JPH0984958A - Game machine system - Google Patents

Game machine system

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JPH0984958A
JPH0984958A JP8083604A JP8360496A JPH0984958A JP H0984958 A JPH0984958 A JP H0984958A JP 8083604 A JP8083604 A JP 8083604A JP 8360496 A JP8360496 A JP 8360496A JP H0984958 A JPH0984958 A JP H0984958A
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gaming machine
data
host
transmission
machine device
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Noriaki Yamazaki
徳明 山崎
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine system capable of reducing the signal line number of transmission lines and being hardly influenced by noise. SOLUTION: Plural game machine devices 4 are successively serially connected through a serial data transmission line 5 to a host computer 2. That is, the host 2 and the game machine devices A C as terminal equipments are serially successively connected through the transmission lines 5a, 5b and 5c. Intrinsic addresses are attached to the respective game devices 4 and the host 2 specifies the respective game devices 4 by the addresses and transfers required data. That is, at the time of receiving the address from the host 2, the respective game devices 4 compare it with their own addresses, and when they match, receive the data further from the host 2 or send the data to the host 2. The host 2 controls the respective game machine devices 4 or recognizes the state and using conditions by cyclically accessing the respective game machine devices 4.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ホストコンピュー
タ等のホスト装置(以下、単にホストという)と、ホス
トに接続された複数のゲーム機等の遊技機装置とからな
る遊技機システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine system including a host device such as a host computer (hereinafter simply referred to as a host) and a gaming machine device such as a plurality of game machines connected to the host.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ゲームセンターにおいて個々のゲ
ーム機の使用状況等を逐次把握するために、各ゲーム機
をホストに接続して、集中管理するシステムが開発され
ている。
2. Description of the Related Art In recent years, a system has been developed in which each game machine is connected to a host for centralized management in order to sequentially grasp the usage status of each game machine at a game center.

【0003】遊技者がゲーム機に対して遊技する際に、
コインを用いずに、複数のゲーム機に共通に使用できる
磁気カード等を事前に購入したカードを用いるシステム
も公知である。
When a player plays a game on a game machine,
There is also known a system in which a magnetic card or the like that can be commonly used by a plurality of game machines is used in advance without using coins.

【0004】このようなゲームシステムは、例えば、実
開昭60−2581号公報に開示されている。
Such a game system is disclosed, for example, in Japanese Utility Model Laid-Open No. 60-2581.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上記の従来のゲームシ
ステムでは、個々のゲーム機は中央処理装置(CPU)
を内蔵し、バスを介してパラレル信号をホストとやりと
りしている。したがって、ホストからゲームセンター内
の多数のゲーム機に太い通信ケーブルを引回す必要があ
り、設置および保守が煩雑であるだけでなく、信号線の
本数が多いほど断線の危険性が高く、ノイズを拾い易い
という問題があった。
In the above conventional game system, each game machine is a central processing unit (CPU).
Built-in, it exchanges parallel signals with the host via the bus. Therefore, it is necessary to route a thick communication cable from the host to a large number of game machines in the game center, which not only complicates installation and maintenance but also increases the risk of disconnection as the number of signal lines increases, and reduces noise. There was a problem that it was easy to pick up.

【0006】この問題はゲーム機の台数が多くなるほど
顕著となる。ゲームセンターではゲーム機の台数が10
0台にもおよぶ場合があり、この問題は看過できない。
This problem becomes more remarkable as the number of game machines increases. The game center has 10 game consoles
This problem cannot be overlooked because there are cases where there are as many as 0 units.

【0007】本発明は、このような従来技術の問題点に
鑑み、伝送線路の信号本数を減少させ、ノイズの影響も
受けにくい遊技機システムを提供することを目的とす
る。
In view of the above problems of the prior art, it is an object of the present invention to provide a gaming machine system in which the number of signals on a transmission line is reduced and noise is less likely to affect it.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機シス
テムは、伝送路を介して順次直列に接続された複数の遊
技機装置を備え、該複数の遊技機装置のそれぞれは、前
記伝送路との間で、データの送受信を行うデータ送受信
部を有し、該データ送受信部は、所定のタイミングで、
該伝送路にデータを送信し、及び該伝送路からデータを
受信する様に構成されたことを特徴とするものである。
A gaming machine system according to the present invention comprises a plurality of gaming machine devices serially connected via a transmission line, and each of the plurality of gaming machine devices is connected to the transmission line. Has a data transmission / reception unit that transmits / receives data between the
It is characterized in that it is configured to transmit data to the transmission line and receive data from the transmission line.

【0009】上記遊技機システムの好ましい態様とし
て、更に、前記所定のタイミングを順次前記複数の遊技
機装置に供給するホスト装置を有し、各遊技機装置から
該所定のタイミングで前記伝送路を介して前記ホスト装
置にデータを送信する様に構成されることを特徴とす
る。
As a preferred mode of the above-mentioned gaming machine system, the gaming machine system further includes a host device for sequentially supplying the predetermined timing to the plurality of gaming machine devices, and each gaming machine device via the transmission path at the predetermined timing. And transmitting data to the host device.

【0010】更にまた、上記遊技機システムの好ましい
態様として、前記データ送受信部は、前記ホスト装置か
ら送られるタイミングで自己の遊技機装置が送信するデ
ータを前記伝送路に送出する手段及び、前段の遊技機装
置から受信したデータを前記伝送路に再送信する手段を
有し、該伝送路に送出されたデータは、順次後段の遊技
機装置のデータ送受信部で送受信を行い前記データを前
記ホスト装置に転送するように構成されることを特徴と
する。
Further, as a preferred mode of the above-mentioned gaming machine system, the data transmitting / receiving unit sends the data transmitted from its own gaming machine device to the transmission path at the timing sent from the host device, and the preceding stage. It has a means for retransmitting the data received from the gaming machine device to the transmission path, and the data sent to the transmission path is sequentially transmitted and received by the data transmission and reception section of the gaming machine device at the subsequent stage, and the data is sent to the host device. It is configured to be transferred to.

【0011】上記の特徴により本発明は、特に複数の遊
技機装置をホストコンピュータで管理する遊技機システ
ムにおいて、各遊技機装置とホストとをシリアルデータ
伝送線路により順次直列に接続するようにしたので、接
続ケーブルの信号線数を減少させることができ、その結
果、断線の可能性およびノイズによる影響を最小限に抑
えることができる。
According to the above features, the present invention is particularly adapted to a game machine system in which a plurality of game machine devices are managed by a host computer so that each game machine device and the host are sequentially connected in series by a serial data transmission line. The number of signal lines of the connection cable can be reduced, and as a result, the possibility of disconnection and the influence of noise can be minimized.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、図面にしたがい本発明の実
施の形態を説明する。尚、図において同一または類似の
ものには、同一の参照番号または記号を付して説明す
る。また実施例 〈システムの構成〉図1は、本発明の遊技機システムの
概略図である。複数の遊技機装置4はホスト2にシリア
ルデータ伝送線路5を介して順次直列に接続される。す
なわち、ホスト2から端末装置としての遊技機装置Aに
伝送線路5aを接続し、遊技機装置Aから遊技機装置B
へ伝送線路5bを接続し、遊技機装置Bから遊技機装置
Cへ伝送線路5cを接続し、さらに同様に遊技機装置C
から後続の遊技機装置へと、いわば一筆書き式に順次直
列に遊技機装置を接続していく。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or similar components will be described with the same reference numerals or symbols. Embodiment <System Configuration> FIG. 1 is a schematic diagram of a gaming machine system according to the present invention. The plurality of gaming machine devices 4 are sequentially connected in series to the host 2 via the serial data transmission line 5. That is, the transmission line 5a is connected from the host 2 to the gaming machine device A as a terminal device, and the gaming machine device A to the gaming machine device B is connected.
The transmission line 5b is connected to the gaming machine device B, and the transmission line 5c is connected from the gaming machine device B to the gaming machine device C.
From that to the succeeding game machine device, the game machine devices are sequentially connected in series in a one-stroke writing manner.

【0013】上記シリアルデータ伝送の方式は、信号線
の本数を減少させるために、RS232C、RS422
等のシリアルインタフェースが好ましく、また、伝送速
度、伝送距離および耐ノイズの点ではRS422が適し
ている。
In the serial data transmission method, RS232C and RS422 are used to reduce the number of signal lines.
A serial interface such as RS is preferable, and RS422 is suitable in terms of transmission speed, transmission distance, and noise resistance.

【0014】なお、本発明の遊技機システムは、単にゲ
ームシステムへの適用にとどまるものではなく、各遊技
機装置4は、同一構成のものである必要はない。例え
ば、種々のゲーム機の他にカード販売機等も含むことが
できる。また、他の用途、例えば、ゴルフ練習場の玉貸
機システム等にも適用可能である。
The game machine system of the present invention is not limited to application to a game system, and each game machine device 4 need not have the same configuration. For example, a card vending machine or the like can be included in addition to various game machines. Further, the present invention can be applied to other purposes, for example, a ball lending machine system in a golf driving range.

【0015】〈システムの作用〉各遊技機装置4には固
有のアドレスが付され、ホスト2は、そのアドレスによ
り各遊技機装置を指定して必要なデータの授受を行う。
即ち、各遊技機装置4は、ホスト2からのアドレスを受
けると、そのアドレスを自己のアドレスと比較して一致
したとき、ホスト2からさらにデータを受け、あるいは
ホスト2へデータを送る。
<Operation of System> Each game machine device 4 is provided with a unique address, and the host 2 designates each game machine device by the address to exchange necessary data.
That is, when each of the gaming machine devices 4 receives the address from the host 2, it compares the address with its own address and, when the addresses match, receives further data from the host 2 or sends data to the host 2.

【0016】本実施例では、ホスト2は周期的に各遊技
機装置4をアクセスする(例えば、順次全遊技機装置4
を指定する動作を5分に1回の割合で繰返す)ことによ
り各遊技機装置4を制御し、あるいは各遊技機装置4の
状態および使用状況を把握する。
In the present embodiment, the host 2 periodically accesses each gaming machine device 4 (for example, all gaming machine devices 4 sequentially.
The game machine device 4 is controlled by repeating the operation of specifying every 5 minutes), or the state and usage status of each game machine device 4 are grasped.

【0017】このシステム構成により、伝送ケーブルの
信号線数を減少させる(後述する図3の例では4本)と
ともに、ノイズの影響も受けにくくすることができる。
With this system configuration, it is possible to reduce the number of signal lines of the transmission cable (4 in the example of FIG. 3, which will be described later), and to reduce the influence of noise.

【0018】〈遊技機装置の構成例〉図2に図1の遊技
機装置4の内部構成を模式的に表わしたブロック図を示
す。
<Structure Example of Gaming Machine Device> FIG. 2 is a block diagram schematically showing the internal structure of the gaming machine device 4 of FIG.

【0019】図2の遊技機装置4は、パワーオン検出部
10と、自己診断部12と、データ送受信部14と、切
換部16および18と、バイパス線路17とを有する。
データ送受信部14を通過する送受信データは、遊技機
装置4内の他の回路部(図示せず)で利用される。
The gaming machine device 4 of FIG. 2 has a power-on detection unit 10, a self-diagnosis unit 12, a data transmission / reception unit 14, switching units 16 and 18, and a bypass line 17.
The transmission / reception data passing through the data transmission / reception unit 14 is used by another circuit unit (not shown) in the gaming machine device 4.

【0020】自己診断部12は、CPUを利用して実現
してもよい。切換部16および18は、非駆動時に一方
の接点側に自動復帰する形式のリレーを用いて構成する
ことができる。
The self-diagnosis unit 12 may be realized by using a CPU. The switching units 16 and 18 can be configured by using a relay of a type that automatically returns to one contact side when not driven.

【0021】〈遊技機装置の作用〉遊技機装置4の電源
がオフされているとき、切換部16および18は、復帰
状態にあり、シリアルデータ伝送線路が遊技機装置4を
バイパスする側の端子に切換設定されている。
<Operation of the gaming machine device> When the power of the gaming machine device 4 is off, the switching units 16 and 18 are in the return state, and the terminal on the side where the serial data transmission line bypasses the gaming machine device 4 Switched to.

【0022】すなわち、伝送線路5aに接続された切換
部16のa端子は、バイパス線路17に接続された切換
部16のc端子に接続されている。同様に、伝送線路5
bに接続された切換部18のa端子は、バイパス線路1
7に接続された切換部18のc端子に接続されている。
That is, the a terminal of the switching unit 16 connected to the transmission line 5a is connected to the c terminal of the switching unit 16 connected to the bypass line 17. Similarly, the transmission line 5
The terminal a of the switching unit 18 connected to b is the bypass line 1
7 is connected to the c terminal of the switching unit 18 connected to 7.

【0023】遊技機装置4の電源がオンされると、パワ
ーオン検出部10がこれを検出し、自己診断部12を起
動させる。自己診断部12は、遊技機装置4の予め定め
られたチェック項目を検査し、正常であると判定する
と、切換部16および18を駆動して両切換部をb端子
側に切換える。
When the power of the gaming machine device 4 is turned on, the power-on detector 10 detects this and activates the self-diagnosis unit 12. The self-diagnosis unit 12 inspects a predetermined check item of the gaming machine device 4, and if it determines that the check items are normal, it drives the switching units 16 and 18 to switch both switching units to the b terminal side.

【0024】これにより、データ送受信部14がシリア
ルデータ伝送線路5内に挿入されることになり、当該遊
技機装置4はホスト2と通信可能になる。データ送受信
部14は、後述するように、ホスト2からのデータを受
信するとともに、さらに後続の遊技機装置4へそのデー
タをそのまま再送信する手段を有する。
As a result, the data transmitting / receiving unit 14 is inserted in the serial data transmission line 5, and the gaming machine device 4 can communicate with the host 2. As will be described later, the data transmission / reception unit 14 has means for receiving data from the host 2 and retransmitting the data as it is to the subsequent gaming machine device 4.

【0025】自己診断部12の診断の結果、異常である
と判定された場合、切換部16および18ではc端子側
に設定された状態が維持される。
When it is determined as abnormal as a result of the diagnosis of the self-diagnosis unit 12, the switching units 16 and 18 maintain the state set on the c terminal side.

【0026】このような構成により、複数の遊技機装置
4が図1のようにいわば一筆書き式に直列接続されたシ
ステムにおいて、前段の遊技機装置4が電源オフされた
状態であっても、バイパス線路17により後続の遊技機
装置4は何ら支障なくホスト2との通信が行える。
With such a configuration, in a system in which a plurality of gaming machine devices 4 are connected in series in a so-called one-stroke type as shown in FIG. 1, even when the preceding gaming machine device 4 is powered off, The bypass line 17 allows the subsequent gaming machine device 4 to communicate with the host 2 without any trouble.

【0027】さらに、遊技機装置4の電源がオンされて
いる場合であっても、動作が正常でないときには、当該
遊技機装置4がシリアルデータ伝送線路5から切り離さ
れるので、異常状態の遊技機装置4がシステムに悪影響
を与える危険性を回避することができる。
Further, even when the power of the gaming machine apparatus 4 is turned on, when the operation is not normal, the gaming machine apparatus 4 is disconnected from the serial data transmission line 5, so that the gaming machine apparatus in an abnormal state. It is possible to avoid the risk that 4 adversely affects the system.

【0028】〈データ送受信部および切換部の具体例〉
図3(A)に、図2のデータ送受信部14および切換部
16、18の具体例を示す。この例は、RS422イン
タフェースを採用し、2本の信号線からなる一つの平行
線路を送受信に共用するものである。
<Specific Example of Data Transmission / Reception Unit and Switching Unit>
FIG. 3A shows a specific example of the data transmitting / receiving unit 14 and the switching units 16 and 18 shown in FIG. In this example, an RS422 interface is adopted, and one parallel line composed of two signal lines is shared for transmission and reception.

【0029】データ送受信部14は、ドライバ22、3
2およびレシーバ24、34からなる。ドライバ22
は、遊技機装置4の送信データをホスト2に送信するた
めのものであり、当該遊技機装置4の送信データを受け
る。
The data transmitter / receiver 14 includes drivers 22, 3
2 and receivers 24, 34. Driver 22
Is for transmitting the transmission data of the gaming machine device 4 to the host 2, and receives the transmission data of the gaming machine device 4.

【0030】ドライバ22は、また、後段の遊技機装置
4のホスト2への送信データを受けるレシーバ24の出
力をも受け、これをホスト2に再送信する。レシーバ3
4はホスト2からのデータを受信するためのものであ
り、当該遊技機装置4に受信データとして供される。
The driver 22 also receives the output of the receiver 24 which receives the transmission data to the host 2 of the game machine device 4 in the subsequent stage, and retransmits this to the host 2. Receiver 3
Reference numeral 4 is for receiving data from the host 2, and is provided to the gaming machine device 4 as received data.

【0031】このデータは、同時にホスト2からの送信
データとしてドライバ32を介して後段の遊技機装置4
へ再送信される。ドライバ22およびレシーバ24は送
信許可信号TEによりイネーブルされる。イネーブルさ
れない期間、出力はハイインピーダンス状態になる。同
様に、ドライバ32およびレシーバ34は受信許可信号
REによりイネーブルされ、イネーブルされない期間、
出力はハイインピーダンス状態になる。
At the same time, this data is transmitted as data from the host 2 via the driver 32 to the game machine device 4 in the subsequent stage.
Be retransmitted to. The driver 22 and the receiver 24 are enabled by the transmission permission signal TE. The output is in a high impedance state while it is not enabled. Similarly, the driver 32 and the receiver 34 are enabled by the reception permission signal RE, and are not enabled during the period.
The output goes into a high impedance state.

【0032】ドライバ22の相補出力端は、リレー6
3、64を介して伝送線路5aに接続され、レシーバ2
4の相補入力端は、リレー83、84を介して伝送線路
5bに接続される。
The complementary output terminal of the driver 22 is connected to the relay 6
The receiver 2 is connected to the transmission line 5a via 3, 64.
The complementary input terminal of 4 is connected to the transmission line 5b via relays 83 and 84.

【0033】同様に、ドライバ32の相補出力端は、リ
レー83、84を介して伝送線路5bに接続され、レシ
ーバ34の相補入力端は、リレー63、64を介して伝
送線路5aに接続される。
Similarly, the complementary output end of the driver 32 is connected to the transmission line 5b via the relays 83 and 84, and the complementary input end of the receiver 34 is connected to the transmission line 5a via the relays 63 and 64. .

【0034】上述のように、遊技機装置4の電源オフ時
および非正常状態時には、各リレーは、データ送受信部
14をバイパスするように設定される、すなわち、リレ
ー63、64および83、84は、それぞれバイパス線
路37、38に接続されたc端子を選択するよう駆動さ
れる。
As described above, when the gaming machine device 4 is powered off and in an abnormal state, each relay is set so as to bypass the data transmission / reception unit 14, that is, the relays 63, 64 and 83, 84. , Are driven so as to select the c terminals connected to the bypass lines 37 and 38, respectively.

【0035】図3(A)の回路の動作例を、図3(B)
のタイミング図を参照して説明する。なお、この図の信
号RE、TE以外のタイミング波形は実際の特定の信号
波形を示すものではなく、状態の時間的変化を示したも
のである。
An example of the operation of the circuit of FIG. 3 (A) is shown in FIG. 3 (B).
This will be described with reference to the timing chart of FIG. It should be noted that the timing waveforms other than the signals RE and TE in this figure do not show actual specific signal waveforms, but show temporal changes in state.

【0036】今、全遊技機装置が電源オンされて正常に
動作しているとすると、図3(A)の切換部16および
18の各リレーではb端子が選択され、各遊技機装置の
送受信部14がシリアルデータ伝送線路5に間挿され
る。よって、遊技機装置4とホスト2との通信が可能に
なる。
Now, assuming that all the gaming machine devices are powered on and operating normally, the b terminal is selected in each relay of the switching units 16 and 18 of FIG. 3A, and the transmission / reception of each gaming machine device is performed. The unit 14 is inserted in the serial data transmission line 5. Therefore, communication between the gaming machine device 4 and the host 2 becomes possible.

【0037】まず、期間t1に、全遊技機装置が信号R
Eの“高”状態により受信許可状態にあるとき、ホスト
2は遊技機装置Aのアドレスを付して、例えばその遊技
機装置のゲームの実行回数を問い合わせる。全遊技機装
置はそのアドレスを受けて自己のアドレスと比較する。
First, during the period t1, all gaming machine devices have a signal R.
When the host 2 is in the reception permitted state due to the “high” state, the host 2 attaches the address of the gaming machine apparatus A and inquires about the number of times the game of the gaming machine apparatus is executed. All gaming machines receive the address and compare it with their own address.

【0038】期間t2には信号REおよびTEがともに
“低”となり、全ドライバおよびレシーバの出力がハイ
インピーダンスとなる。この期間は、リレーの切換のタ
イミングにばらつきがあることによる不都合を回避する
ためのものである。
During the period t2, the signals RE and TE both become "low", and the outputs of all drivers and receivers become high impedance. This period is for avoiding inconvenience due to variation in the timing of switching the relay.

【0039】つぎの期間t3には、全遊技機装置の信号
TEが“高”となり、アドレスが一致した遊技機装置A
が問い合わせに応答するためにデータを送信し、ホスト
2がこのデータを受ける。送信しない遊技機装置の信号
TEをも“高”とするのは、後段の遊技機装置の送信デ
ータを通過させるためである。
During the next period t3, the signal TE of all gaming machine devices becomes "high", and the gaming machine device A having the same address.
Sends data to respond to the inquiry, and host 2 receives this data. The signal TE of the gaming machine device that is not transmitted is also set to "high" in order to pass the transmission data of the gaming machine device in the subsequent stage.

【0040】期間t4において、信号RE、TEが再び
ともに“低”となった後、期間t5で全遊技機装置の信
号REが“高”となり、受信が許可される。そこで、ホ
スト2は再度遊技機装置Aのアドレスを付して上記ゲー
ム実行回数を0にリセットするよう指令を出す。
In the period t4, after the signals RE and TE both become "low" again, the signal RE of all the gaming machine devices becomes "high" in the period t5, and the reception is permitted. Then, the host 2 gives the address of the gaming machine A again and issues a command to reset the number of game executions to zero.

【0041】この指令には、アドレスの一致した遊技機
装置Aのみが応答する。両信号RE、TEが“低”とな
る期間t6を経て期間t7に全遊技機装置の信号TEが
“高”となり、送信可能状態になる。この期間には、遊
技機装置Aが先の指令に応答した旨をホスト2へ返送す
る。
Only the gaming machine device A having the same address responds to this command. After the period t6 in which both the signals RE and TE are "low", the signals TE of all gaming machine devices become "high" in the period t7, and the state becomes ready for transmission. During this period, the effect that the gaming machine device A has responded to the previous command is returned to the host 2.

【0042】信号REおよびTEが共に“高”である期
間t8を経て、期間t9に信号REが“高”になる。こ
の期間t9以後、ホスト2と遊技機装置Bおよび後続の
他の遊技機装置との通信が順次、遊技機装置Aの場合と
同様に行われる。ただし、上述した送受信のデータの種
類および回数は単に例を示したものであり、実際にはこ
れらに限定されるものではなく、種々の異なる態様を取
りうる。
After the period t8 in which the signals RE and TE are both "high", the signal RE becomes "high" in the period t9. After this period t9, the communication between the host 2, the gaming machine device B, and the succeeding other gaming machine devices is sequentially performed similarly to the case of the gaming machine device A. However, the types and the number of transmission / reception data described above are merely examples, and are not actually limited thereto, and may take various different forms.

【0043】図4に、図2のデータ送受信部14および
切換部16、18の他の具体例を示す。この例もRS4
22インタフェースを採用するものであるが、2本の信
号線からなる平行線路を送信用と受信用と別個に二つ有
するものである。
FIG. 4 shows another specific example of the data transmitting / receiving unit 14 and the switching units 16 and 18 shown in FIG. This example is also RS4
Although the 22 interface is adopted, two parallel lines composed of two signal lines are separately provided for transmission and reception.

【0044】したがって、図4の構成は、4本の信号線
がそれぞれ個別に対応するリレー61〜64および81
〜84のa端子に接続され、新たにバイパス線路37、
38が設けられていることを除けば、図3(A)の構成
と同じである。
Therefore, in the configuration of FIG. 4, the relays 61 to 64 and 81 to which the four signal lines correspond respectively are individually provided.
~ 84 a terminal, a new bypass line 37,
The configuration is the same as that shown in FIG. 3A except that 38 is provided.

【0045】図3(A)の例では、一つの平行線路をホ
スト2と各遊技機装置4とが共用するために、通常、ホ
スト2がデータを送信中に遊技機装置4はデータを送信
することができないが、図4の例では、ホスト2と遊技
機装置4とが同時にデータを送信することが可能にな
る。したがって、上記信号RE、TEは必要なく、送信
権を得た遊技機装置は即座にデータを送信することがで
きる。
In the example of FIG. 3A, since one parallel line is shared by the host 2 and each gaming machine device 4, normally, the gaming machine device 4 transmits data while the host 2 is transmitting data. Although not possible, in the example of FIG. 4, the host 2 and the gaming machine device 4 can simultaneously transmit data. Therefore, the signals RE and TE are not necessary, and the gaming machine device that has acquired the transmission right can immediately transmit the data.

【0046】[0046]

【発明の効果】本発明によれば、遊技機システムのホス
トと複数の遊技機装置とをシリアルデータ伝送線路で順
次直列接続するようにしたので、通信ケーブルの信号線
数を減少させることができる。
According to the present invention, the host of the gaming machine system and the plurality of gaming machine devices are sequentially connected in series by the serial data transmission line, so that the number of signal lines of the communication cable can be reduced. .

【0047】その結果、信号線の断線の可能性およびノ
イズの影響を軽減するとともに、遊技機システムの設置
コストおよび保守コストを低減することができる。
As a result, the possibility of disconnection of the signal line and the influence of noise can be reduced, and the installation cost and maintenance cost of the gaming machine system can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の構成を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of the present invention.

【図2】図1の遊技機装置の一例を示すブロック図であ
る。
2 is a block diagram showing an example of the gaming machine device of FIG. 1. FIG.

【図3】図2のデータ送受信部および切換部の具体的構
成を示す回路図、及びその動作タイミング図である。
3 is a circuit diagram showing a specific configuration of a data transmission / reception unit and a switching unit in FIG. 2, and an operation timing chart thereof.

【図4】図2のデータ送受信部および切換部の他の具体
的構成を示す回路図である。
FIG. 4 is a circuit diagram showing another specific configuration of the data transmitting / receiving unit and the switching unit of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ホストコンピュータ 4 遊技機装置 5 シリアルデータ伝送線路 10 パワーオン検出部 12 自己診断部 14 データ送受信部 16、18 切換部 17 バイパス線路 22、32 ドライバ 24、34 レシーバ 37、38 バイパス線路 61〜64 リレー 81〜84 リレー 2 Host computer 4 Gaming machine device 5 Serial data transmission line 10 Power-on detection unit 12 Self-diagnosis unit 14 Data transmission / reception unit 16, 18 Switching unit 17 Bypass line 22, 32 Driver 24, 34 Receiver 37, 38 Bypass line 61-64 Relay 81-84 relay

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】伝送路を介して順次直列に接続された複数
の遊技機装置を備え、該複数の遊技機装置のそれぞれ
は、 前記伝送路との間で、データの送受信を行うデータ送受
信部を有し、 該データ送受信部は、所定のタイミングで、該伝送路に
データを送信し、及び該伝送路からデータを受信する様
に構成されたことを特徴とする遊技機システム。
1. A data transmission / reception unit that comprises a plurality of gaming machine devices connected in series via a transmission line, each of the plurality of gaming machine devices transmitting and receiving data to and from the transmission line. The gaming machine system is characterized in that the data transmitting / receiving unit is configured to transmit data to the transmission line and receive data from the transmission line at a predetermined timing.
【請求項2】請求項1において、更に、 前記所定のタイミングを、順次前記複数の遊技機装置に
供給するホスト装置を有し、 各遊技機装置から該所定のタイミングで前記伝送路を介
して前記ホスト装置にデータを送信する様に構成された
ことを特徴とする遊技機システム。
2. The host device according to claim 1, further comprising a host device that sequentially supplies the predetermined timing to the plurality of gaming machine devices, and from each gaming machine device via the transmission path at the predetermined timing. A gaming machine system configured to transmit data to the host device.
【請求項3】請求項2において、前記データ送受信部
は、 前記ホスト装置から送られるタイミングで自己の遊技機
装置が送信するデータを前記伝送路に送出する手段及
び、 前段の遊技機装置から受信したデータを前記伝送路に再
送信する手段を有し、 該伝送路に送出されたデータは、順次後段の遊技機装置
のデータ送受信部で再送信を行い、前記ホスト装置に転
送するように構成されたことを特徴とする遊技機システ
ム。
3. The data transmission / reception unit according to claim 2, wherein the data transmission / reception unit sends out data transmitted from its own gaming machine device to the transmission path at a timing sent from the host device, and receives from the preceding gaming machine device. And a means for retransmitting the transmitted data to the transmission path, and the data transmitted to the transmission path is retransmitted by the data transmission / reception unit of the subsequent gaming machine device and transferred to the host device. A gaming machine system characterized by being played.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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