JP2000042250A - Game device and recording medium for use in game device - Google Patents

Game device and recording medium for use in game device

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JP2000042250A
JP2000042250A JP10230164A JP23016498A JP2000042250A JP 2000042250 A JP2000042250 A JP 2000042250A JP 10230164 A JP10230164 A JP 10230164A JP 23016498 A JP23016498 A JP 23016498A JP 2000042250 A JP2000042250 A JP 2000042250A
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JP
Japan
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name
program
game
data
color
Prior art date
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JP10230164A
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Japanese (ja)
Inventor
Takao Shimizu
隆雄 清水
Shunsaku Kitamura
俊作 喜多村
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device wherein an object to be displayed whose name has been changed can be visually distinguished from an object to be displayed having original name and the visual distinguishing can be effected by a simple construction at low costs without greatly increasing a memory capacity. SOLUTION: There are provided an external storage medium 15 and a processing means 11 for generating image data to change the displayed state of a character in response to the operation of an operation means 14. The name after changing the character is temporarily stored in a second writable, readable storage means 16, and color data of the character is changed using the name data of the character as a parameter and stored temporarily in the storage means 16 to write the name data and color data of the character on a first writable, readable storage means in an updating manner.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明はゲーム装置に関
し、特に例えば架空動物・スポーツ選手等のゲーム上の
表示対象物を捕獲し又は育成したり対戦するゲームにお
いて表示対象物の名前を変更したときに、元の名前の表
示対象物と区別可能に表示色を変更するようにしたゲー
ム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device for capturing or nurturing a display object in a game such as a fictitious animal or an athlete, and changing the name of the display object in a game in which the game is played. The present invention relates to a game device in which a display color is changed so as to be distinguishable from a display object having an original name.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、架空動物・スポーツ選手等のゲー
ム上の表示対象物(キャラクタ)を捕獲し又は育成した
り対戦するゲーム(又はビデオゲーム)ソフトにおいて
は、表示対象物の名前をプレイヤの所望の名前に変更し
又は所望の名前を付ける(登録する)ものがあるが、名
前を変更しても表示対象物の外観上の形態を変更できな
いので、元の表示対象物と外観上の区別ができなかっ
た。
2. Description of the Related Art Conventionally, in game (or video game) software that captures or nurtures a display object (character) in a game such as a fictitious animal or an athlete, the name of the display object is designated by a player. Although there is a case where a desired name is changed or a desired name is added (registered), the appearance of the display object cannot be changed even if the name is changed, so that the appearance is distinguished from the original display object. Could not.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来の上記のような表
示対象物の名前へ変更したり、所望の名前を付けること
の可能なゲームソフトは、名前を変更するだけで、外観
上の形態を変更できないので、元の表示対象物と外観上
の区別ができず、プレイヤの感情移入が十分にできな
い。そのような問題を解決するために外観形態を変更す
る場合、二次元画像表現によって表示対象物を表示する
ゲームでは、キャラクタのドットデータをドット単位で
変更しなければならず、ドット画像の変更操作が複雑と
なり、しかも変更後のドットデータを記憶するメモリ
(RAM)を必要とし、メモリ容量が増大し高価とな
る。また、三次元画像表現によって表示対象物を表示す
るゲームでは、ポリゴンデータ等のプログラムデータの
変更が必要となり、ゲームソフトの創作に熟練した人で
なければ変更が困難であり、変更後のポリゴンデータを
記憶する容量の大きなメモリが必要となる。
Conventional game software capable of changing the name of an object to be displayed as described above or giving a desired name to the object has a form in appearance by simply changing the name. Since it cannot be changed, the original display target and the appearance cannot be distinguished, and the emotion of the player cannot be sufficiently introduced. When changing the appearance form to solve such a problem, in a game in which a display target is displayed by a two-dimensional image representation, the dot data of the character must be changed in dot units, and a dot image change operation is performed. Becomes complicated, and a memory (RAM) for storing the dot data after the change is required, so that the memory capacity increases and the cost increases. Also, in a game in which a display object is displayed using a three-dimensional image representation, it is necessary to change program data such as polygon data, and it is difficult to change the program data unless someone skilled in the creation of game software. Requires a memory having a large capacity to store the data.

【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、表
示対象物の名前を変更し又は表示対象物に独自の名前を
付けた場合に、その一部分の色相又は色を変更可能にし
て、名前を変更等した表示対象物に愛着を持ったり、プ
レイヤの感情移入を容易にしたゲーム装置を提供するこ
とである。この発明の他の目的は、名前を変更等した表
示対象物を視覚的に元の名前の表示対象物と区別可能に
するとともに、視覚的な区別を簡単な構成で、メモリ容
量の大幅な増大を伴うことなく、安価な方法で実現でき
るようにした、ゲーム装置を提供することである。
[0004] Therefore, a main object of the present invention is to change the hue or color of a part of a display object when the name of the display object is changed or a unique name is given to the display object, and the name is changed. It is an object of the present invention to provide a game device which has an attachment to a displayed object and makes it easy for a player to enter emotions. Another object of the present invention is to make it possible to visually distinguish a display object whose name or the like has been changed from a display object having an original name, and to visually increase the memory capacity with a simple configuration. It is an object of the present invention to provide a game device which can be realized by an inexpensive method without causing a problem.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】ゲームプログラムを記憶
した外部記憶媒体が着脱自在に構成されかつ処理手段を
含み、表示手段にカラー表示させることが可能なゲーム
装置であって、少なくともプレイヤによって操作されか
つゲームのための表示対象物の動作の変化を指示する操
作手段と、ゲーム装置に内蔵される第2の書込・読出可
能記憶手段とを備える。外部記憶媒体は、ゲームのため
のプログラムデータを固定的に記憶するプログラム記憶
手段と、ゲームの進行に伴って変化しかつ記憶保持の必
要のあるバックアップデータを記憶する書込み読出し可
能な第1の書込・読出可能記憶手段とを含む。プログラ
ム記憶手段は、少なくとも、複数の表示対象物をゲーム
画面に表示するための表示制御プログラムと、表示対象
物毎に名前及び/又はコードを設定した名前設定プログ
ラムと、表示対象物毎にその表示位置と動きを指示する
ための動作制御プログラムと、表示対象物毎に色を付し
て表示するための色データと、複数の表示対象物のうち
の少なくとも1つの名前を変更するための名前変更プロ
グラムと、名前を変更した表示対象物の色データを変更
設定する色変更プログラムとを予め記憶しておく。処理
手段は、表示制御プログラム及び/又は動作制御プロ
グラムに基づいて処理しかつ操作手段の操作に応答して
表示対象物の表示状態を変化させるための画像データを
発生し、表示対象物の名前を変更すべき条件を検出し
たとき、名前変更プログラムに基づき、操作手段の操作
によって入力された表示対象物の変更後の名前を第2の
書込・読出可能記憶手段に一時記憶させ、色変更プロ
グラムに基づいて、第2の書込・読出可能記憶手段に一
時記憶されている表示対象物の変更後の名前データをパ
ラメータとして表示対象物の色データを変更して当該表
示対象物に対応して第2の書込・読出可能記憶手段に一
時記憶させ、第2の書込・読出可能記憶手段に記憶さ
れているデータを第1の書込・読出可能記憶手段に書込
むべき条件に応じて、第2の書込・読出可能記憶手段に
一時記憶されている少なくとも変更された表示対象物の
名前データと色データを第1の書込・読出可能記憶手段
に更新的に書込む。
An external storage medium having a game program stored therein is detachably constituted, includes a processing means, and is capable of displaying a color on a display means. The game apparatus is operated by at least a player. The game device further includes an operation unit for instructing a change in the operation of the display target for the game, and a second writable / readable storage unit built in the game device. The external storage medium includes program storage means for fixedly storing program data for the game, and a writable and readable first program for storing backup data which changes with the progress of the game and which needs to be stored. And readable storage means. The program storage means includes at least a display control program for displaying a plurality of display objects on the game screen, a name setting program in which names and / or codes are set for each display object, and a display for each display object. An operation control program for instructing a position and a movement, color data for displaying a display object by adding a color, and a name change for changing a name of at least one of the plurality of display objects A program and a color changing program for changing and setting the color data of the display object whose name has been changed are stored in advance. The processing means performs processing based on the display control program and / or the operation control program and generates image data for changing the display state of the display object in response to the operation of the operation means, and changes the name of the display object. When a condition to be changed is detected, the changed name of the display object input by the operation of the operation means is temporarily stored in the second writable / readable storage means based on the name change program, and the color change program is executed. Is used to change the color data of the display object using the changed name data of the display object temporarily stored in the second writable / readable storage means as a parameter to correspond to the display object. The data is temporarily stored in the second writable and readable storage means, and the data stored in the second writable and readable storage means is written in accordance with the condition to be written to the first writable and readable storage means. , The name data and color data for at least the changed display object temporarily stored in the second write-readable storage means renewably written into the first write-readable storage means.

【0006】[0006]

【発明の効果】この発明によれば、表示対象物の名前を
変更し又は表示対象物に独自の名前を付けた場合に、そ
の一部分の色相又は色を変更することができ、名前を変
更等した表示対象物に愛着を持ったり、プレイヤの感情
移入を実現できる。また、名前を変更等した表示対象物
を視覚的に元の名前の表示対象物と区別することがで
き、視覚的な区別を簡単な構成で、メモリ容量の大幅な
増大を伴うことなく、安価な方法で実現できる。
According to the present invention, when the name of a display object is changed or a unique name is given to the display object, the hue or color of a part thereof can be changed, and the name can be changed. Attached to the displayed object, and empathy of the player can be realized. In addition, the display object whose name is changed or the like can be visually distinguished from the display object with the original name, the visual distinction is simple, the cost is not increased without a large increase in the memory capacity, and the cost is low. In a simple way.

【0007】[0007]

【実施例】この発明が適用されるゲームとしては、動
物,擬似ペット又は架空動物(モンスター)等を捕獲し
たり捕獲した動物等を育成したり、自分の捕獲した動物
と友達の捕獲した動物との間で対戦させるゲーム、格闘
家毎にトレーニングによって技を磨き友達のトレーニン
グした格闘家と対戦する格闘ゲーム、野球やサッカー等
の対戦するスポーツゲーム等が考えられる。そして、登
場する擬似ペット,架空動物,格闘家,スポーツ選手を
育成した場合、プレイヤが所望の名前を付けたり、元の
名前を変更できるゲームである。これらのゲームは、変
更した名前に関連して、ゲームの進行に必要な各種のバ
ックアップデータ(例えば、モンスターの捕獲ゲームや
格闘ゲームでは習得した技の種類のデータ,攻撃能力又
は防禦能力等の能力データ、野球のようなスポーツゲー
ムでは選手の身体能力データ,過去の各チームの選手別
の打率,ホームラン数,盗塁数,エラー率,防禦率,奪
三振数等のデータであり、育成データは選手のトレーニ
ング状態に応じた打力,走力,守備力,球速等)も記憶
するのが一般的である。以下の説明では、架空動物等の
モンスターを捕獲し育成したり対戦するゲームを例とし
て説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS As a game to which the present invention is applied, animals, simulated pets, fictitious animals (monsters), etc. are captured, captured animals are raised, and animals captured by oneself and animals captured by friends are captured. Game, a fighting game in which each fighter refines his / her skills by training, and fights against a fighter trained by a friend, and a sports game, such as baseball or soccer, which fights. Then, in the case where a fake pet, an imaginary animal, a fighter, or an athlete who appears appears, the player can give a desired name or change the original name. In these games, in connection with the changed name, various backup data necessary for the progress of the game (for example, data of the type of skill acquired in a monster capture game or a fighting game, an ability such as an attack ability or a defense ability) In sports games such as baseball, data on player's physical ability, past batting average of each team by player, number of home runs, number of steals, error rate, defense rate, strikeout, etc. It is common to memorize the hitting power, running power, defensive power, ball speed, etc. according to the training state of the player. In the following description, a game in which monsters such as fictitious animals are captured and raised or played will be described as an example.

【0008】図1はこの発明の一実施例のゲーム装置の
原理ブロック図である。図1において、この発明のゲー
ム装置10は、ゲーム機本体10aと操作器14と外部
記憶媒体の一例のゲームカートリッジ(以下「カートリ
ッジ」という)15を含んで構成される。ゲーム機本体
(以下、「ゲーム機」と略称する)10aは、例えば6
4ビットのCPU(処理手段)11を含む。CPU11
には、入出力インタフェース(以下「I/O」という)
12が接続される。I/O12には、ゲーム機用メモリ
カートリッジ15を接続するためのコネクタ13a及び
操作器(又はコントローラ)14を接続するためのコネ
クタ13bが接続される。コネクタ13bには、コネク
タ13dを介して操作器14が接続される。なお、ゲー
ム機10aが複数のプレイヤの参加したゲームも可能な
場合は、コネクタ13b及び操作器14が複数組設けら
れる。
FIG. 1 is a block diagram showing the principle of a game apparatus according to one embodiment of the present invention. In FIG. 1, a game apparatus 10 of the present invention includes a game machine main body 10a, an operation device 14, and a game cartridge (hereinafter, referred to as "cartridge") 15 as an example of an external storage medium. The game machine body (hereinafter abbreviated as “game machine”) 10a is, for example, 6
A 4-bit CPU (processing means) 11 is included. CPU11
Has an input / output interface (hereinafter referred to as "I / O")
12 are connected. The I / O 12 is connected with a connector 13a for connecting a game machine memory cartridge 15 and a connector 13b for connecting an operating device (or controller) 14. The operating device 14 is connected to the connector 13b via the connector 13d. When the game machine 10a can play a game in which a plurality of players participate, a plurality of sets of the connector 13b and the operation device 14 are provided.

【0009】メモリカートリッジ15は、ゲームプログ
ラムを記憶する不揮発性メモリ(例えばROM,EP−
ROM,ワンタイムROM等。以下「ROM」という)
15aと、ゲームの進行に伴って生じかつ変化するバッ
クアップデータを記憶する書込・読出可能記憶手段(又
は一時記憶手段)の一例のRAM(EP−ROM等でも
可)15bとを基板(図示せず)に実装した状態で内蔵
している。このカートリッジ15は、コネクタ13aに
対して着脱自在に接続される。ROM15aには、例え
ば図2のメモリマップに示すように、ゲームプログラム
として、例えばゲームに登場するモンスター(キャラク
タ)毎の表示のためのデータ,背景等の表示データ及び
表示・動作制御プログラム等のプログラムデータが記憶
される。ここで、モンスター毎の表示のためのデータに
は、モンスターコード,モンスターの名前,ポリゴンデ
ータ(二次元表示のゲームの場合はキャラクタドットデ
ータ),テクスチャー及び/又は色データ(二次元表示
のゲームの場合はドット単位の色指定データとカラーパ
レットデータ),能力データの初期値等が含まれる。表
示・動作制御プログラムには、例えば表示制御プログラ
ム,動作制御プログラムに加えて、当たり判定又は捕獲
等の各種条件検出プログラム,操作器14の入力処理プ
ログラム,各種演算処理プログラム,名前変更プログラ
ム,色変更プログラム等が含まれる。また、ROM15
aのゲームプログラムとしては、複数の育成対象物(モ
ンスター)を捕獲したり、捕獲したモンスターの名前を
変更したり、モンスターをトレーニングすることによっ
て育成するためのプログラムが記憶されるとともに、育
成によって得られた各モンスター別の能力データをRA
M15bに更新書込みするためのプログラムが記憶され
る。RAM15bは、ゲーム機本体10aからの電源供
給が停止した後も記憶データを保持するために、電池等
から電力供給を受けることにより、データ破壊を防止さ
れている。RAM15bには、カートリッジ15の識別
コード,プレイヤ(又はトレーナ)の名前,複数の捕獲
モンスター別にコード,変更後の名前データ,能力デー
タ,変更後の色(又は色相)データ等を記憶するための
記憶エリアが含まれる。ROM15a及びRAM15b
は、ある一辺に複数の端子を形成され基板に実装され、
コネクタ13と電気的に接続される。なお、識別コード
は、カートリッジ15の所有者を区別するために、ユー
ザーが操作器14を操作して入力した任意のコード又は
ゲーム機10本体のシリアル番号等でもよいが、例えば
ROM15aをワンタイムROMで構成し、製造段階で
カートリッジ15のシリアル番号をワンタイムROMに
固定的に書き込んでおいてもよい。
The memory cartridge 15 has a nonvolatile memory (eg, ROM, EP-ROM) for storing a game program.
ROM, one-time ROM, etc. (Hereinafter referred to as "ROM")
15a and a RAM (EP-ROM or the like) 15b as an example of a writable / readable storage means (or a temporary storage means) for storing backup data generated and changed with the progress of the game. Built-in). The cartridge 15 is detachably connected to the connector 13a. In the ROM 15a, for example, as shown in the memory map of FIG. 2, as a game program, for example, display data for each monster (character) appearing in the game, display data such as a background, and programs such as a display / operation control program. The data is stored. Here, the data for displaying each monster includes a monster code, a monster name, polygon data (character dot data in the case of a two-dimensional display game), texture and / or color data (in a two-dimensional display game). In this case, color designation data and color pallet data in dot units), initial values of performance data, etc. are included. Examples of the display / operation control program include, in addition to a display control program and an operation control program, various condition detection programs such as hit determination or capture, an input processing program of the operating device 14, various arithmetic processing programs, a name change program, and a color change program. Programs and the like are included. ROM 15
As the game program a, a program for breeding by capturing a plurality of training objects (monsters), changing the names of the captured monsters, and training the monsters is stored and obtained by the training. RA data for each monster
A program for updating and writing is stored in M15b. The RAM 15b receives power supply from a battery or the like in order to retain stored data even after power supply from the game machine body 10a is stopped, thereby preventing data destruction. The RAM 15b stores the identification code of the cartridge 15, the name of the player (or trainer), the code for each of a plurality of captured monsters, the changed name data, the capability data, the changed color (or hue) data, and the like. Area included. ROM 15a and RAM 15b
Is formed with a plurality of terminals on one side and mounted on a board,
It is electrically connected to the connector 13. Note that the identification code may be an arbitrary code input by a user operating the operation device 14 or a serial number of the game machine 10 in order to distinguish the owner of the cartridge 15. The serial number of the cartridge 15 may be fixedly written in the one-time ROM at the manufacturing stage.

【0010】CPU11には、ワーキングRAM等とし
て用いられるRAM16が接続されるとともに、画像処
理ユニット(RCP)17が接続される。RAM16
は、例えば複数のプレイヤ別の記憶領域を含む。プレイ
ヤ別記憶領域には、カートリッジ15のRAM15bに
記憶されているバックアップデータ(カートリッジ15
の識別コード,所有者の名前,複数の捕獲モンスター別
のコードや能力データや変更後の名前と変更後の色デー
タ等)及びゲームソフトのタイトルデータ,バージョン
データが書き込まれる。RCP17には、ビデオRAM
18aが接続される。ビデオRAM18aは、ラスタス
キャンディスプレイ等のCRTの1画面の各ドットに対
応して赤(R),緑(G),青(B)毎の色データを記
憶する記憶エリアを有し、RCP17の制御の下にカラ
ー表示のための色データの書込み及び/又は読出しが行
われる。ビデオRAM18aから読み出された色データ
は、エンコーダ及び/又は複合映像信号発生回路18b
によってアナログのR信号,G信号,B信号及び/又は
複合映像信号に変換されて、CRT20に供給される。
The CPU 11 is connected to a RAM 16 used as a working RAM or the like, and is connected to an image processing unit (RCP) 17. RAM16
Includes, for example, a plurality of storage areas for each player. In the storage area for each player, the backup data (the cartridge 15) stored in the RAM 15b of the cartridge 15 is stored.
ID code, owner's name, code and ability data for each of a plurality of captured monsters, changed name and changed color data, etc.), and title data and version data of the game software are written. RCP17 has a video RAM
18a is connected. The video RAM 18a has a storage area for storing color data for each of red (R), green (G), and blue (B) corresponding to each dot of one screen of a CRT such as a raster scan display. The writing and / or reading of color data for color display is performed underneath. The color data read from the video RAM 18a is supplied to an encoder and / or a composite video signal generation circuit 18b.
Is converted into an analog R signal, G signal, B signal and / or composite video signal, and is supplied to the CRT 20.

【0011】図3はこの発明のゲーム装置10の外観図
である。図3において、ゲーム機本体10aは、図1に
示す回路構成に加えて、ハウジング19を含む。ハウジ
ング19の上面には、カートリッジ15を装着するため
の挿入孔191が形成されるとともに、その手前に電源
スイッチ192及びリセットスイッチ193が設けられ
る。カートリッジ挿入孔191の内側には、カートリッ
ジ用コネクタ13a(図1参照)が設けられる。ゲーム
機本体10aのフロントパネルには、操作器14を接続
するための複数の操作器用コネクタ13bが設けられ
る。
FIG. 3 is an external view of the game apparatus 10 of the present invention. 3, the game machine main body 10a includes a housing 19 in addition to the circuit configuration shown in FIG. An insertion hole 191 for mounting the cartridge 15 is formed on the upper surface of the housing 19, and a power switch 192 and a reset switch 193 are provided in front of the insertion hole 191. The cartridge connector 13a (see FIG. 1) is provided inside the cartridge insertion hole 191. A plurality of operating device connectors 13b for connecting the operating device 14 are provided on a front panel of the game machine body 10a.

【0012】操作器14は、ハンドル(図示では3つ)
の形成されたハウジング141を含む。ハウジング14
1の上面には、プレイヤによって操作されるキャラクタ
又はオブジェクトの移動方向を指示するための方向指示
スイッチ142、移動方向をアナログ的に指示するアナ
ログスティック(3Dステック又はジョイスイッチとも
いう)143、複数の動作スイッチ144及びリセット
/スタートボタン145が設けられる。動作スイッチ1
44は、スイッチ144a〜144fを含み、ゲームモ
ードではプレイヤキャラクタ又はプレイヤオブジェクト
の動作を指示するとともに、各種のコマンド選択のため
に用いられる。さらに、ハウジング141の上部側面に
は、その他の動作を指示するための側面スイッチ14
6,247が設けられる。また、操作器14の背面(又
は側面でも可)の挿入口(図示せず)には、RAM15
bの容量が足りない場合に拡張用RAM(図示せず)を
接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。
The operating device 14 includes handles (three in the figure).
Is formed. Housing 14
On the upper surface of the device 1, a direction indicating switch 142 for indicating a moving direction of a character or an object operated by a player, an analog stick (also referred to as a 3D stick or a joy switch) 143 for indicating a moving direction in an analog manner, An operation switch 144 and a reset / start button 145 are provided. Operation switch 1
Reference numeral 44 denotes switches 144a to 144f, which are used for instructing the operation of the player character or the player object in the game mode and for selecting various commands. Further, a side switch 14 for instructing other operations is provided on an upper side surface of the housing 141.
6,247 are provided. Further, a RAM 15 (not shown) is provided in an insertion port (not shown) on
A connector (not shown) for connecting an expansion RAM (not shown) when the capacity of b is insufficient is provided.

【0013】図4はこの発明のゲームシステムの動作を
説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。図5は色変更処理の詳細を示すサブルーチンフロー
チャートである。次に、図4及び図5のフローチャート
を参照して動作を説明する。
FIG. 4 is a flowchart of a main routine for explaining the operation of the game system of the present invention. FIG. 5 is a subroutine flowchart showing details of the color changing process. Next, the operation will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0014】ゲームを開始するのに先立ち、カートリッ
ジ15がコネクタ13bに接続されるとともに、操作器
14がコネクタ13bに接続される。このとき、プレイ
ヤが始めてカートリッジ15のゲームをプレイする場合
はRAM15bの記憶データが初期状態(オールクリ
ア)となっているが、以前にプレイした結果をバックア
ップ記憶させている場合は図2に示すようにモンスター
毎の各種バックアップデータがRAM15bの対応する
記憶エリアに記憶保持されている。
Prior to starting the game, the cartridge 15 is connected to the connector 13b, and the operating device 14 is connected to the connector 13b. At this time, when the player plays the game of the cartridge 15 for the first time, the data stored in the RAM 15b is in the initial state (all clear), but when the previously played result is stored in the backup, as shown in FIG. The various backup data for each monster is stored in the corresponding storage area of the RAM 15b.

【0015】電源スイッチ192が投入されると、図4
のメインルーチンがスタートする。すなわち、CPU1
1がカートリッジ15内のROM15aに記憶されてい
るプログラムデータに基づいて、以下の処理を行う。ス
テップ1において、初期化処理が行われる。初期化処理
は、例えば内部RAM16及びV−RAM18aのメモ
リ領域に初期化データを書込むか又はオールゼロが書き
込まれる。ステップ2において、メニュー画面の表示が
行われる。このとき、プレイヤは、操作器14を操作し
て、画面表示されている各動作モードを示すアイコンを
選択することにより、モードを選択する。ここで選択さ
れる動作モードとしては、例えば新規のゲームとしてス
タートするか、以前にプレイしたゲームを継続するゲー
ムスタートかである。新規ゲームが選択された場合は、
ステップ3においてそのことが判断されてステップ4へ
進む。継続ゲームが選択された場合は、ステップ3にお
いて新規ゲームでないことが判断され、ステップ5にお
いて継続ゲームであることが判断されて、ステップ6に
おいてRAM15bのバックアップデータが内蔵RAM
16へ転送されて記憶された後、ステップ4へ進む。ス
テップ4において、捕獲ゲーム処理、例えばモンスター
の表示と表示されているモンスターの捕獲のための表示
等が行われる。ステップ7においてモンスターを捕獲し
たか否かが判断され、捕獲していないことが判断される
とステップ8においてトレーニング又は育成の指示入力
があるか否かが判断される。育成でないことが判断され
ると、ステップ9において対戦ゲームの指示入力がある
か否かが判断される。対戦ゲームでないことが判断され
ると、ステップ10においてその他の処理の指示入力が
あるか否かが判断される。その他の処理でもないことが
判断されると、ステップ4へ戻り、何れかの条件が検出
されるまでステップ4,7〜10が繰り返される。
When the power switch 192 is turned on, FIG.
Starts the main routine. That is, CPU1
1 performs the following processing based on the program data stored in the ROM 15a in the cartridge 15. In step 1, an initialization process is performed. In the initialization processing, for example, initialization data is written in the memory area of the internal RAM 16 and the V-RAM 18a, or all zeros are written. In step 2, a menu screen is displayed. At this time, the player selects a mode by operating the operation device 14 and selecting an icon indicating each operation mode displayed on the screen. The operation mode selected here is, for example, a start of a new game or a start of a game in which a previously played game is continued. If a new game is selected,
In Step 3, this is determined, and the process proceeds to Step 4. If the continuous game is selected, it is determined in step 3 that the game is not a new game, in step 5 it is determined that the game is a continuous game, and in step 6 the backup data of the RAM 15b is stored in the internal RAM.
After being transferred to and stored in step 16, the process proceeds to step 4. In step 4, a capture game process, for example, display of a monster and display for capturing the displayed monster are performed. It is determined in step 7 whether or not a monster has been captured. If it is determined that no monster has been captured, it is determined in step 8 whether or not there is a training or training instruction input. If it is determined that the game is not breeding, it is determined in step 9 whether or not there is an instruction input of a battle game. If it is determined that the game is not a fighting game, it is determined in step 10 whether or not there is an instruction input for another process. If it is determined that there is no other processing, the process returns to step 4 and steps 4, 7 to 10 are repeated until any condition is detected.

【0016】前述のステップ7において、モンスターを
捕獲したことが判断されると、ステップ11において色
変更処理サブルーチンが行われるが、この色変更処理の
詳細は図5を参照して後述する。また、前述のステップ
8において、育成ゲームの指示入力であることが判断さ
れると、ステップ12において育成ゲーム処理が行われ
る。この育成ゲーム処理は、ゲーム内容がモンスターの
捕獲及び育成ゲームであれば、捕獲モンスターを他のモ
ンスターと対決させて経験値又はレベルを向上させる処
理等である。また、ゲーム内容が野球等のスポーツゲー
ムの場合は、選手をトレーニングすることによって走
力,打力,守備力,球速等の選手の身体能力を向上させ
る処理が行われる。また、前述のステップ9において、
対戦ゲームの指示入力のあることが判断されると、ステ
ップ13において対戦ゲーム処理が行われる。さらに、
前述のステップ10において、その他の処理の指示入力
のあることが判断されると、ステップ14において指示
入力に基づくその他の処理が行われる。これらのステッ
プ11〜14の後、ステップ15へ進む。ステップ15
において、ゲーム終了か否かが判断され、ゲーム終了で
ないことが判断されると、ステップ4へ戻り、前述の動
作を繰り返す。なお、ゲーム終了状態が判断されると、
ステップ16においてゲーム終了処理、例えばRAM1
6に記憶されているバックアップデータがRAM15b
に転送して書き込まれ、カートリッジ15側で記憶保持
される。但し、RAM16に記憶されているバックアッ
プデータをRAM15bに転送する条件は、ゲーム終了
だけでなく、プレイヤがコマンド表示を選択し、「セー
ブする」コマンドを選択した場合でもよい。
If it is determined in step 7 that a monster has been captured, a color change processing subroutine is performed in step 11, and the details of this color change processing will be described later with reference to FIG. If it is determined in step 8 that the input is an instruction for a training game, a training game process is performed in step 12. If the game content is a game for capturing and raising monsters, the raising game process is a process of confronting the captured monster with another monster to improve the experience value or level. When the game content is a sports game such as baseball, a process of improving the physical ability of the player such as running power, hitting power, defensive power, and ball speed by training the player is performed. In step 9 described above,
When it is determined that there is an instruction input of a fighting game, a fighting game process is performed in step 13. further,
If it is determined in step 10 that there is an instruction input for another process, other processes based on the instruction input are performed in step 14. After these steps 11 to 14, the process proceeds to step 15. Step 15
In, it is determined whether or not the game is over, and if it is determined that the game is not over, the process returns to step 4 and the above-described operation is repeated. When the game end state is determined,
In step 16, a game end process, for example, RAM1
Backup data stored in the RAM 15b
To be written to and stored in the cartridge 15 side. However, the condition for transferring the backup data stored in the RAM 16 to the RAM 15b may be not only when the game is over but also when the player selects the command display and selects the "save" command.

【0017】次に、前述のステップ11の色変更処理の
詳細な動作を説明する。前述のステップ7においてモン
スターを捕獲したことが判断されると、図5に示す色変
更処理サブルーチンが実行される。すなわち、ステップ
21において、今、捕獲したモンスターの名前が表示さ
れる。このとき、捕獲したモンスターの名前表示に併せ
て、当該モンスターを二次元画像又は三次元画像の予め
定める色で表示してもよい。続くステップ22におい
て、モンスターの名前の変更が選択されたか否かが判断
される。名前の変更が選択されない場合は、ステップ2
3において予めプログラム設定された色及び/又は色相
データに基づいて、モンスターがCRT20の画面にカ
ラー表示される。
Next, the detailed operation of the color changing process in step 11 will be described. If it is determined in step 7 that a monster has been captured, a color change processing subroutine shown in FIG. 5 is executed. That is, in step 21, the name of the monster that has just been captured is displayed. At this time, in addition to displaying the name of the captured monster, the monster may be displayed in a predetermined color of a two-dimensional image or a three-dimensional image. In a succeeding step 22, it is determined whether or not the change of the monster name is selected. If Rename is not selected, step 2
At 3, the monster is displayed in color on the screen of the CRT 20 based on the color and / or hue data preset in the program.

【0018】一方、ステップ22において、モンスター
の名前の変更が選択されたことが判断されると、操作器
14の操作に従ってモンスターの名前の変更処理が行わ
れる。この変更された名前は、当該モンスターに対応す
るコードとともに、当該モンスター番号に対応するRA
M16の記憶エリアに書き込まれる。このとき、名前変
更に併せて、当該モンスターの能力データの初期値がR
AM16の記憶エリアに書き込まれる。この能力データ
は、前述の育成モードにおいて所定の経験を積む毎に、
初期値よりも増大させたデータに変化される。続くステ
ップ25において、CPU11はカートリッジ15の識
別(ID)コード,変更後のモンスターの名前及びトレ
ーナの名前等のデータに基づいて所定の演算処理(例え
ば、加算処理)を行い、演算処理結果のデータを変更後
の色データに決定する。
On the other hand, if it is determined in step 22 that the change of the name of the monster has been selected, the process of changing the name of the monster is performed in accordance with the operation of the operation device 14. This changed name will be displayed along with the code corresponding to the monster and the RA corresponding to the monster number.
It is written to the storage area of M16. At this time, along with the name change, the initial value of the ability data of the monster is R
The data is written to the storage area of AM16. This ability data, every time you gain a certain experience in the above-mentioned training mode,
The data is changed to data increased from the initial value. In a succeeding step 25, the CPU 11 performs a predetermined arithmetic processing (for example, addition processing) based on data such as the identification (ID) code of the cartridge 15, the name of the monster after the change, and the name of the trainer. Is determined as the changed color data.

【0019】より具体的には、ROM15aに記憶され
ている各モンスターの表示のためのデータは、例えば図
6に示すように、モンスター番号別に名前データと地色
の色相データとその他の部位の色相データがプログラム
によってテーブルに設定記憶されている。この状態にお
いて、複数(3匹)のモンスターの地色の色相は、例え
ば図7の基本色に示すように設定されているものとす
る。この場合において、図8に示すように、プレイヤが
モンスター番号1の「フシギダネ」というモンスタを捕
獲し、その名前を「フシギダヨ」に変更したと仮定すれ
ば、基本の地色の色相が紺であるので対して、同色系の
異なる色相で表示すれば、元のモンスターと視覚的に区
別できるとともに、元のモンスターを連想させることが
できる。そこで、識別(ID)コードと変更後のモンス
ターの名前とトレーナの名前を加算した合計値を求め、
その加算値(合計値)が基本色を中心にして色相変更範
囲のどこに該当するかをデータテーブル等に基づいて決
定する。その他の色相の決定方法としては、色データが
2バイトのデータに選ばれ、上位の1バイトのデータは
プログラムに設定されているデータをそのまま使用し、
下位の1バイトのデータが名前を含むデータを演算処理
することによって得られたデータ(加算値)とすれば、
下位のデータに異存して色相を変化させるので、同色系
統の色相であって基本色に近似の色相に変更することが
できる。これによって、図8に示すように、モンスター
番号1のモンスタの名前を「フシギダヨ」に変更したと
き、地色の色相を元の紺から紫に変更することができ
る。また、モンスターの変更した名前のみならず、識別
コード及び/又はトレーナの名前も考慮して変更すべき
色相を決定すれば、同じモンスターの名前に変更したと
しても、識別コード及び/又はトレーナの名前の相違に
よって異なる色のモンスターを表示することができる。
そして、名前の変更によって色相の異なる様々なモンス
ターを作ることができ、自分の捕獲したモンスターを他
のプレイヤのモンスターと容易に区別できる。また、こ
のように名前を変更することによって、それぞれ異なる
色に変更されたモンスターを友達と交換すれば、モンス
ターを交換する楽しみを増大でき、友達との親睦を図る
こともできる。
More specifically, data for displaying each monster stored in the ROM 15a includes, for example, name data, ground color hue data, and hue of other parts for each monster number as shown in FIG. Data is set and stored in a table by a program. In this state, it is assumed that the hue of the ground color of a plurality (three) monsters is set, for example, as shown in the basic color of FIG. In this case, as shown in FIG. 8, assuming that the player has captured a monster named “Fushigidane” of monster number 1 and changed the name to “Fushigidayo”, the basic ground color hue is dark blue. Therefore, if the same monster is displayed in different hues, the monster can be visually distinguished from the original monster and can be associated with the original monster. Therefore, a total value obtained by adding the identification (ID) code, the name of the monster after the change, and the name of the trainer is obtained,
Where the added value (total value) falls within the hue change range around the basic color is determined based on a data table or the like. As another method of determining the hue, the color data is selected as 2-byte data, and the upper 1-byte data uses the data set in the program as it is.
If the lower 1-byte data is data (addition value) obtained by performing arithmetic processing on data including the name,
Since the hue is changed depending on the lower order data, the hue can be changed to a hue of the same color system and approximate to the basic color. Thus, as shown in FIG. 8, when the name of the monster with the monster number 1 is changed to "Fushigidayo", the hue of the ground color can be changed from the original dark blue to purple. In addition, if the hue to be changed is determined in consideration of not only the changed name of the monster but also the identification code and / or the trainer's name, even if the name of the monster is changed, the identification code and / or the trainer's name will be changed. Monsters of different colors can be displayed depending on the differences.
By changing the name, various monsters having different hues can be created, and the monster captured by the player can be easily distinguished from the monsters of other players. Further, by changing the name in this way, by exchanging monsters of different colors with friends, the pleasure of exchanging monsters can be increased and friendship with friends can be achieved.

【0020】続くステップ26において、加算された色
変更データに基づいて、モンスターの色相データが図6
のテーブルの変更後(下部)の欄に示すデータとしてR
AM16に書き込まれる。その後、ステップ27におい
て、変更された色相に基づいて、変更後の色相のモンス
ターが表示される。ここで、色相の変更表示の具体的な
方法としては、三次元表示を行う例では、ポリゴンデー
タによって決定される多角形を寄せ集めて形作られる図
形のうちの地色に対応する面に、ステップ25において
演算によって求めた変更後の色データをテクスチャーと
して張り合わせ、さらにRAM18aのビットマップ上
に各ドットに対応する色指定データを書込むことによっ
て行われる。一方、モンスターをドット画で表現する二
次元画像の場合は、ドット単位の色の変更に代えて、名
前変更に伴う色データに基づいてカラーパレットデータ
を変更してもよい。このようにすれば、色の変更処理が
容易となる。
In the subsequent step 26, based on the added color change data, the hue data of the monster is
Of the table after the change (lower)
It is written to AM16. Then, in step 27, the monster of the changed hue is displayed based on the changed hue. Here, as a specific method of the hue change display, in the example of performing the three-dimensional display, a polygon corresponding to the ground color of a figure formed by collecting polygons determined by polygon data is set in a step shape. In step 25, the changed color data obtained by the calculation is pasted as a texture, and the color designation data corresponding to each dot is written on the bit map of the RAM 18a. On the other hand, in the case of a two-dimensional image in which a monster is represented by a dot image, color pallet data may be changed based on color data accompanying a name change instead of changing the color in dot units. This facilitates the color changing process.

【0021】なお、上述の実施例では、ゲーム機本体1
0aがビデオゲームの場合について説明したが、携帯ゲ
ーム機との連動ゲームにおいて、携帯ゲーム機をプレイ
して捕獲したモンスターの名前変更は携帯ゲーム機側で
行っておき、携帯ゲーム機をビデオゲーム機に連動させ
て使用するときに名前を変更されているモンスターの色
相をビデオゲーム機上で変更するように処理してもよ
い。
In the above-described embodiment, the game machine body 1
0a is a video game, but in a game linked with a portable game machine, the name of a monster captured by playing the portable game machine is changed on the portable game machine side, and the portable game machine is replaced with the video game machine. When used in conjunction with, the hue of the monster whose name has been changed may be changed on the video game machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例のゲーム装置の原理ブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a principle block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】カートリッジ15のROM15a及びRAM1
5bのメモリマップの図解図である。
FIG. 2 shows a ROM 15a and a RAM 1 of a cartridge 15.
FIG. 5B is an illustrative view of a memory map of FIG. 5B;

【図3】この発明が適用されるゲーム装置の一例の外観
図である。
FIG. 3 is an external view of an example of a game device to which the present invention is applied.

【図4】この発明の一実施例のメインルーチンフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a main routine flowchart of one embodiment of the present invention.

【図5】色変更処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a subroutine flowchart of a color changing process.

【図6】色変更処理の原理を説明するためのモンスター
別色テーブルの一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a monster-specific color table for explaining the principle of a color change process.

【図7】色変更処理の原理を説明するためのモンスター
別色変更範囲の図解図である。
FIG. 7 is an illustrative view of a monster-based color change range for explaining the principle of the color change process;

【図8】色変更処理の原理を説明するためのモンスター
の一例の図解図である。
FIG. 8 is an illustrative view of one example of a monster for explaining a principle of a color changing process;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10;ゲーム装置 10a;ゲーム機本体 11;CPU(処理手段) 14;操作器 15;ゲーム機用メモリカートリッジ(外部記憶媒体) 15a;ゲームプログラムを記憶したROM(プログラ
ム記憶手段) 15b;バックアップデータを記憶したRAM(第1の
書込・読出可能記憶手段) 16;内蔵RAM(第2の書込・読出可能記憶手段) 17;RCP
10; game machine 10a; game machine main body 11; CPU (processing means) 14; operating device 15; game machine memory cartridge (external storage medium) 15a; ROM (program storage means) storing a game program 15b; RAM (first writable / readable storage means) 16; Built-in RAM (second writable / readable storage means) 17; RCP

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームプログラムを記憶した外部記憶媒体
が着脱自在に構成されかつ処理手段を含み、表示手段に
カラー表示させることが可能なゲーム装置であって、 前記外部記憶媒体は、ゲームのためのプログラムデータ
を固定的に記憶するプログラム記憶手段と、ゲームの進
行に伴って変化しかつ記憶保持の必要のあるバックアッ
プデータを記憶する書込み読出し可能な第1の書込・読
出可能記憶手段とを含み、 前記プログラム記憶手段は、少なくとも、複数の表示対
象物をゲーム画面に表示するための表示制御プログラム
と、表示対象物毎に名前及び/又はコードを設定した名
前設定プログラムと、表示対象物毎にその表示位置と動
きを指示するための動作制御プログラムと、表示対象物
毎に色を付して表示するための色データと、複数の表示
対象物のうちの少なくとも1つの名前を変更するための
名前変更プログラムと、名前を変更した表示対象物の色
データを変更するための色変更プログラムとを予め記憶
し、 前記ゲーム装置に関連して設けられ、プレイヤによって
操作され、かつ少なくともゲームのための表示対象物の
動作の変化を指示する操作手段、及び前記ゲーム装置に
内蔵され、かつ書込み読出し可能な第2の書込・読出可
能記憶手段を備え、 前記処理手段は、 前記表示制御プログラム及び/又は前記動作制御プログ
ラムに基づいて処理し、かつ前記操作手段の操作に応答
して前記表示対象物の表示状態を変化させるための画像
データを発生し、 前記表示対象物の名前を変更すべき条件を検出したと
き、前記名前変更プログラムに基づき、前記操作手段の
操作によって入力された前記表示対象物の変更後の名前
を前記第2の書込・読出可能記憶手段に一時記憶させ、 前記色変更プログラムに基づいて、前記第2の書込・読
出可能記憶手段に一時記憶されている表示対象物の変更
後の名前のデータをパラメータとして表示対象物の色デ
ータを変更して当該表示対象物に対応して前記第2の書
込・読出可能記憶手段に一時記憶させ、 前記第2の書込・読出可能記憶手段に記憶されているデ
ータを前記第1の書込・読出可能記憶手段に書込むべき
条件に基づいて、前記第2の書込・読出可能記憶手段に
一時記憶されている少なくとも変更された前記表示対象
物の名前データと色データを、前記第1の書込・読出可
能記憶手段に更新的に書込むことを特徴とする、ゲーム
装置。
An external storage medium storing a game program is detachably configured and includes a processing means, and is capable of displaying color on a display means, wherein the external storage medium is used for a game. And a first writable and readable storage means for storing backup data which changes with the progress of the game and which needs to be stored and stored. The program storage means includes at least a display control program for displaying a plurality of display objects on a game screen, a name setting program in which a name and / or a code are set for each display object, and for each display object. An operation control program for instructing the display position and movement of the object, and color data for displaying a display object with a color. A name change program for changing the name of at least one of the display objects, and a color change program for changing color data of the display object whose name has been changed. Operating means provided by the player and instructing at least a change in the operation of a display object for a game, and a second writable / readable writable built-in and readable / readable by the game apparatus An image for processing based on the display control program and / or the operation control program, and for changing a display state of the display object in response to an operation of the operation means; When data is generated and a condition for changing the name of the display object is detected, the operation of the operation means is performed based on the name change program. Thus, the input name of the display object after the change is temporarily stored in the second writable / readable storage means, and is stored in the second writable / readable storage means based on the color change program. The color data of the display object is changed by using the temporarily stored data of the changed name of the display object as a parameter, and temporarily stored in the second writable / readable storage means corresponding to the display object. The second writable / readable storage based on a condition for writing data stored in the second writable / readable storage to the first writable / readable storage. A game apparatus characterized in that at least the changed name data and color data of the display object temporarily stored in the means are updated in the first writable / readable storage means.
【請求項2】前記外部記憶媒体は、他の記憶媒体と識別
するための識別コードをさらに記憶し、 前記プログラム記憶手段に記憶されている色変更プログ
ラムは、前記第2の書込・読出可能記憶手段に一時記憶
される名前データと前記識別コードとに基づいて演算処
理することによって色データを決定するプログラムを含
むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
2. The external storage medium further stores an identification code for distinguishing the external storage medium from another storage medium, and the color change program stored in the program storage means is capable of executing the second write / read. 2. The game apparatus according to claim 1, further comprising a program that determines color data by performing arithmetic processing based on the name data and the identification code temporarily stored in a storage unit.
【請求項3】前記外部記憶媒体は、他の記憶媒体と識別
するための識別コードをさらに記憶し、 前記プログラム記憶手段に記憶されている色変更プログ
ラムは、前記第2の書込・読出可能記憶手段に一時記憶
される名前データと前記識別コードとに基づいて演算処
理し、前記表示対象物毎に付された色データとは異なり
かつ当該色データによって指定される色と同色系の色相
を示す色データに決定するプログラムを含むことを特徴
とする、請求項1に記載のゲーム装置。
3. The external storage medium further stores an identification code for distinguishing the external storage medium from another storage medium, and the color change program stored in the program storage means is capable of performing the second write / read. The arithmetic processing is performed based on the name data and the identification code temporarily stored in the storage means, and the hue of the same color system as the color different from the color data assigned to each display object and designated by the color data is calculated. The game device according to claim 1, further comprising a program for determining the color data to be displayed.
【請求項4】前記プログラム記憶手段に記憶される表示
プログラム及び動作プログラムによって決定されるゲー
ムは、複数の表示対象物を捕獲する捕獲ゲームであり、 前記名前変更プログラムは、前記捕獲ゲームをプレイす
ることによって捕獲した表示対象物の変更後の名前と当
該表示対象物のコードを関連して表示させるプログラム
を含み、 前記色変更プログラムは、名前の変更された表示対象物
のプログラムで設定されている色に代えて、変更後の色
相で表示対象物を表示するプログラムを含む、請求項1
に記載のゲーム装置。
4. A game determined by a display program and an operation program stored in said program storage means is a capture game for capturing a plurality of display objects, and said name change program plays said capture game. A program for displaying the name of the display object after the change and the code of the display object in association with each other, wherein the color change program is set in the program of the display object whose name has been changed. 2. A program for displaying a display object in a changed hue instead of a color.
3. The game device according to claim 1.
【請求項5】前記第1の書込・読出可能記憶手段は、表
示対象物のコードに対応して、変更後の名前と変更後の
色データを記憶する記憶領域を含み、 前記名前変更プログラムは、変更後の名前を前記第2の
書込・読出可能記憶手段の名前記憶領域に書込むプログ
ラムを含み、 前記色変更プログラムは、変更後の色データを前記第2
の書込・読出可能記憶手段の色データ記憶領域に書込む
プログラムを含む、請求項4に記載のゲーム装置。
5. The name change program, wherein the first writable and readable storage means includes a storage area for storing a changed name and a changed color data corresponding to a code of the display object. Includes a program for writing the changed name in the name storage area of the second writable / readable storage means, wherein the color changing program stores the changed color data in the second
5. The game device according to claim 4, further comprising a program for writing in a color data storage area of said writable / readable storage means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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