JPH11104312A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH11104312A
JPH11104312A JP9282645A JP28264597A JPH11104312A JP H11104312 A JPH11104312 A JP H11104312A JP 9282645 A JP9282645 A JP 9282645A JP 28264597 A JP28264597 A JP 28264597A JP H11104312 A JPH11104312 A JP H11104312A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reset
circuit
display
display control
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP9282645A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP9282645A priority Critical patent/JPH11104312A/en
Publication of JPH11104312A publication Critical patent/JPH11104312A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To preclude the possibility that a display control means fails to take display control command data from a game control means when a power source is on. SOLUTION: In a game control board 31, an initial reset circuit 65 outputs a reset signal to a CPU 56. In a display control board 80, a reset circuit 83 outputs a reset signal to a display control CPU 91. A delay circuit 655 delays the reset signal from the initial reset circuit 65, and supplies it to the CPU 56.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機またはスロットマシン等の遊技機に関し、
特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変
表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能と
なる遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game machine,
For gaming machines such as coin gaming machines or slot machines,
In particular, the present invention relates to a gaming machine including a variable display device whose display state can be changed, and in which a predetermined game value can be given when a display result on the variable display device has a predetermined specific display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変表示装置等の特別遊技装置における図柄
変動等の特別遊技の結果にもとづいて可変入賞球装置の
状態が打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態に
なることや、遊技者にとって有利な状態となるための権
利を発生させたりすることである。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game is performed. Some are configured to provide value to the player. The game value is a value of a variable winning prize ball device based on the result of a special game such as a symbol change in a special gaming device such as a variable display device provided in a gaming area of a gaming machine. To be in an advantageous state or to generate a right to be in an advantageous state for the player.

【0003】可変表示装置には、複数の可変表示部を有
するものがあり、通常、複数の可変表示部の表示結果を
時期を異ならせて表示するように構成されている。可変
表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表
示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当
たり」という。
[0003] Some variable display devices have a plurality of variable display sections, and are usually configured to display the display results of the plurality of variable display sections at different times. On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of a predetermined specific display mode is usually referred to as a “big hit”.

【0004】また、「大当たり」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当たりをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a jackpot.

【0005】遊技の趣向を向上させるために、可変表示
装置には、識別情報以外に背景画像やキャラクタ画像も
表示される。識別情報やキャラクタ画像に関連のある背
景画像が表示されることによって、遊技者に対する遊技
効果をより高めることができる。また、可変表示部にお
いて識別情報の可変表示が行われているときの各段階で
種々のキャラクタが種々の表現を行うような表示を行え
ば、遊技者により高い期待感を持たせることができる。
In order to improve the taste of the game, the variable display device displays a background image and a character image in addition to the identification information. By displaying the background image related to the identification information and the character image, it is possible to further enhance the gaming effect for the player. Further, by performing display in which various characters perform various expressions at each stage when the identification information is variably displayed on the variable display section, a higher expectation can be given to the player.

【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータからのデータをVRAM
に転送するとともに可変表示装置側にVRAMのデータ
を転送するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と
によって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュ
ータのプログラム容量は大きい。従って、プログラム容
量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで
可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは
できず、表示制御用のマイクロコンピュータが用いられ
る。
The progress of the game in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. The identification information, the character image, and the background image displayed on the variable display device are controlled by display control means operating according to display control command data from the game control means.
The identification information, the character image and the background image displayed on the variable display device generally include a display control microcomputer and data from the microcomputer in VRAM.
And a video display processor (VDP) for transferring the data of the VRAM to the variable display device side, but the display control microcomputer has a large program capacity. Therefore, the microcomputer of the game control means having a limited program capacity cannot control the identification information and the like displayed on the variable display device, and a microcomputer for display control is used.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、遊技制御手段とは別の表示制御手段によっ
て可変表示装置における表示が制御される。遊技制御手
段および表示制御手段がそれぞれマイクロコンピュータ
で構成される場合には、電源投入時にそれぞれのマイク
ロコンピュータを初期化するためのリセット回路が設け
られる。表示制御手段は遊技制御手段から送信されてく
る表示制御コマンドデータを受信するが、双方のリセッ
ト回路からのリセット信号の同期がとれていないと、表
示制御手段が遊技制御手段から送信されてくる表示制御
コマンドデータを取り損なうおそれがある。そこで、共
通のリセット信号によって遊技制御手段および表示制御
手段のマイクロコンピュータをリセットする方式が提案
されている。
As described above, in the conventional gaming machine, display on the variable display device is controlled by display control means different from game control means. When each of the game control means and the display control means is constituted by a microcomputer, a reset circuit for initializing each microcomputer when the power is turned on is provided. The display control means receives the display control command data transmitted from the game control means, but if the reset signals from both reset circuits are not synchronized, the display control means will display the display transmitted from the game control means. Control command data may be missed. Therefore, a method has been proposed in which the microcomputers of the game control means and the display control means are reset by a common reset signal.

【0008】しかし、双方のマイクロコンピュータは、
リセットが解除されると、それぞれ初期化プログラムを
実行する。すると、表示制御手段のマイクロコンピュー
タの初期化プログラムを実行している時間が遊技制御手
段のマイクロコンピュータの初期化プログラムを実行し
ている時間よりも長い場合等には、共通のリセット信号
を用いると、表示制御手段における初期化プログラムの
実行が完了しないうちに遊技制御手段から表示制御コマ
ンドデータが送出されてしまう可能性がある。そのよう
な場合には、表示制御手段は表示制御コマンドデータを
取り損なってしまう。すなわち、共通のリセット信号に
よって遊技制御手段および表示制御手段のマイクロコン
ピュータをリセットするようにしても、表示制御手段が
遊技制御手段からの表示制御コマンドデータを取り損な
う可能性は残る。また、一般に、遊技制御手段と表示制
御手段とは別基板上に構成される。従って、共通のリセ
ット信号を用いようとすると、リセット信号を基板間に
配線しなければならない。そのような場合には、リセッ
ト信号にノイズがのりやすい。リセット信号はマイクロ
コンピュータをリセットするものであるから、リセット
信号にノイズが乗ると遊技進行中にマイクロコンピュー
タがリセットされてしまって遊技が中断してしまう。
However, both microcomputers are
When the reset is released, the respective initialization programs are executed. Then, if the time during which the microcomputer of the display control means is executing the initialization program is longer than the time during which the microcomputer of the game control means is executing the initialization program, a common reset signal is used. However, there is a possibility that the display control command data is transmitted from the game control unit before the execution of the initialization program in the display control unit is completed. In such a case, the display control means misses the display control command data. That is, even if the microcomputers of the game control means and the display control means are reset by the common reset signal, there is a possibility that the display control means may fail to receive the display control command data from the game control means. Generally, the game control means and the display control means are configured on separate substrates. Therefore, in order to use a common reset signal, the reset signal must be wired between the substrates. In such a case, noise is likely to be added to the reset signal. Since the reset signal resets the microcomputer, if the reset signal contains noise, the microcomputer is reset during the progress of the game and the game is interrupted.

【0009】そこで、本発明は、リセット信号にノイズ
が乗る危険性を防止しつつ、表示制御手段において確実
に遊技制御手段からの表示制御コマンドデータを取り込
むことができる遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a display control means can reliably take in display control command data from a game control means while preventing a risk of noise on a reset signal. And

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装
置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定めら
れた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊
技制御用のマイクロコンピュータと、遊技制御用のマイ
クロコンピュータからの指令に応じて可変表示装置の表
示を制御する表示制御用のマイクロコンピュータとを備
え、表示制御用のマイクロコンピュータのパワーオンリ
セット解除タイミングが、遊技制御用のマイクロコンピ
ュータのパワーオンリセット解除タイミングよりも早く
なるように構成されたものである。遊技機は、例えば、
遊技制御用のマイクロコンピュータへのリセット信号を
出力する初期リセット回路と、表示制御用のマイクロコ
ンピュータへのリセット信号を出力するリセット回路
と、初期リセット回路からのリセット信号を遅延させて
遊技制御用のマイクロコンピュータに供給する遅延回路
とを備える。また、遊技制御用のマイクロコンピュータ
へのリセット信号を出力する初期リセット回路と、表示
制御用のマイクロコンピュータへのリセット信号を出力
するリセット回路とを備え、初期リセット回路における
リセット信号を作成するためのコンデンサの容量を、リ
セット回路におけるリセット信号を作成するためのコン
デンサの容量よりも大きくしてもよい。遊技制御用のマ
イクロコンピュータがパワーオンリセット解除時にセキ
ュリティチェックプログラム等の所定プログラムを実行
する場合には、遊技制御用のマイクロコンピュータへの
リセット信号を出力する初期リセット回路と、表示制御
用のマイクロコンピュータへのリセット信号を出力する
リセット回路とを備えた構成とし、初期リセット回路と
リセット回路とを同一構成にしてもよい。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that includes a variable display device whose display state can be changed, and that can provide a predetermined game value when a display result of identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A microcomputer for game control for controlling the progress of the game, and a microcomputer for display control for controlling the display of the variable display device in response to a command from the microcomputer for game control; The power-on reset release timing of the microcomputer is earlier than the power-on reset release timing of the game control microcomputer. Gaming machines, for example,
An initial reset circuit for outputting a reset signal to the microcomputer for game control, a reset circuit for outputting a reset signal to the microcomputer for display control, and a game control circuit for delaying the reset signal from the initial reset circuit. A delay circuit for supplying to the microcomputer. An initial reset circuit for outputting a reset signal to the microcomputer for game control; and a reset circuit for outputting a reset signal to the microcomputer for display control, for generating a reset signal in the initial reset circuit. The capacity of the capacitor may be larger than the capacity of the capacitor for generating the reset signal in the reset circuit. When the microcomputer for game control executes a predetermined program such as a security check program when the power-on reset is released, an initial reset circuit for outputting a reset signal to the microcomputer for game control, and a microcomputer for display control And a reset circuit for outputting a reset signal to the reset circuit, and the initial reset circuit and the reset circuit may have the same configuration.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0012】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設
けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着
脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面に
は遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing premium balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle 5 for firing a hitting ball are provided. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0013】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリア9a,9b,9cがあ
り、これらの図柄表示エリア9a,9b,9cは各可変
表示部を構成する。可変表示装置8の側部には、打球を
導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11
を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の
方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通
路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲー
トセンサ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口センサ17に
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態
(大当たり状態)においてソレノイド21によって開状
態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20か
ら遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾー
ン)に入った入賞球はVカウントセンサ22で検出さ
れ、他方に入った入賞球はカウントセンサ23で検出さ
れる。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入
った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞
記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を
上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器
18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、
画像表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯してい
る表示部を1つ減らす。
In the vicinity of the center of the game area 7, an image display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7 segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In the image display section 9, "left", "middle",
There are three "right" symbol display areas 9a, 9b, 9c, and these symbol display areas 9a, 9b, 9c constitute variable display sections. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. Passage gate 11
Is passed through the ball exit 13 to the starting winning opening 14. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate sensor 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port sensor 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Of the prize balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the prize balls entering one (V zone) are detected by the V count sensor 22, and the prize balls entering the other are detected by the count sensor 23. . At the lower portion of the variable display device 8, a starting winning storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning port 14 is provided. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. And
Each time the variable display of the image display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0014】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect lamp / LED 28 is provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when a prize ball is paid out is provided in the vicinity of one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that is turned on when a replenishment ball is out in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Furthermore, in FIG. 1, it is installed adjacent to the pachinko gaming table 1,
Also shown is a card unit 50 that enables lending of balls by inserting a prepaid card.

【0015】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、画像表示
部9内の図柄が回転を始める。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせである
と、大当たり遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウ
ントセンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば16回)許容される。
A hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball passes through the passage gate 11 and is detected by the gate sensor 12, the number displayed on the variable display 10 changes to a continuously changing state. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening sensor 17, the symbol in the image display section 9 starts rotating. The rotation of the image in the image display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the state shifts to a big hit gaming state. That is, the opening and closing plate 2
0 is released until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. When a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is being opened and is detected by the V count sensor 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 16 times).

【0016】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当たり図柄の組み合わせであっ
て、可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合
には、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態
となるとともに、次に大当たりとなる確率が高くなる。
すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
If the combination of images in the image display unit 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuations and the symbol indicated by the variable display 10 is a predetermined symbol, then the variable winning ball is set. The device 15 is frequently opened and the probability of the next big hit increases.
That is, the state becomes more advantageous for the player.

【0017】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0018】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
The mechanism board 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the image display device 9 via the relay board 30, a game control board 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, and the like. A relay board 33 for relaying a signal between the display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted.
Is installed. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 by using the rotational force of a motor, a speaker 27 and a game effect lamp / LE.
An illumination board 35 for sending a signal to D28 is provided.

【0019】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号
が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に
各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31か
ら賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, there is provided a prize ball collecting cover 40 for guiding a prize ball that has won each prize port and a prize ball device along a predetermined prize path. I have. Out of the winning balls guided to the winning ball collecting cover 40, those winning through the opening / closing plate 20 are the ball payout device 9
7 is controlled so as to pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In order to perform such control, signals from the starting port sensor 17, the V count sensor 22, and the count sensor 23 are sent to the game control board 31. When a signal from each sensor is sent to the game control board 31, a prize ball number signal described later is sent from the game control board 31 to the prize ball board 37.

【0020】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板(サブ基板)80も示されている。メイン基板
31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御
する基本回路53と、ゲートセンサ12、始動口センサ
17、Vカウントセンサ22およびカウントセンサ23
からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58
と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16およ
び開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53
からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、7
セグメントLEDによる可変表示器10を駆動するとと
もに装飾ランプ25を点滅させるランプ・LED回路6
0と、賞球基板37に基本回路53からの賞球個数信号
を送信するとともに賞球基板37からの入賞データ信号
を基本回路53に入力する賞球基板入出力回路61とが
設けられている。入賞があったことは入賞玉検出器99
で検出されるが、その場合に、賞球基板37は、入賞デ
ータ信号を出力する。基本回路53は、賞球基板37か
らの入賞データ信号に応じて、賞球基板37に賞球個数
信号を与える。例えば、基本回路53は、始動口センサ
17のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、
賞球個数信号に「6」を出力し、カウントセンサ23ま
たはVカウントセンサ22のオンに対応した入賞データ
信号の入力があると、賞球個数信号に「15」を出力す
る。そして、それらのセンサがオンしない場合に入賞デ
ータ信号の入力があると、賞球個数信号に「10」を出
力する。
FIG. 4 shows a game control board (main board) 31.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in FIG. FIG. 4 also shows a prize ball substrate 37, an illuminated substrate 35, and a display control substrate (sub-substrate) 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate sensor 12, a starting port sensor 17, a V count sensor 22, and a count sensor 23.
Circuit 58 for applying a signal from
And a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20.
A solenoid circuit 59 driven in accordance with a command from
A lamp / LED circuit 6 for driving the variable indicator 10 using segmented LEDs and blinking the decorative lamp 25
0 and a prize ball substrate input / output circuit 61 for transmitting the prize ball number signal from the basic circuit 53 to the prize ball substrate 37 and for inputting the winning data signal from the prize ball substrate 37 to the basic circuit 53. . Prize winning detector 99
In this case, the winning ball substrate 37 outputs a winning data signal. The basic circuit 53 gives a prize ball number signal to the prize ball substrate 37 in accordance with a winning data signal from the prize ball substrate 37. For example, when the basic circuit 53 receives a winning data signal corresponding to the turning on of the starting port sensor 17,
"6" is output as the prize ball number signal, and when a winning data signal corresponding to the turning on of the count sensor 23 or the V count sensor 22 is input, "15" is output as the prize ball number signal. Then, when a winning data signal is input when these sensors are not turned on, "10" is output as the winning ball number signal.

【0021】また、メイン基板31には、電飾基板35
に基本回路53からのコマンドを送信する電飾基板コマ
ンド出力回路62と、サブ基板80に基本回路53から
のコマンドやストローブ信号を与える表示装置回路63
と、基本回路53から与えられるデータに従って、大当
たりの発生を示す大当たり情報、画像表示部9の画像表
示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情
報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管
理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力す
る情報出力回路64と、基本回路53からの制御信号に
応じて効果音等の音声信号を出力する音声合成回路71
と、音声合成回路71からの音声信号を増幅して図1に
示されているスピーカ27に与える音量増幅回路72と
が設けられている。
The main board 31 includes an illuminated board 35.
Illuminated board command output circuit 62 for transmitting a command from the basic circuit 53 to the sub-board 80, and a display device circuit 63 for applying a command from the basic circuit 53 and a strobe signal to the sub-board 80
According to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used for starting image display on the image display unit 9, and indicating that a probability change has occurred. An information output circuit 64 that outputs probability change information and the like to a host computer such as a hall management computer; and a voice synthesis circuit 71 that outputs a sound signal such as a sound effect according to a control signal from the basic circuit 53.
And a volume amplification circuit 72 that amplifies the audio signal from the audio synthesis circuit 71 and provides the amplified signal to the speaker 27 shown in FIG.

【0022】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、RAM55はCPU56に内蔵されている場合もあ
る。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0023】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
Further, the main board 31 is provided with an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to control the game. A periodic reset circuit 66 for executing the program again from the beginning;
An address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57 is provided.

【0024】図5は、サブ基板80内の回路とCRT8
2による画像表示部9の構成を示すブロック図である。
サブ基板80には、CRTコントロール回路81をリセ
ットするためのリセット回路83、CRTコントロール
回路81にクロック信号を与える発振回路84と、CR
Tコントロール回路81が生成した画像データを記憶す
るVRAM86とが含まれている。なお、使用頻度の高
い画像データを記憶するキャラクタROMを備えていて
もよい。使用頻度の高い画像データとは、例えば、CR
T82に表示される人物、動物、または、文字、図形も
しくは記号等からなる画像などである。
FIG. 5 shows the circuit in the sub-board 80 and the CRT 8
2 is a block diagram illustrating a configuration of an image display unit 9 according to the first embodiment.
The sub-board 80 includes a reset circuit 83 for resetting the CRT control circuit 81, an oscillation circuit 84 for supplying a clock signal to the CRT control circuit 81,
And a VRAM 86 for storing image data generated by the T control circuit 81. A character ROM for storing frequently used image data may be provided. The frequently used image data is, for example, CR
The image includes a person, an animal, or a character, a graphic, a symbol, or the like displayed on T82.

【0025】CRTコントロール回路81は、メイン基
板31の表示装置回路63からストローブ信号が入力さ
れると表示装置回路63からの表示制御コマンドデータ
を入力し、そのコマンドデータが示す状態を認識する。
CRTコントロール回路81は、表示制御コマンドデー
タの状態に従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成する。そして、画像データをVRAM86に記
憶する。VRAM86に記憶された画像データは、RG
B色信号とSYNC信号とからなるビデオ信号としてC
RT82に送出され、CRT82において画像が表示さ
れる。
When a strobe signal is input from the display device circuit 63 of the main board 31, the CRT control circuit 81 inputs display control command data from the display device circuit 63 and recognizes the state indicated by the command data.
The CRT control circuit 81 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the state of the display control command data. Then, the image data is stored in the VRAM 86. The image data stored in the VRAM 86 is RG
As a video signal composed of a B color signal and a SYNC signal,
The image is transmitted to the RT 82, and an image is displayed on the CRT 82.

【0026】図6は、CRTコントロール回路81の構
成の一例を示すブロック図である。CRTコントロール
回路81には、表示制御用CPU91、表示制御用プロ
グラムが記憶された制御データROM92、ビデオディ
スプレイプロセッサ93,94およびビデオカラーエン
コーダ95が含まれる。表示制御用CPU91は、制御
データROM92の表示制御用プログラムに従って表示
装置回路63からの表示制御コマンドデータを解析す
る。そして、表示制御用CPU91は、表示制御用コマ
ンドデータにもとづいて画像データを作成しビデオコン
トローラ93,94を介してVRAM86に画像データ
を転送する。RAM86に格納された画像データは、カ
ラービデオエンコーダ95からの同期信号に同期して、
ビデオコントローラ93,94からカラービデオエンコ
ーダ95に転送される。カラービデオエンコーダ95
は、画像データをビデオ信号に変換してCRT82に送
出する。なお、図4には示されていないが、サブ基板8
0とCRT82との間には、ビデオ信号にもとづいてC
RT82を駆動するためのCRT駆動回路を有するCR
T基板が設けられている。なお、この遊技機では2つの
VDP93,94が設けられているので、図柄、背景お
よびキャラクタ情報を容易に重畳表示できる。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of the CRT control circuit 81. The CRT control circuit 81 includes a display control CPU 91, a control data ROM 92 storing a display control program, video display processors 93 and 94, and a video color encoder 95. The display control CPU 91 analyzes display control command data from the display device circuit 63 in accordance with the display control program in the control data ROM 92. Then, the display control CPU 91 creates image data based on the display control command data, and transfers the image data to the VRAM 86 via the video controllers 93 and 94. The image data stored in the RAM 86 is synchronized with a synchronization signal from the color video encoder 95,
The video data is transferred from the video controllers 93 and 94 to the color video encoder 95. Color video encoder 95
Converts the image data into a video signal and sends it to the CRT 82. In addition, although not shown in FIG.
0 and CRT 82, C
CR having CRT drive circuit for driving RT82
A T substrate is provided. In this gaming machine, since two VDPs 93 and 94 are provided, symbols, backgrounds, and character information can be easily superimposed and displayed.

【0027】図7は、表示制御コマンドデータの送出タ
イミングを示すタイミング図である。表示制御コマンド
データを構成する各表示制御データは連続して送出され
るが、図7に示すように、表示制御データは2ms毎に
送出される。そして、各表示制御データに同期してスト
ローブ信号が出力される。表示制御用CPU91には、
ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示
制御用CPU91は、割込処理プログラムによって各表
示制御データを取り込むことができる。
FIG. 7 is a timing chart showing transmission timing of display control command data. Each display control data constituting the display control command data is transmitted continuously, but as shown in FIG. 7, the display control data is transmitted every 2 ms. Then, a strobe signal is output in synchronization with each display control data. The display control CPU 91 includes:
Since an interrupt occurs at the rising edge of the strobe signal, the display control CPU 91 can fetch each display control data by the interrupt processing program.

【0028】図8は、メイン基板31およびサブ基板8
0における初期リセット回路65およびリセット回路8
3の周辺を示す回路図である。この実施の形態では、初
期リセット回路65およびリセット回路83において、
同一のリセットIC651,831が用いられる。リセ
ットIC651,831は、所定端子の入力電位が所定
値(例えば3V)を越えると、RESET ̄端子の出力
レベルをローレベルからハイレベルに変化させる。そこ
で、初期リセット回路65におけるリセットIC651
の所定端子に、電源にプルアップされた抵抗652とコ
ンデンサ653とが接続される。コンデンサ653の他
端は接地される。また、リセット回路83におけるリセ
ットIC831の所定端子に、電源にプルアップされた
抵抗832とコンデンサ833とが接続される。コンデ
ンサ653の他端は接地される。なお、抵抗652の抵
抗値と抵抗832の抵抗値とは等しく、例えば470k
Ωのものが用いられる。また、コンデンサ653の容量
とコンデンサ833の容量とは等しく、例えば1000
pFのものが用いられる。従って、遊技機に電源が投入
されると、初期リセット回路65におけるリセットIC
651のRESET ̄端子の出力レベルと、リセット回
路83におけるリセットIC831のRESET ̄端子
の出力レベルとは、ほぼ同時にハイレベルに変化する。
FIG. 8 shows the main board 31 and the sub board 8.
0 initial reset circuit 65 and reset circuit 8
FIG. 3 is a circuit diagram showing a periphery of the circuit No. 3; In this embodiment, in the initial reset circuit 65 and the reset circuit 83,
The same reset ICs 651 and 831 are used. When the input potential of the predetermined terminal exceeds a predetermined value (for example, 3 V), the reset ICs 651 and 831 change the output level of the RESET # terminal from a low level to a high level. Therefore, the reset IC 651 in the initial reset circuit 65
Are connected to a resistor 652 and a capacitor 653 which are pulled up to a power supply. The other end of the capacitor 653 is grounded. Further, a resistor 832 and a capacitor 833 that are pulled up to a power supply are connected to predetermined terminals of a reset IC 831 in the reset circuit 83. The other end of the capacitor 653 is grounded. Note that the resistance value of the resistor 652 is equal to the resistance value of the resistor 832, for example, 470 k
Ω is used. The capacity of the capacitor 653 is equal to the capacity of the capacitor 833, for example, 1000
The one with pF is used. Therefore, when the game machine is powered on, the reset IC in the initial reset circuit 65 is reset.
The output level of the RESET # terminal 651 and the output level of the RESET # terminal of the reset IC 831 in the reset circuit 83 change to the high level almost simultaneously.

【0029】メイン基板31における初期リセット回路
65とCPU56との間には遅延回路655が設けられ
ている。遅延回路655は、リセットIC651のRE
SET ̄端子の出力を遅延させてCPU56のリセット
入力端子(RST ̄端子)に供給する。
A delay circuit 655 is provided between the initial reset circuit 65 and the CPU 56 on the main board 31. The delay circuit 655 is connected to the reset IC 651
The output of the SET # terminal is delayed and supplied to the reset input terminal (RST # terminal) of the CPU 56.

【0030】図8には、表示制御コマンドデータを送出
する出力ポート571およびその他の出力ポート572
〜575も示されている。なお、出力ポート571〜5
75は、図4に示されたI/Oポート部57の一部であ
る。出力ポート571〜575はリセット入力端子(R
ST ̄端子)を有し、リセット入力端子には、遅延回路
655の出力が2つのシュミットトリガ反転回路(以
下、単に反転回路という。)656,657でさらに遅
延された信号が供給される。
FIG. 8 shows an output port 571 for transmitting display control command data and another output port 572.
575 are also shown. In addition, the output ports 571-5
Reference numeral 75 denotes a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Output ports 571 to 575 are reset input terminals (R
ST ̄ terminal), and a signal obtained by further delaying the output of the delay circuit 655 by two Schmitt trigger inverting circuits (hereinafter simply referred to as inverting circuits) 656 and 657 is supplied to the reset input terminal.

【0031】図8に示すように、表示制御コマンドデー
タは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力
ポート571から出力される。また、出力ポート571
からの出力に同期して出力ポート572からストローブ
信号が出力される。ストローブ信号は、表示制御用CP
U91の割込入力端子であるIRQ2端子に入力され
る。従って、表示制御用CPU91は、IRQ2端子の
割込要求によって表示制御コマンドデータが送出された
ことを知ることができる。また、表示制御コマンドデー
タは、表示制御用CPU91の内蔵入力ポートに入力さ
れる。表示制御プログラムにおける割込制御プログラム
では、入力ポートに入力された表示制御コマンドデータ
を取り込んでそれを記憶する。なお、表示装置回路63
は、表示制御コマンドデータおよびストローブ信号を電
流増幅するものである。また、図9は、図8に示された
回路における主要部の信号例を示すタイミング図であ
る。
As shown in FIG. 8, the display control command data is output from the output port 571 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53. Also, the output port 571
A strobe signal is output from output port 572 in synchronization with the output from. The strobe signal is a display control CP.
The signal is input to an IRQ2 terminal which is an interrupt input terminal of U91. Therefore, the display control CPU 91 can know that the display control command data has been transmitted in response to the interrupt request of the IRQ2 terminal. The display control command data is input to a built-in input port of the display control CPU 91. In the interrupt control program in the display control program, display control command data input to the input port is fetched and stored. The display device circuit 63
Is for amplifying current of the display control command data and the strobe signal. FIG. 9 is a timing chart showing a signal example of a main part in the circuit shown in FIG.

【0032】次に動作について説明する。パチンコ遊技
機1に電源が投入されると、メイン基板31の初期リセ
ット回路65において、抵抗652を介してコンデンサ
653が充電されていく。従って、コンデンサ653の
電位が上昇していく。コンデンサ653の電位が所定値
を越えると、図9に示すように、リセットIC651
は、RESET ̄端子の出力レベルをローレベルからハ
イレベルに変化させる(タイミングAの時点)。遅延回
路655は、リセットIC651のRESET ̄端子の
出力を遅延させてCPU56にリセット信号として供給
する。従って、CPU56には、図9に示すように、電
源投入後タイミングAよりも遅れたタイミングBの時点
までローレベルのリセット信号が与えられ、タイミング
Bの時点でリセット信号はハイレベルに立ち上がる。す
なわち、タイミングBの時点でCPU56のリセットは
解除される。なお、遅延回路655における遅延量は、
例えば、表示制御用CPU91の初期化プログラムの実
行が完了しないうちに遊技制御手段から表示制御コマン
ドデータが送出されないような量に設定される。
Next, the operation will be described. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the capacitor 653 is charged via the resistor 652 in the initial reset circuit 65 of the main board 31. Therefore, the potential of the capacitor 653 increases. When the potential of the capacitor 653 exceeds a predetermined value, as shown in FIG.
Changes the output level of the RESET terminal from the low level to the high level (at the timing A). The delay circuit 655 delays the output of the RESET # terminal of the reset IC 651 and supplies it to the CPU 56 as a reset signal. Therefore, as shown in FIG. 9, a low-level reset signal is supplied to the CPU 56 until a timing B that is later than the timing A after the power is turned on, and the reset signal rises to a high level at the timing B. That is, the reset of the CPU 56 is released at the timing B. The amount of delay in the delay circuit 655 is
For example, the amount is set such that the display control command data is not transmitted from the game control means before the execution of the initialization program of the display control CPU 91 is completed.

【0033】パチンコ遊技機1に電源が投入されると、
サブ基板80では、抵抗832を介してコンデンサ83
3が充電されていく。従って、コンデンサ833の電位
が上昇していく。リセットIC831はリセットIC6
51と同一のものであって、抵抗832の抵抗値は抵抗
652の抵抗値と等しく、コンデンサ833の容量はコ
ンデンサ653の容量と等しいので、リセット回路83
は、ほぼタイミングAの時点でRESET ̄端子の出力
レベルをローレベルからハイレベルに変化させる。サブ
基板80では、RESET ̄端子は直接表示制御用CP
U91のリセット入力端子に接続されているので、図9
に示すように、表示制御用CPU91は、タイミングA
の時点でリセット解除される。
When the pachinko gaming machine 1 is powered on,
In the sub-substrate 80, the capacitor 83 is connected via the resistor 832.
3 is being charged. Therefore, the potential of the capacitor 833 increases. The reset IC 831 is the reset IC 6
51, the resistance of the resistor 832 is equal to the resistance of the resistor 652, and the capacitance of the capacitor 833 is equal to the capacitance of the capacitor 653.
Changes the output level of the RESET # terminal from a low level to a high level substantially at the timing A. In the sub-board 80, the RESET terminal is a direct display control CP.
Since it is connected to the reset input terminal of U91, FIG.
As shown in FIG.
Reset is released at the point of.

【0034】なお、メイン基板31における出力ポート
571〜575のリセット入力端子に入力される信号
は、反転回路656,657によって、図9に示すよう
にタイミングBからやや遅れたタイミングCの時点まで
ローレベル(リセット状態)になっている。よって、C
PU56のリセットが解除される前に出力ポート571
〜575から不正データが出力されることはない。
The signals input to the reset input terminals of the output ports 571 to 575 on the main board 31 are low by the inverting circuits 656 and 657 from the timing B to the timing C slightly delayed as shown in FIG. Level (reset state). Therefore, C
Output port 571 before PU56 reset is released
No. 575 does not output illegal data.

【0035】CPU56のリセットが解除されると、C
PU56は図10のフローチャートに示すような処理を
実行する。上述したように、この処理は、定期リセット
回路66が発するリセットパルスによって、例えば2m
s毎に起動される。CPU56が起動されると、まず、
スタックポインタの指定アドレスをセットするためのス
タックセット処理を行う(ステップS1)。次いで、初
期化処理を行う(ステップS2)。初期化処理では、C
PU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定
し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期
化するなどの処理を行う。そして、サブ基板80に送出
される表示制御コマンドコードをRAM55の所定の領
域に設定する処理を行った後に(ステップS3)、出力
ポート571を介してコマンドコードを出力する処理を
行う(ステップS4)。なお、ステップS1およびS2
の処理は、上述した初期リセットが解除された後に1回
だけ実行される。
When the reset of the CPU 56 is released, C
The PU 56 executes a process as shown in the flowchart of FIG. As described above, this processing is performed by a reset pulse generated by the periodic reset circuit 66, for example, by 2 m.
It is started every s. When the CPU 56 is started, first,
A stack setting process for setting the designated address of the stack pointer is performed (step S1). Next, an initialization process is performed (step S2). In the initialization process, C
The PU 56 determines whether an error is included in the RAM 55, and if an error is included, performs processing such as initializing the RAM 55. Then, after performing a process of setting the display control command code sent to the sub-board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (step S3), a process of outputting the command code via the output port 571 is performed (step S4). . Steps S1 and S2
Is executed only once after the above-mentioned initial reset is released.

【0036】次いで、出力ポートおよび電飾基板コマン
ド出力回路62を介して、電飾基板35にLED点灯制
御用の所定のコマンドを送信するための処理を行うとと
もに、出力ポートおよび情報出力回路64を介して、ホ
ール管理用コンピュータに大当たり情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを送信するための処理を行う
(データ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊
技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種
々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要なら
ば警報が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
Next, a process for transmitting a predetermined command for LED lighting control to the illuminated board 35 via the output port and the illuminated board command output circuit 62 is performed. Then, a process for transmitting data such as jackpot information, start information, and probability variation information to the hall management computer is performed (data output process: step S5). In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S6).

【0037】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。ステップS7で
は、CPU56は、大当たりとするか否か決定するため
の大当たり判定用乱数および大当たり時の図柄の組合せ
を決定するための特定図柄判定用乱数のカウントアップ
(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であ
る。
Next, processing for updating each counter indicating each random number for determination is performed (step S7). In step S7, the CPU 56 counts up (addition of 1) the jackpot determination random number for determining whether or not to make a jackpot and the specific symbol determination random number for determining the combination of symbols at the time of the jackpot. That is, they are the random numbers for determination.

【0038】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。なお、特別図柄プロセス処理において、CPU
56は、出力ポートおよびソレノイド回路59を介して
ソレノイド16,21に所定のタイミングで制御信号を
出力し、出力ポートを介して音声合成回路71に制御信
号を与える。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S8). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. In the special symbol process, the CPU
56 outputs a control signal to the solenoids 16 and 21 at a predetermined timing via an output port and a solenoid circuit 59, and gives a control signal to the voice synthesis circuit 71 via the output port.

【0039】また、CPU56は、普通図柄プロセス処
理を行う(ステップS9)。普通図柄プロセス処理で
は、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の
順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って
該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通
図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中
に更新される。さらに、CPU56は、スイッチ回路5
8および入力ポートを介して、ゲートセンサ12、始動
口センサ17、カウントセンサ23、Vカウントセンサ
22の状態を入力し、各入賞口や入賞球装置に対する入
賞があったか否か判定する(ステップS10)。
The CPU 56 performs a normal symbol process (step S9). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the CPU 56 controls the switch circuit 5
The state of the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the count sensor 23, and the V count sensor 22 are input through the input port 8 and the input port, and it is determined whether or not there is a prize for each prize port or prize ball device (step S10). .

【0040】CPU56は、さらに、表示用乱数を更新
する処理を行う(ステップS11)。すなわち、はずれ
図柄決定用の乱数やリーチとするか否か決定するための
リーチ判定用の乱数等のカウントアップ(1加算)を行
う。
The CPU 56 further performs a process of updating the display random number (step S11). That is, count-up (1 addition) of a random number for determining a missing symbol and a reach determination random number for determining whether or not to reach is performed.

【0041】また、CPU56は、賞球基板37との間
の信号処理を行う(ステップS12)。入賞があったこ
とは入賞玉検出器99で検出されるが、その場合に、賞
球基板37は、入賞データ信号を出力する。CPU56
は、入力ポートを介して入賞データ信号を入力すると、
ステップS10で確認した各センサのON/OFF状態
に応じた賞球個数を決定し、決定結果を賞球個数信号と
して、出力ポートおよび賞球基板入出力回路61を介し
て賞球基板37に出力する。賞球基板37に搭載されて
いる払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号
に応じて玉払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 performs signal processing with the award ball substrate 37 (step S12). The winning is detected by the winning ball detector 99. In this case, the winning ball substrate 37 outputs a winning data signal. CPU56
Input the winning data signal through the input port,
The number of winning balls according to the ON / OFF state of each sensor confirmed in step S10 is determined, and the determined result is output to the winning ball substrate 37 via the output port and the winning ball substrate input / output circuit 61 as a winning ball number signal. I do. The payout control microcomputer mounted on the prize ball board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.

【0042】その後、CPU56は、次に定期リセット
回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステッ
プS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわち、
各乱数の値の1加算を行う。
Thereafter, the CPU 56 repeats the display random number updating process in step S13 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66. That is,
One is added to the value of each random number.

【0043】そして、上記の各ステップの処理に応じ
て、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを
送出する処理を行うモジュールは、対応する表示制御コ
マンドデータを出力ポート571に出力するとともに、
ストローブ信号を出力ポート572に出力する。
Then, in accordance with the processing of each of the above steps, the module that performs the processing of transmitting the display control command data in the game control program outputs the corresponding display control command data to the output port 571,
A strobe signal is output to output port 572.

【0044】サブ基板80において、表示制御用CPU
91のリセットが解除されると、表示制御用CPU91
は動作を開始する。動作を開始すると、表示制御用CP
U91は、図11のフローチャートに示すように、ま
ず、初期化処理を行う。初期化処理において、まず、V
DP93,94の内部レジスタを初期化する処理が行わ
れる(ステップS401)。
On the sub-board 80, a display control CPU
When the reset of the CPU 91 is released, the display control CPU 91
Starts operation. When the operation starts, the display control CP
U91 first performs an initialization process as shown in the flowchart of FIG. In the initialization process, first, V
Processing for initializing the internal registers of the DPs 93 and 94 is performed (step S401).

【0045】VDPレジスタ初期化処理では、画像表示
部9において、この遊技機において決められている所定
の位置に画像が表示されるようにVDP93,94の各
内部レジスタに設定値を書き込む処理を行う。また、V
DP93,94の動作モードを設定するために内部レジ
スタに所定値を書き込む。
In the VDP register initialization process, the image display unit 9 performs a process of writing set values to the internal registers of the VDPs 93 and 94 so that an image is displayed at a predetermined position determined in the gaming machine. . Also, V
A predetermined value is written to an internal register to set the operation mode of DPs 93 and 94.

【0046】VDPレジスタ初期化処理が終了すると表
示制御用CPU91は内蔵しているワークRAMを初期
化する処理を行う(ステップS402)。VDPレジス
タ初期化処理およびワークRAM初期化処理からなる初
期化処理の実行が終了すると、表示制御用CPU91
は、図11のフローチャートに示す処理のうちメインプ
ログラム(ステップS403移行の処理)を実行する。
この実施の形態では、IRQ1割込を基本サイクルとし
てメインプログラムが実行される。IRQ1割込は、図
8に示されるようにVDP93またはVDP94から発
生する。また、この実施の形態では、IRQ1割込は1
/60秒毎に発生する。1/60秒はVSYNCの周期
と同一である。1/60秒を基本サイクルとすることに
よって、VSYNCに同期して表示内容を更新すること
が可能になり、その結果、画面のちらつきとを防止でき
る。
When the VDP register initialization processing ends, the display control CPU 91 performs processing for initializing the built-in work RAM (step S402). When the execution of the initialization processing including the VDP register initialization processing and the work RAM initialization processing is completed, the display control CPU 91
Executes the main program (the process of step S403) of the process shown in the flowchart of FIG.
In this embodiment, the main program is executed using IRQ1 interrupt as a basic cycle. The IRQ1 interrupt is generated from VDP93 or VDP94 as shown in FIG. In this embodiment, IRQ1 interrupt is 1
Occurs every / 60 seconds. 1/60 second is the same as the cycle of VSYNC. By setting 1/60 seconds as the basic cycle, it is possible to update the display content in synchronization with VSYNC, and as a result, it is possible to prevent the screen from flickering.

【0047】具体的には、IRQ1割込処理プログラム
において割込発生フラグをセットし、メインプログラム
では、割込発生フラグがセットされたら処理が開始され
る(ステップS403)。メインプログラムでは、ま
ず、ウォッチドッグタイマ設定処理が行われる(ステッ
プS404)。図8に示されたリセット回路83は、ウ
ォッチドッグタイマ機能も有している。すなわち、CL
K端子に所定時間以上全くクロック信号が入力されない
と、リセット回路83は、表示制御用CPU91に対し
てリセット信号を出力する。この所定時間は、1/60
秒の何倍かの時間に設定される。表示制御用CPU91
は、ウォッチドッグタイマ設定処理において所定の出力
ポートからリセット回路83に対してパルス信号を与え
る。VDP93,94から正常にIRQ1割込が発生し
続け、かつ、表示制御用CPU91が正常に動作し続け
れば、ウォッチドッグタイマ設定処理は1/60秒毎に
実行されるので、リセット回路83からリセット信号が
発生することはない。
More specifically, an interrupt occurrence flag is set in the IRQ1 interrupt processing program, and the process starts when the interrupt occurrence flag is set in the main program (step S403). In the main program, first, a watchdog timer setting process is performed (step S404). The reset circuit 83 shown in FIG. 8 also has a watchdog timer function. That is, CL
If no clock signal is input to the K terminal for a predetermined time or more, the reset circuit 83 outputs a reset signal to the display control CPU 91. This predetermined time is 1/60
Set to a number of seconds. Display control CPU 91
Supplies a pulse signal to the reset circuit 83 from a predetermined output port in the watchdog timer setting process. If the IRQ1 interrupt continues to be generated normally from the VDPs 93 and 94 and the display control CPU 91 continues to operate normally, the watchdog timer setting process is executed every 1/60 second. No signal is generated.

【0048】VDP93,94からIRQ1割込が発生
しなくなったり表示制御用CPU91が暴走したりする
とウォッチドッグタイマ設定処理が実行されなくなる。
すると、所定時間経過後、リセット回路83からリセッ
ト信号が出力される。リセット信号によって、表示制御
用CPU91がリセットされるとともに、初期化処理が
実行されるので、表示制御用CPU91およびVDP9
3,94は、正常状態に復旧することができる。
When the IRQ1 interrupt stops from the VDPs 93 and 94 or the display control CPU 91 goes out of control, the watchdog timer setting process is not executed.
Then, a reset signal is output from the reset circuit 83 after a lapse of a predetermined time. The reset signal resets the display control CPU 91 and executes the initialization process, so that the display control CPU 91 and the VDP 9
3, 94 can be restored to the normal state.

【0049】ウォッチドッグタイマ設定処理の後、表示
制御用CPU91は、表示制御用コマンドデータの解析
を行い(ステップS405)、受信している表示制御用
コマンドデータおよび内部状態に応じて、以下のような
処理を行う。なお、表示制御用コマンドデータは、表示
制御用CPU91においてIRQ2割込処理によって受
信され、所定のRAMエリアに格納されている。
After the watchdog timer setting process, the display control CPU 91 analyzes the display control command data (step S405), and according to the received display control command data and the internal state as follows. Process. The display control command data is received by the display control CPU 91 through the IRQ2 interrupt processing, and is stored in a predetermined RAM area.

【0050】デモンストレーション画面表示処理(ステ
ップS500):デモンストレーション画面用のキャラ
クタデータをVDP93,94を介してVRAM86に
転送するとともに必要な画像データ(背景画像等)をV
DP93,94を介してVRAM86に転送する。デモ
ンストレーション画面表示処理は、メイン基板31から
の表示制御用コマンドデータであるデモンストレーショ
ン表示コマンドに応じて行われるものである。また、メ
イン基板31における基本回路53は、所定時間(例え
ば30秒)以上全く入賞がなかった場合にデモンストレ
ーション表示コマンドを出力する。所定時間以上全く入
賞がなかった場合とは、一般に、遊技が行われていない
場合である。
Demonstration screen display processing (step S500): The character data for the demonstration screen is transferred to the VRAM 86 via the VDPs 93 and 94, and the necessary image data (background image, etc.)
The data is transferred to the VRAM 86 via DPs 93 and 94. The demonstration screen display processing is performed in response to a demonstration display command which is command data for display control from the main board 31. The basic circuit 53 in the main board 31 outputs a demonstration display command when no prize has been won for a predetermined time (for example, 30 seconds). The case where there is no prize for a predetermined time or more generally means the case where no game is played.

【0051】大当たり表示処理(ステップS501):
大当たり表示画面をVRAM86に描画する。 大当たり図柄表示処理(ステップS502):大当たり
図柄をVRAM86に描画する。 大入賞口開放中処理(ステップS503):大入賞口開
放中演出画面をVRAM86に描画する。また、大入賞
口開放ラウンド数をおよびラウンド数に対応した演出画
面をVRAM86に描画する。さらに、特定領域通過表
示をVRAM86に描画する。
Big hit display processing (step S501):
The big hit display screen is drawn on the VRAM 86. Big hit symbol display processing (step S502): The big hit symbol is drawn in the VRAM 86. Processing during opening of the special winning opening (step S503): The effect screen during opening of the special winning opening is drawn in the VRAM 86. Further, the special winning opening opening round number and the effect screen corresponding to the round number are drawn in the VRAM 86. Further, a specific area passage display is drawn in the VRAM 86.

【0052】リーチ開始時処理(ステップS504):
リーチキャラクタデータをVDP93,94を介してV
RAM86に転送するとともに必要な画像データ(背景
画像等)をVDP93,94を介してVRAM86に転
送する。また、図柄表示データをVRAM86に転送す
る。 リーチ処理(ステップS505):図柄表示データをV
DP93,94を介してVRAM86に転送する。 通常時図柄表示画面処理(ステップS506):通常時
の図柄表示データをVDP93,94を介してVRAM
86に転送する。
Reach start processing (step S504):
Reach character data via VDP93, 94
The image data is transferred to the RAM 86 and the necessary image data (such as a background image) is transferred to the VRAM 86 via the VDPs 93 and 94. Further, the symbol display data is transferred to the VRAM 86. Reach processing (step S505): The symbol display data is set to V
The data is transferred to the VRAM 86 via DPs 93 and 94. Normal symbol display screen processing (step S506): The normal symbol display data is transferred to the VRAM via the VDPs 93 and 94.
86.

【0053】全図柄変動表示処理(ステップS50
7):全図柄が変動していく図柄表示データをVRAM
86に転送する。 左図柄停止開始表示処理(ステップS508):最終停
止する左図柄の2図柄手前の図柄をVRAM86に転送
する。その後、所定速度で変動していく左図柄表示デー
タをVRAM86に転送する。 左図柄停止表示処理(ステップS509):左停止図柄
をVRAM86に転送する。 右図柄停止開始表示処理(ステップS510):最終停
止する右図柄の2図柄手前の図柄をVRAM86に転送
する。その後、所定速度で変動していく右図柄表示デー
タをVRAM86に転送する。 右図柄停止表示処理(ステップS511):右停止図柄
をVRAM86に転送する。 中図柄停止開始表示処理(ステップS512):最終停
止する中図柄の2図柄手前の図柄をVRAM86に転送
する。その後、所定速度で変動していく中図柄表示デー
タをVRAM86に転送する。 全図柄停止表示処理(ステップS513):停止図柄を
VRAM86に転送する。
All symbol variation display processing (step S50)
7): The symbol display data in which all symbols fluctuate is stored in VRAM.
86. Left symbol stop start display processing (step S508): The symbol two symbols before the left symbol to be finally stopped is transferred to the VRAM 86. After that, the left symbol display data which fluctuates at a predetermined speed is transferred to the VRAM 86. Left symbol stop display processing (step S509): The left symbol is transferred to the VRAM 86. Right symbol stop start display processing (step S510): The symbol two symbols before the right symbol to be finally stopped is transferred to the VRAM 86. Thereafter, the right symbol display data, which fluctuates at a predetermined speed, is transferred to the VRAM 86. Right symbol stop display process (step S511): The right symbol is transferred to the VRAM 86. Middle symbol stop start display processing (step S512): The symbol two symbols before the middle symbol to be finally stopped is transferred to the VRAM 86. After that, the middle symbol display data which fluctuates at a predetermined speed is transferred to the VRAM 86. All symbols stop display processing (step S513): The stopped symbols are transferred to the VRAM 86.

【0054】以上のいずれかの処理を実行すると、表示
制御用CPU91は、IRQ1割込待ちの状態に入る。
なお、図11に示されたステップS500〜S513の
処理は一例であって、遊技機に用意されている遊技演出
のバリエーションに応じてさらに多くの処理が行われる
こともある。例えば、図柄の一時停止処理などが付加さ
れることもある。また、VRAM86に描画された画像
データは、HSYNCおよびVSYNCに同期してVD
P93,94からビデオカラーエンコーダ96に転送さ
れる。ビデオカラーエンコーダ96は、画像データをR
GBビデオ信号に変換してCRT82側に出力する。
When any of the above processes is executed, the display control CPU 91 enters a state of waiting for an IRQ1 interrupt.
Note that the processing of steps S500 to S513 shown in FIG. 11 is an example, and more processing may be performed in accordance with variations of the game effect prepared for the gaming machine. For example, a symbol pause process may be added. The image data drawn on the VRAM 86 is synchronized with HSYNC and VSYNC in VD
The data is transferred from P93 and 94 to the video color encoder 96. The video color encoder 96 converts the image data into R
The signal is converted to a GB video signal and output to the CRT 82 side.

【0055】この実施の形態では、遅延回路655を設
けることによって、パチンコ遊技機1に電源が投入され
たときに、表示制御手段を構成する表示制御用CPU9
1のリセット解除のタイミングを、遊技制御手段を構成
するCPU56のリセット解除のタイミングよりも早く
なるようにしたので、表示制御手段における初期化プロ
グラムの実行が完了しないうちに遊技制御手段から表示
制御コマンドデータが送出されて表示制御手段が表示制
御コマンドデータを取り損なうという事態は生じない。
In this embodiment, by providing the delay circuit 655, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the display control CPU 9 constituting the display control means is provided.
1 is set to be earlier than the reset release timing of the CPU 56 constituting the game control means, so that the execution of the initialization program in the display control means is not completed before the display control command is issued from the game control means. It does not occur that the data is transmitted and the display control means fails to receive the display control command data.

【0056】図12はこの発明による遊技機におけるメ
イン基板31およびサブ基板80における初期リセット
回路65およびリセット回路83の他の実施の形態を示
す回路図である。この実施の形態では遅延回路655は
設けられていない。また、初期リセット回路65の出力
は、直接CPU56のリセット入力端子に接続される。
しかし、メイン基板31の初期リセット回路65におけ
るコンデンサ654の容量は、サブ基板80のリセット
回路におけるコンデンサ833の容量よりも大きい。パ
チンコ遊技機1に電源が投入されると、コンデンサ65
4,833の充電が開始されるが、コンデンサ654の
電位の上昇の程度は、コンデンサ833の電位の上昇の
程度よりも小さい。従って、コンデンサ833の電位の
方が早く所定値に達する。すると、図13に示すよう
に、リセット回路83のRESET ̄端子の出力、すな
わち表示制御用CPU91に与えられるリセット信号の
方が早く立ち上がる。よって、表示制御用CPU91
は、メイン基板31のCPU56よりも早くリセット解
除される。
FIG. 12 is a circuit diagram showing another embodiment of the initial reset circuit 65 and the reset circuit 83 in the main board 31 and the sub board 80 in the gaming machine according to the present invention. In this embodiment, the delay circuit 655 is not provided. The output of the initial reset circuit 65 is directly connected to the reset input terminal of the CPU 56.
However, the capacity of the capacitor 654 in the initial reset circuit 65 of the main board 31 is larger than the capacity of the capacitor 833 in the reset circuit of the sub board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the capacitor 65
4,833, the charging of which starts, but the degree of increase in the potential of the capacitor 654 is smaller than the degree of increase in the potential of the capacitor 833. Therefore, the potential of the capacitor 833 reaches the predetermined value earlier. Then, as shown in FIG. 13, the output of the RESET # terminal of the reset circuit 83, that is, the reset signal given to the display control CPU 91 rises earlier. Therefore, the display control CPU 91
Is reset earlier than the CPU 56 of the main board 31.

【0057】なお、この実施の形態でも、メイン基板3
1における出力ポート571〜575のリセット入力端
子は、図13に示すようにタイミングBからやや遅れた
タイミングCの時点までローレベル(リセット状態)に
なっている。よって、CPU56のリセットが解除され
る前に出力ポート571〜575から不正データが出力
されることはない。
In this embodiment, the main substrate 3
1, the reset input terminals of the output ports 571 to 575 are at a low level (reset state) from timing B to timing C, which is slightly delayed, as shown in FIG. Therefore, no illegal data is output from the output ports 571 to 575 before the reset of the CPU 56 is released.

【0058】以上のように、この実施の形態でも、遊技
機に電源が投入されたときに、表示制御手段を構成する
表示制御用CPU91のリセット解除のタイミングを、
遊技制御手段を構成するCPU56のリセット解除のタ
イミングよりも早くなるようにしたので、表示制御手段
における初期化プログラムの実行が完了しないうちに遊
技制御手段から表示制御コマンドデータが送出されて表
示制御手段が表示制御コマンドデータを取り損なうとい
う事態は生じない。また、この実施の形態では、遅延回
路655を用いる必要はないので、回路構成が簡略化さ
れる。
As described above, also in this embodiment, when the game machine is powered on, the reset release timing of the display control CPU 91 constituting the display control means is set to
Since the timing of reset release of the CPU 56 constituting the game control means is set earlier, display control command data is sent from the game control means before the execution of the initialization program in the display control means is completed, and the display control means Does not miss the display control command data. Further, in this embodiment, since it is not necessary to use the delay circuit 655, the circuit configuration is simplified.

【0059】メイン基板31のCPU56は、リセット
解除後に、遊技制御プログラムに先立って所定のセキュ
リティチェックプログラムを実行するように構成される
こともある。セキュリティチェックプログラムの実行に
ある程度の時間がかかるのであれば、その時間を利用し
てサブ基板80の表示制御用CPU91のリセット解除
を早くすることができる。図14は、そのような考え方
にもとづくさらに他の実施の形態を示す回路図である。
The CPU 56 of the main board 31 may be configured to execute a predetermined security check program prior to the game control program after the reset is released. If it takes a certain time to execute the security check program, the reset release of the display control CPU 91 of the sub-board 80 can be expedited by using the time. FIG. 14 is a circuit diagram showing still another embodiment based on such a concept.

【0060】この場合にも、遅延回路655は設けられ
ず、また、初期リセット回路65の出力は直接CPU5
6のリセット入力端子に接続される。そして、メイン基
板31におけるコンデンサ653の容量は、サブ基板8
0におけるコンデンサ833の容量と同じでよい。従っ
て、図15に示すように、メイン基板31のCPU56
とサブ基板80の表示制御用CPU91とは、ほぼ同時
にリセット解除される(タイミングAの時点)。CPU
56は、リセット解除されると、まず、セキュリティチ
ェックプログラムを実行する。セキュリティチェックプ
ログラムが実行されている間、表示制御コマンドデータ
がCPU56から出力されることはない。セキュリティ
チェックプログラムの実行に十分な時間がかかるのであ
れば、その間に、表示制御用CPU91は、初期化プロ
グラムの実行を終えている。よって、表示制御コマンド
を待っている状態になる。
Also in this case, the delay circuit 655 is not provided, and the output of the initial reset
6 reset input terminal. The capacity of the capacitor 653 in the main board 31 is
It may be the same as the capacitance of the capacitor 833 at 0. Therefore, as shown in FIG.
And the display control CPU 91 of the sub-board 80 are reset almost simultaneously (at the timing A). CPU
When the reset is released, the security check program 56 first executes the security check program. While the security check program is being executed, the display control command data is not output from the CPU 56. If it takes a sufficient time to execute the security check program, the display control CPU 91 has finished executing the initialization program during that time. Therefore, it is in a state of waiting for a display control command.

【0061】この実施の形態では、図15に示すよう
に、セキュリティチェックプログラムの実行完了時が実
質的なCPU56のリセット解除タイミングとなってい
る。従って、この実施の形態でも、遊技機の電源投入
後、表示制御手段を構成する表示制御用CPU91のリ
セット解除のタイミングは、遊技制御手段を構成するC
PU56のリセット解除のタイミングよりも実質的に早
くなっている。よって、表示制御手段における初期化プ
ログラムの実行が完了しないうちに遊技制御手段から表
示制御コマンドデータが送出されて表示制御手段が表示
制御コマンドデータを取り損なうという事態は生じな
い。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, the time when the execution of the security check program is completed is the substantial timing of reset release of the CPU 56. Therefore, also in this embodiment, after the power of the gaming machine is turned on, the reset release timing of the display control CPU 91 constituting the display control means is determined by the timing of C which constitutes the game control means.
This is substantially earlier than the reset release timing of the PU 56. Therefore, a situation does not occur in which the display control command data is sent from the game control means before the execution of the initialization program in the display control means is completed, and the display control means fails to receive the display control command data.

【0062】なお、この実施の形態では、図15に示す
ように、同一のリセットIC651,831を用い、抵
抗652,832の抵抗値を同一にし、コンデンサ65
3,833の容量を同一にして、ほぼ同一タイミングで
双方のリセット信号が立ち上がるように構成したが、C
PU56がセキュリティチェックプログラムを実行する
場合であっても、先の実施の形態で示したように、サブ
基板80における実際のリセット信号の立ち上がりタイ
ミングの方を早くしておいてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, the same reset ICs 651 and 831 are used, the resistance values of the resistors 652 and 832 are made the same, and the capacitor 65
The configuration is such that both reset signals rise at approximately the same timing with the same capacitance of 3,833.
Even in the case where the PU 56 executes the security check program, the rise timing of the actual reset signal in the sub-board 80 may be set earlier as described in the above embodiment.

【0063】また、上記の各実施の形態では、図柄を可
変表示するためのCRT82による画像表示部9を用い
た場合について説明したが、LCDによる可変表示装置
を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像
で構成される映像式のパチンコ遊技機やスロットマシン
に本発明を適用することもできる。
In each of the above-described embodiments, the case where the image display unit 9 using the CRT 82 for variably displaying symbols is used has been described. However, the case where a variable display device using an LCD is used may be used. Further, the present invention can be applied to a video-type pachinko gaming machine or a slot machine in which the board is entirely composed of video.

【0064】[0064]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、表示制御用のマイクロコンピュータのパワーオンリ
セット解除タイミングが、遊技制御用のマイクロコンピ
ュータのパワーオンリセット解除タイミングよりも早く
なるように構成したので、表示制御手段において確実に
遊技制御手段からの表示制御コマンドデータを取り込む
ことができる効果がある。遊技制御用のマイクロコンピ
ュータへのリセット信号を出力する初期リセット回路
と、表示制御用のマイクロコンピュータへのリセット信
号を出力するリセット回路と、初期リセット回路からの
リセット信号を遅延させて遊技制御用のマイクロコンピ
ュータに供給する遅延回路とを備えた構成とした場合に
は、初期リセット回路とリセット回路とを同一構成にで
きる。また、初期リセット回路におけるリセット信号を
作成するためのコンデンサの容量をリセット回路におけ
るリセット信号を作成するためのコンデンサの容量より
も大きくした場合には、回路構成が簡略化される効果が
ある。遊技制御用のマイクロコンピュータがパワーオン
リセット解除時にセキュリティチェックプログラム等の
所定プログラムを実行する場合には、初期リセット回路
とリセット回路とを同一構成にすることができるととも
に、回路構成がさらに簡略化される効果がある。
As described above, according to the present invention, the power-on reset release timing of the display control microcomputer of the gaming machine is earlier than the power-on reset release timing of the game control microcomputer. With such a configuration, there is an effect that the display control command data can be reliably taken in by the display control means from the game control means. An initial reset circuit for outputting a reset signal to the microcomputer for game control, a reset circuit for outputting a reset signal to the microcomputer for display control, and a game control circuit for delaying the reset signal from the initial reset circuit. When a configuration including a delay circuit to be supplied to the microcomputer is used, the initial reset circuit and the reset circuit can have the same configuration. Further, when the capacity of the capacitor for generating the reset signal in the initial reset circuit is made larger than the capacity of the capacitor for generating the reset signal in the reset circuit, there is an effect that the circuit configuration is simplified. When the microcomputer for game control executes a predetermined program such as a security check program when the power-on reset is released, the initial reset circuit and the reset circuit can have the same configuration, and the circuit configuration is further simplified. Has an effect.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 サブ基板内の回路とCRTによる画像表示部
の構成を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit in a sub-board and a configuration of an image display unit using a CRT.

【図6】 CRTコントロール回路の構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a CRT control circuit.

【図7】 表示制御コマンドデータの送出タイミングを
示すタイミング図である。
FIG. 7 is a timing chart showing transmission timing of display control command data.

【図8】 メイン基板およびサブ基板における初期リセ
ット回路およびリセット回路の周辺を示す回路図であ
る。
FIG. 8 is a circuit diagram showing the periphery of an initial reset circuit and a reset circuit on a main board and a sub board.

【図9】 図8に示された回路における主要部の信号例
を示すタイミング図である。
FIG. 9 is a timing chart showing an example of signals of main parts in the circuit shown in FIG. 8;

【図10】 メイン基板におけるCPUの動作を示すフ
ローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the CPU on the main board.

【図11】 サブ基板における表示制御用CPUの動作
を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the display control CPU on the sub-board.

【図12】 メイン基板およびサブ基板における初期リ
セット回路およびリセット回路の周辺の他の実施の形態
を示す回路図である。
FIG. 12 is a circuit diagram showing another embodiment around the initial reset circuit and the reset circuit on the main board and the sub-board.

【図13】 図12に示された回路における主要部の信
号例を示すタイミング図である。
FIG. 13 is a timing chart showing an example of signals of a main part in the circuit shown in FIG. 12;

【図14】 メイン基板およびサブ基板における初期リ
セット回路およびリセット回路の周辺のさらに他の実施
の形態を示す回路図である。
FIG. 14 is a circuit diagram showing still another embodiment around the initial reset circuit and the reset circuit on the main board and the sub board.

【図15】 図14に示された回路における主要部の信
号例を示すタイミング図である。
15 is a timing chart showing a signal example of a main part in the circuit shown in FIG. 14;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

8 可変表示装置 9 画像表示部 31 遊技制御基板(メイン基板) 53 基本回路 56 CPU 65 初期リセット回路 80 表示制御基板(サブ基板) 83 リセット回路 91 表示制御用CPU 651,831 リセットIC 652,832 抵抗 653,654,833 コンデンサ 655 遅延回路 8 Variable Display 9 Image Display 31 Game Control Board (Main Board) 53 Basic Circuit 56 CPU 65 Initial Reset Circuit 80 Display Control Board (Sub Board) 83 Reset Circuit 91 Display Control CPUs 651, 831 Reset ICs 652, 832 Resistance 653, 654, 833 Capacitor 655 Delay circuit

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御用のマイクロコンピュー
タと、 前記遊技制御用のマイクロコンピュータからの指令に応
じて前記可変表示装置の表示を制御する表示制御用のマ
イクロコンピュータとを備え、 前記表示制御用のマイクロコンピュータのパワーオンリ
セット解除タイミングは、前記遊技制御用のマイクロコ
ンピュータのパワーオンリセット解除タイミングよりも
早いことを特徴とする遊技機。
1. A variable display device whose display state is changeable, wherein a predetermined game value is given when a display result of identification information displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. A gaming machine which is capable of: a microcomputer for game control for controlling the progress of a game; and a microcomputer for display control for controlling display of the variable display device in response to a command from the microcomputer for game control. A gaming machine, comprising: a computer; and a power-on reset release timing of the display control microcomputer is earlier than a power-on reset release timing of the game control microcomputer.
【請求項2】 遊技制御用のマイクロコンピュータへの
リセット信号を出力する初期リセット回路と、 表示制御用のマイクロコンピュータへのリセット信号を
出力するリセット回路と、 前記初期リセット回路からのリセット信号を遅延させて
前記遊技制御用のマイクロコンピュータに供給する遅延
回路とを備えた請求項1記載の遊技機。
2. An initial reset circuit for outputting a reset signal to a game control microcomputer, a reset circuit for outputting a reset signal to a display control microcomputer, and delaying a reset signal from the initial reset circuit. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a delay circuit for supplying the control signal to the game control microcomputer.
【請求項3】 遊技制御用のマイクロコンピュータへの
リセット信号を出力する初期リセット回路と、 表示制御用のマイクロコンピュータへのリセット信号を
出力するリセット回路とを備え、 前記初期リセット回路におけるリセット信号を作成する
ためのコンデンサの容量は、前記リセット回路における
リセット信号を作成するためのコンデンサの容量よりも
大きい請求項1記載の遊技機。
3. An initial reset circuit for outputting a reset signal to a game control microcomputer; and a reset circuit for outputting a reset signal to a display control microcomputer. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the capacity of the capacitor for creating is larger than the capacity of the capacitor for creating the reset signal in the reset circuit.
【請求項4】 遊技制御用のマイクロコンピュータは、
パワーオンリセット解除時に所定のプログラムを実行す
るものであって、 前記遊技制御用のマイクロコンピュータへのリセット信
号を出力する初期リセット回路と、 表示制御用のマイクロコンピュータへのリセット信号を
出力するリセット回路とを備え、 前記初期リセット回路と前記リセット回路とは同一構成
である請求項1記載の遊技機。
4. A microcomputer for game control,
An initial reset circuit for outputting a reset signal to the game control microcomputer; and a reset circuit for outputting a reset signal to the display control microcomputer. The gaming machine according to claim 1, further comprising: the initial reset circuit and the reset circuit having the same configuration.
JP9282645A 1997-09-30 1997-09-30 Game machine Withdrawn JPH11104312A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9282645A JPH11104312A (en) 1997-09-30 1997-09-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9282645A JPH11104312A (en) 1997-09-30 1997-09-30 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005092908A Division JP2005185869A (en) 2005-03-28 2005-03-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11104312A true JPH11104312A (en) 1999-04-20

Family

ID=17655223

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9282645A Withdrawn JPH11104312A (en) 1997-09-30 1997-09-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11104312A (en)

Cited By (49)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001104608A (en) * 1999-08-04 2001-04-17 Sankyo Kk Game machine
JP2001112993A (en) * 1999-10-18 2001-04-24 Takao:Kk Pachinko machine
JP2001112940A (en) * 1999-10-22 2001-04-24 Takao:Kk Game machine
JP2001120793A (en) * 1999-10-29 2001-05-08 Takao:Kk Pachinko game machine
JP2001161976A (en) * 1999-12-10 2001-06-19 Sanyo Product Co Ltd Controller for pachinko machine
JP2001246054A (en) * 2000-03-06 2001-09-11 Sophia Co Ltd Game machine
JP2001246056A (en) * 2000-03-07 2001-09-11 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2001259128A (en) * 2000-03-16 2001-09-25 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002028289A (en) * 2000-07-14 2002-01-29 Sankyo Kk Game machine
JP2002035244A (en) * 2000-07-25 2002-02-05 Mrd:Kk Power feeder for pachinko machine
JP2002065966A (en) * 2000-08-29 2002-03-05 Img:Kk Pachinko game machine
JP2002186747A (en) * 2000-10-12 2002-07-02 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002204875A (en) * 2001-01-10 2002-07-23 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2002224399A (en) * 2001-02-01 2002-08-13 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP2002325942A (en) * 2001-04-27 2002-11-12 Heiwa Corp Controlling apparatus for pachinko game machine
JP2002336513A (en) * 2001-05-18 2002-11-26 Heiwa Corp Game machine with plural control boards and interfacing method therefor
JP2006026441A (en) * 2005-10-11 2006-02-02 Takao:Kk Game machine
JP2006116350A (en) * 2006-01-26 2006-05-11 Sankyo Kk Game machine
JP2006130350A (en) * 2006-02-17 2006-05-25 Sankyo Kk Game machine
JP2006130349A (en) * 2006-02-17 2006-05-25 Sankyo Kk Game machine
JP2006142055A (en) * 2006-02-22 2006-06-08 Sankyo Kk Game machine
JP2006150100A (en) * 2006-02-22 2006-06-15 Sankyo Kk Game machine
JP2006297129A (en) * 2006-06-28 2006-11-02 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2007181734A (en) * 2007-04-02 2007-07-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2008284399A (en) * 2008-09-02 2008-11-27 Sophia Co Ltd Game machine
JP2008289932A (en) * 2008-09-08 2008-12-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2008289933A (en) * 2008-09-08 2008-12-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009006167A (en) * 2008-09-08 2009-01-15 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061344A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061346A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061345A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061348A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061347A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009207939A (en) * 2009-06-26 2009-09-17 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010082478A (en) * 2010-01-20 2010-04-15 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010110645A (en) * 2010-01-20 2010-05-20 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010148912A (en) * 2010-03-04 2010-07-08 Takao Co Ltd Game machine
JP2010162394A (en) * 2010-04-28 2010-07-29 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010162392A (en) * 2010-04-28 2010-07-29 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227712A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227713A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227714A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227710A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227711A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227708A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010259829A (en) * 2010-07-23 2010-11-18 Sophia Co Ltd Game machine
JP2016165568A (en) * 2016-06-20 2016-09-15 株式会社藤商事 Game machine
JP2016165567A (en) * 2016-06-20 2016-09-15 株式会社藤商事 Game machine
JP2017055779A (en) * 2015-09-14 2017-03-23 株式会社オリンピア Game machine

Cited By (51)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001104608A (en) * 1999-08-04 2001-04-17 Sankyo Kk Game machine
JP2001112993A (en) * 1999-10-18 2001-04-24 Takao:Kk Pachinko machine
JP2001112940A (en) * 1999-10-22 2001-04-24 Takao:Kk Game machine
JP2001120793A (en) * 1999-10-29 2001-05-08 Takao:Kk Pachinko game machine
JP4506912B2 (en) * 1999-12-10 2010-07-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2001161976A (en) * 1999-12-10 2001-06-19 Sanyo Product Co Ltd Controller for pachinko machine
JP2001246054A (en) * 2000-03-06 2001-09-11 Sophia Co Ltd Game machine
JP2001246056A (en) * 2000-03-07 2001-09-11 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2001259128A (en) * 2000-03-16 2001-09-25 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002028289A (en) * 2000-07-14 2002-01-29 Sankyo Kk Game machine
JP2002035244A (en) * 2000-07-25 2002-02-05 Mrd:Kk Power feeder for pachinko machine
JP2002065966A (en) * 2000-08-29 2002-03-05 Img:Kk Pachinko game machine
JP2002186747A (en) * 2000-10-12 2002-07-02 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002204875A (en) * 2001-01-10 2002-07-23 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP4512777B2 (en) * 2001-01-10 2010-07-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2002224399A (en) * 2001-02-01 2002-08-13 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP2002325942A (en) * 2001-04-27 2002-11-12 Heiwa Corp Controlling apparatus for pachinko game machine
JP2002336513A (en) * 2001-05-18 2002-11-26 Heiwa Corp Game machine with plural control boards and interfacing method therefor
JP2006026441A (en) * 2005-10-11 2006-02-02 Takao:Kk Game machine
JP2006116350A (en) * 2006-01-26 2006-05-11 Sankyo Kk Game machine
JP2006130350A (en) * 2006-02-17 2006-05-25 Sankyo Kk Game machine
JP2006130349A (en) * 2006-02-17 2006-05-25 Sankyo Kk Game machine
JP2006142055A (en) * 2006-02-22 2006-06-08 Sankyo Kk Game machine
JP2006150100A (en) * 2006-02-22 2006-06-15 Sankyo Kk Game machine
JP2006297129A (en) * 2006-06-28 2006-11-02 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2007181734A (en) * 2007-04-02 2007-07-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2008284399A (en) * 2008-09-02 2008-11-27 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009006167A (en) * 2008-09-08 2009-01-15 Sophia Co Ltd Game machine
JP2008289933A (en) * 2008-09-08 2008-12-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2008289932A (en) * 2008-09-08 2008-12-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061344A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061346A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061345A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061348A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009061347A (en) * 2008-12-26 2009-03-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009207939A (en) * 2009-06-26 2009-09-17 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010082478A (en) * 2010-01-20 2010-04-15 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010110645A (en) * 2010-01-20 2010-05-20 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010148912A (en) * 2010-03-04 2010-07-08 Takao Co Ltd Game machine
JP2010162394A (en) * 2010-04-28 2010-07-29 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010162392A (en) * 2010-04-28 2010-07-29 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227712A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227713A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227714A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227710A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227711A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227708A (en) * 2010-07-23 2010-10-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010259829A (en) * 2010-07-23 2010-11-18 Sophia Co Ltd Game machine
JP2017055779A (en) * 2015-09-14 2017-03-23 株式会社オリンピア Game machine
JP2016165568A (en) * 2016-06-20 2016-09-15 株式会社藤商事 Game machine
JP2016165567A (en) * 2016-06-20 2016-09-15 株式会社藤商事 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH11104312A (en) Game machine
JP2896369B1 (en) Gaming machine
JPH11276699A (en) Game machine
JP2009273566A (en) Game stand
JP2896370B1 (en) Gaming machine
JP2001212304A (en) Game machine
JPH1147408A (en) Game machine
JPH1199252A (en) Game machine
JP2005224644A (en) Game machine
JP3330063B2 (en) Gaming machine
JP2000262680A (en) Game machine
JPH11192365A (en) Game machine
JP2019201934A (en) Game machine
JP2019201935A (en) Game machine
JP2019201933A (en) Game machine
JP2005185869A (en) Game machine
JP4187950B2 (en) Game machine
JP4754109B2 (en) Game machine
JP2020005774A (en) Game machine
JP2019205500A (en) Game machine
JP2019180943A (en) Game machine
JP2005224643A (en) Game machine
JP2005261968A (en) Game machine
JP2003284852A (en) Game machine
JP2000140262A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20050329