JPH11102388A - Software rewriting system - Google Patents

Software rewriting system

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JPH11102388A
JPH11102388A JP26066597A JP26066597A JPH11102388A JP H11102388 A JPH11102388 A JP H11102388A JP 26066597 A JP26066597 A JP 26066597A JP 26066597 A JP26066597 A JP 26066597A JP H11102388 A JPH11102388 A JP H11102388A
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software
game
program
cassette
inheritance
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豊 飯島
Shigenobu Arai
重伸 新井
Teruyuki Yoshioka
照幸 吉岡
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a software rewriting system which can efficiently sell only the software of a series of software products considering the selling order of the series. SOLUTION: On a CD-ROM 40, different kind of game programs to be sold to customers are stored. When a customer sets a game cassette 10 in a cassette writer 20 and selects game software to be purchased out of the CD-ROM 40 through a store terminal 30, the cassette writer 20 judges whether or not the selected game software requires succession decision making, judges whether or not there is game software meeting specific succession conditions in the game cassette 10 when the succession decision making is needed, and writes the program of the selected game software in the game cassette 10 only when the game software is present.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ソフトウェア書換
システムに関し、より特定的には、ユーザが持参した記
憶媒体にプログラム(例えば、ゲーム用プログラム)を
書き込むことにより、当該プログラムをユーザに販売す
るためのソフトウェア書換システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a software rewriting system, and more particularly, to a program (for example, a game program) written in a storage medium brought by a user to sell the program to the user. Software rewriting system.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータ装置の急速な普及に伴い、
ゲーム、教育、ビジネス等の広い分野において、頻繁に
ソフトウェアが取り引きされている。現在、取引の主流
は、ソフトウェアのプログラムが格納された記録媒体
(フロッピーディスク、ROMカートリッジ、CD−R
OM等)を、パッケージソフトとしてユーザに提供する
方法である。
2. Description of the Related Art With the rapid spread of computer equipment,
Software is frequently traded in a wide range of fields, such as games, education, and business. At present, the mainstream of the transaction is a recording medium (floppy disk, ROM cartridge, CD-R) storing a software program.
OM etc.) to the user as package software.

【0003】しかしながら、ユーザにとっては、プログ
ラム自体が重要なのであって、プログラムを格納する記
録媒体は重要ではない。もし、プログラムのみをユーザ
に提供できれば、記録媒体にかかるコストを削減でき、
より安価にソフトウェアの提供が可能となる。一方、販
売店側にしても、プログラムを格納した記録媒体をソフ
トウェアの種類毎に在庫しておく必要がないので、省ス
ペース化が図れると共に、資金の滞留が防げるので、よ
り健全な経営が可能となる。
However, for the user, the program itself is important, and the recording medium for storing the program is not important. If only programs can be provided to users, the cost of recording media can be reduced,
Software can be provided at a lower cost. On the other hand, the store does not need to stock the recording media storing the programs for each type of software, which saves space and prevents accumulation of funds, thus enabling more sound management. Becomes

【0004】そこで、プログラムのみを販売できるよう
な販売装置の実現が強く望まれている。本発明は、ユー
ザが持参した記録媒体にプログラムを書き込むことによ
り、プログラムのみをユーザに販売するシステムに向け
られているが、そのためには記録媒体に格納されたプロ
グラムを書き換える必要がある。
[0004] Therefore, it is strongly desired to realize a vending apparatus capable of selling only a program. The present invention is directed to a system that sells only a program to a user by writing the program on a recording medium brought by the user. For that purpose, it is necessary to rewrite the program stored in the recording medium.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、シリー
ズ化されたソフトウェアを販売する場合、前作のソフト
ウェアを実行していないユーザに対して新作のソフトウ
ェアを販売することが好ましくない場合がある。例え
ば、ソフトウェアがゲームプログラムの場合、前作のゲ
ームをプレイしていないユーザが新作のゲームをプレイ
すると、シリーズ全体のストーリ展開が見えなくなり、
ユーザにゲームの真の面白さを評価してもらえない事態
が生じる。また、ソフトウェアが教育プログラムの場
合、前作の教育プログラムを実行していないユーザが新
作の教育プログラムを実行すると、学習の進行が新作の
教育プログラムに追い付かず、結局、新作の教育プログ
ラムを途中で投げ出してしまうおそれがある。
However, when selling software in a series, it may not be preferable to sell new software to users who have not executed the previous software. For example, if the software is a game program, if a user who has not played the previous game plays a new game, the story of the entire series will not be visible,
A situation may occur in which the user cannot evaluate the true fun of the game. Also, if the software is an educational program, if a user who has not executed the previous educational program executes the new educational program, the learning progress cannot keep up with the new educational program and eventually throws out the new educational program halfway. There is a risk that it will.

【0006】また、前作のゲームをプレイしたユーザ
は、前作のゲームで苦労して育てたゲームキャラクタ
を、当然に新作のゲームでも使用したいという要求を持
つことになる。しかしながら、現在のテレビゲームシス
テムでは、前作のゲームで育てたゲームキャラクタを新
作のゲームで使用すると、前作のゲームで育てたゲーム
キャラクタをそのまま前作のゲームで使用することがで
きなくなってしまう。同様の不都合は、形を変えて教育
プログラムやビジネスプログラムにおいても起こり得
る。例えば小学校低学年用の教育プログラムを終了後、
小学校高学年用の教育プログラムに移る場合、低学年用
の教育プログラムでの理解度を示すパラメータ(成績、
点数、得意分野)を高学年用の教育プログラムに引き継
げば、出題内容を理解度に応じて変えることができ、よ
り学力に応じた指導ができる。しかしながら、このよう
なパラメータの引継を行うと、低学年用の教育プログラ
ムを復習する場合に元のパラメータを使用できなくなっ
てしまう。
Further, a user who has played the previous game has a demand that he / she naturally wants to use the game characters that have been brought up in the previous game in the new game. However, in the current video game system, if a game character raised in the previous game is used in a new game, the game character raised in the previous game cannot be used in the previous game as it is. Similar disadvantages can also occur in educational and business programs in other ways. For example, after completing an education program for elementary school lower grades,
When transitioning to an elementary grade education program, you will need to understand parameters (grading,
(Scores, specialty areas) can be passed on to higher-grade education programs, so that the content of the questions can be changed according to the level of understanding, and guidance can be provided according to scholastic ability. However, if such parameters are taken over, the original parameters cannot be used when reviewing the educational program for lower grades.

【0007】それゆえに、本発明の目的は、シリーズ化
されたソフトウェアの販売順序を考慮しつつソフトウェ
アのみを効率的に販売できるソフトウェア書換システム
を提供することである。本発明の他の目的は、シリーズ
化されたソフトウェアのプログラムを書き込む際に、プ
ログラムの進行によって生じかつプログラムの進行に関
連して利用されるバックアップデータを、不都合無く継
承することができるソフトウェア書き換えシステムを提
供することである。
Therefore, an object of the present invention is to provide a software rewriting system capable of efficiently selling only software while considering the order of selling the serialized software. Another object of the present invention is to provide a software rewriting system which can inherit backup data generated by the progress of a program and used in connection with the progress of the program without inconvenience when writing a series of software programs. It is to provide.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段および発明の効果】第1の
発明は、顧客が持参した記憶媒体に格納されているソフ
トウェアのプログラムを書き換えることにより、顧客に
ソフトウェアを販売するためのソフトウェア書換システ
ムであって、顧客に販売する複数種類のソフトウェアの
プログラムを記憶したソフトウェア記憶手段と、ソフト
ウェア記憶手段に記憶されている複数種類のソフトウェ
アの中から、顧客が購入しようとする1以上のソフトウ
ェアを選択するソフトウェア選択手段と、ソフトウェア
選択手段によって選択されたソフトウェアが継承判定を
必要とするソフトウェアであるか否かを判断する判断手
段と、ソフトウェア選択手段によって選択されたソフト
ウェアが継承判定を必要とするソフトウェアであること
を判断手段が判断したとき、当該選択されたソフトウェ
アに対して所定の継承条件を満たすソフトウェアが記憶
媒体内に記憶されているか否かを判定する継承判定手段
と、継承判定手段による判定の結果、ソフトウェア選択
手段によって選択されたソフトウェアに対して所定の継
承条件を満たすソフトウェアが記憶媒体に記憶されてい
ると判断されたとき、当該選択されたソフトウェアのプ
ログラムを記憶媒体に書き込む書込制御手段とを備え
る、ソフトウェア書換システム。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention A first invention is a software rewriting system for selling software to a customer by rewriting a software program stored in a storage medium brought by the customer. Then, one or more software that the customer wants to purchase is selected from a software storage unit storing a plurality of types of software programs to be sold to the customer and a plurality of types of software stored in the software storage unit. Software selection means, determination means for determining whether the software selected by the software selection means is software that requires inheritance determination, and software that is selected by the software selection means and software that requires inheritance determination. The judgment means judges that there is The inheritance determining means for determining whether software satisfying a predetermined inheritance condition with respect to the selected software is stored in the storage medium, and selecting the software by the software selecting means. A software rewriting system comprising, when it is determined that software satisfying a predetermined inheritance condition for the selected software is stored in a storage medium, writing control means for writing a program of the selected software to the storage medium. .

【0009】上記のように、第1の発明によれば、顧客
が持参した記憶媒体に格納されたソフトウェアのプログ
ラムを書き換えることで、ソフトウェアのみを販売する
ことができる。その際、購入のために選択されたソフト
ウェアが継承判定を必要とするソフトウェアである場
合、当該選択されたソフトウェアに対して所定の継承条
件を満たすソフトウェアが記憶媒体内に記憶されている
ときにのみ、当該選択されたソフトウェアのプログラム
を記憶媒体に書き込むようにしているので、例えばシリ
ーズ化されたソフトウェアであって、シリーズ番号順に
実行して欲しいようなソフトウェアを、販売者が希望す
る順番で販売することができる。
As described above, according to the first aspect, only the software can be sold by rewriting the software program stored in the storage medium brought by the customer. At this time, if the software selected for purchase is software that requires inheritance determination, only when software that satisfies a predetermined inheritance condition for the selected software is stored in the storage medium. Since the program of the selected software is written in the storage medium, for example, software which is serialized and which is desired to be executed in the order of the series number is sold in the order desired by the seller. be able to.

【0010】第2の発明は、第1の発明において、記憶
媒体は、ソフトウェアのプログラムを記憶するプログラ
ム記憶領域と、プログラムの進行によって生じかつプロ
グラムの進行に関連して利用されるバックアップデータ
を記憶するバックアップデータ記憶領域とを有し、書込
制御手段は、継承判定手段による判定の結果、ソフトウ
ェア選択手段によって選択されたソフトウェアに対して
所定の継承条件を満たすソフトウェアが記憶媒体内に記
憶されていると判断されたとき、当該選択されたソフト
ウェアのプログラムをプログラム領域に書き込むと共
に、当該所定の継承条件を満たすソフトウェアのバック
アップデータを当該選択されたソフトウェアのバックア
ップデータとしてバックアップデータ記憶領域内におい
て継承させることを特徴とする。
In a second aspect based on the first aspect, the storage medium stores a program storage area for storing a software program and backup data generated by the progress of the program and used in connection with the progress of the program. The write control unit, as a result of the determination by the inheritance determination unit, stores software that satisfies a predetermined inheritance condition with respect to the software selected by the software selection unit in the storage medium. When it is determined that the selected software is present, the program of the selected software is written into the program area, and the backup data of the software satisfying the predetermined inheritance condition is inherited as the backup data of the selected software in the backup data storage area. That And butterflies.

【0011】上記のように、第2の発明によれば、ソフ
トウェア選択手段によって選択されたソフトウェアのプ
ログラムを記憶媒体に書き込むとき、所定の継承条件を
満たす記憶媒体内のソフトウェアのバックアップデータ
を当該選択されたソフトウェアのバックアップデータと
して記憶媒体内で継承させるようにしているので、当該
バックアップデータを、既に書き込まれているソフトウ
ェアおよび新たに書き込まれるソフトウェアの両方で用
いることが可能となる。
As described above, according to the second aspect, when writing the software program selected by the software selecting means to the storage medium, the backup data of the software in the storage medium satisfying a predetermined inheritance condition is selected. Since the backup data of the written software is inherited in the storage medium, the backup data can be used by both the already written software and the newly written software.

【0012】第3の発明は、第1または第2の発明にお
いて、継承判定手段は、ソフトウェア選択手段によって
選択されたソフトウェアと同一シリーズでありかつシリ
ーズ番号が古いソフトウェアが記憶媒体に記憶されてい
るとき所定の継承条件が満たされていると判定すること
を特徴とする。
[0012] In a third aspect based on the first or second aspect, the inheritance judging means stores, in the storage medium, software having the same series as the software selected by the software selecting means and having an earlier series number. It is characterized in that it is determined that a predetermined inheritance condition is satisfied.

【0013】第4の発明は、データの書き換えが可能な
可搬型の記憶媒体であって、プログラムを記憶する書き
込み読み出し可能な第1の記憶部と、第1の記憶部に記
憶されたプログラムの進行によって生じかつプログラム
の進行に関連して利用されるバックアップデータを記憶
する書き込み読み出し可能な第2の記憶部とを備え、第
1の記憶部には、ソフトウェアを販売するコンピュータ
システムにセットされたとき、選択されたソフトウェア
のプログラムが書き込まれ、第2の記憶部には、第1の
記憶部に既に記憶されている第1のソフトウェアと関連
する第2のソフトウェアのプログラムが書き込まれたと
き、当該第1のソフトウェアのバックアップデータが当
該第2のソフトウェアのバックアップデータとして継承
されることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a portable storage medium capable of rewriting data, comprising a first writable and readable storage unit for storing a program, and a program for storing a program stored in the first storage unit. A readable and readable second storage unit that stores backup data generated by the progress and used in connection with the progress of the program, wherein the first storage unit is set in a computer system that sells software. When the selected software program is written and the second storage program is written with the second software program related to the first software already stored in the first storage unit, The backup data of the first software is inherited as the backup data of the second software. To.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るソフトウェア書換システムの第1の構成例を示すブロ
ック図である。図1において、本実施形態のソフトウェ
ア書換システムは、セットされたゲームカセット10に
ゲームプログラムを書き込むためのカセットライタ20
と、このカセットライタ20を操作するための店内端末
30とを備えている。
FIG. 1 is a block diagram showing a first configuration example of a software rewriting system according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, a software rewriting system according to the present embodiment includes a cassette writer 20 for writing a game program into a set game cassette 10.
And an in-store terminal 30 for operating the cassette writer 20.

【0015】カセットライタ20は、CPU21と、C
D−ROMドライブ22と、RAM23と、フラッシュ
メモリ24と、ASIC25と、コネクタ26とを含
む。CPU21には、CD−ROMドライブ22、RA
M23、フラッシュメモリ24、ASIC25が接続さ
れている。コネクタ26は、ASIC25と接続されて
いる。このコネクタ26には、ゲームカセット10内の
コネクタ11が着脱自在に装着される。これによって、
ゲームカセット10とカセットライタ20とが電気的に
接続される。店内端末30は、カセットライタ20の内
部バス27に直結され、この内部バス27を介してCP
U21と接続されている。
The cassette writer 20 includes a CPU 21 and C
It includes a D-ROM drive 22, a RAM 23, a flash memory 24, an ASIC 25, and a connector 26. The CPU 21 includes a CD-ROM drive 22, an RA
M23, flash memory 24, and ASIC 25 are connected. The connector 26 is connected to the ASIC 25. The connector 11 in the game cassette 10 is detachably attached to the connector 26. by this,
The game cassette 10 and the cassette writer 20 are electrically connected. The in-store terminal 30 is directly connected to the internal bus 27 of the cassette writer 20, and
It is connected to U21.

【0016】CD−ROMドライブ22は、セットされ
たCD−ROM40からデータを読み出してCPU21
に与える。後述するように、このデータには、書込制御
プログラムと、ゲーム選択プログラムと、ゲームプログ
ラムと、関連情報とが含まれている。CPU21は、上
記の書込制御プログラムに従った動作を実行する。RA
M23は、CD−ROM22から読み出されたゲームプ
ログラムおよび関連情報と、CPU21の演算処理に必
要なデータとを記憶する。フラッシュメモリ24は、C
D−ROMドライブ22から読み出された書込制御プロ
グラムを記憶する。ASIC25は、CPU21からの
命令に従ってゲームカセット10に対するデータの書き
込みおよび読み出しを制御する。つまり、ASIC25
は、ゲームカセット10に対する入出力インタフェイス
である。
The CD-ROM drive 22 reads data from the set CD-ROM 40 and
Give to. As described later, this data includes a write control program, a game selection program, a game program, and related information. The CPU 21 performs an operation according to the above-described write control program. RA
M23 stores the game program and related information read from the CD-ROM 22, and data necessary for the arithmetic processing of the CPU 21. The flash memory 24 stores C
The write control program read from the D-ROM drive 22 is stored. The ASIC 25 controls writing and reading of data to and from the game cassette 10 according to a command from the CPU 21. That is, the ASIC 25
Is an input / output interface for the game cassette 10.

【0017】なお、店内端末30は、図2に示すよう
に、LANケーブル29およびLANボード28を介し
て、CPU21と接続されても良い。また、CPU21
は、LANケーブル29およびLANボード28を介し
て接続された電子式キャッシュレジスタ50と連動する
ような構成であっても良い。図1のシステム構成は、カ
セットライタ20と店内端末30との間の物理的距離が
近いが、図2のシステム構成では、店内端末30がカセ
ットライタ20から離れた位置に設置される。図1のシ
ステム構成は、客からの注文を聞いた店員が店内端末3
0を操作するような形態の店に適している。一方、図2
のシステム構成は、顧客自身が店内端末30を操作して
必要なゲームプログラムを注文するような形態の店に適
している。
The in-store terminal 30 may be connected to the CPU 21 via a LAN cable 29 and a LAN board 28 as shown in FIG. Also, the CPU 21
May be configured to work in conjunction with the electronic cash register 50 connected via the LAN cable 29 and the LAN board 28. In the system configuration of FIG. 1, the physical distance between the cassette writer 20 and the in-store terminal 30 is short, but in the system configuration of FIG. 2, the in-store terminal 30 is installed at a position away from the cassette writer 20. The system configuration of FIG. 1 is such that a clerk who hears an order from a customer
It is suitable for a store where the user operates 0. On the other hand, FIG.
Is suitable for a store where the customer himself / herself operates the in-store terminal 30 to order a required game program.

【0018】図3は、図1に示すゲームカセット10
と、当該ゲームカセット10が接続されるゲーム機60
との詳細な構成を示すブロック図である。図3を参照し
て、ゲームカセット10は、コネクタ11と、フラッシ
ュメモリ12と、SRAM13と、メモリコントローラ
14と、バックアップIC15と、バックアップ用電池
16と、チェック用IC17とを含む。フラッシュメモ
リ12およびSRAM13は、データバスDB1を介し
てコネクタ11に接続されると共に、アドレスバスAB
1を介してメモリコントローラ14と接続される。メモ
リコントローラ14は、アドレスバスAB2を介してコ
ネクタ11と接続される。チェック用IC17は、コネ
クタ11と接続される。
FIG. 3 shows the game cassette 10 shown in FIG.
And the game machine 60 to which the game cassette 10 is connected.
It is a block diagram which shows a detailed structure. Referring to FIG. 3, game cassette 10 includes a connector 11, a flash memory 12, an SRAM 13, a memory controller 14, a backup IC 15, a backup battery 16, and a check IC 17. The flash memory 12 and the SRAM 13 are connected to the connector 11 via the data bus DB1, and have the address bus AB.
1 and connected to the memory controller 14. The memory controller 14 is connected to the connector 11 via the address bus AB2. The check IC 17 is connected to the connector 11.

【0019】周知のごとく、フラッシュメモリは、書き
換え可能な不揮発性メモリであって、小型かつ大容量で
ある。本実施形態において、フラッシュメモリ12は、
一例として、32Mbitの容量を有しており、後述す
るように、ゲームプログラムを記憶するために用いら
れ、4Mbit単位で8つのブロックに分割されてい
る。SRAM13は、電源が供給される限り記憶内容を
保持する静的なRAMである。本実施形態において、S
RAM13は、一例として、256kbitの容量を有
しており、後述するように、ゲームのためのバックアッ
プデータ(攻略したステージ、獲得したアイテム、成長
させたキャラクタに関するデータ等)を記憶するために
用いられ、16kbit単位で16個のブロックに分割
されている。
As is well known, a flash memory is a rewritable nonvolatile memory, and has a small size and a large capacity. In the present embodiment, the flash memory 12
As an example, it has a capacity of 32 Mbit, and is used to store a game program, and is divided into eight blocks in units of 4 Mbit, as described later. The SRAM 13 is a static RAM that retains stored contents as long as power is supplied. In the present embodiment, S
The RAM 13 has a capacity of 256 kbits as an example, and is used to store backup data for a game (e.g., data on a captured stage, acquired items, grown characters, etc.) as described later. , 16 kbits, and is divided into 16 blocks.

【0020】メモリコントローラ14は、アドレスバス
AB2を介してカセットライタ20またはゲーム機60
から与えられるアドレスを、フラッシュメモリ12およ
びSRAM13でのメモリ配置に適合するアドレスに変
換する機能を有している。バックアップIC15は、電
源をSRAM13に安定的に供給する機能と、SRAM
13を不所望な誤書き込みから保護する機能とを有して
いる。バックアップIC15は、ゲームカセット10に
内蔵されたバックアップ用電池16から電源の供給を受
ける。また、バックアップIC15は、図示されていな
いが、ゲームカセット10がカセットライタ20または
ゲーム機60にセットされたとき、これらカセットライ
タ20またはゲーム機60から電源(商用電源を降圧し
て平滑化した直流電源)の供給を受ける。バックアップ
IC15は、ゲームカセット10がカセットライタ20
またはゲーム機60から外されているとき、バックアッ
プ用電池16からの電源をSRAM13に供給する。ま
た、バックアップIC15は、ゲームカセット10がカ
セットライタ20またはゲーム機60にセットされてい
るとき、カセットライタ20またはゲーム機60からの
電源をSRAM13に供給する。
The memory controller 14 is connected to the cassette writer 20 or the game machine 60 via the address bus AB2.
From the flash memory 12 and the SRAM 13 to a suitable address for the memory arrangement. The backup IC 15 has a function of stably supplying power to the SRAM 13,
13 is protected from unwanted erroneous writing. The backup IC 15 is supplied with power from a backup battery 16 built in the game cassette 10. Further, although not shown, when the game cassette 10 is set in the cassette writer 20 or the game machine 60, the backup IC 15 supplies power from the cassette writer 20 or the game machine 60 (DC power obtained by stepping down a commercial power supply and smoothing). Power supply). The backup IC 15 includes a cassette writer 20 for the game cassette 10.
Alternatively, when it is disconnected from the game machine 60, the power from the backup battery 16 is supplied to the SRAM 13. When the game cassette 10 is set in the cassette writer 20 or the game machine 60, the backup IC 15 supplies power from the cassette writer 20 or the game machine 60 to the SRAM 13.

【0021】フラッシュメモリ12およびSRAM13
は、メモリコントローラ14から出力されるチップセレ
クト信号CE1と、バックアップIC15から出力され
るチップセレクト信号CE2とによって、それらの選択
状態が相補的に切り替えられる。すなわち、フラッシュ
メモリ12およびSRAM13は、いずれか一方が選択
状態になっているとき、いずれか他方が非選択状態にな
っている。これは、フラッシュメモリ12およびSRA
M13には、共通のデータバスおよびアドレスバスを介
してデータおよびアドレスが供給されるが、供給された
アドレスに対応するメモリチップのアクセスのみを許可
状態にするためである。チップセレクト信号CE2は、
メモリコントローラ14から出力される1ビットのデコ
ード信号DSおよびSRAM13に対する電源供給状態
を基に、バックアップIC15が生成する。特に、ゲー
ムカセット10がカセットライタ20またはゲーム機6
0にセットされた状態であって、これらカセットライタ
20またはゲーム機60の電源がオンされたとき、アド
レスバスAB1には、電源オン時の過渡特性によって、
ノイズが混入するおそれがある。このノイズが偶然SR
AM13のいずれかの番地と一致した場合、メモリコン
トローラ14が誤ってデコード信号DSを発生しSRA
M13の該当する番地には不所望な書き込みが行われ
る。そこで、バックアップIC15は、カセットライタ
20またはゲーム機60から供給される電源の電圧値を
監視し、電源オン時においては、当該電圧値が予め定め
る値(約4.5V)に落ち着くまで、チップセレクト信
号CE2をSRAM13に与えない。これによって、電
源オン時の不所望な誤書き込みを防止することができ
る。
Flash memory 12 and SRAM 13
According to the chip select signal CE1 output from the memory controller 14 and the chip select signal CE2 output from the backup IC 15, their selection states are switched complementarily. That is, when one of the flash memory 12 and the SRAM 13 is in the selected state, the other is in the non-selected state. This is because the flash memory 12 and the SRA
Data and addresses are supplied to M13 via a common data bus and address bus, but this is because only access to the memory chip corresponding to the supplied addresses is permitted. The chip select signal CE2 is
The backup IC 15 generates the one-bit decode signal DS output from the memory controller 14 and the power supply state to the SRAM 13. In particular, when the game cassette 10 is the cassette writer 20 or the game machine 6
When the cassette writer 20 or the game machine 60 is powered on in a state where it is set to 0, the address bus AB1 has a transient characteristic when the power is turned on.
Noise may be mixed. This noise happens to be SR
If the address matches any of the addresses of the AM 13, the memory controller 14 erroneously generates the decode signal DS and
Undesired writing is performed at the address corresponding to M13. Therefore, the backup IC 15 monitors the voltage value of the power supplied from the cassette writer 20 or the game machine 60. When the power is turned on, the chip select is performed until the voltage value reaches a predetermined value (about 4.5 V). The signal CE2 is not supplied to the SRAM 13. As a result, unwanted erroneous writing at power-on can be prevented.

【0022】また、メモリコントローラ14からフラッ
シュメモリ12に与えられるアドレスバスAB1の内、
上位3ビットがフラッシュメモリ12の8つに分割され
たブロックのいずれかを指定するために用いられる。同
様に、メモリコントローラ14からSRAM13に与え
られるアドレスバスAB1の内、上位4ビットがSRA
M13の16個に分割されたブロックのいずれかを指定
するために用いられる。
The address bus AB1 provided from the memory controller 14 to the flash memory 12 includes:
The upper three bits are used to specify one of the eight divided blocks of the flash memory 12. Similarly, of the address bus AB1 provided from the memory controller 14 to the SRAM 13,
M13 is used to specify any of the 16 divided blocks.

【0023】ゲーム機60は、CPU61と、PPU
(ピクチャ・プロセッシング・ユニット)62と、ワー
キングRAM63と、ビデオRAM64と、I/Oイン
タフェイス65と、コネクタ66と、チェック用IC6
7とを含む。CPU61には、データバスDB3および
アドレスバスAB3を介してコネクタ66が接続され、
データバスDB4およびアドレスバスAB4を介してP
PU62が接続され、データバスDB5およびアドレス
バスAB5を介してワーキングRAM63が接続され
る。さらに、CPU61には、I/Oインタフェイス6
5を介して、コントローラ70が接続される。ビデオR
AM64は、データバスDB6およびアドレスバスAB
6を介してPPU62と接続される。また、PPU62
の出力は、テレビジョン受像機80に与えられる。チェ
ック用IC67は、コネクタ66と接続される。
The game machine 60 includes a CPU 61 and a PPU
(Picture Processing Unit) 62, Working RAM 63, Video RAM 64, I / O Interface 65, Connector 66, Check IC 6
7 is included. A connector 66 is connected to the CPU 61 via a data bus DB3 and an address bus AB3.
P via data bus DB4 and address bus AB4
The PU 62 is connected, and the working RAM 63 is connected via the data bus DB5 and the address bus AB5. Further, the CPU 61 includes an I / O interface 6
5, the controller 70 is connected. Video R
AM64 comprises a data bus DB6 and an address bus AB.
6 and connected to the PPU 62. In addition, PPU62
Is provided to the television receiver 80. The check IC 67 is connected to the connector 66.

【0024】ゲームを楽しむとき、ゲームカセット10
のコネクタ11がゲーム機60のコネクタ66に差し込
まれる。これによって、フラッシュメモリ12およびS
RAM13がCPU61の管理下に入る。そして、CP
U61は、フラッシュメモリ12からゲームプログラム
を読み出し、ゲーム動作を開始する。また、必要に応じ
て、SRAM13からゲームに対応するバックアップデ
ータを読み出し、ゲーム動作のためのパラメータを設定
する。コントローラ70は、プレイヤーによって操作さ
れ、CPU61に種々の指示および命令を与える。ワー
キングRAM63は、CPU61の演算処理に必要な種
々のデータを記憶する。PPU62は、CPU61から
の命令に基づき、ビデオRAM64に格納されたキャラ
クタデータから表示用データを生成する。この表示用デ
ータは、テレビジョン受像機80に与えられ、表示され
る。このように、PPU62を設けることで、CPU6
1は、表示用データの生成処理から解放され、本来のゲ
ーム動作を高速で行うことが可能となる。
When enjoying a game, the game cassette 10
Connector 11 is inserted into connector 66 of game machine 60. Thereby, the flash memory 12 and the S
The RAM 13 is under the control of the CPU 61. And CP
U61 reads the game program from the flash memory 12, and starts the game operation. Further, if necessary, backup data corresponding to the game is read from the SRAM 13 and parameters for the game operation are set. The controller 70 is operated by a player and gives various instructions and instructions to the CPU 61. The working RAM 63 stores various data necessary for the arithmetic processing of the CPU 61. The PPU 62 generates display data from the character data stored in the video RAM 64 based on a command from the CPU 61. This display data is given to the television receiver 80 and displayed. Thus, by providing the PPU 62, the CPU 6
1 is released from the display data generation processing, and the original game operation can be performed at high speed.

【0025】コネクタ11がコネクタ66に差し込まれ
ると、チェック用IC67は、チェック用IC17との
間で所定の認証処理を行う。認証結果が適正な場合、チ
ェック用IC17は、リセット解除信号/RSを出力す
る。このリセット解除信号/RSは、メモリコントロー
ラ14に与えられる。応じて、メモリコントローラ14
は、コネクタ11およびコネクタ66を介してCPU6
1に供給しているリセット信号RSを解除する。一方、
認証結果が不適正な場合、メモリコントローラ14はC
PU61のリセットを解除しない。このとき、CPU6
1は、ゲームプログラムを起動しない。これによって、
違法に販売されたゲームカセットの使用を排除すること
ができる。
When the connector 11 is inserted into the connector 66, the check IC 67 performs a predetermined authentication process with the check IC 17. If the authentication result is correct, the check IC 17 outputs a reset release signal / RS. This reset release signal / RS is provided to the memory controller 14. Accordingly, the memory controller 14
Is connected to the CPU 6 via the connector 11 and the connector 66.
1 is released. on the other hand,
If the authentication result is incorrect, the memory controller 14
The reset of the PU 61 is not released. At this time, the CPU 6
1 does not activate the game program. by this,
The use of illegally sold game cassettes can be eliminated.

【0026】図4は、図3に示すフラッシュメモリ12
およびSRAM13のメモリマップを示す図である。図
4において、フラッシュメモリ12は、データ記憶領域
として、ゲーム選択プログラムやゲームプログラムを記
憶する主領域121と、ゲーム関連情報を記憶する関連
情報記憶領域122とを含む。主領域121は、32M
bitの記憶容量を有し、4Mbit単位に8つのブロ
ックに分割されている。主領域121は、ブロック単位
でゲーム選択プログラムおよびゲームプログラムを記憶
する。ブロックの1つが、ゲーム選択プログラムの記憶
のために用いられるので、主領域121は、最大7種類
のゲームプログラムを記憶可能である(ただし、各ゲー
ムプログラムが4Mbit以下の場合である)。なお、
4Mbit以上のゲームプログラムを記憶する場合は、
複数のブロックを使用することになる。
FIG. 4 shows the flash memory 12 shown in FIG.
FIG. 3 is a diagram showing a memory map of the SRAM 13; 4, the flash memory 12 includes, as data storage areas, a main area 121 for storing a game selection program and a game program, and a related information storage area 122 for storing game related information. The main area 121 is 32M
It has a storage capacity of bits and is divided into eight blocks in units of 4 Mbits. The main area 121 stores a game selection program and a game program in block units. Since one of the blocks is used for storing a game selection program, the main area 121 can store up to seven types of game programs (provided that each game program is 4 Mbit or less). In addition,
When storing a game program of 4 Mbit or more,
You will use multiple blocks.

【0027】SRAM13は、256kbitの記憶容
量を有し、16kbit単位で16個のブロックに分割
されている。SRAM13は、上記主領域121に書き
込まれたゲームプログラムのためのバックアップデータ
を記憶する。
The SRAM 13 has a storage capacity of 256 kbits and is divided into 16 blocks in units of 16 kbits. The SRAM 13 stores backup data for the game program written in the main area 121.

【0028】図5は、図4における関連情報記憶領域1
22のメモリマップを示す図である。図5において、関
連情報記憶領域122は、主領域121のアドレス空間
とは別のアドレス空間を有し、特別のコマンドが与えら
れたときのみアクセス可能なメモリ領域である。この関
連情報記憶領域122は、フラッシュメモリ12の主領
域121に記憶されたゲーム選択プログラムおよびゲー
ムプログラムについて、それぞれに固有の関連情報を記
憶する領域122a〜122iを含む。領域122aは
ゲームタイトルを、領域122bはマップ情報を、領域
122cはフラッシュメモリの容量(プログラムを主記
憶領域121に記憶させるのに必要な容量)を、領域1
22dはSRAMの容量(対応するバックアップデータ
をSRAM13に記憶させるのに必要な容量)を、領域
122eはフラッシュメモリのブロック番号(プログラ
ムを記憶している主記憶領域121のブロックの番号)
を、領域122fはSRAMのブロック番号(対応する
バックアップデータを記憶しているSRAM13のブロ
ックの番号)を、領域122gはプログラム継承フラグ
(プログラムの継承判定を行うべきか否かを示すフラ
グ)を、領域122hはバックアップデータ継承フラグ
(バックアップデータの継承判定を行うべきか否かを示
すフラグ)を、領域122iはゲームの販売価格の情報
を、それぞれ記憶する。ところで、ゲーム機60内のC
PU61は、独自の広いアドレス空間を有している。そ
して、ゲームプログラムは、このアドレス空間の所定の
位置に配置されなければならない。上記マップ情報は、
ゲームプログラムがCPU61のアドレス空間のいずれ
の位置に配置されるべきかを示している。
FIG. 5 shows the related information storage area 1 in FIG.
FIG. 22 is a diagram showing a memory map of No. 22; In FIG. 5, the related information storage area 122 has an address space different from the address space of the main area 121 and is a memory area that can be accessed only when a special command is given. The related information storage area 122 includes areas 122a to 122i for storing related information unique to the game selection program and the game program stored in the main area 121 of the flash memory 12, respectively. The area 122a indicates the game title, the area 122b indicates the map information, the area 122c indicates the capacity of the flash memory (the capacity required to store the program in the main storage area 121), and the area 1
22d is the capacity of the SRAM (capacity required to store the corresponding backup data in the SRAM 13), and the area 122e is the block number of the flash memory (the number of the block of the main storage area 121 storing the program).
Area 122f indicates the block number of the SRAM (the number of the block of the SRAM 13 storing the corresponding backup data), area 122g indicates the program inheritance flag (a flag indicating whether or not the program inheritance determination should be performed). The area 122h stores a backup data inheritance flag (a flag indicating whether or not to determine whether the backup data is to be inherited), and the area 122i stores information on a game selling price. By the way, C in the game machine 60
The PU 61 has its own wide address space. Then, the game program must be arranged at a predetermined position in this address space. The above map information
The figure shows where in the address space of the CPU 61 the game program should be placed.

【0029】図6は、この発明のゲームソフトを書き換
えて販売する原理を説明するための図であり、例えばC
D−ROM40に格納されたデータが、ゲームカセット
10に書き込まれていく際のデータの流れを示した図で
ある。図6において、CD−ROM40には、書込制御
プログラムと、ゲーム選択プログラムと、複数種類のゲ
ームプログラムと、各ゲームプログラムについての関連
情報とが格納されている。CD−ROM40に格納され
る関連情報は、ゲームのタイトルと、マップ情報と、ゲ
ームプログラム記憶のためにフラッシュメモリ12に確
保すべき容量と、バックアップデータ記憶のためにSR
AM13に確保すべき容量と、プログラム継承フラグ
と、バックアップデータ継承フラグと、ゲームの販売価
格とを含む。なお、プログラム継承フラグは、ゲームプ
ログラムの継承を必要とする場合はオンされ、プログラ
ムの継承を必要としない場合はオフされている。また、
バックアップデータ継承フラグは、バックアップデータ
の継承を必要とする場合はオンされ、バックアップデー
タの継承を必要としない場合はオフされている。CD−
ROM40に格納された書込制御プログラムは、カセッ
トライタ20のCPU21によって読み出され、カセッ
トライタ20内のフラッシュメモリ24に書き込まれ
る。以後、CPU21は、この書込制御プログラムに従
って、ゲームカセット10に対するゲームプログラムの
書き込み制御動作を実行する。CD−ROM40に格納
されたゲーム選択プログラム、ゲームプログラムおよび
関連情報は、カセットライタ20のCPU21によって
読み出され、カセットライタ20内のRAM23に書き
込まれる。RAM23に書き込まれたゲーム選択プログ
ラムおよびゲームプログラムは、ゲームカセット10に
転送され、フラッシュメモリ12の主領域121に書き
込まれる。RAM23に書き込まれた関連情報は、ゲー
ムカセット10に転送され、フラッシュメモリ12の関
連情報記憶域122に書き込まれる。なお、ゲーム選択
プログラムは、ゲームカセット10をゲーム機60にセ
ットしたとき、ゲーム機60のCPU61によって実行
され、複数のゲームの中から1つのゲームを選択するた
めに用いられる。
FIG. 6 is a diagram for explaining the principle of rewriting and selling the game software of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing a data flow when data stored in a D-ROM 40 is written to a game cassette 10. 6, the CD-ROM 40 stores a write control program, a game selection program, a plurality of types of game programs, and information related to each game program. The related information stored in the CD-ROM 40 includes a game title, map information, a capacity to be secured in the flash memory 12 for storing a game program, and an SR for storing backup data.
It includes a capacity to be secured in the AM 13, a program inheritance flag, a backup data inheritance flag, and a game selling price. The program inheritance flag is turned on when the inheritance of the game program is required, and is turned off when the inheritance of the program is not required. Also,
The backup data inheritance flag is ON when backup data inheritance is required, and OFF when backup data inheritance is not required. CD-
The write control program stored in the ROM 40 is read by the CPU 21 of the cassette writer 20 and written into the flash memory 24 in the cassette writer 20. Thereafter, the CPU 21 performs a write control operation of the game program on the game cassette 10 according to the write control program. The game selection program, the game program, and the related information stored in the CD-ROM 40 are read by the CPU 21 of the cassette writer 20 and written into the RAM 23 in the cassette writer 20. The game selection program and the game program written in the RAM 23 are transferred to the game cassette 10 and written in the main area 121 of the flash memory 12. The related information written in the RAM 23 is transferred to the game cassette 10 and written in the related information storage area 122 of the flash memory 12. The game selection program is executed by the CPU 61 of the game machine 60 when the game cassette 10 is set in the game machine 60, and is used to select one game from a plurality of games.

【0030】ここで、1つのゲームプログラム、フラッ
シュメモリ12、マスターデータを記憶するCD−RO
M40の、それぞれの容量の関係を説明する。フラッシ
ュメモリ12は、例えば32Mbitの容量を有するも
のが用いられる。1つのゲームプログラムのデータ量
は、4Mbitの整数倍、例えばフラッシュメモリ12
の容量が32Mbitの場合であれば、4Mbit、8
Mbit、12Mbit、16Mbit、20Mbi
t、24Mbit、28Mbit、32Mbitに選ば
れる。1つのゲームプログラムは、フラッシュメモリ1
2の容量と同等かそれ以下に設定されている。したがっ
て、フラッシュメモリ12には、4Mbitのゲームプ
ログラムが最大で7種類と4Mbitのゲーム選択プロ
グラムとを記憶できる。例えば、1本のゲームプログラ
ムが8Mbitの場合であれば、3種類のゲームソフト
と4Mbitのゲーム選択プログラムが記憶できる。ま
た、32Mbitのゲームプログラムを記憶する場合
は、ゲーム選択プログラムが不要である。
Here, one game program, flash memory 12, and CD-RO storing master data
The relationship between the capacitances of M40 will be described. The flash memory 12 has a capacity of, for example, 32 Mbit. The data amount of one game program is an integral multiple of 4 Mbit, for example, the flash memory 12.
Is 32 Mbit, 4 Mbit, 8
Mbit, 12Mbit, 16Mbit, 20Mbi
t, 24 Mbit, 28 Mbit, and 32 Mbit. One game program is a flash memory 1
2 is set to be equal to or less than the capacity. Therefore, the flash memory 12 can store a maximum of seven types of 4-Mbit game programs and a 4-Mbit game selection program. For example, if one game program is 8 Mbit, three types of game software and a 4 Mbit game selection program can be stored. When storing a 32 Mbit game program, a game selection program is not required.

【0031】一方、CD−ROM40は、数百Mbyt
eの容量を有する。従って、CD−ROM40の容量
は、フラッシュメモリ12の容量や1つのゲームプログ
ラムの容量に比べて非常に大きいため、数多くの種類の
ゲームプログラムを記憶できる。なお、CD−ROM4
0は、少なくとも4Mbitのゲームプログラム7種類
と4Mbitのゲーム選択プログラムとを記憶できる容
量であれば足りる。
On the other hand, the CD-ROM 40 has a capacity of several hundred Mbytes.
e. Therefore, since the capacity of the CD-ROM 40 is much larger than the capacity of the flash memory 12 or the capacity of one game program, many types of game programs can be stored. CD-ROM4
0 is sufficient as long as it is capable of storing at least seven types of 4 Mbit game programs and a 4 Mbit game selection program.

【0032】図7は、ゲームカセット10のフラッシュ
メモリ12に書き込まれたゲームプログラムを書き換え
る際のデータの流れを示した図である。なお、ここで
は、一例として、ゲーム1〜4のプログラムが書き込ま
れているフラッシュメモリ12において、ゲーム1およ
び3のプログラムを残し、かつゲーム2および4のプロ
グラムを消去して、新たにゲーム5のプログラムを書き
込む際のデータの流れを示している。図7において、カ
セットライタ20のCPU21は、フラッシュメモリ1
2に書き込まれている全てのデータを読み出し、RAM
23上に展開する。その後、カセットライタ20におい
て、消去のためにゲーム2および4が選択されると、C
PU21は、RAM23からゲーム2および4のプログ
ラムを消去する。また、CPU21は、カセットライタ
20において、購入のためにゲーム5が選択されると、
CD−ROM40からゲーム5のプログラムを読み出
し、RAM23に格納する。その後、CPU21は、R
AM23に残ったゲーム選択プログラムと、ゲーム1,
3および5のプログラムとを読み出し、ゲームカセット
10に転送する。これによって、ゲームカセット10の
フラッシュメモリ12には、ゲーム選択プログラムと、
ゲーム1,3および5のプログラムとが書き込まれる。
FIG. 7 is a diagram showing a data flow when the game program written in the flash memory 12 of the game cassette 10 is rewritten. Here, as an example, in the flash memory 12 in which the programs of the games 1 to 4 are written, the programs of the games 1 and 3 are left, and the programs of the games 2 and 4 are deleted. 2 shows the flow of data when writing a program. In FIG. 7, the CPU 21 of the cassette writer 20
2 to read all the data written in
23. Thereafter, when the games 2 and 4 are selected for erasing in the cassette writer 20, C
The PU 21 erases the programs of the games 2 and 4 from the RAM 23. Further, when the game 5 is selected for purchase in the cassette writer 20, the CPU 21
The game 5 program is read from the CD-ROM 40 and stored in the RAM 23. After that, the CPU 21
The game selection program remaining in AM23 and the game 1,
The programs 3 and 5 are read and transferred to the game cassette 10. As a result, the flash memory 12 of the game cassette 10 stores the game selection program,
The programs of the games 1, 3 and 5 are written.

【0033】なお、残されたゲーム1,3に対応する関
連情報および新たに書き込まれるゲーム5の関連情報
が、フラッシュメモリ12の関連情報記憶領域122に
書き込まれるが、その詳細は、図6の説明を参照すれ
ば、容易に理解できるので、ここではその説明を省略す
る。
The related information corresponding to the remaining games 1 and 3 and the related information of the newly written game 5 are written in the related information storage area 122 of the flash memory 12, and details thereof are shown in FIG. Since the description can be easily understood by referring to the description, the description is omitted here.

【0034】このように、本実施形態では、ゲームカセ
ット10のフラッシュメモリ12に書き込まれたゲーム
プログラムを書き換える際に、フラッシュメモリ12に
書き込まれている全てのデータを一度RAM23に読み
出し、RAM23上でゲームプログラムの整理、再配置
を行った後、フラッシュメモリ12に書き込むようにし
ているので、ゲームプログラムを効率良く書き込むこと
ができる。なお、図7では、フラッシュメモリ12内の
全てのプログラムを書き換えるようにしているが、フラ
ッシュメモリ12内の記憶位置(ブロック番号)が変更
されないプログラム、すなわちゲーム選択プログラムと
ゲーム1のプログラムは書き換えないようにしても良
い。
As described above, in this embodiment, when rewriting the game program written in the flash memory 12 of the game cassette 10, all the data written in the flash memory 12 is once read out to the RAM 23, and Since the game program is arranged and rearranged and then written to the flash memory 12, the game program can be efficiently written. In FIG. 7, all the programs in the flash memory 12 are rewritten. However, the programs whose storage positions (block numbers) in the flash memory 12 are not changed, that is, the game selection program and the game 1 program are not rewritten. You may do it.

【0035】図8〜図13は、カセットライタ20に接
続された店内端末30に表示される操作画面の一例を示
す図である。より具体的には、図8および図9は、ゲー
ム選択画面を示している。なお、図8は、購入するゲー
ムを選択する前の画面を、図9は、購入するゲームを選
択した後の画面を示している。また、図10〜図12
は、ゲーム削除画面を示している。なお、図10は、消
去および/または取り消すべきゲームプログラムを指定
する前であって、書込可能な状態の画面を示しており、
図11は、消去および/または取り消すべきゲームプロ
グラムを指定する前であって、書込不可能な状態の画面
を示しており、図12は、消去および/または取り消す
べきゲームプログラムの指定が終了した後の画面を示し
ている。また、図13は、ゲーム機60に接続されたテ
レビジョン受像機80において、ゲーム開始前に表示さ
れるメニュー画面を示す図である。
FIGS. 8 to 13 show examples of operation screens displayed on the in-store terminal 30 connected to the cassette writer 20. FIG. More specifically, FIGS. 8 and 9 show a game selection screen. FIG. 8 shows a screen before selecting a game to be purchased, and FIG. 9 shows a screen after selecting a game to be purchased. 10 to 12
Shows a game deletion screen. FIG. 10 shows a writable screen before designating a game program to be erased and / or canceled.
FIG. 11 shows a screen before writing the game program to be erased and / or canceled and in a non-writable state, and FIG. 12 shows that the game program to be erased and / or canceled has been specified. The screen after is shown. FIG. 13 is a view showing a menu screen displayed before the start of the game in the television receiver 80 connected to the game machine 60.

【0036】図14〜図18は、書込制御プログラムに
従うカセットライタ20の動作を示すフローチャートで
ある。また、図19は、ゲーム機60の動作を示すフロ
ーチャートである。また、図20は、ゲームカセット1
0にシリーズ化されたゲームプログラムを書き込むと
き、バックアップデータの移行のさせ方を示した図であ
る。以下、これら図8〜図20を参照して、上記実施形
態の動作を説明する。
FIGS. 14 to 18 are flowcharts showing the operation of the cassette writer 20 according to the write control program. FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the game machine 60. FIG. 20 shows the game cassette 1
FIG. 11 is a diagram showing how to transfer backup data when writing a series of game programs to 0. Hereinafter, the operation of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS.

【0037】まず、図14〜図19に示されるカセット
ライタ20の動作について説明する。電源がオンされる
と、CPU21は、フラッシュメモリ24内の書込制御
プログラムをバージョンアップすべきか否かを判断する
(ステップS101)。フラッシュメモリ24に書込制
御プログラムが記憶されていない場合、またはCD−R
OM40に格納された書込制御プログラムのバージョン
がフラッシュメモリ24に記憶された書込制御プログラ
ムのバージョンよりも新しい場合は、書込制御プログラ
ムをバージョンアップすべきと判断される。書込制御プ
ログラムをバージョンアップすべき場合、CPU21
は、CD−ROMドライブ22を用いてCD−ROM4
0から書込制御プログラムを読み出し、当該読み出した
書込制御プログラムを、図6に示すように、フラッシュ
メモリ24にダウンロードする(ステップS102)。
CD−ROM40は、常に新作ソフトが販売できるよう
に、定期的(例えば、1ヶ月毎)に販売店に供給され
る。従って、このCD−ROM40に書込制御プログラ
ムを格納し、格納された書込制御プログラムに基づいて
自動的にカセットライタ20のソフト処理のバージョン
アップ作業を行うようにすれば、販売店側は、面倒なバ
ージョンアップ作業から解放され、本来の店内業務に専
念できる。
First, the operation of the cassette writer 20 shown in FIGS. 14 to 19 will be described. When the power is turned on, the CPU 21 determines whether the version of the write control program in the flash memory 24 should be upgraded (step S101). When the write control program is not stored in the flash memory 24, or when the CD-R
If the version of the write control program stored in the OM 40 is newer than the version of the write control program stored in the flash memory 24, it is determined that the version of the write control program should be upgraded. If the write control program should be upgraded, the CPU 21
Is a CD-ROM 4 using a CD-ROM drive 22.
The write control program is read from 0, and the read write control program is downloaded to the flash memory 24 as shown in FIG. 6 (step S102).
The CD-ROM 40 is supplied to a store periodically (for example, every month) so that new software can always be sold. Therefore, by storing the write control program in the CD-ROM 40 and automatically upgrading the software processing of the cassette writer 20 based on the stored write control program, the dealer can Freed from troublesome version upgrade work, you can concentrate on the original in-store operations.

【0038】書込制御プログラムのダウンロードが終了
すると、CPU21は、当該書込制御プログラムを起動
する(ステップS103)。以後、CPU21は、書込
制御プログラムに従って動作する。次に、CPU21
は、CD−ROM40からゲーム選択画面の表示に必要
なデータ(ゲームのタイトル、容量および販売価格)を
読み込み、図6に示すように、RAM23のワーキング
領域に書き込む(ステップS104)。次に、CPU2
1は、図8に示すようなゲーム選択画面を店内端末30
に表示させる(ステップS105)。このゲーム選択画
面は、販売ゲームリスト301と、ページ更新ボタン3
02および303と、購入ゲームリスト304と、合計
容量表示部305および306とを含む。販売ゲームリ
スト301には、上記ステップS104においてRAM
23に書き込まれたゲームのタイトル、容量および価格
に従って、販売するゲームのタイトル、容量および価格
が表示される。販売するゲームの種類が多い場合は、1
画面中に販売ゲームリストの全体を表示することが困難
であるが、画面中のページ更新ボタン302または30
3を選択することにより、販売ゲームリストの表示ペー
ジを前後方向に更新でき、これによって、販売ゲームリ
ストに含まれるゲームの全種類を見ることができる。な
お、ボタンを選択する方法としては、表示画面にタッチ
パネルを設け、該当するボタンを指で押圧する方法であ
っても良いし、マウス等のポインティングデバイスによ
って該当するボタンにカーソルを合わせ、クリックする
ような方法であっても良い。以下に述べる店内端末30
での種々の選択操作も上記と同様の方法で行われる。こ
のとき、購入するゲームの選択は行われていないので、
購入ゲームリスト304、合計容量表示部305および
306には、何らの情報も表示されていない。購入決定
ボタン307は、購入するゲームの選択が終了したとき
に選択されるボタンである。
When the download of the writing control program is completed, the CPU 21 starts the writing control program (step S103). Thereafter, the CPU 21 operates according to the write control program. Next, the CPU 21
Reads data (game title, capacity, and selling price) necessary for displaying the game selection screen from the CD-ROM 40, and writes the data into the working area of the RAM 23 as shown in FIG. 6 (step S104). Next, CPU2
1 displays a game selection screen as shown in FIG.
(Step S105). The game selection screen includes a sale game list 301 and a page update button 3
02 and 303, a purchased game list 304, and total capacity display sections 305 and 306. In the sale game list 301, the RAM in step S104 is stored.
According to the title, capacity and price of the game written in 23, the title, capacity and price of the game to be sold are displayed. If there are many types of games to sell, 1
Although it is difficult to display the entire sales game list on the screen, a page update button 302 or 30 on the screen is displayed.
By selecting 3, the display page of the sales game list can be updated in the front-rear direction, whereby all types of games included in the sales game list can be viewed. As a method of selecting a button, a method of providing a touch panel on a display screen and pressing the corresponding button with a finger may be used, or a method in which a cursor is moved to the corresponding button with a pointing device such as a mouse and clicked. Method may be used. In-store terminal 30 described below
Are also performed in the same manner as described above. At this time, since the game to be purchased has not been selected,
No information is displayed in the purchase game list 304 and the total capacity display sections 305 and 306. The purchase decision button 307 is a button selected when the selection of the game to be purchased is completed.

【0039】次に、CPU21は、コネクタ26にゲー
ムカセット10がセット(装着)されたか否かを判断す
る(ステップS106)。ゲームカセット10がセット
されると、CPU21は、関連情報記憶領域122に記
憶された関連情報に基づいてフラッシュメモリ12およ
びSRAM13の空き容量(以下、ゲームカセット空き
容量と称す)を計算するとともに、関連情報記憶領域1
22に記憶されている関連情報を読み出す(ステップS
107)。このとき計算されたゲームカセット空き容量
および読み出されたデータは、RAM23に一時的に記
憶される(図7参照)。
Next, the CPU 21 determines whether or not the game cassette 10 has been set (mounted) on the connector 26 (step S106). When the game cassette 10 is set, the CPU 21 calculates the free space of the flash memory 12 and the SRAM 13 (hereinafter, referred to as a game cassette free space) based on the related information stored in the related information storage area 122, and Information storage area 1
22 is read out (step S
107). At this time, the calculated free space in the game cassette and the read data are temporarily stored in the RAM 23 (see FIG. 7).

【0040】次に、店員または顧客(図1のシステム構
成の場合は店員、図2のシステム構成の場合は顧客)
は、店内端末30を操作し、販売ゲームリストの中から
購入するゲームを選択する(ステップS108)。応じ
て、CPU21は、購入のために選択されたゲームの関
連情報を、RAM23に一時的に記憶させる(ステップ
S109)。このとき、図9に示すように、店内端末3
0には、購入ゲームリスト304中に、選択されたゲー
ムのタイトル、容量および価格が表示される。次に、C
PU21は、そのときまでに選択されたゲームの合計容
量(以下、選択ゲーム合計容量と称す)を計算する(ス
テップS110)。計算された選択ゲーム合計容量は、
図9の合計容量表示部305および306に表示され
る。なお、合計容量表示部305は、書き込みに必要な
フラッシュメモリ12の容量をブロック単位で表示し、
合計容量表示部306は、書き込みに必要なSRAM1
3の容量をブロック単位で表示する。次に、CPU21
は、継承判定処理を実行する(ステップS300)。こ
のサブルーチンステップ300の詳細は、図17に示さ
れている。
Next, a clerk or customer (a clerk in the case of the system configuration of FIG. 1, a customer in the case of the system configuration of FIG. 2)
Operates the in-store terminal 30 and selects a game to be purchased from the sales game list (step S108). In response, CPU 21 causes RAM 23 to temporarily store the relevant information of the game selected for purchase (step S109). At this time, as shown in FIG.
At 0, the title, capacity and price of the selected game in the purchased game list 304 are displayed. Next, C
The PU 21 calculates a total capacity of the games selected up to that time (hereinafter, referred to as a selected game total capacity) (Step S110). The calculated total game total capacity is
It is displayed on the total capacity display sections 305 and 306 in FIG. Note that the total capacity display unit 305 displays the capacity of the flash memory 12 required for writing in units of blocks.
The total capacity display unit 306 displays the SRAM1 required for writing.
3 is displayed in units of blocks. Next, the CPU 21
Performs an inheritance determination process (step S300). Details of this subroutine step 300 are shown in FIG.

【0041】図17を参照して、CPU21は、前述の
ステップS108でCD−ROM40から選択されたゲ
ームの関連情報を、RAM23から読み出す(ステップ
S301)。次に、CPU21は、RAM23から読み
出した関連情報をサーチし、継承を必要とするゲームプ
ログラムまたはバックアップデータが存在するか否かを
判断する(ステップS302)。プログラム継承フラグ
またはバックアップ継承フラグがオンされている場合、
そのゲームプログラムまたはバックアップデータは、継
承を必要とすると判断される。継承を必要とするゲーム
プログラムまたはバックアップデータが存在しない場
合、CPU21は、図14のメインルーチンにリターン
する。一方、継承を必要とするゲームプログラムまたは
バックアップデータが存在する場合、CPU21は、ゲ
ームカセット10内のフラッシュメモリ12の関連情報
記憶領域122から関連情報を読み出す(ステップS3
03)。次に、CPU21は、関連情報記憶領域122
から読み出した関連情報(以下、第1の関連情報と称
す)の中に、上記ステップS302で継承が必要と判断
されたゲームプログラムまたはバックアップデータの関
連情報(以下、第2の関連情報と称す)と所定の関係に
ある関連情報が存在するか否かを判断する(ステップS
304)。ここで、所定の関係とは、以下のことを意味
する。 (1)第1の関連情報中に第2の関連情報のゲームタイ
トル(ただし、シリーズ番号を除く部分)と一致するゲ
ームタイトルが存在すること (2)一致したゲームタイトルのシリーズ番号部分は、
第1の関連情報の方が第2の関連情報よりも1つだけ古
いこと 例えば、第2の関連情報中にゲームタイトルとして「マ
リオ2」が存在する場合、第1の関連情報中にゲームタ
イトルとして「マリオ1」が存在すれば、第1の関連情
報中に、第2の関連情報と所定の関係にある関連情報が
存在すると判断される。
Referring to FIG. 17, CPU 21 reads, from RAM 23, relevant information of the game selected from CD-ROM 40 in step S108 described above (step S301). Next, the CPU 21 searches for related information read from the RAM 23, and determines whether or not there is a game program or backup data that requires inheritance (step S302). If the program inheritance or backup inheritance flag is on,
The game program or the backup data is determined to require inheritance. If there is no game program or backup data requiring inheritance, the CPU 21 returns to the main routine of FIG. On the other hand, when there is a game program or backup data that needs to be inherited, the CPU 21 reads the related information from the related information storage area 122 of the flash memory 12 in the game cassette 10 (step S3).
03). Next, the CPU 21 sets the related information storage area 122
Among the related information (hereinafter, referred to as first related information) read out from the game program or backup data (hereinafter, referred to as second related information) for which the inheritance is determined to be necessary in step S302. It is determined whether or not there is related information having a predetermined relationship with (step S)
304). Here, the predetermined relationship means the following. (1) A game title that matches the game title of the second related information (excluding the series number) in the first related information. (2) The series number portion of the matched game title is
The first related information is one older than the second related information. For example, if “Mario 2” is present as a game title in the second related information, the game title is included in the first related information. If “Mario 1” exists, it is determined that related information having a predetermined relationship with the second related information exists in the first related information.

【0042】第1の関連情報中に、第2の関連情報と所
定の関係にある関連情報が存在しない場合、CPU21
は、店内端末30にエラーメッセージを表示させる。こ
のエラーメッセージは、購入のために選択されたゲーム
がシリーズ化されたゲームであって、ゲームカセット中
に選択されたゲームの1つ前のゲームプログラムが格納
されていないため、書き込みを禁止する旨の表示を含
む。一方、第1の関連情報中に、第2の関連情報と所定
の関係にある関連情報が存在する場合、CPU21は、
継承フラグ(RAM23のワーキング領域内に設定され
ている)をオンした後(ステップS305)、図14の
メインルーチンにリターンする。
If there is no related information having a predetermined relationship with the second related information in the first related information, the CPU 21
Causes the in-store terminal 30 to display an error message. This error message indicates that writing is prohibited because the game selected for purchase is a series of games, and the game cassette does not store the game program immediately preceding the selected game. Including the display of. On the other hand, when there is related information having a predetermined relationship with the second related information in the first related information, the CPU 21
After turning on the inheritance flag (set in the working area of the RAM 23) (step S305), the process returns to the main routine of FIG.

【0043】再び図14を参照して、CPU21は、購
入するゲームの選択が終了したか否かを判断する(ステ
ップS111)。店員または顧客によって、図9の購入
決定ボタン307が選択されたとき、購入するゲームの
選択が終了したと判断される。ゲームの選択が終了して
いない場合は、再びステップS108〜S110の動作
が繰り返される。
Referring again to FIG. 14, CPU 21 determines whether or not the selection of the game to be purchased has been completed (step S111). When the store clerk or the customer selects the purchase decision button 307 in FIG. 9, it is determined that the selection of the game to be purchased has been completed. If the game selection has not been completed, the operations of steps S108 to S110 are repeated again.

【0044】一方、ゲームの選択が終了した場合、CP
U21は、前述のステップS110で計算された選択ゲ
ーム合計容量が前述のステップS107で計算されたゲ
ームカセット空き容量以下であるか否かを判断する(ス
テップS112)。選択ゲーム合計容量がゲームカセッ
ト空き容量以下である場合、CPU21は、店内端末3
0に、図10に示すようなゲーム削除画面を表示させ
る。一方、選択ゲーム合計容量がゲームカセット空き容
量を越えている場合、CPU21は、店内端末30に、
図11に示すようなゲーム削除画面を表示させる。
On the other hand, when the game selection is completed, the CP
U21 determines whether or not the selected game total capacity calculated in the aforementioned step S110 is equal to or less than the game cassette free space calculated in the aforementioned step S107 (step S112). When the total capacity of the selected games is equal to or less than the free space of the game cassette, the CPU 21
At 0, a game deletion screen as shown in FIG. 10 is displayed. On the other hand, when the total capacity of the selected games exceeds the free space of the game cassette, the CPU 21
A game deletion screen as shown in FIG. 11 is displayed.

【0045】図10および図11に示すように、ゲーム
削除画面は、カセット内ゲームリスト308と、空き容
量表示部309および310と、購入ゲームリスト30
4と、合計容量表示部305および306と、書込可能
ボタン311と、カセット内全消去ボタン312と、画
面リターンボタン313とを含む。カセット内ゲームリ
スト308には、ゲームカセット10に格納されている
ゲームのリストが表示される。また、空き容量表示部3
09には、フラッシュメモリ12の空き容量が表示され
る。空き容量表示部310には、SRAM13の空き容
量が表示される。これらカセット内ゲームリスト30
8、空き容量表示部309および310の表示内容は、
前述のステップS107でRAM23に格納されたデー
タに基づいて決定される。書込可能ボタン311は、購
入ゲームリスト304に挙げられたゲームのプログラム
をゲームカセット10に書き込む指示を与えるときに選
択される。ここで、図10および図11を対比すると、
図10のゲーム削除画面では、書込可能ボタン311が
選択可能になっているのに対し、図11のゲーム削除画
面では、書込可能ボタン311が選択不能になってい
る。これは、図11の状態では、選択ゲーム合計容量が
ゲームカセット空き容量を越えているため、ゲームプロ
グラムの書込指示を禁止するためである。カセット内全
削除ボタン312は、ゲームカセット10に格納された
ゲームプログラムを一括的に全て消去するときに選択さ
れる。画面リターンボタン313は、ゲーム削除画面を
図9に示すゲーム選択画面に戻すときに選択される。
As shown in FIGS. 10 and 11, the game deletion screen includes a cassette game list 308, free space display sections 309 and 310, and a purchase game list 30.
4, a total capacity display section 305 and 306, a writable button 311, a delete all in cassette button 312, and a screen return button 313. The game list 308 in the cassette displays a list of games stored in the game cassette 10. In addition, the free space display section 3
In 09, the free space of the flash memory 12 is displayed. The free space display section 310 displays the free space of the SRAM 13. Game list 30 in these cassettes
8. The display contents of the free space display sections 309 and 310 are as follows.
The determination is made based on the data stored in the RAM 23 in step S107 described above. The writable button 311 is selected when giving an instruction to write the program of the game listed in the purchase game list 304 to the game cassette 10. Here, comparing FIG. 10 and FIG. 11,
On the game deletion screen of FIG. 10, the writable button 311 is selectable, whereas on the game deletion screen of FIG. 11, the writable button 311 is not selectable. This is because, in the state of FIG. 11, since the total capacity of the selected game exceeds the free space of the game cassette, the writing instruction of the game program is prohibited. The delete-all-in-cassette button 312 is selected when all game programs stored in the game cassette 10 are to be collectively deleted. The screen return button 313 is selected when returning the game deletion screen to the game selection screen shown in FIG.

【0046】選択ゲーム合計容量がフラッシュメモリ1
2およびSRAM13の空き容量以下の場合、CPU2
1は、店員または顧客によって書込可能ボタン311が
選択されたか、画面リターンボタン313が選択された
かを判断する(ステップS113)。画面リターンボタ
ン313が選択された場合、再びステップS108〜S
112の動作が繰り返される。すなわち、このステップ
S108〜S112の繰り返し動作において、購入すべ
きゲームの追加または変更が行われる。一方、書込可能
ボタン311が選択された場合、CPU21は、図6お
よび図7に示すように、購入のために選択されたゲーム
のプログラムと、ゲーム選択プログラムと、関連情報と
をCD−ROM40から読み出し、および/またはゲー
ムカセット10内のフラッシュメモリ12およびSRA
M13に記憶されている全データ(ゲームプログラム、
バックアップデータ)を読み出し、RAM23に格納す
る(ステップS114)。
The total capacity of the selected game is the flash memory 1
2 and SRAM 13 or less, the CPU 2
1 judges whether the writable button 311 or the screen return button 313 has been selected by the clerk or customer (step S113). When the screen return button 313 is selected, the steps S108 to S108 are performed again.
The operation of 112 is repeated. That is, in the repetitive operation of steps S108 to S112, a game to be purchased is added or changed. On the other hand, when the writable button 311 is selected, as shown in FIGS. 6 and 7, the CPU 21 stores the program of the game selected for purchase, the game selection program, and the related information in the CD-ROM 40. And / or the flash memory 12 and the SRA in the game cassette 10.
All data stored in M13 (game program,
The backup data is read out and stored in the RAM 23 (step S114).

【0047】前述のステップS112において、選択ゲ
ーム合計容量がゲームカセット空き容量を越えている場
合、ゲームカセット10に格納されているゲームプログ
ラムを消去するか、購入のために選択したゲームを取り
消す必要がある。そこで、店員または顧客は、図11に
示すゲーム削除画面において、カセット内ゲームリスト
308から消去すべきゲームを選択し、および/また
は、購入ゲームリスト304から購入を取り消すべきゲ
ームを選択する。この後の動作の詳細は、図16に示さ
れている。
If the total capacity of the selected game exceeds the free space of the game cassette in the above-mentioned step S112, it is necessary to delete the game program stored in the game cassette 10 or cancel the game selected for purchase. is there. The clerk or customer selects a game to be deleted from the in-cassette game list 308 and / or a game to cancel the purchase from the purchase game list 304 on the game deletion screen shown in FIG. Details of the subsequent operation are shown in FIG.

【0048】図16において、CPU21は、購入する
ゲームの取消が選択されたのか、ゲームプログラムの消
去が選択されたかを判断する(ステップS115および
S116)。ゲームの取消が選択された場合、CPU2
1は、選択されたゲームの取消処理を行う(ステップS
117)。これによって、ゲーム削除画面の購入ゲーム
リスト304には、図12に示すように、取消が選択さ
れたゲームに対し、取消表示がなされる。また、ゲーム
プログラムの消去が選択された場合、CPU21は、図
示しない消去フラグをオンする(ステップS118)。
このとき、ゲーム削除画面のカセット内ゲームリスト3
08には、図12に示すように、消去が選択されたゲー
ムに対し、消去表示がなされる。
In FIG. 16, the CPU 21 determines whether the cancellation of the game to be purchased is selected or the deletion of the game program is selected (steps S115 and S116). When the cancellation of the game is selected, the CPU 2
1 performs a process of canceling the selected game (step S
117). As a result, as shown in FIG. 12, in the purchased game list 304 of the game deletion screen, a cancellation display is made for the game selected to be canceled. When the deletion of the game program is selected, the CPU 21 turns on a deletion flag (not shown) (step S118).
At this time, the game list 3 in the cassette on the game deletion screen
At 08, as shown in FIG. 12, an erasure display is made for the game selected to be erased.

【0049】上記ステップS117またはS118の
後、CPU21は、選択ゲーム合計容量およびゲームカ
セット空き容量を再計算する(ステップS119)。こ
のときの再計算結果は、図12に示すように、合計容量
表示部305および306、空き容量表示部309およ
び310に反映される。ここで、顧客は、ゲームカセッ
ト10内のゲームプログラムを消去しないように考え直
す場合がある。このような場合、店員または顧客は、カ
セット内ゲームリスト308において消去が選択されて
いるゲームを再選択することにより、ゲームプログラム
の消去を解除する。CPU21は、このような消去の解
除がなされたか否かを判断する(ステップS120)。
もし、消去の解除がなされている場合、CPU21は、
前述のステップS118でセットした消去フラグをオフ
した後(ステップS121)、ステップS122に進
む。一方、消去の解除がなされていない場合、CPU2
1は、消去フラグをリセットすることなく、ステップS
122に進む。
After step S117 or S118, the CPU 21 recalculates the total capacity of the selected game and the free space of the game cassette (step S119). The recalculation result at this time is reflected on the total capacity display sections 305 and 306 and the free capacity display sections 309 and 310 as shown in FIG. Here, the customer may reconsider not to delete the game program in the game cassette 10. In such a case, the clerk or customer cancels the deletion of the game program by reselecting the game selected to be deleted in the in-cassette game list 308. The CPU 21 determines whether or not such erasure is released (step S120).
If the deletion has been canceled, the CPU 21
After the erasure flag set in step S118 is turned off (step S121), the process proceeds to step S122. On the other hand, if the erasure has not been released, the CPU 2
1 is a step S1 without resetting the erase flag.
Proceed to 122.

【0050】ステップS122において、CPU21
は、再計算された選択ゲーム合計容量が再計算されたフ
ラッシュメモリ12またはSRAM13の空き容量以下
であるか否かを判断する。選択ゲーム合計容量がこれら
の空き容量を越えている場合、再びステップS115〜
S121の動作が繰り返される。すなわち、選択ゲーム
合計容量がフラッシュメモリ12またはSRAM13の
空き容量以下になるまで、取消および/または消去すべ
きゲームの追加または変更が行われる。選択ゲーム合計
容量が空き容量以下になると、CPU21は、店員また
は顧客によって書込可能ボタン311が選択されたか、
画面リターンボタン313が選択されたかを判断する
(ステップS123)。画面リターンボタン313が選
択された場合、再びステップS108の動作に戻る。す
なわち、購入すべきゲームの追加または変更処理が行わ
れる。一方、書込可能ボタン311が選択された場合、
CPU21は、購入のために選択されたゲームのプログ
ラムと、ゲーム選択プログラムと、関連情報とをCD−
ROM40から読み出すと共に、ゲームカセット10内
のフラッシュメモリ12およびSRAM13に記憶され
ている全データ(ゲームプログラム、バックアップデー
タ)を読み出してRAM23に格納する(ステップS1
24)。次に、CPU21は、消去フラグがオンされて
いるか否かを判断する(ステップS125)。消去フラ
グがオンされている場合、CPU21は、継承フラグが
オンされているか否かを判断する(ステップS12
6)。継承フラグがオンされていない場合、CPU21
は、消去処理を行う(ステップS127)。この消去処
理では、前述のステップS107でRAM23に格納さ
れたゲームカセット10のデータの内、消去のために選
択されたゲームのプログラム、バックアップデータおよ
び関連情報が消去される(図7参照)。一方、継承フラ
グがオンされている場合、消去のために選択されたゲー
ムのバックアップデータをバッファ(例えば、RAM2
3のワーキング領域に設定される)に退避させる(ステ
ップS128)。
In step S122, the CPU 21
Determines whether or not the recalculated total game total capacity is equal to or less than the recalculated free space of the flash memory 12 or the SRAM 13. If the total capacity of the selected games exceeds these free capacities, steps S115 to S115 are repeated.
The operation of S121 is repeated. That is, the game to be canceled and / or deleted is added or changed until the total capacity of the selected game becomes equal to or less than the free space of the flash memory 12 or the SRAM 13. When the selected game total capacity becomes equal to or less than the free space, the CPU 21 determines whether the writable button 311 has been selected by the clerk or the customer.
It is determined whether the screen return button 313 has been selected (step S123). When the screen return button 313 is selected, the operation returns to the operation of step S108 again. That is, a process of adding or changing a game to be purchased is performed. On the other hand, when the writable button 311 is selected,
The CPU 21 stores the game program selected for purchase, the game selection program, and the related information on a CD-ROM.
In addition to reading from the ROM 40, all data (game program, backup data) stored in the flash memory 12 and the SRAM 13 in the game cassette 10 is read and stored in the RAM 23 (step S1).
24). Next, the CPU 21 determines whether or not the erasure flag is turned on (step S125). If the erasure flag is on, the CPU 21 determines whether the inheritance flag is on (step S12).
6). If the inheritance flag is not turned on, the CPU 21
Performs an erasing process (step S127). In the erasing process, the game program, backup data, and related information selected for erasing are erased from the data of the game cassette 10 stored in the RAM 23 in the above-described step S107 (see FIG. 7). On the other hand, when the inheritance flag is on, the backup data of the game selected for erasing is buffered (for example, RAM2
3 (set in the working area 3) (step S128).

【0051】前述のステップS114の処理が終了した
後、またはステップS125で消去フラグがオフされて
いると判断された場合、またはステップS127の消去
処理が終了した後、またはステップS128のバックア
ップデータ退避処理が終了した後、CPU21は、バッ
クアップデータの移行処理を実行する(ステップS40
0)。このサブルーチンステップの詳細は、図18に示
されている。
After the processing in step S114 is completed, or when it is determined in step S125 that the erasure flag is turned off, or after the erasure processing in step S127 is completed, or the backup data saving processing in step S128 is performed. Is completed, the CPU 21 executes a backup data transfer process (step S40).
0). Details of this subroutine step are shown in FIG.

【0052】図18を参照して、CPU21は、RAM
23内のバッファ領域にバックアップデータが退避され
ているか否かを判断する(ステップS401)。バック
アップデータが退避されていない場合、CPU21は、
図14のメインルーチンにリターンする。一方、バック
アップデータが退避されている場合、CPU21は、当
該退避されたバックアップデータ中に、継承を必要とす
るバックアップデータが存在するか否かを判断する(ス
テップS402)。フラッシュメモリ12の関連情報記
憶領域122から読み出された関連情報中の対応するバ
ックアップデータ継承フラグがオンされている場合、当
該バックアップデータは、継承を必要とするバックアッ
プデータである。継承を必要とするバックアップデータ
が存在する場合、CPU21は、当該バックアップデー
タを書き込むためのSRAM13のブロックを指定し
(ステップS403)、当該バックアップデータを指定
したブロックに書き込む(ステップS404)。これに
よって、消去されたゲームのバックアップデータが新た
に書き込まれるゲームのバックアップデータとして継承
される(図20(a)および(c)参照)。
Referring to FIG. 18, CPU 21 has a RAM
It is determined whether the backup data has been saved in the buffer area in the storage device 23 (step S401). If the backup data has not been saved, the CPU 21
It returns to the main routine of FIG. On the other hand, if the backup data has been saved, the CPU 21 determines whether or not the saved backup data includes backup data that requires inheritance (step S402). When the corresponding backup data inheritance flag in the related information read from the related information storage area 122 of the flash memory 12 is turned on, the backup data is backup data that requires inheritance. If there is backup data that requires inheritance, the CPU 21 specifies a block of the SRAM 13 for writing the backup data (step S403), and writes the backup data to the specified block (step S404). Thereby, the backup data of the erased game is inherited as the backup data of the newly written game (see FIGS. 20A and 20C).

【0053】次に、CPU21は、ゲームカセット10
へのプログラムの書込を開始する(図6,図7および図
15参照)。まず、CPU21は、フラッシュメモリ1
2の先頭ブロックを指定する(ステップS129)。次
に、CPU21は、フラッシュメモリ12に書き込むべ
きゲームプログラム(購入のために選択されたゲームプ
ログラムおよびゲームカセット10に元から格納されて
いたゲームプログラムであって消去されなかったゲーム
プログラム)がフラッシュメモリ12の8つのブロック
(32Mbit分)を全て使用するゲームプログラム
(以下、フルサイズゲームプログラムと称す)か否かを
判断する(ステップS130)。書き込むべきゲームプ
ログラムがフルサイズゲームプログラムでない場合、C
PU21は、RAM23からゲーム選択プログラム(C
D−ROM40から読み出したゲーム選択プログラム)
を読み出し、フラッシュメモリ12の主領域121の先
頭ブロックに書き込む(ステップS131)。一方、書
き込むべきゲームプログラムがフルサイズゲームプログ
ラムの場合は、後にゲーム機60においてゲーム選択を
行う必要がないので、CPU21は、ゲーム選択プログ
ラムをフラッシュメモリ12に書き込まない。これによ
って、ゲームプログラムの容量が大きい場合は、フラッ
シュメモリ12の容量を最大限に利用した書込が行え
る。
Next, the CPU 21 controls the game cassette 10
Writing of a program to the memory is started (see FIGS. 6, 7 and 15). First, the CPU 21 reads the flash memory 1
The first block is designated (step S129). Next, the CPU 21 stores the game program to be written into the flash memory 12 (the game program selected for purchase and the game program originally stored in the game cassette 10 and not erased). It is determined whether or not the game program uses all 12 blocks (32 Mbits) (hereinafter referred to as a full size game program) (step S130). If the game program to be written is not a full size game program, C
The PU 21 stores the game selection program (C
Game selection program read from D-ROM 40)
Is read and written in the first block of the main area 121 of the flash memory 12 (step S131). On the other hand, when the game program to be written is a full-size game program, the CPU 21 does not write the game selection program to the flash memory 12 because the game machine 60 does not need to make a game selection later. Thereby, when the capacity of the game program is large, writing can be performed by making the maximum use of the capacity of the flash memory 12.

【0054】上記ステップS131の後、または上記ス
テップS127で書き込むべきゲームプログラムがフル
サイズゲームプログラムであると判断された後、CPU
21は、ゲームプログラムをRAM23から読み出し、
フラッシュメモリ12の主領域121に書き込む(ステ
ップS132)。このとき、書き込むべきゲームプログ
ラムがフルサイズゲームプログラムである場合は、フラ
ッシュメモリ12の主領域121の先頭ブロックから書
き込みが開始され、書き込むべきゲームプログラムがフ
ルサイズゲームプログラムでない場合は、フラッシュメ
モリ12の主領域121の第2番目のブロックから書き
込みが開始される。次に、CPU21は、RAM23内
にフラッシュメモリ12に書き込むべきゲームプログラ
ムが2個以上存在するか否かを判断する(ステップS1
33)。書き込むべきゲームプログラムが2個以上存在
する場合、CPU21は、フラッシュメモリ12の主領
域121の次のブロック(次のゲームプログラムの書き
込みを開始するブロック)を指定する(ステップS13
4)。その後、CPU21は、ゲームプログラムの書き
込みが全て終了したか否かを判断する(ステップS13
5)。一方、書き込むべきゲームプログラムが1個であ
り、しかもフルサイズゲームプログラムでない場合、C
PU21は、次のブロックを指定することなく、ステッ
プS135の判断を行う。ゲームプログラムの書き込み
が終了していない場合、CPU21は、再びステップS
132以下の動作を繰り返す。これによって、フラッシ
ュメモリ12の主領域121には、RAM23に格納さ
れたゲームプログラムが順番に書き込まれていく。一
方、ゲームプログラムの書き込みが終了した場合、CP
U21は、RAM23に格納されたバックアップデータ
をSRAM13に書き込むと共に、関連情報をフラッシ
ュメモリ12の関連情報記憶領域122に書き込む(ス
テップS136)。このとき、CPU21は、図20
(b)に示すように、継承を必要とするゲームのバック
アップデータについては、既にゲームカセット10に書
き込まれていたゲームのバックアップデータをコピーし
て、新たに書き込む新バージョンのゲームのバックアッ
プデータとして書き込む。その後、CPU21は、図1
4のステップS106の動作に戻る。
After step S131 or after it is determined in step S127 that the game program to be written is a full-size game program, the CPU
21 reads the game program from the RAM 23,
The data is written to the main area 121 of the flash memory 12 (Step S132). At this time, if the game program to be written is a full-size game program, writing is started from the first block of the main area 121 of the flash memory 12, and if the game program to be written is not a full-size game program, Writing is started from the second block of the main area 121. Next, the CPU 21 determines whether or not there are two or more game programs to be written in the flash memory 12 in the RAM 23 (step S1).
33). If there are two or more game programs to be written, the CPU 21 specifies the next block of the main area 121 of the flash memory 12 (the block where writing of the next game program is started) (step S13).
4). Thereafter, the CPU 21 determines whether or not the writing of the game program has been completed (step S13).
5). On the other hand, if there is only one game program to be written and the program is not a full-size game program, C
The PU 21 makes the determination in the step S135 without designating the next block. If the writing of the game program has not been completed, the CPU 21 returns to step S
The operations of 132 and below are repeated. Thus, the game programs stored in the RAM 23 are sequentially written into the main area 121 of the flash memory 12. On the other hand, when the writing of the game program is completed, the CP
The U21 writes the backup data stored in the RAM 23 to the SRAM 13 and writes the related information to the related information storage area 122 of the flash memory 12 (Step S136). At this time, the CPU 21
As shown in (b), as for the backup data of the game requiring inheritance, the backup data of the game already written in the game cassette 10 is copied and written as the backup data of a new version of the game to be newly written. . Thereafter, the CPU 21 proceeds to FIG.
It returns to the operation of step S106 of No. 4.

【0055】次に、図19を参照して、ゲームカセット
10内に格納されたゲームプログラムをゲーム機60で
実行させる際の動作を説明する。ゲームカセット10が
ゲーム機60のコネクタ66にセットされ、ゲーム機6
0の電源がオンされると、ゲームカセット10内のメモ
リコントローラ14は、リセット信号RSを生成し、当
該リセット信号RSをコネクタ11および66を介し
て、ゲーム機60内のCPU61に供給する。これによ
って、CPU61は、動作停止状態に置かれる。
Next, with reference to FIG. 19, an operation when the game machine 60 executes the game program stored in the game cassette 10 will be described. The game cassette 10 is set in the connector 66 of the game machine 60 and the game machine 6
When the power supply 0 is turned on, the memory controller 14 in the game cassette 10 generates a reset signal RS, and supplies the reset signal RS to the CPU 61 in the game machine 60 via the connectors 11 and 66. As a result, the CPU 61 is put in an operation stop state.

【0056】その後、メモリコントローラ14は、フラ
ッシュメモリ12の関連情報記憶領域122から関連情
報を読み出して一時的に記憶すると共に、当該関連情報
に含まれるマップ情報に基づいて、アドレス変換パラメ
ータを設定する(ステップS201)。このとき、CP
U61は、依然として動作停止状態にある。前述したよ
うに、ゲームプログラムは、CPU61が有するアドレ
ス空間の所定の位置に配置されなければならない。そし
て、この所定の位置は、ゲームの種類によって異なって
いる。上記のアドレス変換パラメータは、CPU61の
アドレス空間をフラッシュメモリ12のアドレス空間に
一致させるためのアドレス変換処理に用いられる。
Thereafter, the memory controller 14 reads out the related information from the related information storage area 122 of the flash memory 12 and temporarily stores it, and sets an address conversion parameter based on the map information included in the related information. (Step S201). At this time, CP
U61 is still in an operation stop state. As described above, the game program must be arranged at a predetermined position in the address space of the CPU 61. The predetermined position differs depending on the type of the game. The above address conversion parameters are used for an address conversion process for matching the address space of the CPU 61 with the address space of the flash memory 12.

【0057】その後、チェック用IC17および67が
動作し、ゲームカセット10の認証処理を行う。認証処
理の結果、ゲームカセット10が適法な真性品であるこ
とが確認された場合、チェック用IC17からリセット
解除信号/RSが出力される。このリセット解除信号/
RSは、メモリコントローラ14に与えられる。メモリ
コントローラ14は、リセット解除信号/RSが与えら
れると、コネクタ11および66を介してCPU61に
供給しているリセット信号RSを解除する。これによっ
て、CPU61は動作を開始し、まず、フラッシュメモ
リ12の主領域121の先頭ブロックからプログラム
(ゲームプログラムまたはゲーム選択プログラム)を読
み出す。
Thereafter, the check ICs 17 and 67 operate to perform the authentication processing of the game cassette 10. As a result of the authentication processing, when it is confirmed that the game cassette 10 is a legitimate genuine product, the reset IC 17 outputs a reset release signal / RS. This reset release signal /
RS is provided to the memory controller 14. When receiving the reset release signal / RS, the memory controller 14 releases the reset signal RS supplied to the CPU 61 via the connectors 11 and 66. As a result, the CPU 61 starts operating, and first reads a program (a game program or a game selection program) from the first block of the main area 121 of the flash memory 12.

【0058】フラッシュメモリ12に記憶されたゲーム
プログラムがフルサイズゲームプログラムの場合、上記
先頭ブロックから読み出されるプログラムは、フルサイ
ズゲームプログラムである。これに対し、フラッシュメ
モリ12に記憶されたゲームプログラムがフルサイズゲ
ームプログラムでない場合、上記先頭ブロックから読み
出されるプログラムは、ゲーム選択プログラムである。
CPU61は、上記先頭ブロックからのプログラムの読
み出しを終了すると、当該読み出したプログラムがフル
サイズゲームプログラムかゲーム選択プログラムかを判
断する(ステップS202)。
When the game program stored in the flash memory 12 is a full size game program, the program read from the first block is a full size game program. On the other hand, when the game program stored in the flash memory 12 is not the full size game program, the program read from the first block is a game selection program.
When the CPU 61 finishes reading the program from the top block, the CPU 61 determines whether the read program is a full-size game program or a game selection program (step S202).

【0059】まず、上記先頭ブロックからフルサイズゲ
ームプログラムが読み出された場合の動作について説明
する。この場合、CPU61は、フラッシュメモリ12
の主領域121からブロック順次にフルサイズゲームプ
ログラムを読み出し、読み出したフルサイズゲームプロ
グラムに従って、ゲーム処理を実行する(ステップS2
03)。次に、CPU61は、ゲームが終了したか否か
を判断する(ステップS204)。ゲームが終了するま
で、ステップS203のゲーム処理は継続的に実行され
る。ゲームが終了すると、CPU61は、所定の終了処
理を実行する(ステップS205)。この終了処理で
は、例えばバックアップデータがSRAM13に格納さ
れる。次に、CPU61は、プレイヤーからリセット要
求があったか否か(すなわち、プレイヤーによってゲー
ム機60のリセットボタン(図示せず)が押されたか否
か)を判断する(ステップS206)。リセット要求が
あった場合、CPU61は、再びステップS203以下
の動作を繰り返す。一方、リセット要求がない場合、C
PU61は、その動作を終了する。
First, the operation when the full-size game program is read from the first block will be described. In this case, the CPU 61
The full-size game program is read out from the main area 121 in block order, and game processing is executed according to the read-out full-size game program (step S2).
03). Next, the CPU 61 determines whether or not the game has ended (step S204). Until the game is over, the game process of step S203 is continuously executed. When the game ends, the CPU 61 executes a predetermined end process (Step S205). In this end processing, for example, backup data is stored in the SRAM 13. Next, the CPU 61 determines whether or not there has been a reset request from the player (that is, whether or not the reset button (not shown) of the game machine 60 has been pressed by the player) (step S206). When there is a reset request, the CPU 61 repeats the operation of step S203 and subsequent steps again. On the other hand, if there is no reset request, C
The PU 61 ends the operation.

【0060】次に、上記先頭ブロックからゲーム選択プ
ログラムが読み出される場合の動作を説明する。この場
合、CPU61は、読み出したゲーム選択プログラムに
従ってゲーム選択処理を実行する(ステップS20
7)。このゲーム選択処理では、テレビジョン受像機8
0に図13に示すようなゲーム選択メニューが表示され
る。プレイヤーは、コントローラ70を用いてゲーム選
択メニューの中から遊びたいゲームを選択する。次に、
CPU61は、プレイヤーによるゲームの選択が終了し
たか否かを判断する(ステップS208)。ゲームの選
択が終了すると、メモリコントローラ14によって、ア
ドレス変換処理が行われる(ステップS209)。この
アドレス変換処理では、CPU61は、再びリセットさ
れて動作停止状態に置かれる。また、メモリコントロー
ラ14は、選択されたゲームが格納されているフラッシ
ュメモリ12のブロックの先頭アドレスを指定し、CP
U61のアドレス空間のプログラム配置位置をこの先頭
アドレスに一致させるために、ステップS201で設定
されたアドレス変換パラメータを変更する。上記ステッ
プS209においてCPU61をリセット状態に置くの
は、CPU61が不安定な状態で暴走するのを防止する
ためである。その後、メモリコントローラ14は、CP
U61のリセットを解除する。これによって、CPU6
1は動作を開始し、ステップS210〜S213の動作
を行う。このステップS210〜S213の動作は、そ
れぞれ、前述のステップS203〜S206の動作と同
様であるので、その説明を省略する。
Next, the operation when the game selection program is read from the first block will be described. In this case, the CPU 61 executes a game selection process according to the read game selection program (step S20).
7). In this game selection process, the television receiver 8
At 0, a game selection menu as shown in FIG. 13 is displayed. The player uses the controller 70 to select a game to play from a game selection menu. next,
The CPU 61 determines whether or not the player has finished selecting a game (step S208). When the selection of the game is completed, an address conversion process is performed by the memory controller 14 (step S209). In this address conversion process, the CPU 61 is reset again and is put in an operation stopped state. Further, the memory controller 14 designates the head address of the block of the flash memory 12 in which the selected game is stored, and
In order to make the program arrangement position in the address space of U61 coincide with the start address, the address conversion parameter set in step S201 is changed. The reason why the CPU 61 is set to the reset state in step S209 is to prevent the CPU 61 from running out of control in an unstable state. Thereafter, the memory controller 14
Release the reset of U61. Thereby, the CPU 6
1 starts the operation, and performs the operations of steps S210 to S213. The operations in steps S210 to S213 are the same as the operations in steps S203 to S206, respectively, and thus description thereof will be omitted.

【0061】なお、上記実施形態では、ゲームプログラ
ムが書き込まれる記憶媒体として、フラッシュメモリを
内蔵したゲームカートリッジ1を用いたが、これに代え
て、MOD(磁気光ディスク)、CDR(書き込み可能
なコンパクトディスク)、DVDR(書き込み可能なデ
ジタルビデオディスク)、フロッピーディスク等、その
他の記憶媒体を用いるようにしても良い。
In the above-described embodiment, the game cartridge 1 having a built-in flash memory is used as a storage medium on which the game program is written. However, instead of this, the MOD (magnetic optical disk) and the CDR (writable compact disk) are used. ), A DVDR (writable digital video disk), a floppy disk, or another storage medium.

【0062】また、上記実施形態では、CD−ROM4
0に元データを記録するようにしたが、このようなCD
−ROM40に代えて、MOD、CD、DVD等、他の
大容量記憶媒体を用いるようにしても良い。
In the above embodiment, the CD-ROM 4
0 is used to record the original data.
-Instead of the ROM 40, another large-capacity storage medium such as MOD, CD, DVD, etc. may be used.

【0063】また、上記実施形態では、ソフトウェアと
してゲームプログラムを販売するシステムについて示し
たが、本発明は、教育用プログラム、ビジネス用プログ
ラム等の他の種類のソフトウェアを販売するシステムに
も適用が可能である。
In the above embodiment, a system for selling a game program as software has been described. However, the present invention can be applied to a system for selling other types of software such as an educational program and a business program. It is.

【0064】また、上記実施形態では、ゲームカセット
10は、ゲームプログラムをフラッシュメモリ12に記
憶し、バックアップデータをSRAM13に記憶するよ
うに構成されているが、それぞれのデータを他の種類の
メモリ(ただし、書き換えが可能である性質を有してい
ることが必要)に記憶させるようにしてもよいし、ゲー
ムプログラムおよびバックアップデータを1つのメモリ
内に記憶させるようにしても良い。
In the above-described embodiment, the game cassette 10 is configured to store the game program in the flash memory 12 and store the backup data in the SRAM 13. However, each data is stored in another type of memory ( However, the game program and the backup data may be stored in a single memory.

【0065】また、上記実施形態では、ゲームプログラ
ムとバックアップデータとを異なるメモリに記憶させる
ようにしたが、これらを同一のメモリに書き込むように
しても良い。この場合、バックアップデータの継承は、
図21に示すように行われる。
In the above embodiment, the game program and the backup data are stored in different memories, but they may be written in the same memory. In this case, inheritance of backup data
This is performed as shown in FIG.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るソフトウェア販売シ
ステムの第1の構成例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a first configuration example of a software sales system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態に係るソフトウェア販売シ
ステムの第2の構成例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a second configuration example of the software sales system according to one embodiment of the present invention.

【図3】図1に示すゲームカセット10と、当該ゲーム
カセット10が接続されるゲーム機60との詳細な構成
を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a detailed configuration of a game cassette 10 shown in FIG. 1 and a game machine 60 to which the game cassette 10 is connected.

【図4】図3に示すフラッシュメモリ12およびSRA
M13のメモリマップを示す図である。
FIG. 4 shows a flash memory 12 and an SRA shown in FIG.
FIG. 14 is a diagram showing a memory map of M13.

【図5】図4における関連情報記憶領域122のメモリ
マップを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory map of a related information storage area 122 in FIG. 4;

【図6】CD−ROM40に格納されたデータがゲーム
カセット10に書き込まれていく際のデータの流れを示
した図である。
FIG. 6 is a diagram showing a data flow when data stored in a CD-ROM 40 is written to a game cassette 10.

【図7】ゲームカセット10のフラッシュメモリ12に
書き込まれたゲームプログラムを書き換える際のデータ
の流れを示した図である。
FIG. 7 is a diagram showing a data flow when rewriting a game program written in the flash memory 12 of the game cassette 10.

【図8】店内端末30に表示されるゲーム選択画面を示
す図であり、特に、購入するゲームを選択する前の画面
を示している。
FIG. 8 is a diagram showing a game selection screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen before selecting a game to be purchased.

【図9】店内端末30に表示されるゲーム選択画面を示
す図であり、特に、購入するゲームを選択した後の画面
を示している。
FIG. 9 is a view showing a game selection screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen after a game to be purchased is selected.

【図10】店内端末30に表示されるゲーム削除画面を
示す図であり、特に、消去および/または取り消すべき
ゲームプログラムを指定する前であって、書込可能な状
態の画面を示している。
FIG. 10 is a diagram showing a game deletion screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a writable screen before designating a game program to be erased and / or canceled.

【図11】店内端末30に表示されるゲーム削除画面を
示す図であり、特に、消去および/または取り消すべき
ゲームプログラムを指定する前であって、書込不可能な
状態の画面を示している。
FIG. 11 is a diagram showing a game deletion screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen in a state where writing is not possible and before a game program to be deleted and / or canceled is designated. .

【図12】店内端末30に表示されるゲーム削除画面を
示す図であり、特に、消去および/または取り消すべき
ゲームプログラムを指定した後の画面を示している。
FIG. 12 is a diagram showing a game deletion screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen after a game program to be deleted and / or canceled is designated.

【図13】ゲーム機60に接続されたテレビジョン受像
機80において、ゲーム開始前に表示されるメニュー画
面を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a menu screen displayed before the start of the game in the television receiver 80 connected to the game machine 60.

【図14】書込制御プログラムに従うカセットライタ2
0の第1の動作を示すフローチャートである。
FIG. 14 shows a cassette writer 2 according to a write control program.
11 is a flowchart illustrating a first operation of the first operation.

【図15】書込制御プログラムに従うカセットライタ2
0の第2の動作を示すフローチャートである。
FIG. 15 shows a cassette writer 2 according to a write control program.
11 is a flowchart showing a second operation of the second operation.

【図16】書込制御プログラムに従うカセットライタ2
0の第3の動作を示すフローチャートである。
FIG. 16 shows a cassette writer 2 according to a write control program.
11 is a flowchart showing a third operation of the third operation.

【図17】図14に示すサブルーチンステップS300
の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a subroutine step S300 shown in FIG. 14;
6 is a flowchart showing details of the process.

【図18】図14に示すサブルーチンステップS400
の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a subroutine step S400 shown in FIG.
6 is a flowchart showing details of the process.

【図19】ゲーム機60の動作を示すフローチャートで
ある。
FIG. 19 is a flowchart showing an operation of the game machine 60.

【図20】ゲームカセットにシリーズ化されたゲームプ
ログラムを書き込むとき、バックアップデータの移行の
させ方を示した図である。
FIG. 20 is a diagram showing how to transfer backup data when writing a series of game programs to a game cassette.

【図21】ゲームプログラムとバックアップデータとを
1つのメモリに書き込むときのバックアップデータの移
行のさせ方を示した図である。
FIG. 21 is a diagram showing how to transfer backup data when writing a game program and backup data to one memory.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲームカセット 11…コネクタ 12…フラッシュメモリ 121…主領域 122…関連情報記憶領域 13…SRAM 14…メモリコントローラ 15…バックアップIC 16…バックアップ用電池 17…チェック用IC 20…カセットライタ 21…CPU 22…CD−ROMドライブ 23…RAM 24…フラッシュメモリ 25…ASIC 26…コネクタ 30…店内端末 40…CD−ROM 50…電子式キャッシュレジスタ 60…ゲーム機 61…CPU 62…PPU 63…ワーキングRAM 64…ビデオRAM 65…I/0インタフェイス 66…コネクタ 67…チェック用IC 70…コントローラ 80…テレビジョン受像機 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game cassette 11 ... Connector 12 ... Flash memory 121 ... Main area 122 ... Related information storage area 13 ... SRAM 14 ... Memory controller 15 ... Backup IC 16 ... Backup battery 17 ... Check IC 20 ... Cassette writer 21 ... CPU 22 ... CD-ROM drive 23 ... RAM 24 ... Flash memory 25 ... ASIC 26 ... Connector 30 ... In-store terminal 40 ... CD-ROM 50 ... Electronic cash register 60 ... Game machine 61 ... CPU 62 ... PPU 63 ... Working RAM 64 ... Video RAM 65 I / O interface 66 Connector 67 Check IC 70 Controller 80 Television receiver

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 顧客が持参した記憶媒体に格納されてい
るソフトウェアのプログラムを書き換えることにより、
顧客にソフトウェアを販売するためのソフトウェア書換
システムであって、 顧客に販売する複数種類のソフトウェアのプログラムを
記憶したソフトウェア記憶手段と、 前記ソフトウェア記憶手段に記憶されている複数種類の
ソフトウェアの中から、顧客が購入しようとする1以上
のソフトウェアを選択するソフトウェア選択手段と、 前記ソフトウェア選択手段によって選択されたソフトウ
ェアが継承判定を必要とするソフトウェアであるか否か
を判断する判断手段と、 前記ソフトウェア選択手段によって選択されたソフトウ
ェアが継承判定を必要とするソフトウェアであることを
前記判断手段が判断したとき、当該選択されたソフトウ
ェアに対して所定の継承条件を満たすソフトウェアが前
記記憶媒体内に記憶されているか否かを判定する継承判
定手段と、 前記継承判定手段による判定の結果、前記ソフトウェア
選択手段によって選択されたソフトウェアに対して所定
の継承条件を満たすソフトウェアが前記記憶媒体に記憶
されていると判断されたとき、当該選択されたソフトウ
ェアのプログラムを前記記憶媒体に書き込む書込制御手
段とを備える、ソフトウェア書換システム。
1. By rewriting a software program stored in a storage medium brought by a customer,
A software rewriting system for selling software to a customer, comprising: a software storage unit storing a plurality of types of software programs to be sold to the customer; and a plurality of types of software stored in the software storage unit. Software selection means for selecting one or more software that the customer wants to purchase; determination means for determining whether the software selected by the software selection means is software that requires inheritance determination; When the determination unit determines that the software selected by the unit is software that requires inheritance determination, software that satisfies a predetermined inheritance condition for the selected software is stored in the storage medium. Determine whether or not As a result of the judgment by the inheritance judging means, the inheritance judging means determines that software satisfying a predetermined inheritance condition with respect to the software selected by the software selecting means is stored in the storage medium. Writing control means for writing the written software program to the storage medium.
【請求項2】 前記記憶媒体は、ソフトウェアのプログ
ラムを記憶するプログラム記憶領域と、プログラムの進
行によって生じかつプログラムの進行に関連して利用さ
れるバックアップデータを記憶するバックアップデータ
記憶領域とを有し、 前記書込制御手段は、前記継承判定手段による判定の結
果、前記ソフトウェア選択手段によって選択されたソフ
トウェアに対して所定の継承条件を満たすソフトウェア
が前記記憶媒体内に記憶されていると判断されたとき、
当該選択されたソフトウェアのプログラムを前記プログ
ラム領域に書き込むと共に、当該所定の継承条件を満た
すソフトウェアのバックアップデータを当該選択された
ソフトウェアのバックアップデータとして前記バックア
ップデータ記憶領域内において継承させることを特徴と
する、請求項1に記載のソフトウェア書換システム。
2. The storage medium has a program storage area for storing a software program, and a backup data storage area for storing backup data generated by the progress of the program and used in connection with the progress of the program. The write control unit determines that software satisfying a predetermined inheritance condition with respect to the software selected by the software selection unit is stored in the storage medium as a result of the determination by the inheritance determination unit. When
The program of the selected software is written into the program area, and backup data of software satisfying the predetermined inheritance condition is inherited as backup data of the selected software in the backup data storage area. The software rewriting system according to claim 1.
【請求項3】 前記継承判定手段は、前記ソフトウェア
選択手段によって選択されたソフトウェアと同一シリー
ズでありかつシリーズ番号が古いソフトウェアが前記記
憶媒体に記憶されているとき所定の継承条件が満たされ
ていると判定する、請求項1または2に記載のソフトウ
ェア書換システム。
3. The inheritance judging means satisfies a predetermined inheritance condition when software having the same series as the software selected by the software selecting means and having an earlier series number is stored in the storage medium. The software rewriting system according to claim 1, wherein the software rewriting system is determined.
【請求項4】 データの書き換えが可能な可搬型の記憶
媒体であって、 プログラムを記憶する書き込み読み出し可能な第1の記
憶部と、 前記第1の記憶部に記憶されたプログラムの進行によっ
て生じかつプログラムの進行に関連して利用されるバッ
クアップデータを記憶する書き込み読み出し可能な第2
の記憶部とを備え、 前記第1の記憶部には、ソフトウェアを販売するコンピ
ュータシステムにセットされたとき、選択されたソフト
ウェアのプログラムが書き込まれ、 前記第2の記憶部には、前記第1の記憶部に既に記憶さ
れている第1のソフトウェアと関連する第2のソフトウ
ェアのプログラムが書き込まれたとき、当該第1のソフ
トウェアのバックアップデータが当該第2のソフトウェ
アのバックアップデータとして継承されることを特徴と
する、記憶媒体。
4. A portable rewritable data storage medium, comprising: a writable and readable first storage unit for storing a program; and a program generated by a progress of the program stored in the first storage unit. And a writable and readable second memory for storing backup data used in connection with the progress of the program.
The first storage unit, when set in a computer system that sells software, writes a program of the selected software, and the second storage unit stores the first program in the second storage unit. When the program of the second software related to the first software already stored in the storage unit is written, the backup data of the first software is inherited as the backup data of the second software. A storage medium, characterized by the following.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002149430A (en) * 2000-11-07 2002-05-24 Matsushita Electric Ind Co Ltd Method for updating program of digital broadcasting receiver
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