
  9. 【請求項9】上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の情報で
    あることを特徴とする請求項8に記載のゲーム機用操作
    装置。
  10. 【請求項10】上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置の通信制御モードであるアナロ
    グモード及びデイジタルモードを表すことを特徴とする
    請求項8に記載のゲーム機用操作装置。
  11. 【請求項11】上記応答手段の情報は、同時操作可能な
    上記応答手段の組み合わせ情報であることを特徴とする
    請求項9に記載のゲーム機用操作装置。
  12. 【請求項12】ゲーム装置に接続することにより、複数
    の操作子による操作データを上記ゲーム装置に送信し、
    かつ、上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する
    双方向通信手段を有するゲーム機用操作装置と、記録媒
    体の再生機能を有し、複数の操作子による操作データを
    上記ゲーム機用操作装置から受信し、かつ、上記ゲーム
    機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方
    向通信手段を有するゲーム装置とを有するゲームシステ
    ムにおいて、 所定の機能情報を格納する格納手段を有し、上記ゲーム
    装置からの情報要求コマンドに応じて上記機能情報を上
    記ゲーム装置に送信する上記ゲーム機用操作装置と、 上記ゲーム機用操作装置が有する上記機能情報を上記ゲ
    ーム機用操作装置から取り込んで検索するとともに、上
    記検索された機能情報のなかから所定の機能を選択して
    上記ゲーム機用操作装置に設定するゲーム装置とを具え
    ることを特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】複数の操作子による操作データをゲーム
    機用操作装置から受信し、かつ、上記ゲーム機用操作装
    置に対して所定の制御データを送信するゲーム装置の双
    方向通信方法において上記ゲーム機用操作装置が有する
    機能情報を検索し、 上記検索された機能情報のなかから所定の機能を選択し
    て上記ゲーム機用操作装置に設定することを特徴とする
    ゲーム装置の双方向通信方法。
  14. 【請求項14】上記機能情報は、上記ゲーム機用操作装
    置に設けられた応答手段の情報であることを特徴とする
    請求項13に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
  15. 【請求項15】上記機能情報は、上記ゲーム機用操作装
    置の通信制御モードであるアナログモード及びデイジタ
    ルモードを表すことを特徴とする請求項13に記載のゲ
    ーム装置の双方向通信方法。
  16. 【請求項16】上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置の通信制御モード切換操作子の
    稼働情報又は休止情報であり、上記機能情報を選択的に
    上記ゲーム機用操作装置に設定することより、上記ゲー
    ム機用操作装置の上記通信制御モード切換操作子を稼働
    状態又は休止状態に設定することを特徴とする請求項1
    3に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
  17. 【請求項17】上記ゲーム装置の双方向通信方法は、 上記選択された機能情報を上記ゲーム機用操作装置に対
    する専用の設定コマンドとして任意のタイミングで送信
    することを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置の
    双方向通信方法。
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