JP2001046743A - Shooting game method - Google Patents

Shooting game method

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JP2001046743A
JP2001046743A JP11225373A JP22537399A JP2001046743A JP 2001046743 A JP2001046743 A JP 2001046743A JP 11225373 A JP11225373 A JP 11225373A JP 22537399 A JP22537399 A JP 22537399A JP 2001046743 A JP2001046743 A JP 2001046743A
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moving
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game
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洋 片岡
Shinji Oshima
真治 大島
Keisuke Hashimoto
圭介 橋本
Michihiro Nabeta
光寛 鍋田
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Original Assignee
Sega Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a shooting game method supplementing the deficient skill of a beginner player and allowing the player to enjoy a game nearly equally to a skilled player. SOLUTION: If an opponent character 26 exists in an aimed frame 24 when a bullet is shot, the shooting angle is corrected to easily hit the opponent character 26. The correction value of the shooting angle is calculated from the position, moving speed, and moving direction of the opponent character 26, the position of a player, and the speed of the bullet so that the bullet hits the expected position of the object when it reach there, and the bullet is shot after the shooting angle is corrected in the calculated direction.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤが照準を
移動操作して対象物に対して弾を発射する射撃ゲーム方
法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game method in which a player moves an aim and fires a bullet at an object.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のコンピュータグラフィック技術の
発達に伴い、アミューズメント施設におけるゲーム装置
や、家庭用のビデオゲーム装置においても、三次元の立
体的な画像表示を用いた、いわゆる3Dゲームが徐々に
一般的になってきている。
2. Description of the Related Art With the development of computer graphic technology in recent years, so-called 3D games using three-dimensional three-dimensional image display have gradually become popular in game devices in amusement facilities and video game devices for home use. It is becoming more and more.

【0003】射撃ゲームは、最もポピュラーなゲームの
ひとつとして根強い人気がある。この射撃ゲームにおい
ても三次元の立体的な画像表示を用いた3Dの射撃ゲー
ムが現れてきている。
[0003] Shooting games are one of the most popular games and have a strong following. Also in this shooting game, a 3D shooting game using a three-dimensional three-dimensional image display has appeared.

【0004】3Dの射撃ゲームにおいては、ジョイステ
ィック等を操作してキャラクタの向きを操作し、キャラ
クタの正面に設定された照準を対象物に合わせて弾を発
射する。キャラクタを操作する際には、キャラクタの移
動を操作すると共にキャラクタの向きをも同時に操作す
る。これにより照準を任意の向きに自在に操作して高度
な射撃ゲームを楽しむことができる。
In a 3D shooting game, the direction of the character is operated by operating a joystick or the like, and a bullet is fired while aiming at a target set in front of the character. When operating the character, the movement of the character and the direction of the character are simultaneously operated. Thereby, the aim can be freely operated in any direction to enjoy an advanced shooting game.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】3Dの射撃ゲームは、
プレイヤによる操作の自由度が高く、それだけ高度な操
作が可能であり、熟練したプレイヤにとっては非常に魅
力があるものである。しかしながら、操作の自由度があ
りすぎるために、初心者にとっては操作が非常に難し
く、自分の思うように弾を発射することができない。
The 3D shooting game is
The degree of freedom of operation by the player is high, so that advanced operations are possible, which is very attractive to a skilled player. However, since there is too much freedom in operation, it is very difficult for beginners to operate, and they cannot fire a bullet as they wish.

【0006】このため、熟練者と初心者の技量の差が大
きくなりすぎて、ほとんど勝負にならず、熟練者にとっ
ても初心者にとっても興趣を削がれる結果となってい
た。
[0006] For this reason, the difference between the skill of the skilled person and the beginner is too large, so that the game hardly competes, and the result is that both the skilled person and the beginner can lose interest.

【0007】本発明の目的は、初心者のプレイヤの技量
不足を補って、熟練のプレイヤともほぼ対等にゲームを
楽しむことができる射撃ゲーム方法を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a shooting game method which makes it possible to enjoy a game almost equally with a skilled player by compensating for a lack of skill of a beginner player.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的は、照準を移動
操作して弾を発射する射撃ゲーム方法であって、対象物
が前記照準の所定の枠内にあるときに弾を発射した場合
には、前記対象物の位置、移動方向及び/又は移動速度
に基づいて前記弾の発射角度を補正することを特徴とす
る射撃ゲーム方法によって達成される。
SUMMARY OF THE INVENTION The object of the present invention is to provide a shooting game method in which an aim is moved and a bullet is fired, and a bullet is fired when an object is within a predetermined frame of the aim. Is achieved by a shooting game method wherein the firing angle of the bullet is corrected based on the position, the moving direction, and / or the moving speed of the object.

【0009】上記目的は、照準を移動操作して弾を発射
する射撃ゲーム方法であって、対象物が前記照準の所定
の枠外にあるときには、単位操作量に対して第1の量だ
け前記照準を移動し、対象物が前記照準の所定の枠内に
あるときには、単位操作量に対して前記第1の量より小
さい第2の量だけ前記照準を移動することを特徴とする
射撃ゲーム方法によって達成される。
An object of the present invention is a shooting game method in which an aim is moved to fire a bullet, and when an object is outside a predetermined frame of the aim, the aim is increased by a first amount with respect to a unit operation amount. And moving the aim by a second amount smaller than the first amount with respect to a unit operation amount when the target object is within a predetermined frame of the aim. Achieved.

【0010】上記目的は、キャラクタを移動操作しなが
ら、前記キャラクタの視線方向を操作する射撃ゲーム方
法であって、前記キャラクタが移動操作されると、前記
キャラクタの移動面に対する前記キャラクタの上下方向
の視線を所定の角度内に強制的に設定することを特徴と
する射撃ゲーム方法によって達成される。
An object of the present invention is a shooting game method in which the gaze direction of the character is manipulated while moving the character, wherein when the character is moved, the vertical direction of the character with respect to the moving surface of the character is changed. This is achieved by a shooting game method characterized by forcibly setting a line of sight within a predetermined angle.

【0011】上記目的は、キャラクタを移動操作しなが
ら、前記キャラクタの視線方向を操作する射撃ゲーム方
法であって、前記キャラクタの移動面に対する前記キャ
ラクタの左右方向の視線移動範囲には制限がないが、前
記キャラクタの移動面に対する前記キャラクタの上下方
向の視線移動範囲に一定の制限が設けられていることを
特徴とする射撃ゲーム方法によって達成される。
An object of the present invention is a shooting game method in which the gaze direction of the character is manipulated while moving the character. The range of movement of the gaze in the horizontal direction of the character with respect to the moving surface of the character is not limited. The present invention is attained by a shooting game method, wherein a certain limit is set in a vertical movement range of the character with respect to a moving surface of the character.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム
装置を図1乃至図15を用いて説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

【0013】(ゲーム装置の構成)本実施形態のゲーム
装置の構成を図1及び図2を用いて説明する。図1は本
実施形態のゲーム装置のブロック図であり、図2は本実
施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
(Configuration of Game Apparatus) The configuration of the game apparatus of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a block diagram of the game device according to the present embodiment, and FIG. 2 is a diagram illustrating an operation panel of the game device according to the present embodiment.

【0014】本実施形態のゲーム装置には、図1に示す
ように、ゲーム装置を制御するゲーム処理ボード10
と、プレイヤによる操作を入力するための入力装置11
と、プレイヤに対して各種通知を行う出力装置12と、
ゲーム画像を写し出すビデオモニタ13と、ゲーム音声
を出力するスピーカ14とが設けられている。
As shown in FIG. 1, the game device according to the present embodiment has a game processing board 10 for controlling the game device.
And an input device 11 for inputting an operation by the player
An output device 12 for performing various notifications to a player,
A video monitor 13 for displaying a game image and a speaker 14 for outputting a game sound are provided.

【0015】入力装置11には、キャラクタの移動方向
を指示するためのジョイスティック11aと、キャラク
タの視線方向を指示するためのトラックボール11b
と、キャラクタのジャンプを指示するためのジャンプボ
タン11cとが設けられている。ジョイスティック11
aには2つの操作ボタン11d、11eが設けられてい
る。
The input device 11 includes a joystick 11a for instructing the moving direction of the character, and a trackball 11b for instructing the gaze direction of the character.
And a jump button 11c for instructing a jump of the character. Joystick 11
a is provided with two operation buttons 11d and 11e.

【0016】入力装置11は、図2に示すように、ゲー
ム装置の操作パネル11f上にプレイヤの操作し易さを
考慮して配置されている。操作パネル11fの左側には
ジョイスティック11aが設けられている。ジョイステ
ィック11aの頂部には操作ボタン11dが設けられ、
頭部の側面には操作ボタン11eが設けられている。射
撃ゲームにおいては、例えば、頂部の操作ボタン11d
は、武器の切り替えボタンであり、頭部側面の操作ボタ
ン11eは武器の弾発射ボタンである。操作パネル11
fの右側にはトラックボール11bが設けられ、右側の
中央よりにはジャンプボタン11cが設けられている。
As shown in FIG. 2, the input device 11 is arranged on an operation panel 11f of the game device in consideration of the player's ease of operation. A joystick 11a is provided on the left side of the operation panel 11f. An operation button 11d is provided on the top of the joystick 11a,
An operation button 11e is provided on a side surface of the head. In the shooting game, for example, the operation button 11d on the top
Is a weapon switching button, and the operation button 11e on the side of the head is a weapon firing button. Operation panel 11
A track ball 11b is provided on the right side of f, and a jump button 11c is provided from the center on the right side.

【0017】出力装置12には、図1に示すように、ゲ
ームに関する表示を行う表示器12aや各種ランプ12
bが設けられている。
As shown in FIG. 1, a display 12a for displaying a game and various lamps 12 are provided on the output device 12.
b is provided.

【0018】ゲーム処理ボード10には、図1に示すよ
うに、カウンタ100と、全体を制御するCPU101
と、補助演算処理装置であるコ・プロセッサ108とが
設けられ、更に、プログラム等が格納されたROM10
2と、バッファメモリとしてのRAM103とが設けら
れている。また、音を発生するためのサウンド装置10
4と、音声を増幅するAMP105とが設けられ、AM
P105にはスピーカ14が接続されている。また、入
出力インタフェース106が設けられ、入力装置11と
出力装置12とが接続されている。
As shown in FIG. 1, a game processing board 10 has a counter 100 and a CPU 101 for controlling the whole.
And a co-processor 108 as an auxiliary processing unit, and furthermore, a ROM 10 in which programs and the like are stored.
2 and a RAM 103 as a buffer memory. A sound device 10 for generating sound.
4 and an AMP 105 for amplifying audio are provided.
The speaker 14 is connected to P105. Further, an input / output interface 106 is provided, and the input device 11 and the output device 12 are connected.

【0019】ゲーム処理ボード10には、更に、地形デ
ータが格納された地形データROM109と、形状デー
タ、すわなち、キャラクタ等の三次元データが格納され
た形状データROM111と、テクスチャデータが格納
されたテクスチャデータROM113とが設けられてい
る。
The game processing board 10 further stores terrain data ROM 109 in which terrain data is stored, shape data ROM 111 in which shape data, ie, three-dimensional data such as characters, is stored, and texture data. Texture data ROM 113 is provided.

【0020】ゲーム処理ボード10には、更に、ジオメ
タライザ110と、描画装置112とが設けられてい
る。ジオメタライザ110は、ポリゴンの形状データを
変換マトリックスにより透視変換を行い、三次元仮想空
間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
The game processing board 10 is further provided with a geometallizer 110 and a drawing device 112. The geometalizer 110 performs perspective transformation of the polygon shape data using a transformation matrix, and obtains data converted from a coordinate system in a three-dimensional virtual space to a visual field coordinate system.

【0021】描画装置112は、変換された視野座標系
の形状データにテクスチャを貼り付けてテクスチャマッ
プRAM114に出力すると共に、フレームバッファ1
15にも出力する。スクロールデータ演算装置107、
文字等のスクロール画面のデータを計算する。
The drawing device 112 applies a texture to the converted shape data of the visual field coordinate system, outputs the texture to the texture map RAM 114, and outputs the frame buffer 1
15 is also output. Scroll data calculation device 107,
Calculate scroll screen data such as characters.

【0022】画像合成装置116は、スクロールデータ
演算装置107からの文字情報を含むスクロール画面の
データと、フレームバッファ115からのポリゴン画面
のデータとを合成する。合成されたフレーム画像データ
は、D/Aコンバータ117によりアナログ信号に変換
され、ビデオモニタ13に出力されてゲーム画面として
表示される。
The image synthesizing device 116 synthesizes scroll screen data including character information from the scroll data calculation device 107 and polygon screen data from the frame buffer 115. The synthesized frame image data is converted into an analog signal by the D / A converter 117, output to the video monitor 13, and displayed as a game screen.

【0023】(射撃ゲームの概要)本実施形態の射撃ゲ
ームの概要について、図3乃至図5を用いて説明する。
射撃ゲームの画面は、図3に示すように、メインキャラ
クタから見た風景が表示される。画面にはキャラクタが
構えている銃20の一部が表示され、風景内には銃20
の照準を示す枠22が表示されている。
(Outline of Shooting Game) An outline of the shooting game of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 3, the scene of the shooting game is displayed on the screen of the shooting game. A part of the gun 20 holding the character is displayed on the screen, and the gun 20 is displayed in the scenery.
Is displayed.

【0024】キャラクタは、ジョイスティック11a
と、トラックボール11bにより操作される。図4に示
すように、ジョイスティック11aによりキャラクタの
移動方向が指示される。ジョイスティック11aを奥に
倒すとキャラクタが前進し、ジョイスティック11aを
手前に倒すとキャラクタが後退し、ジョイスティック1
1aを左に倒すとキャラクタが左に走り、ジョイスティ
ック11aを右に倒すとキャラクタが右に走る。
The character is a joystick 11a
Is operated by the trackball 11b. As shown in FIG. 4, the moving direction of the character is instructed by the joystick 11a. When the joystick 11a is moved backward, the character moves forward, and when the joystick 11a is moved forward, the character moves backward, and the joystick 1
When the character 1a is tilted left, the character runs left, and when the joystick 11a is tilted right, the character runs right.

【0025】トラックボール11bによりキャラクタの
向きが指示される。図5に示すように、トラックボール
11bを奥に回すと、キャラクタが上を向き、狙いが上
になり、カメラが上を向く。トラックボール11bを手
前に回すと、キャラクタが下を向き、狙いが下になり、
カメラが下を向く。トラックボール11bを左に回す
と、キャラクタが左を向いて左に旋回し、狙いが左にな
り、カメラが左を向く。トラックボール11bを右に回
すと、キャラクタが右を向いて右に旋回し、狙いが右に
なり、カメラが右を向く。
The direction of the character is indicated by the trackball 11b. As shown in FIG. 5, when the trackball 11b is turned backward, the character faces upward, the aim is upward, and the camera is upward. When the trackball 11b is turned to the front, the character faces down, the aim is down,
The camera faces down. When the trackball 11b is turned to the left, the character turns left and turns left, the aim turns left, and the camera turns left. When the trackball 11b is turned right, the character turns right and turns right, the aim turns right, and the camera turns right.

【0026】プレイヤはジョイスティック11aとトラ
ックボール11bを操作して、キャラクタを移動させな
がら、キャラクタの向きを操作して、自在な方向にキャ
ラクタを向ける。キャラクタの向いている方向が銃20
の向いている方向であり、その前方に照準の枠22が表
示される。
The player operates the joystick 11a and the trackball 11b to move the character, and controls the direction of the character to turn the character in any direction. The character is facing the gun 20
, And a sighting frame 22 is displayed in front of it.

【0027】操作ボタン11eを押下して弾を発射する
と、弾は照準の枠22の中心に向かって飛んでいく。敵
キャラクタ等の対象物が止まっていれば、対象物を照準
の枠22内に捕らえ、そこで射撃すれば対象物に当てる
ことができる。
When the bullet is fired by pressing the operation button 11e, the bullet flies toward the center of the aiming frame 22. If the target object such as the enemy character is stopped, the target object is captured in the aiming frame 22 and can be hit by hitting the target.

【0028】敵キャラクタ等の対象物が移動している場
合には、対象物の移動方向や、速度、距離等を考慮し
て、弾が到達したときに対象物がいると予測される地点
に照準を合わせて弾を発射する必要がある。このような
対象物の位置を正確に予測して射撃することがプレイヤ
のスキルとなっている。また、敵が弾を発射したときに
はキャラクタを移動させて相手プレイヤの予測に反する
動きをさせることも重要なスキルである。プレイヤ同士
でこのようなスキルを競って射撃ゲームを楽しむ。
When an object such as an enemy character is moving, the position where the object is predicted to be present when a bullet arrives is determined in consideration of the moving direction, speed, and distance of the object. You need to aim and fire a bullet. A player's skill is to accurately predict the position of such an object and shoot. It is also an important skill to move the character when the enemy fires a bullet so that the enemy performs a movement contrary to the prediction of the opponent player. Players compete for such skills and enjoy shooting games.

【0029】(初心者用モード)上述した射撃ゲーム
は、ジョイスティック11aとトラックボール11bと
を駆使してキャラクタの移動や向きを自在に操作し、時
にはジャンプボタン11cを使用してキャラクタを飛び
上がらせることも可能で、プレイヤによる操作の自由度
が高く、それだけ高度な操作が可能である。しかしなが
ら、操作の自由度がありすぎるために、初心者にとって
は操作が非常に難しく、自分の思うようにキャラクタを
操作することができない。
(Beginner Mode) In the shooting game described above, the movement and direction of the character can be freely controlled by making full use of the joystick 11a and the trackball 11b, and sometimes the character can be jumped up using the jump button 11c. It is possible, and the degree of freedom of operation by the player is high, so that advanced operation is possible. However, since there is too much freedom in operation, the operation is very difficult for a beginner, and the character cannot be operated as desired.

【0030】このため、本実施形態では初心者の技量不
足を補い、より簡単に対象物に弾を当てられるようにす
るための初心者用モード、すなわち、初心者用オートエ
イミングモードを設けている。
For this reason, in this embodiment, a beginner's mode, ie, a beginner's auto aiming mode, is provided to compensate for the lack of skill of a beginner and to make it easier to hit a target.

【0031】本実施形態の初心者用モードでは、より簡
単に操作できるように次のことを行っている。
In the beginner mode of the present embodiment, the following is performed so that the operation can be performed more easily.

【0032】第1に、照準の枠を大きくしている。図6
に示すように、本来の照準の枠22よりも全体的に大き
くして敵キャラクタの全体が含まれるように縦長の枠2
4としている。
First, the aiming frame is enlarged. FIG.
As shown in the figure, a vertically long frame 2 is formed so as to be entirely larger than the original aiming frame 22 so as to include the entire enemy character.
It is set to 4.

【0033】第2に、弾を発射したときに照準の枠24
内にある敵キャラクタ26がいる場合には、当たりやす
くなるように発射角度を補正する。この補正制御につい
て、図7のフローチャートと図8の表示画面例を用いて
説明する。
Second, when the bullet is fired, the aiming frame 24
If there is an enemy character 26 within the enemy character, the firing angle is corrected to make it easier to hit. This correction control will be described with reference to the flowchart in FIG. 7 and the display screen example in FIG.

【0034】まず、プレイヤがジョイスティック11a
の操作ボタン11eを押下して引き金を引いたとする
(ステップS10)。次に、図8に示す視界内に敵キャ
ラクタがいるか否か判断する(ステップS11)。敵キ
ャラクタが視界内にいない場合には、通常通りに照準の
枠24の中心に向かって弾を発射する(ステップS1
6)。
First, the player operates the joystick 11a.
It is assumed that the operation button 11e is pressed and the trigger is pulled (step S10). Next, it is determined whether there is an enemy character in the field of view shown in FIG. 8 (step S11). If the enemy character is not in the field of view, a bullet is fired toward the center of the aiming frame 24 as usual (step S1).
6).

【0035】視界内に複数の敵キャラクタがいる場合に
は、照準の枠24の中心に一番近い敵キャラクタを射撃
の対象物とする(ステップS12)。視界内に一人の敵
キャラクタしかいなければ、その敵キャラクタが対象物
となる。図8の表示画面例では敵キャラクタ26が対象
物となる。
If there are a plurality of enemy characters in the field of view, the enemy character closest to the center of the aiming frame 24 is set as the shooting target (step S12). If there is only one enemy character in the field of view, that enemy character is the target. In the example of the display screen of FIG. 8, the enemy character 26 is the target.

【0036】次に、対象物が照準の枠24内にいるか否
かを判断する(ステップS13)。対象物が照準の枠2
4内にいなければ、通常通りに照準の枠24の中心に向
かって弾を発射する(ステップS16)。
Next, it is determined whether or not the object is within the aiming frame 24 (step S13). Object is aiming frame 2
If not, the bullet is fired toward the center of the aiming frame 24 as usual (step S16).

【0037】対象物が照準の枠24内にいる場合には、
対象物の位置、移動速度、移動方向と、自分の位置、弾
の速度から「弾が到達した時の対象物の予想位置」に当
たるように角度の補正値を計算する(ステップS1
4)。続いて、計算した方向に角度補正した弾を発射す
る(ステップS15)。
When the object is within the aiming frame 24,
An angle correction value is calculated from the position, the moving speed, the moving direction of the object, the own position, and the speed of the bullet so as to hit the “expected position of the object when the bullet arrives” (step S1).
4). Subsequently, a bullet whose angle has been corrected is fired in the calculated direction (step S15).

【0038】この角度補正は、プレイヤが引き金を引い
た時点での状態がそのまま変化しないとすれば敵キャラ
クタに当たるような補正である。熟練のプレイヤであれ
ば、プレイヤ自身がそのことを予測した上で弾を発射す
ることになるが、それをゲーム装置が自動的に補正しよ
うとするものである。なお、プレイヤが引き金を引いた
後に、移動していた敵キャラクタが移動を停止したり、
移動方向を変更したりする等により状態が変化すれば、
弾は敵キャラクタに当たらず、敵キャラクタは弾から逃
れることができる。
This angle correction is a correction to hit the enemy character if the state at the time when the player pulls the trigger does not change as it is. If the player is a skilled player, he or she will fire a bullet after predicting that fact, and the game apparatus will automatically correct this. After the player triggers, the moving enemy character stops moving,
If the state changes by changing the moving direction, etc.,
The bullet does not hit the enemy character, and the enemy character can escape from the bullet.

【0039】次に、角度補正の計算の具体例について説
明する。敵キャラクタの位置のXYZ座標を(px0,
py0,pz0)とし、敵キャラクタのXYZ速度を
(vx,vy,vz)とし、自分の位置のXYZ座標を
(px1,py1,pz1)とし、使用中の武器の弾の
速度の大きさをvとし、弾と敵キャラクタとの交点のX
YZ座標を(px,py,pz)とし、交差時間をtと
する。敵キャラクタは位置(px0,py0,pz0)
から直線的に(sx,sy,sz)方向に移動するもの
とする。
Next, a specific example of calculation of the angle correction will be described. The XYZ coordinates of the position of the enemy character are (px0,
py0, pz0), the XYZ speed of the enemy character is (vx, vy, vz), the XYZ coordinates of the own position are (px1, py1, pz1), and the magnitude of the bullet speed of the weapon being used is v And X at the intersection of the bullet and the enemy character
The YZ coordinates are (px, py, pz), and the intersection time is t. Enemy character is position (px0, py0, pz0)
From (sx, sy, sz).

【0040】交点と敵キャラクタの進行方向の直線との
式は、 (px−px0)/vx=(py−py0)/vy=(p
y−py0)/vy=t により表される。したがって、次式 px=px0+(vx×t) py=py0+(vy×t) pz=pz0+(vz×t) が成立する。
The equation of the intersection and the straight line in the direction of movement of the enemy character is: (px-px0) / vx = (py-py0) / vy = (p
y-py0) / vy = t. Therefore, the following equation is satisfied: px = px0 + (vx × t) py = py0 + (vy × t) pz = pz0 + (vz × t)

【0041】また、交点と自分の位置、弾の速度の式は √((px−px1)2+(py−py1)2+(pz−pz
1)2)=v×t で表される。
The equation of the intersection, the position of oneself, and the velocity of the bullet is given by √ ((px-px1) 2+ (py-py1) 2+ (pz-pz
1) 2) = v × t

【0042】これらの式をtにより展開すると、tにつ
いての2次方程式となり、この2次方程式の解は、 t=(−b±√(b2−4ac)/2a ただし、a=vx2+vy2+vz2 b=2(px0×vx+py0×vy+pz0×vz−px1×vx−py1×vy
−pz1×vz) c= px02+py02+pz02−2(px0×px1+py0×py1+p
z0×pz1) となる。
When these equations are expanded by t, a quadratic equation for t is obtained. The solution of this quadratic equation is t = (− b ± √ (b2-4ac) / 2a, where a = vx2 + vy2 + vz2 b = 2 (px0 × vx + py0 × vy + pz0 × vz−px1 × vx−py1 × vy
−pz1 × vz) c = px02 + py02 + pz02-2 (px0 × px1 + py0 × py1 + p
z0 × pz1).

【0043】このようにして求められた交差時間tより
交点の座標(px,py,pz)を計算する。交点の座
標(px,py,pz)と自分の位置(px1,py
1,pz1)から弾の発射角度を計算する。
The coordinates (px, py, pz) of the intersection are calculated from the intersection time t thus obtained. The coordinates (px, py, pz) of the intersection and the own position (px1, py
1, pz1), the firing angle of the bullet is calculated.

【0044】なお、敵キャラクタが早く動いているとき
や近距離の敵を射撃する場合には、上述した計算による
補正角度が自分が向いている角度と大きく異なり不自然
になることがある。そのまま計算により補正した角度で
弾を発射すると、自分に対して真横や後に弾を発射する
ことになる場合がある。それでは不自然であるので、自
分の前方にしか弾が発射されないように発射角度に制限
を設けている。
When the enemy character is moving quickly or shooting an enemy in a short distance, the correction angle obtained by the above calculation may be significantly different from the angle to which the player is facing, and may be unnatural. If the bullet is fired at the angle corrected by the calculation as it is, the bullet may be fired right next to or after itself. Since this is unnatural, the firing angle is limited so that the bullet is fired only in front of the player.

【0045】第3に、照準の枠24内に対象物である敵
のキャラクタ26が入ると、トラックボール11bの感
度を鈍くする。これにより、照準の枠24内に一旦敵が
捕らえると、トラックボール11bの不用意な操作によ
って、照準の枠24から敵のキャラクタ26が容易に外
れにくくなる。照準の枠24内に対象物が入っていない
場合の感度と比べて、5%〜90%程度感度を鈍くする
ことが望ましい。
Third, when an enemy character 26 as an object enters the aiming frame 24, the sensitivity of the trackball 11b is reduced. Thus, once an enemy is captured in the aiming frame 24, the careless operation of the trackball 11b makes it difficult for the enemy character 26 to easily come off the aiming frame 24. It is desirable to lower the sensitivity by about 5% to 90% as compared with the sensitivity when no object is in the aiming frame 24.

【0046】このトラックボールの感度補正について、
図9のフローチャートを用いて説明する。まず、視界内
に敵キャラクタがいるか否か判断する(ステップS2
0)。敵キャラクタが視界内にいない場合には、通常通
りにトラックボール11bの移動量(回転数)による照
準(キャラクタの向き)の移動量は通常のまま変化しな
い(ステップS24)。
Regarding this trackball sensitivity correction,
This will be described with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined whether there is an enemy character in the field of view (step S2).
0). If the enemy character is not in the field of view, the moving amount of the aim (character direction) based on the moving amount (rotation speed) of the trackball 11b does not change as usual (step S24).

【0047】視界内に複数の敵キャラクタがいる場合に
は、照準の枠24の中心に一番近い敵キャラクタを射撃
の対象物とする(ステップS21)。視界内に一人の敵
キャラクタしかいなければ、その敵キャラクタが対象物
となる。図8の表示画面例では敵キャラクタ26が対象
物となる。
When there are a plurality of enemy characters in the field of view, the enemy character closest to the center of the aiming frame 24 is set as the shooting target (step S21). If there is only one enemy character in the field of view, that enemy character is the target. In the example of the display screen of FIG. 8, the enemy character 26 is the target.

【0048】次に、対象物が照準の枠24内にいるか否
かを判断する(ステップS22)。対象物が照準の枠2
4内にいなければ、通常通りにトラックボール11bの
移動量(回転数)による照準(キャラクタの向き)の移
動量は通常のまま変化しない(ステップS24)。
Next, it is determined whether or not the object is within the aiming frame 24 (step S22). Object is aiming frame 2
If it is not within the range 4, the amount of movement of the aim (character direction) by the amount of movement (number of rotations) of the trackball 11b does not change as usual (step S24).

【0049】対象物が照準の枠24内にいる場合には、
トラックボール11bの移動量(回転数)による照準
(キャラクタの向き)の移動量を通常よりも小さくする
(ステップS23)。
When the object is within the aiming frame 24,
The moving amount of the aim (the direction of the character) based on the moving amount (the number of rotations) of the trackball 11b is made smaller than usual (step S23).

【0050】このように敵キャラクタが照準の枠24内
にいる場合にはトラックボール11bの感度を鈍くし
て、トラックボール11bを不用意に操作しても照準の
枠24から簡単に外れないようにしている。
As described above, when the enemy character is within the aiming frame 24, the sensitivity of the trackball 11b is reduced so that the trackball 11b is not easily removed from the aiming frame 24 even if the trackball 11b is carelessly operated. I have to.

【0051】なお、トラックボール11bの操作量の検
出方法としては、トラックボール11bの回転数を検出
してもよいし、トラックボール11bの回転速度を検出
してもよい。
As a method of detecting the operation amount of the trackball 11b, the number of rotations of the trackball 11b may be detected, or the rotation speed of the trackball 11b may be detected.

【0052】第4に、トラックボール11bによる上下
の視角移動に制限を加えている。キャラクタの視角を上
方に移動すると空を見ることになり、下方に移動すると
地面を見ることになる。初心者にとって、左右の視角移
動には違和感が少ないが、上下の視角移動には違和感が
強い。しかも、空に向かって射撃したり、地面に向かっ
て射撃したりする必要性も少ない。そこで、上下の視角
移動に制限を加えている。具体的には、水平面に対して
±22.5度の範囲までは操作できるが、それ以上には
視覚移動しないようにする。なお、通常の熟練者モード
では、水平面に対する範囲は±45度の範囲から±6
7.5度の範囲で視覚移動するようにしている。
Fourthly, the movement of the trackball 11b in the vertical direction is restricted. Moving the character's viewing angle upwards will see the sky, and moving it downwards will see the ground. For beginners, there is little discomfort in moving left and right viewing angles, but strong discomfort is seen in moving up and down viewing angles. Moreover, there is less need to fire at the sky or at the ground. Therefore, restrictions are placed on the movement of the vertical viewing angle. Specifically, the operation can be performed up to a range of ± 22.5 degrees with respect to the horizontal plane, but the visual movement is not performed any more. In the ordinary expert mode, the range with respect to the horizontal plane is from ± 45 degrees to ± 6 degrees.
Visually move within a range of 7.5 degrees.

【0053】第5に、キャラクタの移動中には上下の視
角を地面方向に強制的に設定する。前述したように初心
者にとって上下の視角移動に違和感があるが、移動時に
上下の視角をそのままにすることは更に違和感がある。
上を見たままや下を見たまま移動することは直感的にも
分かりにくい。そこで、キャラクタをジョイスティック
11aを操作して移動するときには、上下の視角を自動
的にリセットして移動する地面の傾きに合った方向にす
る。すなわち、水平な地面では水平方向となるが、坂道
では坂の角度に合わせた方向となる。これにより、移動
時は常に移動する地面に沿った方向を向くことになり、
その後の視角操作も容易に行うことができる。
Fifth, during the movement of the character, the vertical viewing angle is forcibly set toward the ground. As described above, for a beginner, there is a sense of discomfort in moving the visual angle up and down, but maintaining the visual angle in the up and down direction during movement is more uncomfortable.
It is difficult to intuitively move while looking up or down. Therefore, when the character is moved by operating the joystick 11a, the vertical viewing angle is automatically reset to a direction that matches the inclination of the moving ground. That is, on a horizontal ground, the direction is horizontal, but on a slope, the direction matches the angle of the slope. This means that when you move, you ’ll always point along the moving ground,
Subsequent viewing angle operations can also be easily performed.

【0054】(板ポリゴンによる煙の画像表示)次に、
板ポリゴンによる煙の画像表示方法について、図10乃
至図13を用いて説明する。
(Display of Smoke Image by Plate Polygon)
A method of displaying an image of smoke using a plate polygon will be described with reference to FIGS.

【0055】リアルタイムで描画する3Dゲームにおい
て、煙、水、炎、火花等のエフェクトを表現するため
に、板状ポリゴンにテクスチャを貼り付けた板ポリゴン
を複数個使用した表現方法が多く使用されている。これ
は、ハードウェアの性能を考えるとひとつのエフェクト
当たりのポリゴン数が少なくて済み、データ量も描画に
かかる時間も少なくて済むのでハードウェアのパワーを
節約することができるためである。
In a 3D game that draws in real time, in order to express effects such as smoke, water, flame, and spark, an expression method using a plurality of plate polygons obtained by pasting a texture on a plate polygon is often used. I have. This is because considering the performance of hardware, the number of polygons per effect can be reduced, and the amount of data and the time required for drawing can be reduced, so that the power of hardware can be saved.

【0056】しかしながら、ロケットの煙のようにどの
方向から見ても長く繋がったエフェクトを表現する場
合、少数の板ポリゴンでは方向によっては煙が繋がった
ようには見えない。このため、ハードウェアのパワーを
多く使用して大量の板ポリゴン又は多くのポリゴンを使
用したポリゴンモデルを用いて煙を描画するか、ハード
ウェアのパワーを節約して少数の板ポリゴンによりとぎ
れとぎれの煙を描画するしかない。
However, when expressing an effect that is long connected from any direction, such as smoke from a rocket, a small number of plate polygons do not appear to be connected depending on the direction. For this reason, smoke is drawn by using a large number of plate polygons using a large amount of hardware power or a polygon model using many polygons, or the smoke is cut off by a small number of plate polygons by saving hardware power. I have no choice but to draw.

【0057】本実施形態では、少数の板ポリゴンを使用
してどの方向から見ても繋がった煙を表現する方法を提
供する。これにより、ハードウェアのパワーを節約しつ
つ、どの方向から見てもきれいに繋がった煙が表現でき
る。
The present embodiment provides a method for expressing connected smoke by using a small number of plate polygons from any direction. As a result, the connected smoke can be expressed clearly from any direction while saving the power of the hardware.

【0058】図10に煙のオブジェクトを示す板ポリゴ
ンを示す。板ポリゴン30は、図10(a)に示すよう
に、例えば、外形が正方形形状をしており、煙のテクス
チュア32が貼り付けられている。板ポリゴン30は、
図10(b)に示すように、グローバル座標の指示され
た座標に指示された方向で配置される。
FIG. 10 shows a plate polygon showing a smoke object. As shown in FIG. 10A, the plate polygon 30 has, for example, a square outer shape, and a smoke texture 32 is affixed thereto. The plate polygon 30 is
As shown in FIG. 10 (b), they are arranged at the designated coordinates of the global coordinates in the designated direction.

【0059】従来の煙の画像表示方法について、図11
を用いて説明する。従来の煙の画像表示方法は3つのス
テップからなる。第1ステップでは、煙がでる直前に弾
の軌跡上であって、煙が画像表示される位置Pを設定す
る(図11(a))。次の第2ステップでは、煙がでる
設定位置Pに板ポリゴン30の中心をセットする(図1
1(b))。次の第3ステップでは、プレイヤが見るカ
メラの方向に向くように板ポリゴン30に回転をかける
(図11(c))。
FIG. 11 shows a conventional method for displaying an image of smoke.
This will be described with reference to FIG. The conventional smoke image display method includes three steps. In the first step, a position P on the trajectory of the bullet just before the smoke comes out and where the smoke is displayed is set (FIG. 11A). In the next second step, the center of the plate polygon 30 is set at the set position P where smoke appears (FIG. 1).
1 (b)). In the next third step, the plate polygon 30 is rotated so as to face the camera viewed by the player (FIG. 11C).

【0060】このような従来の方法により表現された煙
は、図11(d)に示すようになる。高速なロケット弾
40の煙を表現する場合には、板ポリゴン30の設置間
隔が広くなり、図13(a)に示すように、切れ切れと
なり煙として不自然となる。
The smoke expressed by such a conventional method is as shown in FIG. When expressing the smoke of the high-speed rocket 40, the installation intervals of the plate polygons 30 are widened, and as shown in FIG.

【0061】本実施形態による板ポリゴンによる煙の画
像表示方法について、図12を用いて説明する。本実施
形態による煙の画像表示方法は5つのステップからな
る。第1ステップでは、煙がでる直前に弾の軌跡上であ
って、煙が画像表示される位置Pを設定する(図12
(a))。次の第2ステップでは、煙がでる設定位置P
に板ポリゴン30の中心をセットする(図12
(b))。
A method for displaying an image of smoke using plate polygons according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The smoke image display method according to the present embodiment includes five steps. In the first step, a position P on the trajectory of the bullet just before the smoke comes out and where the image is displayed is set (FIG. 12).
(A)). In the next second step, the setting position P where smoke appears
Is set to the center of the plate polygon 30 (FIG. 12).
(B)).

【0062】次の第3ステップでは、板ポリゴン30を
回転して、弾の進む軌跡の方向と板ポリゴン30のZ軸
の方向を合わせる(図12(c))次の第4ステップで
は、板ポリゴン30のZ軸の方向に、弾の速度に比例し
たスケールをかけて、板状の端面34a、34bにより
終端されている角柱状の表示用仮想枠34を設定する
(図12(d))。
In the next third step, the plate polygon 30 is rotated to match the direction of the trajectory of the bullet with the direction of the Z axis of the plate polygon 30 (FIG. 12 (c)). By applying a scale proportional to the speed of the bullet in the direction of the Z-axis of the polygon 30, a prismatic display virtual frame 34 terminated by plate-like end surfaces 34a and 34b is set (FIG. 12D). .

【0063】次の第5ステップでは、板ポリゴン30を
回転して、角柱状の表示用仮想枠34内で板ポリゴン3
0がカメラの方向、すなわち、視点の方向を向くように
する(図12(e))。これにより、板ポリゴンが表示
方向に対して最大になるように伸縮される。
In the next fifth step, the plate polygon 30 is rotated so that the plate polygon 3 is rotated in the rectangular display virtual frame 34.
0 is directed to the direction of the camera, that is, the direction of the viewpoint (FIG. 12 (e)). Thereby, the plate polygon is expanded and contracted so as to be maximum in the display direction.

【0064】本実施形態の画像表示方法により表現され
た煙は、図12(f)に示すようになる。高速なロケッ
ト弾40の煙を表現する場合には、板ポリゴン30の設
置間隔が広くなっても、図13(b)に示すように、ど
の方向から見ても切れ切れとはならず繋がった煙として
表示される。
The smoke expressed by the image display method of this embodiment is as shown in FIG. When expressing the smoke of the high-speed rocket 40, even if the intervals between the plate polygons 30 are widened, as shown in FIG. Will be displayed as

【0065】このように本実施形態によれば、板ポリゴ
ンを用いてリアルタイムで計算してポリゴンを移動方向
に沿って配置し、表示方向から見て最大になるように伸
縮しているので、どの方向から表示しても自然に繋がっ
た煙等の移動軌跡を表示することができる。
As described above, according to this embodiment, the polygons are calculated in real time using the plate polygons, and the polygons are arranged along the moving direction, and are expanded and contracted so as to be maximized when viewed from the display direction. Even if displayed from the direction, it is possible to display the movement trajectory of naturally connected smoke and the like.

【0066】(ゲームの継続終了方法)次に、ゲームの
継続終了方法について、図14及び図15を用いて説明
する。
(Game Continuation End Method) Next, a game continuation end method will be described with reference to FIG. 14 and FIG.

【0067】従来のゲームの継続終了方法では、ゲーム
オーバーとなった後にコンティニュー等と表示する継続
可能画面を一定時間表示し、その間にコインの投入があ
ったときにはゲーム継続処理となり、その間にコインの
投入がないときにはゲームオーバー処理となる。プレイ
ヤは継続可能画面が表示されている間にゲーム継続とす
るか否かを決定する。
In the conventional game continuation ending method, a continuation screen for displaying “continue” or the like is displayed for a certain period of time after the game is over, and when a coin is inserted during that time, the game continuation processing is performed. If there is no insertion, the game is over. The player determines whether or not to continue the game while the continuable screen is displayed.

【0068】近年、対戦ゲームが盛んになってきてお
り、その中には数人が参加する対戦ゲームも表れてきて
いる。このような対戦ゲームがゲームオーバーとなった
後に、全員のプレイヤに継続の意志があるにもかかわら
ず、コインの準備ができていない等の理由により、一人
のプレイヤだけがコイン投入に間に合わず、その後のゲ
ームに参加できないことがあった。
In recent years, competitive games have become popular, and among them, competitive games in which several players participate. After such a fighting game is over, despite the fact that all players are willing to continue, but one of the players is not ready for coins, etc. In some cases, they could not participate in subsequent games.

【0069】反対に、プレイヤの準備が整っている場合
には、プレイヤは、継続可能画面の表示をできるだけ短
くして一刻も早くゲームを再開したいという要望もあっ
た。
On the other hand, when the player is ready, there is also a demand that the player wants to make the display of the continuation possible screen as short as possible and restart the game as soon as possible.

【0070】本実施形態によるゲーム継続終了方法は、
プレイヤのボタン操作により継続可能画面の表示時間を
短くも長くもすることができるようにしたものである。
本実施形態のゲーム継続終了方法を図14のフローチャ
ートと図15の表示画面例を用いて説明する。
The game continuation ending method according to the present embodiment is as follows.
The display time of the continuation screen can be shortened or lengthened by the player's button operation.
The game continuation ending method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. 14 and the display screen example in FIG.

【0071】ゲームオーバーとなると、図15(a)に
示すゲームオーバー画面の表示(ステップS30)を経
て、図15(b)に示すように、継続可能画面が表示さ
れ、継続タイマ(図示せず)に初期値、例えば、10秒
間がセットされる(ステップS31)。継続可能画面
は、例えば、「Continue...」という表示と
共に、その下に継続可能画面の表示時間である継続タイ
マの残数が秒数で表示される。図15(b)は継続可能
時間が10秒間であることを示している。
When the game is over, the continuation possible screen is displayed as shown in FIG. 15B through the display of the game over screen (step S30) shown in FIG. 15A, and a continuation timer (not shown). ) Is set to an initial value, for example, 10 seconds (step S31). On the continuation possible screen, for example, "Continue ..." is displayed, and below that, the remaining number of continuation timers, which is the display time of the continuation possible screen, is displayed in seconds. FIG. 15B shows that the continuation time is 10 seconds.

【0072】次に、操作ボタンが押されたか否かが判断
される(ステップS32)。操作ボタンが押されていな
い場合には、1秒間経過したか否かが判断され(ステッ
プS33)、1秒間経過している場合には継続タイマか
ら1秒間が減じられる(ステップS34)。1秒間経過
していない場合にはステップS32に戻る。
Next, it is determined whether or not the operation button has been pressed (step S32). If the operation button has not been pressed, it is determined whether one second has elapsed (step S33). If one second has elapsed, one second is subtracted from the continuation timer (step S34). If one second has not elapsed, the process returns to step S32.

【0073】次に、継続タイマがタイムアップしたか否
かが判断される(ステップS35)。継続タイマがタイ
ムアップしている場合には、直ちにゲームオーバー処理
がなされる(ステップS36)。継続タイマがタイムア
ップしていない場合には、プレイヤからのコイン投入な
どによる継続指示があったか否かが判断される(ステッ
プS37)。継続指示がなされていればゲーム継続処理
がなされる(ステップS38)。
Next, it is determined whether or not the continuation timer has expired (step S35). If the continuation timer has expired, a game over process is immediately performed (step S36). If the continuation timer has not timed out, it is determined whether or not there has been a continuation instruction from the player such as coin insertion (step S37). If a continuation instruction has been given, a game continuation process is performed (step S38).

【0074】ステップS32で操作ボタンが押されてい
ると判断された場合には、操作ボタンが連打されたか否
かを判断する(ステップS39)。操作ボタンが連打さ
れた場合には、継続タイマから3秒が減じられ(ステッ
プS40)、図15(c)に示すような継続可能表示画
面となり、ステップS35に処理が移る。
If it is determined in step S32 that the operation button has been pressed, it is determined whether the operation button has been repeatedly hit (step S39). If the operation button is repeatedly hit, 3 seconds are subtracted from the continuation timer (step S40), a continuation possible display screen as shown in FIG. 15C is obtained, and the process proceeds to step S35.

【0075】操作ボタンが連打されていない場合には、
操作ボタンが一定時間押し続けられているか否かを判断
する(ステップS41)。操作ボタンが一定時間押し続
けられていない場合には、ステップS32に戻る。
When the operation buttons are not repeatedly hit,
It is determined whether or not the operation button has been pressed for a predetermined time (step S41). If the operation button has not been pressed for a certain period of time, the process returns to step S32.

【0076】操作ボタンが一定時間押し続けられている
場合には、継続タイマに所定秒数、例えば、10秒を加
え(ステップS42)、図15(d)に示す継続可能画
面となる。
If the operation button has been pressed for a certain period of time, a predetermined number of seconds, for example, 10 seconds, is added to the continuation timer (step S42), and the continuation possible screen shown in FIG.

【0077】続いて、1秒間経過したか否かが判断され
(ステップS43)、1秒間経過している場合には継続
タイマから1秒間が減じられる(ステップS44)。1
秒間経過していない場合にはステップS42に戻る。
Subsequently, it is determined whether one second has elapsed (step S43). If one second has elapsed, one second is subtracted from the continuation timer (step S44). 1
If not, the process returns to step S42.

【0078】次に、継続タイマがタイムアップしたか否
かが判断される(ステップS45)。継続タイマがタイ
ムアップしている場合には、直ちにゲームオーバー処理
がなされる(ステップS46)。継続タイマがタイムア
ップしていない場合には、プレイヤからのコイン投入な
どによる継続指示があったか否かが判断される(ステッ
プS47)。継続指示がなされていればゲーム継続処理
がなされる(ステップS48)。
Next, it is determined whether or not the continuation timer has expired (step S45). If the continuation timer has expired, a game over process is immediately performed (step S46). If the continuation timer has not timed out, it is determined whether or not there has been a continuation instruction such as coin insertion from the player (step S47). If a continuation instruction has been given, a game continuation process is performed (step S48).

【0079】ステップS42で継続タイマに10秒を加
えた後にステップS32に戻ってもよい。しかしなが
ら、本実施形態においてステップS42の後にステップ
S32に戻らずにステップS43以降の処理を行うよう
にしたのは、ステップS32に戻ると、プレイヤの操作
により継続可能画面の表示の延長を無制限に認めること
になり、結果的に特定のプレイヤがゲーム機を不当に占
有することにもなり望ましくないからである。したがっ
て、本実施形態では10秒間延期できるのは1回だけと
して制限を設けている。
After adding 10 seconds to the continuation timer in step S42, the process may return to step S32. However, in the present embodiment, the processing after step S43 is performed without returning to step S32 after step S42. When the processing returns to step S32, the display of the continuable screen is allowed to be extended without limitation by the operation of the player. As a result, a specific player unduly occupies the game machine, which is not desirable. Therefore, in the present embodiment, there is a limitation that only one operation can be postponed for 10 seconds.

【0080】なお、上記実施形態では操作ボタンの連打
により継続可能表示の時間を短くし、操作ボタンの押下
し続けることにより継続可能表示の時間を長くしたが、
他の操作態様でもよい。要は操作ボタンを異なる操作態
様で操作することにより継続表示時間を長くしたり短く
したりすればよい。
In the above embodiment, the continuous display time is shortened by repeatedly pressing the operation button, and the continuous display time is increased by continuously pressing the operation button.
Other operation modes may be used. In short, the continuous display time may be lengthened or shortened by operating the operation buttons in different operation modes.

【0081】このように本実施形態によれば、プレイヤ
の操作によりゲームオーバー後の継続可能表示の時間を
短くも長くも自在にコントロールができるので、ゲーム
オーバーのまま急いでゲームを終了させたい場合でも、
ゲームを継続したいが対戦相手の準備を待ちたい場合で
も、柔軟に対応することができる。
As described above, according to the present embodiment, the duration of the display that can be continued after the game is over can be freely controlled for a short time or a long time by the operation of the player. But
Even if you want to continue the game but wait for your opponent to prepare, you can respond flexibly.

【0082】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形
が可能である。例えば、上記実施形態ではゲームセンタ
等に設置されるゲーム機に本発明を適用したが、家庭用
ゲーム機に適用してもよい。また、上記実施形態による
ゲームを実現するプログラムはROMにより提供された
が、その他の情報記憶媒体により提供されてもよい。情
報記憶媒体としては外部から供給されるメモリカード等
のようなものの他に、ゲーム装置内部のメモリやHDD
等の情報記憶媒体でもよい。また、書換可能な情報記憶
媒体だけではなく、CD−ROMのような書換不可能な
情報記憶媒体でもよい。また、他の情報媒体でもよい。
ここでいう情報媒体とは、何等かの物理的手段により情
報が記録されているものであって、ゲーム装置等の情報
処理装置に所定の機能、例えば、ゲームプログラムの実
行を行わせることができるものである。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, in the above embodiment, the present invention is applied to a game machine installed in a game center or the like, but may be applied to a home game machine. Further, the program for realizing the game according to the above embodiment is provided by the ROM, but may be provided by another information storage medium. As an information storage medium, in addition to a memory card or the like supplied from the outside, a memory inside the game device or an HDD
Or other information storage media. Further, not only a rewritable information storage medium but also a non-rewritable information storage medium such as a CD-ROM may be used. Further, another information medium may be used.
The information medium referred to here is a medium on which information is recorded by some physical means, and allows an information processing apparatus such as a game apparatus to execute a predetermined function, for example, a game program. Things.

【0083】情報媒体には、例えば、CD−R、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁
気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−
RAM、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付
きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカー
トリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。ま
た、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無
線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここ
でいう通信媒体に含まれる。
Examples of the information medium include a CD-R, a game cartridge, a floppy disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a DVD-ROM, and a DVD-ROM.
It includes a RAM, a ROM cartridge, a RAM memory cartridge with a battery backup, a flash memory cartridge, a nonvolatile RAM cartridge, and the like. Also, communication media such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line are included. The Internet is also included in the communication medium mentioned here.

【0084】また、上記実施形態はゲーム装置に本発明
を適用したが、パーソナルコンピュータのような他の電
子装置におけるゲーム等の制御にも適用することができ
る。
In the above embodiment, the present invention is applied to a game device. However, the present invention can be applied to control of a game or the like in another electronic device such as a personal computer.

【0085】[0085]

【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、初心者を
考慮してゲーム制御に様々な工夫を行ったので、初心者
のプレイヤの技量不足を補って、熟練のプレイヤともほ
ぼ対等にゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the present invention, since various measures have been devised for game control in consideration of a beginner, a lack of skill of a beginner player can be compensated, and a game can be played almost equally with a skilled player. You can enjoy.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パ
ネルを示す図である。
FIG. 2 is a view showing an operation panel of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態による射撃ゲームの熟練者
用の画面を示す図である。
FIG. 3 is a view showing a screen for an expert in a shooting game according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態による射撃ゲームにおける
ジョイスティックの操作方法の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a joystick operating method in a shooting game according to an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態による射撃ゲームにおける
トラックボールの操作方法の説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a method of operating a trackball in a shooting game according to an embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施形態による射撃ゲームの初心者
用の画面を示す図である。
FIG. 6 is a view showing a screen for a beginner of a shooting game according to an embodiment of the present invention.

【図7】射撃ゲームにおける弾の発射角度の補正方法を
示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a method of correcting a firing angle of a bullet in a shooting game.

【図8】射撃ゲームにおける弾の発射角度の補正方法の
説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a method of correcting a firing angle of a bullet in a shooting game.

【図9】射撃ゲームにおけるトラックボールの感度補正
方法を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a trackball sensitivity correction method in the shooting game.

【図10】煙のオブジェクトである板ポリゴンを示す図
である。
FIG. 10 is a diagram showing a plate polygon which is a smoke object.

【図11】従来の板ポリゴンによる煙の画像表示方法の
説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a conventional image display method of smoke using a plate polygon.

【図12】本発明の一実施形態による板ポリゴンによる
煙の画像表示方法の説明図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a method for displaying an image of smoke using a plate polygon according to an embodiment of the present invention.

【図13】ロケット弾の煙の画像表示例を示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of image display of smoke of a rocket.

【図14】本発明の一実施形態によるゲームの継続終了
方法を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a game continuation ending method according to an embodiment of the present invention.

【図15】本発明の一実施形態によるゲームの継続終了
方法における表示画面を示す図である。
FIG. 15 is a view showing a display screen in a game continuation ending method according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲーム処理ボード 100…カウンタ 101…CPU 102…ROM 103…RAM 104…サウンド装置 105…AMP 106…入出力インタフェース 107…スクロールデータ演算装置 108…コ・プロセッサ 109…地形データROM 110…ジオメタライザ 111…形状データROM 112…描画装置 113…テクスチャデータROM 114…テクスチャマップRAM 115…フレームバッファ 116…画像合成装置 117…D/Aコンバータ 11…入力装置 11a…ジョイスティック 11b…トラックボール 11c…ジャンプボタン 11d、11e…操作ボタン 11f…操作パネル 12…出力装置 12a…表示器 12b…各種ランプ 13…ビデオモニタ 14…スピーカ 20…銃 22…照準の枠(熟練者用) 24…照準の枠(初心者用) 26…敵キャラクタ 30…板ポリゴン 32…煙のテクスチュア 34…表示用仮想枠 40…ロケット弾 10 Game processing board 100 Counter 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 Sound device 105 AMP 106 Input / output interface 107 Scroll data calculation device 108 Coprocessor 109 Terrain data ROM 110 Geometalizer 111 Shape data ROM 112 Drawing device 113 Texture data ROM 114 Texture map RAM 115 Frame buffer 116 Image synthesizing device 117 D / A converter 11 Input device 11a Joystick 11b Trackball 11c Jump button 11d, 11e ... operation buttons 11f ... operation panel 12 ... output device 12a ... display 12b ... various lamps 13 ... video monitor 14 ... speakers 20 ... guns 22 ... aiming frame (for skilled persons) 24 ... sight frame (for beginners) 26 ... enemy character 30 ... plate polygon 32 ... smoke texture 34 ... display virtual frame 40 ... rocket

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 橋本 圭介 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 鍋田 光寛 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB03 BB06 BB08 BC00 BC01 BC03 BC10 CA01 CA06 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 EA24 EA28 FA02 FA09  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Keisuke Hashimoto, Inventor 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Mitsuhiro Nabeta 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo No. F-term in SEGA Enterprises (reference) 2C001 AA00 AA06 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB03 BB06 BB08 BC00 BC01 BC03 BC10 CA01 CA06 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 EA24 EA28 FA02 FA09

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 照準を移動操作して弾を発射する射撃ゲ
ーム方法であって、 対象物が前記照準の所定の枠内にあるときに弾を発射し
た場合には、前記対象物の位置、移動方向及び/又は移
動速度に基づいて前記弾の発射角度を補正することを特
徴とする射撃ゲーム方法。
1. A shooting game method for moving a sight and firing a bullet, wherein when a bullet is fired when the target is within a predetermined frame of the sight, a position of the target, A shooting game method comprising correcting a firing angle of the bullet based on a moving direction and / or a moving speed.
【請求項2】 照準を移動操作して弾を発射する射撃ゲ
ーム方法であって、 対象物が前記照準の所定の枠外にあるときには、単位操
作量に対して第1の量だけ前記照準を移動し、 対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、単位操
作量に対して前記第1の量より小さい第2の量だけ前記
照準を移動することを特徴とする射撃ゲーム方法。
2. A shooting game method in which a sight is moved and a bullet is fired, wherein when an object is outside a predetermined frame of the sight, the sight is moved by a first amount with respect to a unit operation amount. When the object is within a predetermined frame of the aim, the aiming game method moves the aim by a second amount smaller than the first amount with respect to a unit operation amount.
【請求項3】 キャラクタを移動操作しながら、前記キ
ャラクタの視線方向を操作する射撃ゲーム方法であっ
て、 前記キャラクタが移動操作されると、前記キャラクタの
移動面に対する前記キャラクタの上下方向の視線を所定
の角度内に強制的に設定することを特徴とする射撃ゲー
ム方法。
3. A shooting game method in which the direction of the line of sight of the character is operated while moving the character, wherein when the character is moved, the line of sight of the character in the vertical direction with respect to the moving surface of the character is changed. A shooting game method characterized by forcibly setting a predetermined angle.
【請求項4】 キャラクタを移動操作しながら、前記キ
ャラクタの視線方向を操作する射撃ゲーム方法であっ
て、 前記キャラクタの移動面に対する前記キャラクタの左右
方向の視線移動範囲には制限がないが、前記キャラクタ
の移動面に対する前記キャラクタの上下方向の視線移動
範囲に一定の制限が設けられていることを特徴とする射
撃ゲーム方法。
4. A shooting game method in which the direction of the line of sight of the character is operated while moving the character, wherein the range of the line of sight of the character in the horizontal direction with respect to the moving surface of the character is not limited. A shooting game method, wherein a certain limit is set in a vertical line-of-sight moving range of the character with respect to a moving surface of the character.
【請求項5】 複数の板状ポリゴンにより移動軌跡を表
示する画像表示方法であって、 前記複数の板状ポリゴンを前記移動軌跡に沿って所定間
隔で配置し、 前記各板状ポリゴンの表示用仮想枠を前記移動軌跡の移
動速度に基づいて伸縮し、 前記各板状ポリゴンの向きを表示方向に向け、前記表示
用仮想枠内で最大になるように前記各板状ポリゴンを伸
縮することを特徴とする画像表示方法。
5. An image display method for displaying a movement trajectory by a plurality of plate-like polygons, wherein the plurality of plate-like polygons are arranged at predetermined intervals along the movement trajectory. Extending and contracting the virtual frame based on the moving speed of the movement trajectory, orienting each of the plate-shaped polygons in the display direction, and expanding and contracting each of the plate-shaped polygons so as to be maximum in the display virtual frame. Characteristic image display method.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の
方法を実行することを特徴とするゲーム装置。
6. A game apparatus for executing the method according to claim 1. Description:
【請求項7】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の
方法を実行するプログラムを有する情報媒体。
7. An information medium having a program for executing the method according to claim 1. Description:
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