JP2003190640A - Picture drawing command-controlling method, recording medium, picture drawing command-controlling device and program - Google Patents

Picture drawing command-controlling method, recording medium, picture drawing command-controlling device and program

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JP2003190640A
JP2003190640A JP2001396753A JP2001396753A JP2003190640A JP 2003190640 A JP2003190640 A JP 2003190640A JP 2001396753 A JP2001396753 A JP 2001396753A JP 2001396753 A JP2001396753 A JP 2001396753A JP 2003190640 A JP2003190640 A JP 2003190640A
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JP
Japan
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command
battle
character
motion
battle command
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001396753A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenichi Ogasawara
賢一 小笠原
Masaki Matsueda
正樹 松枝
Kenichiro Yuji
健一郎 湯地
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Co Ltd
Original Assignee
Koei Co Ltd
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a picture drawing command-controlling method which can provide the feeling of solidarity to a plurality of players. <P>SOLUTION: When a competing command for an ally character is received from a game device, the counting of an accepting time for a combo wherein attacking is performed by making the characters cooperate is started. When another competing command is received during the accepting time of the combo, whether the combo is right or wrong is judged. When the received two competing commands have the same enemy character as a competitor, and is applicable to related data of the competing commands which is previously determined so that the reproduction scene of the combo can be designated by the two competing commands, the availability of the combo is judged, and a reproducing instruction to reproduce the reproduction scene of the applicable combo is transmitted to the game device. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、描画コマンド制御
方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム
に係り、特に、複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームの描画コマンド制御方法、該記録媒体、該描画コ
マンド制御装置及び該プログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a drawing command control method, a recording medium, a drawing command control device, and a program, and more particularly to a drawing command control method for a competitive game in which a plurality of enemy and ally characters are competing, the recording medium, The present invention relates to the drawing command control device and the program.

【0002】[0002]

【従来の技術】最近、通信ネットワークを利用した種々
の態様の通信ゲームが普及し始めている。このような通
信ゲームには、例えば、異なる場所に所在する複数のゲ
ーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直接接続し
たり、LANを介して接続するもの、各ゲーム装置のゲ
ームの進行を一元管理するゲームサーバとインターネッ
ト等を介して接続するもの等がある。各ゲーム装置は、
ゲーム装置本体のコンピュータにコントローラパッド等
の入力装置、ディスプレイ及び通信ケーブルや電話回線
等を接続して構成されている。プレイヤは、入力装置の
ボタンを操作し、他のプレイヤと通信することにより、
それぞれのディスプレイを見ながら多人数で同時にゲー
ムを楽しむことができる。
2. Description of the Related Art Recently, various types of communication games using a communication network have become popular. In such a communication game, for example, a plurality of game devices located in different places are directly connected using a relatively short communication cable or are connected via a LAN, and the game progress of each game device is unified. There is a game server that is connected to a managed game server via the Internet or the like. Each game device is
An input device such as a controller pad, a display, a communication cable, a telephone line, etc. are connected to the computer of the game device main body. The player operates buttons on the input device to communicate with other players,
A large number of people can enjoy the game at the same time while watching each display.

【0003】このような通信ゲーム、例えば、サーバ・
クライアント型ゲームでは、プレイヤの操作するゲーム
装置(クライアントコンピュータ)からゲームサーバに
アクセスするためのアクセスプログラム、ゲームの画像
データや音声データは、CD−ROM等の記録媒体に記
録されて提供されることが多い。プレイヤは、ゲーム装
置を操作することでそれぞれの担当するキャラクタの動
作を制御する。クライアントコンピュータは、プレイヤ
による入力情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバ
から受信したゲーム進行の指示によりディスプレイ上に
画像を描画するゲームが多い。
Such a communication game, for example, a server
In a client game, an access program for accessing a game server from a game device (client computer) operated by a player, and image data and audio data of the game are recorded and provided on a recording medium such as a CD-ROM. There are many. The player controls the motion of each character in charge by operating the game device. In many games, the client computer transmits the input information by the player to the game server and draws an image on the display according to the game progress instruction received from the game server.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た通信ネットワークを介したゲームでは、複数のプレイ
ヤがそれぞれのゲーム装置から入力したコマンドは個別
に実行され、それぞれのプレイヤが制御するキャラクタ
の動作は単独であるため、同一のゲームに複数のプレイ
ヤが参加できても、他のプレイヤが制御する他のキャラ
クタとの関連を持たせることは困難である。すなわち、
複数のプレイヤが同一の敵キャラクタを攻撃するコマン
ドを同時に入力した場合でも、通信ネットワークを介し
ているため時間のずれを生じ、コマンドは個別に実行さ
れるので、複数のキャラクタが協同して敵キャラクタを
倒す攻撃を表現することが難しい。
However, in the game via the communication network described above, the commands input by a plurality of players from the respective game devices are individually executed, and the motions of the characters controlled by the respective players are independent. Therefore, even if a plurality of players can participate in the same game, it is difficult to have a relationship with another character controlled by another player. That is,
Even when a plurality of players simultaneously input a command to attack the same enemy character, a time lag occurs due to the communication network, and the commands are executed individually. Therefore, a plurality of characters cooperate to form an enemy character. It's difficult to express an attack that defeats.

【0005】本発明は上記事案に鑑み、複数のプレイヤ
に連帯感を持たせることができる描画コマンド制御方
法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラムを
提供することを課題とする。
In view of the above problems, it is an object of the present invention to provide a drawing command control method, a recording medium, a drawing command control device, and a program which can give a plurality of players a sense of solidarity.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、複数の敵味方キャラクタが
対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像データを有
する複数のクライアントコンピュータから前記敵味方キ
ャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記クライア
ントコンピュータに前記対戦モーションの描画を指示す
るための描画コマンドを送信するゲームサーバの描画コ
マンド制御方法であって、前記敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
と同一のキャラクタを敵とする他のキャラクタについて
の後の対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コ
マンドと前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連
を有するか否かを判断し、前記関連を有すると判断した
ときに、前記先の対戦コマンド及び前記後の対戦コマン
ドに対応する対戦モーションとは異なり、前記先の対戦
コマンド又は前記後の対戦コマンドの対象となるキャラ
クタの対戦モーションを描画させるための単一の描画コ
マンドを選定し、前記描画コマンドを前記複数のクライ
アントコンピュータに送信する、ステップを含む。
In order to solve the above-mentioned problems, a first aspect of the present invention is that a plurality of client computers having image data of a fighting motion of a fighting game in which a plurality of enemy-friend characters fight each other. A drawing command control method of a game server, which receives a battle command for an enemy-friend character, and transmits a draw command for instructing the client computer to draw the battle motion. When a later battle command for another character whose enemy is the same character as the target of the previous battle command is received within a predetermined time from when the battle command is received, the previous battle command is received. And whether or not the following battle command has a predetermined relationship. When it is determined that the character has the association, unlike the battle motion corresponding to the first battle command and the second battle command, the character of the character that is the target of the first battle command or the second battle command. Selecting a single draw command for drawing a battle motion and sending the draw command to the plurality of client computers.

【0007】本態様によれば、先の対戦コマンドと後の
対戦コマンドとが所定条件を満たしたときに、先の対戦
コマンド又は後の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
の対戦モーションを描画させるための単一の描画コマン
ドを複数のクライアントコンピュータに送信するので、
複数のクライアントコンピュータに同一の対戦モーショ
ンが描画されることから、複数のクライアントコンピュ
ータで対戦ゲームを行うプレイヤに連帯感を持たせるこ
とができ、上記所定条件として、先の対戦コマンドを受
信したときから所定時間内に後の対戦コマンドの入力を
許容し、先の対戦コマンドと予め定められた関連を有す
る後の対戦コマンドの対象キャラクタが先の対戦コマン
ドの対象キャラクタと同一のキャラクタを敵とし、先の
対戦コマンド及び後の対戦コマンドの個々の対戦モーシ
ョンとは異なり協働して同一の敵キャラクタと対戦する
対戦モーションを描画させることから、プレイヤの連帯
感をより高めることができる。
According to this aspect, when the first battle command and the second battle command satisfy a predetermined condition, the battle motion of the character which is the target of the first battle command or the second battle command is drawn. It sends a single draw command to multiple client computers, so
Since the same battle motion is drawn on a plurality of client computers, it is possible to give a feeling of solidarity to a player who plays a battle game on a plurality of client computers. Allows the input of a later battle command within a predetermined time, and the target character of the later battle command having a predetermined relationship with the previous battle command uses the same character as the target character of the previous battle command as an enemy. Unlike the individual battle motions of the battle command and the later battle command, the battle motions of colliding with the same enemy character are rendered in cooperation with each other, so that the player's sense of solidarity can be further enhanced.

【0008】本態様において、所定時間内に先の対戦コ
マンドと関連を有する更に後の対戦コマンドを受信した
ときに、後の対戦コマンドと更に後の対戦コマンドとは
関連を有しないとみなせば、後の対戦コマンドと更に後
の対戦コマンドとの関連については考慮する必要がない
ので(後の対戦コマンドに対する連鎖を考慮する必要が
ないので)、先の対戦コマンド、後の対戦コマンド及び
更に後の対戦コマンドに応じて単一の描画コマンドの選
定が容易となる。このとき、後の対戦コマンドと更に後
の対戦コマンドとが対象のキャラクタの異なる同一の対
戦コマンドのときに、いずれか一方の受信を無効とすれ
ば、後の対戦コマンド及び更に後の対戦コマンドの一方
と先の対戦コマンドとで描画コマンドを選定できるの
で、一層描画コマンドの選定が容易となる。また、先の
対戦コマンドを受信したときに、先の対戦コマンドに対
応する対戦モーションの準備動作を表す準備モーション
を描画させるための準備コマンドを複数のクライアント
コンピュータに送信するステップを更に含むようにすれ
ば、準備モーションがクライアントコンピュータのディ
スプレイ上に描画されることでゲームサーバが先の対戦
コマンドを受信したことを表すこととなるので、関連を
有する後の対戦コマンドが入力可能であることをプレイ
ヤに報知することができる。更に、先の対戦コマンドを
受信したときに、先の対戦コマンドの対象となるキャラ
クタの味方キャラクタについての対戦コマンドであって
先の対戦コマンドと予め定められた関連を有する関連対
戦コマンドが存在するか否かを判断し、関連対戦コマン
ドが存在すると判断したときに、関連対戦コマンドを送
信可能なクライアントコンピュータに関連対戦コマンド
を選択可能なように表示させる表示コマンドを送信する
ようにすれば、プレイヤは先の対戦コマンドと関連を有
する後の対戦コマンドの選択が容易となる。また更に、
描画コマンドによる敵キャラクタに対する攻撃力が、先
の対戦コマンド及び後の対戦コマンドのそれぞれの攻撃
力の合計を越えるようにすれば、単独の対戦コマンドの
攻撃力を合計するときよりも先の対戦コマンドと後の対
戦コマンドとが関連を有するときの攻撃力が高くなり同
一の敵キャラクタを倒せる機会が大きくなるので、プレ
イヤ間の連帯感をより高めることができる。
In this aspect, when a later battle command having a relation with the earlier battle command is received within a predetermined time, if it is considered that the later battle command and the later battle command have no relation, Since it is not necessary to consider the relationship between the later battle command and the later battle command (since it is not necessary to consider the chain for the later battle command), the earlier battle command, the later battle command, and the later battle command It becomes easy to select a single drawing command according to the battle command. At this time, when the later battle command and the later battle command are the same battle command of different target characters, if reception of one of them is disabled, the later battle command and the later battle command Since the drawing command can be selected from one and the previous battle command, the selection of the drawing command becomes easier. Further, when the previous battle command is received, the method may further include the step of transmitting a preparation command for drawing a preparation motion representing a preparation operation of the competition motion corresponding to the previous competition command to a plurality of client computers. For example, the preparation motion is drawn on the display of the client computer, which indicates that the game server has received the previous battle command. Therefore, it is possible to inform the player that a later battle command having a relation can be input. Can be notified. Furthermore, when the previous battle command is received, is there a battle command for the ally character of the character that is the target of the previous battle command, and a related battle command having a predetermined relationship with the previous battle command? If it is determined whether or not there is a related battle command, the player can send a display command for displaying the related battle command in a selectable manner to a client computer that can send the related battle command. It becomes easy to select a later battle command that is related to the previous battle command. Furthermore,
If the attack power of the drawing command against the enemy character exceeds the total of the respective attack powers of the first battle command and the second battle command, the battle command earlier than when the attack powers of the individual battle commands are summed up. Since the offensive power is high when there is a relation between the battle command and the subsequent battle command, and the chance of defeating the same enemy character is increased, it is possible to further enhance the sense of solidarity between the players.

【0009】本発明の第2の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信するゲームサーバ
の描画コマンド制御方法であって、前記敵味方キャラク
タのいずれかに対する先の対戦コマンドを受信したとき
から所定時間内に、前記先の対戦コマンドの対象とは異
なるキャラクタを対象とする後の対戦コマンドを受信し
たか否かを判断し、前記受信したと判断したときに、前
記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマンドとのそれぞ
れに対応する対戦モーションを並行して描画させるため
の並行描画コマンドを、前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する、ステップを含む。
According to a second aspect of the present invention, a battle command for the enemy and ally characters is received from a plurality of client computers having image data of a battle motion of a battle game in which a plurality of enemy and ally characters compete, and the client computer receives the battle command. A method for controlling a drawing command of a game server, which transmits a drawing command for instructing the drawing of the battle motion, wherein the destination is within a predetermined time from when a previous battle command for one of the enemy and ally characters is received. Is determined whether or not a subsequent battle command targeting a character different from the target of the battle command is received, and when it is determined that the received battle command is received, each of the previous battle command and the later battle command is determined. Parallel drawing command to draw battle motions corresponding to And transmitting to the plurality of client computers, comprising.

【0010】本態様によれば、敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、先の対戦コマンドの対象とは異なるキャラク
タを対象とする後の対戦コマンドを受信したか否かを判
断し、受信したと判断したときに、先の対戦コマンドと
後の対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モーショ
ンを並行して描画させるための並行描画コマンドを、複
数のクライアントコンピュータに送信するので、複数の
クライアントコンピュータでは先の対戦コマンドと後の
対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モーションが
並行して描画されることから、プレイヤは並行して描画
される味方キャラクタの対戦モーションを見ることで他
のプレイヤとの連帯感を持つことができる。
According to this aspect, a later battle command for a character different from the subject of the previous battle command is received within a predetermined time from the time when the previous battle command for one of the enemy and friendly characters is received. If it is determined that it has been received, a parallel drawing command for drawing the battle motions corresponding to the first battle command and the second battle command in parallel is executed by a plurality of client computers. Since the battle motions corresponding to the previous battle command and the later battle command are drawn in parallel on the plurality of client computers, the player draws the battle motions of the teammate characters drawn in parallel. By seeing, you can have a sense of solidarity with other players.

【0011】本発明の第3の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲームサーバか
ら前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描画するた
めの描画コマンドを受信し、保有する画像データの中か
ら前記描画コマンドに対応する対戦モーションをディス
プレイ上に描画するクライアントコンピュータの描画コ
マンド制御方法であって、他のクライアントコンピュー
タから前記ゲームサーバに送信された味方キャラクタに
ついての対戦コマンドであって該対戦コマンドと予め定
められた関連を有する関連対戦コマンドが存在するとき
に、前記ゲームサーバから前記関連対戦コマンドを選択
可能なように所定時間表示する表示コマンドを受信し、
前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、前記対戦コマンドの対象となる
味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コマンドの対象と
なるキャラクタの対戦モーションを描画させるための描
画コマンド、又は、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャ
ラクタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーシ
ョンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを
受信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画
中でないときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画し、描画中のとき
に該対戦モーションの描画終了後に前記描画コマンド又
は前記並行描画コマンドに対応する対戦モーションを描
画する、ステップを含む、ステップを含む。
According to a third aspect of the present invention, image data stored by receiving a drawing command for drawing a battle motion of the enemy and ally characters from a game server that controls a battle game in which a plurality of enemy and ally characters battle each other. Is a drawing command control method for a client computer that draws a fighting motion corresponding to the drawing command on a display, and is a fighting command for a teammate character transmitted from another client computer to the game server. When there is a related battle command having a predetermined relationship with the battle command, a display command for displaying the related battle command for a predetermined time so that the related battle command can be selected is received from the game server,
When the display command is selected during the predetermined time, a selection command indicating the selection of the display command is transmitted to the game server, and a teammate character as a target of the battle command or a target of the related battle command. A drawing command for drawing a battle motion of a character, or a battle motion corresponding to the battle command, and a battle motion corresponding to a battle command targeting another character different from the target of the battle command in parallel. Then, the parallel drawing command for drawing is received, and it is determined whether or not the battle motion is being drawn. When not drawing, the battle motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command is drawn and Sometimes after the drawing of the battle motion is completed, the drawing command or the parallel drawing command To draw a match motion corresponding to the command, including the step, including the step.

【0012】本態様によれば、クライアントコンピュー
タは、他のクライアントコンピュータからゲームサーバ
に送信された味方キャラクタについての対戦コマンドで
あって該対戦コマンドと予め定められた関連を有する関
連対戦コマンドが存在するときに、ゲームサーバから関
連対戦コマンドを選択可能なように所定時間表示する表
示コマンドを受信し、表示コマンドが所定時間の間に選
択されたときに、ゲームサーバに表示コマンドの選択を
表す選択コマンドを送信するので、プレイヤは表示コマ
ンドよる表示によりキャラクタと他の味方キャラクタと
の関連を考慮して選択コマンドを送信してキャラクタ間
の連携を図ることができると共に、対戦コマンドの対象
となる味方キャラクタ若しくは関連対戦コマンドの対象
となるキャラクタの対戦モーションを描画させるための
描画コマンド、又は、対戦コマンドに対応する対戦モー
ションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャラ
クタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを受
信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画中
でないときに描画コマンド又は並行描画コマンドに対応
する対戦モーションを描画し、描画中のときに該対戦モ
ーションの描画終了後に描画コマンド又は並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画するようにしたの
で、クライアントコンピュータ間の処理時間の差異やク
ライアントコンピュータとゲームサーバとの通信時間の
差異に拘わらず、描画コマンド又は並行描画コマンドに
対応する対戦モーションをクライアントコンピュータの
描画状況に応じて描画することができる。
According to this aspect, the client computer has a battle command for the teammate character transmitted from the other client computer to the game server, the battle command having a predetermined relationship with the battle command. At the time, a display command is received from the game server for displaying a related battle command for a predetermined time so that the related battle command can be selected. Since the player sends a selection command in consideration of the relationship between the character and another ally character by the display command, the player can cooperate with each other and can send a selection command to the ally character that is the target of the battle command. Or the character that is the target of the related battle command A drawing command for drawing a battle motion, or a battle motion corresponding to the battle command, and a battle motion corresponding to the battle command targeting another character different from the target of the battle command are drawn in parallel. To receive a parallel drawing command for determining whether or not the battle motion is being drawn, draw the battle motion corresponding to the draw command or the parallel draw command when not drawing, and draw the battle motion of the match motion while drawing Since the battle motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command is drawn after the drawing is finished, the drawing command or the parallel command is drawn regardless of the difference in the processing time between the client computers and the difference in the communication time between the client computer and the game server. Clear battle motion corresponding to drawing command It can be drawn according to the drawing situation of computers.

【0013】この場合において、描画コマンドに対応す
る対戦モーションの描画時間を、送信した対戦コマンド
に対応する対戦モーションの描画時間及び関連対戦コマ
ンドに対応する対戦モーションの描画時間の合計より短
いようにすれば、スピーディな対戦モーションを表現す
ることができる。また、描画コマンドに対応する対戦モ
ーションの画像データが、対戦コマンドと関連対戦コマ
ンドに対応するそれぞれの対戦モーションの画像データ
の一部を含むようにすれば、描画コマンドに対応する対
戦モーションを対戦コマンド及び関連対戦コマンドに対
応する対戦モーションの双方に近似乃至類似させること
ができるので、異なる敵味方キャラクタの対戦モーショ
ンに対するプレイヤの興味を損なわないようにすること
ができる。
In this case, the drawing time of the battle motion corresponding to the drawing command is set shorter than the total of the drawing time of the battle motion corresponding to the transmitted battle command and the drawing time of the battle motion corresponding to the related battle command. For example, it is possible to express a speedy battle motion. If the image data of the battle motion corresponding to the drawing command includes a part of the image data of each battle motion corresponding to the battle command and the related battle command, the battle motion corresponding to the drawing command is executed. And the battle motion corresponding to the related battle command can be approximated or similar to each other, so that the player's interest in the battle motion of different enemy and ally characters can be prevented from being impaired.

【0014】本発明の第4の態様は、上述した第3の態
様の描画コマンド制御方法をコンピュータが読取可能な
記録媒体である。
A fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium for the drawing command control method of the third aspect.

【0015】本発明の第5の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信する描画コマンド
制御装置であって、前記敵味方キャラクタのいずれかに
対する先の対戦コマンドを受信したときから所定時間内
に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタと同一
のキャラクタを敵とする他のキャラクタについての後の
対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コマンド
と前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連を有す
るか否かを判断する関連コマンド判断手段と、前記関連
を有すると判断したときに、前記先の対戦コマンド及び
前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーションとは異
なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦コマンド
の対象となるキャラクタの対戦モーションを描画させる
ための描画コマンドを選定する描画コマンド選定手段
と、前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する描画コマンド送信手段と、を備える。
According to a fifth aspect of the present invention, a battle command for the enemy and ally characters is received from a plurality of client computers having image data of a battle motion of a battle game in which a plurality of enemy and ally characters compete, and the client computer receives the battle command. A drawing command control device for transmitting a drawing command for instructing drawing of the battle motion, wherein the previous battle command is received within a predetermined time from when the previous battle command for one of the enemy and ally characters is received. Whether a previous battle command and the following battle command have a predetermined relationship when a later battle command is received for another character whose enemy is the same character as the target character Related command determining means for determining whether Sometimes, unlike the battle motion corresponding to the previous battle command and the later battle command, a drawing command for drawing the battle motion of the character that is the target of the previous battle command or the later battle command is used. A drawing command selecting unit for selecting and a drawing command transmitting unit for transmitting the drawing command to the plurality of client computers are provided.

【0016】本発明の第6の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームの対戦モーションの画像デ
ータを有する複数のクライアントコンピュータから前記
敵味方キャラクタに対する対戦コマンドを受信し、前記
クライアントコンピュータに前記対戦モーションの描画
を指示するための描画コマンドを送信するプログラムで
あって、コンピュータを、前記敵味方キャラクタのいず
れかに対する先の対戦コマンドを受信したときから所定
時間内に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタ
と同一のキャラクタを敵とする他のキャラクタについて
の後の対戦コマンドを受信したときに、前記先の対戦コ
マンドと前記後の対戦コマンドとが予め定められた関連
を有するか否かを判断する関連コマンド判断手段、前記
関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマンド
及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーションと
は異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描画さ
せるための描画コマンドを選定する描画コマンド選定手
段、前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピ
ュータに送信する描画コマンド送信手段、として機能さ
せる。
According to a sixth aspect of the present invention, a battle command for the enemy and ally characters is received from a plurality of client computers having image data of a battle motion of a battle game in which a plurality of enemy and ally characters compete, and the client computer receives the battle command. A program for transmitting a drawing command for instructing drawing of the battle motion, wherein the computer causes the computer to receive a previous battle command within a predetermined time from when the previous battle command for one of the enemy and ally characters is received. Whether a previous battle command and the following battle command have a predetermined relationship when a later battle command for another character whose enemy is the same character as the target character is received. Related command determining means for determining whether or not there is a relationship When the game is done, unlike the battle motion corresponding to the previous battle command and the later battle command, a drawing command for drawing the battle motion of the character that is the target of the previous battle command or the later battle command. And a drawing command selecting means for selecting the drawing command and a drawing command transmitting means for transmitting the drawing command to the plurality of client computers.

【0017】そして、本発明の第7の態様は、複数の敵
味方キャラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲーム
サーバから前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描
画するための描画コマンドを受信し、保有する画像デー
タの中から前記描画コマンドに対応する対戦モーション
をディスプレイ上に描画するプログラムであって、コン
ピュータを、他のクライアントコンピュータから前記ゲ
ームサーバに送信された味方キャラクタについての対戦
コマンドであって該対戦コマンドと予め定められた関連
を有する関連対戦コマンドが存在するときに、前記ゲー
ムサーバから前記関連対戦コマンドを選択可能なように
所定時間表示する表示コマンドを受信する第1の受信手
段、前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択された
ときに、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を
表す選択コマンドを送信する送信手段、前記対戦コマン
ドの対象となる味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コ
マンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描画
させるための描画コマンド、又は、前記対戦コマンドに
対応する対戦モーションと、該対戦コマンドの対象とは
異なる他のキャラクタを対象とする対戦コマンドに対応
する対戦モーションとを並行して描画させるための並行
描画コマンドを受信する第2の受信手段、対戦モーショ
ンの描画中か否かを判断し、描画中でないときに前記描
画コマンド又は前記並行描画コマンドに対応する対戦モ
ーションを描画し、描画中のときに該対戦モーションの
描画終了後に前記描画コマンド又は前記並行描画コマン
ドに対応する対戦モーションを描画する描画手段、とし
て機能させる。
In a seventh aspect of the present invention, a drawing command for drawing a battle motion of the enemy and ally characters is received and held from a game server that controls a battle game in which a plurality of enemy and ally characters battle each other. A program for drawing a fighting motion corresponding to the drawing command from image data on a display, which is a fighting command for a teammate character transmitted from another client computer to the game server, the fighting command. First receiving means for receiving a display command for displaying the related battle command for a predetermined time so that the related battle command can be selected from the game server when there is a related battle command having a predetermined relation with the command, the display command Is selected during the predetermined time, the game Sending means for transmitting a selection command indicating selection of the display command to the server, a drawing command for drawing a battle motion of the teammate character targeted by the battle command or the character targeted by the related battle command, or Second reception for receiving a parallel drawing command for drawing in parallel a battle motion corresponding to the battle command and a battle motion corresponding to the battle command targeting another character different from the target of the battle command Means, determines whether or not the battle motion is being drawn, draws the battle motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command when not drawing, and draws the drawing after the drawing of the battle motion while drawing Drawing a battle motion corresponding to a command or the parallel drawing command That drawing means, to function as.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、インター
ネットを介して接続したサーバ・クライアントシステム
に本発明を適用した実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments in which the present invention is applied to a server / client system connected via the Internet will be described below with reference to the drawings.

【0019】図1に示すように、本実施形態のサーバ・
クライアントシステム50は、インターネット52に、
複数のクライアントコンピュータとしてのゲーム装置1
0、サーバサイト53のプロキシサーバ55及びアカウ
ント管理サーバ58が公衆回線を介して接続されて構成
されている。
As shown in FIG. 1, the server of the present embodiment
The client system 50 connects to the Internet 52,
Game device 1 as a plurality of client computers
0, the proxy server 55 of the server site 53, and the account management server 58 are connected via a public line.

【0020】サーバサイト53は、関連コマンド判定手
段、描画コマンド選定手段及び描画コマンド送信手段と
しての図示しないCPUを備えるゲームサーバ56、図
示しないCPUを備えゲーム装置10との通信を管理す
るプロキシサーバ55、ゲームデータを保有するデータ
ベース57、図示しないCPUを備えアカウント情報や
プレイヤ情報を管理するアカウント管理サーバ58及び
図示しないCPUを備えサーバサイト53の利用に伴う
課金を管理する課金サーバ59で構成されている。ゲー
ムサーバ56は、プロキシサーバ55、データベース5
7及びアカウント管理サーバ58に接続されている。ア
カウント管理サーバ58は、課金サーバ59に接続され
ている。
The server site 53 includes a game server 56 having a CPU (not shown) as a related command determining means, a drawing command selecting means, and a drawing command transmitting means, and a proxy server 55 having a CPU (not shown) for managing communication with the game apparatus 10. , A database 57 holding game data, an account management server 58 having a CPU (not shown) for managing account information and player information, and a billing server 59 having a CPU (not shown) for managing billing associated with the use of the server site 53. There is. The game server 56 is the proxy server 55, the database 5
7 and the account management server 58. The account management server 58 is connected to the billing server 59.

【0021】図2に示すように、ゲーム装置10は、ゲ
ーム装置本体2に、スピーカ5を内蔵したディスプレイ
としてのテレビモニタ4及びゲーム情報を入力するため
の入力装置3が接続されている。ゲーム装置本体2は、
CD−ROM等の記録媒体1を装着可能な媒体読取部及
び公衆回線のモジュラージャック6と接続可能な通信処
理部(図4参照)を有している。この媒体読取部に記録
媒体1を装着することにより記録媒体1に記録されたゲ
ームプログラムが自動的にゲーム装置本体2内の記憶メ
モリにロードされる。通信処理部とモジュラージャック
6とを接続することによりインターネット52を介して
サーバサイト53との通信が行われる。
As shown in FIG. 2, the game apparatus 10 has a game apparatus body 2 to which a television monitor 4 as a display having a speaker 5 built therein and an input device 3 for inputting game information are connected. The game device body 2 is
It has a medium reading unit into which the recording medium 1 such as a CD-ROM can be mounted and a communication processing unit (see FIG. 4) connectable to the modular jack 6 of the public line. By mounting the recording medium 1 on the medium reading unit, the game program recorded on the recording medium 1 is automatically loaded into the storage memory in the game apparatus main body 2. By connecting the communication processing unit and the modular jack 6, communication with the server site 53 is performed via the Internet 52.

【0022】図3に示すように、入力装置3には、ゲー
ムを開始するためのスタートボタン30やゲームキャラ
クタを操作したりゲーム装置本体2からの入力問い合わ
せに応答するための□ボタン31、△ボタン32、○ボ
タン33、×ボタン34、傾斜させて対戦コマンドの選
択、キャラクタの選択やキャラクタの移動方向を指定す
るアナログスティック39、及び上ボタン35、右ボタ
ン36、左ボタン37、下ボタン38で構成されアナロ
グスティック39に代えて対戦コマンド選択、キャラク
タの選択や移動方向指定が可能な十字方向ボタンセッ
ト、等が配置されている。なお、アナログスティック3
9は、ニュートラル又は傾斜位置で押下可能である。
As shown in FIG. 3, the input device 3 has a start button 30 for starting a game, a □ button 31 for operating a game character, and a □ button 31, for responding to an input inquiry from the game device main body 2. Button 32, ○ button 33, × button 34, analog stick 39 for tilting to select a battle command, character selection and character movement direction, and up button 35, right button 36, left button 37, down button 38. In place of the analog stick 39, a cross-direction button set capable of selecting a battle command, selecting a character, and designating a moving direction is arranged. In addition, analog stick 3
9 can be pressed in a neutral or tilted position.

【0023】図4に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行うCPUブロック20を備えている。
CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部との
データ転送を主に制御するSCU(System Control U
nit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動す
るCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶され
たROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記録
媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータ
を一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部バ
スで構成されている。
As shown in FIG. 4, the game apparatus body 2 includes a CPU block 20 for controlling the entire apparatus.
The CPU block 20 is an SCU (System Control U) that mainly controls data transfer with each unit in the game apparatus body 2.
nit), a CPU that operates at a high-speed clock as a central processing unit, a ROM that stores the basic control operation of the game apparatus main body 2, a game program that is used as a work area of the CPU and is recorded on the recording medium 1, and various data. It is composed of a RAM for temporary storage and an internal bus connecting these.

【0024】SCUには外部バス26が接続されてい
る。外部バス26は、コントローラパッド等の入力装置
3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報
を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備
え記録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々の
データを読み取りCPUブロック20へ転送するCD−
ROMドライブ等の媒体読取部22、図示しないサブC
PU、後述する予約バッファ及びVRAMを備えCPU
ブロック20から転送された情報に従って画像を描画す
る画像処理部23、図示しないサブCPUを備え、例え
ば、バックミュージックや効果音等の音響を処理する音
響処理部24、及び、インターネット52を介してサー
バサイト53とゲーム情報を送受信するモデム等の通信
処理部25に接続されている。また、入力受信部21は
入力装置3に、画像処理部23はテレビモニタ4に、音
響処理部24はテレビモニタ4に内蔵されたスピーカ5
に、通信処理部25はインターネット52と接続するモ
ジュラージャック6にそれぞれ接続されている。
An external bus 26 is connected to the SCU. The external bus 26 includes an input receiving unit 21 that receives an input from the input device 3 such as a controller pad and transfers the input information to the CPU block 20, a game program recorded on the recording medium 1 including a sub CPU (not shown), and various types. CD that reads the data of the CD-ROM and transfers it to the CPU block 20-
A medium reading unit 22 such as a ROM drive, a sub C (not shown)
CPU with PU, reservation buffer and VRAM described later
An image processing unit 23 that draws an image according to the information transferred from the block 20, a sub CPU (not shown), for example, a sound processing unit 24 that processes sounds such as back music and sound effects, and a server via the Internet 52. It is connected to a communication processing unit 25 such as a modem that transmits and receives game information to and from the site 53. The input receiving unit 21 is used for the input device 3, the image processing unit 23 is used for the television monitor 4, and the sound processing unit 24 is used for the speaker 5 built in the television monitor 4.
Further, the communication processing unit 25 is connected to each of the modular jacks 6 connected to the Internet 52.

【0025】(動作)次に、本実施形態のサーバ・クラ
イアントシステム50の動作についてフローチャートを
参照して、7人のプレイヤがそれぞれのゲーム装置10
を操作して制御する味方部隊に属する7体の味方キャラ
クタとゲームサーバ56が制御する敵部隊に属する7体
の敵キャラクタとが対戦する場合について説明する。な
お、ゲーム装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲ
ームプログラム、ゲームデータがCPUブロック20内
のRAMに格納されているものとする。ゲームデータに
は、後述するように、対戦コマンドの行動データ及び画
像データが含まれている。サーバサイト53のデータベ
ース57には、後述するように、ゲームの進行情報、キ
ャラクタの位置情報、対戦コマンドの関連データ及び受
け流し技能レベル、受け止め技能レベル、武器技能レベ
ル、致命傷技能レベル、回避力、命中力、生命力、気合
値等のキャラクタ属性データが格納されている。また、
説明を簡単にするために、以下のフローチャートにおい
ては、プレイヤ側キャラクタの動作を中心に記載して、
コンピュータ側の敵キャラクタについても同様の処理が
なされるものとしてその記載を省略する。
(Operation) Next, with reference to a flow chart regarding the operation of the server / client system 50 of the present embodiment, seven players respectively play the game device 10 respectively.
A case will be described in which seven ally characters belonging to the ally unit that are controlled by operating and the seven enemy characters belonging to the enemy unit controlled by the game server 56 compete. It is assumed that the recording medium 1 is already inserted in the game apparatus body 2 and the game program and game data are stored in the RAM in the CPU block 20. The game data includes action data of the battle command and image data, as described later. In the database 57 of the server site 53, as will be described later, game progress information, character position information, battle command related data, parry skill level, catch skill level, weapon skill level, fatal injury skill level, avoidance ability, and hit ability. Character attribute data such as strength, vitality, and spirit value are stored. Also,
In order to simplify the explanation, in the following flow chart, the movement of the player side character is mainly described.
The description is omitted because the same processing is performed for the enemy character on the computer side.

【0026】プレイヤは、対戦ゲームを行う初回には、
ゲームプログラムにより画面に表示される指示に従って
サーバサイト53のアカウント管理サーバ58と通信を
行い、ゲームユーザのユーザ登録を行う。ユーザ登録で
は、ユーザの個人情報やサーバサイト53の利用に伴う
料金の支払い方法等の情報を送信し、ユーザID及びパ
スワードを取得する。2回目以降にゲームを行うとき
は、取得したユーザID及びパスワードによりプロキシ
サーバ55を介してゲームサーバ56にアクセスする。
At the first time the player plays the competitive game,
The game program communicates with the account management server 58 of the server site 53 according to the instruction displayed on the screen to register the game user. In the user registration, personal information of the user and information such as a payment method of a fee associated with the use of the server site 53 are transmitted, and a user ID and a password are acquired. When playing the game for the second time or later, the game server 56 is accessed via the proxy server 55 with the acquired user ID and password.

【0027】<ゲームサーバ>図5に示すように、ゲー
ムサーバ56のCPUは、ゲーム装置10から個別に受
信した複数の味方キャラクタに対する対戦コマンドを協
同して実行することができるか否かを判断し、対戦コマ
ンドに対応するキャラクタの動作を表す再生シーンの再
生指示を送信するための対戦処理ルーチンを実行する。
この対戦処理ルーチンでは、まず、ステップ102にお
いて、ゲーム装置10からの接続がなされたか否かを判
断する。肯定判断のときは次のステップ104で、ゲー
ムを開始するための開始処理を行い、否定判断のときは
ステップ106へ進む。
<Game Server> As shown in FIG. 5, the CPU of the game server 56 determines whether or not it is possible to cooperatively execute a battle command for a plurality of teammate characters individually received from the game apparatus 10. Then, the battle processing routine for transmitting the playback instruction of the playback scene representing the action of the character corresponding to the battle command is executed.
In this battle processing routine, first, at step 102, it is determined whether or not the game device 10 is connected. If the determination is affirmative, the start process for starting the game is performed in the next step 104, and if the determination is negative, the process proceeds to step 106.

【0028】ステップ104では、ゲーム装置10から
送信されたユーザID及びパスワードとアカウント管理
サーバ58に格納されている登録情報とが一致するか否
かを判断してユーザ認証を行う。肯定判断のときは登録
されたユーザであると判断し、データベースサーバ57
に格納しているゲームデータを読み出してゲーム装置1
0に送信する。従って、ステップ102〜ステップ10
4では、ゲーム装置10からの接続がなされたときにユ
ーザ認証を行い、ゲームを開始する。これにより、プレ
イヤは、自由な時間にゲームサーバ56にアクセスして
ゲームを行うことができる。ゲームを中断したときで
も、他のプレイヤがゲームを進行させるが、ゲームの進
行情報をゲームサーバ56からロードすることで、すぐ
にゲームを再開することができる。
At step 104, it is determined whether or not the user ID and password transmitted from the game device 10 and the registration information stored in the account management server 58 match, and user authentication is performed. When the determination is affirmative, it is determined that the user is a registered user, and the database server 57
To read the game data stored in the game device 1
Send to 0. Therefore, steps 102 to 10
In 4, the user authentication is performed when the game device 10 is connected, and the game is started. This allows the player to access the game server 56 and play the game at any time. Even when the game is interrupted, another player progresses the game, but the game can be immediately restarted by loading the game progress information from the game server 56.

【0029】ステップ106において、ゲーム装置10
からキャラクタに対する対戦コマンドを受信したか否か
を判断する。肯定判断のときはステップ108へ進み、
否定判断のときはステップ102へ戻る。ステップ10
8において、受信した対戦コマンドが、当該対戦コマン
ドに対応するキャラクタの行動の準備動作を表す小シー
ン(準備モーション)を有しているか否かを判断し、肯
定判断のときはステップ110へ進み、否定判断のとき
はステップ122へ進む。ステップ110において、他
の味方キャラクタの対戦コマンドに対応する小シーンの
再生指示を既にゲーム装置10に送信したか否かを判断
する。後述するコンボ受付時間を計時しているときに、
既に小シーンの再生指示を送信したと判断する。肯定判
断のときはステップ122へ進み、否定判断のときはス
テップ112へ進む。
At step 106, the game device 10
It is determined whether or not a battle command for the character has been received from. If affirmative, go to step 108,
When the determination is negative, the process returns to step 102. Step 10
At 8, it is determined whether or not the received battle command has a small scene (preparation motion) that represents a preparatory action for the action of the character corresponding to the battle command. If a negative decision is made, the operation proceeds to step 122. In step 110, it is determined whether or not a reproduction instruction of a small scene corresponding to the battle command of another teammate character has already been transmitted to the game device 10. While measuring the combo reception time described later,
It is determined that the reproduction instruction of the small scene has already been transmitted. When the determination is affirmative, the process proceeds to step 122, and when the determination is negative, the process proceeds to step 112.

【0030】ステップ112では、受信した対戦コマン
ドに対応して予め定められたコンボ受付時間を読み出
し、CPUの内部クロックに合わせて計時を開始する。
次のステップ114では、接続されているゲーム装置1
0の全てに、受信した対戦コマンドに対応する小シーン
の再生指示(準備コマンド)を送信して各ゲーム装置1
0に当該小シーンを再生させる。従って、ステップ11
2〜ステップ114では、所定のコンボ受付時間内に受
信した複数の対戦コマンドを協同させるコンボができる
ように、先に受信した対戦コマンドに対応する小シーン
を再生させる。ここでいうコンボは、複数の対戦コマン
ドを協同させて敵キャラクタを攻撃したりするもので、
いわゆる連携動作を表すものである。
In step 112, a preset combo reception time corresponding to the received battle command is read out, and clocking is started in accordance with the internal clock of the CPU.
In the next step 114, the connected game device 1
0 is transmitted to each of the game devices 1 by issuing a small scene reproduction instruction (preparation command) corresponding to the received battle command.
0 to play the small scene. Therefore, step 11
In steps 2 to 114, a small scene corresponding to the previously received battle command is played back so that a plurality of battle commands received within a predetermined combo reception time can be combined. The combo here is to collide multiple battle commands to attack an enemy character,
This represents a so-called cooperative operation.

【0031】次にステップ116では、受信した対戦コ
マンドとコンボができる対戦コマンド(関連対戦コマン
ド)を選択させるための表示指示(表示コマンド)をゲ
ーム装置10に送信する。このとき、CPUは、受信し
た対戦コマンドとコンボができる対戦コマンドが予め定
められた対戦コマンドの関連データにあるか否かを判断
し、肯定判断のときは、当該対戦コマンドを実行するこ
とができる味方キャラクタの制御を担当するゲーム装置
10に、再生中の小シーンの対戦コマンドとコンボがで
きる対戦コマンドのあることを後述する行動リストに表
示させる。例えば、「コンボ」と表示させ、この「コン
ボ」が選択されたときにコンボができる対戦コマンドが
選択されたものと判断する。対戦コマンドの関連データ
は、2つの対戦コマンドがコンボ可能なときにコンボの
再生シーンが指定できるように定められている。これに
より、プレイヤは、小シーン再生中の対戦コマンドとコ
ンボができる対戦コマンドを選択することができる。
Next, at step 116, a display instruction (display command) for selecting a battle command (related battle command) which can be combo with the received battle command is transmitted to the game device 10. At this time, the CPU determines whether or not the received battle command and the battle command capable of combo are in the related data of the predetermined battle command, and when the determination is affirmative, the battle command can be executed. The game device 10 in charge of controlling the teammate character is caused to display in the action list, which will be described later, that there is a battle command capable of combo with the battle command of the small scene being reproduced. For example, "combo" is displayed, and when this "combo" is selected, it is determined that the battle command that allows combo has been selected. The related data of the battle command is defined so that the reproduction scene of the combo can be designated when two battle commands can be comboed. As a result, the player can select a battle command that can be combined with the battle command during the small scene reproduction.

【0032】次のステップ118において、コンボ受付
時間内であるか否かを判断し、肯定判断のときはステッ
プ120へ進み、否定判断のときはステップ122へ進
む。ステップ120において、ステップ106で受信し
た対戦コマンドとは別の対戦コマンドを受信したか否か
を判断する。肯定判断のときはステップ124へ進み、
否定判断のときはステップ122で、各ゲーム装置10
にステップ106で受信した対戦コマンドに対応する再
生シーンを個別に再生させる再生指示を送信する。ステ
ップ124では、ステップ120で受信した対戦コマン
ドとステップ106で受信した対戦コマンドとのコンボ
が可能か否かを判断するためのコンボ判断処理サブルー
チンを実行する。
In the next step 118, it is determined whether or not it is within the combo reception time. If the determination is affirmative, the process proceeds to step 120, and if the determination is negative, the process proceeds to step 122. In step 120, it is determined whether or not a battle command different from the battle command received in step 106 has been received. If affirmative, proceed to step 124,
When the determination is negative, in step 122, each game device 10
Then, a reproduction instruction for individually reproducing the reproduction scene corresponding to the battle command received in step 106 is transmitted. In step 124, a combo determination processing subroutine for determining whether or not the battle command received in step 120 and the battle command received in step 106 can be combined is executed.

【0033】図6に示すように、このコンボ判断処理サ
ブルーチンでは、ステップ152において、受信した2
つの対戦コマンドが対戦コマンドの関連データに該当
し、同じ敵キャラクタを相手とする対戦コマンドか否か
を判断する。肯定判断のときはコンボ可能と判断しステ
ップ156へ進み、否定判断のときは次のステップ15
4で、各ゲーム装置10に当該2つの対戦コマンドのそ
れぞれに対応する再生シーンを個別に再生させる再生指
示を送信し、コンボ判断処理サブルーチンを終了して、
図5のステップ126へ進む。
As shown in FIG. 6, in this combo judgment processing subroutine, the received 2
It is determined whether or not one battle command corresponds to the relevant data of the battle command and is a battle command against the same enemy character. When the determination is affirmative, it is determined that the combo is possible, and the process proceeds to step 156. When the determination is negative, the next step 15 is performed.
At 4, the reproduction instruction for individually reproducing the reproduction scene corresponding to each of the two battle commands is transmitted to each game device 10, and the combo determination processing subroutine is ended,
Proceed to step 126 in FIG.

【0034】ステップ156において、先に成立してい
るコンボがあるか否かを判断し、肯定判断のときはステ
ップ160へ進み、否定判断のときは次のステップ15
8で、各ゲーム装置10にコンボの再生シーンの再生指
示(描画コマンド)を送信し、コンボ判断処理サブルー
チンを終了して、図5のステップ126へ進む。なお、
以下の説明において、先に受信した対戦コマンドの対象
となるキャラクタをコンボメイン、後に受信した対戦コ
マンドの対象となるキャラクタをコンボヘルパと呼称す
る。
In step 156, it is determined whether or not there is a previously established combo. If the determination is affirmative, the process proceeds to step 160, and if the determination is negative, the next step 15 is performed.
At 8, the reproduction instruction (drawing command) of the reproduction scene of the combo is transmitted to each game device 10, the combo determination processing subroutine is ended, and the routine proceeds to step 126 of FIG. In addition,
In the following description, the character that is the target of the battle command received first is called the combo main, and the character that is the target of the battle command received later is called the combo helper.

【0035】ステップ160において、先に成立してい
るコンボのコンボヘルパの対戦コマンドと、ステップ1
20で受信した対戦コマンドとが同じ対戦コマンドか否
かを判断し、肯定判断のときはステップ162へ進み、
否定判断のときはステップ164へ進む。ステップ16
2では、ステップ120で受信した対戦コマンドをキャ
ンセルして実行させないようにし、コンボ判断処理サブ
ルーチンを終了して図5のステップ126へ進む。これ
により、キャンセルされた対戦コマンドの対象となるキ
ャラクタは、別の対戦コマンドを実行可能となる。
In step 160, the battle command of the combo helper of the combo that has been established first, and step 1
It is determined whether or not the battle command received in step 20 is the same battle command, and if the determination is affirmative, the process proceeds to step 162,
If a negative decision is made, the operation proceeds to step 164. Step 16
In step 2, the battle command received in step 120 is canceled so as not to be executed, the combo determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step 126 in FIG. As a result, the character that is the target of the canceled battle command can execute another battle command.

【0036】ステップ164では、先に成立しているコ
ンボの再生シーン及びステップ120で受信した対戦コ
マンドに対応する再生シーンを個別に再生させる指示を
各ゲーム装置10に送信し、コンボ判断処理サブルーチ
ンを終了して図5のステップ126に進む。従って、ス
テップ152〜ステップ164では、コンボ受付時間内
に受信した2つの対戦コマンドが同一の敵キャラクタを
相手とし、予め定められた対戦コマンドの関連データに
該当するときにコンボ成立とし、コンボ成立後に受信し
た別の対戦コマンドとのコンボ及び1つの対戦コマンド
と2つの同じ対戦コマンドとのコンボが成立しないよう
にして、それぞれの場合に応じて各ゲーム装置10に再
生シーンの再生指示を送信する。
At step 164, an instruction for individually reproducing the reproduction scene of the previously established combo and the reproduction scene corresponding to the battle command received at step 120 is transmitted to each game device 10, and the combo determination processing subroutine is executed. Upon completion, the process proceeds to step 126 in FIG. Therefore, in steps 152 to 164, the two battle commands received within the combo reception time are against the same enemy character, and the combo is established when the relevant data of the predetermined battle command is met, and after the combo is established. A combination of another received battle command and a combination of one battle command and two same battle commands are not established, and a reproduction instruction of a reproduction scene is transmitted to each game device 10 in each case.

【0037】図5のステップ126では、キャラクタの
生命力や気合値の変化、キャラクタの位置情報及び再生
シーンの予約情報等の対戦の進行により変化した情報を
各ゲーム装置10から受信してデータを更新する。この
とき、再生シーンの予約情報に後述するように再生シー
ンを融合・結合する情報がある場合には、各ゲーム装置
10に再生シーンを融合・結合して再生する再生指示
(並行描画コマンド)を送信する。更新データを各ゲー
ム装置10に送信し、ステップ102に戻る。
In step 126 of FIG. 5, the information that has changed due to the progress of the battle such as the change in the vitality of the character or the spirit value, the position information of the character and the reservation information of the reproduced scene is received from each game device 10 and the data is updated. To do. At this time, when the reservation information of the reproduction scene has information for merging / combining the reproduction scenes as described later, a reproduction instruction (parallel drawing command) for merging / combining the reproduction scenes and reproducing is given to each game device 10. Send. The update data is transmitted to each game device 10, and the process returns to step 102.

【0038】<ゲーム装置>次に、ゲーム装置10の動
作について説明する。図7に示すように、CPUブロッ
ク20内のCPUは、ゲームサーバ56からの指示によ
り再生シーンを再生させるための対戦制御処理ルーチン
を実行する。この対戦制御処理ルーチンでは、まず、ス
テップ202において、スタートボタン30が押下され
るまで待機する。ステップ202で肯定判断がなされる
と、次のステップ204で、ゲームサーバ56との接続
を行う。入力されたユーザID及びパスワードをゲーム
サーバ56に送信し、ユーザ認証されたときにゲームの
開始が可能となる。次にステップ206では、ゲームの
初期設定を行う。セーブデータがある場合には、ゲーム
サーバ56からセーブデータをロードし、CPUブロッ
ク20内のRAMに格納する。セーブデータがない場合
には、プレイヤに担当するプレイヤキャラクタを決定さ
せ、ゲームサーバ56からキャラクタの属性データをロ
ードしてゲームを開始する。
<Game Device> Next, the operation of the game device 10 will be described. As shown in FIG. 7, the CPU in the CPU block 20 executes a competition control processing routine for reproducing a reproduction scene according to an instruction from the game server 56. In this battle control processing routine, first, at step 202, the process waits until the start button 30 is pressed. When an affirmative judgment is made in step 202, connection with the game server 56 is made in the next step 204. The entered user ID and password are transmitted to the game server 56, and when the user is authenticated, the game can be started. Next, at step 206, the game is initialized. If there is save data, the save data is loaded from the game server 56 and stored in the RAM in the CPU block 20. If there is no save data, the player determines the player character in charge, loads the attribute data of the character from the game server 56, and starts the game.

【0039】プレイヤは、コントローラパッド3の△ボ
タン32を押下することにより、キャラクタ名、キャラ
クタ識別番号、当該キャラクタが実行することができる
対戦コマンドのリスト及びキャラクタの全体像と共に矢
印アイコンをテレビモニタ4の画面上に表示させる。ア
ナログスティック39を傾斜させることにより画面上に
表示されたキャラクタの中でプレイヤキャラクタとする
キャラクタの位置に矢印アイコンを移動させて、アナロ
グスティック39を押下する。また、プレイヤキャラク
タの選択指定は、十字方向ボタンセットで行うことも可
能である。このときは、十字方向ボタンセットで所望の
キャラクタの位置に矢印アイコンを移動させて、○ボタ
ン33を押下する。
By depressing the Δ button 32 of the controller pad 3, the player displays the character name, the character identification number, a list of battle commands that the character can execute, and an overall image of the character along with an arrow icon on the television monitor 4 To be displayed on the screen. By tilting the analog stick 39, the arrow icon is moved to the position of the character to be the player character among the characters displayed on the screen, and the analog stick 39 is pressed. Further, the player character can be selected and designated by using the cross direction button set. At this time, the arrow icon is moved to the position of the desired character with the cross direction button set, and the O button 33 is pressed.

【0040】CPUは、アナログスティック39又は○
ボタン33が押下されたときに、プレイヤキャラクタが
選択されたと判断し、当該キャラクタの識別番号をゲー
ムサーバ56に送信する。
The CPU is the analog stick 39 or ○.
When the button 33 is pressed, it is determined that the player character is selected, and the identification number of the character is transmitted to the game server 56.

【0041】次のステップ208では、テレビモニタ4
の垂直帰線周期と一致した1/60秒(16.6ミリ
秒)毎に一度の周期で行われる垂直帰線割込が発生した
か否かを判断し、肯定判断のときはステップ212に進
み、否定判断のときはステップ210に進む。ステップ
210では、プレイヤキャラクタに実行させる対戦コマ
ンドの情報取得及び音響処理等を行うためのメイン処理
サブルーチンが実行される。
In the next step 208, the television monitor 4
It is determined whether or not a vertical blanking interrupt occurs once every 1/60 seconds (16.6 milliseconds) that coincides with the vertical blanking cycle of No. If the result is negative, the process proceeds to step 210. In step 210, a main processing subroutine for performing information acquisition of a battle command to be executed by the player character and sound processing is executed.

【0042】図8に示すように、このメイン処理サブル
ーチンでは、ステップ252において、プレイヤキャラ
クタに実行させる対戦コマンドの選択を行うための画面
表示が要求されたか否かを○ボタン33が押下されたか
否かによって判断する。肯定判断のときはステップ25
4に進み、否定判断のときはステップ262に進む。
As shown in FIG. 8, in this main processing subroutine, it is determined in step 252 whether or not the screen display for selecting the battle command to be executed by the player character is requested, and whether or not the ◯ button 33 is pressed. Judge by whether or not. If yes, step 25
4 and proceeds to step 262 when the determination is negative.

【0043】ステップ254では、後述するプレイヤプ
レートを表示させ、プレイヤキャラクタが実行可能な行
動リストを表示させる。次にステップ256において、
対戦コマンドが入力されたか否かを判断し、否定判断の
ときはステップ262へ進み、肯定判断のときはステッ
プ258へ進む。
In step 254, a player plate, which will be described later, is displayed, and an action list that the player character can execute is displayed. Then in step 256,
It is determined whether or not a battle command is input. If the determination is negative, the process proceeds to step 262, and if the determination is affirmative, the process proceeds to step 258.

【0044】ここで、テレビモニタ4の画面上に表示さ
れる表示について説明する。図18に示すように、対戦
コマンドに応じてプレイヤキャラクタを行動させるとき
は後述する対戦コマンドの再生シーンが再生され、画面
左上方には行動の名称を表示するタイトル表示71、画
面下部には6体の味方キャラクタの概略属性データを示
す味方キャラクタプレート72及びプレイヤキャラクタ
の概略属性データを示すプレイヤプレート75、画面上
部には7体の敵キャラクタの概略属性データを示す敵キ
ャラクタプレート73が表示される。図15(A)に示
すように、味方キャラクタプレート72及び敵キャラク
タプレート73には、生命力の増減を示す生命力ゲージ
81、気合値の増減を示す気合値ゲージ82及び後述す
るウェイト時間を示すウェイト時間バー83が表示され
る。生命力ゲージ81は、棒状の枠の長さ全体が生命力
200を表し、左端から塗りつぶした分の生命力を所有
していることを表す。気合値ゲージ82は、棒状の枠の
長さ全体が気合値200を表し、左端から塗りつぶした
分の気合値を所有していることを表す。図15(B)に
示すように、プレイヤプレート75には、生命力ゲージ
81、気合値ゲージ82及びプレイヤキャラクタに実行
させることが可能な対戦コマンドを示す行動リスト84
が表示される。対戦コマンドが入力されたときには、図
示していないウェイト時間バー83が味方キャラクタプ
レート72及び敵キャラクタプレート73と同様に表示
される。
Now, the display displayed on the screen of the television monitor 4 will be described. As shown in FIG. 18, when the player character is made to act in response to the battle command, a play scene of the battle command, which will be described later, is played back, a title display 71 displaying the action name in the upper left part of the screen, and 6 in the lower part of the screen. A ally character plate 72 showing the general attribute data of the body ally character, a player plate 75 showing the general attribute data of the player character, and an enemy character plate 73 showing the general attribute data of the seven enemy characters are displayed at the upper part of the screen. . As shown in FIG. 15 (A), on the ally character plate 72 and the enemy character plate 73, a vitality gauge 81 indicating increase / decrease in vitality, a vitality value gauge 82 indicating increase / decrease in vitality value, and a wait time indicating wait time described later. The bar 83 is displayed. The life force gauge 81 indicates that the entire length of the rod-shaped frame represents the life force 200, and that the life force possessed by painting from the left end is owned. The yell value gauge 82 indicates that the entire length of the rod-shaped frame indicates the yell value 200, and that the yell value filled in from the left end is owned. As shown in FIG. 15 (B), the player plate 75 has a vitality gauge 81, a spirit level gauge 82, and an action list 84 showing battle commands that the player character can execute.
Is displayed. When a battle command is input, a wait time bar 83 (not shown) is displayed similarly to the ally character plate 72 and the enemy character plate 73.

【0045】プレイヤは、上述したプレイヤキャラクタ
の選択と同様にアナログスティック39又は十字方向ボ
タンセットを操作することにより、表示されている行動
リスト84からプレイヤキャラクタに実行させる対戦コ
マンドを選択し、相手のキャラクタを画面上部に表示さ
れている敵キャラクタから選択する。
By operating the analog stick 39 or the cross direction button set similarly to the selection of the player character, the player selects the battle command to be executed by the player character from the displayed action list 84, and selects the opponent. Select a character from the enemy characters displayed at the top of the screen.

【0046】CPUは、アナログスティック39又は○
ボタン33が押下されたときに対戦コマンド及び敵キャ
ラクタが選択されたと判断し、次のステップ258で、
選択された対戦コマンドの行動ID及び敵キャラクタの
識別番号をCPUブロック20のRAMに格納し、続く
ステップ260では、入力された対戦コマンドの情報が
RAMに格納されていることを示す入力フラグA=1と
する。従って、ステップ256〜ステップ260では、
プレイヤキャラクタに実行させる対戦コマンド及び敵キ
ャラクタが入力されたときに、該入力情報をRAMに格
納する。
The CPU is the analog stick 39 or ○.
When the button 33 is pressed, it is determined that the battle command and the enemy character are selected, and in the next step 258,
The action ID of the selected battle command and the identification number of the enemy character are stored in the RAM of the CPU block 20, and in the following step 260, an input flag A = indicating that the information of the input battle command is stored in the RAM. Set to 1. Therefore, in steps 256 to 260,
When a battle command to be executed by the player character and an enemy character are input, the input information is stored in the RAM.

【0047】ここで、行動データについて説明する。下
表1に示すように、行動データには、対戦コマンドごと
に、ID、名称、体術行動と妖術行動とを判別する分
類、武器攻撃や魔法等の効果を判別する効果種別、当該
対戦コマンドを実行することによりキャラクタが消費す
る消費気合値、対戦コマンドが入力されてから実行する
までのウェイト時間(待ち時間)及び対戦コマンドの再
生シーンを再生するときのシーン再生時間(描画時間)
が含まれる。
Here, the behavior data will be described. As shown in Table 1 below, the action data includes, for each battle command, an ID, a name, a classification for discriminating between physical action action and witchcraft action, an effect type for determining an effect such as weapon attack or magic, and the battle command. The consumption enthusiasm that the character consumes by executing the command, the wait time (waiting time) from the input of the battle command until execution, and the scene playback time (drawing time) when playing the playback scene of the battle command
Is included.

【0048】[0048]

【表1】 [Table 1]

【0049】表1の分類0の対戦コマンドは体術行動を
示し、主として武器による攻撃や自身の防御行動が分類
される。また、分類1の対戦コマンドは妖術行動を示
し、主として魔法による攻撃が分類される。また、効果
種別1の対戦コマンドは剣や槍による直接攻撃の効果
を、効果種別2の対戦コマンドは弓矢等による間接攻撃
の効果を、効果種別3の対戦コマンドは魔法による効果
を、効果種別4の対戦コマンドは回復による効果をそれ
ぞれ発揮し、これら以外の特殊な効果を発揮する対戦コ
マンドは効果種別0に分類される。
The battle command of classification 0 in Table 1 indicates a physical action, and is mainly classified into an attack by a weapon and its own defensive action. In addition, the battle command of classification 1 indicates a magical action, and mainly attacks by magic are classified. Also, the battle command of effect type 1 has the effect of direct attack with a sword or spear, the battle command of effect type 2 has the effect of indirect attack with bow and arrow, the battle command of effect type 3 has the effect of magic, and effect type 4 The battle commands of No. 1 and No. 2 each exert the effect of the recovery, and the battle commands having special effects other than these are classified into the effect type 0.

【0050】図8のステップ262では、音響処理部2
4に効果音やバックミュージック等の音響処理の実行を
指示し、メイン処理サブルーチンを終了して、図7のス
テップ214へ進む。
In step 262 of FIG. 8, the sound processing unit 2
4 is instructed to execute sound processing such as sound effects and back music, the main processing subroutine is terminated, and the routine proceeds to step 214 in FIG.

【0051】図7のステップ208で肯定判断のとき、
次のステップ212では、コンボの入力処理を行い、再
生シーンを再生するための戦闘処理サブルーチンが実行
される。
When an affirmative decision is made in step 208 of FIG. 7,
In the next step 212, a combo input process is performed, and a battle process subroutine for reproducing a reproduction scene is executed.

【0052】図9に示すように、この戦闘処理サブルー
チンでは、コンボの入力処理、ウェイト時間中の処理及
び再生シーンの再生処理を行う。なお、キャラクタの状
態を判断するためのキャラクタ状態フラグは、後述する
ように、ウェイト状態、対戦コマンドの再生シーンの拡
張パート再生状態、本体パート再生状態及びキャンセル
可能パート再生状態のいずれかを示す。
As shown in FIG. 9, in this battle processing subroutine, combo input processing, wait time processing, and playback scene playback processing are performed. The character state flag for determining the state of the character indicates one of a wait state, an extended part reproduction state of the battle command reproduction scene, a main body part reproduction state, and a cancelable part reproduction state, as described later.

【0053】ステップ302において、ゲームサーバ5
6から小シーンの再生指示を受信したか否かを判断す
る。否定判断のときはステップ308へ進み、肯定判断
のときは次のステップ304において、小シーンの再生
が終了したか否かを判断する。肯定判断のときはステッ
プ308へ進み、否定判断のときは続くステップ306
で、入力された対戦コマンドがコンボ可能か否かをゲー
ムサーバ56から受信するためのコンボ入力処理サブル
ーチンが実行される。
At step 302, the game server 5
It is determined whether or not the reproduction instruction of the small scene is received from 6. When the determination is negative, the process proceeds to step 308, and when the determination is affirmative, in the next step 304, it is determined whether or not the reproduction of the small scene is completed. When the determination is affirmative, the process proceeds to step 308, and when the determination is negative, the following step 306
Then, a combo input processing subroutine for receiving from the game server 56 whether or not the input battle command is combo-enabled is executed.

【0054】図10に示すように、このコンボ入力処理
サブルーチンでは、ステップ402において、入力フラ
グA=1か否かを判断し、肯定判断のときはステップ4
04へ進み、否定判断のときはコンボ入力処理サブルー
チンを終了して図9のステップ308へ進む。ステップ
404では、RAMに格納されている対戦コマンドの入
力情報をゲームサーバ56に送信する。次のステップ4
06において、ゲームサーバ56からコンボの再生シー
ンの再生指示を受信したか否かを判断し、否定判断のと
きはステップ410へ進み、肯定判断のときはステップ
408へ進む。ステップ408では、コンボの再生シー
ンを再生することを示すコンボフラグオンとし、キャラ
クタ状態フラグを本体パート再生状態とし、コンボ入力
処理サブルーチンを終了して、図9のステップ308へ
進む。従って、ステップ404〜ステップ408では、
小シーンを再生中の対戦コマンドの味方キャラクタをコ
ンボメイン、プレイヤキャラクタをコンボヘルパとする
コンボの再生シーンを再生させる。
As shown in FIG. 10, in this combo input processing subroutine, in step 402, it is determined whether or not the input flag A = 1, and if a positive determination is made, step 4 is executed.
If the determination is negative, the combo input processing subroutine is terminated and the routine proceeds to step 308 in FIG. At step 404, the input information of the battle command stored in the RAM is transmitted to the game server 56. Next step 4
At 06, it is determined whether or not a reproduction instruction of the reproduction scene of the combo is received from the game server 56. If the determination is negative, the process proceeds to step 410, and if the determination is positive, the process proceeds to step 408. In step 408, the combo flag indicating that the reproduction scene of the combo is reproduced is turned on, the character state flag is set to the main body part reproduction state, the combo input processing subroutine is ended, and the process proceeds to step 308 of FIG. 9. Therefore, in steps 404 to 408,
A reproduction scene of a combo in which the teammate character of the battle command that is reproducing the small scene is the main combo and the player character is the combo helper is reproduced.

【0055】ステップ410において、ゲームサーバ5
6から再生シーンを個別に再生する再生指示を受信した
か否かを判断し、肯定判断のときはキャラクタ状態フラ
グをウェイト状態とし、コンボ入力処理サブルーチンを
終了して図9のステップ308へ進み、否定判断のとき
は次のステップ412で、入力フラグA=0とし、コン
ボ入力処理サブルーチンを終了して図9のステップ30
8へ進む。従って、ステップ410〜ステップ412で
は、ゲームサーバ56からコンボの再生シーン及び個別
の再生シーンの再生指示を受信しなかったときに入力フ
ラグA=0とすることで、入力された対戦コマンドに対
応する再生シーンを再生させずに次の対戦コマンドを入
力させる。
At step 410, the game server 5
It is determined whether or not a reproduction instruction for individually reproducing the reproduction scene is received from 6, and when the determination is affirmative, the character state flag is set to the wait state, the combo input processing subroutine is ended, and the process proceeds to step 308 of FIG. When a negative determination is made, in the next step 412, the input flag A is set to 0, the combo input processing subroutine is terminated, and step 30 in FIG.
Go to 8. Therefore, in steps 410 to 412, the input flag A is set to 0 when the reproduction instruction of the reproduction scene of the combo and the reproduction instruction of the individual reproduction scene is not received from the game server 56, so as to correspond to the input battle command. Enter the next match command without playing the playback scene.

【0056】図9のステップ308において、入力フラ
グA=1か否かを判断する。否定判断のときはステップ
312へ進み、肯定判断のときは続くステップ310
で、ウェイト時間中の処理を行うウェイト処理サブルー
チンが実行される。
In step 308 of FIG. 9, it is determined whether or not the input flag A = 1. When the determination is negative, the process proceeds to step 312, and when the determination is affirmative, the following step 310.
Then, a wait processing subroutine for performing processing during the wait time is executed.

【0057】図11に示すように、このウェイト処理サ
ブルーチンでは、ステップ432において、プレイヤキ
ャラクタの所有する気合値が対戦コマンドの実行に十分
か否かを判断する。否定判断のときはステップ434へ
進み、肯定判断のときは次のステップ436で、当該対
戦コマンドの情報をゲームサーバ56に送信する。ステ
ップ434では、気合値が不足しているため気合値増加
の処理を行い、ウェイト処理サブルーチンを終了して、
図9のステップ312へ進む。気合値は、垂直帰線周期
である1/60秒毎に1/6ポイント、すなわち、1秒
ごとに10ポイント増加される。
As shown in FIG. 11, in this wait processing subroutine, in step 432, it is determined whether or not the spirit value possessed by the player character is sufficient to execute the battle command. When the determination is negative, the process proceeds to step 434, and when the determination is affirmative, the information of the battle command is transmitted to the game server 56 in the next step 436. At step 434, since the spirit value is insufficient, the processing for increasing the spirit value is performed, and the wait processing subroutine is ended.
Proceed to step 312 in FIG. The yell value is increased by 1/6 point every 1/60 seconds which is the vertical blanking cycle, that is, 10 points per second.

【0058】次にステップ438では、キャラクタ状態
フラグをウェイト状態とし、対戦コマンドごとに定めら
れたウェイト時間TwをRAMに格納されている行動デ
ータから読み出し、垂直帰線周期である1/60秒毎に
1/60秒を減じることによりウェイト時間Twを計時
する。このとき、CPUは、当該対戦コマンドを実行さ
せるまでのウェイト時間の計時情報をプレイヤプレート
75のウェイト時間バー83に表示させる。これによ
り、プレイヤキャラクタが対戦コマンドを実行するまで
の残り時間を表示させる。
Next, at step 438, the character state flag is set to the wait state, the wait time Tw defined for each battle command is read from the action data stored in the RAM, and every 1/60 second which is the vertical blanking cycle. The wait time Tw is measured by reducing 1/60 seconds. At this time, the CPU causes the wait time bar 83 of the player plate 75 to display timekeeping information of the wait time until the battle command is executed. As a result, the remaining time until the player character executes the battle command is displayed.

【0059】ここで、ウェイト時間バー83の時間表示
について説明する。ウェイト時間バー83は棒状の枠が
色分けして表示される。棒状のウェイト時間バー83
は、表示の左端から右端までの長さ全体で10秒分を表
し、色分けにより30秒分の時間経過を表示することが
できる。ウェイト時間Twの残りが20〜30秒の間で
あるときは、左端から(Tw−20)秒分の長さを空色
で表示させ、残りの部分を緑色で表示させる。ウェイト
時間Twの残りが10〜20秒の間であるときは、左端
から(Tw−10)秒分の長さを緑色で表示させ、残り
の部分を黄色で表示させる。ウェイト時間Twの残りが
0〜10秒の間であるときは、左端からTw秒分の長さ
を黄色で表示させ、残りの部分を白色で表示させる。こ
れにより、ウェイト時間Twの残りが30秒であるとき
にはウェイト時間バー65全体が空色となり、30秒か
ら20秒まで減少するときには、空色部分が短くなり、
緑色部分が長くなっていく。ウェイト時間Twの残りが
20秒であるときにはウェイト時間バー65全体が緑色
となり、20秒から10秒まで減少するときには、緑色
部分が短くなり、黄色部分が長くなっていく。ウェイト
時間Twの残りが10秒であるときにはウェイト時間バ
ー65全体が黄色となり、10秒から0秒まで減少する
ときには、黄色部分が短くなり、白色部分が長くなって
いく。
Now, the time display of the wait time bar 83 will be described. The wait time bar 83 is displayed with a bar-shaped frame color-coded. Bar-shaped wait time bar 83
Represents 10 seconds as the entire length from the left end to the right end of the display, and it is possible to display the elapsed time of 30 seconds by color coding. When the rest of the wait time Tw is between 20 and 30 seconds, the length of (Tw-20) seconds from the left end is displayed in sky blue, and the remaining portion is displayed in green. When the rest of the wait time Tw is between 10 and 20 seconds, the length of (Tw-10) seconds from the left end is displayed in green, and the remaining portion is displayed in yellow. When the rest of the wait time Tw is between 0 and 10 seconds, the length of Tw seconds from the left end is displayed in yellow, and the remaining portion is displayed in white. As a result, when the rest of the wait time Tw is 30 seconds, the entire wait time bar 65 becomes sky blue, and when it decreases from 30 seconds to 20 seconds, the sky blue portion becomes short,
The green part becomes longer. When the rest of the wait time Tw is 20 seconds, the entire wait time bar 65 becomes green, and when it decreases from 20 seconds to 10 seconds, the green part becomes shorter and the yellow part becomes longer. When the rest of the wait time Tw is 10 seconds, the whole wait time bar 65 becomes yellow, and when it decreases from 10 seconds to 0 seconds, the yellow portion becomes short and the white portion becomes long.

【0060】続くステップ440において、送信した対
戦コマンドに対応する小シーンの再生指示を受信したか
否かを判断し、否定判断のときはステップ448へ進
み、肯定判断のときは次のステップ442で、小シーン
の再生を画像処理部23に指示し、テレビモニタ4の画
面上に描画させる。小シーンは、後述する対戦コマンド
の再生シーンとは異なりウェイト時間中に再生される。
図16に示すように、味方キャラクタの対戦コマンドに
対応する小シーン62はテレビモニタ4の画面右下側
に、敵キャラクタの対戦コマンドに対応する小シーン6
3はテレビモニタ4の画面左上側に、大きさが画面全体
に対して1/4程度の別枠のウィンドウを開いて再生さ
れ、他の対戦コマンドの再生シーン61が再生中であっ
ても独立して再生される。
In the following step 440, it is determined whether or not a reproduction instruction of the small scene corresponding to the transmitted battle command is received. , The image processing unit 23 is instructed to reproduce the small scene, and it is drawn on the screen of the television monitor 4. The small scene is played during the wait time, unlike the playing scene of the battle command described later.
As shown in FIG. 16, the small scene 62 corresponding to the battle command of the teammate character is displayed on the lower right side of the screen of the television monitor 4, and the small scene 6 corresponding to the battle command of the enemy character.
3 is played on the upper left side of the screen of the TV monitor 4 by opening a window with a size of about 1/4 of the entire screen, and is played independently even when the playing scene 61 of another battle command is being played. Will be played.

【0061】次のステップ444において、ゲームサー
バ56からコンボの再生指示を受信したか否かを判断
し、肯定判断のときは続くステップ446で、コンボで
あることを示すコンボフラグオンとし、否定判断のとき
はステップ448へ進む。従って、ステップ432〜ス
テップ448では、プレイヤキャラクタが十分な気合値
を有しているときに当該対戦コマンドの情報をゲームサ
ーバ56に送信し、ウェイト時間の計時を開始する。ゲ
ームサーバ56からの指示により小シーンを再生し、コ
ンボの再生指示を受信したときにコンボフラグをたて
る。このとき、プレイヤキャラクタがコンボメインとな
り、他の味方キャラクタがコンボヘルパとなる。
In the next step 444, it is determined whether or not a combo reproduction instruction is received from the game server 56, and if a positive determination is made, in the following step 446, the combo flag indicating the combo is turned on, and a negative determination is made. If so, the process proceeds to step 448. Therefore, in steps 432 to 448, when the player character has a sufficient spirit value, the information of the battle command is transmitted to the game server 56, and timing of the wait time is started. A small scene is reproduced according to an instruction from the game server 56, and a combo flag is set when a reproduction instruction for a combo is received. At this time, the player character becomes the combo main and the other friendly characters become the combo helper.

【0062】ステップ448において、ウェイト時間T
wが終了したか否かを、Tw=0か否かを判断すること
により判断し、肯定判断のときはステップ450へ進
み、否定判断のときはウェイト処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ312へ進む。ステップ450で
は、キャラクタ状態フラグのウェイト状態を解除し、入
力フラグA=0とする。次にステップ452では、ウェ
イト時間Twが終了した対戦コマンドの情報を画像処理
部23の予約バッファに追加し、ウェイト処理サブルー
チンを終了して図9のステップ312へ進む。予約バッ
ファにはウェイト時間Twが終了し再生シーンを再生し
ていない対戦コマンドの情報がウェイト時間Twの終了
した順に格納されている。予約バッファの情報により対
戦コマンドの再生シーンを再生させるが、詳細について
は後述する。従って、ステップ448〜ステップ452
では、入力された対戦コマンドのウェイト時間Twが終
了したときに、予約バッファに当該対戦コマンドの情報
を順に格納する。
In step 448, the wait time T
It is judged whether or not w has ended by judging whether or not Tw = 0. When the judgment is affirmative, the process proceeds to step 450, and when the judgment is negative, the wait processing subroutine is ended and the step of FIG. Proceed to 312. In step 450, the wait state of the character state flag is released and the input flag A = 0. Next, at step 452, the information of the battle command for which the wait time Tw has ended is added to the reservation buffer of the image processing unit 23, the wait processing subroutine ends, and the routine proceeds to step 312 in FIG. In the reservation buffer, the information of the battle command in which the wait time Tw ends and the playback scene is not reproduced is stored in the order in which the wait time Tw ends. The playing scene of the battle command is played according to the information in the reservation buffer, which will be described in detail later. Therefore, steps 448 to 452
Then, when the wait time Tw of the input battle command ends, the information of the battle command is sequentially stored in the reservation buffer.

【0063】ここで、対戦コマンドの再生シーンについ
て説明する。画像処理部23のVRAMには、モーショ
ンキャプチャ等を利用して得られた対戦コマンドに対応
するモーションデータが複数組み用意されており、ゲー
ムサーバ56から受信した再生指示によりCPUブロッ
ク20のCPUが画像処理部23のCPUにどのモーシ
ョンデータを使用するかを指示する。ここでのモーショ
ンは、画素の変位をリアルタイムに直接計算して行うの
ではなく、予め人物等の動きをサンプリングしたデータ
数列を使用するもので、よりリアルにキャラクタの行動
を表現するものである。コンボの再生シーンは、個別の
対戦コマンドに対応するモーションデータのデータ数列
により、それぞれのモーションデータの一部を含むよう
にして演算することで合成した1つの再生シーンであ
る。このときのシーン再生時間は個別の対戦コマンドに
対応する再生シーンの再生時間のいずれか長い再生時間
に合わせるようにしたものである。一般的な3次元モー
ションデータのデータ構造は、各キャラクタオブジェク
トの大きさを示すスケール値、3次元仮想空間上のXY
Zの各軸に対する回転角、及び原点からの移動距離を示
すXYZ成分ごとの座標値で構成され、これらを各モー
ション毎にそのモーションのフレーム数だけ持つことで
モーションを表現することができる。なお、フレームと
は、画像表示処理の時間的単位をいい、いわゆる「コ
マ」に対応するものである。
Now, the playing scene of the battle command will be described. In the VRAM of the image processing unit 23, a plurality of sets of motion data corresponding to the battle command obtained by using motion capture or the like are prepared, and the CPU of the CPU block 20 receives an image by the reproduction instruction received from the game server 56. The CPU of the processing unit 23 is instructed which motion data to use. The motion here does not directly calculate the pixel displacement in real time, but uses a data sequence in which the motion of a person or the like is sampled in advance, and expresses the action of the character in a more realistic manner. The reproduction scene of the combo is one reproduction scene that is synthesized by performing arithmetic operation so as to include a part of each motion data by the data number sequence of the motion data corresponding to each battle command. The scene reproduction time at this time is set to match the longer reproduction time of the reproduction scenes corresponding to the individual battle commands. The data structure of general three-dimensional motion data is a scale value indicating the size of each character object, XY in a three-dimensional virtual space.
It is composed of a rotation angle with respect to each axis of Z, and coordinate values for each XYZ component indicating a movement distance from the origin, and a motion can be expressed by having these for each motion by the number of frames of the motion. The frame means a time unit of image display processing, and corresponds to a so-called “frame”.

【0064】図17(A)に示すように、対戦コマンド
に対応する再生シーンは、原則として、拡張パート、本
体パート及びキャンセル可能パートの3つのパートで構
成され、コンボが可能な対戦コマンドには小シーンが含
まれる。この小シーンは、コンボメインの対戦コマンド
が入力された場合に、ウェイト時間中に再生される。ウ
ェイト時間が終了した後、拡張パート、本体パート、キ
ャンセル可能パートの順に再生される。小シーン再生中
にコンボヘルパの対戦コマンドが入力され、コンボが成
立したときは、本体パート再生の代わりにコンボ本体パ
ートが再生される。各パートの概要について、名称「斬
り」の再生シーンを例に挙げて説明すると、本体パート
の前に再生される拡張パートは、行動の前動作を描画す
るものであり、対戦コマンドを実行するキャラクタが刀
を構え、振りかぶるシーンである。次の本体パートは、
当該行動の主体動作を描画するものであり、刀を切り下
ろし、攻撃がヒットする直前までのシーンである。続く
キャンセル可能パートは、当該行動の後動作であり、攻
撃後、相手のキャラクタがのけぞり、対戦コマンドを実
行したキャラクタが刀を構え直すシーンである。
As shown in FIG. 17A, in principle, the playback scene corresponding to the battle command is composed of three parts, that is, an extension part, a main body part and a cancelable part. Contains small scenes. This small scene is played during the wait time when the battle command of the combo main is input. After the wait time ends, the extended part, the main body part, and the cancelable part are played in this order. When a combo helper battle command is input during the reproduction of a small scene and the combo is established, the combo main body part is reproduced instead of the main body part reproduction. The outline of each part will be described by taking the playback scene with the name "Kiri" as an example. The extended part played before the main body part draws the pre-action action, and the character that executes the battle command. Is a scene of holding a sword and swinging. The next body part is
The main action of the action is drawn, and it is the scene until the sword is cut down and just before the attack hits. The subsequent cancelable part is a post-motion of the action, and is a scene in which after the attack, the opponent character leans back and the character who has executed the battle command repositions the sword.

【0065】上述したように、対戦コマンドの再生シー
ンは3つのパートで構成されるが、複数のキャラクタに
対する対戦コマンドが連続して受け付けられたときに
は、ウェイト時間が終了したときの他の再生シーンの再
生状況により再生するパートの構成を変更する。このこ
とを時間経過に従って説明する。図17(B)に示すよ
うに、6つの対戦コマンドが連続して受け付けられたと
きには、ウェイト時間終了のタイミングにより再生する
パートの構成を変更して予約バッファに格納し、予約バ
ッファの情報により順次再生する。なお、図17(B)
において、Wはウェイト時間中を、Bは拡張パート再生
中を、Mは本体パート再生中を、Aはキャンセル可能パ
ート再生中を、(A)は再生されないキャンセル可能パ
ートを、それぞれ示している。
As described above, the play scene of the battle command is composed of three parts. However, when the battle command for a plurality of characters is continuously accepted, the playback scene of another play scene when the wait time ends. Change the structure of the part to be played depending on the playback status. This will be described as time passes. As shown in FIG. 17B, when six battle commands are continuously received, the configuration of the part to be played is changed at the timing of the end of the wait time, stored in the reservation buffer, and sequentially stored according to the information in the reservation buffer. Reproduce. Note that FIG. 17B
In the figure, W indicates the wait time, B indicates the reproduction of the extended part, M indicates the reproduction of the main part, A indicates the reproduction of the cancelable part, and (A) indicates the cancelable part which is not reproduced.

【0066】時刻aでは、対戦コマンド(1)のウェイ
ト時間が終了し、このとき他の対戦コマンドの再生シー
ンは再生されていないので、拡張パートの再生を開始す
る。次に時刻bでは、対戦コマンド(2)のウェイト時
間が終了するが、対戦コマンド(1)の拡張パートが再
生中であるため、対戦コマンド(1)の拡張パート及び
本体パートの再生終了後に、対戦コマンド(2)の本体
パート及びキャンセル可能パートを再生するように予約
バッファに情報を格納し、シーン再生予約状態とする。
このとき、対戦コマンド(1)のキャンセル可能パート
は再生せずにキャンセルし、対戦コマンド(2)の拡張
パートの再生を省略する。次に時刻cでは、対戦コマン
ド(4)のウェイト時間が終了するが、対戦コマンド
(1)の本体パートが再生中であり、対戦コマンド
(2)がシーン再生予約状態である。このため、シーン
再生予約状態の対戦コマンド(2)の本体パートの再生
終了後に、対戦コマンド(4)の本体パート及びキャン
セル可能パートを再生するように対戦コマンド(4)を
シーン再生予約状態とする。このとき、対戦コマンド
(2)のキャンセル可能パートは再生せずにキャンセル
し、対戦コマンド(4)の拡張パートの再生を省略す
る。対戦コマンド(4)の入力は、対戦コマンド(3)
よりも後であるが、ウェイト時間が先に終了したので再
生シーンの再生は先になる。次に時刻dでは、対戦コマ
ンド(3)と対戦コマンド(5)のウェイト時間が終了
するが、対戦コマンド(2)の本体パートが再生中であ
り、対戦コマンド(4)がシーン再生予約状態である。
複数の対戦コマンドのウェイト時間が同時に終了したと
きには、先に入力された対戦コマンド(ウェイト時間T
wの大きい対戦コマンド)の再生シーンを先に再生す
る。この場合には、対戦コマンド(3)の入力が先であ
るので、対戦コマンド(3)の再生シーンを先に再生
し、続いて対戦コマンド(5)の再生シーンを再生する
が、シーン再生予約状態の対戦コマンド(4)の本体パ
ートの再生終了後に、対戦コマンド(3)の本体パー
ト、続いて対戦コマンド(5)の本体パート及びキャン
セル可能パートを再生するように対戦コマンド(3)及
び対戦コマンド(5)をシーン再生予約状態とする。こ
のとき、対戦コマンド(4)のキャンセル可能パートは
再生せずにキャンセルし、対戦コマンド(3)の拡張パ
ートとキャンセル可能パート及び対戦コマンド(5)の
拡張パートの再生を省略する。すなわち、対戦コマンド
(2)の本体パートの再生終了後、対戦コマンド(4)
の本体パート、対戦コマンド(3)の本体パート、対戦
コマンド(5)の本体パート及びキャンセル可能パート
の順に再生する。次に時刻eでは、対戦コマンド(5)
の本体パートの再生が終了するが、他にウェイト時間の
終了した対戦コマンドがないため、続いて対戦コマンド
(5)のキャンセル可能パートを再生する。次に時刻f
では、対戦コマンド(6)のウェイト時間が終了する。
このときは、再生中である対戦コマンド(5)のキャン
セル可能パートの再生を中止し、対戦コマンド(6)の
本体パートを再生する。このとき、対戦コマンド(6)
の拡張パートの再生を省略する。対戦コマンド(6)の
再生シーンの再生中に他の対戦コマンドのウェイト時間
が終了しないため、対戦コマンド(6)の再生シーンは
キャンセル可能パートの最後まで再生する。
At time a, the wait time of the battle command (1) ends, and since the playback scenes of other battle commands have not been played at this time, playback of the extended part is started. Next, at time b, the wait time of the battle command (2) ends, but since the extension part of the battle command (1) is being played back, after the playback of the extension part of the battle command (1) and the main part is finished, Information is stored in the reservation buffer so that the main part and the cancelable part of the battle command (2) are reproduced, and the scene reproduction reservation state is set.
At this time, the cancelable part of the battle command (1) is canceled without being reproduced, and the reproduction of the extended part of the battle command (2) is omitted. Next, at time c, the wait time of the battle command (4) ends, but the body part of the battle command (1) is being played back, and the battle command (2) is in the scene playback reservation state. Therefore, after the reproduction of the body part of the battle command (2) in the scene reproduction reserved state, the battle command (4) is set to the scene reproduction reserved state so that the body part and the cancelable part of the battle command (4) are reproduced. . At this time, the cancelable part of the battle command (2) is canceled without being reproduced, and the reproduction of the extended part of the battle command (4) is omitted. Enter the battle command (4) as the battle command (3)
Although later, the wait time has ended first, so the playback of the playback scene is first. Next, at time d, the wait time of the battle command (3) and the battle command (5) ends, but the main part of the battle command (2) is being played back, and the battle command (4) is in the scene playback reserved state. is there.
When the wait time of multiple battle commands ends at the same time, the previously entered battle command (wait time T
The playing scene of the battle command with a large w) is played first. In this case, since the battle command (3) is input first, the playback scene of the battle command (3) is played back first, and then the playback scene of the battle command (5) is played back. After the reproduction of the main body part of the battle command (4) in the state, the main body part of the battle command (3), then the main body part of the battle command (5) and the cancelable part are played back so that the battle command (3) and the battle Command (5) is set to the scene reproduction reservation state. At this time, the cancelable part of the battle command (4) is canceled without being reproduced, and the reproduction of the extended part of the battle command (3) and the cancelable part and the extended part of the battle command (5) is omitted. That is, after the reproduction of the body part of the battle command (2) is finished, the battle command (4)
Of the battle command (3), the body part of the battle command (5), and the cancelable part. Next, at time e, the battle command (5)
However, since there is no other battle command for which the wait time has ended, the cancelable part of the battle command (5) is subsequently reproduced. Next time f
Then, the wait time of the battle command (6) ends.
At this time, the reproduction of the cancelable part of the battle command (5) being reproduced is stopped, and the main body part of the battle command (6) is reproduced. At this time, the battle command (6)
The playback of the extension part of is omitted. Since the wait time of another battle command does not end while the playback scene of the battle command (6) is being played back, the playback scene of the battle command (6) is played to the end of the cancelable part.

【0067】図9のステップ312で、対戦コマンドに
対応する再生シーンを再生する再生処理サブルーチンが
実行される。
In step 312 of FIG. 9, a reproduction processing subroutine for reproducing the reproduction scene corresponding to the battle command is executed.

【0068】図12に示すように、この再生処理サブル
ーチンでは、ステップ502において、キャラクタ状態
フラグにより再生シーンの再生状態にある味方キャラク
タがあるか否かを判断し、肯定判断のときはステップ5
04へ進み、否定判断のときはステップ544へ進む。
ステップ504において、再生状態の再生シーンが拡張
パートか否かを判断し、否定判断のときはステップ51
2へ進み、肯定判断のときは次のステップ506で、当
該拡張パートの再生を画像処理部23に指示し、テレビ
モニタ4の画面上に描画させる。
As shown in FIG. 12, in this reproduction processing subroutine, in step 502, it is determined whether or not there is a teammate character in the reproduction state of the reproduction scene based on the character state flag.
04, and if a negative decision is made, proceed to step 544.
In step 504, it is judged whether or not the reproduction scene in the reproduction state is the extension part. If the judgment is negative, step 51
When the determination is affirmative, the next step 506 instructs the image processing unit 23 to reproduce the extension part, and causes the image processing unit 23 to draw it on the screen of the television monitor 4.

【0069】次にステップ508において、拡張パート
の再生が終了したか否かを判断し、否定判断のときは再
生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ314
へ進む。肯定判断のときは次のステップ510で、再生
が終了した拡張パートに続く本体パートを再生状態と
し、再生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ
314へ進む。
Next, at step 508, it is judged whether or not the reproduction of the extension part is completed. If the judgment is negative, the reproduction processing subroutine is ended and step 314 of FIG. 9 is executed.
Go to. When the determination is affirmative, in the next step 510, the main body part following the extended part for which reproduction has been completed is set in the reproduction state, the reproduction processing subroutine is completed, and the routine proceeds to step 314 in FIG.

【0070】ステップ504に続くステップ512にお
いて、再生状態の再生シーンが本体パートか否かを判断
し、否定判断のときはステップ528へ進み、肯定判断
のときはステップ514へ進む。ステップ514におい
て、コンボフラグオンか否かを判断し、肯定判断のとき
はステップ518へ進み、否定判断のときは次のステッ
プ516で、当該本体パートの再生を画像処理部23に
指示し、テレビモニタ4の画面上に描画させる。ステッ
プ518では、コンボの再生シーンを再生するコンボ再
生処理サブルーチンが実行される。
In step 512 following step 504, it is judged whether or not the reproduced scene in the reproduced state is the main body part. If negative, the process proceeds to step 528, and if positive, the process proceeds to step 514. In step 514, it is determined whether or not the combo flag is turned on. When the determination is affirmative, the process proceeds to step 518, and when the determination is negative, the next step 516 instructs the image processing unit 23 to reproduce the body part, Draw on the screen of the monitor 4. At step 518, a combo reproduction processing subroutine for reproducing the reproduction scene of the combo is executed.

【0071】図13に示すように、このコンボ再生処理
サブルーチンでは、ステップ602で、コンボの再生シ
ーンの再生を画像処理部23に指示し、テレビモニタ4
の画面上に描画させる。次のステップ604において、
当該コンボの再生シーンの再生が終了したか否かを判断
し、肯定判断のときはステップ606で、コンボフラグ
オフとし、否定判断のときはコンボ再生処理サブルーチ
ン及び再生処理サブルーチンを終了して、図9のステッ
プ314へ進む。
As shown in FIG. 13, in this combo reproduction processing subroutine, in step 602, the image processing section 23 is instructed to reproduce the reproduction scene of the combo, and the television monitor 4
Draw it on the screen. In the next step 604,
It is determined whether or not the reproduction of the reproduction scene of the combo has ended. If the determination is affirmative, the combo flag is turned off in step 606, and if the determination is negative, the combo reproduction processing subroutine and the reproduction processing subroutine are ended, and 9 to step 314.

【0072】次にステップ608において、プレイヤキ
ャラクタがコンボメインか否かを判断し、肯定判断のと
きは後述するようにコンボの行動結果の処理を行い、ス
テップ610へ進む。否定判断のときはステップ612
で、キャラクタ状態フラグの再生状態を解除し、コンボ
再生処理サブルーチン及び再生処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ314へ進む。
Next, in step 608, it is determined whether or not the player character is the combo main, and if the determination is affirmative, the action result of the combo is processed as described later, and the process proceeds to step 610. When the determination is negative, step 612
Then, the reproduction state of the character state flag is canceled, the combo reproduction processing subroutine and the reproduction processing subroutine are ended, and the process proceeds to step 314 of FIG.

【0073】ステップ610において、予約バッファに
対戦コマンドの情報があるか否かを判断し、否定判断の
ときはステップ614へ進み、肯定判断のときはステッ
プ616へ進む。ステップ614で、キャラクタ状態フ
ラグをキャンセル可能パート再生状態とし、コンボ再生
処理サブルーチン及び再生処理サブルーチンを終了し
て、図9のステップ314へ進む。ステップ616で
は、キャラクタ状態フラグを本体パート再生状態とし、
コンボ再生処理サブルーチン及び再生処理サブルーチン
を終了して、図9のステップ314へ進む。従って、ス
テップ608〜ステップ616では、コンボメインの場
合はコンボの再生シーンの再生終了後、予約された再生
シーンがあるときに予約された再生シーンを再生させ、
予約された再生シーンがないときはコンボ本体パートに
続くキャンセル可能パートを再生させ、コンボヘルパの
場合は、キャラクタ状態フラグの再生状態を解除して他
の対戦コマンドの実行を可能とする。
In step 610, it is determined whether or not there is battle command information in the reservation buffer. If the determination is negative, the process proceeds to step 614, and if the determination is affirmative, the process proceeds to step 616. In step 614, the character state flag is set to the cancelable part reproduction state, the combo reproduction processing subroutine and the reproduction processing subroutine are ended, and the routine proceeds to step 314 in FIG. In step 616, the character state flag is set to the body part reproduction state,
The combo reproduction processing subroutine and the reproduction processing subroutine are ended, and the process proceeds to step 314 in FIG. Therefore, in steps 608 to 616, in the case of the combo main, after the reproduction of the reproduction scene of the combo is finished, when the reserved reproduction scene exists, the reserved reproduction scene is reproduced,
When there is no reserved reproduction scene, the cancelable part following the combo main body part is reproduced, and in the case of the combo helper, the reproduction state of the character state flag is canceled to enable execution of another battle command.

【0074】図12のステップ516に続くステップ5
20において、本体パートの再生が終了したか否かを判
断し、否定判断のときは再生処理サブルーチンを終了し
て、図9のステップ316へ進み、肯定判断のときは次
のステップ522で、対戦コマンドの実行による結果を
処理する行動結果処理サブルーチンが実行される。
Step 5 following step 516 in FIG.
At 20, it is determined whether or not the reproduction of the main body part is completed. If the determination is negative, the reproduction processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step 316 in FIG. An action result processing subroutine for processing the result of command execution is executed.

【0075】図14に示すように、この行動結果処理サ
ブルーチンでは、ステップ632で、対戦コマンドの実
行によりプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた被
害度を演算して敵キャラクタの生命力を演算する。被害
度は以下のようにして演算する。
As shown in FIG. 14, in this action result processing subroutine, at step 632, the degree of damage given to the enemy character by the player character by the execution of the battle command is calculated to calculate the vitality of the enemy character. The degree of damage is calculated as follows.

【0076】プレイヤキャラクタの攻撃が命中したか否
かを判断するために、下記式(1−1)により敵キャラ
クタが攻撃を受け流すことができるか否かを判定する受
け流し判定値Xを、下記式(1−2)により敵キャラク
タが攻撃をかわすことができるか否かを判定するかわし
判定値Yを、下記式(1−3)により敵キャラクタが攻
撃を受け止めることができるか否かを判定する受け止め
判定値Zをそれぞれ演算する。受け流し判定値X、かわ
し判定値Y及び受け止め判定値Zは、それぞれ別に定め
る所定の判定確率を上回るときに、攻撃の受け流し、攻
撃のかわし及び攻撃の受け止めに成功したと判定する。
なお、式中の主体は攻撃を実行するプレイヤキャラクタ
を、対象は攻撃を受ける敵キャラクタをそれぞれ表し、
Mはプレイヤキャラクタの攻撃方法による係数であり、
行動データの効果種別1(直接攻撃)のときはM=1、
効果種別2(間接攻撃)のときはM=0である。また、
受け流し技能レベル(攻撃を受け流す技能のレベル)、
回避力(攻撃を回避する能力)、命中力(攻撃を命中さ
せる能力)、受け止め技能レベル(攻撃を受け止める技
能のレベル)の値は、それぞれキャラクタの属性データ
から読み出す。
In order to determine whether or not the attack of the player character has hit, the parry determination value X for determining whether or not the enemy character can parry the attack by the following formula (1-1) (1-2) determines whether or not the enemy character can dodge the attack, and determines whether or not the enemy character can receive the attack by the following formula (1-3). The reception determination value Z is calculated. When the parry judgment value X, the dodge judgment value Y, and the catch judgment value Z exceed predetermined judgment probabilities, it is judged that the parry of the attack, the dodge of the attack, and the catch of the attack are successful.
In addition, the subject in the formula represents the player character performing the attack, the target represents the enemy character to be attacked,
M is a coefficient depending on the attack method of the player character,
When the effect type of action data is 1 (direct attack), M = 1,
When the effect type is 2 (indirect attack), M = 0. Also,
Parry skill level (level of skill to parry attack),
The values of evasive power (ability to avoid attack), hit power (ability to hit attack), and receiving skill level (level of skill to receive attack) are read from the character attribute data.

【0077】[0077]

【数1】 [Equation 1]

【0078】次に、0〜99の乱数を取得して命中判定
確率Phとし、下記式(2)により攻撃が命中したか否
かを判断する。命中判定確率Phが、受け流し判定値
X、かわし判定値Y及び受け止め判定値Zの合計以上で
あるとき、すなわち、敵キャラクタが攻撃の受け流し、
かわし及び受け止めのいずれもできなかったとき、攻撃
が命中したと判断する。
Next, a random number from 0 to 99 is acquired and set as the hit determination probability Ph, and it is determined by the following equation (2) whether or not the attack has hit. When the hit determination probability Ph is greater than or equal to the sum of the parry determination value X, the dodge determination value Y, and the catch determination value Z, that is, the enemy character parries the attack,
If you can neither dodge nor accept, it is judged that the attack hit.

【0079】[0079]

【数2】 [Equation 2]

【0080】攻撃が命中したときは、当該攻撃による被
害度を以下のようにして求め、攻撃が命中しなかったと
きは被害なしとする。下記式(3−1)により小被害、
中被害を判断するための小被害判定値Lを、下記式(3
−2)により大被害を判断するための大被害判定値Nを
それぞれ演算する。なお、式中の武器技能レベル(武器
を扱う技能のレベル)、致命傷技能レベル(相手に致命
傷を与える技能のレベル)の値は、それぞれキャラクタ
の属性データから読み出す。
When the attack hits, the degree of damage caused by the attack is calculated as follows, and when the attack does not hit, there is no damage. Small damage by the following formula (3-1),
The small damage judgment value L for judging medium damage is calculated by the following formula (3
The large damage judgment value N for judging the large damage is respectively calculated by -2). The values of the weapon skill level (the skill level for handling weapons) and the lethal wound skill level (the skill level that causes fatal injury to the opponent) in the formula are read from the character attribute data.

【0081】[0081]

【数3】 [Equation 3]

【0082】次に、0〜99の乱数を取得して被害度判
定確率Pdとする。被害度判定確率Pdが下記式(4−
1)を満たすときを小被害とし、下記式(4−2)を満
たすときを中被害とし、下記式(4−3)を満たすとき
を大被害とし、下記式(4−4)を満たすときを極大被
害とし、求めた被害度をRAMに格納する。
Next, a random number of 0 to 99 is obtained and set as the damage degree determination probability Pd. The damage level determination probability Pd is expressed by the following equation (4-
When 1) is satisfied, the damage is small, when the following formula (4-2) is satisfied is medium damage, when the following formula (4-3) is satisfied is large damage, and when the following formula (4-4) is satisfied. Is set as the maximum damage, and the calculated damage level is stored in the RAM.

【0083】[0083]

【数4】 [Equation 4]

【0084】次に、演算した被害度に応じた生命力減少
値を、敵キャラクタの所有する生命力から減算する。下
表2に示すように、被害度が小被害のときは敵キャラク
タの生命力を5減じ、中被害のときは10を、大被害の
ときは20を、極大被害のときは40をそれぞれ減じ
る。プレイヤキャラクタがコンボメインとなるコンボの
攻撃を実行した場合には、下表2の生命力減少値に2.
5を乗じた生命力減少値を敵キャラクタの生命力から減
算する。生命力の演算の結果、生命力が0以下となった
ときは、当該キャラクタを死亡したと判断する。このと
きCPUは、死亡したキャラクタを倒れたまま描画する
ように画像処理部23に指示し、テレビモニタ4上に倒
れて動かない死亡したキャラクタを描画させる。
Next, the life force reduction value according to the calculated degree of damage is subtracted from the life force possessed by the enemy character. As shown in Table 2 below, when the degree of damage is small, the vitality of the enemy character is reduced by 5, when it is medium, 10 is reduced, when it is large, 20 is reduced, and when it is maximum, 40 is reduced. When the player character makes a combo-main attack, the life reduction value in Table 2 below is 2.
The life force decrease value multiplied by 5 is subtracted from the life force of the enemy character. As a result of the calculation of the vitality, when the vitality becomes 0 or less, it is determined that the character has died. At this time, the CPU instructs the image processing unit 23 to draw the dead character while it is lying down, and draws the dead character that is lying down and does not move on the television monitor 4.

【0085】[0085]

【表2】 [Table 2]

【0086】図14のステップ634では、プレイヤキ
ャラクタの気合値を演算する。気合値は、実行した対戦
コマンドの消費気合値をRAMから読み出し、この消費
気合値をプレイヤキャラクタの所有する気合値から減算
する。次のステップ636では、キャラクタ状態フラグ
の本体パート再生状態を解除し、行動結果処理サブルー
チンを終了して、図12のステップ524へ進む。これ
により、本体パートの再生が終了したときにプレイヤキ
ャラクタは他の対戦コマンドの実行が可能となる。
In step 634 of FIG. 14, the spirit value of the player character is calculated. As the yell value, the consumed yell value of the executed battle command is read from the RAM, and this consumed yell value is subtracted from the yell value possessed by the player character. In the next step 636, the main body part reproduction state of the character state flag is canceled, the action result processing subroutine is ended, and the process proceeds to step 524 in FIG. As a result, when the reproduction of the main body part is completed, the player character can execute another battle command.

【0087】図12のステップ524において、予約状
態の対戦コマンドが予約バッファに格納されているか否
かを判断する。肯定判断のときはステップ530へ進
み、否定判断のときは次のステップ526で、ステップ
520で再生が終了した本体パートに続くキャンセル可
能パートを再生状態とし、再生処理サブルーチンを終了
して、図9のステップ314へ進む。従って、ステップ
504〜ステップ526では、対戦コマンドに対応する
再生シーンの拡張パートが再生状態のときは拡張パート
と本体パートを続けて再生し、コンボフラグオンのとき
はコンボの再生シーンを再生する。本体パートの再生が
終了したときに、当該対戦コマンドの実行による結果の
処理を行い、予約状態の対戦コマンドがない場合はキャ
ンセル可能パートを再生状態とする。
In step 524 of FIG. 12, it is determined whether or not the battle command in the reserved state is stored in the reserved buffer. When the determination is affirmative, the process proceeds to step 530, and when the determination is negative, the cancelable part following the body part that has been reproduced in step 520 is set in the reproduction state in the next step 526, the reproduction processing subroutine is ended, and the process in FIG. Go to step 314. Therefore, in steps 504 to 526, when the expansion part of the reproduction scene corresponding to the battle command is in the reproduction state, the expansion part and the main body part are continuously reproduced, and when the combo flag is on, the reproduction scene of the combo is reproduced. When the reproduction of the main body part is completed, the result processing by the execution of the battle command is performed, and if there is no battle command in the reserved state, the cancelable part is set to the reproduction state.

【0088】ステップ512で否定判断のときはステッ
プ528において、予約状態の対戦コマンドが予約バッ
ファに格納されているか否かを判断する。このときは、
ステップ504で否定判断され(拡張パートではな
い)、続くステップ512で否定判断された(本体パー
トではない)ためキャンセル可能パートが再生状態であ
る。否定判断のときはステップ536へ進み、肯定判断
のときは次のステップ530へ進む。ステップ530に
おいて、対戦コマンドの再生シーンを融合又は結合して
同時に再生することができるか否かを判断し、否定判断
のときはステップ534へ進み、肯定判断のときはステ
ップ532へ進む。
When a negative determination is made in step 512, it is determined in step 528 whether or not the battle command in the reserved state is stored in the reservation buffer. At this time,
A negative determination is made in step 504 (not the extended part), and a negative determination is made in subsequent step 512 (not the main body part), so the cancelable part is in the reproduction state. When the determination is negative, the procedure proceeds to step 536, and when the determination is positive, the procedure proceeds to the next step 530. In step 530, it is determined whether or not the play scenes of the battle command can be fused or combined to be played back at the same time. If the determination is negative, the process proceeds to step 534, and if the determination is positive, the process proceeds to step 532.

【0089】2つの対戦コマンドのウェイト時間が所定
の時間内に連続して終了して予約バッファに格納された
ときに、以下の条件を満たす場合には当該2つの対戦コ
マンドの再生シーンを融合又は結合して同時に再生す
る。ここで、再生シーンの融合は、2つの再生シーンか
ら1つの再生シーンを合成して再生することであり、結
合は、テレビモニタ4の表示画面を分割して2つの再生
シーンを同時に再生することである。2つの再生シーン
を融合又は結合した再生シーンは、上述した各モーショ
ンデータのデータ数列を演算することで合成する。この
ときのシーン再生時間は2つの再生シーンの内いずれか
長い再生シーンの再生時間に合わせるようにする。融合
することができると判断する条件は、第1に、2つの対
戦コマンドの攻撃を受けるキャラクタが同一であると
き、第2に、先に予約バッファに格納された対戦コマン
ドを実行するキャラクタが次に格納された対戦コマンド
の攻撃を受けるキャラクタであるとき、第3に、先に予
約バッファに格納された対戦コマンドの攻撃を受けるキ
ャラクタが次に格納された対戦コマンドを実行するキャ
ラクタであるとき、のいずれかである。第1の条件では
連続行動であることを、第2の条件又は第3の条件では
助太刀行動又は反撃行動であることを、それぞれ判断す
るものである。結合することができると判断する条件
は、2つの対戦コマンドを実行するキャラクタ、攻撃を
受けるキャラクタがいずれも異なることである。
When the wait times of two battle commands are continuously completed within a predetermined time and stored in the reservation buffer, the playback scenes of the two battle commands are merged or merged if the following conditions are satisfied. Combine and play at the same time. Here, the fusion of the reproduction scenes is to combine and reproduce one reproduction scene from the two reproduction scenes, and the combination is to divide the display screen of the television monitor 4 and reproduce the two reproduction scenes at the same time. Is. A reproduction scene in which two reproduction scenes are fused or combined is synthesized by calculating the data number sequence of each motion data described above. At this time, the scene reproduction time is set to match the reproduction time of the longer one of the two reproduction scenes. The conditions for determining that they can be fused are, firstly, when the characters to be attacked by the two battle commands are the same, and secondly, the character which executes the battle command previously stored in the reservation buffer is next. Thirdly, when the character to be attacked by the battle command stored in is the third character to be attacked by the battle command previously stored in the reservation buffer is the character to execute the next stored battle command, Is one of. It is determined that the first condition is a continuous action, and the second condition or the third condition is a supporting sword action or a counterattack action. The condition for determining that they can be combined is that the character that executes the two battle commands and the character that is attacked are different.

【0090】図18に示すように、2つの対戦コマンド
の再生シーンを結合したときには、表示画面を2つに分
割して再生する。味方キャラクタプレート72の味方キ
ャラクタと敵キャラクタプレート73の敵キャラクタと
が対戦する再生シーン74を画面左側に描画し、対戦コ
マンドの名称をタイトル表示71に表示する。味方キャ
ラクタプレート72’の味方キャラクタと敵キャラクタ
プレート73’の敵キャラクタとが対戦する再生シーン
74’を画面右側に描画し、対戦コマンドの名称をタイ
トル表示71’に表示する。
As shown in FIG. 18, when the reproduction scenes of two battle commands are combined, the display screen is divided into two and reproduced. A reproduction scene 74 in which an ally character of the ally character plate 72 and an enemy character of the enemy character plate 73 compete is drawn on the left side of the screen, and the title of the battle command is displayed on the title display 71. A reproduction scene 74 'in which the ally character of the ally character plate 72' and the enemy character of the enemy character plate 73 'compete is drawn on the right side of the screen, and the name of the battle command is displayed on the title display 71'.

【0091】図12のステップ532では、2つの対戦
コマンドの再生シーンを融合又は結合して1つの再生シ
ーンを合成し、予約バッファの予約順を変更して、融合
・結合の情報をゲームサーバ56に送信する。これによ
り、2つの対戦コマンドの再生シーンが同時に再生され
るため、以降の予約順が繰り上がる。次のステップ53
4では、ステップ516で再生した対戦コマンドの次に
予約されている対戦コマンドの本体パートを再生状態と
し、再生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ
314へ進む。
In step 532 of FIG. 12, the reproduction scenes of the two battle commands are fused or combined to synthesize one reproduction scene, the reservation order of the reservation buffer is changed, and the information of the fusion / connection is provided to the game server 56. Send to. As a result, the reproduction scenes of the two battle commands are reproduced at the same time, and the subsequent reservation order is advanced. Next step 53
In 4, the main body part of the battle command reserved next to the battle command reproduced in step 516 is set in the reproduction state, the reproduction processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step 314 in FIG.

【0092】ステップ528の次にステップ536で、
キャンセル可能パートの再生を画像処理部23に指示
し、テレビモニタ4の画面上に描画させる。続いてステ
ップ538において、キャンセル可能パートの再生が終
了したか否かを判断し、否定判断のときは再生処理サブ
ルーチンを終了して、図9のステップ314へ進み、肯
定判断のときは次のステップ540で、キャラクタ状態
フラグのキャンセル可能パート再生状態を解除する。続
いてステップ542で、全体画面の表示を画像処理部2
3に指示して、テレビモニタ4の画面上に描画させ、再
生処理サブルーチンを終了して、図9のステップ316
へ進む。従って、ステップ528〜ステップ540で
は、キャンセル可能パートが再生状態のときに予約状態
の対戦コマンドがある場合は、キャンセル可能パートを
中止して、予約状態の対戦コマンドに対応する再生シー
ンの再生を行う。
After step 528, in step 536,
The image processing unit 23 is instructed to reproduce the cancelable part, and it is drawn on the screen of the television monitor 4. Subsequently, in step 538, it is determined whether or not the reproduction of the cancelable part is completed. If the determination is negative, the reproduction processing subroutine is terminated, the process proceeds to step 314 in FIG. 9, and if the determination is affirmative, the next step is performed. At 540, the cancelable part reproduction state of the character state flag is canceled. Then, in step 542, the image processing unit 2 displays the entire screen.
3 is caused to draw on the screen of the television monitor 4, the reproduction processing subroutine is terminated, and step 316 of FIG.
Go to. Therefore, in steps 528 to 540, if there is a battle command in the reserved state when the cancelable part is in the playback state, the cancelable part is stopped and the playback scene corresponding to the battle command in the reserved state is played back. .

【0093】ステップ502で否定判断されたときは次
のステップ544において、ウェイト時間が終了した対
戦コマンドをステップ454で予約バッファに格納した
か否かを判断する。このような判断はフラグを参照する
ことで行うことができる。否定判断のときはステップ5
42へ進み、肯定判断のときは続くステップ546で、
画像処理部23に次の予約順の対戦コマンドに対応する
再生シーンの拡張パートを再生状態とする指示を行い、
ステップ542へ進む。上述したステップ542での処
理を行い再生処理サブルーチンを終了して、図9のステ
ップ314へ進む。従って、ステップ544〜ステップ
546では、再生状態の再生シーンがないときに予約状
態の対戦コマンドに対応する再生シーンは拡張パートの
再生を行う。
When a negative determination is made in step 502, it is determined in next step 544 whether or not the battle command for which the wait time has ended is stored in the reservation buffer in step 454. Such a determination can be made by referring to the flag. If negative, step 5
42, and in the affirmative judgment, in the following step 546,
The image processing unit 23 is instructed to put the extension part of the reproduction scene corresponding to the next reservation order battle command into the reproduction state,
Go to step 542. The processing in step 542 described above is performed to end the reproduction processing subroutine, and the flow advances to step 314 in FIG. Therefore, in steps 544 to 546, when there is no reproduction scene in the reproduction state, the reproduction scene corresponding to the battle command in the reserved state reproduces the extension part.

【0094】図9のステップ314では、プレイヤキャ
ラクタについて、生命力や気合値の増減、キャラクタ状
態、ウェイト時間の経過情報、予約バッファの情報及び
再生シーンの再生状況の更新情報をゲームサーバ56に
送信し、他のキャラクタの更新情報を受信し、戦闘処理
サブルーチンを終了して、図7のステップ214へ進
む。
In step 314 of FIG. 9, for the player character, increase / decrease of vitality or spirit value, character state, elapsed time of wait time, reservation buffer information and update information of reproduction status of reproduction scene are transmitted to the game server 56. , Update information of another character is received, the battle processing subroutine is ended, and the process proceeds to step 214 in FIG. 7.

【0095】図7のステップ214では、戦闘が終了し
たか否かを判断する。プレイヤキャラクタが死亡したと
き又はゲームを止める入力がなされたときに戦闘終了と
判断する。否定判断のときはステップ208へ戻り、肯
定判断のときはステップ216へ進む。ステップ216
では、プレイヤキャラクタ死亡のときは新たなプレイヤ
キャラクタを選定させ、ゲームを止める入力がなされた
ときはゲームデータをゲームサーバ56に送信してセー
ブし、課金サーバ59から利用料金の明細を受信し、イ
ンターネット52との接続を切断して、戦闘行動制御ル
ーチンを終了する。
In step 214 of FIG. 7, it is determined whether or not the battle is over. When the player character dies or an input to stop the game is made, it is determined that the battle is over. If the determination is negative, the process returns to step 208, and if the determination is positive, the process proceeds to step 216. Step 216
Then, when the player character dies, a new player character is selected, when the input to stop the game is made, the game data is transmitted to the game server 56 to be saved, and the usage fee details are received from the charging server 59. The connection with the Internet 52 is disconnected, and the combat action control routine ends.

【0096】<送受信>次に、ゲームサーバ56とゲー
ム装置10との通信について説明する。ゲームサーバ5
6の管理するサーバ時間とゲーム装置10の管理するク
ライアント時間とは、通信状況により違いを生じる。こ
のことを、3台のゲーム装置10からそれぞれ送信され
た3つの対戦コマンドをゲームサーバ56が受信し、ゲ
ーム装置10に再生シーンを描画させる過程について説
明する。
<Transmission / Reception> Next, communication between the game server 56 and the game apparatus 10 will be described. Game server 5
The server time managed by 6 and the client time managed by the game device 10 differ depending on the communication status. This will be described with reference to a process in which the game server 56 receives the three battle commands respectively transmitted from the three game devices 10 and causes the game device 10 to draw a reproduction scene.

【0097】図19に示すように、ゲームサーバ56が
対戦コマンドを受信し、ウェイト時間が終了した順にゲ
ーム装置10での再生が実行される。なお、図19にお
いて、(W)はカウントされないウェイト時間を、(キ
ャンセル可能P)は再生されないキャンセル可能パート
を、それぞれ表している。
As shown in FIG. 19, the game server 56 receives the battle command, and the game device 10 executes the reproduction in the order in which the wait time ends. In FIG. 19, (W) represents a wait time that is not counted and (Cancellable P) represents a cancelable part that is not reproduced.

【0098】ゲームサーバ56が受信した対戦コマンド
(1)は、サーバ時間の時刻bのときにウェイト時間が
終了し、再生シーンの再生指示をゲーム装置10に送信
する。ゲーム装置10で対戦コマンド(1)に対応する
再生シーンの再生が実際に開始されるのは、サーバ時間
の時刻bより遅れたクライアント時間の時刻Bである。
このときは、他の再生シーンが再生されていないため、
拡張パート、本体パートの順に再生される。サーバ時間
の時刻aでは、対戦コマンド(1)のウェイト時間中
に、小シーンを有する対戦コマンド(2)を受信し、小
シーンの再生指示をゲーム装置10に送信してコンボ受
付時間を計時する。ゲーム装置10で実際に小シーンの
再生が開始されるのは、サーバ時間の時刻aより遅れた
クライアント時間の時刻Aであり、時刻Aからコンボ受
付が開始される。ゲームサーバ56では、時刻aからコ
ンボ受付時間が終了する時刻Xまで、コンボヘルパによ
るコンボ受付を行う。時刻Xのとき、ゲーム装置10で
は小シーン再生中であるため、このときをコンボ受付終
了の時刻とするのではなく、小シーンの再生が終了する
時刻Yをコンボ受付終了の時刻とする。すなわち、ゲー
ム装置10では、クライアント時間の時刻Aから時刻Y
までがコンボ入力可能な時間となる。クライアント時間
の時刻Cでは、対戦コマンド(3)が入力され、ゲーム
サーバ56に送信されるが、ゲームサーバ56が受信す
るのは時刻cである。サーバ時間で時刻cは時刻Xより
も後になるが、クライアント時間で時刻Cはコンボ入力
可能な時間であるので、対戦コマンド(3)はコンボ入
力としてゲームサーバ56に受信される。対戦コマンド
(2)と対戦コマンド(3)とがコンボ成立のとき、対
戦コマンド(2)の対象となるキャラクタがコンボメイ
ンとなり、対戦コマンド(3)の対象となるキャラクタ
がコンボヘルパとなる。クライアント時間の時刻Dでは
対戦コマンド(1)の本体パートの再生が終了するの
で、対戦コマンド(2)と対戦コマンド(3)とのコン
ボ再生シーンの再生を開始する。このとき、対戦コマン
ド(1)のキャンセル可能パートは再生されずにキャン
セルされる。コンボ再生シーンの再生終了後、対戦コマ
ンド(3)のキャンセル可能パートを省略し、対戦コマ
ンド(2)のキャンセル可能パートが再生される。コン
ボが成立しないときには、上述したように、対戦コマン
ド(1)の本体パートの再生終了後、対戦コマンド
(2)の本体パート、対戦コマンド(3)の本体パート
及びキャンセル可能パートが順に再生される。従って、
コンボ受付の開始及び終了のタイミングはサーバ時間上
で管理されるが、ゲーム装置10のテレビモニタ4の描
画はクライアント時間によって管理されることとなる。
The battle command (1) received by the game server 56 ends the wait time at the time b of the server time, and transmits the reproduction instruction of the reproduction scene to the game device 10. The reproduction of the reproduction scene corresponding to the battle command (1) is actually started on the game device 10 at the time B of the client time, which is delayed from the time b of the server time.
At this time, because other playback scenes are not playing,
The extension part and the body part are played in this order. At time a of the server time, during the wait time of the battle command (1), the battle command (2) having a small scene is received, a reproduction instruction of the small scene is transmitted to the game device 10, and the combo reception time is timed. . The reproduction of the small scene is actually started on the game apparatus 10 at the client time time A which is later than the server time time a, and the combo reception is started from the time A. The game server 56 accepts the combo by the combo helper from time a to time X when the combo acceptance time ends. At time X, since the small scene is being reproduced on the game device 10, the time at which the reproduction of the small scene ends is set to Y at the end of combo reception because the small scene is being reproduced at this time. That is, in the game device 10, the client time from time A to time Y.
Is the time for combo input. At time C of the client time, the battle command (3) is input and transmitted to the game server 56, but the game server 56 receives at time c. Although the time c is later than the time X in the server time, the time C is the time in which the combo input is possible in the client time, so the battle command (3) is received by the game server 56 as the combo input. When the battle command (2) and the battle command (3) are combined, the character targeted by the battle command (2) becomes the combo main, and the character targeted by the battle command (3) becomes the combo helper. At time D of the client time, the reproduction of the body part of the battle command (1) ends, so that the reproduction of the combo playback scene of the battle command (2) and the battle command (3) is started. At this time, the cancelable part of the battle command (1) is canceled without being reproduced. After the reproduction of the combo reproduction scene is completed, the cancelable part of the battle command (3) is omitted, and the cancelable part of the battle command (2) is reproduced. When the combo is not established, as described above, after the reproduction of the main body part of the battle command (1), the main body part of the battle command (2), the main body part of the battle command (3), and the cancelable part are sequentially reproduced. . Therefore,
The start and end timings of the combo reception are managed on the server time, but the drawing on the TV monitor 4 of the game apparatus 10 is managed by the client time.

【0099】次に、ゲーム装置10とゲームサーバ56
との通信によりコンボが成立する過程を時間経過に従っ
て説明する。
Next, the game device 10 and the game server 56.
The process of establishing a combo through communication with will be described over time.

【0100】図20に示すように、コンボメイン、コン
ボヘルパ1及びコンボヘルパ2を担当するゲーム装置1
0とゲームサーバ56とは情報を送受信しながらコンボ
入力の処理を実行する。時刻Aでは、コンボメインの対
戦コマンドが入力されゲームサーバ56に送信される。
時刻A’で、ゲームサーバ56は受信した対戦コマンド
に対応する小シーン開始指示を各ゲーム装置10に送信
する。ゲーム装置10の時刻A”で、小シーンの再生が
開始される。ゲームサーバ56では時刻xがコンボ受付
終了の時刻であるが、各ゲーム装置10では小シーンの
再生開始から終了までがコンボ受付時間となるので、コ
ンボヘルパ1を担当するゲーム装置10とコンボヘルパ
2を担当するゲーム装置10とではコンボ受付終了時刻
が異なっている。時刻Bでコンボ入力されたコンボヘル
パ1の対戦コマンドをゲームサーバ56が受信するのは
時刻B’であり、コンボ成立(時間以外の上述したコン
ボ成立条件は満たすものとした。)となるが、コンボ受
付終了後の時刻(B)でコンボ入力された対戦コマンド
はコンボ不成立となる。時刻Bでコンボ入力されたコン
ボヘルパ2の対戦コマンドをサーバが受信する時刻B’
は、ゲームサーバ56のコンボ受付終了時刻xを過ぎて
いるが、ゲーム装置10での入力がコンボ受付終了時刻
の前であるのでコンボ成立となる。
As shown in FIG. 20, the game device 1 in charge of the combo main, combo helper 1 and combo helper 2
0 and the game server 56 execute a combo input process while transmitting and receiving information. At time A, the battle command for the combo main is input and transmitted to the game server 56.
At time A ′, the game server 56 transmits a small scene start instruction corresponding to the received battle command to each game device 10. The reproduction of the small scene is started at the time A ″ of the game device 10. Although the time x is the end time of the combo reception in the game server 56, the combo reception is started from the start of the reproduction of the small scene in each game device 10. Since it is time, the game device 10 in charge of the combo helper 1 and the game device 10 in charge of the combo helper 2 have different combo acceptance end times. It is the time B ′ that is received, and the combo is established (the above-mentioned conditions for establishment of the combo other than the time are satisfied). However, the battle command input at the time (B) after the end of acceptance of the combo is the combo command. The time is B ', when the server receives the battle command of the combo helper 2 which is combo-inputted at time B.
Indicates that the combo acceptance end time x of the game server 56 has passed, but since the input on the game device 10 is before the combo acceptance end time, the combo is established.

【0101】続いて、図21に示すように、ゲーム装置
10とゲームサーバ56とはコンボ再生シーンの再生処
理を実行する。時刻Bでは、コンボヘルパ1の対戦コマ
ンドがコンボ入力されゲームサーバ56に送信される。
時刻B’で、ゲームサーバ56は受信した対戦コマンド
とコンボメインの対戦コマンドとのコンボ成立(時間以
外の上述したコンボ成立条件は満たすものとした。)を
送信する。ゲーム装置10の時刻B”で、コンボフラグ
オンとされる。コンボメインを担当するゲーム装置10
は、入力された対戦コマンドのウェイト時間が終了した
ときに当該対戦コマンドの拡張パートを再生する。時刻
Cでは、拡張パートの再生が終了しコンボ再生シーンの
再生開始がゲームサーバ56に送信される。時刻C’で
は、ゲームサーバ56は各ゲーム装置10にコンボ再生
開始を送信する。時刻C”では、各ゲーム装置10でコ
ンボ本体パートが再生され、再生終了後、コンボフラグ
オフとされる。コンボヘルパ2の対戦コマンドがコンボ
入力されていないため、厳密に言えば、コンボヘルパ2
はコンボヘルパではないが、コンボの対象キャラクタ以
外の他の味方キャラクタであり、ゲームサーバ56から
の再生指示によりコンボメイン及びコンボヘルパ1と同
じコンボ本体パートが再生される。
Subsequently, as shown in FIG. 21, the game apparatus 10 and the game server 56 execute the reproduction processing of the combo reproduction scene. At time B, the battle command of the combo helper 1 is combo-input and transmitted to the game server 56.
At time B ′, the game server 56 transmits the received combination command and the combination command of the combo main (combination establishment condition other than time is satisfied). At time B ″ of the game device 10, the combo flag is turned on. The game device 10 in charge of the combo main
Plays the extended part of the battle command when the wait time of the input battle command ends. At time C, the reproduction of the extended part ends and the reproduction start of the combo reproduction scene is transmitted to the game server 56. At time C ′, the game server 56 transmits a combo reproduction start to each game device 10. At time C ″, the combo main body part is played on each game device 10, and the combo flag is turned off after the end of the playing. Since the match command of the combo helper 2 is not combo-inputted, strictly speaking,
Is not a combo helper, but is an ally character other than the target character of the combo, and the same combo main body part as the combo main and combo helper 1 is reproduced by a reproduction instruction from the game server 56.

【0102】上述したように、本実施形態のサーバ・ク
ライアントシステム50のゲームサーバ56では、コン
ボ受付時間内に受信した2つの対戦コマンドが同一の敵
キャラクタを相手とし予め定められた対戦コマンドの関
連データに該当するときにコンボ成立と判断し、ゲーム
装置10にコンボの再生シーンを再生させる指示を送信
した(ステップ152〜ステップ158)ので、ゲーム
装置10を操作するプレイヤは、2つの対戦コマンドを
実行するそれぞれのキャラクタが協同して敵キャラクタ
を攻撃する同じ再生シーンを見ることから、味方キャラ
クタを操作するプレイヤ間で連帯感を持つことができ
る。また、受信した対戦コマンドの小シーンの再生指示
を送信した(ステップ108〜ステップ114)ので、
他のプレイヤに対してキャラクタを協同させて攻撃する
好機であることを知らせることができると共に、再生中
の小シーンの対戦コマンドとコンボ可能な対戦コマンド
の選択ができる「コンボ」の表示をさせた(ステップ1
16)ので、コンボが成立し易くなることから、プレイ
ヤ間の連帯感を高めることができる。更に、コンボが成
立した後にコンボの条件を満たす他の対戦コマンドを受
信したときにはコンボの再生シーンと個別の再生シーン
とを再生させるようにした(ステップ160、ステップ
164)ので、様々な再生シーンが再生されることか
ら、変化のある対戦を楽しむことができる。1つの対戦
コマンドが2つの同じ対戦コマンドとコンボが成立しな
いように同じ対戦コマンドの一方をキャンセルした(ス
テップ162)ので、キャンセルされた対戦コマンドの
対象となるキャラクタは別の対戦コマンドの実行が可能
となることから、ゲームを進行させることができる。
As described above, in the game server 56 of the server / client system 50 of this embodiment, two battle commands received during the combo reception time are related to a predetermined battle command against the same enemy character. When it is determined that the combo is established when the data corresponds, the player operating the game device 10 sends two battle commands because the game device 10 is instructed to reproduce the reproduction scene of the combo (steps 152 to 158). Since the respective characters to be executed see the same reproduction scene in which the characters collaborate to attack the enemy character, a sense of solidarity can be provided between the players operating the teammate characters. Further, since the reproduction instruction of the small scene of the received battle command is transmitted (step 108 to step 114),
In addition to being able to inform other players that it is an opportunity to cooperate with the character to attack, a "combo" display was displayed in which the battle command of the small scene being played and the battle command that can be combo-selected can be selected. (Step 1
Since 16), a combo is easily established, a sense of solidarity between the players can be enhanced. Further, when another battle command satisfying the conditions of the combo is received after the combo is established, the reproduction scene of the combo and the individual reproduction scenes are reproduced (step 160, step 164), so that various reproduction scenes can be reproduced. Since it is played back, you can enjoy a different battle. Since one battle command cancels one of the same battle commands so that a combo is not established with two same battle commands (step 162), the character targeted by the canceled battle command can execute another battle command. Therefore, the game can proceed.

【0103】また、ゲーム装置10では、ゲームサーバ
56からコンボの再生シーンの再生指示又は個別の対戦
コマンドに対応する再生シーンの再生指示を受信したと
きに、それぞれの再生シーンを再生するようにした(ス
テップ406〜ステップ412)ので、コンボの再生シ
ーンや入力した対戦コマンドに対応する再生シーンが再
生されることから、プレイヤが連帯感を持ち変化のある
対戦を楽しむことができる。また、対戦コマンドごとに
定められたウェイト時間Twが終了したときに、予約バ
ッファに当該対戦コマンドの情報を格納し(ステップ4
50〜ステップ454)、予約バッファから順に再生シ
ーンを再生する(ステップ524〜ステップ534、ス
テップ544〜ステップ546)と共に、ゲームサーバ
56との通信により予約情報を更新した(ステップ31
4)ので、再生シーンが重なることなく順に再生される
ことから、プレイヤは再生シーンを一つずつ見ることが
でき、臨場感を味わうことができる。更に、コンボの再
生シーンの再生時間を個別の対戦コマンドに対応する再
生シーンの合計の再生時間より短くしたので、再生時間
を短縮してスピーディな対戦ゲームを行うことができ
る。また更に、コンボの再生シーンのデータ数列が、個
別の対戦コマンドに対応する再生シーンのデータ数列の
一部を含むようにしたので、コンボの再生シーンに元の
対戦コマンドの双方に対応する再生シーンの一部が含ま
れることから、入力した対戦コマンドが実行されること
を確認することができ、対戦に対する興味を損なわない
ようにすることができる。更にまた、ウェイト時間が終
了した2つの対戦コマンドが所定の条件を満たす場合に
当該対戦コマンドの再生シーンを融合又は結合して再生
するようにした(ステップ530)ので、異なる味方キ
ャラクタの再生シーンが一つに合成された再生シーンや
敵キャラクタの再生シーンと味方キャラクタの再生シー
ンとが並行して再生されることから、他のプレイヤとの
連帯感を持つことができる。
Further, in the game device 10, when a reproduction scene reproduction instruction or a reproduction scene reproduction instruction corresponding to an individual battle command is received from the game server 56, each reproduction scene is reproduced. Since (Step 406 to Step 412), the replay scene of the combo or the replay scene corresponding to the entered battle command is replayed, so that the player can have a sense of solidarity and enjoy the varied battle. Further, when the wait time Tw determined for each battle command ends, the information of the battle command is stored in the reservation buffer (step 4).
50 to step 454), reproduced scenes are sequentially reproduced from the reservation buffer (steps 524 to 534 and steps 544 to 546), and the reservation information is updated through communication with the game server 56 (step 31).
Since 4), since the reproduction scenes are reproduced in sequence without overlapping, the player can see the reproduction scenes one by one, and can feel a sense of reality. Furthermore, since the reproduction time of the reproduction scene of the combo is set shorter than the total reproduction time of the reproduction scenes corresponding to the individual competition commands, the reproduction time can be shortened and a speedy competition game can be played. Furthermore, since the data sequence of the replay scene of the combo includes a part of the data sequence of the replay scene corresponding to each individual battle command, the replay scene corresponding to both of the original battle command is included in the replay scene of the combo. Since a part of is included, it can be confirmed that the entered battle command is executed, and the interest in the battle can be prevented from being spoiled. Furthermore, when two battle commands whose wait time has ended satisfy a predetermined condition, the playback scenes of the battle commands are fused or combined to be played back (step 530), so that the playback scenes of different ally characters are different. Since the reproduced scenes that have been combined into one and the reproduced scenes of the enemy character and the reproduced scenes of the ally character are reproduced in parallel, it is possible to have a sense of solidarity with other players.

【0104】なお、本実施形態では、サーバサイト50
と複数のゲーム装置10とがインターネット52を介し
て接続した例を示したが、複数のゲーム装置を比較的短
いケーブルで直接接続することや1台のゲーム装置に複
数の入力装置を接続するようにしてもよい。これによ
り、プレイヤは比較的近い場所や隣同士で同じゲームを
行う時間を共有するので、より強い連帯感を味わうこと
ができる。
In this embodiment, the server site 50
Although an example is shown in which a plurality of game devices are connected to each other via the Internet 52, it is possible to directly connect a plurality of game devices with a relatively short cable or connect a plurality of input devices to one game device. You may As a result, the players share the time of playing the same game in a relatively close place or next to each other, and thus can feel a stronger sense of solidarity.

【0105】また、本実施形態では、7人のプレイヤが
それぞれ制御する7体の味方キャラクタとゲームサーバ
56が制御する7体の敵キャラクタとの対戦ゲームを例
示したが、プレイヤ間で敵キャラクタと味方キャラクタ
とをそれぞれ制御するようにしてもよい。これにより、
相手のキャラクタの動きが自動的に決められることなく
他のプレイヤの好みが反映されるので、スリル感やリア
ル感のある対戦を楽しむことができる。更に、本実施形
態では、コンボが成立した後に更にもう1つのコンボが
可能な同じ対戦コマンドを受信したときは、当該対戦コ
マンドの受信をキャンセルする例を示したが、同じ対戦
コマンドであってもコンボが成立するようにしてコンボ
による攻撃力を更に高めるようにすれば、更に連帯感を
高めることができる。また、本実施形態では、コンボの
再生シーンの再生時間を、個別の対戦コマンドに対応す
る再生シーンの合計再生時間より短くする場合を例示し
たが、コンボの再生シーンの再生時間を長くするように
してもよい。これにより、他のキャラクタと協同して攻
撃する様子を長く見ることができるので、連帯感を十分
に持たせることができる。
Further, in the present embodiment, a battle game of seven ally characters controlled by each of the seven players and seven enemy characters controlled by the game server 56 has been described as an example. You may make it control each teammate character. This allows
The movements of the opponent's character are not automatically determined, and the tastes of other players are reflected, so that it is possible to enjoy a thrilling and realistic battle. Further, in the present embodiment, when the same battle command that enables another combo is received after the combo is established, the example of canceling the reception of the battle command is shown. If the combo is established and the attack power of the combo is further enhanced, the sense of solidarity can be further enhanced. Further, in the present embodiment, the case where the reproduction time of the reproduction scene of the combo is set to be shorter than the total reproduction time of the reproduction scene corresponding to the individual battle command is exemplified. May be. As a result, it is possible to see for a long time the situation of attacking in cooperation with another character, so that a sense of solidarity can be provided.

【0106】更に、本実施形態では、ウェイト時間Tw
が終了している2つの対戦コマンドの再生シーンを融
合、結合して再生する例を示したが、ゲームサーバ56
が対戦コマンドを受信したときに融合等の判断を行うよ
うにしてもよく、また、融合等する再生シーンは2つに
限定されるものではない。更に、本例では、同時に融合
等した例を示したが、本発明は融合等を同時に行う必要
はなく、換言すれば、時間をずらして複数の再生シーン
を再生するようにしてもよい。このとき、複数の再生シ
ーンを行動指令の攻撃力やウェイト時間等に依存させて
時間をずらすようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the wait time Tw
The example in which the playing scenes of the two battle commands that have ended are merged, combined, and played is shown.
May determine the fusion or the like when the battle command is received, and the reproduction scenes to be fused or the like are not limited to two. Further, in this example, an example in which the fusion and the like are performed at the same time is shown, but the present invention does not need to perform the fusion and the like at the same time, in other words, a plurality of playback scenes may be played back at different times. At this time, the plurality of reproduction scenes may be shifted in time depending on the attack power of the action command, the wait time, and the like.

【0107】また更に、本実施形態では、対戦コマンド
ごとに所定のウェイト時間Twを予め設定した例を示し
たが、ウェイト時間Twを演算により決定してもよく、
キャラクタの生命力等によって変動するようにしてもよ
い。このことは、対戦コマンドが入力されたときに、キ
ャラクタが保有する生命力に応じた係数をウェイト時間
Twに乗じるようにすることで実現できる。これによ
り、生命力によって優先的に対戦コマンドを実行させた
り、他のキャラクタとの強弱の差を表現することができ
る。
Furthermore, in the present embodiment, an example in which the predetermined wait time Tw is preset for each battle command is shown, but the wait time Tw may be determined by calculation.
It may be changed depending on the vitality of the character. This can be realized by multiplying the wait time Tw by a coefficient according to the vitality of the character when the battle command is input. As a result, it is possible to preferentially execute the battle command based on the vitality and express the difference in strength with other characters.

【0108】更にまた、本実施形態では、対戦ゲームの
ゲームプログラムが記録媒体1に記録されている場合を
例示したが、遊戯者がインターネット等を介して、自己
のパーソナルコンピュータに内蔵されたハードディスク
にゲームプログラムをダウンロードし独自で、又は、遠
隔地にいる他の遊戯者とともに対戦ゲームを楽しむこと
ができる態様も考えられるが、このようなハードディス
クも本発明の記録媒体に含まれる。
Furthermore, in the present embodiment, the case where the game program of the competitive game is recorded in the recording medium 1 has been illustrated, but the player can store the game program in the hard disk built in his / her personal computer via the Internet or the like. Although a mode in which the game program can be downloaded and the competitive game can be enjoyed by itself or with other players in a remote place can be considered, such a hard disk is also included in the recording medium of the present invention.

【0109】[0109]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
先の対戦コマンドと後の対戦コマンドとが所定条件を満
たしたときに、先の対戦コマンド又は後の対戦コマンド
の対象となるキャラクタの対戦モーションを描画させる
ための単一の描画コマンドを複数のクライアントコンピ
ュータに送信するので、複数のクライアントコンピュー
タに同一の対戦モーションが描画されることから、複数
のクライアントコンピュータで対戦ゲームを行うプレイ
ヤに連帯感を持たせることができ、上記所定条件とし
て、先の対戦コマンドを受信したときから所定時間内に
後の対戦コマンドの入力を許容し、先の対戦コマンドと
予め定められた関連を有する後の対戦コマンドの対象キ
ャラクタが先の対戦コマンドの対象キャラクタと同一の
キャラクタを敵とし、先の対戦コマンド及び後の対戦コ
マンドの個々の対戦モーションとは異なり協働して同一
の敵キャラクタと対戦する対戦モーションを描画させる
ことから、プレイヤの連帯感をより高めることができ
る、という効果を得ることができる。
As described above, according to the present invention,
When the first battle command and the second battle command satisfy a predetermined condition, a single drawing command for drawing the battle motion of the character that is the target of the first battle command or the second battle command is drawn by a plurality of clients. Since the same battle motion is drawn on a plurality of client computers since it is transmitted to the computer, it is possible to give a sense of solidarity to a player who plays a battle game on a plurality of client computers. Allows the input of a later battle command within a predetermined time from when the command is received, and the target character of the later battle command having a predetermined relationship with the previous battle command is the same as the target character of the previous battle command. Using the character as an enemy, individual battles of the first battle command and the second battle command Since to draw a battle motion play against the same enemy character by different cooperating with Shon, it is possible to increase the solidarity of the player, the effect can be obtained as.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】サーバ・クライアントシステムの接続態様を示
す概略斜視図である。
FIG. 1 is a schematic perspective view showing a connection mode of a server / client system.

【図2】クライアントコンピュータのゲーム装置の接続
態様を示す概略斜視図である。
FIG. 2 is a schematic perspective view showing a connection mode of a game device of a client computer.

【図3】ゲーム装置に使用される入力装置の平面図であ
る。
FIG. 3 is a plan view of an input device used in the game device.

【図4】ゲーム装置本体の構成を示す概略ブロック図で
ある。
FIG. 4 is a schematic block diagram showing a configuration of a game device body.

【図5】実施形態のゲームサーバの実行する対戦処理ル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a battle processing routine executed by the game server of the embodiment.

【図6】対戦処理ルーチンのステップ124の詳細を示
すコンボ判断処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of a combo determination processing subroutine showing details of step 124 of the battle processing routine.

【図7】ゲーム装置の実行する対戦制御処理ルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a battle control processing routine executed by the game device.

【図8】対戦制御処理ルーチンのステップ210の詳細
を示すメイン処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart of a main processing subroutine showing details of step 210 of the battle control processing routine.

【図9】対戦制御処理ルーチンのステップ212の詳細
を示す戦闘処理サブルーチンのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart of a battle processing subroutine showing details of step 212 of the battle control processing routine.

【図10】戦闘処理サブルーチンのステップ306の詳
細を示すコンボ入力処理サブルーチンのフローチャート
である。
FIG. 10 is a flowchart of a combo input processing subroutine showing details of step 306 of the battle processing subroutine.

【図11】戦闘処理サブルーチンのステップ310の詳
細を示すウェイト処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart of a wait processing subroutine showing details of step 310 of the battle processing subroutine.

【図12】戦闘処理サブルーチンのステップ312の詳
細を示す再生処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart of a reproduction processing subroutine showing details of step 312 of the battle processing subroutine.

【図13】再生処理サブルーチンのステップ518の詳
細を示すコンボ再生処理サブルーチンのフローチャート
である。
FIG. 13 is a flowchart of a combo reproduction processing subroutine showing details of step 518 of the reproduction processing subroutine.

【図14】再生処理サブルーチンのステップ522の詳
細を示す行動結果処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart of an action result processing subroutine showing details of step 522 of the reproduction processing subroutine.

【図15】テレビモニタに表示されるキャラクタ情報を
説明する説明図であり、(A)は敵味方キャラクタのキ
ャラクタプレートを示し、(B)はプレイヤキャラクタ
のプレイヤプレートを示す。
15A and 15B are explanatory diagrams illustrating character information displayed on a television monitor, in which FIG. 15A shows a character plate of an enemy-friendly character and FIG. 15B shows a player plate of a player character.

【図16】テレビモニタに表示される再生シーン描画中
の敵味方キャラクタの小シーンの中間調画像である。
FIG. 16 is a halftone image of a small scene of an enemy and ally character during rendering of a reproduction scene displayed on a television monitor.

【図17】対戦コマンドに応じたキャラクタの再生シー
ンを説明する説明図であり、(A)は再生シーンの構成
を示し、(B)は複数の対戦コマンドに応じたキャラク
タの再生シーンの再生順序を示す。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a reproduction scene of a character according to a battle command, FIG. 17A shows a configuration of a reproduction scene, and FIG. 17B is a reproduction order of reproduction scenes of a character according to a plurality of battle commands. Indicates.

【図18】テレビモニタに表示される2つの対戦コマン
ド実行の再生シーンを結合した再生シーンの中間調画像
である。
[Fig. 18] Fig. 18 is a halftone image of a reproduction scene in which the reproduction scenes of two battle command executions displayed on the television monitor are combined.

【図19】ゲームサーバとゲーム装置との処理時刻の差
を説明する説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a difference in processing time between the game server and the game device.

【図20】ゲームサーバとゲーム装置とのコンボ判断処
理過程を説明する説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a combo determination process of the game server and the game device.

【図21】ゲームサーバとゲーム装置とのコンボ再生処
理過程を説明する説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating a combo reproduction process of the game server and the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 記録媒体 2 ゲーム装置本体(クライアントコンピュータ) 4 テレビモニタ(ディスプレイ) 20 CPUブロック 25 通信処理部 56 ゲームサーバ(関連コマンド判断手段、描画コマ
ンド選定手段、描画コマンド送信手段)
1 Recording Medium 2 Game Machine Main Body (Client Computer) 4 Television Monitor (Display) 20 CPU Block 25 Communication Processing Section 56 Game Server (Related Command Judging Means, Drawing Command Selecting Means, Drawing Command Sending Means)

─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成14年9月12日(2002.9.1
2)
[Submission date] September 12, 2002 (2002.9.1)
2)

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0011[Correction target item name] 0011

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0011】本発明の第3の態様は、複数の敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲームサーバか
ら前記敵味方キャラクタの対戦モーションを描画するた
めの描画コマンドを受信し、保有する画像データの中か
ら前記描画コマンドに対応する対戦モーションをディス
プレイ上に描画するクライアントコンピュータの描画コ
マンド制御方法であって、他のクライアントコンピュー
タから前記ゲームサーバに送信された味方キャラクタに
ついての対戦コマンドであって該対戦コマンドと予め定
められた関連を有する関連対戦コマンドが存在するとき
に、前記ゲームサーバから前記関連対戦コマンドを選択
可能なように所定時間表示する表示コマンドを受信し、
前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、前記対戦コマンドの対象となる
味方キャラクタ若しくは前記関連対戦コマンドの対象と
なるキャラクタの対戦モーションを描画させるための描
画コマンド、又は、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションと、該対戦コマンドの対象とは異なる他のキャ
ラクタを対象とする対戦コマンドに対応する対戦モーシ
ョンとを並行して描画させるための並行描画コマンドを
受信し、対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画
中でないときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマ
ンドに対応する対戦モーションを描画し、描画中のとき
に該対戦モーションの描画終了後に前記描画コマンド又
は前記並行描画コマンドに対応する対戦モーションを描
画するステップを含む。
According to a third aspect of the present invention, image data stored by receiving a drawing command for drawing a battle motion of the enemy and ally characters from a game server that controls a battle game in which a plurality of enemy and ally characters battle each other. Is a drawing command control method for a client computer that draws a fighting motion corresponding to the drawing command on a display, and is a fighting command for a teammate character transmitted from another client computer to the game server. When there is a related battle command having a predetermined relationship with the battle command, a display command for displaying the related battle command for a predetermined time so that the related battle command can be selected is received from the game server,
When the display command is selected during the predetermined time, a selection command indicating the selection of the display command is transmitted to the game server, and a teammate character as a target of the battle command or a target of the related battle command. A drawing command for drawing a battle motion of a character, or a battle motion corresponding to the battle command, and a battle motion corresponding to a battle command targeting another character different from the target of the battle command in parallel. Then, the parallel drawing command for drawing is received, and it is determined whether or not the battle motion is being drawn. When not drawing, the battle motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command is drawn and Sometimes after the drawing of the battle motion is completed, the drawing command or the parallel drawing command To draw a match motion corresponding to the command, including the step.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 湯地 健一郎 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号 株式会社コーエー内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA03 BB02 BC04 BC05 BC06 BC09 CA01 CB03 CC01   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Kenichiro Yuchi             1-18-12 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama-shi, Kanagawa             Issue Koei Co., Ltd. F term (reference) 2C001 AA17 BA03 BB02 BC04 BC05                       BC06 BC09 CA01 CB03 CC01

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数のク
ライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに対
する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピュ
ータに前記対戦モーションの描画を指示するための描画
コマンドを送信するゲームサーバの描画コマンド制御方
法であって、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、該先の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタと同一のキャラクタを敵と
する他のキャラクタについての後の対戦コマンドを受信
したときに、前記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマ
ンドとが予め定められた関連を有するか否かを判断し、 前記関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマ
ンド及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとは異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦
コマンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描
画させるための単一の描画コマンドを選定し、 前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピュー
タに送信する、ステップを含む描画コマンド制御方法。
1. A battle command for the enemy and ally characters is received from a plurality of client computers having image data of a battle motion of a battle game in which a plurality of enemy and ally characters compete, and the client computer is instructed to draw the battle motion. A method for controlling a drawing command of a game server for transmitting a drawing command for performing the command, which becomes a target of the previous fight command within a predetermined time from when the previous fight command for one of the enemy-friend characters is received. When a subsequent battle command for another character whose enemy is the same character as the character is received, it is determined whether or not the preceding battle command and the subsequent battle command have a predetermined relationship. , The above-mentioned battle command when it is determined that the above-mentioned relation is present And a fighting motion corresponding to the subsequent fighting command, a single drawing command for drawing the fighting motion of the character that is the target of the preceding fighting command or the following fighting command is selected, and the drawing is performed. A drawing command control method comprising the step of transmitting a command to the plurality of client computers.
【請求項2】 前記所定時間内に前記先の対戦コマンド
と前記関連を有する更に後の対戦コマンドを受信したと
きに、前記後の対戦コマンドと前記更に後の対戦コマン
ドとは前記関連を有しないとみなすことを特徴とする請
求項1に記載の描画コマンド制御方法。
2. When the later battle command having the relation with the earlier battle command is received within the predetermined time, the later battle command and the later battle command do not have the relation. The drawing command control method according to claim 1, wherein
【請求項3】 前記後の対戦コマンドと前記更に後の対
戦コマンドとが対象のキャラクタの異なる同一の対戦コ
マンドのときに、該後の対戦コマンド又は該更に後の対
戦コマンドのいずれか一方の受信を無効とすることを特
徴とする請求項2に記載の描画コマンド制御方法。
3. When the subsequent battle command and the further battle command are the same battle command with different target characters, either the later battle command or the further battle command is received. The drawing command control method according to claim 2, wherein
【請求項4】 前記先の対戦コマンドを受信したとき
に、該先の対戦コマンドに対応する対戦モーションの準
備動作を表す準備モーションを描画させるための準備コ
マンドを前記複数のクライアントコンピュータに送信す
るステップを更に含むことを特徴とする請求項1乃至請
求項3のいずれか1項に記載の描画コマンド制御方法。
4. A step of transmitting a preparation command for drawing a preparation motion indicating a preparation operation of a competition motion corresponding to the preceding battle command to the plurality of client computers when the preceding battle command is received. The drawing command control method according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
【請求項5】 前記先の対戦コマンドを受信したとき
に、該先の対戦コマンドの対象となるキャラクタの味方
キャラクタについての対戦コマンドであって該先の対戦
コマンドと予め定められた関連を有する関連対戦コマン
ドが存在するか否かを判断し、該関連対戦コマンドが存
在すると判断したときに、該関連対戦コマンドを送信可
能なクライアントコンピュータに該関連対戦コマンドを
選択可能なように表示させる表示コマンドを送信するこ
とを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に
記載の描画コマンド制御方法。
5. When the previous battle command is received, the battle command is for a ally character of the character that is the target of the previous battle command and has a predetermined relationship with the previous battle command. It is determined whether or not there is a match command, and when it is determined that the related match command exists, a display command for displaying the related match command in a selectable manner on a client computer capable of transmitting the related match command. The drawing command control method according to any one of claims 1 to 4, wherein the drawing command control method transmits the drawing command.
【請求項6】 前記描画コマンドによる前記敵キャラク
タに対する攻撃力が、前記先の対戦コマンド及び前記後
の対戦コマンドのそれぞれの攻撃力の合計を越えること
を特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記
載の描画コマンド制御方法。
6. The attack power of the drawing command against the enemy character exceeds the sum of the respective attack powers of the first battle command and the second battle command. The drawing command control method according to any one of items.
【請求項7】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数のク
ライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに対
する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピュ
ータに前記対戦モーションの描画を指示するための描画
コマンドを送信するゲームサーバの描画コマンド制御方
法であって、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、前記先の対戦コ
マンドの対象とは異なるキャラクタを対象とする後の対
戦コマンドを受信したか否かを判断し、 前記受信したと判断したときに、前記先の対戦コマンド
と前記後の対戦コマンドとのそれぞれに対応する対戦モ
ーションを並行して描画させるための並行描画コマンド
を、前記複数のクライアントコンピュータに送信する、
ステップを含む描画コマンド制御方法。
7. A battle command for the enemy and ally characters is received from a plurality of client computers having battle motion image data of a battle game in which a plurality of enemy and ally characters compete, and the client computer is instructed to draw the battle motion. A method for controlling a drawing command of a game server for transmitting a drawing command for performing, wherein within a predetermined time from when a previous fighting command for one of the enemy-friend characters is received, the target of the previous fighting command is It is determined whether or not a later battle command targeting a different character is received, and when it is determined that the later battle command is received, a battle motion corresponding to each of the previous battle command and the later battle command is performed in parallel. The parallel drawing command to draw the To send to the ant computer,
A drawing command control method including steps.
【請求項8】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対戦
ゲームを制御するゲームサーバから前記敵味方キャラク
タの対戦モーションを描画するための描画コマンドを受
信し、保有する画像データの中から前記描画コマンドに
対応する対戦モーションをディスプレイ上に描画するク
ライアントコンピュータの描画コマンド制御方法であっ
て、 他のクライアントコンピュータから前記ゲームサーバに
送信された味方キャラクタについての対戦コマンドであ
って該対戦コマンドと予め定められた関連を有する関連
対戦コマンドが存在するときに、前記ゲームサーバから
前記関連対戦コマンドを選択可能なように所定時間表示
する表示コマンドを受信し、 前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信し、 前記対戦コマンドの対象となる味方キャラクタ若しくは
前記関連対戦コマンドの対象となるキャラクタの対戦モ
ーションを描画させるための描画コマンド、又は、前記
対戦コマンドに対応する対戦モーションと、該対戦コマ
ンドの対象とは異なる他のキャラクタを対象とする対戦
コマンドに対応する対戦モーションとを並行して描画さ
せるための並行描画コマンドを受信し、 対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画中でない
ときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマンドに対
応する対戦モーションを描画し、描画中のときに該対戦
モーションの描画終了後に前記描画コマンド又は前記並
行描画コマンドに対応する対戦モーションを描画する、
ステップを含む描画コマンド制御方法。
8. A drawing command for drawing a fighting motion of the enemy-friend characters is received from a game server that controls a battle game in which a plurality of enemy-friend characters fight each other, and the drawing command is selected from among the image data stored therein. A method of controlling a drawing command of a client computer for drawing a corresponding battle motion on a display, which is a battle command for a teammate character transmitted from another client computer to the game server, the battle command being predetermined with the battle command. When there is a related battle command having a relation, a display command for displaying the related battle command for a predetermined time is received from the game server so that the related battle command can be selected, and the display command is selected during the predetermined time. The display command is displayed on the game server. A selection command indicating the selection of, and a drawing command for drawing a battle motion of the teammate character targeted by the battle command or a character targeted by the related battle command, or a battle motion corresponding to the battle command. And a parallel drawing command for drawing in parallel a battle motion corresponding to a battle command targeting another character different from the target of the battle command, and determining whether or not the battle motion is being drawn However, when the drawing motion or the parallel drawing command is not being drawn, the battle motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command is drawn, and when the drawing motion of the battle motion is finished, the fighting motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command is drawn. draw,
A drawing command control method including steps.
【請求項9】 前記描画コマンドに対応する対戦モーシ
ョンの描画時間が、前記対戦コマンドに対応する対戦モ
ーションの描画時間及び前記関連対戦コマンドに対応す
る対戦モーションの描画時間の合計より短いことを特徴
とする請求項8に記載の描画コマンド制御方法。
9. The drawing time of the battle motion corresponding to the drawing command is shorter than the total of the drawing time of the battle motion corresponding to the battle command and the drawing time of the battle motion corresponding to the related battle command. The drawing command control method according to claim 8.
【請求項10】 前記描画コマンドに対応する対戦モー
ションの画像データは、前記対戦コマンドと前記関連対
戦モーションの画像データの一部を含むことを特徴とす
る請求項8又は請求項9に記載の描画コマンド制御方
法。
10. The drawing according to claim 8, wherein the image data of the battle motion corresponding to the drawing command includes a part of the image data of the battle command and the related battle motion. Command control method.
【請求項11】 請求項8乃至請求項10のいずれか1
項に記載の描画コマンド制御方法をコンピュータが読取
可能な記録媒体。
11. The method according to any one of claims 8 to 10.
A computer-readable recording medium according to the drawing command control method described in the item.
【請求項12】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対
戦ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数の
クライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに
対する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピ
ュータに前記対戦モーションの描画を指示するための描
画コマンドを送信する描画コマンド制御装置であって、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、該先の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタと同一のキャラクタを敵と
する他のキャラクタについての後の対戦コマンドを受信
したときに、前記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマ
ンドとが予め定められた関連を有するか否かを判断する
関連コマンド判断手段と、 前記関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマ
ンド及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとは異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦
コマンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描
画させるための描画コマンドを選定する描画コマンド選
定手段と、 前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピュー
タに送信する描画コマンド送信手段と、を備えた描画コ
マンド制御装置。
12. A battle command for the enemy and ally characters is received from a plurality of client computers having battle motion image data of a battle game in which a plurality of enemy and ally characters compete, and the client computer is instructed to draw the battle motion. A drawing command control device for transmitting a drawing command for performing the same command as a target character of the previous battle command within a predetermined time from when the previous battle command for one of the enemy and ally characters is received. Related command determination for determining whether or not the previous battle command and the subsequent battle command have a predetermined relationship when a subsequent battle command is received for another character whose enemy is the character Means, and when it is determined that there is a relationship, Different from the battle motion corresponding to the battle command and the later battle command, a drawing command selecting means for selecting a drawing command for drawing the battle motion of the character that is the target of the previous battle command or the later battle command. And a drawing command transmitting means for transmitting the drawing command to the plurality of client computers.
【請求項13】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対
戦ゲームの対戦モーションの画像データを有する複数の
クライアントコンピュータから前記敵味方キャラクタに
対する対戦コマンドを受信し、前記クライアントコンピ
ュータに前記対戦モーションの描画を指示するための描
画コマンドを送信するプログラムであって、コンピュー
タを、 前記敵味方キャラクタのいずれかに対する先の対戦コマ
ンドを受信したときから所定時間内に、該先の対戦コマ
ンドの対象となるキャラクタと同一のキャラクタを敵と
する他のキャラクタについての後の対戦コマンドを受信
したときに、前記先の対戦コマンドと前記後の対戦コマ
ンドとが予め定められた関連を有するか否かを判断する
関連コマンド判断手段、 前記関連を有すると判断したときに、前記先の対戦コマ
ンド及び前記後の対戦コマンドに対応する対戦モーショ
ンとは異なり、前記先の対戦コマンド又は前記後の対戦
コマンドの対象となるキャラクタの対戦モーションを描
画させるための描画コマンドを選定する描画コマンド選
定手段、 前記描画コマンドを前記複数のクライアントコンピュー
タに送信する描画コマンド送信手段、として機能させる
ためのプログラム。
13. A battle command for the enemy and ally characters is received from a plurality of client computers having battle motion image data of a battle game in which a plurality of enemy and ally characters compete, and the client computer is instructed to draw the battle motion. Is a program for transmitting a drawing command for performing the same command as the target character of the previous battle command within a predetermined time from when the previous battle command for one of the enemy and ally characters is received. Related command determination for determining whether or not the previous battle command and the subsequent battle command have a predetermined relationship when a subsequent battle command is received for another character whose enemy is the character Means, when it is determined that the relationship Different from the battle motion corresponding to the battle command and the later battle command, the drawing command selection for selecting the drawing command for drawing the battle motion of the character that is the target of the previous battle command or the later battle command And a program for functioning as a drawing command transmitting means for transmitting the drawing command to the plurality of client computers.
【請求項14】 複数の敵味方キャラクタが対戦する対
戦ゲームを制御するゲームサーバから前記敵味方キャラ
クタの対戦モーションを描画するための描画コマンドを
受信し、保有する画像データの中から前記描画コマンド
に対応する対戦モーションをディスプレイ上に描画する
プログラムであって、コンピュータを、 他のクライアントコンピュータから前記ゲームサーバに
送信された味方キャラクタについての対戦コマンドであ
って該対戦コマンドと予め定められた関連を有する関連
対戦コマンドが存在するときに、前記ゲームサーバから
前記関連対戦コマンドを選択可能なように所定時間表示
する表示コマンドを受信する第1の受信手段、 前記表示コマンドが前記所定時間の間に選択されたとき
に、前記ゲームサーバに前記表示コマンドの選択を表す
選択コマンドを送信する送信手段、 前記対戦コマンドの対象となる味方キャラクタ若しくは
前記関連対戦コマンドの対象となるキャラクタの対戦モ
ーションを描画させるための描画コマンド、又は、前記
対戦コマンドに対応する対戦モーションと、該対戦コマ
ンドの対象とは異なる他のキャラクタを対象とする対戦
コマンドに対応する対戦モーションとを並行して描画さ
せるための並行描画コマンドを受信する第2の受信手
段、 対戦モーションの描画中か否かを判断し、描画中でない
ときに前記描画コマンド又は前記並行描画コマンドに対
応する対戦モーションを描画し、描画中のときに該対戦
モーションの描画終了後に前記描画コマンド又は前記並
行描画コマンドに対応する対戦モーションを描画する描
画手段、として機能させるためのプログラム。
14. A drawing command for drawing a fighting motion of the enemy-friend characters is received from a game server that controls a battle game in which a plurality of enemy-friend characters fight each other, and the drawing command is selected from among the image data stored therein. A program for drawing a corresponding battle motion on a display, which is a battle command for a teammate character transmitted from another client computer to the game server, and has a predetermined association with the battle command. First receiving means for receiving a display command for displaying the related battle command from the game server so that the related battle command can be selected for a predetermined time when the related battle command exists; and the display command is selected during the predetermined time. When the display command to the game server Transmission means for transmitting a selection command indicating selection, a drawing command for drawing a battle motion of a teammate character targeted by the battle command or a character targeted by the related battle command, or a battle corresponding to the battle command Second receiving means for receiving a parallel drawing command for drawing a motion and a fighting motion corresponding to a fighting command targeting another character different from the target of the fighting command in parallel, drawing the fighting motion It is determined whether or not the drawing command or the parallel drawing command corresponding to the drawing command or the parallel drawing command is drawn when not drawing, and the drawing command or the parallel drawing command is drawn after the drawing of the fighting motion is finished during drawing. It functions as a drawing means, which draws the battle motion corresponding to A program to let you.
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