JPH11207033A - Game system playable by using backup data between different kinds of game machines - Google Patents

Game system playable by using backup data between different kinds of game machines

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Publication number
JPH11207033A
JPH11207033A JP10230163A JP23016398A JPH11207033A JP H11207033 A JPH11207033 A JP H11207033A JP 10230163 A JP10230163 A JP 10230163A JP 23016398 A JP23016398 A JP 23016398A JP H11207033 A JPH11207033 A JP H11207033A
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JP
Japan
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game
backup data
game machine
program
data
Prior art date
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Application number
JP10230163A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takao Shimizu
隆雄 清水
Shunsaku Kitamura
俊作 喜多村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP10230163A priority Critical patent/JPH11207033A/en
Publication of JPH11207033A publication Critical patent/JPH11207033A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To play a linked game on a video game machine by utilizing backup data of a game cartridge. SOLUTION: A first game machine 10 is provided with a first storage medium 15 including a first game program storing means 15a for storing a program for a first game machine to be processed by a first processing means 11 and a first backup data storing means 15b. A second game machine 20 is provided with a second backup data storing means 26 and a second storage medium 25 storing a program for a second game machine to be processed by a second processing means 21. A processing program related with backup data obtained by executing a game program stored in the medium 25 and a program for writing backup data including ability data of each growing object of each player in the means 26 like updating are stored.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は異なる種類のゲー
ム機のバックアップデータを利用してプレイ可能なゲー
ムシステムに関し、特に例えばある種類のゲーム機に使
用されるゲームカートリッジ等の記憶媒体に記憶されて
いるバックアップデータを、そのゲーム機とは異なりか
つ処理能力が優れた他の種類のゲーム機で使用して対戦
ゲームを楽しめるようにして、異種ゲーム機間で関連性
のある連動ゲームとしてプレイ可能な、異なる種類のゲ
ーム機のバックアップデータを利用してプレイ可能なゲ
ームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system which can be played by using backup data of different types of game machines, and more particularly to a game system which is stored in a storage medium such as a game cartridge used for a certain type of game machine. The backup data can be used on other types of game machines that are different from the game machine and have high processing power so that you can enjoy competitive games and play as linked games that are related between different game machines. A game system that can be played using backup data of different types of game machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、携帯用ゲーム機のゲームカートリ
ッジに記憶されたプログラムをビデオゲーム機でプレイ
するものとしては、特開平7−92943号(USP.
5552799号)が知られている。しかし、この従来
技術は、携帯用ゲーム機のゲームカートリッジのバック
アップデータを利用してビデオゲーム機上で連動したゲ
ームをプレイできるものではなかった。また、従来の携
帯用ゲーム機又はビデオゲーム機用のゲームソフトは、
ジャンルやゲーム思想の同じシリーズ化されたのゲーム
であっても、処理能力の異なるビデオゲーム機の間で
は、別のゲームとして制作されて、互換性を考慮したも
のや、異種ゲーム機間で連動ゲームのために使用できる
ものはなかった。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a program for playing a program stored in a game cartridge of a portable game machine on a video game machine, Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-92943 (USP.
No. 5552799) is known. However, this prior art cannot play an interlocked game on a video game machine using backup data of a game cartridge of a portable game machine. In addition, game software for conventional portable game machines or video game machines,
Even games of the same genre and game philosophy are created as separate games between video game machines with different processing capabilities, considering compatibility and interlocking between different game machines Nothing could be used for the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来の携帯用ゲーム機
又はビデオゲーム機用のゲームソフトは、処理能力の異
なるゲーム機の間では、全く互換性がなく、或るゲーム
機でプレイして得たゲームの進行によって変化するデー
タ(いわゆるバックアップデータ)を使用して、処理能
力の異なる他のゲーム機で遊ぶことができなかった。そ
のため、時間をかけて獲得したゲームの進行に関連する
データ、例えばゲームに登場するキャラクタ又はモンス
ター等の育成対象物を捕獲するゲームでは、捕獲してキ
ャラクタデータ,そのキャラクタの能力値,捕獲後にト
レーニングすることによって成長させ育成させた結果の
能力値等のデータを用いて、上位機種のゲーム機でプレ
イすることができず、異種ゲーム機間の連動ゲームを実
現できなかった。また、スポーツゲーム、例えば野球ゲ
ームでは、複数の選手の走力,打力,守備力,投力等の
各種運動能力を練習によって高め、育成した選手を登録
してゲームを楽しむものもあるが、その場合でも異種ゲ
ーム機で育成した選手を別のゲームで利用して連動ゲー
ムを実現できなかった。そして、連動ゲームを楽しむ場
合は、複数のプレイヤが或るゲーム機(例えば携帯用ゲ
ーム機)用ゲームをプレイすることによって自分の育成
したモンスターやスポーツ選手等の育成対象物に関する
能力データ等のバックアップデータを記憶している記憶
媒体又はゲーム機本体を持ち寄って、上位機種のゲーム
機(例えば、高性能ビデオゲーム機)上で対戦ゲームを
楽しむことができれば、従来の同一ゲーム機だけでプレ
イするよりも、ゲームの面白さを増大できる。さらに、
友達のバックアップデータを使用してコンピュータとの
対戦ができれば、対戦ゲームの訓練にもなり、ゲームの
面白さを一層増大できる。
The conventional game software for portable game machines or video game machines is completely incompatible between game machines having different processing capabilities, and can be obtained by playing with a certain game machine. Using data that changes with the progress of the game (so-called backup data), it has not been possible to play with other game machines having different processing capabilities. Therefore, in a game that captures data relating to the progress of the game acquired over time, for example, a character or a monster or the like that appears in the game, the captured character data, the ability value of the character, and training after capture. As a result, it is not possible to play on a higher-level game machine using data such as the ability value obtained as a result of growing and nurturing the game machine, and a linked game between different game machines cannot be realized. In a sports game, for example, a baseball game, there is a game in which a variety of athletic abilities such as running power, hitting power, defensive power, and throwing power of a plurality of players are enhanced by practice, and the trained players are registered to enjoy the game. Even in that case, a linked game could not be realized by using a player trained on a different type of game machine in another game. Then, when enjoying the linked game, a plurality of players play a game for a certain game machine (for example, a portable game machine) to back up ability data and the like relating to a training object such as a monster or an athlete grown by themselves. If a player can enjoy a competitive game on a higher-level game machine (for example, a high-performance video game machine) by bringing a storage medium storing the data or the game machine main body, it is better than playing with only the same conventional game machine. Also, the fun of the game can be increased. further,
If a player can play against a computer using the backup data of a friend, the game can be a training game for a competitive game, and the fun of the game can be further increased.

【0004】ところで、異種ゲーム機用ゲームソフトの
記憶媒体の互換性を持たせた場合、カートリッジタイプ
又はゲーム機本体と一体タイプの記憶媒体のバックアッ
プデータを利用して、上位機種のゲーム機でプレイした
後、バックアップデータに変化が生じた場合、変化後の
バックアップデータを元の記憶媒体に更新書込みする必
要がある。その場合、複数のプレイヤが同時に上位機種
のゲーム機でプレイするとき、ゲーム開始時にバックア
ップデータを読出した記憶媒体とゲーム終了時に更新さ
れたバックアップデータを書き込もうとする記憶媒体に
相違した状態が生じ得る。そのとき、或る人の記憶媒体
に他人のバックアップデータを書込むと、自分が精魂こ
めて獲得したり育成した結果であるバックアップデータ
が消失し、プレイヤの心理として大きな不満を抱かせる
ため、そのような事態を防止する必要もある。
By the way, when the storage media of the game software for different types of game machines are made compatible with each other, the backup data of a storage medium of a cartridge type or a type integrated with the game machine body is used to play on a higher-level game machine. After that, if the backup data changes, it is necessary to update and write the changed backup data to the original storage medium. In this case, when a plurality of players simultaneously play on a higher-level game machine, a different state may occur between a storage medium from which backup data is read at the start of the game and a storage medium to which updated backup data is to be written at the end of the game. . At that time, when writing backup data of another person to a storage medium of a certain person, the backup data as a result of acquiring or nurturing with the utmost spirit disappears, causing great dissatisfaction as a player's psychology, It is also necessary to prevent such situations.

【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、処
理能力の異なる或るゲーム機用ゲームソフトをプレイし
て得たゲームの進行に関連して変化するデータを用い
て、別のゲーム機用の関連性のあるゲームソフトにおい
て育成及び/又は対戦ゲームをプレイできるような、異
なる種類のゲーム機のバックアップデータを利用してプ
レイ可能なゲームシステムを提供することである。この
発明の他の目的は、或るゲーム機用ゲームソフトをプレ
イして得たゲームの進行に関連して変化するデータを用
いて、より高度なゲーム又は連動ゲームを楽しむことが
可能な、異なる種類のゲーム機のバックアップデータを
利用してプレイ可能なゲームシステムを提供することで
ある。
[0005] Therefore, a main object of the present invention is to use data that changes in connection with the progress of a game obtained by playing game software for a certain game machine having a different processing capability, and to use the data for another game machine. It is an object of the present invention to provide a game system that can be played by using backup data of different types of game machines so that a training game and / or a competitive game can be played in related game software. Another object of the present invention is to provide a game system that can enjoy a more advanced game or an interlocked game using data that changes in connection with the progress of a game obtained by playing a certain game machine game software. An object of the present invention is to provide a game system that can be played using backup data of various types of game machines.

【0006】この発明のその他の目的は、プレイヤ別の
ゲームソフトを記憶した記憶媒体に識別データを持たせ
ることにより、複数のプレイヤが同じ上位機種のゲーム
機でプレイした場合でも、他人のバックアップデータを
誤って書込むことなく、本人のバックアップデータを書
込み可能な、異なる種類のゲーム機のバックアップデー
タを利用してプレイ可能なゲームシステムを提供するこ
とである。
Another object of the present invention is to store identification data in a storage medium storing game software for each player so that even if a plurality of players play on the same higher-level game machine, backup data of another player can be obtained. It is an object of the present invention to provide a game system capable of writing the backup data of the user without mistakenly writing the backup data and playing the backup data of different types of game machines.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】この発明の異なる種類の
ゲーム機のバックアップデータを利用してプレイ可能な
ゲームシステムは、第1の処理手段を含む第1のゲーム
機でプレイすることによって得たバックアップデータ
を、第1のゲーム機とは異なりかつ第2の処理手段を含
む第2のゲーム機で使用するためのゲームシステムであ
る。第1のゲーム機は、第1の処理手段によって処理さ
れる第1のゲーム機用ゲームプログラムを記憶する第1
のゲームプログラム記憶手段と、第1の処理手段が第1
のゲームプログラムを処理することによりゲームの進行
に伴って変化するバックアップデータを一時記憶する第
1のバックアップデータ記憶手段とを含む第1の記憶媒
体を有する。第1のゲームプログラム記憶手段はゲーム
プログラムとして複数の育成対象物(例えば、モンスタ
ー又はキャラクタを捕獲し育成するゲームではモンスタ
ー等、スポーツゲームでは選手)を育成プログラムを記
憶し、第1のバックアップデータ記憶手段は複数の育成
対象物毎に育成によって得た能力データ(例えば、モン
スタの育成ゲームではモンスターのパワー,レベル,使
用できる技,獲得したポイント等、スポーツゲームでは
選手の各種の運動能力等)を記憶する。第1のバックア
ップデータ記憶手段は、プレイヤ別又は第1の記憶媒体
別若しくは第1のゲーム機別に、複数の育成対象物毎に
育成によって変化する能力を示す各種の能力データを記
憶する育成対象別能力データ記憶領域を含む。1のゲー
ム機と第2のゲーム機に関連して、第1の記憶媒体に含
まれる少なくとも第1のバックアップデータ記憶手段と
電気的に接続して、少なくとも第1のバックアップデー
タ記憶手段に記憶されているバックアップデータを第2
のゲーム機に転送するための接続手段が設けられる。第
2のゲーム機は、バックアップデータを一時記憶する第
2のバックアップデータ記憶手段と、第2の処理手段に
よって処理される第2のゲーム機用ゲームプログラムを
記憶した第2の記憶媒体とを備える。第2の記憶媒体
は、さらに、接続手段を介して第1の記憶媒体が接続さ
れているとき、プレイヤ別の第1の記憶媒体に対応する
第1のバックアップデータ記憶手段に記憶されている各
プレイヤ別の育成対象物別能力データを含むバックアッ
プデータを読み出して第2のバックアップデータ記憶手
段に書込む読出・書込制御プログラムと、第2のバック
アップデータ記憶手段に記憶されている少なくとも2人
のプレイヤ別のバックアップデータを利用しながら、第
2の記憶媒体に記憶されている対戦ゲームのためのゲー
ムプログラムを実行することにより、各プレイヤが第1
のゲーム機でプレイして得たバックアップデータに関連
した(又は第1のゲーム機のゲームに連動した)対戦ゲ
ーム処理を行うための関連処理プログラムと、対戦ゲー
ム処理によって得られたプレイヤ別の育成対象物別能力
データを含むバックアップデータを、第2のバックアッ
プデータ記憶手段のプレイヤ別に対応する記憶領域に更
新的に書込むプログラムとを記憶したことを特徴とす
る。
According to the present invention, a game system which can be played by using backup data of different types of game machines is obtained by playing on a first game machine including a first processing means. This is a game system for using the backup data in a second game machine different from the first game machine and including the second processing means. The first game machine stores a first game machine game program processed by the first processing means.
Game program storage means and the first processing means
And a first backup data storage unit for temporarily storing backup data that changes with the progress of the game by processing the game program. The first game program storage means stores a training program of a plurality of training objects (for example, a monster or the like in a game that captures and grows a monster or a character, a player in a sports game) as a game program, and stores first backup data. The means is based on ability data obtained through training for each of a plurality of training objects (for example, monster power, level, available skills, acquired points, etc. in a monster training game, and various athletic abilities of players in a sports game). Remember. The first backup data storage means stores, for each player, each first storage medium, or each first game machine, various types of ability data indicating the ability to be changed by cultivation for each of a plurality of cultivation targets. Includes performance data storage area. In connection with the first game machine and the second game machine, it is electrically connected to at least the first backup data storage means included in the first storage medium and stored in at least the first backup data storage means. Backup data
Connection means for transferring the game data to the other game machine. The second game machine includes a second backup data storage unit that temporarily stores backup data, and a second storage medium that stores a second game machine game program processed by the second processing unit. . When the first storage medium is connected via the connection means, the second storage medium further stores each of the data stored in the first backup data storage means corresponding to the first storage medium for each player. A read / write control program for reading backup data including capability data for each breeding target for each player and writing the data in the second backup data storage means; By executing the game program for the competitive game stored in the second storage medium while using the backup data for each player, each player can perform the first game.
A related processing program for performing a competitive game process related to backup data obtained by playing on the first game machine (or linked to the game of the first game machine), and training for each player obtained by the competitive game process A program for updating the backup data including the performance data for each object in a storage area corresponding to each player of the second backup data storage means in a renewal manner is stored.

【0008】[0008]

【発明の効果】この発明によれば、処理能力の異なる或
るゲーム機用ゲームソフトをプレイして得たゲームの進
行に関連して変化するデータ(所謂、バックアップデー
タ)を用いて、別のゲーム機用の関連性のあるゲームソ
フトにおいて育成及び/又は対戦ゲームをプレイするこ
とができる、異なる種類のゲーム機のバックアップデー
タを利用してプレイ可能で、異種ゲーム機間で連動ゲー
ムの可能な新規なゲームシステムが得られる。また、こ
の発明のゲームシステムによれば、先に発売された異な
る機種のゲーム機用の関連のあるゲームソフトでプレイ
することによって獲得した経験値やライフや獲得したキ
ャラクタ等のバックアップデータを継承してゲームを楽
しむことができる。そのため、関連のあるゲーム機用ゲ
ームソフトをプレイすることによって得られたゲーム進
行状態に関連したデータを用いて、そのゲームと関連性
のある別の種類のゲーム機用のゲームソフトの育成及び
/又は対戦ゲームをプレイする場合に、別の種類のゲー
ム機用のゲームソフトを初めからプレイするのに比べ
て、所望の育成対象物別の能力データを含むバックアッ
プデータを得るまでのプレイ時間を節約できる。さら
に、先に販売された或る種類のゲーム機の処理能力が後
に発売された他の種類のゲーム機の処理能力よりも劣る
場合は、或る種類のゲーム機のゲーム内容に関連する他
の種類のゲーム機用のゲームソフトを行う場合に、或る
種類のゲーム機用ゲームソフトで可能な機能よりも高い
機能を持つゲームをプレイすることができる。さらに、
友達のバックアップデータを使用して、コンピュータと
対戦することも可能となり、対戦ゲームの面白さを一層
向上できる。
According to the present invention, another data (so-called backup data) that changes in relation to the progress of a game obtained by playing a game software for a game machine having a different processing capability is used. It is possible to play using the backup data of different types of game machines, and to be able to play the training game and / or the competitive game in the related game software for the game machines, and to enable the interlocking game between different game machines. A new game system is obtained. In addition, according to the game system of the present invention, backup data such as experience values, lives, and acquired characters obtained by playing with related game software for different types of game machines previously released is inherited. You can enjoy the game. Therefore, using the data related to the game progress state obtained by playing the related game machine game software, the development of game software for another type of game machine related to the game and / or Or, when playing a competitive game, saves the playing time until obtaining backup data including performance data for each desired breeding target as compared to playing game software for another type of game machine from the beginning. it can. Further, if the processing capability of a certain type of game machine sold earlier is inferior to the processing capability of another type of game machine sold later, another type of game machine related to the game content of the certain type of game machine may be used. When playing game software for a certain type of game machine, it is possible to play a game having a higher function than is possible with certain kinds of game machine game software. further,
It is also possible to play against the computer using the backup data of the friend, and the fun of the battle game can be further improved.

【0009】[0009]

【実施例】この発明の実施形態である「異なる種類のゲ
ーム機のバックアップデータを利用してプレイ可能なゲ
ームシステム」(以下「ゲームシステム」と略称する)
は、第1のゲーム機が携帯型ゲーム機又は携帯型液晶表
示器付ゲーム機であり、第2のゲーム機がビデオゲーム
機であり、第1のゲーム機(携帯型ゲーム機)を用いて
第1のゲーム機用ゲームソフトをプレイして獲得したバ
ックアップデータを利用して、第1のゲーム機用ゲーム
ソフトに関連する第2のゲーム機用ゲームプログラムを
第2のゲーム機において処理してプレイするものであ
る。すなわち、第1のゲーム機用ゲームに連動して第2
のゲーム機のゲームプログラムを実行するものである。
ここで、バックアップデータとしては、ゲームソフトの
ジャンル又は種類によって種々のデータとなり得る。例
えば、ゲームソフトが動物,擬似ペット又は架空動物
(モンスター)等を捕獲したり捕獲した動物等を育成し
たり、自分の捕獲した動物と友達の捕獲した動物との間
で対戦させるゲームの場合、バックアップデータは獲得
キャラクタを特定する獲得キャラクタデータ,獲得キャ
ラクタの能力データ,対戦に使用できる技等のデータと
なる。また、ゲームの種類が格闘ゲームであれば、バッ
クアップデータが格闘家毎にトレーニングによって習得
した技の種類のデータ,攻撃能力又は防禦能力等とな
る。さらに、ゲームソフトの種類がスポーツゲームであ
れば、選手の身体能力データとなる。例えば、野球ゲー
ムの場合であれば、バックアップデータは過去の各チー
ムの選手別の打率,ホームラン数,盗塁数,エラー率,
防禦率,奪三振数等のデータであり、育成データは選手
のトレーニング状態に応じた打力,走力,守備力,球速
等となる。このように、バックアップデータは、ゲーム
の種類によって種々異なるが、以下の説明では架空動物
等を獲得しかつ獲得した架空動物を訓練(育成)したり
戦わせるゲームの例について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS "A game system that can be played using backup data of different types of game machines" (hereinafter abbreviated as "game system") according to an embodiment of the present invention.
The first game machine is a portable game machine or a game machine with a portable liquid crystal display, the second game machine is a video game machine, and the first game machine (portable game machine) is used. Using the backup data obtained by playing the first game machine game software, processing the second game machine game program related to the first game machine game software in the second game machine Is what you play. That is, the second game is linked to the first game machine game.
The game program of the game machine is executed.
Here, the backup data may be various data depending on the genre or type of the game software. For example, in the case of a game in which game software captures animals, simulated pets, fictitious animals (monsters), etc., raises captured animals, etc., or plays a game between an animal captured by oneself and an animal captured by a friend, The backup data is acquired character data for identifying an acquired character, ability data of the acquired character, and data of a technique that can be used in a battle. If the type of game is a fighting game, the backup data is data of the type of technique learned by training for each fighter, attack capability, defense capability, and the like. Further, if the type of the game software is a sports game, it is the physical ability data of the player. For example, in the case of a baseball game, the backup data includes the batting average, the number of home runs, the number of stolen bases, the error rate,
The training data is data such as defense rate and strikeout, and the training data is hitting power, running power, defensive power, ball speed, etc. according to the training state of the player. As described above, the backup data varies depending on the type of the game, but in the following description, an example of a game in which a fictitious animal or the like is acquired and the acquired fictitious animal is trained (bred) or fought will be described.

【0010】図1はこの発明の一実施例のゲームシステ
ムの原理ブロック図である。図1において、この発明の
ゲームシステムは、第1のゲーム機10用のゲームカー
トリッジ15のバックアップデータ記憶メモリ(一時記
憶メモリ;例えばRAM)に記憶されているバックアッ
プデータを、第2のゲーム機20において第2のゲーム
機用のゲームプログラムを記憶したゲームカートリッジ
25又はディスク記憶媒体35のプログラムに基づいて
ゲームをプレイする場合にも使用可能にするとともに、
そのバックアップデータを用いて第1のゲーム機用ゲー
ムソフトと関連性のあるゲーム又は第1のゲーム機10
と連動したゲームをプレイ可能にするものである。ここ
で、第1のゲーム機10は、携帯ゲーム機又は液晶表示
器付携帯ゲーム機(例えば、本願出願人の製造販売に係
る商品名「ゲームボーイ」;登録商標)である。第2の
ゲーム機20は、第1のゲーム機10に比べて処理能力
(例えば、CPUのビット数,CPUの単位時間当たり
のプログラム処理数,画像表現能力等)の高い32ビッ
ト又は64ビットのような高度技術を採用した最近のビ
デオゲーム機(例えば、本願出願人の製造販売に係る商
品名「Nintendo64」;登録商標)である。な
お、第1のゲーム機は10は、第2のゲーム機20に比
べて処理能力が低いものであれば、例えば8ビットビデ
オゲーム機又は16ビットビデオゲーム機でも適用でき
る。また、第2のゲーム機20の処理能力が16ビット
又は32ビットであれば、第1のゲーム機10の処理能
力と同等のものでもよい。その場合は、第1のゲーム機
10が携帯用、第2のゲーム機20が家庭用テレビに接
続されるビデオゲーム機であって、据置型として使用さ
れるものの場合に有効に使用できる。しかし、この発明
の技術思想は、これらの例に限らないことは勿論であ
る。
FIG. 1 is a block diagram showing the principle of a game system according to one embodiment of the present invention. In FIG. 1, the game system of the present invention uses the backup data stored in the backup data storage memory (temporary storage memory; RAM, for example) of the game cartridge 15 for the first game machine 10 for the second game machine 20. In addition to enabling the game to be used when playing a game based on the game cartridge 25 or the disk storage medium 35 storing the game program for the second game machine,
Using the backup data, a game or first game machine 10 related to the first game machine game software
This makes it possible to play a game in conjunction with. Here, the first game machine 10 is a portable game machine or a portable game machine with a liquid crystal display (for example, a product name “Game Boy” pertaining to the manufacture and sale of the present applicant; a registered trademark). The second game machine 20 has a higher processing capacity (for example, the number of bits of the CPU, the number of programs processed per unit time of the CPU, the image expression ability, etc.) than the first game machine 10. It is a recent video game machine that employs such advanced technology (for example, a product name “Nintendo64”; Note that the first game machine 10 can be applied to, for example, an 8-bit video game machine or a 16-bit video game machine as long as the processing ability is lower than that of the second game machine 20. Further, if the processing capacity of the second game machine 20 is 16 bits or 32 bits, it may be equivalent to the processing capacity of the first game machine 10. In this case, the first game machine 10 can be used effectively when the first game machine 10 is a portable game machine and the second game machine 20 is a video game machine connected to a home television and used as a stationary type. However, it goes without saying that the technical idea of the present invention is not limited to these examples.

【0011】次に、この発明のゲームシステムの前提と
なる第1のゲーム機10とそれに使用される記憶媒体の
一例のメモリカートリッジ(外部記憶媒体)15を具体
的に説明する。以下の説明では、第1のゲーム機10が
液晶表示器付携帯型ゲームの場合を述べる。第1のゲー
ム機10は、例えば8ビットのCPU(第1の処理手
段)11を含む。CPU11には、入出力インタフェー
ス(以下「I/O」という)12が接続される。I/O
12には、コネクタ13が接続されるとともに、ゲーム
のためのキャラクタの移動指示や動作を指示するための
操作器14が接続される。コネクタ13には、後述のメ
モリカートリッジ15が着脱自在に接続される。さら
に、CPU11には、ワーキングRAM及び表示RAM
等のRAM16が接続されるとともに、液晶表示器(L
CD)17を駆動制御するためのLCD駆動回路18が
接続される。なお、第1のゲーム機10は、メモリカー
トリッジ15を着脱自在なものに限らず、後述の図3に
示すように、ROM15a及びRAM15bを内蔵し、
RAM15bに記憶されているバックアップデータを直
接又はコード等を介して間接的に転送するための接続具
(コネクタ)をハウジングに一体的に設けたものでもよ
い。
Next, a first game machine 10 which is a premise of the game system of the present invention and a memory cartridge (external storage medium) 15 as an example of a storage medium used therein will be specifically described. In the following description, a case where the first game machine 10 is a portable game with a liquid crystal display will be described. The first game machine 10 includes, for example, an 8-bit CPU (first processing means) 11. An input / output interface (hereinafter, referred to as “I / O”) 12 is connected to the CPU 11. I / O
A connector 13 is connected to 12, and an operation device 14 for instructing movement and movement of a character for a game is connected to 12. A memory cartridge 15 described later is detachably connected to the connector 13. Further, the CPU 11 has a working RAM and a display RAM.
And the like, and a liquid crystal display (L
An LCD drive circuit 18 for driving and controlling the CD 17 is connected. Note that the first game machine 10 is not limited to the one in which the memory cartridge 15 is detachable, but includes a ROM 15a and a RAM 15b as shown in FIG.
A connector (connector) for transferring backup data stored in the RAM 15b directly or indirectly via a code or the like may be provided integrally with the housing.

【0012】また、ROM15aに代えて、電池によっ
てデータの消失を防止された容量の大きなRAM(S−
RAM)を設け、S−RAMの一部をROM15aに対
応するプログラムエリアとして使用し、残りのエリアを
RAM15bに対応するバックアップデータエリア(一
時記憶エリア)として使用してもよい。その場合は、プ
ログラムエリアに第1のゲーム機10用のプログラムを
予め記憶させておくとともに、プログラムエリアにバッ
クアップデータを書込むことを禁止するためのプログラ
ムを設定しておく。さらに、ROM15a及びRAM1
5bを含むカートリッジ15(外部記憶媒体)に代え
て、第1のゲーム機10内に大容量のRAM(内蔵RA
M16と兼用しても可)を設け、そのRAMをプログラ
ムエリアとバックアップデータエリアとに兼用して用
い、プログラムエリアには所望のプログラムのプログラ
ムデータを更新して書込み可能にしてもよい。
In place of the ROM 15a, a large-capacity RAM (S-
RAM), a part of the S-RAM may be used as a program area corresponding to the ROM 15a, and the remaining area may be used as a backup data area (temporary storage area) corresponding to the RAM 15b. In that case, a program for the first game machine 10 is stored in the program area in advance, and a program for inhibiting writing of backup data in the program area is set. Further, the ROM 15a and the RAM 1
A large-capacity RAM (built-in RA) is provided in the first game machine 10 in place of the cartridge 15 (external storage medium) containing
M16 may be used), and the RAM may be used also as a program area and a backup data area, and program data of a desired program may be updated and writable in the program area.

【0013】メモリカートリッジ15は、第1のゲーム
機用のゲームプログラムを記憶する不揮発性メモリ(例
えばROM,EP−ROM,ワンタイムROM等。以下
「ROM」という)15aと、ゲームの進行に伴って生
じかつ変化するバックアップデータを記憶するバックア
ップデータ記憶手段(又は一時記憶手段)の一例の書込
読出可能メモリ(例えばRAM,EP−ROM等。以下
「RAM」という)15bとを基板(図示せず)に実装
した状態で内蔵している。
The memory cartridge 15 includes a non-volatile memory (for example, ROM, EP-ROM, one-time ROM, etc., hereinafter referred to as "ROM") 15a for storing a game program for the first game machine, and a memory as the game progresses. A readable / writable memory (for example, RAM, EP-ROM, etc .; hereinafter, referred to as "RAM") 15b, which is an example of backup data storage means (or temporary storage means) for storing backup data which occurs and changes, is provided on a substrate (not shown). Built-in).

【0014】ROM15aには、例えば図2の左側上の
メモリマップに示すように、第1のゲーム機用ゲームプ
ログラム(例えばゲームに登場するキャラクタデータや
各キャラクタの表示制御を行うためのプログラムデータ
やバックアップデータの書込みプログラム等)が予め記
憶されるとともに、ゲームタイトル(同じゲームタイト
ルに複数のバージョンがあれば、ゲームタイトルとバー
ジョン)等のデータが予め記憶される。また、ROM1
5aには、ゲームプログラムとして、複数の育成対象物
(モンスター)を捕獲したり、捕獲したモンスターの名
前を変更したり、モンスターをトレーニングすることに
よって育成するためのプログラムが記憶されるととも
に、育成によって得られた各モンスター別の能力データ
をRAM15bに更新書込みするためのプログラムが記
憶される。RAM15bは、第1のゲーム機10からの
電源供給が停止した後も記憶データを保持するために、
電池等から電力供給を受けることにより、データ破壊を
防止されている。RAM15bには、カートリッジ15
別の識別コード,プレイヤ(又はトレーナ)の名前,複
数の獲得キャラクタデータ,獲得キャラクタ別の能力デ
ータ等を記憶するための記憶エリアが含まれる。また、
基板には、ある一辺に複数の端子が形成され、コネクタ
13と電気的に接続される。
As shown in the memory map on the left side of FIG. 2, for example, the ROM 15a stores a first game machine game program (for example, character data appearing in a game, program data for controlling display of each character, and the like). A program for writing backup data and the like are stored in advance, and data such as a game title (a game title and a version if there are multiple versions of the same game title) are stored in advance. ROM1
5a stores, as a game program, a program for breeding by capturing a plurality of training objects (monsters), changing the names of the captured monsters, and training the monsters. A program for updating the obtained performance data for each monster in the RAM 15b is stored. The RAM 15b holds the stored data even after the power supply from the first game machine 10 is stopped.
By receiving power supply from a battery or the like, data destruction is prevented. The RAM 15b has a cartridge 15
A storage area for storing another identification code, a player (or trainer) name, a plurality of acquired character data, ability data for each acquired character, and the like is included. Also,
A plurality of terminals are formed on one side of the substrate, and are electrically connected to the connector 13.

【0015】なお、識別コードは、カートリッジ15の
所有者を区別するために、ユーザーが操作器14を操作
して入力した任意のコード又は第1のゲーム機10のシ
リアル番号等であるが、例えばROM15aをワンタイ
ムROMで構成し、製造段階でカートリッジ15のシリ
アル番号をワンタイムROMに固定的に書き込んでおい
てもよい。
The identification code is an arbitrary code input by a user operating the operation device 14 or a serial number of the first game machine 10 in order to distinguish the owner of the cartridge 15. The ROM 15a may be constituted by a one-time ROM, and the serial number of the cartridge 15 may be fixedly written in the one-time ROM at a manufacturing stage.

【0016】次に、この発明のゲームシステムが適用さ
れる第2のゲーム機20とそれに使用される外部記憶媒
体の一例のメモリカートリッジ(以下「カートリッジ」
という)25を具体的に説明する。第2のゲーム機20
は、例えば64ビットのCPU(第2の処理手段)21
を含む。CPU21には、入出力インタフェース(以下
「I/O」という)22が接続される。I/O22に
は、第2のゲーム機用メモリカートリッジ25を接続す
るためのコネクタ23a及び操作器(又はコントロー
ラ)24を接続するためのコネクタ23bが接続され、
必要に応じてコネクタ23cが接続される。コネクタ2
3bには、コネクタ23dを介して操作器24が接続さ
れる。なお、第2のゲーム機20が複数のプレイヤの参
加したゲームも可能な場合は、コネクタ23b,操作器
24及びコネクタ23dが複数組設けられる。コネクタ
23aには、カートリッジ25が着脱自在に接続され
る。さらに、CPU21には、ワーキングRAM等とし
て用いられるRAM26が接続されるとともに、画像処
理ユニット(RCP)27が接続される。RAM26
は、例えば図2の右側下に示すように、複数のプレイヤ
別の記憶領域261〜26nを含み、さらにフラグ領域
26a,カウンタ領域26b,レジスタ領域26c,2
6dを含む。記憶領域261〜26nには、拡張アダプ
タ50を介して操作器24A〜24Dに接続されている
カートリッジ15のRAM15bに記憶されているバッ
クアップデータ(カートリッジ15の識別コード,名
前,複数の獲得キャラクタデータ,獲得キャラクタ別の
能力データ等)及びゲームソフトのタイトルデータ,バ
ージョンデータが、プレイヤ別(第1の記憶媒体が図1
に示すように外部から着脱式であればカートリッジ15
別、第1のゲーム機10が後述の図3に示すようにRA
M15a,RAM15bの内蔵型であれば第1のゲーム
機10別)及び/又は操作器別に対応するエリアに書き
込まれる。フラグ領域26aは、操作器24A〜24D
に対応するフラグFa〜Fdを含み、操作器24A〜2
4Dのうちカートリッジ15の接続されているものを区
別するための論理「1」が書き込まれる。カウンタ領域
26bは、カートリッジ15の接続されている操作器2
4A〜24D及びRAM26のプレイヤ別の記憶領域2
61〜26nを検出するために使用されるカウンタ(C
NT1,CNT2)である。レジスタ領域26c及び2
6dは、対戦モードにおいて2人のプレイヤの対戦中の
モンスターのパワーを記憶するために用いられる。RC
P27には、ビデオRAM28が接続される。ビデオR
AM28は、ラスタスキャンディスプレイ等のCRTの
1画面の各ドットに対応して赤(R),緑(G),青
(B)毎の色データを記憶する記憶エリアを有し、RC
P27の制御の下にカラー表示のための色データの書込
み及び/又は読出しが行われる。ビデオRAM28から
読み出された色データは、エンコーダ及び/又は複合映
像信号発生回路29によってアナログのR信号,G信
号,B信号及び/又は複合映像信号に変換されて、CR
Tに供給される。
Next, a second game machine 20 to which the game system of the present invention is applied and a memory cartridge (hereinafter referred to as "cartridge") as an example of an external storage medium used for the second game machine 20
25) will be specifically described. Second game machine 20
Is, for example, a 64-bit CPU (second processing unit) 21
including. An input / output interface (hereinafter, referred to as “I / O”) 22 is connected to the CPU 21. A connector 23a for connecting a second game machine memory cartridge 25 and a connector 23b for connecting an operating device (or controller) 24 are connected to the I / O 22.
The connector 23c is connected as needed. Connector 2
An operating device 24 is connected to 3b via a connector 23d. When the second game machine 20 is also capable of playing a game in which a plurality of players have participated, a plurality of sets of the connector 23b, the operation device 24, and the connector 23d are provided. The cartridge 25 is detachably connected to the connector 23a. Further, a RAM 26 used as a working RAM or the like is connected to the CPU 21 and an image processing unit (RCP) 27 is connected to the CPU 21. RAM 26
Includes, for example, a plurality of player-specific storage areas 261 to 26n as shown in the lower right of FIG. 2, and further includes a flag area 26a, a counter area 26b, and a register area 26c, 2
6d. In the storage areas 261 to 26n, backup data (identification code, name, a plurality of acquired character data of the cartridge 15, The ability data for each acquired character, etc., and the title data and version data of the game software are stored for each player (the first storage medium is shown in FIG. 1).
As shown in FIG.
Separately, as shown in FIG.
If the M15a and the RAM 15b are built-in types, they are written in areas corresponding to the first game machine 10) and / or the operating devices. The flag area 26a includes the operation devices 24A to 24D.
And the operation devices 24A to 24A.
A logic “1” is written to distinguish the connected one of the 4Ds from the cartridge 15. The counter area 26b is provided for the operating device 2 to which the cartridge 15 is connected.
4A to 24D and a storage area 2 for each player of the RAM 26
Counters (C
NT1, CNT2). Register areas 26c and 2
6d is used to store the power of the monster in the battle mode between the two players during the battle. RC
A video RAM 28 is connected to P27. Video R
The AM 28 has a storage area for storing red (R), green (G), and blue (B) color data corresponding to each dot of one screen of a CRT such as a raster scan display.
Under the control of P27, writing and / or reading of color data for color display is performed. The color data read from the video RAM 28 is converted into an analog R signal, G signal, B signal and / or composite video signal by an encoder and / or a composite video signal
T.

【0017】メモリカートリッジ25は、メモリカート
リッジ15と同様に構成され、第2のゲーム機用のゲー
ムプログラムを記憶する不揮発性メモリ(例えばRO
M,EP−ROM等。以下「ROM」という)25a
と、ゲームの進行に伴って生じかつ変化するバックアッ
プデータを記憶する一時記憶手段の一例の書込読出可能
メモリ(例えばRAM,EP−ROM等。以下「RA
M」という)25bを基板(図示せず)に実装した状態
で内蔵している。ROM25aは、ROM15aよりも
大容量ROMが用いられ、例えば図2の右側上のメモリ
マップに示すように、第2のゲーム機用のゲームプログ
ラム(例えばゲームに登場するキャラクタデータや各キ
ャラクタの表示制御を行うためのプログラムデータやバ
ックアップデータの書込みプログラム等)が予め記憶さ
れる。但し、ROM25aに記憶されるゲームプログラ
ムは、ROM15aに記憶される第1のゲーム機用のゲ
ームプログラムとシナリオ又は遊び方等の一部において
共通するが、第2のゲーム機20の処理能力を生かすよ
うに画像表現や複雑なシナリオ等を実現するための固有
のプログラムも含む。例えば、第1のゲーム機用ゲーム
プログラムが二次元画像表示するものであれば、第2の
ゲーム機用プログラムが三次元画像表示するためのプロ
グラムであるか、又は二次ゲーム画像表現に加えて場面
によって三次元画像表現可能なプログラムとなる。その
他に、第2のゲーム機用プログラムは、第1のゲーム機
用ゲームプログラムよりも、訓練又は育成するモードの
種類を豊富にしたり、対戦モードにおける背景画面の数
や対戦方法又はルール等の種類を豊富にするためのプロ
グラムを含んでいてもよく、その他各種の変更が加えら
れることもある。さらに、ROM25aには、読出・書
込制御プログラム,関連処理プログラム及び変換プログ
ラムが記憶される。これらの読出・書込制御プログラム
及び関連処理プログラム並びに変換プログラムの詳細に
ついては、後述する。RAM25bは、RAM15bの
記憶容量に比べて数倍大きく選びかつ複数のプレイヤの
バックアップデータを記憶可能とするか、それとも拡張
ディスクドライブ31を用いる場合であればRAM15
bと同じ容量でもよい。また、基板には、ある一辺に複
数の端子が形成され、コネクタ23aと電気的に接続自
在とされる。
The memory cartridge 25 is constructed similarly to the memory cartridge 15 and has a nonvolatile memory (for example, RO) for storing a game program for the second game machine.
M, EP-ROM, etc. (Hereinafter referred to as "ROM") 25a
And a writable and readable memory (for example, a RAM, an EP-ROM, etc., as an example of a temporary storage means for storing backup data generated and changed as the game progresses.
M ”) is mounted on a substrate (not shown). As the ROM 25a, a ROM having a larger capacity than the ROM 15a is used. For example, as shown in a memory map on the right side of FIG. 2, a game program for the second game machine (for example, character data appearing in the game and display control of each character) And a program for writing backup data, and the like, for performing the above. Note that the game program stored in the ROM 25a is common to the game program for the first game machine stored in the ROM 15a in a part of a scenario, a way of playing, and the like. Also includes unique programs for realizing image representations and complicated scenarios. For example, if the first game machine game program displays a two-dimensional image, the second game machine program is a program for displaying a three-dimensional image, or in addition to the secondary game image expression. It becomes a program that can express three-dimensional images depending on the scene. In addition, the second game machine program has a wider variety of modes for training or training than the first game machine game program, and the number of background screens in the battle mode, and the types of battle methods or rules. May include programs to enrich it, and various other changes may be made. Further, a read / write control program, a related processing program, and a conversion program are stored in the ROM 25a. Details of the read / write control program, the related processing program, and the conversion program will be described later. The RAM 25b is selected to be several times larger than the storage capacity of the RAM 15b and can store backup data of a plurality of players, or if the extended disk drive 31 is used, the RAM 15b is used.
The capacity may be the same as b. Further, a plurality of terminals are formed on one side of the substrate, and are electrically connectable to the connector 23a.

【0018】なお、ゲームに関連するバックアップデー
タを一時記憶したり、プレイヤがゲームプログラムを変
更して自分固有のゲームプログラムを楽しむ等の拡張性
を持たす必要がある場合は、書込読出可能な磁気ディス
クドライブ31が用いられる。その場合、拡張ディスク
ドライブ31がコネクタ23cに接続される。拡張ディ
スクドライブ31には、磁気ディスク又は光磁気ディス
ク等の書込み読出し可能なディスク(例えば磁気ディス
ク)35が装着される。このディスク35は、メモリカ
ートリッジ25に代えて又はメモリカートリッジ25と
組み合わせて使用される。また、磁気ディスク35に代
えて、CD−ROM,ハードディスク,光磁気ディスク
等の拡張用記憶媒体を用いてもよい。
When it is necessary to temporarily store backup data related to a game or to provide a player with a scalability such as changing a game program and enjoying his or her own game program, a writable and readable magnetic field is required. A disk drive 31 is used. In that case, the extension disk drive 31 is connected to the connector 23c. A rewritable disk (for example, a magnetic disk) 35 such as a magnetic disk or a magneto-optical disk is mounted on the extended disk drive 31. This disk 35 is used instead of the memory cartridge 25 or in combination with the memory cartridge 25. Further, instead of the magnetic disk 35, an expansion storage medium such as a CD-ROM, a hard disk, and a magneto-optical disk may be used.

【0019】次に、このゲームシステムを使用してゲー
ムを楽しむ場合の動作を説明する。第1のゲーム機10
を用いてゲームを楽しむ場合は、プレイヤが所望のゲー
ムソフトの入ったメモリカートリッジ15を装着し、操
作器14を操作して第1のゲーム機用のゲームをプレイ
する。このとき、CPU11はROM15aのプログラ
ムと操作器14の操作状態とに基づいてプレイヤキャラ
クタ(プレイヤの操作に応じて動作するキャラクタ)の
表示データを発生するとともに、プレイヤの操作とは無
関係にプログラムに基づいて背景や敵キャラクタ等の表
示のための表示データを発生し、それぞれの表示データ
を合成してLCD駆動回路18に与えて、LCD17に
表示させる。このようなゲーム動作状態において、CP
U11はゲームの進行に応じてバックアップデータを発
生又は更新すべき条件になる毎に、バックアップデータ
を更新してRAM16に一時記憶させるとともに、適宜
のタイミングでRAM15bに転送して記憶させる。こ
のRAM15bに記憶されるバックアップデータとして
は、例えば、架空動物の捕獲ゲームであれば、図2の左
下のメモリマップに示すように、プレイヤの指定する名
前データ,乱数データによって作られる所有者を特定す
るための識別データ,捕獲した動物の名称データ又はキ
ャラクタコード,捕獲動物の能力データ,育成によって
成長したデータ等である。なお、バックアップデータが
ゲームの種類又はジャンルによって異なることは、前述
した通りである。
Next, the operation when enjoying a game using this game system will be described. First game machine 10
When the player enjoys the game using the game, the player mounts the memory cartridge 15 containing the desired game software and operates the operation device 14 to play the game for the first game machine. At this time, the CPU 11 generates display data of the player character (a character that operates in accordance with the operation of the player) based on the program in the ROM 15a and the operation state of the operation device 14, and based on the program regardless of the operation of the player. Then, display data for displaying a background, an enemy character, or the like is generated, and the respective display data are combined and provided to the LCD drive circuit 18 to be displayed on the LCD 17. In such a game operation state, the CP
U11 updates and temporarily stores the backup data in the RAM 16 whenever the conditions for generating or updating the backup data are met in accordance with the progress of the game, and transfers and stores the backup data to the RAM 15b at an appropriate timing. As the backup data stored in the RAM 15b, for example, in the case of a fictitious animal capture game, as shown in the memory map at the lower left of FIG. 2, the owner specified by the name data specified by the player and the random number data is specified. Identification data, name data or character code of the captured animal, ability data of the captured animal, data grown through breeding, and the like. As described above, the backup data differs depending on the type or genre of the game.

【0020】上述のように第1のゲーム機10を用いて
ゲームを楽しむことによって獲得したバックアップデー
タを利用して、第2のゲーム機20で関連するゲーム
(又は連動ゲーム)を楽しむ場合は、第2のゲーム機2
0には、メモリカートリッジ15のゲーム内容と関連性
のある(又はシリーズのゲームであって、少なくとも一
部の機能において上位互換を保証された)ゲームプログ
ラムを記憶しているメモリカートリッジ25が第2のゲ
ーム機20のコネクタ23aに装着されるか、それと同
様の関連性のあるプログラムを記憶したディスク35が
拡張ディスクドライブ31に装着される。これに加え
て、所望のバックアップデータの入ったメモリカートリ
ッジ15が接続手段の一例の拡張アダプタ50に装着さ
れ、この拡張アダプタ50が操作器24のコネクタ(図
示せず)に装着される。それによって、第2のゲーム機
20には、拡張アダプタ50と適宜のコネクタ等からな
る接続手段を介して第1のゲーム機10用のカートリッ
ジ15が間接的に接続される。
As described above, when using the backup data obtained by enjoying the game using the first game machine 10 and enjoying the related game (or linked game) on the second game machine 20, Second game machine 2
0 is a second memory cartridge 25 storing a game program related to the game content of the memory cartridge 15 (or a series of games and upward compatibility is guaranteed in at least some of the functions). Is inserted into the connector 23a of the game machine 20, or a disk 35 storing a similar related program is attached to the extended disk drive 31. In addition, the memory cartridge 15 containing the desired backup data is mounted on an expansion adapter 50 as an example of a connection unit, and the expansion adapter 50 is mounted on a connector (not shown) of the operating device 24. As a result, the cartridge 15 for the first game machine 10 is indirectly connected to the second game machine 20 via the expansion adapter 50 and connection means including appropriate connectors and the like.

【0021】その後、操作器24を操作して第2のゲー
ム機用のゲームを開始する。この場合、CPU21は、
ROM25aに記憶されている各種プログラムに基づい
て動作することになるが、初めに読出・書込制御プログ
ラムに基づいて、ROM15aに記憶されているゲーム
のタイトルデータ,バージョンデータを読み出してRA
M26の第1のプレイヤ1に対応するエリア261に書
込むとともに、RAM15bに記憶されているバックア
ップデータ(例えば、カートリッジ識別コード,名前,
1又は複数の獲得キャラクタコード,獲得キャラクタ別
の能力データ等)を読み出してエリア261に書込む。
プレイヤが複数存在する場合は、別のプレイヤが自分の
ゲームカートリッジ15を拡張アダプタ50を介して操
作器24に接続して、同様にバックアップデータをRA
M26の第2(〜第4)プレイヤ用エリアに書き込ませ
る。このようにして、プレイヤ別のバックアップデータ
が他のプレイヤのものと区別できる態様でRAM26に
書き込まれる。さらに、CPU21は、ROM25aに
記憶されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理
を実行するとともに、関連処理プログラムに基づいてR
AM26のエリア261に記憶されている第1プレイヤ
のバックアップデータに関連したゲーム処理を行う。こ
の関連処理としては、バックアップデータのライブラリ
ーの表示、例えば獲得キャラクタのコードに基づくキャ
ラクタの名称を表示したり、獲得キャラクタの名称に併
せて各キャラクタの能力データを表示することが考えら
れる。また、関連処理の他の例としては、対戦モードに
おけるキャラクタの選択を容易にするために能力別の分
類表示や、友達とキャラクタを交換する場合の参考とし
て同じ種類のキャラクタのリストとその数量の表示や、
友達と対戦する場合の相互のキャラクタの能力データの
比較表示や、対戦方法の別のルールによる処理等、種々
の処理が考えられる。
Thereafter, the game for the second game machine is started by operating the operation device 24. In this case, the CPU 21
The operation is performed based on various programs stored in the ROM 25a. First, the title data and version data of the game stored in the ROM 15a are read out based on the read / write control program, and RA is read.
In addition to writing into the area 261 of the M26 corresponding to the first player 1, the backup data (for example, cartridge identification code, name,
One or more acquired character codes, ability data for each acquired character, etc.) are read out and written into the area 261.
If there are a plurality of players, another player connects his / her game cartridge 15 to the operation device 24 via the expansion adapter 50, and similarly stores the backup data in the RA.
The data is written in the second (-fourth) player area of M26. In this way, the backup data for each player is written to the RAM 26 in such a manner that it can be distinguished from that of the other players. Further, the CPU 21 executes the game process based on the game program stored in the ROM 25a, and executes R based on the related process program.
The game processing related to the backup data of the first player stored in the area 261 of the AM 26 is performed. As the related processing, it is conceivable to display a library of backup data, for example, to display the name of a character based on the code of the acquired character, or to display the ability data of each character along with the name of the acquired character. Other examples of the related processing include a classification display by ability to facilitate selection of a character in the battle mode, and a list of characters of the same type and the number of the same type for reference when exchanging characters with friends. Display,
Various processes, such as a comparison display of ability data of the characters when fighting with a friend and a process according to another rule of a battle method, can be considered.

【0022】そして、メモリカートリッジ15のバック
アップデータを利用して第2のゲーム機20用のゲーム
プログラムでプレイすることによって発生したバックア
ップデータ、すなわちRAM15bからの読込み時のバ
ックアップデータを更新したた最新のバックアップデー
タは、第2のゲーム機20によるプレイを終了したと
き、RAM26を記憶されている。このとき、プレイヤ
がアイコンの操作によって更新モードを選択すると、C
PU21は読出・書込制御プログラムに基づいて更新処
理を行う。具体的には、CPU21は、操作器24に関
連的に接続されているメモリカートリッジ15のRAM
15bに記憶されている識別コード,名前等のカートリ
ッジ識別データを読出し、その読出データとRAM26
に記憶されている当該プレイヤ用識別コード,名前等の
カートリッジ識別データと比較し、両識別データが一致
した(又は所定の関係にある)とき、RAM26に記憶
されている当該プレイヤのバックアップデータを読み出
してRAM15bに更新的に書込む。これによって、他
のプレイヤのバックアップデータがメモリカートリッジ
15のRAM15bに誤って書き込まれることを防ぐこ
とができる。
The backup data generated by playing the game program for the second game machine 20 using the backup data of the memory cartridge 15, that is, the latest backup data updated from the backup data read from the RAM 15b. The backup data is stored in the RAM 26 when the play by the second game machine 20 ends. At this time, if the player selects the update mode by operating the icon, C
The PU 21 performs an update process based on a read / write control program. More specifically, the CPU 21 stores the RAM of the memory cartridge 15 connected to the operation device 24.
15b, cartridge identification data such as an identification code and a name stored in the RAM 26 are read out.
Is compared with the cartridge identification data such as the player identification code and name stored in the RAM 26, and when the two identification data match (or have a predetermined relationship), the backup data of the player stored in the RAM 26 is read out. And writes the updated data into the RAM 15b. As a result, it is possible to prevent the backup data of another player from being erroneously written to the RAM 15b of the memory cartridge 15.

【0023】RAM15bを第2のゲーム機20に関連
的に接続する接続方法として、種々の変形実施例が考え
られる。例えば、操作器24内のコネクタ(図示せず)
及び/又は第2のゲーム機20のコネクタ23eが、R
OM15a及びRAM15bを内蔵したメモリカートリ
ッジ15の端面形状及び接点構造に適合するように構成
され、メモリカートリッジ15が操作器24又は第2の
ゲーム20に直接的に又はコードやコネクタを介して間
接的に接続可能に構成してもよい。また、図1に代え
て、図3に示す他の例を示すゲームシステムの原理ブロ
ック図を用いてもよい。すなわち、図3の実施例は、メ
モリカートリッジ15のROM15a及びRAM15b
をカートリッジタイプとして構成するのに代えて第1の
ゲーム機10に内蔵させて一体型とし、ROM15a及
びRAM15bがI/O12を介してCPU11に接続
される。このコネクタ13は、操作器24のコネクタ及
び/又は第2のゲーム機20のコネクタ23eにそれぞ
れ接続可能な形状及び接点構造に選ばれる。そして、第
1のゲーム機10のコネクタ13を操作器24のコネク
タ(図示せず)又は第2のゲーム機20内のコネクタ2
3eに接続することにより、RAM15bに記憶されて
いるバックアップデータがI/O12,コネクタ13,
操作器24,コネクタ23d,コネクタ23b及びI/
O22を介して、又はI/O12,コネクタ23e及び
I/O22を介して、CPU21へ転送され、RAM2
6へ書き込まれる。この場合、文章番号
As a connection method for connecting the RAM 15b to the second game machine 20, various modified embodiments can be considered. For example, a connector (not shown) in the operation device 24
And / or the connector 23e of the second game machine 20
The memory cartridge 15 including the OM 15a and the RAM 15b is configured to conform to the end face shape and the contact structure, and the memory cartridge 15 is directly connected to the operation device 24 or the second game 20 or indirectly through a cord or a connector. You may comprise so that connection is possible. Further, instead of FIG. 1, a principle block diagram of a game system showing another example shown in FIG. 3 may be used. That is, in the embodiment of FIG. 3, the ROM 15a and the RAM 15b of the memory cartridge 15 are used.
Instead of being configured as a cartridge type, it is built into the first game machine 10 to be integrated, and the ROM 15 a and the RAM 15 b are connected to the CPU 11 via the I / O 12. The connector 13 is selected to have a shape and a contact structure that can be connected to the connector of the operating device 24 and / or the connector 23e of the second game machine 20, respectively. Then, the connector 13 of the first game machine 10 is connected to the connector (not shown) of the operation device 24 or the connector 2 of the second game machine 20.
3e, the backup data stored in the RAM 15b is stored in the I / O 12, the connector 13,
Operation device 24, connector 23d, connector 23b and I /
The data is transferred to the CPU 21 via the O22 or via the I / O12, the connector 23e and the I / O22.
6 is written. In this case, the document number

【0014】において説明したように、プログラムを記
憶するROM15aとバックアップデータを記憶するR
AM15bを両方併せたデータ容量を有する大容量のR
AM15b’で構成するとともに、当該RAM15b’
を電池でバックアップしておき、第1のゲーム機10に
よるゲームの開始に先立って第1のゲーム機用プログラ
ムをプログラムエリアRAM15b’に予め書込むよう
にしてもよい。 さらに、コードの両端にコネクタ1
3,コネクタ23eに適合するコネクタ(図示せず)を
それぞれ接続し、コードと複数のコネクタを介して間接
的に第1のゲーム機10(又はRAM15b)と第2の
ゲーム機20を接続してもよい。なお、ディスク35及
びディスクドライブ31を用いる場合は、拡張アダプタ
50’又はメモリカートリッジ15を装着用コネクタ2
3a(又はディスクドライブ専用コネクタ)に接続する
ようにしてもよい。また、第2のゲーム機20が別の外
部メモリ(RAM)接続用等のコネクタを有するもので
あれば、拡張アダブタを当該コネクタに接続するように
構成してもよい。
As described above, the ROM 15a for storing the program and the R for storing the backup data are stored in the ROM 15a.
A large-capacity R having a data capacity combining both AM15b
AM 15b 'and the RAM 15b'
May be backed up by a battery, and the first game machine program may be written in the program area RAM 15b 'in advance before the first game machine 10 starts the game. In addition, connectors 1 on both ends of the cord
3, a connector (not shown) compatible with the connector 23e is connected, and the first game machine 10 (or the RAM 15b) and the second game machine 20 are connected indirectly via a cord and a plurality of connectors. Is also good. When the disk 35 and the disk drive 31 are used, the expansion adapter 50 ′ or the memory cartridge 15 is attached to the mounting connector 2.
3a (or a dedicated disk drive connector). Further, if the second game machine 20 has a connector for connecting another external memory (RAM) or the like, the expansion adapter may be connected to the connector.

【0024】なお、ROM25aは、ROM15aに記
憶されているプログラムと共通する機能のプログラムを
記憶することなく、ROM25aに第1のゲーム機用プ
ログラムを第2のゲーム機用に変換するプログラム(エ
ミュレータプログラム)を記憶させておき、読出・書込
制御プログラムによってROM15aに記憶されている
プログラムも併せてRAM26に読き込むことにより、
第1のゲーム機用プログラムを第2のゲーム機用として
用いてもよい。そのようにすれば、プログラムの無駄を
省くことができる。
The ROM 25a stores a program (emulator program) for converting the first game machine program into the second game machine in the ROM 25a without storing a program having the same function as the program stored in the ROM 15a. ) Is stored, and the program stored in the ROM 15a is also read into the RAM 26 by the read / write control program.
The first game machine program may be used for the second game machine. By doing so, it is possible to eliminate waste of the program.

【0025】より好ましくは、第2のゲーム機20のC
PU21は、第1のゲーム機10のCPU11よりも遙
かに高速で処理可能なので、変換プログラムの種類とし
て、第1のゲーム機10と同じ処理速度のプログラムに
加えて又はこれに代えて、2倍速,4倍速,8倍速等の
高速でゲームを進行できるようなプログラムを記憶させ
ておくことにより、プレイヤオブジェクトの移動速度や
その他のゲーム進行速度(捕獲動物の育成又はトレーニ
ングの速度等)を早くすることができ、ゲームの進行の
高速化やモンスターの育成時間の短縮化が図れる。
More preferably, C of the second game machine 20
Since the PU 21 can process at a much higher speed than the CPU 11 of the first game machine 10, as a type of conversion program, in addition to or instead of a program having the same processing speed as that of the first game machine 10, 2 By storing a program that allows the game to proceed at a high speed such as double speed, quadruple speed, and octuple speed, the moving speed of the player object and other game progress speeds (such as the speed of raising or training a captured animal) can be increased. It is possible to speed up the progress of the game and shorten the time for raising monsters.

【0026】次に、より具体的な実施例を説明する。図
4はこの発明のゲームシステムに用いられる第2のゲー
ム機20の一例の外観図である。図4において、第2の
ゲーム機20は、図1に示す回路構成に加えて、ハウジ
ング19を含む。ハウジング19の上面には、第2のゲ
ーム機20用カートリッジ25を装着するための挿入孔
191が形成されるとともに、その手前に電源スイッチ
192及びリセットスイッチ193が設けられる。カー
トリッジ挿入孔191の内側には、カートリッジ用コネ
クタ23a(図1参照)が設けられる。ゲーム機20の
フロントパネルには、操作器24を接続するための複数
の操作器用コネクタ23bが設けられる。ゲーム機20
の底面には、ディスクドライブ装置31と接続するため
の拡張コネクタ23cが設けられる。
Next, a more specific embodiment will be described. FIG. 4 is an external view of an example of the second game machine 20 used in the game system of the present invention. 4, the second game machine 20 includes a housing 19 in addition to the circuit configuration shown in FIG. An insertion hole 191 for mounting the cartridge 25 for the second game machine 20 is formed on the upper surface of the housing 19, and a power switch 192 and a reset switch 193 are provided in front of the insertion hole 191. A cartridge connector 23a (see FIG. 1) is provided inside the cartridge insertion hole 191. A plurality of operating device connectors 23b for connecting the operating device 24 are provided on the front panel of the game machine 20. Game console 20
Is provided with an expansion connector 23c for connection to the disk drive device 31.

【0027】操作器24は、ハンドル(図示では3つ)
の形成されたハウジング241を含む。ハウジング24
1の上面には、プレイヤによって操作されるキャラクタ
又はオブジェクトの移動方向を指示するための方向指示
スイッチ242、移動方向をアナログ的に指示するアナ
ログスティック(3Dステック又はジョイスイッチとも
いう)243、複数の動作スイッチ244及びリセット
/スタートボタン245が設けられる。動作スイッチ2
44は、スイッチ244a〜244fを含み、ゲームモ
ードではプレイヤキャラクタ又はプレイヤオブジェクト
の動作を指示し、画像作成入力モードでは各種のコマン
ド選択のために用いられる。さらに、ハウジング241
の上部側面には、その他の動作を指示するための側面ス
イッチ246,247が設けられる。また、操作器24
の背面(又は側面でも可)の挿入口245には、RAM
15bの容量が足りない場合に拡張用RAM(図示せ
ず)を接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられ
る。この操作器24のコネクタは、拡張アダプタ50を
接続するためのものとして使用される。なお、以下の説
明では、第2のゲーム機20が4人まで同時に遊ぶこと
のできるものなので、どのプレイヤの使用している操作
器であるかを区別する必要が或る場合は、第1のプレイ
ヤ用操作器を20Aといい、第2,第3,第4のプレイ
ヤ用操作器を20B,20C,20Dという。
The operating device 24 includes handles (three in the figure).
Is formed. Housing 24
On the upper surface of 1, a direction indicating switch 242 for indicating a moving direction of a character or an object operated by a player, an analog stick (also referred to as a 3D stick or a joy switch) 243 for indicating a moving direction in an analog manner, An operation switch 244 and a reset / start button 245 are provided. Operation switch 2
Reference numeral 44 includes switches 244a to 244f, which are used for instructing the operation of the player character or the player object in the game mode, and used for selecting various commands in the image creation input mode. Further, the housing 241
Side switches 246 and 247 for instructing other operations are provided on the upper side surface of the. The operation device 24
The rear (or side) insertion slot 245 of the
A connector (not shown) is provided for connecting an expansion RAM (not shown) when the capacity of 15b is insufficient. The connector of the operation device 24 is used for connecting the extension adapter 50. In the following description, since the second game machine 20 can play up to four players at the same time, if there is a need to distinguish which player is the operating device used by the first game machine, the first game machine 20 is used as the first game machine. The player operation device is referred to as 20A, and the second, third, and fourth player operation devices are referred to as 20B, 20C, and 20D.

【0028】ディスクドライブ31のハウジング311
の上部には、拡張コネクタ23cと接続されるコネクタ
312が形成される。ハウジング311の前面には、デ
ィスク挿入口313が設けられる。ディスク挿入口31
3には、磁気ディスク又は光磁気ディスク等の書込み読
出し可能なディスク状記録(又は記憶)媒体(以下「デ
ィスク」と略称する)35が挿入される。第2のゲーム
機20には、家庭用テレビ受像機などの表示装置(CR
T)40が接続される。
The housing 311 of the disk drive 31
A connector 312 to be connected to the extension connector 23c is formed on the upper part. A disk insertion slot 313 is provided on the front surface of the housing 311. Disc insertion slot 31
A writable and readable disk-shaped recording (or storage) medium (hereinafter, abbreviated as “disk”) 35 such as a magnetic disk or a magneto-optical disk is inserted into 3. The second game machine 20 includes a display device (CR, such as a home television receiver).
T) 40 is connected.

【0029】図5及び図6は拡張アダプタ50の斜視図
であり、特に図5はその表面から見た斜視図、図6はそ
の裏面から見た斜視図である。拡張アダプタ50は、ハ
ウジング51の上面に、T字形に突出した挿入突起部5
2が形成される。この挿入突起部52は、操作器24の
裏面に形成された拡張RAM(図示せず)を装着するた
めの挿入口248に挿入可能な形状に選ばれる。挿入突
起部52には、接続基板53が内蔵される。接続基板5
3は、ハウジング51に内蔵されている基板(図示せ
ず)に対してT字形に接続される。挿入突起部52の一
方側面には、操作器24の挿入口248の内部に形成さ
れたロック爪(図示せず)が係合してロックされるよう
に、ロック用凹部54が形成される。拡張アダプタ50
の裏面には、第1のゲーム機用カートリッジ15が挿入
される挿入口55が形成される。この挿入口55の内部
には、カートリッジ15を接続するためのコネクタ(図
示せず)が形成され、そのコネクタが基板に接続され
る。基板には、検出回路及びデータ転送制御回路(何れ
も図示せず)が実装される。検出回路は、カートリッジ
15が装着されたことを検出する。データ転送制御回路
は、カートリッジ15のRAM15b及び/又はROM
15aのデータを操作器24の内部回路を介して第2の
ゲーム機20に転送するものである。上述の拡張アダプ
タ50は、図7に示すように、操作器24の裏面から挿
入口248に挿入される。その後、図8に示すように、
操作器24の後ろからカートリッジ15が挿入口55に
挿入されることにより、カートリッジ15のRAM15
bに記憶されているバックアップデータが拡張アダプタ
50及び操作器24を介して第2のゲーム機20に転送
されることになる。このように、拡張アダプタ50をT
字型の外形形状とし、かつ挿入突起部52が操作機24
の裏面に形成された挿入口248にすっぽりと入る構造
にすることにより、拡張アダプタ50の装着された操作
器24を置いたときに略水平となり安定した状態で載置
でき、机又は台の上においた状態でも操作器24が操作
し易くなる。
FIGS. 5 and 6 are perspective views of the expansion adapter 50. In particular, FIG. 5 is a perspective view as seen from the front side, and FIG. 6 is a perspective view as seen from the back side. The extension adapter 50 is provided on the upper surface of the housing 51 with an insertion protrusion 5 protruding in a T-shape.
2 are formed. The insertion protrusion 52 is selected to have a shape that can be inserted into an insertion port 248 for mounting an extended RAM (not shown) formed on the back surface of the operation device 24. A connection board 53 is built in the insertion protrusion 52. Connection board 5
3 is connected in a T-shape to a board (not shown) built in the housing 51. A locking recess 54 is formed on one side surface of the insertion protrusion 52 so that a lock claw (not shown) formed inside the insertion port 248 of the operation device 24 is engaged and locked. Extension adapter 50
An insertion slot 55 into which the first game machine cartridge 15 is inserted is formed on the back surface of the cartridge. A connector (not shown) for connecting the cartridge 15 is formed inside the insertion slot 55, and the connector is connected to the board. A detection circuit and a data transfer control circuit (both not shown) are mounted on the substrate. The detection circuit detects that the cartridge 15 has been mounted. The data transfer control circuit includes a RAM 15b and / or a ROM of the cartridge 15.
The data of 15a is transferred to the second game machine 20 via the internal circuit of the controller 24. The above-described expansion adapter 50 is inserted into the insertion port 248 from the back surface of the operation device 24 as shown in FIG. Then, as shown in FIG.
When the cartridge 15 is inserted into the insertion slot 55 from behind the operation device 24, the RAM 15 of the cartridge 15 is
The backup data stored in b is transferred to the second game machine 20 via the expansion adapter 50 and the operation device 24. Thus, the extension adapter 50 is
And the insertion protrusion 52 is
When the operation device 24 with the expansion adapter 50 is placed, the operation device 24 can be placed substantially horizontally and can be stably placed on the desk or table. The operating device 24 is easily operated even in the state of being sunk.

【0030】また、拡張アダプタ50を用いてカートリ
ッジ15を操作器24に接続しているため、第2のゲー
ム機20がプレイヤから離れた位置(例えば、テレビジ
ョン受像機40の近傍)にあっても、プレイヤの手元に
ある操作器24の存在する場所でカートリッジ15を接
続(又は着脱)でき、接続作業が容易に行える。
Further, since the cartridge 15 is connected to the operation device 24 using the expansion adapter 50, the second game machine 20 is located at a position away from the player (for example, near the television receiver 40). Also, the cartridge 15 can be connected (or detached) at a place where the operation device 24 is present near the player, and the connection operation can be easily performed.

【0031】図9はこの発明のゲームシステムの動作を
説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。図10〜図15はメインルーチンフローチャートに
おける或るステップの詳細を示すサブルーチンのフロー
チャートである。なお、図9では、ステップの枠内に対
応するサブルーチンフローチャートの図番を括弧書で示
し、ステップの枠外のステップ番号の横にそのステップ
に対応して表示される表示画面の図番を示している。
FIG. 9 is a flowchart of a main routine for explaining the operation of the game system of the present invention. 10 to 15 are subroutine flowcharts showing details of a certain step in the main routine flowchart. In FIG. 9, the figure number of the subroutine flowchart corresponding to the inside of the step frame is shown in parentheses, and the figure number of the display screen displayed corresponding to the step is shown next to the step number outside the step frame. I have.

【0032】次に、図9に示すメインルーチンフローチ
ャートと各ステップの対応する表示画面例を参照して、
この実施例のゲームシステムの概要を説明する。ゲーム
を開始するのに先立ち、カートリッジ15が拡張アダプ
タ50に装着され、拡張アダプタ50が操作器24に接
続され、操作器24が第2のゲーム機20のコネクタ2
3bに接続された状態となるように準備される。このと
き、プレイヤは、第2のゲーム機20用カートリッジ2
5と一定の関連性を有するゲームカートリッジ15を第
1のゲーム機10に装着した状態でゲームをプレイする
ことによって、複数のモンスターを獲得し、その名称
(又は獲得キャラクタコード)と各モンスターの能力デ
ータをRAM15bに記憶させているものとする。ま
た、プレイヤは、各モンスターを訓練又は育成すること
により能力を高めた能力データを記憶させている。ま
た、使用者又はプレイヤが2人で対戦する場合は、第1
のプレイヤが操作器24Aを使用し、第2のプレイヤが
操作器24Bを使用する。
Next, referring to the main routine flowchart shown in FIG. 9 and an example of a display screen corresponding to each step,
An outline of the game system of this embodiment will be described. Prior to starting the game, the cartridge 15 is mounted on the expansion adapter 50, the expansion adapter 50 is connected to the operation device 24, and the operation device 24 is connected to the connector 2 of the second game machine 20.
It is prepared to be connected to 3b. At this time, the player operates the cartridge 2 for the second game machine 20.
A plurality of monsters are acquired by playing the game with the game cartridge 15 having a certain relationship with the game device 5 attached to the first game machine 10, and the names (or acquired character codes) and the abilities of each monster are obtained. It is assumed that data is stored in the RAM 15b. In addition, the player stores ability data in which the ability is enhanced by training or nurturing each monster. In the case where the user or the player plays two players, the first
Of players use the operation device 24A, and the second player uses the operation device 24B.

【0033】その後、電源スイッチ192が投入される
と、図9のメインルーチンがスタートする。すなわち、
第2のゲーム機20のCPU21がカートリッジ25内
のROM25a(又は磁気ディスク35)に記憶されて
いるプログラムデータに基づいて、以下の処理を行う。
ステップ1において、初期化処理が行われる。初期化処
理は、例えば第2のゲーム機20の内部RAM26及び
V−RAM28のメモリ領域に初期データを書込むか又
はオールクリアすることであり、RAM26の全ての記
憶領域がクリアされる。ステップ2において、図16に
示すようなメニュー画面の表示が行われる。このとき、
プレイヤは、操作器24A又は24Bを操作して、画面
表示されている各動作モードを示すアイコンを選択する
ことにより、モードを選択する。ここで選択可能な動作
モードとしては、登録モード,図鑑モード,対戦(バト
ル)モード及びその他のモードがある。登録モードは、
自分のカートリッジ15のRAM15bに記憶されてい
るバックアップデータ(獲得したモンスターのード,名
前,能力データ等)を第2のゲーム機20に登録(転送
して書込み)する場合に選択される。対戦(バトル)モ
ードは、自分の獲得しているモンスターと別のプレイヤ
の獲得しているモンスターとを対戦させる場合に選択さ
れる。その他のモードには、例えば、図鑑モード,第1
のゲーム機としてのプレイモード(GB),整頓モー
ド,一覧表モード,手持ちモード等がある。図鑑モード
は、モンスターの種類や各モンスターの詳細なデータを
見たい場合に選択される。第1のゲーム機としてのプレ
イモードは、変換プログラムを用いて、第2のゲーム機
20上で第1のゲーム機10のゲーム処理(例えば倍速
による育成等)を行う場合に選択される。そして、ステ
ップ3において登録モードか否かが判断され、ステップ
4において対戦モードか否かが判断され、ステップ5に
おいてその他のモードか否かが判断される。このとき、
プレイヤが何れのモードも選択していなれければ、ステ
ップ3〜5が繰り返して判断され、何れかのモードが選
択されるまで待機される。この待機状態において、プレ
イヤが方向指示スイッチ242を操作して登録モードを
示すアイコン上にカーソルを移動し、その選択決定を指
定するスイッチ(例えば244a)を押圧すると、ステ
ップ3において登録モードを選択されたことが判断され
て、後述の図10に示す登録モード(ステップS10)
のサブルーチン処理が実行される。一方、対戦モードが
選択されると、ステップ4においてそのことが判断され
て、後述の図11〜図14に示す対戦モード(S30)
のサブルーチン処理が実行される。その他のモードが選
択されると、ステップ5においてそのことが判断され
て、ステップ6においてその他のモードが処理される。
これらのサブルーチンが処理された後、ステップ7へ進
む。
Thereafter, when the power switch 192 is turned on, the main routine of FIG. 9 starts. That is,
The CPU 21 of the second game machine 20 performs the following processing based on the program data stored in the ROM 25a (or the magnetic disk 35) in the cartridge 25.
In step 1, an initialization process is performed. The initialization processing is, for example, to write or clear all initial data in the internal RAM 26 of the second game machine 20 and the memory area of the V-RAM 28, and all the storage areas of the RAM 26 are cleared. In step 2, a menu screen as shown in FIG. 16 is displayed. At this time,
The player selects a mode by operating the operation device 24A or 24B and selecting an icon indicating each operation mode displayed on the screen. The operation modes that can be selected here include a registration mode, a pictorial book mode, a battle mode, and other modes. The registration mode is
This is selected when registering (transferring and writing) the backup data (e.g., the acquired monster's name, name, ability data, etc.) stored in the RAM 15b of the cartridge 15 of the user's own in the second game machine 20. The battle mode is selected when a monster obtained by the player and a monster obtained by another player are to be played. Other modes include, for example, a pictorial book mode,
There are a play mode (GB), a tidy mode, a list mode, a hand-held mode, and the like as the game machine. The picture book mode is selected when it is desired to see the type of monster and detailed data of each monster. The play mode as the first game machine is selected when a game process (for example, breeding at double speed) of the first game machine 10 is performed on the second game machine 20 using the conversion program. Then, it is determined in step 3 whether or not the mode is the registration mode, in step 4 it is determined whether or not the battle mode, and in step 5 it is determined whether or not the other mode. At this time,
If the player has not selected any mode, steps 3 to 5 are repeatedly determined, and the process waits until any mode is selected. In this standby state, when the player operates the direction indicating switch 242 to move the cursor on the icon indicating the registration mode and presses a switch (for example, 244a) for designating the selection, the registration mode is selected in step 3. The registration mode (step S10) shown in FIG.
Is executed. On the other hand, when the battle mode is selected, it is determined in step 4 and the battle mode (S30) shown in FIGS.
Is executed. If another mode is selected, it is determined in step 5 and the other mode is processed in step 6.
After these subroutines have been processed, the operation proceeds to step 7.

【0034】各モードの処理の後、ステップ7におい
て、例えばスイッチ246が押されたか否かに基づい
て、バックアップデータの更新処理か否かが判断され
る。バックアップデータの更新処理であることが判断さ
れると、後述の図15に示すバックアップデータの更新
処理(S70)が行われる。例えば、フラグ領域26a
の各フラグFa〜Fdのうち論理「1」が書き込まれて
いる操作器24A〜24D(すなわち、拡張アダプタ5
0及びカートリッジ15が装着されているもの)に対応
するバックアップデータ記憶領域261〜26nに記憶
されているバックアップデータが対応する操作器24A
〜24Dに転送され、当該操作器に接続されているカー
トリッジ15のRAM15bに書き込まれる。その後、
又はステップ7において更新処理でないことが判断され
た後、次のステップ8において、再プレイが指示された
か否かが判断される。この判断は、例えばスイッチ24
5が押圧されたか否かによって行われる。再プレイであ
ることが判断されると、前述のステップ2へ戻り、上述
の動作が繰り返される。一定時間内に再プレイされない
場合又は電源スイッチ192がオフされると、第2のゲ
ーム機20によるゲーム動作(メインフローの動作)を
終了する。
After the processing in each mode, in step 7, it is determined whether or not the backup data is to be updated based on, for example, whether or not the switch 246 has been pressed. If it is determined that the update processing is the backup data update processing, the backup data update processing (S70) shown in FIG. 15 described later is performed. For example, the flag area 26a
Of the operating devices 24A to 24D in which the logic "1" is written among the flags Fa to Fd (that is, the extension adapter 5
0 and the cartridge 15 is mounted), the backup data stored in the backup data storage areas 261 to 26n corresponding to the operation device 24A corresponding to the backup data storage areas 261 to 26n.
To 24D, and written to the RAM 15b of the cartridge 15 connected to the operating device. afterwards,
Alternatively, after it is determined in step 7 that the processing is not the update processing, it is determined in next step 8 whether replay has been instructed. This determination is made by, for example, the switch 24
This is performed depending on whether or not 5 is pressed. If it is determined that the play is a replay, the process returns to step 2 and the above operation is repeated. If the game is not replayed within a certain time or if the power switch 192 is turned off, the game operation (operation of the main flow) by the second game machine 20 ends.

【0035】次に、図10を参照して、登録モードの詳
細を説明する。登録モードでは、ステップ11におい
て、図18に示すような登録メニューが表示される。ス
テップ12において、「登録する」ことを選択されたか
か否かが判断される。このとき、カーソルを「はい」
(Yes)を示すアイコン上に移動してその選択を示す
スイッチが押圧されると、「登録する」ことを選択され
たことが判断される。ステップ13において、何れかの
操作器24に装着されたカートリッジ15が所定のもの
か否かが判断される。この判断は、カートリッジ15の
ゲーム内容が第2のゲーム機20に装着されているカー
トリッジ25と所定の関係(連動ゲームを楽しむことの
できるゲーム名等)にあることを確認した上で、カート
リッジ15のバックアップデータをRAM26に書込む
ためである。もし、所定の関係になければ、ステップ1
4においてカートリッジ15を所定のゲームのものに交
換することを指示するエラー表示をした後、ステップ1
1へ戻る。一方、所定の関係にあるカートリッジ15で
あることが判断されると、次のステップ15へ進み、バ
ックアップデータの登録(又は転送して書込み)処理が
行われる。
Next, the registration mode will be described in detail with reference to FIG. In the registration mode, in step 11, a registration menu as shown in FIG. 18 is displayed. In step 12, it is determined whether "register" has been selected. At this time, move the cursor to "Yes"
When the user moves over the icon indicating (Yes) and presses the switch indicating the selection, it is determined that “register” has been selected. In step 13, it is determined whether or not the cartridge 15 mounted on any of the operation devices 24 is a predetermined one. This determination is made after confirming that the game content of the cartridge 15 is in a predetermined relationship with the cartridge 25 mounted on the second game machine 20 (eg, a game name that allows the user to enjoy the linked game). Is written in the RAM 26. If not, step 1
After displaying an error indicating that the cartridge 15 should be replaced with that of the predetermined game in step 4,
Return to 1. On the other hand, if it is determined that the cartridges 15 are in a predetermined relationship, the process proceeds to the next step 15, where the registration (or transfer and writing) of the backup data is performed.

【0036】ステップ15において、図19に示すよう
に、装着されているカートリッジ15の識別(ID)コ
ード,ユーザの名前,登録可能な複数のモンスターの名
前等が空いている枠に表示される。ここで、この実施例
のモンスターの捕獲,育成,対戦等の機能を有するゲー
ムでは、捕獲したモンスターのうち対戦できるモンスタ
ーがプレイヤによって予め選択された6匹と定められて
いるので、その6匹のモンスターの名前と各モンスター
の能力データの一部(レベル;Lと数字)が表示され
る。ステップ16において、図20に示すモンスターの
登録をすることの選択(登録の決定)があるか否かが判
断される。選択されないことが判断されると、ステップ
17において登録モードをキャンセルするか否かが判断
される。キャンセルを選択されていなければ、ステップ
15へ戻り、何らかの選択があるまで待機する。そし
て、プレイヤがモンスターの登録を選択すると、ステッ
プ17においてそのことが選択されて、次のステップ1
8へ進む。ステップ18において、カートリッジ15の
RAM15bに記憶されているバックアップデータのう
ちのIDコード,ユーザの名前,登録すべきモンスター
に関する情報(モンスターの名前,各種能力データ)等
が、読み出されて、RAM26の空いている記憶領域
(始めは261)に書き込まれる。このとき、画面に
は、図21に示す表示が行われる。ステップ19におい
て、モンスターの名前が変更されているか否かが判断さ
れる。変更されていることが判断されると、ステップ2
0において名前の変更されているモンスターの地色の色
相を変更するための処理(例えば、色データの書換処
理)が行われる。ステップ21において、登録処理のキ
ャンセルを選択されているか否かが判断され、選択され
ていなければステップ15へ戻り、選択されていればス
テップ22へ進む。ステップ22において登録モードの
終了を選択されているか否かが判断され、終了が選択さ
れていなければステップ11へ戻り、終了が選択されて
いればメインルーチン(ステップ7)へ戻る。なお、前
述のステップ12において、登録することを選択しない
ことが判断されると、ステップ23においてその他の処
理が選択されているか否かが判断される。その他の処理
が選択されたときは、ステップ24において選択された
その他の処理が行われる。その他の選択でもなく、キャ
ンセルが選択された場合は、ステップ25においてその
ことが判断されて、メインルーチンへ戻る。このように
して、対戦に利用されるモンスターに関する各種データ
(例えば、複数のモンスターコード、各モンスターのレ
ベル,使用できる技,ヒットポイント等)がカートリッ
ジ15から第2のゲーム機20のRAM26に登録され
ることになるが、以上の登録動作はプレイヤの人数に相
当する回数だけ繰り返されることになる。登録されたプ
レイヤ別のモンスターに関する各種データは、後述の対
戦モードにおいて対戦ゲームに利用される。
At step 15, as shown in FIG. 19, the identification (ID) code of the mounted cartridge 15, the name of the user, the names of a plurality of monsters that can be registered, and the like are displayed in empty frames. Here, in the game having functions of capturing, nurturing, fighting, etc. of monsters in this embodiment, since the monsters that can be played out of the captured monsters are determined to be six pre-selected by the player, the six monsters are selected. The name of the monster and a part of the ability data of each monster (level; L and number) are displayed. In step 16, it is determined whether or not there is a selection (registration decision) to register the monster shown in FIG. If it is determined that the registration mode has not been selected, it is determined in step 17 whether or not to cancel the registration mode. If cancel has not been selected, the process returns to step 15 and waits until some selection is made. Then, when the player selects the registration of a monster, that selection is made in step 17 and the next step 1
Proceed to 8. In step 18, the ID code, the user's name, information on the monster to be registered (monster name, various ability data), etc., of the backup data stored in the RAM 15 b of the cartridge 15 are read out and read from the RAM 26. Data is written to an empty storage area (261 at the beginning). At this time, the display shown in FIG. 21 is performed on the screen. In step 19, it is determined whether or not the name of the monster has been changed. If it is determined that it has been changed, step 2
At 0, processing for changing the hue of the ground color of the monster whose name has been changed (for example, color data rewriting processing) is performed. In step 21, it is determined whether or not the cancellation of the registration process has been selected. If not, the process returns to step 15; otherwise, the process proceeds to step 22. In step 22, it is determined whether the end of the registration mode has been selected. If the end has not been selected, the process returns to step 11, and if the end has been selected, the process returns to the main routine (step 7). If it is determined in step S12 that registration is not selected, it is determined in step S23 whether or not another process is selected. When other processing is selected, the other processing selected in step 24 is performed. If cancel is selected instead of other selections, that is determined in step 25, and the process returns to the main routine. In this manner, various data (for example, a plurality of monster codes, levels of each monster, usable techniques, hit points, etc.) relating to the monster used in the battle are registered in the RAM 26 of the second game machine 20 from the cartridge 15. That is, the above-described registration operation is repeated a number of times corresponding to the number of players. Various data on the registered player-specific monsters are used in a battle game in a battle mode described later.

【0037】なお、登録モードの処理において、拡張ア
ダプタ50が1個しかなく、プレイヤと拡張アダプタと
が対応しない場合は、第1のプレイヤのカートリッジ1
5を拡張アダプタ50に装着してバックアップデータを
第2のゲーム機20に転送してRAM261に書き込ん
だ後、拡張アダプタ50に装着するカートリッジを第2
のプレイヤのものと入れ換え、第2のプレイヤのバック
アップデータを第2のゲーム機20に転送してRAM2
62に書き込むようにしてもよい。すなわち、プレイヤ
毎に登録時間をずらせてバックアップデータを順次転送
してRAM261,262に順次書き込んでもよい。
In the registration mode processing, if there is only one expansion adapter 50 and the player and the expansion adapter do not correspond to each other, the cartridge 1 of the first player
After the backup data is transferred to the second game machine 20 and the backup data is written to the RAM 261 and the cartridge to be mounted on the expansion adapter 50 is
The backup data of the second player is transferred to the second game machine 20 and replaced with the RAM 2
62 may be written. That is, the backup data may be sequentially transferred to the RAMs 261, 262 and sequentially written to the RAMs 261, 262 with the registration time shifted for each player.

【0038】次に、対戦モード処理の詳細を図11〜図
14に示すサブルーチンに基づいて説明する。前述のメ
インルーチンのステップ4において、対戦モード(図2
2に示す対戦モードに入ること)が選択されると、対戦
モードがスタートする。ステップ31において、図23
に示すような対戦形式選択画面が表示され、対戦形式
(フリーバトルかトーナメントか)の選択が行われる。
ステップ32において、図24に示すようなルール(フ
リーかレベル制限有りか)の選択画面が表示され、ルー
ルの選択が行われる。ステップ33において、図25に
示すような対戦相手(友達かコンピュータか)の選択画
面が表示され、対戦相手の選択が行われる。ステップ3
4において選択されたルールがレベル制限無か否かが判
断される。レベル制限がない場合は、ステップ35にお
いて登録されたモンスターを全て選択可能であることが
表示される。一方、レベル制限がある場合は、ステップ
36において、図26に示すように、登録されたモンス
ターのうちレベル条件にあったものだけを選択可能であ
ること(例えば、選択できないレベルのモンスター名の
横に四角の中に「\」を付加した記号)が表示される。
ステップ35又は36の後、ステップ37へ進む。
Next, the details of the battle mode processing will be described with reference to subroutines shown in FIGS. In step 4 of the main routine, the battle mode (FIG. 2)
2 is selected), the battle mode starts. In step 31, FIG.
Is displayed, and a battle type (free battle or tournament) is selected.
In step 32, a selection screen for a rule (free or with level restriction) as shown in FIG. 24 is displayed, and a rule is selected. In step 33, an opponent (friend or computer) selection screen as shown in FIG. 25 is displayed, and the opponent is selected. Step 3
It is determined whether the rule selected in 4 has no level restriction. If there is no level restriction, it is displayed that all the monsters registered in step 35 can be selected. On the other hand, if there is a level restriction, at step 36, as shown in FIG. 26, only registered monsters that meet the level conditions can be selected (for example, next to the monster name of an unselectable level). Is displayed with a symbol (“\” added in a square).
After step 35 or 36, the process proceeds to step 37.

【0039】続くステップ37において、図27に示す
画面が表示されて、第1プレイヤのIDコード,プレイ
ヤの名前,登録したモンスターの名前とその能力データ
が表示され、それが選択されるのを待つ。第1プレイヤ
が選択されると、ステップ38において、図28に示す
画面が表示されて、第2プレイヤ又はコンピュータ(C
OM)のIDコード,プレイヤの名前,登録したモンス
ターの名前とその能力データが表示され、それが選択さ
れるのを待つ。第2プレイヤ又はコンピュータの対戦相
手が選択されると、ステップ39においてモンスターの
色変更(地色の色相を変更)があるか否かが判断され
る。モンスターの色変更する条件は、上述の登録モード
におけるステップ19,20で説明したように、モンス
ターの名前が変更されていることである。このように、
モンスターの名前が変更されているときに、プレイヤの
好みの名前を付与されたモンスターの地色を元の地色に
近似の色相に変化させれば、同じモンスター(コードが
同一)であっても、自分固有の色相で表示でき、モンス
ターに対する愛着又は親しみを増大でき、プレイヤの感
情移入を実現できる。そして、色変更のあることが判断
された場合は、ステップ40において変更された名前等
のデータに基づいて変更すべき色相を求め、その色相デ
ータとなるようにモンスターのテキスチャー(色相)デ
ータの変更処理が行われ、変更された色相で当該モンス
ターが三次元画像で表示される。一方、色変更のないこ
とが判断された場合は、ステップ41においてプログラ
ムによって設定されている基本色の色相で当該モンスタ
ーが三次元画像で表示される。
In the following step 37, the screen shown in FIG. 27 is displayed, in which the ID code of the first player, the name of the player, the name of the registered monster and its ability data are displayed, and it is waited for the selection. . When the first player is selected, a screen shown in FIG. 28 is displayed in step 38, and the second player or the computer (C) is displayed.
The ID code of the OM), the name of the player, the name of the registered monster, and its ability data are displayed, and wait for selection. When the opponent of the second player or the computer is selected, it is determined in a step 39 whether or not the color of the monster has been changed (the hue of the ground color has been changed). The condition for changing the color of the monster is that the name of the monster has been changed as described in steps 19 and 20 in the above-described registration mode. in this way,
When the monster name is changed and the ground color of the monster with the player's favorite name is changed to a hue similar to the original ground color, the same monster (with the same code) Can be displayed in a hue unique to oneself, the attachment or familiarity with the monster can be increased, and the emotion of the player can be introduced. If it is determined that there is a color change, a hue to be changed is determined based on the data such as the name changed in step 40, and the texture (hue) data of the monster is changed to be the hue data. The processing is performed, and the monster is displayed as a three-dimensional image in the changed hue. On the other hand, if it is determined that there is no color change, the monster is displayed as a three-dimensional image in the basic color hue set by the program in step 41.

【0040】続くステップ42において、図29に示す
ように、プレイヤ別の6匹のモンスターの図柄(キャラ
クタ図形)と各モンスターの名前,能力データ等が表示
される。ステップ43において、図30に示すように、
戦闘場面が表示される。この戦闘場面では、第1プレイ
ヤと第2プレイヤ(又はコンピュータ側)のそれぞれに
よって先頭に選ばれていたモンスターの三次元画像とと
もに、バトルの場が表示され、各プレイヤのモンスター
の名前や各種の能力データ(レベル,ヒットポイント,
強さの程度等)及びコマンド(戦う,モンスターの交
代,逃げる等)が表示される。例えば、ここでは、第1
プレイヤ及び第2プレイヤの何れも同じモンスターの
「リザードン」を使って対戦しているが、第1プレイヤ
がモンスターの名前を「リザドン」と変更しているた
め、図30の斜線で示すように、第2プレイヤのモンス
ターの本来名称である「リザードン」とは異なる色又は
色相で表示されることになる。また、このとき、2人の
プレイヤによってそれぞれ選択された1匹のモンスター
のヒットポイント(又は防禦能力)データが、レジスタ
26c,26dにそれぞれストアされ、対戦によってダ
メージを受ける毎に定められた数だけ減算処理が行われ
る。このとき、いずれか一方のプレイヤが何れか1匹の
モンスターを選択しかつアナログジョイスティック24
3を操作して拡大して見ることを指定すると、ステップ
44においてその操作状態に応じてカメラを移動させな
がら様々な角度及び/又は拡大率を変化させたモンスタ
ーを表示するような画像データが発生されて、画面上に
表示される。このような画像表示は、例えば、モンスタ
ーを構成する複数のポリゴンデータとカメラの位置との
関係に基づいて、各モンスターのポリゴンデータを演算
処理し、演算によって求めたポリゴンにテクスチャを張
り付けることによって実現される。これによって、第1
のゲーム機10用のゲームプログラムでは、各モンスタ
ーが二次元画像として記憶され表示されるものであって
も、第2のゲーム機20上で対戦ゲームを楽しむ場合は
三次元のカラー表示が行われ、プレイヤの注目を集め、
対戦プレイの面白さを一層向上できることになる。
In the subsequent step 42, as shown in FIG. 29, the symbols (character figures) of the six monsters for each player, the names of the monsters, ability data, and the like are displayed. In step 43, as shown in FIG.
The battle scene is displayed. In this battle scene, a battle place is displayed along with a three-dimensional image of the monster selected first by the first player and the second player (or the computer side), and the names of the monsters and various abilities of each player are displayed. Data (level, hitpoint,
Strength, etc.) and commands (fighting, changing monsters, fleeing, etc.) are displayed. For example, here, the first
Although both the player and the second player are fighting using the same monster "Charizard", since the first player has changed the name of the monster to "Lizadon", as shown by the hatched in FIG. The monster of the second player is displayed in a different color or hue from the original name of “Rizardon”. At this time, hit point (or defensive ability) data of one monster selected by the two players is stored in the registers 26c and 26d, respectively, and the number of hit points (or defensive abilities) is determined by the number determined each time the player receives damage. Subtraction processing is performed. At this time, one of the players selects one of the monsters and the analog joystick 24
When the user operates 3 to specify that the image is to be magnified and viewed, image data is generated in step 44 that displays a monster with various angles and / or magnifications changed while moving the camera according to the operation state. Is displayed on the screen. Such image display is performed by, for example, performing arithmetic processing on the polygon data of each monster based on the relationship between a plurality of polygon data constituting the monster and the position of the camera, and attaching a texture to the polygon obtained by the arithmetic operation. Is achieved. Thereby, the first
In the game program for the game machine 10 described above, even if each monster is stored and displayed as a two-dimensional image, a three-dimensional color display is performed when a competitive game is enjoyed on the second game machine 20. , Get the player ’s attention,
The fun of the battle play can be further improved.

【0041】続くステップ45(図12参照)におい
て、第1プレイヤによるコマンド(又は操作器24Aの
操作状態を表す信号)の入力処理が行われるが、その詳
細は図13を参照して説明する。ステップ46におい
て、ヒットポイント(HP;レジスタ26c,26dの
値)が0か否かが判断される。0でないことが判断され
ると、ステップ47において相手がコンピュータか否か
が判断される。前述のステップ33において対戦相手と
してコンピュータが選ばれているときは、ステップ48
においてコンピュータ(相手がコンピュータの場合のプ
ログラム)によるコマンドの入力処理(図14参照)が
行われる。一方、ステップ33において対戦相手がコン
ピュータでないことが判断されると、ステップ49にお
いて第2プレイヤによるコマンドの入力処理(第1プレ
イヤの入力処理と同じ図13参照)が行われる。その
後、ステップ50において、ヒットポイントが0か否か
が判断され、0でなければステップ45へ戻り、ステッ
プ45〜50の動作を繰り返す。そして、ステップ46
又は50において、ヒットポイントが0になったことが
判断されると、ステップ51において戦闘シーンの終了
処理が行われた後、メインルーチン(ステップ7)へ戻
る。この終了処理では、具体的には、対戦終了後のバッ
クアップデータがRAM26の各プレイヤに対応する記
憶領域261〜26nのうち、対応する種類の能力デー
タ記憶領域に更新的に書き込み等の処理も行われる。
In the following step 45 (see FIG. 12), a command (or a signal indicating the operation state of the operation device 24A) is input by the first player, the details of which will be described with reference to FIG. In step 46, it is determined whether the hit point (HP; the value of the registers 26c and 26d) is 0 or not. If it is determined that it is not 0, it is determined in step 47 whether the other party is a computer. If the computer is selected as the opponent in step 33 described above, step 48
, A command input process (see FIG. 14) by a computer (a program when the other party is a computer) is performed. On the other hand, if it is determined in step 33 that the opponent is not a computer, a command input process by the second player (see FIG. 13 same as the input process of the first player) is performed in step 49. Thereafter, in step 50, it is determined whether or not the hit point is 0. If not, the process returns to step 45 and the operations in steps 45 to 50 are repeated. And step 46
Alternatively, if it is determined in step 50 that the hit point has become 0, the end processing of the battle scene is performed in step 51, and then the process returns to the main routine (step 7). In the end processing, specifically, processing such as updating the backup data after the battle to the corresponding type of ability data storage area of the storage areas 261 to 26n of the RAM 26 corresponding to each player is also performed. Will be

【0042】次に、図13を参照して、前述のステップ
45の第1プレイヤ(又はステップ49の第2プレイ
ヤ)によるコマンド入力処理の詳細を説明する。ステッ
プ52において、第1のプレイヤ(ステップ49の第2
プレイヤ場合は第2プレイヤとなる)がコマンド「戦
う」を選択したか否かが判断される。プレイヤが「戦
う」を選択した場合は、ステップ53においてプレイヤ
の選択したモンスターの使用可能な技の種類が表示さ
れ、プレイヤはその表示を見て技の選択を行う。プレイ
ヤが何れかの技を選択すると、ステップ54において技
の選択決定があったことが判断される。ステップ55に
おいて、選択された技による攻撃が開始される。ステッ
プ56において、レジスタ26dにストアされている相
手のプレイヤのヒットポイントから攻撃で相手に与えた
ダメージに相当するヒットポイントが減算され、残りの
ヒットポイントのデータがレジスタ26dに書込まれ
る。その後、前述のステップ46又は50へ戻り、何れ
かプレイヤのヒットポイントが0になったか否かが判断
され、いずれかのプレイヤのヒットポイントが0になる
まで交互に攻撃を繰り返す。なお、プレイヤが「戦う」
以外のコマンドを選択した場合、そのコマンドが「逃げ
る」であれば、ステップ57においてそのことが判断さ
れて、次のステップ58において逃げる処理(対戦を終
了する処理)が行われた後、メインルーチンへ戻る。一
方、ステップ57において「逃げる」でないことが判断
されると、ステップ59においてモンスターを交換する
ことを示すコマンドを選択されたか否かが判断される。
交換することが判断されると、ステップ60においてモ
ンスターの交換処理が行われる。この処理は、直前まで
対戦していたモンスターの次に優先順位の高いモンスタ
ーを選択し、そのモンスターの三次元画像を表示すると
ともに、当該モンスターの能力データを読み出して表示
することである。その後、図12のステップ43へ戻
る。
Next, the details of the command input processing by the first player in step 45 (or the second player in step 49) will be described with reference to FIG. In step 52, the first player (the second player in step 49)
It is determined whether or not the second player in the case of the player) has selected the command “fight”. If the player selects "fight", the type of available technique of the monster selected by the player is displayed in step 53, and the player selects a technique by looking at the display. When the player selects one of the techniques, it is determined in step 54 that the technique has been selected. At step 55, an attack by the selected technique is started. In step 56, the hit points corresponding to the damage given to the opponent by the attack are subtracted from the hit points of the opponent player stored in the register 26d, and the data of the remaining hit points are written to the register 26d. Thereafter, the process returns to the aforementioned step 46 or 50, and it is determined whether or not the hit point of either player has become 0, and the attack is repeated alternately until the hit point of any player becomes 0. The player "fights"
If a command other than the above is selected and the command is "escape", it is determined in step 57 that the escape processing (processing for ending the battle) is performed in the next step 58, and then the main routine is executed. Return to On the other hand, if it is determined in step 57 that it is not "escape", it is determined in step 59 whether a command indicating that monsters are to be exchanged has been selected.
If it is determined that the monster is to be exchanged, a monster exchange process is performed in step 60. This processing is to select a monster with the next highest priority next to the monster that was fighting up to immediately before, to display a three-dimensional image of the monster, and to read and display the capability data of the monster. Thereafter, the process returns to step 43 of FIG.

【0043】コンピュータ対戦の場合は、ステップ48
の詳細な処理として、図14に示すコンピュータ側のコ
マンド入力処理が行われる。この場合、図13のステッ
プ54を除くステップ52,53,55〜60の動作が
ステップ61〜68に対応する。この図14の動作が図
13と異なる点は、ステップ52に対応するステップ6
2においてコンピュータ側が相手のモンスターに対して
効果のある技をプログラムに従って自動的に選択するこ
と、及びステップ60に対応するステップ68において
コンピュータ側が相手のモンスターに相性のよい(優位
性のある)モンスターを自動的に選択することである。
In the case of a computer battle, step 48
As a detailed process, a command input process on the computer side shown in FIG. 14 is performed. In this case, the operations of steps 52, 53, 55 to 60 except step 54 of FIG. 13 correspond to steps 61 to 68. The operation of FIG. 14 differs from that of FIG.
In step 2, the computer automatically selects a technique that has an effect on the opponent's monster in accordance with the program, and in step 68 corresponding to step 60, the computer selects a monster that is compatible (dominant) with the opponent's monster. The choice is automatic.

【0044】上述の対戦モードでは、第1のゲーム機1
0用のゲームプログラムに関連するゲームとして、プレ
イヤ同士の対戦又はプレイヤとコンピュータの対戦を行
うことができる。この場合、プレイヤ同士の対戦は、第
1のゲーム機10用カートリッジ15を持っている2人
のプレイヤが対戦するため、対戦ゲームの終了後に各モ
ンスターの各種能力データに変更が生じる。そのため、
メインルーチンのステップ7において、バックアップデ
ータの更新処理の必要なことが判断されると、ステップ
70(後述の図15)に詳細に示すデータ更新処理が行
われる。一方、コンピュータ対戦は、第2プレイヤが第
1プレイヤの家で対戦ゲームを楽しみ、自分の登録デー
タをそのまま第1プレイヤの第2のゲーム機20のRA
M26に残して帰宅した後、第1プレイヤが第2プレイ
ヤの弱点を研究するために第2プレイヤの登録データを
使用してコンピュータと対戦する(第1プレイヤだけで
対戦ゲームを楽しむ)等の利用方法が可能となる。
In the above battle mode, the first game machine 1
As a game related to the game program for 0, a game between players or a game between a player and a computer can be performed. In this case, since two players holding the cartridge 15 for the first game machine 10 compete in the battle between the players, various performance data of each monster is changed after the battle game ends. for that reason,
If it is determined in step 7 of the main routine that the backup data needs to be updated, the data updating process shown in detail in step 70 (FIG. 15 described later) is performed. On the other hand, in the computer battle, the second player enjoys the battle game at the house of the first player, and his registration data is used as it is in the RA of the second game machine 20 of the first player.
After returning home at M26, the first player uses the registration data of the second player to play against the computer to study the weaknesses of the second player (for example, the first player enjoys a fighting game only with the first player). The method becomes possible.

【0045】次に、メインルーチンのステップ70にお
けるバックアップデータの更新処理の詳細を図15に示
すサブルーチンフローチャートに基づいて説明する。バ
ックアップデータの更新処理では、1人のプレイヤが第
2のゲーム機20でプレイしているだけであれば、他の
プレイヤのバックアップデータを誤って自分のカートリ
ッジ15のRAM15bに書き込んだり、自分のプレイ
ヤのバックアップデータを誤って他人のカートリッジ1
5のRAM15bに書込む等の問題は生じない。ところ
が、複数のプレイヤが各自のカートリッジ15(又はR
OM15aとRAM15bを内蔵した記憶媒体一体型の
第1のゲーム機)に記憶されているそれぞれのバックア
ップデータを用いて第2のゲーム機20上で、対戦プレ
イ(2人プレイ等)する場合は誤って他人のバックアッ
プデータを書込むこともあるので、この実施例では以下
の処理によって誤ったバックアップデータの更新書込み
を防止している。
Next, details of the backup data update processing in step 70 of the main routine will be described with reference to a subroutine flowchart shown in FIG. In the backup data update process, if one player is only playing on the second game machine 20, the backup data of another player is erroneously written to the RAM 15b of the cartridge 15 of his own, Mistakenly backed up data of another person's cartridge 1
5 does not occur. However, a plurality of players have their own cartridges 15 (or R
It is erroneous to play a match (such as a two-player game) on the second game machine 20 using the respective backup data stored in the storage medium integrated first game machine incorporating the OM 15a and the RAM 15b. In some cases, the backup data of another person may be written by mistake, so in this embodiment, the erroneous update of the backup data is prevented by the following processing.

【0046】すなわち、ステップ7においてバックアッ
プデータの更新処理であることが判断されると、図15
に示す更新処理サブルーチン(ステップ70)が実行さ
れる。具体的には、ステップ71において、操作器24
A〜24Dを指定するカウンタ(カウンタ領域26bの
CNT1)に数字「1」を設定することにより、操作器
24Aが指定される。ステップ72において、カウンタ
CNT1によって指定される操作器24Aにカートリッ
ジ15が装着されているか否かが判断され、装着されて
いなければ後述のステップ78へ進み、装着されていれ
ばステップ73へ進む。ステップ73において、操作器
24Aに装着されているカートリッジ15のRAM15
bに記憶されている識別(ID)コード及び又は名前デ
ータ(以下「IDコード等」という)が読み出されてR
AM26の対応するレジスタ領域にロードされる。ステ
ップ74において、プレイヤ又は記憶エリア261〜2
6nを指定するカウンタ(カウンタ領域26bのCNT
2)に数字「1」を設定することにより、バックアップ
データを読出すべき第1プレイヤに対応する記憶領域2
61が指定される。ステップ75において、第1プレイ
ヤに対応する記憶領域261から当該プレイヤのIDコ
ード等が読み出される。ステップ76において、操作器
24Aに装着されているカートリッジ15のIDコード
等と、記憶領域261に記憶されているIDコード等が
比較され、一致しているか否かが判断される。一致して
いることが判断されると、ステップ77において、カウ
ンタCNT2の計数値に対応する記憶領域(例えば26
1)に記憶されているバックアップデータがカウンタC
NT1の計数値に対応する操作器(例えば24A)に装
着されているカートリッジ15内のRAM15bに転送
されて、更新的に書き込まれた後、ステップ78へ進
む。ステップ78において、全ての操作器24A〜24
Dに対応するカートリッジの装着の有無の判断(又は全
ての操作器に対応する対応カートリッジ15のIDコー
ド等の読出し)が終了していないことが判断されると、
ステップ79においてカウンタCNT1に1が加算され
て、次の操作器(例えば24B)が指定された後、前述
のステップ72へ戻る。そして、前述のステップ72〜
79又は75,76,80,81の動作が繰り返され
る。一方、前述のステップ76において、一致していな
いことが判断されると、ステップ80において全てのプ
レイヤのIDコード等が読み出された否かが判断され、
全てのプレイヤのIDコード等が読み出されていないこ
とが判断されると、ステップ81においてカウンタCN
T2に1が加算されて、プレイヤ2に対応する記憶領域
262が指定された後、ステップ75へ戻る。そして、
ステップ75,76,80,81を繰り返しているうち
に、カートリッジ15から読み出されたIDコード等と
記憶領域261〜26nから読み出されたIDコード等
とが一致すると、ステップ77へ進む。また、前述のス
テップ78において、全ての操作器24A〜24Dに対
応するカートリッジの装着の有無が判断されると、図9
のメインルーチンへ戻る。
That is, if it is determined in step 7 that the backup data is to be updated,
Is executed (step 70). Specifically, in step 71, the operation device 24
The operator 24A is designated by setting the number "1" in the counter (CNT1 in the counter area 26b) that designates A to 24D. In step 72, it is determined whether or not the cartridge 15 is mounted on the operation device 24A designated by the counter CNT1. If not, the process proceeds to step 78 described below. In step 73, the RAM 15 of the cartridge 15 mounted on the operation device 24A is read.
b, the identification (ID) code and / or name data (hereinafter referred to as “ID code etc.”) stored in
It is loaded into the corresponding register area of the AM 26. In step 74, the player or the storage areas 261-2
6n (CNT in counter area 26b)
By setting the number “1” in 2), the storage area 2 corresponding to the first player from which the backup data is to be read
61 is specified. In step 75, the ID code or the like of the first player is read from the storage area 261 corresponding to the first player. In step 76, the ID code or the like of the cartridge 15 mounted on the operation device 24A is compared with the ID code or the like stored in the storage area 261 to determine whether they match. If it is determined that they match, in step 77, the storage area (for example, 26) corresponding to the count value of the counter CNT2.
The backup data stored in 1) is the counter C
After the data is transferred to the RAM 15b in the cartridge 15 mounted on the operation device (for example, 24A) corresponding to the count value of NT1 and written in an updated manner, the process proceeds to step 78. In step 78, all the controllers 24A to 24A
If it is determined that the determination of whether or not the cartridge corresponding to D has been mounted (or the reading of the ID code or the like of the corresponding cartridge 15 corresponding to all the operation devices) has not been completed,
In step 79, 1 is added to the counter CNT1, and the next operating device (for example, 24B) is designated, and the process returns to step 72 described above. Then, the above-mentioned steps 72-
The operation of 79 or 75, 76, 80, 81 is repeated. On the other hand, if it is determined in step 76 that they do not match, it is determined in step 80 whether or not the ID codes and the like of all players have been read out.
If it is determined that the ID codes and the like of all the players have not been read, in step 81, the counter CN
After 1 is added to T2 and the storage area 262 corresponding to the player 2 is designated, the process returns to step 75. And
If the ID code or the like read from the cartridge 15 matches the ID code or the like read from the storage areas 261 to 26n while repeating steps 75, 76, 80, and 81, the process proceeds to step 77. If it is determined in step 78 that the cartridges corresponding to all the operation devices 24A to 24D are mounted, the process proceeds to FIG.
Return to the main routine.

【0047】このように、カートリッジ15毎に識別コ
ードを記憶させておき、バックアップデータを更新的に
書込む際にそのとき操作器に装着されているカートリッ
ジの識別コードと更新書込みすべきバックアップデータ
に対応するIDコードとを照合し、一致した場合のみ更
新書込みすれば、複数のプレイヤが第2のゲーム機20
で同時的にプレイしても自分のバックアップデータを誤
って他人のカートリッジへ書込んだり、他人のバックア
ップデータを自分のカートリッジのRAM15b(RA
M15bを内蔵している場合は第1のゲーム機の内蔵R
AM)に書込むことを効果的に防止できる。
As described above, the identification code is stored for each cartridge 15, and when the backup data is written in an updated manner, the identification code of the cartridge mounted on the operating device at that time and the backup data to be updated and written are stored. If the ID code is compared with the corresponding ID code and updated and written only when the ID code matches, a plurality of players can
Even if the user plays simultaneously, the user's own backup data is erroneously written to another person's cartridge, or another person's backup data is written to the RAM 15b (RA
When the M15b is built in, the built-in R of the first game machine is used.
AM) can be effectively prevented.

【0048】なお、第2のゲーム機20においてプレイ
して得たバックアップデータを操作器24に装着された
カートリッジ15に書込む際に、識別(ID)コードと
名前データの両方を使用してチェックすれば誤書込みを
確実に防止できるが、精度を問題にしなければIDコー
ドと名前データの何れか一方だけでもよい。また、その
他のデータを組み合わせて、読み出した元のカートリッ
ジと更新書込みしようとするカートリッジとの照合をし
てもよい。
When writing the backup data obtained by playing in the second game machine 20 to the cartridge 15 mounted on the operation device 24, a check is made using both the identification (ID) code and the name data. By doing so, erroneous writing can be reliably prevented, but if accuracy is not a problem, only one of the ID code and the name data may be used. Also, the other cartridge may be combined with the original cartridge that has been read and the cartridge that is to be updated and written.

【0049】なお、上述の実施例では、第1のゲーム機
10用のカートリッジ15と第2のゲーム機20用カー
トリッジ25のゲーム内容が、モンスターの捕獲及び育
成,対戦のゲームの場合を説明したが、この発明の技術
思想はこれに限ることなく、ロールプレイングゲームや
スポーツゲームなど各種のゲームにも適用できることは
言うまでもない。その場合は、ゲームの種類に応じて第
1のゲーム機10用と第2のゲーム機20用のプログラ
ム内容が異なり、しかも両者の関連性を持たせたプログ
ラムもそれに応じて異なることはもちろんである。
In the above-described embodiment, the case where the game contents of the cartridge 15 for the first game machine 10 and the cartridge 25 for the second game machine 20 are a game of capturing and nurturing a monster, and a battle game are described. However, it goes without saying that the technical idea of the present invention is not limited to this, and can be applied to various games such as a role playing game and a sports game. In that case, the program content for the first game machine 10 and the program content for the second game machine 20 differ depending on the type of the game, and the program having the relevance between them differs, of course. is there.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例のゲームシステムの原理ブ
ロック図である。
FIG. 1 is a principle block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】原理ブロック図における第1のゲーム機と第2
のゲーム機のそれぞれに用いられる各メモリのメモリマ
ップの図解図である。
FIG. 2 shows a first game machine and a second game machine in a principle block diagram.
FIG. 4 is an illustrative view of a memory map of each memory used for each of the game machines;

【図3】この発明の他の実施例のゲームシステムの原理
ブロック図である。
FIG. 3 is a principle block diagram of a game system according to another embodiment of the present invention.

【図4】この発明が適用される第2のゲーム機の一例の
外観図である。
FIG. 4 is an external view of an example of a second game machine to which the present invention is applied.

【図5】拡張アダプタの表面から見た斜視図である。FIG. 5 is a perspective view seen from the surface of the expansion adapter.

【図6】拡張アダプタの裏面から見た斜視図である。FIG. 6 is a perspective view of the expansion adapter as viewed from the back.

【図7】拡張アダプタを操作器に接続する前の状態を示
す側面図である。
FIG. 7 is a side view showing a state before the extension adapter is connected to the operation device.

【図8】第1のゲーム機用カートリッジを拡張アダプタ
に装着し、かつ拡張アダプタを操作器に装着した状態を
示す側面図である。
FIG. 8 is a side view showing a state where the first game machine cartridge is mounted on the expansion adapter and the expansion adapter is mounted on the operation device.

【図9】この発明の一実施例のメインルーチンフローチ
ャートである。
FIG. 9 is a main routine flowchart of one embodiment of the present invention.

【図10】登録モードのサブルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 10 is a subroutine flowchart of a registration mode.

【図11】対戦モードのサブルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a subroutine flowchart of a battle mode.

【図12】対戦モードのサブルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a subroutine flowchart of a battle mode.

【図13】対戦モードにおけるコマンド入力処理のサブ
ルーチンフローチャートである。
FIG. 13 is a subroutine flowchart of a command input process in a battle mode.

【図14】対戦モードにおけるコマンド入力処理のサブ
ルーチンフローチャートである。
FIG. 14 is a subroutine flowchart of a command input process in a battle mode.

【図15】バックアップデータ更新モードのサブルーチ
ンフローチャートである。
FIG. 15 is a subroutine flowchart of a backup data update mode.

【図16】メニュー画面表示例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a menu screen display.

【図17】登録モードの一表示例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a display example of a registration mode.

【図18】登録モードの他の表示例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing another display example of the registration mode.

【図19】登録モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 19 is a diagram showing another display example of the registration mode.

【図20】登録モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 20 is a diagram showing another display example of the registration mode.

【図21】登録モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram showing another display example of the registration mode.

【図22】対戦モードの一表示例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a display example of a battle mode.

【図23】対戦モードの他の表示例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【図24】対戦モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 24 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【図25】対戦モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 25 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【図26】対戦モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 26 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【図27】対戦モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 27 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【図28】対戦モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 28 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【図29】対戦モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 29 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【図30】対戦モードのその他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 30 is a diagram showing another display example of the battle mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10;第1のゲーム機 11;CPU(第1の処理手段) 15;第1のゲーム機用メモリカートリッジ(第1の記
憶媒体) 15a;第1のゲーム機用ゲームプログラムを記憶した
ROM 15b;第1のゲーム機用バックアップデータを記憶し
たRAM(第1のバックアップデータ記憶手段) 20;第2のゲーム機 21;CPU(第2の処理手段) 24;操作器 25;第2のゲーム機用メモリカートリッジ(第2の記
憶媒体) 26;RAM(第2のバックアップデータ記憶手段) 50;拡張アダプタ
10; first game machine 11; CPU (first processing means) 15; first game machine memory cartridge (first storage medium) 15a; ROM 15b storing a first game machine game program; RAM storing first game machine backup data (first backup data storage means) 20; second game machine 21; CPU (second processing means) 24; operating device 25; Memory cartridge (second storage medium) 26; RAM (second backup data storage means) 50; expansion adapter

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】第1の処理手段を含む第1のゲーム機でプ
レイすることによって得たバックアップデータを、第1
のゲーム機とは異なりかつ第2の処理手段を含む第2の
ゲーム機で使用するためのゲームシステムであって、 前記第1のゲーム機は、第1の処理手段によって処理さ
れる第1のゲーム機用ゲームプログラムを記憶する第1
のゲームプログラム記憶手段と、前記第1の処理手段が
前記第1のゲーム機用ゲームプログラムを処理すること
により得たバックアップデータを一時記憶する第1のバ
ックアップデータ記憶手段とを含む第1の記憶媒体を有
するものであって、 前記第1の記憶媒体に含まれる前記第1のゲームプログ
ラム記憶手段はゲームプログラムとして複数の育成対象
物を育成するゲームプログラムを記憶し、前記第1のバ
ックアップデータ記憶手段は複数の育成対象物毎に育成
することによって変化する能力を示す能力データを記憶
する育成対象物別能力データ記憶領域を含み、 プレイヤの所有する前記第1の記憶媒体に含まれる第1
のバックアップデータ記憶手段が電気的に接続されたと
き、各プレイヤ別の第1の記憶媒体に対応する第1のバ
ックアップデータ記憶手段に記憶されているバックアッ
プデータをそれぞれ前記第2のゲーム機に転送するため
の接続手段をさらに備え、 前記第2のゲーム機は、 複数のプレイヤ別のバックアップデータ記憶領域を有
し、前記第1のバックアップデータ記憶手段から転送さ
れた各プレイヤ別の少なくとも前記育成対象物別の能力
データを含むバックアップデータをそれぞれ一時記憶す
る第2のバックアップデータ記憶手段と、 前記第2の処理手段によって処理される第2のゲーム機
用の対戦ゲームを含むゲームプログラムを記憶した第2
の記憶媒体とを備え、 前記第2の記憶媒体は、 前記接続手段を介して前記第1の記憶媒体が接続された
とき、プレイヤ別の前記第1の記憶媒体に対応する前記
第1のバックアップデータ記憶手段に記憶されている各
プレイヤ別の育成対象物別能力データを含むバックアッ
プデータを読み出して前記第2のバックアップデータ記
憶手段に書込む読出・書込制御プログラムと、 前記第2のバックアップデータ記憶手段に記憶されてい
る少なくとも2人のプレイヤ別のバックアップデータを
利用しながら、前記第2の記憶媒体に記憶されている対
戦ゲームのためのゲームプログラムを実行することによ
り、各プレイヤが前記第1のゲーム機でプレイして得た
バックアップデータに関連した対戦ゲームの処理を行う
ための関連処理プログラムと、 前記対戦ゲームの処理によって得られたプレイヤ別で育
成対象物別の能力データを含むバックアップデータを、
前記第2のバックアップデータ記憶手段のプレイヤ別に
対応する記憶領域に更新的に書込む更新プログラムとを
記憶したことを特徴とする、異なる種類のゲーム機のバ
ックアップデータを利用してプレイ可能なゲームシステ
ム。
A backup data obtained by playing on a first game machine including a first processing means is transferred to a first game machine.
A game system for use in a second game machine which is different from the first game machine and includes a second processing means, wherein the first game machine has a first processing means which is processed by the first processing means. First storage of game machine game program
Storage means for temporarily storing backup data obtained by processing the game program for the first game machine by the first processing means. The first storage medium included in the first storage medium stores a game program for cultivating a plurality of breeding targets as a game program, and stores the first backup data. The means includes a cultivation target-specific ability data storage area for storing abilities data indicating abilities that change by cultivating for each of the plurality of cultivation targets, and a first data included in the first storage medium owned by the player.
When the backup data storage means is electrically connected, the backup data stored in the first backup data storage means corresponding to the first storage medium for each player is transferred to the second game machine, respectively. The second game machine has a plurality of backup data storage areas for each of the players, and at least the breeding target for each of the players transferred from the first backup data storage means. A second backup data storage unit for temporarily storing backup data including performance data for each object; and a second storage unit for storing a game program including a battle game for a second game machine processed by the second processing unit. 2
The second storage medium, wherein when the first storage medium is connected via the connection unit, the first backup corresponding to the first storage medium for each player A read / write control program for reading backup data including performance data for each growth target for each player stored in a data storage unit and writing the backup data to the second backup data storage unit; and the second backup data. By executing the game program for the competitive game stored in the second storage medium while using the backup data for at least two players stored in the storage means, each player can execute the A related processing program for processing a competitive game related to backup data obtained by playing on the first game machine; The backup data including the ability data for each training object for each player obtained by the processing of the battle game is
A game system capable of playing using backup data of a different type of game machine, wherein an update program for renewably writing in a storage area corresponding to each player in the second backup data storage means is stored. .
【請求項2】前記第2の記憶媒体は、前記第1のゲーム
プログラム記憶手段に記憶されている第1のゲーム機用
ゲームプログラムと関連性のある連動ゲームを実現する
ためのゲームプログラムを記憶する、請求項1に記載の
異なる種類のゲーム機のバックアップデータを利用して
プレイ可能なゲームシステム。
2. The second storage medium stores a game program for realizing a linked game related to a first game machine game program stored in the first game program storage means. A game system capable of playing using the backup data of the different types of game machines according to claim 1.
【請求項3】前記第2の記憶媒体に記憶されている読出
・書込制御プログラムは、前記接続手段を介して前記第
1の記憶媒体が接続されたとき、各第1の記憶媒体毎の
バックアップデータを区別し得る態様で前記第2のバッ
クアップデータ記憶手段に書込むプログラムを含む、請
求項1に記載の異なる種類のゲーム機のバックアップデ
ータを利用してプレイ可能なゲームシステム。
3. The read / write control program stored in the second storage medium, wherein when the first storage medium is connected via the connection means, the read / write control program is provided for each first storage medium. 2. The game system according to claim 1, wherein the game system includes a program for writing the backup data in the second backup data storage means in a manner capable of distinguishing the backup data.
【請求項4】前記第1の記憶媒体は、所有者を識別する
ための識別コードを設定する識別コード設定手段を含
み、 前記読出・書込制御プログラムは、前記第1の記憶媒体
毎に区別し得る態様として、当該第1の記憶媒体に設定
されている識別コードに対応する前記第2のバックアッ
プデータ記憶手段の記憶領域にバックアップデータを書
込むプログラムを含む、請求項3に記載の異なる種類の
ゲーム機のバックアップデータを利用してプレイ可能な
ゲームシステム。
4. The first storage medium includes identification code setting means for setting an identification code for identifying an owner, and the read / write control program distinguishes each of the first storage media. 4. The different type according to claim 3, further comprising a program for writing backup data to a storage area of the second backup data storage unit corresponding to the identification code set in the first storage medium. A game system that can be played using backup data from other game machines.
【請求項5】前記第2の処理手段は、第2のゲーム機用
ゲームプログラムと前記関連処理プログラムとに基づい
て処理をしたときに発生するプレイヤ別に更新されたバ
ックアップデータを、前記第2のバックアップデータ記
憶手段の対応するプレイヤ別の記憶領域へ更新的に書込
み、 前記第2の記憶媒体に記憶されている読出・書込制御プ
ログラムは、前記接続手段を介して前記第1の記憶媒体
が接続された状態において、前記第2のバックアップデ
ータ記憶手段に更新記憶されている新たなバックアップ
データを前記第1のバックアップデータ記憶手段に書込
むべき条件に応じて、第2のバックアップデータ記憶手
段に記憶されている更新されたプレイヤ別のバックアッ
プデータを読み出して当該プレイヤの所有する第1の記
憶媒体に含まれる第1のバックアップデータ記憶手段に
書込むプログラムをさらに含む、請求項1に記載の異な
る種類のゲーム機のバックアップデータを利用してプレ
イ可能なゲームシステム。
5. The second processing means stores the backup data updated for each player generated when processing is performed based on the second game machine game program and the related processing program, in the second processing means. The read / write control program stored in the second storage medium is updated by writing to the corresponding storage area of each player of the backup data storage means, and the first storage medium is connected to the backup data storage means via the connection means. In the connected state, the new backup data updated and stored in the second backup data storage means is stored in the second backup data storage means in accordance with a condition to be written in the first backup data storage means. The stored updated backup data for each player is read and included in the first storage medium owned by the player. 2. The game system according to claim 1, further comprising a program to be written into the first backup data storage means.
【請求項6】前記第1の記憶媒体は、前記第1のゲーム
機のバックアップデータを利用して前記第2のゲーム機
で関連するゲームを行うときに、少なくとも2つ準備さ
れ、 前記接続手段は、少なくとも2つの第1のゲーム機の前
記第1の記憶媒体と1台の前記第2のゲーム機とを接続
可能とされ、 前記各第1の記憶媒体は、ゲームの進行によって変化し
ないデータであって、同じゲームの他の第1の記憶媒体
と区別するための識別データをさらに記憶しておき、 前記第2の記憶媒体に記憶されている第2のゲーム機用
ゲームプログラムは、前記第2のバックアップデータ記
憶手段に転送して記憶された前記第1の記憶媒体毎のバ
ックアップデータのうちのそれぞれの識別データに基づ
いて、前記接続手段を介して接続されている第1の記憶
媒体の識別データが所定の関係のあるとき、当該第1の
記憶媒体のバックアップデータに関連して対戦ゲームの
処理を実行することを許容するプログラムを含む、請求
項1に記載の異なる種類のゲーム機のバックアップデー
タを利用してプレイ可能なゲームシステム。
6. The connection means, wherein at least two of the first storage media are prepared when a related game is played on the second game machine using the backup data of the first game machine. Can be connected to the first storage medium of at least two first game machines and one of the second game machines, and each of the first storage media has data that does not change as the game progresses. And further stores identification data for distinguishing from the other first storage medium of the same game, wherein the second game machine game program stored in the second storage medium is The first storage connected via the connection unit based on the respective identification data of the backup data for each of the first storage media transferred and stored in the second backup data storage unit. 2. The different kind of game according to claim 1, further comprising a program that allows the execution of a battle game in relation to the backup data of the first storage medium when the body identification data has a predetermined relationship. A game system that can be played using the backup data of the machine.
【請求項7】前記第1の記憶媒体は、前記第2のゲーム
機で前記第1のゲーム機のバックアップデータを利用し
て関連するゲームを行うときに、少なくとも2つ準備さ
れ、前記接続手段は、少なくとも2つの第1のゲーム機
の前記第1の記憶媒体と前記1台の第2のゲーム機とを
接続可能に構成され、 前記各第1の記憶媒体は、ゲームの進行によって変化し
ないデータであって、同じゲームの他の第1の記憶媒体
と区別するための識別データをさらに記憶しておき、 前記第2の記憶媒体に記憶されている第2のゲーム機用
ゲームプログラムは、前記第2のバックアップデータ記
憶手段に転送して記憶された前記第1の記憶媒体毎のバ
ックアップデータのうちのそれぞれの識別データに基づ
いて、前記接続手段を介して接続されている1つの第1
の記憶媒体の識別データが所定の関係にあり、他の第1
の記憶媒体の識別データが所定の関係にないとき、識別
データが所定の関係にある第1の記憶媒体に対応するバ
ックアップデータをプレイヤ側のデータとし、所定の関
係にない他の第1の記憶媒体に対応して第2のバックア
ップデータ記憶手段に記憶されているバックアップデー
タをコンピュータ側のデータとして、プレイヤ側とコン
ピュータ側の対戦ゲームの処理を実行するコンピュータ
対戦プログラムを含む、請求項1に記載の異なる種類の
ゲーム機のバックアップデータを利用してプレイ可能な
ゲームシステム。
7. The first storage medium is provided with at least two first storage media when playing a related game using the backup data of the first game machine in the second game machine, and Is configured such that the first storage medium of at least two first game machines can be connected to the one second game machine, and each of the first storage media does not change with the progress of the game Data, and further stores identification data for distinguishing the same game from other first storage media, wherein the second game machine game program stored in the second storage medium is: One of the backup data for each of the first storage media transferred to and stored in the second backup data storage means, based on the respective identification data, 1
The identification data of the storage medium has a predetermined relationship and the other first
When the identification data of the storage medium is not in the predetermined relationship, the backup data corresponding to the first storage medium in which the identification data is in the predetermined relation is set as the data on the player side, and the other first storage that is not in the predetermined relation. 2. The computer according to claim 1, further comprising a computer battle program for executing a battle game between the player and the computer, using the backup data stored in the second backup data storage unit corresponding to the medium as data on the computer. 3. A game system that can be played using backup data of different types of game consoles.
【請求項8】前記第1のゲームプログラム記憶手段に記
憶されるゲームプログラムは、少なくとも、ゲームに登
場する育成対象物となるキャラクタを捕獲して育成する
ゲームプログラムと、ゲームの進行に伴って育成キャラ
クタ別のキャラクタコードに対応して育成キャラクタの
能力を表す能力データを前記第1のバックアップデータ
記憶手段に書込むためのバックアップデータ書込みプロ
グラムとを含み、 前記第2の記憶媒体に記憶されるゲームプログラムは、
プレイヤ別の前記育成キャラクタコードと育成キャラク
タ毎の前記能力データを使用して、第2のゲーム機上で
少なくとも2人のプレイヤの育成キャラクタを対戦させ
るゲーム処理を行うためのプレイヤ対戦プログラムを含
む、請求項1に記載の異なる種類のゲーム機のバックア
ップデータを利用してプレイ可能なゲームシステム。
8. The game program stored in the first game program storage means includes at least a game program for capturing and breeding a character to be a breeding target appearing in the game, and a breeding program as the game progresses. A backup data writing program for writing ability data representing the ability of the breeding character in correspondence with the character code for each character in the first backup data storage means, and a game stored in the second storage medium The program is
A player fighting program for performing a game process of causing a trained character of at least two players to fight on the second game machine using the breeding character code for each player and the ability data for each breeding character, A game system playable using the backup data of the different types of game machines according to claim 1.
【請求項9】前記第1のゲームプログラム記憶手段に記
憶されている第1のゲーム機用ゲームプログラムは、ゲ
ームのための画像として2次元画像のキャラクタを表示
するためのプログラムと、ゲームに登場するキャラクタ
を捕獲し育成するゲームプログラムと、プレイヤがゲー
ムに登場するキャラクタを捕獲したときに捕獲キャラク
タを特定するキャラクタコードを前記第1のバックアッ
プデータ記憶手段に記憶させるための書込みプログラム
とを含み、 前記第2の記憶媒体に記憶されている第2のゲーム機用
ゲームプログラムは、キャラクタコードに対応して各キ
ャラクタをポリゴンで三次元画像を表示するためのプロ
グラムを含み、前記捕獲キャラクタコードに基づいて当
該捕獲キャラクタを三次元画像で表示させる三次元表示
プログラムを含む、請求項1に記載の異なる種類のゲー
ム機のバックアップデータを利用してプレイ可能なゲー
ムシステム。
9. A first game machine game program stored in said first game program storage means, comprising: a program for displaying a two-dimensional image character as an image for a game; A game program for capturing and nurturing a character to be captured, and a writing program for storing a character code specifying a captured character when the player captures the character appearing in the game in the first backup data storage means, The second game machine game program stored in the second storage medium includes a program for displaying a three-dimensional image of each character in a polygon corresponding to a character code, based on the captured character code. 3D display program for displaying the captured character in a 3D image 2. The game system according to claim 1, including a ram, wherein the game system can be played using backup data of a different type of game machine.
【請求項10】前記第1の記憶媒体は、前記第1のゲー
ム機に対して着脱自在な第1の外部記憶媒体で構成さ
れ、 前記第1の外部記憶媒体は、前記第2のゲーム機によっ
て前記第1のゲーム機のバックアップデータを利用して
関連するゲームを行うときに複数準備され、 前記接続手段は、複数の前記第1の外部記憶媒体と前記
第2のゲーム機とを接続可能とされる、請求項1に記載
の異なる種類のゲーム機のバックアップデータを利用し
てプレイ可能なゲームシステム。
10. The first storage medium comprises a first external storage medium detachable from the first game machine, and the first external storage medium comprises the second game machine. A plurality of connection games are prepared when a related game is performed using the backup data of the first game machine, and the connection means can connect a plurality of the first external storage media to the second game machine A game system playable using backup data of different types of game machines according to claim 1.
【請求項11】前記第1の記憶媒体は、前記第1のゲー
ム機に一体的に内蔵され、 前記接続手段は、前記第1のゲーム機と前記第2のゲー
ム機とを接続することにより、前記第1の記憶媒体に含
まれる前記第1のバックアップデータ記憶手段を間接的
に前記第2のゲーム機に接続する、請求項1に記載の異
なる種類のゲーム機のバックアップデータを利用してプ
レイ可能なゲームシステム。
11. The first storage medium is integrally incorporated in the first game machine, and the connection means connects the first game machine to the second game machine. Using the backup data of a different type of game machine according to claim 1, wherein the first backup data storage means included in the first storage medium is indirectly connected to the second game machine. A playable game system.
【請求項12】前記第2のゲーム機は、第2のゲーム機
本体と、第2のゲーム機本体に接続されかつプレイヤに
よって操作される操作器とから構成され、 前記接続手段は、前記第1の記憶媒体を前記操作器に接
続することにより、前記第1のバックアップデータ記憶
手段に記憶されているバックアップデータを、操作器を
介して前記第2のゲーム機に転送することを特徴とす
る、請求項1に記載のゲームシステム。
12. The second game machine comprises a second game machine main body, and an operation device connected to the second game machine main body and operated by a player. By connecting one storage medium to the operation device, the backup data stored in the first backup data storage means is transferred to the second game machine via the operation device. The game system according to claim 1.
【請求項13】前記第1の記憶媒体は、他の第1のゲー
ム機の所有者と区別するための識別データを記憶する識
別データ記憶領域を含み、 前記第2の記憶媒体の読出・書込制御プログラムは、前
記接続手段を介して前記第1の記憶媒体が接続されたと
き、プレイヤ別の前記第1の記憶媒体に対応する第1の
バックアップデータ記憶手段に記憶されている各プレイ
ヤ別の育成対象物別能力データを含むバックアップデー
タと識別データ記憶領域に記憶されている識別データと
を読み出して、当該第1の記憶媒体毎のバックアップデ
ータを所有者の識別データ別に区別し得る態様で前記第
2のバックアップデータ記憶手段に書込み、 前記第2の処理手段は、第2のゲーム機用ゲームプログ
ラムと前記関連処理プログラムとに基づいて処理をした
ときに発生する更新されたバックアップデータを前記第
2のバックアップデータ記憶手段に更新して書込み、 前記読出・書込制御プログラムは、前記接続手段を介し
て前記第1の記憶媒体が接続されている状態において、
前記第2のバックアップデータ記憶手段に記憶されてい
る更新されたバックアップデータを前記第1のバックア
ップデータ記憶手段に書込むべき条件に応じて、前記第
1の記憶媒体に記憶されている所有者の識別データと前
記第2のバックアップデータ記憶手段に記憶されている
識別データとが所定の関係にあるとき、当該識別データ
に対応して第2のバックアップデータ記憶手段に記憶さ
れている更新されたバックアップデータを読み出して第
1のバックアップデータ記憶手段に書込むプログラムを
さらに含む、ことを特徴とする、請求項1に記載の異な
る種類のゲーム機のバックアップデータを利用してプレ
イ可能なゲームシステム。
13. The first storage medium includes an identification data storage area for storing identification data for distinguishing it from another owner of the first game machine, and reads / writes the second storage medium. The control program includes, when the first storage medium is connected via the connection means, each of the players stored in the first backup data storage means corresponding to the first storage medium for each player. The backup data including the breeding target individual capability data and the identification data stored in the identification data storage area are read out, and the backup data for each of the first storage media can be distinguished by the identification data of the owner. Writing to the second backup data storage means, wherein the second processing means performs processing based on a second game machine game program and the related processing program The updated backup data generated at the time of updating is written to the second backup data storage means, and the read / write control program is connected to the first storage medium via the connection means. In the state
The updated backup data stored in the second backup data storage means is stored in the first storage medium according to a condition for writing the updated backup data in the first backup data storage means. When the identification data and the identification data stored in the second backup data storage have a predetermined relationship, the updated backup stored in the second backup data storage corresponding to the identification data. 2. The game system according to claim 1, further comprising a program for reading data and writing the data to a first backup data storage means.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100508607B1 (en) * 2000-06-28 2005-08-17 고나미 가부시끼가이샤 Game machine, method of controlling operation of the game machine, and recording medium
JP2007528758A (en) * 2003-10-29 2007-10-18 松下電器産業株式会社 Game system
JP2014215966A (en) * 2013-04-30 2014-11-17 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method
JP2018158214A (en) * 2018-07-18 2018-10-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game controller, and program

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