JPH1125288A - サイバースペースシステムおよびサイバースペース構築方法 - Google Patents

サイバースペースシステムおよびサイバースペース構築方法

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JPH1125288A
JPH1125288A JP18410897A JP18410897A JPH1125288A JP H1125288 A JPH1125288 A JP H1125288A JP 18410897 A JP18410897 A JP 18410897A JP 18410897 A JP18410897 A JP 18410897A JP H1125288 A JPH1125288 A JP H1125288A
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JP
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cyberspace
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user terminal
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JP18410897A
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English (en)
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Toru Yamakita
徹 山北
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザの趣向に合わせてサイバースペースを
構築でき、必要な情報が容易に得られるサイバースペー
スシステムを提供する。 【解決手段】 ユーザA〜Cは、それぞれユーザ端末4
〜6独自のサイバースペースを構築できる。各サイバー
スペースの構成、およびサイバースペース内におけるア
バターの位置は、それぞれ配置情報およびアバター位置
情報としてマップサーバ1に通知される。マップサーバ
1は、配置情報およびアバター位置情報に基づいて複数
のサイバースペース間にリンクを確立し、それらのサイ
バースペースに属するアバター同士に「出会い」を提供
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】ユーザに仮想現実空間を提供
するサイバースペースシステムおよびその構築方法に係
わる。
【0002】
【従来の技術】仮想現実空間に関する技術の研究・開発
が盛んになってきている。仮想現実空間の一例として
は、現実の世界をコンピュータの画面上に仮想的に再現
し、ユーザがその画面上の世界に入っていけるようなも
のが知られている。
【0003】仮想現実空間として、たとえば、道路、商
店、公園などを含む街を構築した場合、ユーザは、コン
ピュータ画面上でこの街の中を自由に歩くことができ
る。中には、商店の中に入ってその商店で扱う商品に関
する情報を得たり、あるいは実際に商品を購入できるよ
うなシステムも提案されている。このような仮想現実空
間およびシステムは、それぞれサイバースペースおよび
サイバースペースシステムと呼ばれることがある。
【0004】ネットワーク上にサイバースペースを構築
し、ネットワークに収容される複数のユーザがそのサイ
バースペースを共有できるシステムが知られている。た
とえば、特開平7−134695号公報、特開平8−7
7255号公報によりこの種のシステムが開示されてい
る。
【0005】このようなサイバースペースシステムで
は、サイバースペースの構成は、そのサイバースペース
の提供者側において決定され、各ユーザは、そのサイバ
ースペースを自端末の画面上に表示する。すなわち、各
ユーザは、互いに同じサイバースペースを得ることにな
る。ここで、たとえば、ユーザAおよびユーザBがそれ
ぞれのユーザ端末に表示されているサイバースペース内
で同時に公園に入ると、ユーザAの端末の画面にユーザ
Bが登場し、同様に、ユーザBの端末の画面にユーザA
が登場する。すなわち、ユーザAおよびユーザBは、サ
イバースペースにおいて「出会う」ことになる。このよ
うにして出会ったユーザ同士は、ネットワークを経由し
て会話をすることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】商業活動あるいは日常
生活の情報化に伴い、サイバースペースシステムが発展
していくことが予想される。サイバースペースシステム
が発展し、サイバースペースにより提供される情報量が
増えると、サイバースペースは広がってゆき、ユーザ
は、目的地に到達することが困難になる。すなわち、各
ユーザは、自分にとって有益な情報が得られるまでに試
行錯誤による操作を行うことになり、時間を浪費してし
まうことが予想される。
【0007】また、ネットワークを介して複数のユーザ
がサイバースペースを共有する従来のシステムでは、サ
イバースペースの構成はそのサイバースペースの提供者
側によって決定されていた。すなわち、ユーザは、サイ
バースペースの構成(サイバースペースを構成する要素
の選択、および各要素の配置)を自由に決めることがで
きなかった。ここで、サイバースペースの中には、個々
のユーザにとって興味のない不要な情報に多く含まれて
いる。このことも、ユーザが目的地に到達することを困
難にする原因の1つである。
【0008】本発明の課題は、必要な情報に容易に到達
できるサイバースペースシステムを提供することであ
る。また、本発明の他の課題は、各ユーザの趣向に合っ
たサイバースペースを構築できるシステムを提供するこ
とである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明のサイバースペー
スシステムは、サイバースペースを表示する複数のユー
ザ端末と、それら複数のユーザ端末に表示されるサイバ
ースペースを管理するマップサーバとを有する構成を前
提とする。
【0010】各ユーザ端末は、当該ユーザ端末にメタフ
ァの配置を設定させる手段と、上記設定されたメタファ
の配置に従ってサイバースペースを表示する手段と、上
記サイバースペース内に上記ユーザの分身であるアバタ
ーを表示する手段を有する。また、マップサーバは、上
記各ユーザ端末ごとに構築されたサイバースペースにお
ける各アバターの位置を検出する手段と、上記検出結果
に基づいて2つ以上のサイバースペースを互いにリンク
付ける手段を有する。
【0011】上記構成によれば、各ユーザ独自のサイバ
ースペースのメタファ配置を自由に決定できる。そし
て、マップサーバは、それらメタファ配置が互いに異な
る複数のサイバースペースにおける各アバターの位置を
検出する機能を有している。このため、ユーザ端末ごと
構築されるサイバースペース間をリンク付けられるシス
テムでありながら、各ユーザ端末において構築されるサ
イバースペースの構成を自由に決められる。
【0012】本発明の他の態様のサイバースペースシス
テムは、各ユーザ端末にそれぞれそのユーザ端末のユー
ザに対応するアバターが存在するサイバースペースを表
示する構成を前提とし、以下の判断手段および表示手段
を有する。
【0013】判断手段は、あるサイバースペースに他の
サイバースペースのアバターを登場させる際、それら他
のサイバースペースのアバターの数が所定の閾値を越え
ているか否かを判断する。表示手段は、上記他のサイバ
ースペースのアバターの数が上記所定の閾値を越えてい
たときに、それら他のサイバースペースのアバターの中
から所定のルールに従って選択したアバターのみを表示
する。
【0014】上記構成によれば、多数のアバターが同時
に表示されて画面が見にくくなることを回避できる。な
お、所定のルールとは、たとえば、ユーザの指定する範
囲のアバターを優先する制御である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態のサ
イバースペースシステムの概念図である。本実施形態の
サイバースペースシステムでは、各ユーザは、自端末に
おいてそれぞれ独自のサイバースペースを構築できる。
ここでは、仮想的な「街」を構築するものとする。
【0016】マップサーバ1は、コンピュータであり、
ネットワーク2を介して複数のユーザにサイバースペー
スを提供する。サイバースペースを構成する各要素(以
下、「メタファ」と呼ぶ)は、マップサーバ1またはサ
ービス提供者3により提供される。メタファとしては、
この実施例では、「道路」、「公園」、「商店:ショッ
プ」などを含む。
【0017】ユーザ端末4〜6は、たとえば、パーソナ
ルコンピュータであり、それぞれ異なるユーザ(ユーザ
A〜C)によって操作される。ユーザ端末4〜6は、そ
れぞれネットワーク2を介してマップサーバ1に接続さ
れており、マップサーバ1により提供される情報を利用
してサイバースペースを構築し、それを画面に表示す
る。
【0018】ユーザA〜Cは、それぞれユーザ端末4〜
6において独自のサイバースペース(それぞれ、サイバ
ースペースA〜C)を構築し、ユーザ端末4〜6の画面
に表示できる。すなわち、各ユーザ端末4〜6にはマッ
プサーバ1からメタファが提供され、ユーザA〜Cは、
それぞれ提供されたメタファの中から所望のメタファを
選択してそれを任意の場所に配置できる。ユーザA〜C
がそれぞれサイバースペースA〜Cを構築する際、各ユ
ーザ端末4〜6からマップサーバ1へ配置情報が通知さ
れる。配置情報は、ユーザA〜Cがそれぞれどのメタフ
ァを選択したのか、およびその選択したメタファをサイ
バースペース内のどの位置に配置したのかを示す情報で
ある。この通知により、マップサーバ1は、各ユーザ端
末4〜6において互いに独立に構築されるサイバースペ
ースの構成を認識する。
【0019】ユーザA〜Cは、自端末に構築(実際に
は、自端末の画面上に表示)したサイバースペースに自
分の分身(以下、「アバター」と呼ぶ)を登場させるこ
とにより、サイバースペースの中に入ることができる。
図1に示す例では、アバターA〜CがそれぞれユーザA
〜Cの分身であり、それぞれサイバースペースA〜Cに
存在する。ユーザA〜Cは、マウスやキーボード等の入
力装置を介して自分に対応するアバターを自端末に構築
したサイバースペース内で自由に移動させることができ
る。このとき、各ユーザ端末4〜6からマップサーバ1
へ各サイバースペース内における各アバターの位置を表
すアバター位置情報が通知される。たとえば、ユーザ端
末4からマップサーバ1へは、サイバースペースAにお
けるアバターAの位置を表すアバター位置情報が通知さ
れる。この通知により、マップサーバ1は、各サイバー
スペースにおいて各アバターがどこに存在するのかを認
識する。また、マップサーバ1は、上記配置情報および
アバター位置情報により、各アバターがそれぞれどのメ
タファに近傍に位置しているのかを認識する。
【0020】なお、アバター位置情報は、各アバターの
移動軌跡を逐一通知するようなものであってもよいし、
あるいは、各ユーザ端末において各アバターが特定のメ
タファに近づいたときにその旨を通知するようなもので
あってもよい。本実施形態では、各ユーザ端末4〜6と
マップサーバ1との間で転送される情報量を抑えるため
に、後者の方式を採るものとする。
【0021】アバターは、サイバースペース内に設けら
れたメタファにアクセスすることができる。たとえば、
サービス提供者3が提供する「商店」を自サイバースペ
ースに設けた場合、アバターは、その「商店」にアクセ
スすることによりそこから情報を入手したり、あるいは
そこで販売されている商品を購入したりできる。このよ
うなメタファへのアクセスに関する情報は、マップサー
バ1に通知される。この場合、マップサーバ1は、たと
えば、このアクセス情報をサービス提供者3のメールボ
ックスに書き込み、サービス提供者3がそのアクセスを
検出できるようにする。
【0022】マップサーバ1は、各ユーザ端末4〜6に
おいて互いに独立に構築されているサイバースペース間
にリンクを確立することができる。例えば、サイバース
ペースAおよびBにおいてそれぞれ「公園」が設けられ
ており、アバターAがサイバースペースA内の公園に行
き、アバターBがサイバースペースB内の公園に行った
場合、マップサーバ1は、ユーザ端末4および5から通
知される配置情報およびアバター位置情報により、アバ
ターAおよびBが共に「公園」に位置することを認識す
る。この場合、マップサーバ1は、アバターAとアバタ
ーBとが公園で「出会った」ものとみなし、サイバース
ペースAとサイバースペースBとをリンク付ける。具体
的には、サイバースペースAにアバターBを登場させ、
同様に、サイバースペースBにアバターAを登場させ
る。
【0023】アバターは、上述のようにして出会った他
のアバターと「会話」をすることができる。ここで、
「会話」は、たとえば、ネットワーク2を介した情報の
送受信であり、通常、テキストデータや画像データ、音
声データの授受である。このとき、ユーザ端末間は、マ
ップサーバ1を介して接続するようにしてもよいし、あ
るいはマップサーバ1を介さないパスを確立するように
してもよい。
【0024】このように、本実施形態のサイバースペー
スシステムでは、各ユーザがそれぞれ独立して自由にサ
イバースペースを構築できる構成でありながら、サービ
ス提供者が提供するサービスを受けることができ、ま
た、他のサイバースペースに存在する他のアバターとの
コンタクトを得ることができる。
【0025】図2は、マップサーバ1またはユーザ端末
4〜6の構成図であり、基本的な構成は同一である。記
憶装置11は、半導体メモリ、磁気的記録媒体、あるい
は光学的記録媒体で構成され、プログラムおよびデータ
等を格納している。記憶装置11は、マップサーバ1ま
たはユーザ端末4〜6に固定的に設けたものであっても
よいし、着脱自在に装着するものであってもよい。
【0026】記録媒体ドライバ12は、可搬性記録媒体
(半導体メモリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気デ
ィスク等を含む)13に格納されているデータを読み出
したり、あるいは可搬性記録媒体13にデータを書き込
む装置である。通信制御部14は、ネットワーク2との
間でのデータの授受を制御するユニットである。
【0027】CPU15は、記憶装置11または可搬性
記録媒体13からプログラム等をメモリ16にロードし
て実行する。なお、本実施例で図示した各フローチャー
トに記載のプログラムおよび各種テーブルは、記憶装置
11に記録されているが、可搬性記録媒体13に格納さ
れていたものを書き込んだものであってもよく、また、
通信回線などを介してネットワーク2上の他の機器から
受信して記録する構成にしてもよい。さらに、CPU1
5は、ネットワーク2上に設けられた他の記憶装置に格
納されているプログラムおよびデータ等を通信回線など
を介して使用するようにしてもよい。
【0028】図3は、ユーザ端末の画面に表示されてい
るサイバースペースの例を示す図である。サイバースペ
ースを構築する際には、ユーザの指示(サイバースペー
ス構築要求)により、画面上にメニュー21を呼び出
す。メニュー21は、マップサーバ1が提供する全メタ
ファのリストである。図3では、4つのメタファに対応
するボタンのみが表示されているが、実施には他にも多
数のメタファが提供されており、スクロールボタンによ
って表示される。
【0029】マップサーバ1により提供されるメタファ
をサイバースペースに配置させる場合には、たとえば、
メニュー21において所望のメタファに対応するボタン
をマウス等を用いて指定し、ドラッグ・アンド・ドロッ
プによりその指定したメタファを所望の位置に配置す
る。図3に示す例では、「公園」、「ショッピングモー
ル」および「ホール」が選択されて配置されている。
【0030】サイバースペースには、そのサイバースペ
ースを構築したユーザの分身であるアバターが表示され
る。ユーザは、マウスまたはキーボード等を用いた指示
により、サイバースペース内においてアバターを自由に
移動させことができる。
【0031】図4は、サイバースペースが階層構造を有
することを説明する図である。サイバースペースは、1
つ以上のメタファを設けることにより構築されるが、各
メタファに下位階層を持たせることができる。図4に示
す例では、サイバースペースから見て第1階層である
「ショッピングモール」が、第2階層のメタファである
「食品」「衣類」「靴」などから構成されている。即
ち、図3のサイバースペースでアバターがショッピング
モールに入ると、ショッピングモールのサイバースペー
スがマップサーバ1より供給され、これが画面に表示さ
れる。ここで、1つのサイバースペースと第1階層のメ
タファとの関係は、そのメタファに属する第2階層のメ
タファとの関係と基本的に同じである。すなわち、「シ
ョッピングモール」を1つのサイバースペースとみなせ
ば、「食品」「衣類」「靴」がそのサイバースペースを
構成するメタファとなる。
【0032】したがって、ユーザは、図3を参照しなが
ら説明したように、1つのサイバースペースとしてのメ
タファ内の構成を自由に構築できる。例えば、「ショッ
ピングモール」にどのような店をどのような配置で並べ
るのかをユーザが自由に決められる。もちろん、各メタ
ファの構成をサービス提供者3が固定的に決定してもよ
い。本実施形態では、説明を簡単にするために、ユーザ
は、第1階層のメタファを自由に選択・配置するものと
し、第2階層またはさらに下位の階層については、マッ
プサーバ1またはサービス提供者3が設定するものとす
る。
【0033】図5は、ユーザ端末においてサイバースペ
ースを起動する処理のフローチャートである。このフロ
ーチャートは、ユーザによるサイバースペース起動指示
を検出した際に実行される。
【0034】ステップS1では、サイバースペース起動
指示を検出したユーザ端末は、マップサーバ1に起動要
求指示を送出する。起動要求指示は、サイバースペース
を構築する際に必要な情報をダウンロードするためのコ
マンド、およびその指示の送出元の端末を識別する情報
を含んでいる。マップサーバ1の処理は、詳しくは図8
を参照しながら説明するが、マップサーバ1は、各ユー
ザ端末において構築されたサイバースペースの前回終了
時の状態を保存しており、起動要求指示を受け取ると、
その保存してある情報をユーザ端末に転送する。
【0035】ステップS2では、マップサーバ1から受
信した前回終了時の状態を表すデータに基づいてサイバ
ースペースを構築し、そのサイバースペースをディスプ
レイに表示する。前回終了時の状態を表すデータは、ユ
ーザが選択したメタファおよびその配置位置、およびア
バターの位置を含んでいる。従って、前回の終了時に選
択されていたメタファがその時に配置されていた位置に
表示され、また、前回の終了時にアバターが存在してい
た位置にアバターが表示される。すなわち、ユーザ端末
のディスプレイ上に前回終了時と同じ状態が再現され
る。
【0036】ステップS3では、マップサーバ1からメ
ニュー(図3のメニュー21)を受信してメモリに格納
する。メニューは、例えば、サービス提供者3が新しい
店を開店させる等した場合には、その都度更新される。
このため、本実施形態では、サイバースペースの起動時
にメニューをダウンロードすることにより、常に、マッ
プサーバ1に登録されている最新のメタファが得られる
ようにしている。
【0037】ステップS4では、他のサイバースペース
のアバターを当該サイバースペースに表示するための指
示をマップサーバ1から受信したか否かを調べ、受信し
ていればその指示に従って他のアバターを表示する。こ
のマップサーバ1による指示については、詳しくは図8
を参照しながら説明する。
【0038】なお、図5に示す例では、前回終了時のサ
イバースペースの状態を表すデータをマップサーバ1に
保存しておき、サイバースペースの起動時にそのデータ
をダウンロードする構成であるが、上記データを各ユー
ザ端末において保持しておく構成であってもよい。
【0039】このように、ユーザがサイバースペースを
起動する指示を入力すると、前回終了時のサイバースペ
ースがユーザ端末上に再現され、さらに起動時に、その
サイバースペース内でそのユーザの分身である自アバタ
ーの近傍に他のアバターが存在する場合には、この他の
アバターを当該サイバースペースに登場させる。
【0040】図6は、ユーザ端末の処理を説明するフロ
ーチャートである。ここでは、サイバースペースに関す
るユーザ入力またはマップサーバからの指示を検出した
サイバースペースの処理を示す。
【0041】ステップS11では、ユーザ入力がメタフ
ァの追加であるか否かを調べる。メタファの追加とは、
サイバースペース内の所望の位置に新たなメタファを設
けることである。メタファの追加であればステップS1
2へ進み、そうでなければステップS16へ進む。
【0042】ステップS12では、メニューを表示し、
ユーザの指示を待つ状態に移る。ここで、ユーザが、表
示されたメニューの中から所望のボタンを選択して、そ
のボタンに対応するメタファを所望のサイバースペース
上の位置に配置したものとする。このときのユーザの操
作は、例えばドラッグ・アンド・ドロップである。
【0043】ステップS13では、新たに追加されるメ
タファの配置位置をメタファテーブルに設定する。メタ
ファテーブルは、図7に示すように、サイバースペース
内に設けることが出来るメタファの中からユーザがどの
メタファを選択したのか、および各選択されたメタファ
の配置位置を格納する。図7に示す例では、「公園」
「ショッピングモール」および「ホール」が選択されて
いる状態を示している。また、メタファの位置は、たと
えば、ディスプレイのドットデータを用いて表してもよ
いし、あるいは、各ユーザ端末が備えるディスプレイ毎
に画面を構成するドット数が異なる場合があることを考
慮して、ドットデータを他のパラメータに変換して表し
てもよい。たとえば、ユーザがサイバースペース上に
「本屋」を設ける指示を入力した場合には、「本屋」の
レコードに「1」が設定され、さらにその「本屋」が設
けられた位置がメタファテーブルに設定される。
【0044】ステップS14では、メタファテーブルに
従ってメタファを表示する。このことにより、ユーザが
新たに追加したメタファがサイバースペース内の所定の
位置に表示される。ステップS15では、メタファテー
ブルの内容および当該ユーザ端末の端末IDをマップサ
ーバ1に通知する。このことにより、マップサーバ1
は、各ユーザ端末においてユーザにより新たに追加され
たメタファの位置をリアルタイムで把握する。
【0045】なお、フローチャートには示していない
が、ユーザは、サイバースペース内に先に設置したメタ
ファを削除することもできる。この場合、メタファテー
ブルにおいて、そのメタファについて選択/非選択の状
態が書き換えられるとともに、その位置データが消去さ
れる。そして、この更新されたメタファテーブルの内容
は、マップサーバ1に通知される。
【0046】ステップS16では、ユーザ入力がメタフ
ァの移動であるか否かを調べる。メタファの移動とは、
先に選択されてサイバースペース内のある特定の位置に
設置されているメタファを他の位置に移動させることで
ある。メタファの移動に際してのユーザの操作は、たと
えば、ドラッグ・アンド・ドロップである。メタファの
移動であればステップS17へ進み、そうでなければス
テップS21へ進む。ステップS17では、ユーザの指
示に従ってメタファテーブルを更新する。この場合、位
置データのみが更新される。この後、ステップS14〜
S15が実行される。すなわち、更新されたメタファテ
ーブルに従って移動指示があったメタファを所定の位置
に表示し、さらにその更新されたメタファテーブルの内
容をマップサーバ1に通知する。
【0047】ステップS21では、ユーザ入力がアバタ
ーの移動であるか否かを調べる。アバターの移動とは、
サイバースペース内でアバターの位置を移動させること
である。アバターの移動であればステップS22へ進
み、そうでなければステップS26へ進む。
【0048】ステップS22では、ユーザの指示に従っ
てアバターの位置を更新する。すなわち、特に図示しな
いが、メモリ内にアバターの位置を登録するための領域
が確保されており、ユーザによる移動指示を検出すると
その指示に従ってアバター位置データを更新する。ステ
ップS23では、ユーザによって指示された移動先にア
バターを表示する。
【0049】ステップS24では、メタファテーブルに
設定されている各メタファの位置データを参照し、上記
更新されたアバターの位置からの距離が所定の値よりも
小さいメタファがあれば、そのメタファをマップサーバ
1に通知する。ステップS25では、同様に、上記更新
されたアバターの位置からの距離が上記所定の値よりも
小さい状態からその所定の値よりも大きい状態に移った
メタファがあれば、そのメタファをマップサーバ1に通
知する。なお、ステップS24、S25では、ユーザ端
末の端末IDがマップサーバ1に通知される。
【0050】上記処理により、マップサーバ1は、各ユ
ーザ端末上に構築されているサイバースペースにおい
て、各アバターがどのメタファの近くに存在するのかを
認識できる。
【0051】ステップS26では、マップサーバ1から
の指示を検出したか否かを調べ、検出した場合には、ス
テップS27においてその指示に従った処理を実行し、
そうでなければ、ステップS28において他の処理を実
行する。なお、ステップS27の処理については後述す
る。また、ステップS28は、サイバースペースで各メ
タファから情報を収集したり、商品を購入する際の処理
を含む。
【0052】上記実施例では、アバターが接近したメタ
ファを用いてサイバースペース内のアバターの位置をマ
ップサーバ1に通知しているが、アバターの移動軌跡を
そのままマップサーバ1に通知し、アバターがどのメタ
ファに接近しているのかをマップサーバ1に判断させる
構成としてもよい。
【0053】次に、マップサーバ1における処理につい
て説明する。図8(a) は、マップサーバ1に設けられる
統括メタファテーブルの例である。統括メタファテーブ
ルは、各ユーザ端末の端末IDをキーとして各ユーザ端
末毎のメタファテーブルを格納する。統括メタファテー
ブルにおける各ユーザ端末毎のメタファテーブルの内容
は、それぞれ対応するユーザ端末からの通知に従ってリ
アルタイムで更新され、常に各ユーザ端末毎のメタファ
テーブルの内容と一致している。この通知は、図6のス
テップS15に相当する。
【0054】また、統括メタファテーブルは、接近フラ
グを用い、ユーザ端末ごとに(すなわち、サイバースペ
ース毎に)アバターがどのメタファに接近しているのか
を管理している。各アバターがどのメタファに接近して
いるのかを表す情報は、図6のステップS24またはS
25により各ユーザ端末から通知され、マップサーバ1
は、その通知に従って統括マップサーバを更新する。図
8(a) に示す例では、ユーザ端末4において構築されて
いるサイバースペースにおいて、アバターがショッピン
グモールの近くにいることを示している。
【0055】さらに、あるユーザ端末においてサイバー
スペースを終了した場合には、統括メタファテーブル
は、そのユーザ端末におけるサイバースペースの終了時
の状態をそのまま保存する。したがって、上記ユーザ端
末においてサイバースペースを再起動するときには、こ
の統括メタファテーブルの内容を利用すれば、前回の終
了時のサイバースペースをそのまま再現できる。
【0056】図8(b) は、マップサーバ1に設けられる
接近モニタテーブルの例である。接近モニタテーブル
は、統括メタファテーブルに基づいて作成され、各アバ
ターがそれぞれどのメタファに接近しているのかを表
す。例えば、図8(a) に示すように、アバターA(ユー
ザ端末4に構築されているサイバースペースのアバタ
ー)がそのサイバースペースにおいてショッピングモー
ルの近くにいる場合には、図8(b) に示すように、接近
モニタテーブルの「ショッピングモール」のレコードに
おいて、アバターAのフラグが「1」に設定される。こ
こで、統括メタファテーブルの内容は、各アバターの移
動に伴って更新されるので、接近モニタテーブルも同様
に各アバターの移動に伴って更新される。
【0057】マップサーバ1は、上記接近モニタテーブ
ルを用いて、異なるサイバースペースに存在するアバタ
ーに「出会い」を提供することができる。例えば、図8
(b)に示す例は、アバターAがサイバースペースAにお
いてショッピングモールの近くに存在し、同時に、アバ
ターCがサイバースペースCにおいてショッピングモー
ルの近くに存在する状態を示している。この場合、サイ
バースペースAとサイバースペースCは、互いに異なる
ユーザ端末上に構築されているが、マップサーバ1は、
この接近モニタテーブルにより「アバターAおよびアバ
ターCが共にショッピングモールの近くに存在する」と
いう状態を検出すると、彼等に「ショッピングモールに
おける出会い」を提供する。サイバースペースAのショ
ッピングモールの近くにアバターCを表示し、同様に、
サイバースペースCのショッピングモールの近くにアバ
ターAを表示する。
【0058】図9は、マップサーバにおける処理のフロ
ーチャートである。ここでは、ユーザ端末からサイバー
スペースに関するアクセスを受信した際の処理を示す。
ステップS31では、マップサーバ1に対して処理要求
を送出したユーザ端末の端末IDを認識する。ステップ
S32では、処理要求がサイバースペースの起動である
のか否かを調べる。この起動要求は、図5のステップS
1に相当する。サイバースペースの起動要求であれば、
ステップS33へ進み、そうでなければステップS37
へ進む。
【0059】ステップS33では、ステップS31で検
出した端末IDをキーとして統括メタファテーブルにア
クセスし、そのアクセス先に格納されているデータを取
り出す。そして、この取り出したデータを、起動要求の
送出元のユーザ端末における前回終了時のサイバースペ
ースの状態を表すデータとしてそのユーザ端末に送出す
る。ユーザ端末は、このデータを受け取ると、図5に示
すステップS2を実行する。
【0060】ステップS34では、起動要求の送信元の
ユーザ端末にメタファリストとしてのメニューを送出す
る。ユーザ端末は、メニューを受信すると、図5のステ
ップS3を実行する。なお、メニューに含まれるメタフ
ァのうち、「公園」のような公共的な施設についてはマ
ップサーバ1により提供され、ショッピングモールなど
は、サービス提供者3により提供される。
【0061】ステップS35では、サイバースペースの
起動を要求したユーザ端末の前回終了時におけるアバタ
ー位置を接近モニタテーブルに書き込む。なお、各ユー
ザ端末の前回終了時におけるサイバースペースの状態
は、上述したように、統括メタファテーブルに保存され
ている。たとえば、ユーザ端末4においてサイバースペ
ースを起動する際に、統括メタファテーブルが図8(a)
に示す状態であった場合には、接近モニタテーブルにア
バターAを追加し、「ショッピングモール」のレコード
においてアバターAのフラグを「1」に設定する。
【0062】ステップS36では、起動要求元のユーザ
端末のサイバースペースに設けられているメタファに接
近している他のサイバースペースのアバターが存在すれ
ば、そのアバターを検出して上記起動要求元のユーザ端
末に通知する。たとえば、図8に示すように、ユーザ端
末4において起動されているサイバースペースにおいて
「公園」「ショッピングモール」および「ホール」が先
に選択されていた場合には、接近モニタテーブルを参照
し、他のサイバースペース内の公園にいるアバターとし
てアバターBおよびDを検出し、他のサイバースペース
内のショッピングモールの近くにいるアバターとしてア
バターCと検出し、さらに、他のサイバースペース内の
ホールの近くにいるアバターとしてアバターEを検出
し、これらの検出結果をユーザ端末4に通知する。ユー
ザ端末は、この通知を受信すると、図5のステップS4
を実行し、たとえば、そのサイバースペース上の所定位
置にアバターB〜Eを登場させる。
【0063】ステップS37では、処理要求が統括メタ
ファテーブルの更新であるのか否かを調べる。この更新
要求は、図6のステップS15に相当する。統括メタフ
ァテーブルの更新要求であれば、ステップS38へ進
み、そうでなければステップS41へ進む。
【0064】ステップS38では、ステップS31で検
出した端末IDをキーとして統括メタファテーブルにア
クセスし、そのアクセス先においてメタファテーブルの
内容を更新する。この処理により、統括メタファテーブ
ルの内容は、常に各ユーザ端末内のメタファテーブルの
内容と一致することになる。すなわち、統括メタファテ
ーブルの内容は、常に各ユーザ端末において構築されて
いるサイバースペースの状態を表している。
【0065】ステップS41では、処理要求がアバター
とメタファとの距離に関する通知か否かを調べる。この
通知は、図6のステップS24またはS25に相当す
る。アバターとメタファとの距離に関する通知であれ
ば、ステップS42へ進み、そうでなければステップS
45へ進む。
【0066】ステップS42では、上記通知に従って統
括メタファテーブルを更新する。ステップS43では、
統括メタファテーブルの変更内容に従って接近モニタテ
ーブルを更新する。たとえば、図8に示す状態におい
て、アバターAがショッピングモールを離れて公園に近
づいた場合には、図8(a) の統括メタファテーブルにお
いて、「ショッピングモール」のレコードの接近フラグ
を解除すると共に、「公園」のレコードの接近フラグを
「1」に設定する。同様に、図8(b) に示す接近モニタ
テーブルにおいては、「ショッピングモール」に対応す
るレコードのアバターAのフラグを解除すると共に、
「公園」に対応するレコードのアバターAのフラグを
「1」に設定する。
【0067】ステップS44は、アバターがメタファに
接近した際の処理である。本実施形態では、接近時の処
理として3つのバリエーションを提供する。各処理につ
いては、後述詳しく説明する。
【0068】ステップS45では、処理要求がアバター
間の会話(情報交換)であるか否かを調べる。アバター
間の会話とは、アバター同士が出会ったときに、それら
アバター間でテキストデータ等を交換することを言う。
アバター間の会話であれば、ステップS46において受
信した会話データを会話相手のユーザ端末に転送し、そ
うでなければ、ステップS51へ進む。
【0069】ステップS51では、処理要求がメタファ
へのアクセスであるのか否かを調べる。メタファへのア
クセスとは、アバターがメタファから情報を得たり、あ
るいはアバターがメタファにおいて商品を購入したりす
る場合などを言う。メタファへのアクセスであれば、ス
テップS52において、そのアクセスが発生したユーザ
端末に対して要求された情報を提供したり、あるいは、
要求内容をサービス提供者3に通知したりする。一方、
処理要求がメタファへのアクセスでなければ、ステップ
S53へ進む。
【0070】ステップS53では、処理要求がサイバー
スペースの終了であるか否かを調べる。収容要求であれ
ば、ステップS54以降の処理を実行し、そうでなけれ
ばステップS56において他の処理を実行する。
【0071】ステップS54では、終了要求を送出した
ユーザ端末のサイバースペースの状態として、メタファ
の配置位置やアバターの位置などを保存する。また、ス
テップS55において、接近モニタテーブルからその終
了されるサイバースペースのアバターを消去する。
【0072】次に、アバターがメタファに到達した際の
処理について説明する。第1の態様では、アバターがあ
るメタファに接近すると、そのメタファに関連する情報
を表示したり、またはそのメタファの下位階層を表示す
る。たとえば、図10(a) に示すように、アバターAが
「ショッピングモール」に到達すると、マップサーバ1
は、アバターAがそのショッピングモールに入りたいの
だと判断し、ショッピングモールの内部を表示させるた
めのデータをアバターAのユーザ端末に送出する。この
データを受け取ったユーザ端末は、図10(b) に示すよ
うに、ショッピングモールの内部を表示すると共に、そ
こにアバターAを登場させる。あるいは、そのショッピ
ングモールに関する情報が表示される。なお、アバター
Aを「EXIT」に移動させると、アバターAはショッ
ピングモールから出ることができる。
【0073】マップサーバ1は、図4を参照しながら説
明したように、あるメタファがその下位階層を有する場
合には、その下位階層の構成を定義する情報を管理す
る。図11(a) は、「ショッピングモール」の下位階層
を定義する情報の例である。この例では、「ショッピン
グモール」が食品売場、衣類売場、靴売場、...を有
することが定義され、さらに各商店をディスプレイに表
示する際の表示位置データが設定されている。
【0074】下位階層を有するメタファを、1つのサイ
バースペースとして扱うことができる。すなわち、たと
えば、「ショッピングモール」を1つのサイバースペー
スとし、そこに属する各商店をそのサイバースペース内
のメタファとして扱うことができる。この場合、図11
(a) に示す情報は、メタファテーブルに相当する。
【0075】また、マップサーバ1は、下位階層を有す
るメタファを1つのサイバースペースとして扱うため
に、図8(b) に示した接近モニタテーブルと同等のテー
ブルを用意する。図11(b) は、「ショッピングモー
ル」を1つのサイバースペースとした場合の接近モニタ
テーブルである。同図に示す例は、アバターCおよびア
バターKがそれぞれのユーザ端末上に構築されたサイバ
ースペース内でショッピングモールに入り、現在、アバ
ターCが食品売場の近くに存在し、またアバターKが衣
類売場の近くに存在している状態を表している。また、
図10に示したように、アバターAが新たにショッピン
グモールに入ると、アバターAがこの「ショッピングモ
ール」を1つのサイバースペースとする接近モニタテー
ブルに登録され、この後アバターAがいずれかの商店に
接近すれば、その接近した商店に対応するフラグが
「1」に設定される。
【0076】図12は、アバターがメタファに接近/到
達した際の処理の第1の態様におけるマップサーバの処
理を説明するフローチャートである。この処理は、図9
のステップS44の一形態である。
【0077】ステップS61では、アバターがメタファ
に到達した旨の通知をユーザ端末から受信したか否かを
調べる。アバターがあるメタファに到達したのであれ
ば、ステップS62へ進み、そうでなければステップS
64へ進む。ステップS62では、アバターが到達した
メタファに関するデータをそのユーザ端末に送出する。
ここで送出されるデータは、到達したメタファを1つの
サイバースペースとする画像データ、およびそのサイバ
ースペースのメタファテーブルなどである。
【0078】ステップS63では、アバターが到達した
メタファを1つのサイバースペースとする接近モニタテ
ーブルにそのアバターを登録する。一方、ステップS6
4では、アバターがこのサイバースペースから出ていっ
たものとみなし、そのアバターが遠ざかっていったメタ
ファを1つのサイバースペースとする接近モニタテーブ
ルからそのアバターを削除する。次に、ステップS65
では、1階層上のサイバースペースを構築するデータを
ユーザ端末に送出する。
【0079】上述のように、本実施形態のサイバースペ
ースは階層構造を有するが、各ユーザ端末における処理
は、基本的に各階層において同じである。すなわち、図
6のフローチャートは、各階層のサイバースペースに対
して適用される。ただし、メタファの配置などが固定的
に決められている場合には、ステップS11〜S17の
処理は実行されない。また、マップサーバ1は、各階層
のサイバースペースを基本的に同じ処理手順で管理す
る。
【0080】図13は、アバターがメタファに接近/到
達した際の処理の第2の態様におけるマップサーバの処
理を説明するフローチャートである。第2の態様では、
アバター同士の「出会い」を提供する。なお、この処理
は、図9のステップS44の一形態である。また、以下
では、アバターAがあるメタファに接近した旨あるいは
遠ざかった旨がマップサーバ1に通知された後のマップ
サーバ1の処理として説明する。
【0081】ステップS71では、アバターBがアバタ
ーBのサイバースペース(サイバースペースB)におい
てあるメタファに接近した旨の通知をユーザ端末から受
信したか否かを調べる。アバターBがあるメタファに接
近したのであれば、ステップS72へ進み、そうでなけ
ればステップS75へ進む。
【0082】ステップS72では、接近モニタテーブル
において、アバターBが接近したメタファのレコード中
でフラグが「1」に設定されている他のアバターが存在
するか否かを調べ、存在すればそのアバターを抽出す
る。図8(b) に示す例では、アバターBは公園に接近し
た状態であり、公園に接近している他のアバターとして
アバターDが抽出される。
【0083】ステップS73では、同一メタファの近く
にいるアバターを互いのサイバースペース内に登場させ
るための指示を送出する。すなわち、アバターBのサイ
バースペース内にアバターDを登場させるための指示を
アバターBのユーザ端末に送出し、同様に、アバターD
のサイバースペース内にアバターBを登場させるための
指示をアバターDのユーザ端末に送出する。このことに
より、アバターBとアバターDとがサイバースペース内
で出会うことになる。
【0084】ステップS74では、同一メタファの近く
にいる複数のアバターのユーザ端末間にリンクを確立す
る。このリンクは、基本的にはマップサーバ1を介した
パスとするが、マップサーバ1を介することなくそれら
のユーザ端末間を直接接続するような構成であってもよ
い。このリンクにより、アバター同士が会話をすること
ができるようになる。
【0085】ステップS75では、アバターがメタファ
から遠ざかる際にそのメタファの近くに他のアバターが
存在しているか否かを調べる。同一のメタファの近くに
他のアバターが存在する場合には、ステップS73〜S
74により、当該サイバースペース内に他のアバターが
登場しており、また、当該ユーザ端末と上記他のアバタ
ーのユーザ端末との間にリンクが確立されているので、
それらをクリアする処理が必要になる。すなわち、ステ
ップS76において、他のアバターを消去するための指
示を送出する。上述の例でアバターBが公園を離れた場
合、アバターBのサイバースペースからアバターDを消
去するための指示をアバターBのユーザ端末に送出し、
同様に、アバターDのサイバースペースからアバターB
を消去するための指示をアバターDのユーザ端末に送出
する。そして、ステップS77において、上記アバター
のユーザ端末間に確立されていたリンクを切断する。
尚、この例では、アバター間のリンクの確立/切断のみ
ならず、アバターの表示/消去も制御しているが、アバ
ターは常に表示した状態であったもよい。
【0086】図14は、アバターがメタファに接近/到
達した際の処理の第3の態様におけるマップサーバの処
理を説明するフローチャートである。第3の態様では、
サイバースペースAにおいてアバターAがあるメタファ
に接近した場合、そのメタファと同じメタファを設けて
いる他のサイバースペースにアバターAを登場させる。
この処理は、図9のステップS44の一形態である。ま
た、以下では、アバターAがあるメタファに接近した旨
あるいは遠ざかった旨がマップサーバ1に通知された後
のマップサーバ1の処理として説明する。
【0087】ステップS81では、アバターAがあるメ
タファに接近した旨の通知をユーザ端末から受信したか
否かを調べる。アバターAがあるメタファに接近した場
合には、ステップS82において、図8(a) に示す統括
メタファテーブルを参照し、アバターAが接近したメタ
ファを設けているサイバースペースを検出する。ステッ
プS83では、上記ステップS82で検出したサイバー
スペースにアバターAを登場させるための指示をそれら
の検出したサイバースペースのユーザ端末に送出する。
たとえば、アバターAがショッピングモールに近づいた
場合には、ショッピングモールが設けられている他のサ
イバースペース内にアバターAが登場する。なお、アバ
ターがあるメタファから遠ざかった場合には、そのメタ
ファが設けられている他のサイバースペースからそのア
バターを消去する。
【0088】第3の態様において、サイバースペース内
に登場している他のアバターと会話をしたい場合には、
表示されている他のアバターの近くへ自アバターを移動
させればよい。あるメタファの近くに複数のアバターが
存在すると、以降は、第2態様の処理を利用して「出会
い」が提供される。
【0089】このように、第3の態様によれば、サイバ
ースペース内の様々な場所に他のアバターが登場し得る
ので、「出会い」の機会が増える。図15は、マップサ
ーバ1に格納されるメニューデータの構成図である。メ
ニューデータは、メタファリスト、登録図形、格納アド
レスから構成される。メタファリストは、各サイバース
ペースに提供するメタファのリストである。登録図形
は、各メタファをサイバースペースに表示する際の図形
(アイコン)の画像データである。格納アドレスは、各
メタファに関連する情報を格納するメモリの格納アドレ
スである。このうち、メタファリストおよび登録図形
は、ユーザ端末においてサイバースペースが起動される
際にそのユーザ端末に転送される。なお、サービス提供
者3は、サイバースペースサービスの提供者との契約時
に、メタファを表す図形およびホームページ形式のサー
ビス提供画面などをマップサーバ1に登録することがで
きる。
【0090】ユーザ端末においてメニューを表示する場
合には、図3に示すように、メタファリストの各項目が
ボタンとして表示される。そして、そのメニューの中の
あるボタンが指定されると、その指定されたボタンに対
応する登録図形が呼び出されて表示される。また、ユー
ザがあるメタファにアクセスし、その旨がマップサーバ
1に通知されると、マップサーバ1は、そのアクセスさ
れたメタファに関する情報を格納するメモリアドレスを
メニューデータから取り出し、そのアドレスから情報を
読み出す。そして、その読み出した情報をユーザ端末に
送出する。各メタファに関する情報は、たとえば、ホー
ムページ形式で格納されている。
【0091】本実施形態のサイバースペースシステムで
は、上述のように、ユーザごとに独立したサイバースペ
ースを構築させる構成でありながら、あるサイバースペ
ースのアバターを他のサイバースペースに登場させる機
能を有している。ところが、たとえば、公園のような公
共施設には、多数のアバターが集中することが予想され
る。このように、多数のアバターが同一のメタファに集
まった場合、図13に示したフローチャートの処理をそ
のまま実行すると、各サイバースペースにそれぞれ多数
の他のアバターが表示されることになり、見づらい表示
となる可能性がある。以下では、特定のメタファに多数
のアバターが集中した場合の表示方法の実施例を説明す
る。
【0092】サイバースペース内に表示する他のアバタ
ーの数の上限値を設定し、その上限値を越えた場合には
予め決めておいた優先順位に従ってその上限値以下の数
のアバターのみを選択的に表示する方法を説明する。優
先順位は、たとえば、ユーザの趣向に基づく。ユーザの
趣向は、たとえば、以下のようなリストの中から予めユ
ーザに選択させておく。 1:スポーツ、2:音楽、3:歴史、4:芸能、5:コ
ンピュータ、6:囲碁・将棋、7:旅行、8:経済、
9:その他 あるいは、各ユーザがサイバースペースを構築する際に
選択したメタファの種類に応じて各ユーザの選択範囲を
判断するようにしてもよい。
【0093】図16は、ユーザの趣向を設定するテーブ
ルの例を示す。このテーブルは、図8(b) に示した接近
モニタテーブルに「趣向」を設定できるようにしたもの
である。なお、図16に示すテーブルにおいては、各ア
バターの趣向を示す趣向番号は常駐されている。また、
各ユーザの趣向は、対応するアバターの趣向として設定
される。
【0094】図17は、各ユーザの趣向に基づいてアバ
ターを表示させる処理を示すフローチャートである。こ
の処理は、図9のステップS44である。また、このフ
ローチャートは、あるアバターがあるメタファに接近し
た際のマップサーバ1の処理である。
【0095】ステップS91では、当該アバターが接近
したメタファを検出する。ステップS92では、図16
に示すテーブルを参照し、ステップS91で検出したメ
タファに接近している全アバターを抽出する。ステップ
S93では、ステップS92で抽出したアバターの数が
予め設定してある閾値(上限値)を越えているか否かを
調べる。
【0096】上記抽出したアバターの数が閾値以下であ
れば、ステップS94において、上記メタファに接近し
ている各アバターがそれぞれ属するサイバースペースに
各アバターを表示する。たとえば、サイバースペースA
〜Cにおいて、それぞれアバターA〜Cがある特定のメ
タファ(例えば、公園)に接近した場合には、サイバー
スペースAにアバターBおよびCを、サイバースペース
BにアバターAおよびCを、サイバースペースCにアバ
ターAおよびBを登場させるように、各ユーザ端末に指
示を送出する。
【0097】上記抽出したアバターの数が閾値を越えて
いれば、ステップS95において、図16に示すテーブ
ルを参照し、ステップS92で抽出したアバターを趣向
番号ごとにグループ化する。ステップS96では、各グ
ループ毎にステップS94と同じ処理を実行する。
【0098】上記処理と同等の機能を各ユーザ端末に持
たせてもよい。たとえば、複数のアバターが各サイバー
スペースにおいて同一のメタファに接近してる場合、マ
ップサーバ1は、それら複数のアバターがそれぞれ属す
る複数のサイバースペースに対して、表示すべきアバタ
ーを通知する際に各アバターの趣向番号も合わせて通知
する。このことにより、ユーザ端末は、複数のアバター
およびそれらアバターの趣向番号を受信する。そして、
これらの情報を受け取った各ユーザ端末は、ステップS
92〜S96を実行する。
【0099】上記手法では、ユーザの趣向に基づいて表
示すべきアバターをグループ化しているが、グループ化
することなく同じ趣向のユーザのアバターを優先しなが
ら上限値に達するまでアバターを表示するようにしても
よいし、あるいは、他の基準に基づいて特定のアバター
を表示するようにしてもよい。
【0100】上記図16〜図17を参照しながら説明し
た手法では、表示すべきアバターの数が上限値を越えた
場合には、一部のアバターを表示しないようにしている
が、上記手法の変形例として、表示しないアバターを
「その他大勢」としてサイバースペース内に表すように
してもよい。この場合、「その他大勢」にアクセスした
際に、その中に含まれているアバターのリストを表示す
るようにしてもよい。
【0101】図18は、「その他大勢」を用いて多数の
アバターを表示する処理のフローチャートである。この
フローチャートの処理は、ユーザ端末において実行され
るものとし、マップサーバ1から表示すべきアバターが
通知された後の処理として説明する。
【0102】ステップS101では、表示すべきアバタ
ーの数を検出する。ステップS102では、ステップS
101で検出したアバターの数が予め設定してある閾値
(上限値)を越えているか否かを調べる。表示すべきア
バターの数が閾値以下であれば、ステップS103にお
いてそれらのアバターをすべて表示する。一方、表示す
べきアバターの数が閾値を越えていれば、ステップS1
04において、所定数(閾値、またはそれ以下)のアバ
ターを選択し、その選択したアバターを表示する。選択
方法は、特に限定しないが、たとえば、図17に示した
フローチャートの処理である。
【0103】ステップS105では、「その他大勢」を
表すシンボルを表示する。ステップS106では、「そ
の他大勢」に含まれるアバター、すなわち上記ステップ
S104において選択されなかったアバターのリストを
作成する。上記処理の後、ユーザが「その他大勢」にア
クセスすると、上記ステップS106で作成したリスト
が表示される。そして、ユーザが、このリストの中から
所望のアバターを指定すると、そのアバターとコンタク
トをとることができる。
【0104】なお、上述の実施例では、ユーザ端末が図
18に示すフローチャートを実行しているが、マップサ
ーバ1においてリストを作成してユーザ端末に送出する
ようにしてもよい。
【0105】さらに他の変形例として、ユーザがメタフ
ァのサイズを指定できるようにし、そのメタファのサイ
ズに応じた人数のアバターを一度に表示できるようにし
てもよい。図19(a) および(b) に示す例では、公園の
サイズを大きくすることにより、その公園の中に入れる
アバターの数(すなわち、公園内に表示可能なアバター
の数)を多くしている。
【0106】図20は、メタファのサイズを変更させて
表示可能なアバター数を変える処理のフローチャートで
ある。このフローチャートの処理は、ユーザ端末におい
て実行されるものとする。また、マップサーバ1から表
示すべきアバター、およびそれらアバターを表示すべき
メタファが通知された後の処理として説明する。
【0107】ステップS111では、アバターを表示す
べきメタファのサイズを検出する。なお、メタファのサ
イズは、ユーザが予め指定しているものとする。ステッ
プS112では、ステップS111で検出したメタファ
のサイズに基づいて、表示可能なアバターの数を決定す
る。メタファのサイズと表示可能数との対応関係は、予
め決めておく。
【0108】ステップS113では、表示すべきアバタ
ーの数を検出する。ステップS114では、ステップS
113で検出した表示すべきアバターの数が、ステップ
S112で決定した表示可能なアバターの数を越えてい
るか否かを調べ、表示可能なアバター数以下であればス
テップS115へ進み、表示可能なアバター数を越えて
いれば、ステップS116へ進む。ステップS115お
よびS116は、それぞれ図18のステップS103お
よびS104と同じである。
【0109】
【発明の効果】本発明のサイバースペースシステムは、
ユーザごとに所望の構成のサイバースペースを構築でき
るので、必要なメタファのみが設置されたサイバースペ
ースを構築できる。このため、必要な情報に用意にたど
り着くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のサイバースペースシステムの概念
図である。
【図2】マップサーバまたはユーザ端末の構成図であ
る。
【図3】ユーザ端末の画面に表示されているサイバース
ペースの例を示す図である。
【図4】サイバースペースが階層構造を有することを説
明する図である。
【図5】サイバースペースを起動する処理のフローチャ
ートである。
【図6】ユーザ端末の処理を説明するフローチャートで
ある。
【図7】ユーザ端末に設けられるメタファテーブルの例
である。
【図8】(a) は、統括メタファテーブルの例であり、
(b) は、接近モニタテーブルの例である。
【図9】マップサーバにおける処理のフローチャートで
ある。
【図10】階層の異なるサイバースペースへ移る際の表
示例である。
【図11】(a) は、下位階層のメタファテーブルの例、
(b) は、下位階層の接近モニタテーブルの例である。
【図12】アバターがメタファに接近/到達した際の処
理の第1の態様におけるマップサーバの処理を説明する
フローチャートである。
【図13】アバターがメタファに接近/到達した際の処
理の第2の態様におけるマップサーバの処理を説明する
フローチャートである。
【図14】アバターがメタファに接近/到達した際の処
理の第3の態様におけるマップサーバの処理を説明する
フローチャートである。
【図15】マップサーバに格納されるメニューデータの
構成図である。
【図16】ユーザの趣向を設定するテーブルの例を示
す。
【図17】各ユーザの趣向に基づいてアバターを表示さ
せる処理を示すフローチャートである。
【図18】「その他大勢」を用いて多数のアバターを表
示する処理のフローチャートである。
【図19】メタファのサイズを変化させる際の表示例で
ある。
【図20】メタファのサイズを変更させて表示可能なア
バター数を変える処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 マップサーバ 2 ネットワーク 3 サービス提供者 4〜6 ユーザ端末 11 記憶装置 12 記録媒体ドライバ 13 可搬型記録媒体 14 通信制御部 15 CPU 16 メモリ 21 メニュー

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 サイバースペースを表示する複数のユー
    ザ端末と、それら複数のユーザ端末に表示されるサイバ
    ースペースを管理するマップサーバとを有するサイバー
    スペースシステムであって、 各ユーザ端末は、 当該ユーザ端末にメタファの配置を設定させる手段と、 上記設定されたメタファの配置に従ってサイバースペー
    スを表示する手段と、 上記サイバースペース内にユーザの分身であるアバター
    を表示する手段とを有し、 上記マップサーバは、 上記各ユーザ端末ごとに構築されたサイバースペースに
    おける各アバターの位置を検出する手段と、 上記検出結果に基づいて2つ以上のサイバースペースを
    互いにリンク付ける手段とを有するサイバースペースシ
    ステム。
  2. 【請求項2】 上記マップサーバは、 上記複数のユーザ端末の中の第1および第2のユーザ端
    末に構築されている各サイバースペースに同種のメタフ
    ァが設けられている場合であって、それらのサイバース
    ペースにおいて各アバターがそれぞれ上記メタファに接
    近したときに、上記第1のユーザ端末のサイバースペー
    スに上記第2のユーザ端末のアバターを登場させ、上記
    第2のユーザ端末のサイバースペースに上記第1のユー
    ザ端末のアバターを配置させる手段をさらに有する請求
    項1に記載のサイバースペースシステム。
  3. 【請求項3】 上記マップサーバは、 あるサイバースペースのアバターがそのサイバースペー
    ス内に設けられているあるメタファに接近したことを検
    出したときに、そのメタファと同じメタファを設けてい
    る他のサイバースペースに上記アバターを配置させる手
    段をさらに有する請求項1に記載のサイバースペースシ
    ステム。
  4. 【請求項4】 上記マップサーバは、 上記各ユーザ端末に構築されるサイバースペース内に配
    置可能なメタファのリストであるメニューを提供する手
    段をさらに有し、 上記各ユーザ端末は、 サイバースペース内に設けるべきメタファを上記メニュ
    ーの中からユーザに選択させる手段をさらに有する請求
    項1に記載のサイバースペースシステム。
  5. 【請求項5】 サイバースペースを表示する複数のユー
    ザ端末と、それら複数のユーザ端末に表示されるサイバ
    ースペースを管理するマップサーバとを有するサイバー
    スペースシステムであって、 各ユーザ端末は、 マップサーバにより提供されるサービス提供者のメタフ
    ァを当該ユーザ端末に配置させる手段と、 上記ユーザ端末に配置されたメタファに従ってサイバー
    スペースを表示する手段と、 上記サイバースペース内に上記ユーザの分身であるアバ
    ターを表示する手段とを有し、 上記マップサーバは、 上記各ユーザ端末ごとに構築されたサイバースペースに
    おける各アバターの位置を検出する手段と、 あるサイバースペースにおいてアバターが上記メタファ
    に接近したことを検出したとき、あるいは接近した上で
    ユーザが所定の操作を行ったことを検出したときに、そ
    のユーザのアバターと上記サービス提供者のメタファと
    をリンク付ける手段とを有するサイバースペースシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 各ユーザ端末にそれぞれそのユーザ端末
    のユーザに対応するアバターが存在するサイバースペー
    スを表示するサイバースペースシステムであって、 あるサイバースペースに他のサイバースペースのアバタ
    ーを登場させる際、それら他のサイバースペースのアバ
    ターの数が所定の閾値を越えているか否かを判断する判
    断手段と、 上記他のサイバースペースのアバターの数が上記所定の
    閾値を越えていたときに、それら他のサイバースペース
    のアバターの中から所定のルールに従って選択したアバ
    ターを表示する表示手段と、 を有するサイバースペースシステム。
  7. 【請求項7】 上記表示手段は、上記他のサイバースペ
    ースのアバターの数が上記所定の閾値を越えていたとき
    には、当該サイバースペースのアバターに対応するユー
    ザが指定する範囲のユーザに対応するアバターを優先し
    て表示する請求項6に記載のサイバースペースシステ
    ム。
  8. 【請求項8】 上記表示手段は、上記他のサイバースペ
    ースのアバターの数が上記所定の閾値を越えていたとき
    には、選択されなかった1つ以上のアバターを1つのシ
    ンボルを用いて表示する請求項6に記載のサイバースペ
    ースシステム。
  9. 【請求項9】 上記選択されなかったアバターのリスト
    を作成するリスト作成手段と、 上記表示手段によって表示されている上記シンボルへの
    アクセスを検出した際に、上記リストを表示するリスト
    表示手段とをさらに有する請求項8に記載のサイバース
    ペースシステム。
  10. 【請求項10】 サイバースペース内に配置されるメタ
    ファのサイズをユーザに指定させ、その指示に従ってメ
    タファを表示するメタファ表示手段と、 表示されるメタファのサイズに従って上記閾値を変更す
    る閾値変更手段とをさらに有する請求項6に記載のサイ
    バースペースシステム。
  11. 【請求項11】 複数のユーザ端末独自のサイバースペ
    ースを構築する方法であって、 サイバースペース内に配置可能なメタファを複数のユー
    ザ端末に対して提供するステップと、 上記複数のユーザ端末に、上記提供されたメタファの中
    から所望のメタファを選択配置させるステップと、 上記各ユーザ端末において、上記メタファの配置に基づ
    いてサイバースペースを表示するステップと、 上記各サイバースペースにおいて、上記各ユーザの分身
    であるアバターをそれぞれ表示するステップと、 上記各サイバースペースにおける各アバターの位置を検
    出するステップと、 上記検出結果に基づいて2つ以上のサイバースペースを
    互いにリンク付けるステップとを有するサイバースペー
    スの構築方法。
  12. 【請求項12】 各ユーザ端末にそれぞれそのユーザ端
    末に対応するアバターが存在するサイバースペースを表
    示する方法であって、 あるサイバースペースに他のサイバースペースのアバタ
    ーを登場させる際、それら他のサイバースペースのアバ
    ターの数が所定の値を越えているか否かを判断するステ
    ップと、 上記他のサイバースペースのアバターの数が上記値を越
    えていたときに、それら他のサイバースペースのアバタ
    ーの中から所定のルールに従って上記値以下の所定数の
    アバターを選択するステップと、 上記他のサイバースペースのアバターのうち、上記選択
    したアバターのみを表示するステップと、 を有するサイバースペースの表示方法。
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