JPH114968A - Game device, game processing method, and recording medium - Google Patents

Game device, game processing method, and recording medium

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JPH114968A
JPH114968A JP9107704A JP10770497A JPH114968A JP H114968 A JPH114968 A JP H114968A JP 9107704 A JP9107704 A JP 9107704A JP 10770497 A JP10770497 A JP 10770497A JP H114968 A JPH114968 A JP H114968A
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JP
Japan
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display
display frame
game
displayed
player
Prior art date
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Application number
JP9107704A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akira Nishino
陽 西野
Toru Ohara
徹 大原
Shuntaro Tanaka
俊太郎 田中
Yuichi Matsuoka
雄一 松岡
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a second display frame other than a first display frame to display for a time within a second restriction time and displaying the first display frame at least once or more during the second frame displaying. SOLUTION: A selection frame W1, a stage display frame W2, and a message display frame W3 are displayed in a screen D on a CRT of a monitor device. On peripheries of the selection frame W1 and the stage display frame W2, a first timer TM1 and A second timer TM2 to restrict a selected time are displayed. That is, the first timer TM1 displays a display bar of the first timer TM1 from the starting point SP1 toward the end point EP1 at every display of the selection frame W1. The second timer TM2 displays a display bar of the second timer TM2 from the starting point SP2 to the end point EP2 at every display of the stage display frame W2. The selection frame W1 is displayed at least once or more in front of the stage display frame W2 not to be hidden thereby by priority higher than the stage display frame W2 thus tense feeling by the game is improved.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に係り、特に、遊技者の操作内容に応じて、そのゲーム
のシナリオ(ゲームの場面ごとの台詞や場面展開等、映
画の脚本に相当する)が変化していく、いわゆるアドベ
ンチャーゲームの改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus, and more particularly, to a game scenario (e.g., a script of a movie such as dialogue or scene development for each game scene) according to the operation of a player. ) Is changing, so-called improvement of adventure games.

【0002】[0002]

【従来の技術】アドベンチャーゲームといわれるような
ゲーム装置では、遊技者の操作内容に応じてゲームのシ
ナリオを変えている。
2. Description of the Related Art In a game device called an adventure game, a game scenario is changed according to the operation contents of a player.

【0003】これらゲーム装置では、ゲーム中、ゲーム
装置に遊技者の意図を伝えるために、複数の選択肢を列
挙した表示枠(いわゆるウインドウ)が表示される。遊
技者は、この選択枠に列挙された選択肢の中から所望の
選択肢を、マウスやゲームパッド等の入力装置で選択す
る。ゲーム装置は、この選択内容をゲームポイントに反
映し、選択内容に応じてシナリオを変更する。
[0003] In these game devices, a display frame (a so-called window) listing a plurality of options is displayed during a game in order to inform the game device of the player's intention. The player selects a desired option from the options listed in the selection frame using an input device such as a mouse or a game pad. The game device reflects this selection on the game point and changes the scenario according to the selection.

【0004】しかしながら、新しいゲームを発売して
も、そのゲームに馴れるにしたがって遊技者は興味を失
いがちである。このため、ゲーム業界としては、これら
アドベンチャーゲームにさらに新しい面白さを付加する
必要がある。
[0004] However, even if a new game is released, the player tends to lose interest as he or she gets accustomed to the new game. For this reason, it is necessary for the game industry to add new and interesting features to these adventure games.

【0005】特に、選択枠を表示し、選択肢を選ぶとい
う操作が単純に連続すると、遊技者にスピード感や緊張
感を与えつづけることが困難になり、ゲームの人気を早
く低下させる要因となる。
[0005] In particular, if the operation of displaying a selection frame and selecting an option is simply continued, it becomes difficult to keep giving the player a sense of speed and a sense of tension, which may cause the popularity of the game to decline quickly.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、ア
ドベンチャーゲームに新しい面白さを付加するゲームを
提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a game that adds new fun to an adventure game.

【0007】すなわち、本発明の第1の課題は、制限時
間を二重に設けることにより、遊技者に従来より高い緊
張感を与えることのできるゲームを提供することであ
る。
[0007] That is, a first object of the present invention is to provide a game which can give a player a higher sense of tension than before by providing a double time limit.

【0008】本発明の第2の課題は、遊技者の操作に制
限時間を設けるとともに、時間の経過に伴って遊技者が
操作できる内容を次々変化させることにより、遊技者に
従来より高い緊張感を与えることのできるゲームを提供
することである。
[0008] A second object of the present invention is to provide a player with a higher sense of tension than before by providing a time limit for the operation of the player and changing the contents that can be operated by the player one after another with the passage of time. Is to provide a game that can give

【0009】本発明の第3の課題は、遊技者の操作に制
限時間を設け、制限時間の中で遊技者に探しものをさせ
ることにより、遊技者に従来より高い緊張感を与えるこ
とのできるゲームを提供することである。
[0009] A third object of the present invention is to provide a player with a higher sense of tension than before by providing a time limit to the operation of the player and letting the player search for items within the time limit. To provide games.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
装置は、制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲ
ーム装置において、第1の制限時間以下の時間だけ第1
表示枠を表示し、第2の制限時間以下の時間だけ第2表
示枠を前記第1表示枠とは別に表示するものであって、
前記第2表示枠の表示中に前記第1表示枠を少なくとも
一回以上表示することを特徴とするゲーム装置である。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit.
Displaying a display frame, and displaying the second display frame separately from the first display frame for a time equal to or less than a second time limit,
A game device, wherein the first display frame is displayed at least once during the display of the second display frame.

【0011】請求項2に記載のゲーム装置は、少なくと
も一回表示される前記第1表示枠の各々は、表示内容お
よび当該表示内容に応じて前記第1の制限時間が予め設
定され、一の表示内容の第1表示枠に対し、遊技者が当
該第1表示枠に設定された第1の制限時間内に所定の操
作を行った場合または当該第1の制限時間が経過した場
合にその表示を終了させ、かつ、当該第1表示枠の表示
が終了した時に前記第2の制限時間に達していなけれ
ば、再び他の第1表示枠を表示する請求項1に記載のゲ
ーム装置である。
According to a second aspect of the present invention, in each of the first display frames displayed at least once, the first time limit is set in advance in accordance with display contents and the display contents. The first display frame of the display content is displayed when the player performs a predetermined operation within the first time limit set in the first display frame or when the first time limit has elapsed. 2. The game device according to claim 1, wherein if the second time limit is not reached when the display of the first display frame is completed, another first display frame is displayed again. 3.

【0012】請求項3に記載のゲーム装置は、前記第1
表示枠に対する遊技者の操作状況または前記第1の制限
時間内にその操作をしなかったという状況に応じて、そ
れ以降のゲームのシナリオを変更していく請求項1に記
載のゲーム装置である。
According to a third aspect of the present invention, in the game device,
2. The game device according to claim 1, wherein a scenario of a subsequent game is changed according to a player's operation state on the display frame or a state in which the operation is not performed within the first time limit. 3. .

【0013】請求項4に記載のゲーム装置は、前記第2
表示枠は、複数の表示内容および当該表示内容に応じた
前記第2の制限時間が予め設定され、一の表示内容の第
2表示枠について、遊技者の前記第1表示枠に対する操
作内容および当該第2の制限時間内に幾つの第1表示枠
を操作したかに応じて、次に表示する他の第2表示枠を
選択する請求項1に記載のゲーム装置である。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus,
In the display frame, a plurality of display contents and the second time limit corresponding to the display content are set in advance, and for the second display frame of one display content, the operation content of the player with respect to the first display frame and The game device according to claim 1, wherein another second display frame to be displayed next is selected according to how many first display frames are operated within the second time limit.

【0014】請求項5に記載のゲーム装置は、前記第1
表示枠の第1の制限時間および前記第2表示枠の第2の
制限時間は、時間の経過に伴って長さが変化する経過時
間表示画像によって示される請求項1に記載のゲーム装
置である。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game device,
2. The game device according to claim 1, wherein the first time limit of the display frame and the second time limit of the second display frame are indicated by an elapsed time display image whose length changes with time. .

【0015】請求項6に記載のゲーム装置は、制限時間
中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム装置におい
て、遊技者によって操作可能に表示枠を表示し、時間の
経過に伴って当該表示枠の表示態様を順次変更していく
ことを特徴とする記載のゲーム装置である。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game apparatus for requesting a predetermined operation from a player during a time limit, a display frame is displayed so as to be operable by the player, and the display frame is displayed as time elapses. A game device according to claim 1, wherein the display mode of the frame is sequentially changed.

【0016】請求項7に記載のゲーム装置は、前記表示
枠は、複数の選択肢を遊技者によって選択可能に表示す
るものであって、時間の経過に伴って当該表示枠に表示
する選択肢を順次変更していく請求項6に記載のゲーム
装置である。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game device, the display frame displays a plurality of options so as to be selectable by a player, and sequentially displays the options to be displayed in the display frame over time. 7. The game device according to claim 6, wherein the game device changes.

【0017】請求項8に記載のゲーム装置は、制限時間
中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム装置におい
て、表示枠中に複数の像を表示し、前記制限時間中に、
当該複数の像のうちいずれの像が遊技者により選択され
たか否かに応じて、ゲームのシナリオを変更することを
特徴とするゲーム装置である。
In the game device according to the present invention, a plurality of images are displayed in a display frame in the game device for requesting a predetermined operation from a player during a time limit.
A game apparatus characterized in that a game scenario is changed depending on whether any of the plurality of images is selected by a player.

【0018】請求項9に記載のゲーム装置は、時間の経
過に伴って前記表示枠の表示態様を変更していく請求項
8に記載のゲーム装置である。
A game device according to a ninth aspect is the game device according to the eighth aspect, wherein the display mode of the display frame changes as time passes.

【0019】請求項10に記載のゲーム装置は、時間の
経過に伴って前記表示枠中に表示される像を順次変更し
ていく請求項8に記載のゲーム装置である。
A game device according to a tenth aspect is the game device according to the eighth aspect, wherein an image displayed in the display frame is sequentially changed as time passes.

【0020】請求項11に記載のゲーム装置は、前記表
示枠の制限時間は、表示枠の周囲に沿って時間の経過に
伴って長さが変化する経過時間表示画像によって示され
る請求項6または請求項8のいずれか一項に記載のゲー
ム装置である。
[0020] In the game device according to the eleventh aspect, the time limit of the display frame is indicated by an elapsed time display image whose length changes along with the elapse of time along the periphery of the display frame. A game device according to claim 8.

【0021】請求項12に記載のゲーム処理方法は、制
限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理方
法において、第1の制限時間以下の時間だけ第1表示枠
を表示し、第2の制限時間以下の時間だけ第2表示枠を
前記第1表示枠とは別に表示するものであって、前記第
2表示枠の表示中に前記第1表示枠を少なくとも一回以
上表示することを特徴とするゲーム処理方法である。
According to a twelfth aspect of the present invention, in the game processing method for requesting a predetermined operation from the player during the time limit, the first display frame is displayed for a time equal to or less than the first time limit. The second display frame is displayed separately from the first display frame for a time equal to or less than the time limit of 2, and the first display frame is displayed at least once during the display of the second display frame. This is a game processing method characterized by the following.

【0022】請求項13に記載のゲーム処理方法は、制
限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理方
法において、遊技者によって操作可能に表示枠を表示
し、時間の経過に伴って当該表示枠の表示態様を順次変
更していくことを特徴とする記載のゲーム処理方法であ
る。
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the game processing method for requesting a predetermined operation from a player during a time limit, a display frame is displayed so as to be operable by the player, and the time period elapses. A game processing method according to claim 1, wherein a display mode of the display frame is sequentially changed.

【0023】請求項14に記載のゲーム処理方法は、制
限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理方
法において、表示枠中に複数の像を表示し、前記制限時
間中に、当該複数の像のうちいずれの像が遊技者により
選択されたか否かに応じて、ゲームのシナリオを変更す
ることを特徴とするゲーム処理方法である。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in the game processing method for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit, a plurality of images are displayed in a display frame, and the plurality of images are displayed during the time limit. A game processing method characterized in that a game scenario is changed depending on whether any one of a plurality of images is selected by a player.

【0024】請求項15に記載の記録媒体は、制限時間
中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラ
ムが記録された記録媒体であって、コンピュータに、第
1の制限時間以下の時間だけ第1表示枠を表示させ、第
2の制限時間以下の時間だけ第2表示枠を前記第1表示
枠とは別に表示させるものであって、前記第2表示枠の
表示中に前記第1表示枠を少なくとも一回以上表示させ
るプログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体で
ある。
A recording medium according to a fifteenth aspect of the present invention is a recording medium on which a game processing program for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit is recorded. Only the first display frame is displayed, and the second display frame is displayed separately from the first display frame for a time equal to or shorter than a second time limit, and the first display frame is displayed during the display of the second display frame. A machine-readable recording medium on which a program for displaying a display frame at least once or more is recorded.

【0025】請求項16に記載の記録媒体は、制限時間
中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラ
ムが記録された記録媒体であって、コンピュータに、遊
技者によって操作可能に表示枠を表示させ、時間の経過
に伴って当該表示枠の表示態様を順次変更させるプログ
ラムが記録された機械読取り可能な記録媒体である。
A recording medium according to a sixteenth aspect of the present invention is a recording medium on which a game processing program for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit is recorded. And a machine-readable recording medium on which a program for sequentially changing the display mode of the display frame over time is recorded.

【0026】請求項17に記載の記録媒体は、制限時間
中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラ
ムが記録された記録媒体であって、コンピュータに、表
示枠中に複数の像を表示され、前記制限時間中に、当該
複数の像のうちいずれの像が遊技者により選択されたか
否かに応じて、ゲームのシナリオを変更させるプログラ
ムが記録された機械読取り可能な記録媒体である。
A recording medium according to a seventeenth aspect of the present invention is a recording medium on which a game processing program for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit is recorded. A machine-readable recording medium which is displayed and stores a program for changing a game scenario in accordance with whether any of the plurality of images is selected by the player during the time limit. .

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を図面を参照して説明する。
Next, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0028】<実施形態1>本発明の実施形態1は、二
重の制限時間を設けたアドベンチャーゲームに関する。
<Embodiment 1> Embodiment 1 of the present invention relates to an adventure game having a double time limit.

【0029】(構成)図1に示すように、本実施形態1
のゲーム装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック
10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック1
1、効果音等を生成するサウンドブロック12、および
CD−ROM1の読み取りを行うサブシステム13によ
り構成されている。本ゲーム装置は、CPUブロック1
0がCD−ROM1から読み取ったプログラムを実行す
ることにより、図2のフローチャートにしたがって動作
するものとする。
(Configuration) As shown in FIG.
The game device has a CPU block 10 for controlling the entire device, and a video block 1 for controlling display of a game screen.
1, a sound block 12 for generating sound effects and the like, and a subsystem 13 for reading the CD-ROM 1. This game device has a CPU block 1
0 operates according to the flowchart of FIG. 2 by executing the program read from the CD-ROM 1.

【0030】(CPUブロックの構成)CPUブロック
は、SCU(System Control Unit)100、メインC
PU101、RAM102、ROM103、サブCPU
104およびCPUバス105等により構成されてい
る。
(Configuration of CPU Block) The CPU block is composed of an SCU (System Control Unit) 100,
PU101, RAM102, ROM103, sub CPU
104 and a CPU bus 105.

【0031】メインCPU101は、その内部にDSP
(Digital Signal Processor)を備え、CD−ROM1
から転送されたプログラムデータに基づく処理を高速に
実行可能に構成されている。RAM102は、CD−R
OM1から読み取られたアプリケーションソフトのプロ
グラムデータ、MPEG画像のワークエリアおよびCD
−ROM復号時の誤り訂正用データキャッシュとして使
用可能に構成されている。ROM103は、当該装置の
初期化処理のためのイニシャルプログラムデータが格納
可能に構成されている。SCU100は、バス105、
106および107を介して行われるデータの転送を統
括可能に構成されている。また、SCU100は、内部
にDMAコントローラを備え、ゲームの実行中に必要に
なる画像データをビデオブロック11内のVRAMへ転
送可能に構成されている。
The main CPU 101 has a DSP inside.
(Digital Signal Processor), CD-ROM1
It is configured to be able to execute a process based on the program data transferred from the PC at high speed. RAM 102 is a CD-R
Program data of application software read from OM1, MPEG image work area and CD
-It is configured to be usable as an error correction data cache at the time of ROM decoding. The ROM 103 is configured to be able to store initial program data for initialization processing of the device. The SCU 100 includes a bus 105,
The transfer of data performed via 106 and 107 can be controlled. Further, the SCU 100 includes a DMA controller inside, and is configured to be able to transfer image data required during the execution of the game to the VRAM in the video block 11.

【0032】マウス2bやパッド2cは、遊技者の操作
に基づいて操作信号を生成可能に構成される。サブCP
U104はSMPC(System Manager & Peripheral Co
ntrol)と呼ばれ、メインCPU101の要求に応じマ
ウス2b等からコード2d、コネクタ2aを介して操作
信号を収集可能に構成される。なお、コード2dの代わ
りに、リモコン等の無線通信によりサブCPU104に
操作信号を転送可能な構成にしてもよい。
The mouse 2b and the pad 2c are configured to generate an operation signal based on the operation of the player. Sub CP
U104 is SMPC (System Manager & Peripheral Co.)
In this case, an operation signal is collected from the mouse 2b or the like via the code 2d and the connector 2a in response to a request from the main CPU 101. Note that an operation signal may be transferred to the sub CPU 104 by wireless communication using a remote controller or the like instead of the code 2d.

【0033】(ビデオブロックの構成)ビデオブロック
11は、VDP(Video Display Processor)120、
VDP130、VRAM121、フレームバッファ12
2、および123を備えて構成されている。
(Structure of Video Block) The video block 11 includes a VDP (Video Display Processor) 120,
VDP 130, VRAM 121, frame buffer 12
2 and 123.

【0034】VDP120は、VRAM121に格納さ
れた描画コマンドに基づいて、テクスチャデータに基づ
く画像の変形、ポリゴン等の非テクスチャデータに基づ
く画像データの生成、影やシェーディング等の色演算等
を行い、生成した画像データをフレームバッファ122
および123に書込み可能に構成されている。
The VDP 120 performs deformation of an image based on texture data, generation of image data based on non-texture data such as polygons, color calculation such as shadow and shading, etc., based on the drawing command stored in the VRAM 121 to generate the image. The obtained image data is stored in the frame buffer 122.
And 123 are configured to be writable.

【0035】VDP130は、フレームバッファ122
および123に格納された画像データに基づいて、選択
枠を設定するウインドウ処理、影をつける処理、拡大・
縮小、回転、モザイク処理、移動処理、クリッピングや
表示優先順位処理等の陰面処理、等の画像処理を行い表
示画像データをメモリ132に格納可能に構成されてい
る。
The VDP 130 includes a frame buffer 122
Window processing for setting a selection frame, shading processing, enlargement /
Image processing such as reduction, rotation, mosaic processing, movement processing, hidden surface processing such as clipping and display priority processing, and the like are performed, and display image data can be stored in the memory 132.

【0036】VRAM121は、メインCPU101に
よりSCU100を介して転送された描画コマンドを格
納可能に構成されている。
The VRAM 121 is configured to be able to store drawing commands transferred by the main CPU 101 via the SCU 100.

【0037】フレームバッファ122および123は、
VDP120により生成させられた画像データを格納可
能に構成されている。
The frame buffers 122 and 123 are
The image data generated by the VDP 120 can be stored.

【0038】メモリ132は、VDP130により描画
用画像データが格納され、エンコーダ160に出力可能
に構成されている。
The memory 132 stores image data for drawing by the VDP 130 and can output the image data to the encoder 160.

【0039】エンコーダ160は、メモリ132に格納
されている描画用画像データをビデオ信号のフォーマッ
トに変換し、D/A変換してモニタ装置5へ供給可能に
構成されている。
The encoder 160 converts the image data for drawing stored in the memory 132 into a video signal format, performs D / A conversion, and supplies the converted data to the monitor device 5.

【0040】モニタ装置5は、供給されたビデオ信号に
基づいた画像を表示可能に構成されている。
The monitor device 5 is configured to display an image based on the supplied video signal.

【0041】(その他のブロックの構成)サウンドブロ
ック12は、DSP140と、CPU141とにより構
成される。
(Configuration of Other Blocks) The sound block 12 includes a DSP 140 and a CPU 141.

【0042】DSP140は、PCM方式またはFM方
式による音声合成を行い、生成した音声データをD/A
コンバータ170に出力可能に構成されている。CPU
141は、CPUブロック10から供給されたコマンド
に基づいて、DSP140を制御可能に構成されてい
る。D/Aコンバータ170は、DSP140によって
生成された音声データを2チャンネルの信号に変換し、
スピーカ5aおよび5bに供給可能に構成されている。
The DSP 140 performs voice synthesis according to the PCM method or the FM method, and converts the generated voice data into a D / A signal.
It is configured to be able to output to the converter 170. CPU
141 is configured to be able to control the DSP 140 based on a command supplied from the CPU block 10. The D / A converter 170 converts the audio data generated by the DSP 140 into a two-channel signal,
It is configured so that it can be supplied to the speakers 5a and 5b.

【0043】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ等を備え、CD−ROM1からアプリケーションソフ
トのプログラムデータ、画像データを読取り、CPUブ
ロック10に供給可能に構成されている。
The subsystem 13 includes a CD-ROM drive or the like, and is configured to read program data and image data of application software from the CD-ROM 1 and supply them to the CPU block 10.

【0044】(作用)本発明で表示される像を以下のよ
うに定義する。図3に示すように、モニタ装置5のCR
Tに表示される画面Dは、W1、W2、W3の3表示枠
およびそれ以外の背景領域から構成されている。
(Operation) The image displayed in the present invention is defined as follows. As shown in FIG.
The screen D displayed on T is composed of three display frames W1, W2, and W3 and other background areas.

【0045】選択枠W1には、一以上の選択肢(同図で
は選択肢A、BおよびC)が列挙して表示される。ステ
ージ表示枠W2には、ゲームステージの画像が表示され
る。メッセージ表示枠W3には、ステージ表示枠に表示
されるゲームのシナリオに応じたメッセージが表示され
る。
In the selection frame W1, one or more options (options A, B and C in the figure) are listed and displayed. An image of the game stage is displayed on the stage display frame W2. In the message display frame W3, a message according to the game scenario displayed on the stage display frame is displayed.

【0046】ステージ表示枠W2は、現在進行中のゲー
ムステージのために設定された画像が表示される。ここ
で、「ゲームステージ」とは、ゲームのシナリオ上、一
つのまとまった場面展開が行われるゲーム中の一単位を
いい、一以上のゲームステージによりゲーム全体が構成
されている。一つのゲームステージが次のゲームステー
ジに繋がるように、シナリオが構成されている。選択枠
W1は、一つのゲームステージ中、シナリオに応じて一
回以上表示される。
The stage display frame W2 displays an image set for the game stage currently in progress. Here, the “game stage” refers to one unit in the game in which one unified scene is developed in a game scenario, and one or more game stages constitute the entire game. The scenario is configured such that one game stage is connected to the next game stage. The selection frame W1 is displayed one or more times in one game stage according to a scenario.

【0047】遊技者は、シナリオ上、主人公としてゲー
ムに酸化する。主人公に成り代わった遊技者が、ゲーム
の世界に入り、ゲーム上の登場人物(以下キャラクタと
称する)と意思疎通をしながら、ゲームの結末を探索す
る。意思疎通としては、キャラクタからの問いかけは、
メッセージ表示枠W3に表示される台詞で、遊技者側か
らの意思表示は、主として選択枠W1に表示される選択
肢の表示をマウスやパッドを使用して選択することで行
われる。遊技者がパッド等を操作していずれかの選択肢
を選択すると、この選択に対応する次のシナリオに進
む。シナリオの進行に連れて再び別の質問がメッセージ
表示枠W3に提示され、それに対応する選択枠W1が表
示される。これらの繰り返しによりゲームが進行する。
The player oxidizes to the game as the main character in the scenario. A player who has replaced the hero enters the game world and searches for the end of the game while communicating with characters in the game (hereinafter referred to as characters). As for communication, the question from the character is:
With the dialogue displayed in the message display frame W3, the intention display from the player side is mainly performed by selecting the display of the options displayed in the selection frame W1 using a mouse or a pad. When the player operates the pad or the like to select one of the options, the process proceeds to the next scenario corresponding to the selection. Another question is presented again in the message display frame W3 as the scenario progresses, and the corresponding selection frame W1 is displayed. The game proceeds by these repetitions.

【0048】なお、選択枠W1およびステージ表示枠W
2の周囲には、選択する時間を制限するタイマー表示が
される。選択枠W1が表示されるたびに、開始点SP1
から終了点EP1に向かって第1タイマーTM1の表示
棒が進行する。同図では、現在点CP1に第1タイマー
TM1の表示棒が進行している。また、ステージ表示枠
W2に新たなゲームステージが表示される同時に、開始
点SP2から終了点EP2に向かって第2タイマーTM
2の表示棒が進行する。同図では、現在点CP2に第2
タイマーTM2の表示棒が進行している。
The selection frame W1 and the stage display frame W
A timer display for limiting the time to be selected is displayed around 2. Each time the selection frame W1 is displayed, the start point SP1
, The display bar of the first timer TM1 advances toward the end point EP1. In the figure, the display bar of the first timer TM1 is moving to the current point CP1. In addition, at the same time a new game stage is displayed in the stage display frame W2, the second timer TM moves from the start point SP2 to the end point EP2.
The second display bar advances. In the figure, the second point is
The display bar of the timer TM2 is in progress.

【0049】選択枠W1、ステージ表示枠W2およびメ
ッセージ表示枠W3の画像データは、CPU101によ
り、CD−ROM1からRAM102に一旦供給され、
さらにビデオブロック11に供給される。また、背景画
像のための画像データも同一の経路で、ビデオブロック
11に供給される。背景画像の優先順位データは、選択
枠等の優先順位データよりも低く設定される。CPU1
01は、ステージ表示枠W2、選択枠W1、メッセージ
表示枠W3を表示させる描画コマンドもビデオブロック
11に供給する。また、メッセージ表示枠W3の優先順
位データよりも高い優先順位データを選択枠W1に設定
して、それらをビデオブロック11に供給する。
The image data of the selection frame W1, the stage display frame W2, and the message display frame W3 are once supplied from the CD-ROM 1 to the RAM 102 by the CPU 101.
Further, it is supplied to the video block 11. The image data for the background image is also supplied to the video block 11 along the same route. The priority data of the background image is set lower than the priority data of the selection frame or the like. CPU1
01 supplies the video block 11 with a drawing command for displaying the stage display frame W2, the selection frame W1, and the message display frame W3. Further, priority data higher than the priority data of the message display frame W3 is set in the selection frame W1, and they are supplied to the video block 11.

【0050】ビデオブロック11のVDP120は、描
画コマンドに基づいて、ステージ表示枠W2、選択枠W
1およびメッセージ表示枠W3を表示する。VDP13
0は、背景画像をメモリ132に描画したのち、優先順
位データに基づいてステージ表示枠W2より高い優先順
位で選択枠W1を表示する画像データをメモリ132に
供給する。この結果、選択枠が表示されるときには、必
ずステージ表示枠W2に隠されることなく、手前に選択
枠W1が表示されることになる。
The VDP 120 of the video block 11 outputs a stage display frame W2 and a selection frame W based on the drawing command.
1 and a message display frame W3 are displayed. VDP13
0 renders the background image in the memory 132 and then supplies the memory 132 with image data for displaying the selection frame W1 with a higher priority than the stage display frame W2 based on the priority data. As a result, when the selection frame is displayed, the selection frame W1 is displayed in the foreground without being hidden by the stage display frame W2.

【0051】また、CPU101は、SCU100のタ
イマー機能に基づいて、ゲームステージの開始時からの
時間を監視し、開始時からの経過時間に対応して第2タ
イマーTM2の表示棒を表示する描画コマンドをビデオ
ブロック11に供給する。これにより、ステージ開始時
からの時間経過に対応してステージ表示枠の周囲に沿っ
て変化する第2タイマーTM2の表示棒が表示される。
一方、選択枠が表示されるタイミングになると、CPU
101は、SCU100のタイマー機能に基づいて、選
択枠の表示開始時からの時間を監視し、開始時からの経
過時間に対応して第1タイマーTM1の表示棒を表示す
る描画コマンドをビデオブロック11に供給する。これ
により、選択枠W1の表示開始時からの時間経過に対応
してステージ表示枠W2の周囲に沿って変化する第1タ
イマーTM1の表示棒が表示される。
The CPU 101 monitors the time from the start of the game stage based on the timer function of the SCU 100, and draws a display bar of the second timer TM2 according to the elapsed time from the start. Is supplied to the video block 11. Thereby, the display bar of the second timer TM2 that changes along the periphery of the stage display frame in accordance with the lapse of time from the start of the stage is displayed.
On the other hand, at the timing when the selection frame is displayed, the CPU
101, based on the timer function of the SCU 100, monitors the time from the start of the display of the selection frame, and outputs a drawing command for displaying the display bar of the first timer TM1 in response to the elapsed time from the start, in the video block 11; To supply. Thereby, the display bar of the first timer TM1 that changes along the periphery of the stage display frame W2 in accordance with the lapse of time from the start of the display of the selection frame W1 is displayed.

【0052】(動作の説明)次に本実施形態1の動作を説
明する。本実施形態のゲームは、複数のゲームステージ
から構成される。以下の説明では、図2を参照して一つ
のゲームステージの開始から終了までを述べる。
(Description of Operation) Next, the operation of the first embodiment will be described. The game according to the present embodiment includes a plurality of game stages. In the following description, from the start to the end of one game stage will be described with reference to FIG.

【0053】ステップS1: まず、ステージ表示枠W
2にステージの画像を表示する。それと同時に第2タイ
マーTM2を始動させる。第2タイマーTM2を始動さ
せると同時に、ステージ表示枠W2の外周上の開始点S
P2から第2タイマーの表示棒を、時間の経過に伴って
伸ばしていく。第2タイマーTM2は、例えば5分間で
開始点SP2から終了点EP2まで表示棒が伸びるよう
に速度設定させられる。
Step S1: First, the stage display frame W
2 displays an image of the stage. At the same time, the second timer TM2 is started. At the same time as starting the second timer TM2, the start point S on the outer periphery of the stage display frame W2.
From P2, the display bar of the second timer is extended over time. The speed of the second timer TM2 is set so that the display bar extends from the start point SP2 to the end point EP2 in five minutes, for example.

【0054】ステップS2: シナリオの進行に連れ
て、メッセージ表示枠W3に順次キャラクタのメッセー
ジが表示される。最初の選択枠W1が表示される前まで
に、表示すべき選択枠W1の番号#をゼロにする。
Step S2: As the scenario progresses, character messages are sequentially displayed in the message display frame W3. Before the first selection frame W1 is displayed, the number # of the selection frame W1 to be displayed is set to zero.

【0055】ステップS3: 番号#(最初はゼロ)の選
択枠W1が表示される。すなわち、シナリオが進み、相
手となるキャラクタから質問され、遊技者、すなわち主
人公がそれに答える場面で、キャラクタの質問がメッセ
ージ表示枠W3に表示され、それに対する答えを列挙し
た選択枠W1が表示される。選択枠W1が表示されると
同時に、図3に示すように、第1タイマーTM1を始動
させる。第1タイマーTM1を始動させると、開始点S
P1から第1タイマーの表示棒を、時間の経過に伴って
伸ばしていく。第1タイマーTM1は、例えば10秒間
で開始点SP1から終了点EP1まで表示棒の先端が伸
びるように速度設定させられる。この速度設定は、選択
枠W1ごと(つまり番号#ごと)に異ならせることは好ま
しい。例えば、瞬間的な判断力を遊技者に求めるような
シナリオの場合は速度を早め、逆に故意に一定の選択肢
を選択させようとする場合には速度を遅くする。
Step S3: A selection frame W1 of number # (zero at first) is displayed. That is, the scenario progresses, a question is asked from the partner character, and when the player, that is, the hero answers the question, the question of the character is displayed in the message display frame W3, and a selection frame W1 listing answers to the question is displayed. . Simultaneously with the display of the selection frame W1, the first timer TM1 is started as shown in FIG. When the first timer TM1 is started, the starting point S
From P1, the display bar of the first timer is extended over time. The speed of the first timer TM1 is set so that the tip of the display bar extends from the start point SP1 to the end point EP1 in 10 seconds, for example. It is preferable that the speed setting be different for each selection frame W1 (that is, for each number #). For example, the speed is increased in a scenario in which a player requires instantaneous judgment, while the speed is decreased in a case where a certain option is intentionally selected.

【0056】ステップS4: 第2タイマーTM2が残
りゼロ、すなわち終了点EP2に表示棒の先端が達した
か否かが判定される。終了点EP2に達していたら(S
4;YES)、ステージのタイムアウト処理(S11)に
移行するが、終了点EP2に達しない限り(S4;N
O)、ステップS5に向かう。
Step S4: It is determined whether or not the second timer TM2 has zero remaining, that is, whether or not the tip of the display bar has reached the end point EP2. If the end point EP2 has been reached (S
4; YES), the process proceeds to the stage timeout process (S11), but unless the end point EP2 is reached (S4; N).
O), proceed to step S5.

【0057】ステップS5: 選択枠W1でいずれかの
選択肢が選択されたか否かが判定される。選択肢の選択
は、遊技者がマウスあるいはパッドを操作し、それに連
れて移動させられるカーソル(矢印等)を所望の選択肢上
に位置させ、マウスのクリックあるいはパッドの所定の
操作ボタンを押下して行う。
Step S5: It is determined whether any option is selected in the selection frame W1. Selection of an option is performed by the player operating the mouse or pad, positioning a cursor (such as an arrow) that is moved along with the mouse or pad on a desired option, and clicking the mouse or pressing a predetermined operation button on the pad. .

【0058】ステップS6; いずれかの選択肢が選択
されていたら(S5;YES)、その選択肢に対応させて
ゲームのシナリオを変化させる。例えば、相手のキャラ
クタの主人公に対する好感度を変化させたり、ゲームポ
イント(得点等)を変化させる。選択肢に対応する処理が
終わったら、この選択枠W1を消去する。
Step S6: If any option is selected (S5; YES), the game scenario is changed corresponding to the option. For example, the friendliness of the opponent character with respect to the hero is changed, or the game points (scores, etc.) are changed. When the processing corresponding to the option is completed, the selection frame W1 is deleted.

【0059】ステップS7: いずれの選択肢も選択さ
れなかったら(S5;NO)、第1タイマーTM1が残り
ゼロ、すなわち終了点EP1に表示棒が達したか否かが
判定される。
Step S7: If no option is selected (S5; NO), it is determined whether or not the first timer TM1 has zero remaining, that is, whether or not the display bar has reached the end point EP1.

【0060】ステップS8: 第1タイマーTM1の表
示棒が終了点EP1に達していたら(S7;YES)、タ
イムアウトの処理を行う。例えば,図4に示すように、
第1タイマーTM1の終了点EP1から煙SMが吹き出
すような画像を表示し、タイムアウトである旨を演出す
る。演出後、この選択枠W1を消去する。
Step S8: If the display bar of the first timer TM1 has reached the end point EP1 (S7; YES), a timeout process is performed. For example, as shown in FIG.
An image in which smoke SM blows out from the end point EP1 of the first timer TM1 is displayed, and it is timed out. After the effect, the selection frame W1 is deleted.

【0061】本発明では、タムアウトになった場合も選
択肢の選択と同様の一つの選択として取り扱う。つま
り、「与えられた選択肢からは何も選択しない」という選
択である。この選択は消極的な選択なので、相手のキャ
ラクタの主人公に対する好感度を悪化させたり、ゲーム
ポイントを下げたりすればよい。
According to the present invention, the case of a tom-out is treated as one selection similar to the selection of an option. In other words, the selection is “choose nothing from the given options”. Since this selection is a passive selection, it is only necessary to reduce the favorable feeling of the opponent character toward the hero or to lower the game points.

【0062】ステップS9: 第1タイマーTM1の表
示棒が終了点EP1に達していなかったら(S7;N
O)、再度第2タイマーTM2が終了点EP2に達して
いるか否かを判定する。第2タイマーTM2の表示棒が
終了点EP2に達していなかったら、ステップS5〜S
9を再び繰り返す。つまり、選択肢が選択されるか(S
5;YES)、第1タイマーTM1がタイムアウトにな
るまで(S7;YES)、これら処理を繰り返す。
Step S9: If the display bar of the first timer TM1 has not reached the end point EP1 (S7; N
O) It is determined again whether the second timer TM2 has reached the end point EP2. If the display bar of the second timer TM2 has not reached the end point EP2, steps S5-S
Repeat 9 again. That is, whether an option is selected (S
5; YES), these processes are repeated until the first timer TM1 times out (S7; YES).

【0063】ステップS10: 第2タイマーTM2の
表示棒が終了点EP2に達していたら、つまりタイムア
ウトになったら(S9;YES)、ステージタイムアウト
処理を行う。まず、タイムアウトを遊技者に知らせるた
め、例えば図5に示すように、第2タイマーTM2の終
了点EP2付近から煙SMが吹き出すような画像を表示
し、タイムアウトである旨を演出する。次いで、このス
テージでどの番号まで選択枠を表示させたか、あるいは
各々の選択枠で、どのような選択肢が選択されたかに応
じて、ゲームポイントや相手キャラクタの好感度等を設
定し、これに応じて次のゲームステージのシナリオを変
化させる。シナリオを変化させるだけでなく、このゲー
ムポイントや好感度に応じて、次に表示させるゲームス
テージを変更してもよい。
Step S10: If the display bar of the second timer TM2 has reached the end point EP2, that is, if a timeout has occurred (S9; YES), a stage timeout process is performed. First, in order to notify the player of the time-out, for example, as shown in FIG. 5, an image in which smoke SM blows out near the end point EP2 of the second timer TM2 is displayed, and the effect of the time-out is produced. Then, depending on the number of selection frames displayed at this stage, or what options are selected in each selection frame, game points, liking of the opponent character, etc. are set. To change the scenario of the next game stage. In addition to changing the scenario, the game stage to be displayed next may be changed according to the game points and the favorable feeling.

【0064】ステップS11: 選択肢の処理がされた
結果(S6)、一つの選択枠が消去された場合や、第1タ
イマーTM1がタイムアウトとなった場合(S8)には、
次の選択枠W1の番号#を設定する。番号#が設定させ
られると、ステップS3で次の選択枠W1が表示され
る。つまり、第2タイマーTM2がタイムアウトになら
ない限り、順次新たな選択枠W1が選択され、表示され
ていく(S3)。
Step S11: As a result of the option processing (S6), if one selection frame is deleted or the first timer TM1 times out (S8),
The number # of the next selection frame W1 is set. When the number # is set, the next selection frame W1 is displayed in step S3. That is, unless the second timer TM2 times out, a new selection frame W1 is sequentially selected and displayed (S3).

【0065】(実施例1)本実施形態1をより理解するた
め、実施例を示す。
(Example 1) An example will be described in order to better understand the first embodiment.

【0066】実施例1は、相手キャラクタである女の子
を遊技者たる主人公がデートに誘おうとするシナリオに
関する。
The first embodiment relates to a scenario in which a hero who is a player tries to invite a girl who is a partner character to a date.

【0067】ゲームステージのシナリオ: 主人公は、
相手キャラクタである女の子をデートに誘いたいので、
口説き落とそうとする。しかし彼女には用事があるた
め、5分間しか話をきいてもらえない。主人公はこの5
分間の間に何とか彼女の気を惹いて、デートの約束に漕
ぎ着けることをもくろむ。
Game Stage Scenario: The main character is
I want to invite a girl who is the partner character to date,
Attempts to make a persuasion. However, she has an errand, so she can talk only for five minutes. The hero is this 5
In the course of a minute, she manages to attract her and try to reach her date promise.

【0068】上記のようなシナリオでゲームステージが
展開する。第2タイマーの制限時間は相手キャラクタと
話ができる5分間に設定する。その他の設定、つまり、
第1タイマーの制限時間、メッセージ表示枠に表示され
る彼女の言葉、それに対応して表示される選択枠中の選
択肢(主人公の言葉)、その表示時間、選択肢に割り当て
られるゲームポイント、および選択肢の選択に対する応
答メッセージの一の例を、表1に示す。
The game stage develops in the above scenario. The time limit of the second timer is set to 5 minutes during which the user can talk with the partner character. Other settings, that is,
The time limit of the first timer, her words displayed in the message display frame, the options in the selection frame displayed correspondingly (the main character's words), the display time, the game points assigned to the options, and the options Table 1 shows an example of a response message to the selection.

【0069】[0069]

【表1】 [Table 1]

【0070】本実施例1では、図6に示すように、ゲー
ムステージの制限時間(第2タイマー)が5分間に設定さ
れ、その間に複数の異なる制限時間(第1タイマー)を有
する選択枠1乃至5が表示される。どの選択枠まで表示
されるかは、どのくらい早く遊技者が解答したかによっ
て決まる。
In the first embodiment, as shown in FIG. 6, the time limit (second timer) of the game stage is set to 5 minutes, and the selection frame 1 having a plurality of different time limits (first timer) during that time is set. To 5 are displayed. Which selection frame is displayed depends on how quickly the player has answered.

【0071】表1には選択枠1および2の内容を例示す
るが、このように、シナリオに応じてメッセージ表示枠
に台詞が表示され、これに対応する内容の台詞が選択枠
中に選択肢として表示される。遊技者は、上記制限時間
内にいずれの選択肢かを選択するため、緊張感をもって
ゲームプレイをすることができる。また、遊技者が選択
肢を選択せず制限時間が経過した場合には、女の子が
「何も用がないのなら行きます。さようなら。」というよ
うな台詞をメッセージ表示枠に表示し、ゲームポイント
にマイナス点を加算するよう構成すればよい。
Table 1 exemplifies the contents of the selection frames 1 and 2. In this way, the dialogue is displayed in the message display frame according to the scenario, and the dialogue corresponding to this is displayed as an option in the selection frame. Is displayed. The player can play the game with a sense of tension to select any of the options within the time limit. Also, if the time limit elapses without the player selecting an option, the girl will display a message such as "I will go if you have nothing to do. Goodbye." What is necessary is just to comprise so that a minus point may be added.

【0072】(実施例2)本実施形態1の実施例2は、
選択肢の選択によって、シナリオが変化するものであ
る。
(Example 2) Example 2 of Embodiment 1
The scenario changes depending on the choice of options.

【0073】例えば、図7のように、女の子をデートに
誘うというシナリオで、ゲームステージの制限時間が上
記と同様に5分間に設定されている。遊技者が選択枠1
でいずれの選択肢を選択するかによって、次に表示され
る選択枠が選択枠2になったり選択枠3になったりす
る。選択枠2に進んだ場合は、さらに選択枠2の中のい
ずれの選択肢を選択するかによって、女の子と活動写真
を見に行くシナリオが展開したり、銀座に買い物に行く
シナリオが展開したりする。
For example, as shown in FIG. 7, in a scenario in which a girl is invited to a date, the time limit of the game stage is set to 5 minutes in the same manner as described above. Player chooses frame 1
Depending on which option is selected, the selection frame displayed next becomes the selection frame 2 or the selection frame 3. When proceeding to selection frame 2, depending on which option in selection frame 2 is selected, a scenario for going to see a girl and an activity photograph or a scenario for shopping in Ginza may be developed. .

【0074】同様に、選択枠3に進んだ場合は、さらに
選択枠3の中のいずれの選択肢を選択するかによって、
劇場内を一緒に散歩するシナリオが展開したり、デート
に行けないというシナリオが展開したりする。
Similarly, when the process proceeds to the selection frame 3, it is determined whether to select an option in the selection frame 3.
Scenarios of taking a walk together in the theater develop or scenarios where you cannot go on a date.

【0075】(利点)本実施形態1によれば、制限時間を
二重に設けるよう構成したので、遊技者に従来より高い
緊張感を与えることのできるゲームを提供できる。つま
り、比較的長い制限時間のゲームステージ中であっても
短い制限時間の選択枠が順次表示されていくため、ゲー
ム展開がスピーディーであり、遊技者に緊張感を与える
ことができる。
(Advantage) According to the first embodiment, since the time limit is doubled, it is possible to provide a game which can give the player a higher sense of tension than before. In other words, even during a game stage with a relatively long time limit, selection frames with a short time limit are sequentially displayed, so that the game can be developed quickly and a sense of tension can be given to the player.

【0076】特に、選択枠に応じて第1タイマーの制限
時間を変化させることで、ゲーム展開に変化を与えるこ
とができる。
In particular, by changing the time limit of the first timer according to the selection frame, a change can be given to the game development.

【0077】選択枠で選択しない場合にもシナリオの変
化を与えることで、ゲームに面白さを与えることができ
る。
Even when the game is not selected in the selection frame, the game can be given fun by changing the scenario.

【0078】また、選択枠の中でいずれの選択肢を選択
したかにより次に表示す選択枠を変更すれば、遊技者の
対応により大胆にシナリオが変化する興味深いゲームを
提供できる。
By changing the selection frame to be displayed next depending on which option is selected in the selection frame, it is possible to provide an interesting game in which the scenario changes boldly in response to the player.

【0079】<実施形態2>本発明の実施形態2は、時
間経過に伴って選択肢が変化するゲーム装置に関する。
<Embodiment 2> Embodiment 2 of the present invention relates to a game apparatus in which options change with time.

【0080】(構成)本実施形態2のゲーム装置は、実
施形態1のゲーム装置と同様のものを用いる。ただし、
CPUブロック10は、CD−ROM1から読み取った
プログラムデータを実行することにより、図8のフロー
チャートにしたがって動作するものとする。また、本実
施形態で表示される画面構成も実施形態1と同様であ
る。
(Structure) The game device according to the second embodiment is the same as the game device according to the first embodiment. However,
The CPU block 10 operates according to the flowchart of FIG. 8 by executing the program data read from the CD-ROM 1. The screen configuration displayed in the present embodiment is the same as that of the first embodiment.

【0081】(動作)次に本実施形態2の動作を説明す
る。本実施形態では、図9に示すように、第1タイマー
TM1の現在点CP1が何処にあるかによって選択枠W
1中の選択肢を変更する。同図における現在点と選択肢
との関係を表2に示す。
(Operation) Next, the operation of the second embodiment will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the selection frame W depends on where the current point CP1 of the first timer TM1 is.
Change the options in 1. Table 2 shows the relationship between the current point and the options in FIG.

【0082】[0082]

【表2】 [Table 2]

【0083】上記処理を図8および図9を参照してさら
に詳細に説明する。このフローチャートは、実施形態1
のうち一つの選択枠W1が表示されてから制限時間に達
するまでの処理の変形に相当する。
The above processing will be described in more detail with reference to FIGS. This flowchart is similar to that of the first embodiment
Corresponds to a modification of the processing from when one of the selection frames W1 is displayed until the time limit is reached.

【0084】ステップS20: 最初に、選択枠W1が
表示される。まず表2に示すように、選択肢A、Bおよ
びCが表示されている。第1タイマーTM1を始動させ
ると、第1タイマーTM1の表示棒が時間の経過ととも
に伸びていく。そして、遊技者により選択肢のうちいず
れかが表示されたかが判定される。いずれかの選択肢が
選択された場合には(S20;YES)、ステップS2
4に進み、いずれの選択肢も選択されていなかったら
(S20;NO)、ステップ21に進む。
Step S20: First, a selection frame W1 is displayed. First, as shown in Table 2, options A, B, and C are displayed. When the first timer TM1 is started, the display bar of the first timer TM1 extends over time. Then, it is determined whether any of the options is displayed by the player. If any option is selected (S20; YES), step S2
The process proceeds to step S4, and if none of the options is selected (S20; NO), the process proceeds to step S21.

【0085】ステップS24: 選択肢が選択されたら
(S20;YES)、その選択肢の内容の処理が行われ
る。まず、選択枠W1を消去し、メッセージ表示枠W3
にこの選択肢に対する台詞等を表示する。例えば、「声
をかけよう」という選択肢が選択されたら、メッセージ
表示枠W3に相手キャラクタが声をかけられて振り返っ
た台詞として「何ですか?」というような台詞を表示す
る。そしてそれ以降、遊技者、すなわち主人公が相手の
キャラクタに声をかけたというシナリオを展開する。
Step S24: When an option is selected (S20; YES), processing of the content of the option is performed. First, the selection frame W1 is deleted, and the message display frame W3 is deleted.
The dialog for this option is displayed on the screen. For example, if the option of "call out" is selected, a line such as "What?" Is displayed in the message display frame W3 as a line turned back by the other character. Thereafter, a scenario is developed in which the player, that is, the main character, speaks to the character of the opponent.

【0086】ステップS21: 選択肢が選択されてい
ない場合(S20;NO)、選択肢を変更するタイミン
グであるか否かを判定する。表示開始から何秒後のタイ
ミングで最初の選択肢を変更し、次に何秒後のタイミン
グで再び選択肢を変更するかは、選択枠W1ごとに予め
設定され、プログラムデータの一部として格納されてい
る。したがって、現在点CP1がどこにあるかによって
変更するタイミングが異なる。選択肢の変更タイミング
であるか否かは、複数の選択肢のそれぞれで判定する。
選択肢ごとに、削除したり変更したり、あるいは変更し
なかったりを定めるからである。
Step S21: If the option is not selected (S20; NO), it is determined whether it is time to change the option. The number of seconds after the start of the display, the first option is changed, and the number of seconds after which the option is changed again is set in advance for each selection frame W1 and stored as a part of the program data. I have. Therefore, the timing of the change differs depending on where the current point CP1 is. Whether or not it is time to change the option is determined for each of the plurality of options.
This is because for each option, deletion, change, or no change is determined.

【0087】ステップS22: 選択肢を変更するタイ
ミングである場合(S21;YES)、選択肢を削除し
または追加する等して選択肢を変更する。選択肢が変更
されたらステップS20に戻る。
Step S22: If it is time to change the option (S21; YES), the option is changed by deleting or adding the option. When the options are changed, the process returns to step S20.

【0088】ステップS23: 選択肢を変更するタイ
ミングでない場合(S21;NO)、一定時間が経過し
たか否かを判定する。この一定時間は、第1タイマーT
M1の制限時間に相当する。
Step S23: If it is not time to change the option (S21; NO), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed. This fixed time is determined by the first timer T
This corresponds to the time limit of M1.

【0089】一定時間が経過していない場合(S21;
YES)、再び選択されたか否かを判定する(S2
0)。
When the fixed time has not elapsed (S21;
YES), it is determined whether or not it has been selected again (S2)
0).

【0090】ステップS25: 一定時間が経過した場
合(S21;NO)、すなわち第1タイマーTM1の表
示棒が終了点EP1に達し制限時間となると、選択枠W
1のタイムアウト処理を行う。選択枠W1のタイムアウ
ト処理とは、第1タイマーTM1の表示棒を終了点SP
1まで進め、ここから煙等が吹き出る画像(図4参照)
を表示させるものである。
Step S25: When a predetermined time has elapsed (S21; NO), that is, when the display bar of the first timer TM1 reaches the end point EP1 and the time limit is reached, the selection frame W is set.
1 timeout processing. The time-out process of the selection frame W1 means that the display bar of the first timer TM1 is moved to the end point SP
Go to 1 and see the image of smoke coming out of it (see Fig. 4)
Is displayed.

【0091】ステップS26: 選択枠W1のタイムア
ウト処理後、選択枠W1は一旦消去される。
Step S26: After the timeout processing of the selection frame W1, the selection frame W1 is temporarily deleted.

【0092】ステップS27: 最後に、この選択枠W
1内でどのような選択肢が選択されたかに応じ、次のゲ
ームステージのシナリオを設定し、また相手キャラクタ
の主人公に対する好感度を図るゲームポイントを増減す
る。
Step S27: Finally, this selection frame W
A scenario for the next game stage is set in accordance with what option has been selected in 1, and the number of game points for increasing the favorability of the opponent character to the hero is increased or decreased.

【0093】(実施例1)本形態2の実施例1として、
遊技者、すなわち主人公が女の子に声をかけるというシ
ナリオでの選択肢の変更の実施例を説明する。
(Example 1) As Example 1 of Embodiment 2,
An example of changing options in a scenario where a player, that is, a hero calls a girl, will be described.

【0094】図10に示すように、選択枠W1が10秒
間表示され、その間に2回選択肢が変更される。選択枠
W1の表示と同時に同図の状態1のような選択肢が表示
される。いずれの選択肢も選択されないまま(図8のS
20;NO)4秒経過すると、選択肢Bが消去され、状
態2となる。さらに3秒間何も選択しないと、新たに選
択肢Dが追加された状態3となる。状態3でも何も選択
しないと、当該選択枠W1の表示が終了する(S23;
NO)。
As shown in FIG. 10, the selection frame W1 is displayed for 10 seconds, during which the choice is changed twice. At the same time when the selection frame W1 is displayed, options such as the state 1 in FIG. With no options selected (S in FIG. 8)
20; NO) After 4 seconds have elapsed, option B is erased and state 2 is entered. If nothing is selected for another three seconds, the state becomes the state 3 in which the option D is newly added. If nothing is selected even in the state 3, the display of the selection frame W1 ends (S23;
NO).

【0095】この実施例は、女の子が徐々に主人公から
遠ざかるというシナリオに適する。すなわち、状態1で
は腕をつかめる距離にいた女の子が遠ざかり、腕をつか
めたはずの選択肢Bが消去される。さらに状態2の最後
に女の子が躓き転びかける。このため、状態3では、危
うく転びそうな女の子のために「クッションになろう」
という選択肢Dが新たに追加される。
This embodiment is suitable for a scenario in which a girl gradually moves away from the hero. That is, in the state 1, the girl who was at a distance where the user can grasp the arm moves away, and the option B that should have grasped the arm is erased. Further, at the end of state 2, the girl stumbles and falls. For this reason, in state 3, "Let's become a cushion" for a girl who is about to fall
Is newly added.

【0096】状態1では選択肢Bのゲームポイントを高
く設定する。つまり、すかさず主人公が「腕をつかむ」
ことができれば、得点が高くなる。同様に、状態3で
は、主人公が身を呈して女の子を怪我から守るために
「クッションになる」という選択肢Dが選択された場合
に、ゲームポイントを高く設定すればよい。これらゲー
ムポイントの高さは、女の子の主人公に対する好感度や
信頼度に相当し、後にゲーム上、ハッピーエンドを迎え
る要因になるものとすればよい。
In state 1, the game point of option B is set higher. In other words, the hero immediately "grabs the arm"
If you can do that, your score will be higher. Similarly, in the state 3, when the option D of “becoming a cushion” is selected in order to protect the girl from the injury by the hero presenting, the game point may be set higher. The height of these game points may correspond to the girl's liking and reliability for the hero, and may be a factor for reaching a happy ending later in the game.

【0097】実施例1によれば、シナリオの進行に合せ
て順次選択肢を変更していくので、遊技者に緊張感を与
え、また多様なシナリオの進行を提供することができ
る。
According to the first embodiment, since the options are sequentially changed in accordance with the progress of the scenario, it is possible to give the player a sense of tension and to provide the progress of various scenarios.

【0098】(実施例2)本形態2の実施例2として、
遊技者、すなわち主人公が、鍋が煮えるのを待つという
シナリオでの選択肢の変更の実施例を説明する。
Example 2 As Example 2 of Embodiment 2,
A description will now be given of an example of changing options in a scenario in which a player, that is, a hero waits for a pot to boil.

【0099】図11に示すように、実施例2は1回選択
肢が変更される。状態1は、鍋が煮える前に、生煮えの
具を選んで食べるというシナリオであり、状態2は、具
が煮えて来たというシナリオである。状態1のときに何
かを選択肢を選択すると、生煮えの具を食べたというこ
とでゲームポイントが下がり、状態2のとき煮えた具
(野菜)を食べるとゲームポイントが上がるよう設定す
る。
As shown in FIG. 11, in the second embodiment, the options are changed once. State 1 is a scenario in which raw boiled ingredients are selected and eaten before the pot is boiled, and state 2 is a scenario in which ingredients are boiled. If an option is selected in state 1, the game points are lowered because the raw boiled ingredients are eaten, and in state 2, the game points are raised when the boiled ingredients (vegetables) are eaten.

【0100】状態1では、いずれの選択肢を選択しても
ゲームポイントが下がるので、何も選択しないことが、
ゲームポイントの向上に寄与する。
In state 1, no matter what option is selected, the game point is reduced.
Contribute to the improvement of game points.

【0101】実施例2によれば、何も選択しないことも
積極的な選択肢として提供されるため、遊技者に要求さ
れる判断が多様化し、ゲームプレイにより面白味を与え
ることができる。
According to the second embodiment, since no choice is provided as a positive option, the judgment required of the player is diversified, and the game play can be given more fun.

【0102】(実施例3)本形態2の実施例3として、
遊技者、すなわち主人公が、地震に遭遇し、パニックに
陥ったキャラクタを助けるというシナリオでの選択肢の
変更の実施例を説明する。
Example 3 As Example 3 of Embodiment 2,
An example of changing options in a scenario where a player, ie, a hero, encounters an earthquake and helps a panicked character will be described.

【0103】実施例3では、そのゲームステージのシナ
リオ進行中に地震が生じ、ステージ表示枠W2全体が揺
れるような画像を表示する一方、地震に巻き込まれるキ
ャラクタの像が表示される。その中で、図12に示すよ
うな選択枠W1の選択肢表示が多数回変更されていく。
つまり、地震の中で、主人公が身近な人から次々助けて
いくという状況を演出するため、短い時間1秒から2秒
の間、その時点で助けることのできるキャラクタの名前
等が選択肢として表示される。遊技者は迅速にこれら選
択肢を選択して、制限時間(例えば10秒)中にできる
だけ多くのキャラクタを助けるものとする。
In the third embodiment, an image is displayed in which an earthquake occurs while the scenario of the game stage is in progress and the entire stage display frame W2 shakes, while an image of a character involved in the earthquake is displayed. In this process, the option display of the selection frame W1 as shown in FIG. 12 is changed many times.
In other words, in order to create a situation where the protagonist is helping one another one after another during the earthquake, the name of the character who can help at that time is displayed as an option for a short time of 1 to 2 seconds. You. The player should quickly select these options to help as many characters as possible during the time limit (eg, 10 seconds).

【0104】多くのキャラクタを助ければゲームポイン
トが上がり、また助けたキャラクタによってその後のシ
ナリオを変更すればよい。例えば、助けられなかったキ
ャラクタは地震の犠牲になってしまうので、その後のゲ
ームには現れなくする等の応用が考えられる。
Helping many characters will increase the game points, and the subsequent scenario may be changed depending on the helped characters. For example, a character that could not be helped would fall victim to an earthquake, so that applications that would not appear in subsequent games could be considered.

【0105】実施例3によれば、ごく短時間に選択肢が
変更されていくので、瞬間的な判断力が要求され、遊技
者にスピード感と高い緊張感を与えることができる。
According to the third embodiment, since options are changed in a very short time, instantaneous judgment is required, and a sense of speed and a high sense of tension can be given to the player.

【0106】(実施例4)本形態の実施例4は、時間の
経過に伴って選択肢の内容を変更するだけでなく、選択
肢の表示態様を変えることにより、本形態の効果を創出
するものである。
(Embodiment 4) In Embodiment 4 of the present embodiment, the effect of the present embodiment is created not only by changing the content of the option with the passage of time but also by changing the display mode of the option. is there.

【0107】例えば、時間の経過に伴っていずれかの選
択肢の大きさを徐々に拡大させていったり、縮小させて
いったりすることは好ましい。本形態のようにマウス等
を使用して選択肢をマウスカーソルで選択させる場合、
選択肢の大きさを変化させるような処理を行うと、選択
肢ごとに選択のし易さが変わる。つまり、選択肢を大き
くしていくに連れ、その選択肢はマウスで選択し易くな
る。選択肢を小さくしていくに連れ、その選択肢はマウ
スで選択し難くなる。このため遊技者に選択させるよう
に誘導したい選択肢を拡大していき、逆に選択させたく
ない選択肢を縮小していくことができる。また、選択肢
全体を拡大していったり、縮小していったりすること
で、選択肢の内容を変えなくても、選択肢を「時間の経
過に伴って選び易く/あるいは選び難く」することがで
きる。これによりゲームの難易度を調整することも可能
である。
For example, it is preferable that the size of one of the options is gradually enlarged or reduced with the passage of time. When using a mouse or the like to select an option with the mouse cursor as in this embodiment,
When a process of changing the size of the option is performed, the ease of selection changes for each option. In other words, as options become larger, the options become easier to select with the mouse. As options become smaller, it becomes more difficult to select them with the mouse. For this reason, it is possible to increase the options that the player wants to guide the player to select, and to reduce the options that the player does not want to select. In addition, by expanding or contracting the entire option, the option can be “easily selected over time and / or difficult to select” without changing the content of the option. This makes it possible to adjust the difficulty of the game.

【0108】なお、選択肢の拡大・縮小の代わりに、選
択させたい選択肢の表示を濃くしていき、選択させたく
ない選択肢の表示を薄くしていくことでも、同様の効果
が得られる。
The same effect can be obtained by increasing the display of the option to be selected and decreasing the display of the option not to be selected instead of enlarging / reducing the options.

【0109】(利点)以上説明したように、本実施形態
2によれば、時間の経過に伴って遊技者が操作できる内
容を次々変化させるよう構成したので、多様なシナリオ
展開を演出できるとともに、シナリオ遊技者に従来より
高い緊張感を与えることのできるゲームを提供できる。
(Advantage) As described above, according to the second embodiment, the content that can be operated by the player is changed one after another with the lapse of time, so that various scenarios can be developed. It is possible to provide a game that can give a scenario player a sense of tension higher than before.

【0110】特に、シナリオの進行に合せて順次選択肢
を変更していくけば、遊技者に緊張感を与え、また多様
なシナリオの進行を提供することができる。
In particular, if the options are sequentially changed in accordance with the progress of the scenario, it is possible to give the player a sense of tension and to provide the progress of various scenarios.

【0111】また、何も選択しないことも積極的な選択
肢として提供すれば、遊技者に要求される判断が多様化
し、ゲームプレイにより面白味を与えることができる。
Further, if no choice is provided as an aggressive option, the judgment required of the player is diversified, and the game play can be given more fun.

【0112】さらに、ごく短時間に選択肢を変更してい
けば、瞬間的な判断力が要求され、遊技者にスピード感
と高い緊張感を与えることができる。
Further, if the options are changed in a very short time, instantaneous judgment is required, and a sense of speed and high tension can be given to the player.

【0113】また、選択肢の表示態様を時間の経過に伴
って変更していけば、ゲームの難易度を調整することが
可能である。
If the display mode of the options is changed over time, the difficulty of the game can be adjusted.

【0114】<実施形態3>本発明の実施形態3は、制
限時間内にステージ表示枠W2内から探し物をするゲー
ム装置に関する。
<Embodiment 3> Embodiment 3 of the present invention relates to a game device for searching for items within the stage display frame W2 within a time limit.

【0115】(構成)本実施形態3のゲーム装置は、実
施形態1のゲーム装置と同様のものを用いる。ただし、
CPUブロック10は、CD−ROM1から読み取った
プログラムデータを実行することにより、図13のフロ
ーチャートにしたがって動作するものとする。
(Structure) The game device according to the third embodiment is the same as the game device according to the first embodiment. However,
The CPU block 10 operates according to the flowchart of FIG. 13 by executing the program data read from the CD-ROM 1.

【0116】本実施形態では、図14に示すように、ス
テージ表示枠W2およびメッセージ表示枠W3が表示さ
れる。カーソルとしてルーペ型の特殊形状のカーソルT
が表示される。ステージ表示枠W2内には、遊技者に探
し物をさせるための画像、例えば、屋内の家具や備品が
置いてある部屋の画像や、複数の静物や動物がある屋外
の画像が表示される。
In this embodiment, as shown in FIG. 14, a stage display frame W2 and a message display frame W3 are displayed. A special loupe-shaped cursor T as a cursor
Is displayed. In the stage display frame W2, an image for allowing the player to search for an item, for example, an image of a room where indoor furniture and equipment are placed, and an outdoor image having a plurality of still lifes and animals are displayed.

【0117】(動作)次に、本実施形態3の動作を図1
3を参照して説明する。本実施形態では、あるステージ
が探し物をするステージに割り当てられるものとする。
以下の処理は、この探し物をするステージが開始されて
から終了するまでを説明する。
(Operation) Next, the operation of the third embodiment will be described with reference to FIG.
3 will be described. In the present embodiment, it is assumed that a certain stage is assigned to a stage to search for.
The following processing will be described from the start to the end of the stage for searching for items.

【0118】ステップS30: 新たなステージが開始
すると、ステージ表示枠W2に、探し物のための屋内あ
るいは屋外の画像が表示される。それと同時に、実施形
態1と同様に第2タイマーTM2を始動させる。
Step S30: When a new stage starts, an indoor or outdoor image for a search object is displayed on the stage display frame W2. At the same time, the second timer TM2 is started as in the first embodiment.

【0119】ステップS31: 第2タイマーTM2の
表示棒が開始点SP2(図3参照)から伸び始まる。遊
技者はマウスやパッドを用いてカーソルTを動かし、探
し物をする。これは怪しいと思う備品のところで、遊技
者はマウスをクリックしたりパッドの操作ボタンを押下
する。ゲーム装置は、マウスあるいはパッド等から入力
される位置データに基づいて、画面上に表示するカーソ
ルの表示位置を演算し、カーソルをその位置に表示す
る。遊技者がマウスのボタンをクリックしたり、パッド
の操作ボタンを押下したりすると、押下された時のカー
ソルの指示した位置を特定する。
Step S31: The display bar of the second timer TM2 starts to extend from the start point SP2 (see FIG. 3). The player moves the cursor T using a mouse or a pad to search for something. This is where the equipment looks suspicious, and the player clicks the mouse or presses a pad operation button. The game device calculates a display position of a cursor to be displayed on a screen based on position data input from a mouse, a pad, or the like, and displays the cursor at that position. When the player clicks a mouse button or presses a pad operation button, the player specifies the position indicated by the cursor when the button is pressed.

【0120】ステップS32: ゲーム装置は、像ごと
に、対応するメッセージをプログラムデータの一部とし
て備えている。ゲーム装置は、カーソルの指示位置を特
定すると、指示されている画面上の像、例えば部屋の中
で探し物をするステージであれば、机、時計、椅子、ベ
ッド、棚等の備品の像を特定し、それに対応するメッセ
ージを読み取りメッセージ表示枠W3に表示する。
Step S32: The game device has a corresponding message for each image as a part of the program data. When the game device identifies the pointing position of the cursor, it displays an image on the screen indicated, for example, an image of equipment such as a desk, a clock, a chair, a bed, a shelf, etc., for a stage for searching for things in a room. The message is identified and the corresponding message is read and displayed in the message display frame W3.

【0121】指示した備品に探し物が隠されていなかっ
たら、「そこにはありません。」等のメッセージを表示
する。探し物が隠されていたら、「ありました! これ
です。」等のメッセージを表示する。
If the item to be searched for is not hidden by the designated equipment, a message such as "There is not there" is displayed. If the search object is hidden, a message such as "Yes, this is it."

【0122】また、備品を指示すると、その内部の様子
をカーソルの近くに表示するようにしてもよい。つま
り、戸棚の引き出しを開けたり、布団をめくったりする
動作により、探し物をしている雰囲気を演出できればよ
い。
Further, when an equipment is designated, the state inside the equipment may be displayed near the cursor. In other words, it is only necessary that the operation of opening the drawer of the closet or turning over the futon can produce an atmosphere of searching for something.

【0123】ステップS33: 第2タイマーの残りが
ゼロ、すなわち表示棒が終了点EP2に達したか否かを
判定する。まだ終了点EP2に達していなかったら(S
33;NO)、探し物を続けさせるべく、ステップS3
1に戻る。
Step S33: It is determined whether or not the remainder of the second timer is zero, that is, whether or not the display bar has reached the end point EP2. If the end point EP2 has not yet been reached (S
33; NO), step S3 to continue searching.
Return to 1.

【0124】ステップS34: 探し物をしている間
に、第2タイマーの残りがゼロ、すなわち表示棒が終了
点EP2に達したら(S33;YES)、ステージのタイ
ムアウト処理が行われる。すなわち、実施形態1と同様
に終了点EP1より煙が吹き出される画像を表示し、こ
の探し物の結果をゲームポイントに反映する。また、何
が見つけられたか、目的物が見つかったかに応じて、以
降のゲームのシナリオを変更すればよい。
Step S34: During the search, if the remaining of the second timer is zero, that is, if the display bar reaches the end point EP2 (S33; YES), a time-out process of the stage is performed. That is, similarly to the first embodiment, an image in which smoke is blown out from the end point EP1 is displayed, and the result of the searched object is reflected on the game point. Further, the subsequent game scenario may be changed depending on what is found and whether the target is found.

【0125】(実施例)本実施形態の実施例として、次
のシナリオを説明する。
(Example) As an example of the present embodiment, the following scenario will be described.

【0126】ゲームステージのシナリオ: 女の子が、
着物の美容院で着物の着付けをしている。彼女は、ふと
家に忘れ物をしたことに気づくが、3分後には乗り物が
来てしまう。家に戻りたくても、彼女はまだ着物の着付
けの真っ最中である。そこで、彼女を迎えに美容院に来
た遊技者、すなわち主人公が、親切にも彼女に家に忘れ
物を取りに行くことにした。ところが、彼女の家に着い
ても、彼女のいう忘れ物が何処にあるのかがわからな
い。そこで、主人公は、家の中の備品をしらみつぶしに
調べていく。タイムリミットは乗り物が来る3分間であ
る。
Game Stage Scenario: A Girl
She wears a kimono at a kimono beauty salon. She notices that she has forgotten her house, but a ride comes in three minutes later. She wants to return home, but she is still in the process of putting on her kimono. So, the player who came to the beauty salon to pick up her, the hero, kindly decided to go to her to get her lost items. However, when she arrives at her house, she does not know where her forgotten thing is. Therefore, the protagonist scrutinizes the equipment in the house. The time limit is three minutes when the vehicle comes.

【0127】以上のシナリオでゲームステージが進む。
第2タイマーTM2としては、乗り物が来るまでの時間
である3分間を制限時間に設定する。ステージ表示枠W
2に表示される画像は、彼女の家の中の様子である。
The game stage proceeds in the above scenario.
As the second timer TM2, a time limit of 3 minutes, which is a time until the vehicle comes, is set as the time limit. Stage display frame W
The image displayed in 2 is the inside of her house.

【0128】なお、ステージ表示枠W2に表示する画像
の変形例として、暗がりで物を探す場合のように、全体
が薄暗く、それぞれの備品に触れてみなければそれが何
か表示されないように制御することが考えられる。
As a modified example of the image displayed on the stage display frame W2, control is performed so that the whole is dim and, as long as the object is not touched, each item is not displayed unless the object is searched for in the dark. It is possible to do.

【0129】以上のように、本実施形態3によれば、遊
技者の探し物に制限時間が加えられるので、遊技者の緊
張感を高めることができる。
As described above, according to the third embodiment, a time limit is added to what the player is looking for, so that the player's sense of tension can be increased.

【0130】<その他の変形例>本発明は、上記各実施
の形態に拘らず、種々に変形して適用することが可能で
ある。
<Other Modifications> The present invention can be applied with various modifications regardless of the above embodiments.

【0131】例えば、上記各実施形態を互いに組み合わ
せて演出することが考えられる。
For example, it is conceivable to produce an effect by combining the above embodiments.

【0132】(1) 実施形態1と実施形態2との組み
合わせ 実施形態1では、一つのゲームステージ(第2タイマー
で管理されるもの)の中で1以上の選択枠W1(第1タ
イマーで管理されるもの)が表示されるが、これら選択
枠W1に実施形態2を適用することは好ましい。この場
合、ステージ全体で制限時間が課せられる他、選択枠W
1に制限時間が課せられ、その選択枠W1の表示も時間
の経過とともに順次変化していくことになる。
(1) Combination of Embodiment 1 and Embodiment 2 In Embodiment 1, one or more selection frames W1 (managed by the first timer) in one game stage (managed by the second timer) Are displayed, but it is preferable to apply the second embodiment to these selection frames W1. In this case, a time limit is imposed on the entire stage, and the selection frame W
1, the time limit is imposed, and the display of the selection frame W1 also changes sequentially with the elapse of time.

【0133】したがって、この組み合わせにより、遊技
者には3重もの制限時間が課せられることになるので、
息をつく暇もない緊張感を遊技者に与えることができ
る。
[0133] Therefore, this combination imposes a triple time limit on the player.
It is possible to give the player a sense of tension without having to take a breath.

【0134】(2) 実施形態2と実施形態3との組み
合わせ 実施形態3では、制限時間(第2タイマーで管理される
もの)中に探し物をするゲームであったが、ステージ表
示枠W2中に実施形態2の制限時間的要素を付け加え、
時間の経過にともなってステージ表示枠W2中の画像の
表示態様をどんどん変化させることは好ましい。例え
ば、このようなシナリオとして、探し物をしている家の
中に猫がおり、この猫が時間の経過にともなってあちこ
ち移動し、備品である花瓶等を割ってしまったり、皿を
咥えたまま表示枠から去ってしまったりする演出が考え
られる。時間の経過とともに、探し物を探し当てること
ができる可能性を少なくするのである。また、部屋の中
でライトが揺れて部屋の様子がチカチカと断続的に表示
して、緊張感を煽ることも考えられる。さらにこれを発
展させて、夕暮れ時に探しはじめたので、探しているう
ちにだんだん周囲が薄暗くなり、備品が何であるか見極
めずらくする等の演出も考えられる。
(2) Combination of Embodiment 2 and Embodiment 3 In Embodiment 3, a game in which the player searches for items during the time limit (managed by the second timer) was performed. To the time limit element of Embodiment 2,
It is preferable to change the display mode of the image in the stage display frame W2 with the lapse of time. For example, in such a scenario, there is a cat in a house that is looking for something, and this cat moves around over time, breaking up vases and other equipment and holding a plate. The effect of leaving the display frame as it is can be considered. Over time, the likelihood of being able to find what you are looking for is reduced. It is also conceivable that the lights in the room shake and the state of the room is displayed intermittently and intensely, thereby increasing the tension. By further developing this, I started searching at dusk, so the surroundings gradually dimmed as I was searching, making it difficult to determine what the equipment was.

【0135】したがって、この組み合わせによれば、探
し物をするのに制限時間が二重にかけられていることに
なり、遊技者に非常な緊張感を与えることができる。
[0135] Therefore, according to this combination, the time limit is doubled for the search, and the player can be given a very nervous feeling.

【0136】(3) 実施形態1と実施形態3との組み
合わせ 実施形態3の探し物の最中に実施形態1の選択枠W1を
表示させることは好ましい。例えば、実施形態3の探し
物であれば、女の子が忘れ物をしたことに気づいた時か
ら選択枠W1を表示し、正しい選択肢が選択されたら彼
女の家に探し物をしに行けるが、誤った選択肢を選択す
ると、まったく関係ない場所を探すはめになる等が考え
られる。
(3) Combination of Embodiment 1 and Embodiment 3 It is preferable to display the selection frame W1 of Embodiment 1 during the search for the object of Embodiment 3. For example, in the case of the search object of the third embodiment, the selection frame W1 is displayed from the time when the girl notices that the girl has left the item, and when the correct option is selected, the user can go to her house to search for the item. Selecting an option may lead to searching for a completely unrelated place.

【0137】したがって、この組み合わせによれば、探
し物をしている場所が必ずしも正しい場所とも限らない
ため、遊技者に不安感を与え、もってゲームプレイをま
すます奥深いものにすることができる。
[0137] Therefore, according to this combination, the place where the person is looking for is not always the right place, so that the player can be given anxiety and the game play can be further deepened.

【0138】(4) 実施形態1、実施形態2および実
施形態3の組み合わせ これら3つの実施形態を組み合わせることはさらに好ま
しい。例えば、実施形態3の探し物のゲームステージで
あれば、女の子から探し物のある場所について問題が出
され、それに対する誤った答えを含む選択枠W1を表示
する。問題が難しいので、早く選択肢を選びたいが、ゆ
っくり選択肢を選んでいると、選択肢が変化し、正しい
答えが消されてしまう等のシナリオが考えられる。この
場合、消された後に正しい答えが解っても遅いのであ
る。主人公は、次善の策を選択せざるを得なくなる。さ
らに解答が遅くなると、選択枠W1自体がタイムアウト
となり次善策も講じることができなくなる。
(4) Combination of Embodiments 1, 2, and 3 It is more preferable to combine these three embodiments. For example, in the case of the searchable game stage of the third embodiment, the girl issues a question on the place where the search is found, and displays a selection frame W1 including an incorrect answer thereto. Since the problem is difficult, we want to select the option quickly, but if the option is selected slowly, there are scenarios where the option changes and the correct answer is erased. In this case, it is too late to get the right answer after being erased. The hero has to choose the next best thing. If the answer is further delayed, the selection frame W1 itself times out, and it becomes impossible to take a next best measure.

【0139】したがって、これらの組み合わせによれ
ば、複数の制限時間が複雑に絡み合うことになり、非常
に複雑で面白いゲームプレイを提供できる。
Therefore, according to these combinations, a plurality of time limits are complicatedly entangled, and a very complicated and interesting game play can be provided.

【0140】[0140]

【発明の効果】本発明によれば、アドベンチャーゲーム
に新しい面白さを付加することができ、この種のゲーム
の新たな発展に寄与できる。
According to the present invention, new fun can be added to an adventure game, and this can contribute to new development of this kind of game.

【0141】すなわち、本発明によれば、制限時間を二
重に設けるよう構成したので、遊技者に従来より高い緊
張感を与えることのできるゲームを提供できる。
That is, according to the present invention, since the time limit is set to be doubled, it is possible to provide a game which can give the player a higher sense of tension than before.

【0142】本発明によれば、遊技者の操作に制限時間
を設けるとともに、時間の経過に伴って遊技者が操作で
きる内容を次々変化させるよう構成したので、遊技者に
従来より高い緊張感を与えることのできるゲームを提供
できる。また、時間の経過に伴って選択肢を変化させて
いるので、遊技者に緊張感を持ってゲームを遊ばせるこ
とができ、またゲームの難易度を調整することが可能で
ある。
According to the present invention, a time limit is set for the player's operation, and the content that can be operated by the player is changed one after another with the lapse of time. We can provide games that can be given. Further, since the options are changed with the passage of time, it is possible to make the player play the game with a sense of tension and to adjust the difficulty of the game.

【0143】本発明によれば、遊技者の操作に制限時間
を設け、制限時間の中で遊技者に探しものをさせるよう
構成したので、遊技者に従来より高い緊張感を与えるこ
とのできるゲームを提供できる。
According to the present invention, a time limit is set for the operation of the player, and the player is allowed to search for the item within the time limit, so that the game can give the player a higher sense of tension than before. Can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のゲーム装置のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a game device of the present invention.

【図2】本発明の実施形態1の処理を説明するフローチ
ャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a process according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施形態の画面表示レイアウト例であ
る。
FIG. 3 is an example of a screen display layout according to the embodiment of the present invention.

【図4】第1タイマーTM1がタイムアウトに達した時
の画面表示例である。
FIG. 4 is a screen display example when the first timer TM1 has reached a timeout.

【図5】第2タイマーTM2がタイムアウトに達した時
の画面表示例である。
FIG. 5 is a screen display example when a second timer TM2 reaches a timeout.

【図6】実施形態1の実施例1のゲームステージの選択
枠の表示の説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a display of a selection frame of a game stage in Example 1 of Embodiment 1.

【図7】実施形態1の実施例2のゲームステージの選択
枠の表示の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of display of a selection frame of a game stage in Example 2 of Embodiment 1.

【図8】本発明の実施形態2の処理を説明するフローチ
ャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process according to a second embodiment of the present invention.

【図9】実施形態2の選択肢の変化の様子の説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a state of a change in options according to the second embodiment.

【図10】実施形態2の実施例1のゲームステージの選
択枠の表示の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of display of a selection frame of a game stage in Example 1 of Embodiment 2.

【図11】実施形態2の実施例2のゲームステージの選
択枠の表示の説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a display of a selection frame of a game stage in Example 2 of Embodiment 2.

【図12】実施形態2の実施例3のゲームステージの選
択枠の表示の説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of a display of a selection frame of a game stage in Example 3 of Embodiment 2.

【図13】本発明の実施形態3の処理を説明するフロー
チャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a process according to a third embodiment of the present invention.

【図14】実施形態3のステージ表示枠のカーソル表示
例である。
FIG. 14 is a cursor display example of a stage display frame according to the third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

W1…選択枠 W2…ステージ表示枠 W3…メッセージ表示枠 TM1…第1タイマー、 TM2…第2タイマー W1: selection frame W2: stage display frame W3: message display frame TM1: first timer, TM2: second timer

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松岡 雄一 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Yuichi Matsuoka 1-2-1-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside Sega Enterprises Co., Ltd.

Claims (17)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求
するゲーム装置において、 第1の制限時間以下の時間だけ第1表示枠を表示し、第
2の制限時間以下の時間だけ第2表示枠を前記第1表示
枠とは別に表示するものであって、前記第2表示枠の表
示中に前記第1表示枠を少なくとも一回以上表示するこ
とを特徴とするゲーム装置。
1. A game machine for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit, wherein a first display frame is displayed for a time shorter than a first time limit, and a second display frame is displayed for a time shorter than a second time limit. A game device for displaying a display frame separately from the first display frame, wherein the first display frame is displayed at least once during the display of the second display frame.
【請求項2】 少なくとも一回表示される前記第1表示
枠の各々は、表示内容および当該表示内容に応じて前記
第1の制限時間が予め設定され、 一の表示内容の第1表示枠に対し、遊技者が当該第1表
示枠に設定された第1の制限時間内に所定の操作を行っ
た場合または当該第1の制限時間が経過した場合にその
表示を終了させ、かつ、当該第1表示枠の表示が終了し
た時に前記第2の制限時間に達していなければ、再び他
の第1表示枠を表示する請求項1に記載のゲーム装置。
2. Each of the first display frames displayed at least once has a display content and the first time limit set in advance according to the display content. On the other hand, when the player performs a predetermined operation within the first time limit set in the first display frame or when the first time limit has elapsed, the display is terminated, and The game device according to claim 1, wherein when the display of one display frame is completed, the second first display frame is displayed again if the second time limit has not been reached.
【請求項3】 前記第1表示枠に対する遊技者の操作状
況または前記第1の制限時間内にその操作をしなかった
という状況に応じて、それ以降のゲームのシナリオを変
更していく請求項1に記載のゲーム装置。
3. A subsequent game scenario is changed in accordance with a player's operation status on the first display frame or a status in which the player has not performed the operation within the first time limit. 2. The game device according to 1.
【請求項4】 前記第2表示枠は、複数の表示内容およ
び当該表示内容に応じた前記第2の制限時間が予め設定
され、 一の表示内容の第2表示枠について、遊技者の前記第1
表示枠に対する操作内容および当該第2の制限時間内に
幾つの第1表示枠を操作したかに応じて、次に表示する
他の第2表示枠を選択する請求項1に記載のゲーム装
置。
4. The second display frame, wherein a plurality of display contents and the second time limit corresponding to the display contents are set in advance, and for a second display frame of one display content, 1
The game device according to claim 1, wherein another second display frame to be displayed next is selected according to an operation content on the display frame and how many first display frames are operated within the second time limit.
【請求項5】 前記第1表示枠の第1の制限時間および
前記第2表示枠の第2の制限時間は、時間の経過に伴っ
て長さが変化する経過時間表示画像によって示される請
求項1に記載のゲーム装置。
5. The display device according to claim 1, wherein the first time limit of the first display frame and the second time limit of the second display frame are indicated by an elapsed time display image whose length changes over time. 2. The game device according to 1.
【請求項6】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求
するゲーム装置において、 遊技者によって操作可能に表示枠を表示し、時間の経過
に伴って当該表示枠の表示態様を順次変更していくこと
を特徴とする記載のゲーム装置。
6. In a game device for requesting a predetermined operation from a player during a time limit, a display frame is displayed so as to be operable by the player, and the display mode of the display frame is sequentially changed as time elapses. The game device according to claim 1, wherein
【請求項7】 前記表示枠は、複数の選択肢を遊技者に
よって選択可能に表示するものであって、時間の経過に
伴って当該表示枠に表示する選択肢を順次変更していく
請求項6に記載のゲーム装置。
7. The display frame according to claim 6, wherein a plurality of options are displayed so as to be selectable by a player, and the options displayed in the display frame are sequentially changed over time. The game device according to the above.
【請求項8】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求
するゲーム装置において、 表示枠中に複数の像を表示し、前記制限時間中に、当該
複数の像のうちいずれの像が遊技者により選択されたか
否かに応じて、ゲームのシナリオを変更することを特徴
とするゲーム装置。
8. A game device for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit, wherein a plurality of images are displayed in a display frame, and any one of the plurality of images is played during the time limit. A game device for changing a game scenario according to whether or not the game scenario is selected by a player.
【請求項9】 時間の経過に伴って前記表示枠の表示態
様を変更していく請求項8に記載のゲーム装置。
9. The game device according to claim 8, wherein the display mode of the display frame changes as time passes.
【請求項10】 時間の経過に伴って前記表示枠中に表
示される像を順次変更していく請求項8に記載のゲーム
装置。
10. The game device according to claim 8, wherein an image displayed in the display frame is sequentially changed as time passes.
【請求項11】 前記表示枠の制限時間は、表示枠の周
囲に沿って時間の経過に伴って長さが変化する経過時間
表示画像によって示される請求項6または請求項8のい
ずれか一項に記載のゲーム装置。
11. The display device according to claim 6, wherein the time limit of the display frame is indicated by an elapsed time display image having a length that changes with time along the periphery of the display frame. 3. The game device according to claim 1.
【請求項12】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要
求するゲーム処理方法において、 第1の制限時間以下の時間だけ第1表示枠を表示し、第
2の制限時間以下の時間だけ第2表示枠を前記第1表示
枠とは別に表示するものであって、前記第2表示枠の表
示中に前記第1表示枠を少なくとも一回以上表示するこ
とを特徴とするゲーム処理方法。
12. A game processing method for requesting a predetermined operation from a player during a time limit, wherein the first display frame is displayed for a time equal to or less than a first time limit and the first display frame is displayed for a time equal to or less than a second time limit. A game processing method for displaying two display frames separately from the first display frame, wherein the first display frame is displayed at least once during the display of the second display frame.
【請求項13】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要
求するゲーム処理方法において、 遊技者によって操作可能に表示枠を表示し、時間の経過
に伴って当該表示枠の表示態様を順次変更していくこと
を特徴とする記載のゲーム処理方法。
13. A game processing method for requesting a predetermined operation from a player during a time limit, wherein a display frame is displayed so as to be operable by the player, and the display mode of the display frame is sequentially changed as time elapses. The game processing method according to any one of the preceding claims, wherein the game processing is performed.
【請求項14】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要
求するゲーム処理方法において、 表示枠中に複数の像を表示し、前記制限時間中に、当該
複数の像のうちいずれの像が遊技者により選択されたか
否かに応じて、ゲームのシナリオを変更することを特徴
とするゲーム処理方法。
14. A game processing method for requesting a predetermined operation from a player during a time limit, wherein a plurality of images are displayed in a display frame, and any one of the plurality of images is displayed during the time limit. A game processing method, wherein a game scenario is changed according to whether or not the game is selected by a player.
【請求項15】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要
求するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体であ
って、 コンピュータに、第1の制限時間以下の時間だけ第1表
示枠を表示させ、第2の制限時間以下の時間だけ第2表
示枠を前記第1表示枠とは別に表示させるものであっ
て、前記第2表示枠の表示中に前記第1表示枠を少なく
とも一回以上表示させるプログラムが記録された機械読
取り可能な記録媒体。
15. A recording medium storing a game processing program for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit, wherein the computer displays a first display frame for a time equal to or less than a first time limit. Displaying the second display frame separately from the first display frame for a time equal to or less than a second time limit, and displaying the first display frame at least once during the display of the second display frame. A machine-readable recording medium on which a program to be recorded is recorded.
【請求項16】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要
求するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体であ
って、 コンピュータに、遊技者によって操作可能に表示枠を表
示させ、時間の経過に伴って当該表示枠の表示態様を順
次変更させるプログラムが記録された機械読取り可能な
記録媒体。
16. A recording medium in which a game processing program for requesting a predetermined operation from a player during a time limit is recorded, wherein a display frame is displayed on a computer so as to be operable by the player. A machine-readable recording medium in which a program for sequentially changing the display mode of the display frame is recorded.
【請求項17】 制限時間中に遊技者に所定の操作を要
求するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体であ
って、 コンピュータに、表示枠中に複数の像を表示され、前記
制限時間中に、当該複数の像のうちいずれの像が遊技者
により選択されたか否かに応じて、ゲームのシナリオを
変更させるプログラムが記録された機械読取り可能な記
録媒体。
17. A recording medium in which a game processing program for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit is recorded, wherein a plurality of images are displayed in a display frame on a computer. A machine-readable recording medium in which a program for changing a game scenario is recorded depending on which of the plurality of images is selected by a player.
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EP98917683A EP0913174B1 (en) 1997-04-24 1998-04-24 Video game device, video game processing method and recording medium
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007313256A (en) * 2006-05-29 2007-12-06 Sega Corp Game control method
JP2012235823A (en) * 2011-05-10 2012-12-06 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013162840A (en) * 2012-02-09 2013-08-22 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014158922A (en) * 2014-03-13 2014-09-04 Sankyo Co Ltd Game machine

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