JP2583767B2 - Gaming machine system - Google Patents

Gaming machine system

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JP2583767B2
JP2583767B2 JP62168016A JP16801687A JP2583767B2 JP 2583767 B2 JP2583767 B2 JP 2583767B2 JP 62168016 A JP62168016 A JP 62168016A JP 16801687 A JP16801687 A JP 16801687A JP 2583767 B2 JP2583767 B2 JP 2583767B2
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gaming machine
data
transmission
transmission line
host
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徳明 山崎
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Sega Enterprises Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、順次直列に接続された複数のゲーム機等の
遊技機装置が伝送路を介してデータの送受信を行なう遊
技機システムに関する。
Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine system in which gaming machines such as a plurality of gaming machines connected in series transmit and receive data via a transmission path.

[従来の技術] 近年、ゲームセンターにおいて個々のゲーム機の使用
状況等を逐次把握するために各ゲーム機をホストで集中
管理するシステムが開発されている。プレイする際、コ
インを用いず、種々のゲーム機に共通に使用できる磁気
カード等を購入して、このカードを用いるシステムも公
知である。このようなゲームシステムは、例えば実開昭
60−2581号公報に開示されている。
[Related Art] In recent years, a system for centrally managing each game machine by a host has been developed in order to sequentially grasp the use status of each game machine in a game center. There is also known a system in which when playing, a magnetic card or the like that can be used in common for various game machines is purchased without using coins and the card is used. Such a game system, for example,
No. 60-2581.

[発明が解決しようとする問題点] 上記従来のゲームシステムでは、個々のゲーム機は中
央処理装置(CPU)を内蔵し、バスを介してパラレル信
号をホストとやりとりしている。したがって、ホストか
らゲームセンター内の多数のゲーム機に太い通信ケーブ
ルを引回す必要があり、設置および保守が煩雑であるだ
けでなく、信号線の本数が多いほど断線の危険性が高
く、ノイズを拾い易いという問題があった。この問題は
端末の台数が多くなるほど顕著となる。ゲームセンター
ではゲーム機の台数が100台にもおよぶ場合があり、こ
の問題は看過できない。
[Problems to be Solved by the Invention] In the above conventional game system, each game machine has a built-in central processing unit (CPU) and exchanges parallel signals with a host via a bus. Therefore, it is necessary to route a thick communication cable from the host to a large number of game machines in the game center, which not only complicates installation and maintenance but also increases the risk of disconnection as the number of signal lines increases, and reduces noise. There was a problem that it was easy to pick up. This problem becomes more pronounced as the number of terminals increases. In arcades, the number of game consoles can be as high as 100, and this problem cannot be overlooked.

本発明は、このような従来技術の問題点に鑑み、ゲー
ム機等の複数の遊技機装置を順次直列に接続し、伝送線
路の信号本数を減少させ、ノイズの影響も受けにくい遊
技機システムを提供しようとすることを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-described problems of the related art, and a game machine system in which a plurality of game machine devices such as game machines are sequentially connected in series to reduce the number of signals on a transmission line and is not easily affected by noise. It is intended to be offered.

更に、いずれか一つの遊技機装置が不良または、電源
が投入されていない状態であっても、順次直列に接続さ
れた複数の遊技機装置を通してデータの転送を可能とす
る遊技機システムを提供することを目的とする。
Further, there is provided a gaming machine system capable of transferring data through a plurality of gaming machines connected in series even if one of the gaming machines is defective or the power is not turned on. The purpose is to:

[問題点を解決するための手段] 本発明による遊技機システムは、複数の遊技機装置が
伝送路を介して順次直列に接続され、該複数の遊技機装
置のそれぞれは、前記伝送路との間でデータの送受信を
行うためのデータ送受信部と、該データ送受信部をバイ
パスするように配置されたバイパス線路と、前記データ
送受信部と該バイパス線路のいずれかを選択して前記伝
送路に接続する切換部とを有し、前記遊技機装置は、動
作状態に応じて該切換部が作動し、前記データ送受信部
とバイパス線路のいずれかを選択するように構成してな
ることを特徴とするものである。
[Means for Solving the Problems] In a gaming machine system according to the present invention, a plurality of gaming machine devices are sequentially connected in series via a transmission line, and each of the plurality of gaming machine devices is connected to the transmission line. A data transmitting / receiving unit for transmitting / receiving data between the data transmitting / receiving units, a bypass line arranged to bypass the data transmitting / receiving unit, and selecting one of the data transmitting / receiving unit and the bypass line and connecting to the transmission line And a switching unit that switches between the data transmission / reception unit and the bypass line according to an operation state of the gaming machine device. Things.

上記の遊技機装置のそれぞれの好ましい態様として、
さらに診断部を有し、動作不良状態と診断した遊技機装
置における切換部が作動し、当該遊技機装置の前記デー
タ送受信部を前記伝送路から遮断し、前記バイパス線路
を該伝送路に接続するように構成される。
As a preferred embodiment of each of the above gaming machine devices,
The gaming machine further includes a diagnostic unit, and the switching unit of the gaming machine that has been diagnosed as malfunctioning operates to disconnect the data transmission / reception unit of the gaming machine from the transmission line and connect the bypass line to the transmission line. It is configured as follows.

更にまた上記の遊技機システムの好ましい態様とし
て、前記複数の遊技機装置は、それぞれの電源投入状態
を検出し、電源が投入されていない状態の遊技機装置に
おける切換部により、当該遊技機装置のデータ送受信部
が前記伝送路から遮断され、前記バイパス線路が該伝送
路に接続される。
Further, as a preferable mode of the gaming machine system, the plurality of gaming machine devices detect a power-on state of each of the gaming machine devices, and a switching unit of the gaming machine device in a state where the power is not turned on causes the switching of the gaming machine device. A data transmission / reception unit is disconnected from the transmission line, and the bypass line is connected to the transmission line.

上記シリアルデータ伝送の方式は、信号線の本数を減
少させるために、RS232C、RS422等のシリアルインタフ
ェースが好ましく、また、伝送速度、伝送距離および耐
ノイズの点ではRS422が適している。
As the method of serial data transmission, a serial interface such as RS232C or RS422 is preferable in order to reduce the number of signal lines, and RS422 is suitable in terms of transmission speed, transmission distance, and noise resistance.

なお、本発明の遊技機システムは、単にゲームシステ
ムへの適用にとどまるものではなく、他の用途、例え
ば、ゴルフ練習場の玉貸機システム等にも適用可能であ
る。
The gaming machine system of the present invention is not limited to application to a game system, but can be applied to other uses, for example, a ball rental machine at a driving range.

[作用] 本発明では、複数の遊技機装置をシリアルデータ伝送
線路により順次直列に接続するようにしたので、接続ケ
ーブルの信号線数を減少させることができ、その結果、
断線の可能性およびノイズによる影響を最小限に抑える
ことができる。
[Operation] In the present invention, since a plurality of gaming machine devices are sequentially connected in series by the serial data transmission line, the number of signal lines of the connection cable can be reduced, and as a result,
The possibility of disconnection and the influence of noise can be minimized.

特に、複数の遊技機装置をホストコンピュータで管理
する遊技機システムの各遊技機装置において、ホストか
ら受信したデータをそのまま後段の端末装置に再送信す
る構成とすることにより、多数の端末装置を直列接続し
てもホストはハードウエア的には常に最前段の端末装置
とのみ通信していることになるので、ファンアウト等の
問題は生じない。
In particular, in each gaming machine device of a gaming machine system in which a plurality of gaming machine devices are managed by a host computer, a configuration in which data received from the host is directly transmitted to a subsequent terminal device as it is, so that a large number of terminal devices can be connected in series. Even if connected, the host always communicates only with the terminal device at the front end in terms of hardware, so that problems such as fan-out do not occur.

端末装置の電源オフ時および不良時には、その端末装
置をバイパスさせるようにすれば、後段の端末装置は何
ら悪影響を受けることなく、通信することができる。
When the power of the terminal device is turned off or when the terminal device is defective, the terminal device can be communicated without any adverse effect by bypassing the terminal device.

[実施例] 以下、図面を参照して本発明の実施例を詳細に説明す
る。この実施例では、ゲームシステムを例として挙げ
る。
[Example] Hereinafter, an example of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a game system will be described as an example.

<システムの構成> 第1図は、本発明の遊技機システムの概略図である。<System Configuration> FIG. 1 is a schematic diagram of a gaming machine system of the present invention.

第1図において、複数の遊技機装置4はホスト2にシ
リアルデータ伝送線路5を介して順次直列に接続され
る。すなわち、ホスト2から端末Aに伝送線路5aを接続
し、遊技機装置Aから遊技機装置Bへ伝送線路5bを接続
し、遊技機装置Bから遊技機装置Cへ伝送線路5cを接続
し、さらに同様に遊技機装置Cから後続の端末へと、い
わば一筆書き式に順次直列に端末を接続していく。各端
末4は、同一構成のものである必要はない。例えば、種
々のゲーム機の他にカード販売機等も含むことができ
る。
In FIG. 1, a plurality of gaming machine devices 4 are sequentially connected to a host 2 via a serial data transmission line 5 in series. That is, the transmission line 5a is connected from the host 2 to the terminal A, the transmission line 5b is connected from the gaming machine A to the gaming machine B, and the transmission line 5c is connected from the gaming machine B to the gaming machine C. Similarly, the terminals are sequentially connected in series from the gaming machine device C to the subsequent terminals in a one-stroke manner. Each terminal 4 does not need to have the same configuration. For example, a card vending machine or the like can be included in addition to various game machines.

本実施例でのシリアルデータ伝送方式は、伝送速度、
伝送距離、耐ノイズ性の点からRS422規格を採用した。
The serial data transmission method according to the present embodiment includes transmission speed,
The RS422 standard was adopted in terms of transmission distance and noise resistance.

<システムの作用> 各遊技機装置4には固有のアドレスが付され、ホスト
2は、そのアドレスにより各遊技機装置を指定して必要
なデータの授受を行う。即ち、各遊技機装置4は、ホス
ト2からのアドレスを受けると、そのアドレスを自己の
アドレスと比較して一致したとき、ホスト2からさらに
データを受け、あるいはホスト2へデータを送る。本実
施例では、ホスト2は周期的に各遊技機装置4をアクセ
スする(例えば、順次全遊技機装置4を指定する動作を
5分に1回の割合で繰返す)ことにより各遊技機装置4
を制御し、あるいは各遊技機装置4の状態および使用状
況を把握する。
<Operation of the System> Each gaming machine 4 is assigned a unique address, and the host 2 sends and receives necessary data by designating each gaming machine according to the address. That is, when each of the gaming machine devices 4 receives the address from the host 2, it compares the address with its own address and, when the addresses match, receives further data from the host 2 or sends data to the host 2. In the present embodiment, the host 2 accesses each gaming machine device 4 periodically (for example, repeats the operation of sequentially specifying all gaming machine devices 4 at a rate of once every five minutes) to thereby obtain each gaming machine device 4.
, Or grasp the state and use state of each gaming machine device 4.

このシステム構成により、伝送ケーブルの信号線数を
減少させる(後述する第3図の例では4本)とともに、
ノイズの影響も受けにくくすることができる。
With this system configuration, the number of signal lines of the transmission cable is reduced (four in the example of FIG. 3 described later), and
The influence of noise can be reduced.

<遊技機装置の構成> 第2図に第1図の遊技機装置4の内部構成を模式的に
表わしたブロック図を示す。
<Configuration of gaming machine> FIG. 2 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the gaming machine 4 of FIG.

第2図の遊技機装置4は、パワーオン検出部10と、自
己診断部12と、データ送受信部14と、切換部16および18
と、バイパス線路17とを有する。データ送受信部14を通
過する送受信データは、図示されていない他の回路部で
利用される。
The gaming machine device 4 shown in FIG. 2 includes a power-on detection unit 10, a self-diagnosis unit 12, a data transmission / reception unit 14, switching units 16 and 18.
And a bypass line 17. The transmission / reception data passing through the data transmission / reception unit 14 is used by another circuit unit (not shown).

自己診断部12は、CPUを利用して実現してもよい。切
換部16および18は、非駆動時に一方の接点側に自動復帰
する型のリレーを用いて構成することができる。
The self-diagnosis unit 12 may be realized using a CPU. The switching units 16 and 18 can be configured using a relay of a type that automatically returns to one contact side when not driven.

<遊技機装置の作用> 遊技機装置4の電源がオフされているとき、切換部16
および18は、復帰状態にあり、シリアルデータ伝送線路
が遊技機装置4をバイパスする側の端子に切換設定され
ている。すなわち、伝送線路5aに接続された切換部16の
a端子は、バイパス線路17に接続された切換部16のc端
子に接続されている。同様に、伝送線路5bに接続された
切換部18のa端子は、バイパス線路17に接続された切換
部18のc端子に接続されている。
<Operation of gaming machine device> When the power of the gaming machine device 4 is turned off, the switching unit 16
And 18 are in the return state, and the serial data transmission line is switched to the terminal on the side that bypasses the gaming machine device 4. That is, the terminal a of the switching unit 16 connected to the transmission line 5a is connected to the terminal c of the switching unit 16 connected to the bypass line 17. Similarly, the terminal a of the switching unit 18 connected to the transmission line 5b is connected to the terminal c of the switching unit 18 connected to the bypass line 17.

遊技機装置4の電源がオンされると、パワーオン検出
部10がこれを検出し、自己診断部12を起動させる。自己
診断部12は、予め定められたチェック項目を検査し、正
常であると判定すると、切換部16および18を駆動して両
切換部をb端子側に切換える。これにより、データ送受
信部14がシリアルデータ伝送線路5内に挿入されること
になり、当該遊技機装置4はホスト2と通信可能にな
る。データ送受信部14は、後述するように、ホスト2か
らのデータを受信するとともに、さらに後続の端末装置
4へそのデータをそのまま再送信する手段を有する。
When the power of the gaming machine 4 is turned on, the power-on detecting section 10 detects this and activates the self-diagnosing section 12. The self-diagnosis unit 12 checks a predetermined check item, and when it determines that it is normal, drives the switching units 16 and 18 to switch both switching units to the terminal b. As a result, the data transmission / reception unit 14 is inserted into the serial data transmission line 5, and the gaming machine 4 can communicate with the host 2. As will be described later, the data transmission / reception unit 14 has means for receiving data from the host 2 and retransmitting the data to the subsequent terminal device 4 as it is.

自己診断部12の診断の結果、異常であると判定された
場合、切換部16および18ではc端子側に設定された状態
が維持される。
When the self-diagnosis unit 12 diagnoses that it is abnormal, the switching units 16 and 18 maintain the state set on the terminal c side.

このような構成により、複数の遊技機装置4が第1図
のようにいわば一筆書き式に直列接続されたシステムに
おいて、前段の遊技機装置4が電源オフされた状態であ
っても、バイパス線路17により後続の遊技機装置4は何
ら支障なくホスト2との通信が行える。さらに、遊技機
装置4の電源がオンされている場合であっても、動作が
正常でないときには、当該遊技機装置4がシリアルデー
タ伝送線路5から切り離されるので、異常状態の遊技機
装置4がシステムに悪影響を与える危険性を回避するこ
とができる。
According to such a configuration, in a system in which a plurality of gaming machine devices 4 are connected in series in a single-stroke manner as shown in FIG. 1, even if the power supply of the preceding gaming machine device 4 is turned off, the bypass line is provided. 17 allows the subsequent gaming machine device 4 to communicate with the host 2 without any problem. Furthermore, even if the power of the gaming machine 4 is turned on, if the operation is not normal, the gaming machine 4 is disconnected from the serial data transmission line 5, so that the gaming machine 4 in an abnormal state can Risk of adversely affecting the system can be avoided.

<データ送受信部および切換部の具体例> 第3A図に、第2図のデータ送受信部14および切換部1
6、18の具体例を示す。この例は、RS422インタフェース
を採用し、2本の信号線からなる一つの平行線路を送受
信に共用するものである。
<Specific Example of Data Transmitting / Receiving Unit and Switching Unit> FIG. 3A shows the data transmitting / receiving unit 14 and the switching unit 1 of FIG.
Specific examples of 6 and 18 are shown below. This example employs an RS422 interface and shares one parallel line composed of two signal lines for transmission and reception.

データ送受信部14は、ドライバ22、32およびレシーバ
24、34からなる。ドライバ22は、遊技機装置4の送信デ
ータをホスト2に送信するためのものであり、当該遊技
機装置4の送信データを受ける。ドライバ22は、また、
後段の遊技機装置4のホスト2への送信データを受ける
レシーバ24の出力をも受け、これをホスト2に再送信す
る。レシーバ34はホスト2からのデータを受信するため
のものであり、当該遊技機装置4に受信データとして供
される。このデータは、同時にホスト2からの送信デー
タとしてドライバ32を介して後段の遊技機装置4へ再送
信される。ドライバ22およびレシーバ24は送信許可信号
TEによりイネーブルされる。イネーブルされない期間、
出力はハイインピーダンス状態になる。同様に、ドライ
バ32およびレシーバ34は受信許可信号REによりイネーブ
ルされ、イネーブルされない期間、出力はハイインピー
ダンス状態になる。
The data transmitting / receiving unit 14 includes the drivers 22 and 32 and the receiver
Consists of 24 and 34. The driver 22 is for transmitting transmission data of the gaming machine device 4 to the host 2 and receives transmission data of the gaming machine device 4. Driver 22 also
It also receives the output of the receiver 24 that receives the transmission data to the host 2 of the gaming machine device 4 at the subsequent stage, and retransmits this to the host 2. The receiver 34 is for receiving data from the host 2 and is provided to the gaming machine 4 as received data. This data is simultaneously retransmitted as transmission data from the host 2 to the subsequent gaming machine device 4 via the driver 32. Driver 22 and receiver 24 transmit enable signal
Enabled by TE. Period not enabled,
The output goes into a high impedance state. Similarly, the driver 32 and the receiver 34 are enabled by the reception permission signal RE, and the output is in a high impedance state during a period in which the driver 32 and the receiver 34 are not enabled.

ドライバ22の相補出力端は、リレー63、64を介して伝
送線路5aに接続され、レシーバ24の相補入力端は、リレ
ー83、84を介して伝送線路5bに接続される。
The complementary output terminal of the driver 22 is connected to the transmission line 5a via relays 63 and 64, and the complementary input terminal of the receiver 24 is connected to the transmission line 5b via relays 83 and 84.

同様に、ドライバ32の相補出力端は、リレー83、84を
介して伝送線路5bに接続され、レシーバ34の相補入力端
は、リレー63、64を介して伝送線路5aに接続される。
Similarly, a complementary output terminal of the driver 32 is connected to the transmission line 5b via relays 83 and 84, and a complementary input terminal of the receiver 34 is connected to the transmission line 5a via relays 63 and 64.

上述のように、遊技機装置4の電源オフ時および非正
常状態時には、各リレーは、データ送受信部14をバイパ
スするように設定される、すなわち、リレー63、64およ
び83、84は、それぞれバイパス線路37、38に接続された
c端子を選択するよう駆動される。
As described above, when the gaming machine device 4 is powered off and in an abnormal state, each relay is set to bypass the data transmission / reception unit 14, that is, the relays 63, 64 and 83, 84 are respectively bypassed. It is driven to select the terminal c connected to the lines 37 and 38.

第3A図の回路の動作例を、第3B図のタイミング図を参
照して説明する。なお、この図の信号RE、TE以外のタイ
ミング波形は実際の特定の信号波形を示すものではな
く、状態の時間的変化を示したものである。
An operation example of the circuit of FIG. 3A will be described with reference to the timing chart of FIG. 3B. It should be noted that timing waveforms other than the signals RE and TE in this figure do not show actual specific signal waveforms, but show temporal changes in the state.

今、全遊技機装置が電源オンされて正常に動作してい
るとすると、第3A図の切換部16および18の各リレーでは
b端子が選択され、各遊技機装置の送受信部14がシリア
ルデータ伝送線路5に間挿される。よって、遊技機装置
4とホスト2との通信が可能になる。
Now, assuming that all the gaming machine devices are powered on and operating normally, the terminal b is selected in each relay of the switching units 16 and 18 in FIG. 3A, and the transmitting / receiving unit 14 of each gaming machine device transmits the serial data. The transmission line 5 is inserted. Therefore, communication between the gaming machine device 4 and the host 2 becomes possible.

まず、期間t1に、全遊技機装置が信号REの“高”状態
により受信許可状態にあるとき、ホスト2は遊技機装置
Aのアドレスを付して、例えばその遊技機装置のゲーム
の実行回数を問い合わせる。全遊技機装置はそのアドレ
スを受けて自己のアドレスと比較する。期間t2には信号
REおよびTEがともに“低”となり、全ドライバおよびレ
シーバの出力がハイインピーダンスとなる。この期間
は、リレーの切換のタイミングにばらつきがあることに
よる不都合を回避するためのものである。
First, during the period t1, when all the gaming machines are in the reception permitting state due to the “high” state of the signal RE, the host 2 attaches the address of the gaming machine A to, for example, the number of times the game of the gaming machine has been executed. Contact All gaming machines receive the address and compare it with their own address. Signal during period t2
RE and TE are both low, and the outputs of all drivers and receivers are high impedance. This period is for avoiding inconvenience due to variation in the timing of switching the relay.

つぎの期間t3には、全遊技機装置の信号TEが“高”と
なり、アドレスが一致した遊技機装置Aが問い合わせに
応答するためにデータを送信し、ホスト2がこのデータ
を受ける。送信しない遊技機装置の信号TEをも“高”と
するのは、後段の遊技機装置の送信データを通過させる
ためである。
In the next period t3, the signals TE of all the gaming machines become "high", the gaming machines A having the matching addresses transmit data to respond to the inquiry, and the host 2 receives this data. The reason why the signal TE of the gaming machine that does not transmit is also set to “high” is to allow transmission data of the subsequent gaming machine to pass.

期間t4において、信号RE、TEが再びともに“低”とな
った後、期間t5で全遊技機装置の信号REが“高”とな
り、受信が許可される。そこで、ホスト2は再度遊技機
装置Aのアドレスを付して上記ゲーム実行回数を0にリ
セットするよう指令を出す。この指令には、アドレスの
一致した遊技機装置Aのみが応答する。両信号RE、TEが
“低”となる期間t6を経て期間t7に全遊技機装置の信号
TEが“高”となり、送信可能状態になる。この期間に
は、遊技機装置Aが先の指令に応答した旨をホスト2へ
返送する。
After the signals RE and TE both become “low” again in the period t4, the signals RE of all the gaming machine devices become “high” in the period t5, and the reception is permitted. Then, the host 2 gives the address of the gaming machine A again and issues a command to reset the number of game executions to zero. Only this gaming machine A whose address matches is responded to this command. After the period t6 when both the signals RE and TE are “low”, the signals of all the gaming machines
TE becomes “high”, and the transmission becomes possible. During this period, the effect that the gaming machine device A has responded to the previous command is returned to the host 2.

信号REおよびTEが共に“高”である期間t8を経て、期
間t9に信号REが“高”になる。この期間t9以後、ホスト
2と遊技機装置Bおよび後続の他の遊技機装置との通信
が順次、遊技機装置Aの場合と同様に行われる。ただ
し、上述した送受信のデータの種類および回数は単に例
を示したものであり、実際にはこれらに限定されるもの
ではなく、種々の異なる態様を取りうる。
After a period t8 when the signals RE and TE are both “high”, the signal RE becomes “high” in a period t9. After this period t9, communication between the host 2 and the gaming machine device B and the other subsequent gaming machine devices are performed sequentially in the same manner as in the gaming machine device A. However, the types and the number of transmission / reception data described above are merely examples, and are not actually limited thereto, and may take various different forms.

第4図に、第2図のデータ送受信部14および切換部1
6、18の他の具体例を示す。この例もRS422インタフェー
スを採用するものであるが、2本の信号線からなる平行
線路を送信用と受信用と別個に二つ有するものである。
したがって、第4図の構成は、4本の信号線がそれぞれ
個別に対応するリレー61〜64および81〜84のa端子に接
続され、新たにバイパス線路37、38が設けられているこ
とを除けば、第3A図の構成と同じである。
FIG. 4 shows the data transmitting / receiving unit 14 and the switching unit 1 shown in FIG.
Other specific examples of 6, 18 are shown. This example also employs the RS422 interface, but has two parallel lines, two for signal transmission and another for signal reception.
Therefore, the configuration of FIG. 4 is different from that of FIG. 4 in that four signal lines are individually connected to the corresponding terminals a of the relays 61 to 64 and 81 to 84, and the bypass lines 37 and 38 are newly provided. For example, the configuration is the same as that of FIG. 3A.

第3A図の例では、一つの平行線路をホスト2と各遊技
機装置4とが共用するために、通常、ホスト2がデータ
を送信中に遊技機装置4はデータを送信することはでき
ないが、第4図の例では、ホスト2と端末装置4とが同
時にデータを送信することが可能になる。したがって、
上記信号RE、TEは必要なく、送信権を得た遊技機装置は
即座にデータを送信することができる。
In the example of FIG. 3A, since one parallel line is shared by the host 2 and each gaming machine device 4, the gaming machine device 4 cannot normally transmit data while the host 2 is transmitting data. 4, the host 2 and the terminal device 4 can transmit data at the same time. Therefore,
The above-mentioned signals RE and TE are not required, and the gaming machine device that has obtained the transmission right can immediately transmit data.

[発明の効果] 本発明によれば、遊技機システムの複数の遊技機装置
をシリアルデータ伝送線路で順次直列接続するようにし
たので、通信ケーブルの信号線数を減少させることがで
き、その結果、信号線の断線の可能性およびノイズの影
響を軽減するとともに、遊技機システムの設置コストお
よび保守コストを低減することができる。
[Effects of the Invention] According to the present invention, since a plurality of gaming machine devices of a gaming machine system are sequentially connected in series by a serial data transmission line, the number of signal lines of a communication cable can be reduced, and as a result, In addition, the possibility of disconnection of the signal line and the influence of noise can be reduced, and the installation cost and maintenance cost of the gaming machine system can be reduced.

更に、遊技機装置の電源オフ時および不良時において
も、その遊技機装置をバイパスさせるように構成される
ので、後段の遊技機装置は、何ら悪影響を受けることな
く、データを通信することができる。
Further, even when the power of the gaming machine is turned off and when it is defective, the gaming machine is configured to bypass the gaming machine, so that the subsequent gaming machine can communicate data without any adverse effect. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は本発明の構成を示す概略図、第2図は第1図の
遊技機装置の一例を示すブロック図、第3A図は第2図の
データ送受信部および切換部の具体的構成を示す回路
図、第3B図は第3A図の回路の動作タイミング図、第4図
は第2図のデータ送受信部および切換部の他の具体的構
成を示す回路図である。 2……ホストコンピュータ 4……遊技機装置 5……シリアルデータ伝送線路 10……パワーオン検出部 12……自己診断部 14……データ送受信部 16、18……切換部 17……バイパス線路 22、32……ドライバ 24、34……レシーバ 37、38……バイパス線路 61〜64……リレー 81〜84……リレー
FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing an example of the gaming machine device of FIG. 1, and FIG. 3A is a specific configuration of a data transmitting / receiving unit and a switching unit of FIG. 3B is an operation timing diagram of the circuit of FIG. 3A, and FIG. 4 is a circuit diagram showing another specific configuration of the data transmitting / receiving unit and the switching unit of FIG. 2 host computer 4 gaming machine 5 serial data transmission line 10 power-on detection unit 12 self-diagnosis unit 14 data transmission / reception unit 16, 18 switching unit 17 bypass line 22 , 32… Driver 24, 34… Receiver 37, 38… Bypass line 61-64… Relay 81-84… Relay

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】複数の遊技機装置が伝送路を介して順次直
列に接続され、該複数の遊技機装置のそれぞれは、 前記伝送路との間でデータの送受信を行うためのデータ
送受信部と、 該データ送受信部をバイパスするように配置されたバイ
パス線路と、 前記データ送受信部と該バイパス線路のいずれかを選択
して前記伝送路に接続する切換部とを有し、 前記遊技機装置は、動作状態に応じて該切換部が作動
し、前記データ送受信部とバイパス線路のいずれかを選
択するように構成してなることを特徴とする遊技機シス
テム。
A plurality of gaming machine devices are sequentially connected in series via a transmission line, and each of the plurality of gaming machine devices includes a data transmission / reception unit for transmitting / receiving data to / from the transmission line. A bypass line arranged so as to bypass the data transmission / reception unit; and a switching unit for selecting one of the data transmission / reception unit and the bypass line and connecting to the transmission line. A gaming machine system characterized in that the switching unit operates in accordance with an operation state to select one of the data transmission / reception unit and the bypass line.
【請求項2】前記複数の遊技機装置のそれぞれは、さら
に診断部を有し、動作不良状態と診断した遊技機装置に
おける切換部が作動し、当該遊技機装置の前記データ送
受信部を前記伝送路から遮断し、前記バイパス線路を該
伝送路に接続するように構成してなることを特徴とする
特許請求の範囲第1項に記載の遊技機システム。
Each of the plurality of gaming machine devices further includes a diagnosis unit, and a switching unit of the gaming machine device that has been diagnosed as having a malfunction is operated, and the data transmission / reception unit of the gaming machine device transmits the data transmission / reception unit. The gaming machine system according to claim 1, wherein the gaming machine system is configured to be cut off from a road and connect the bypass line to the transmission line.
【請求項3】前記複数の遊技機装置は、それぞれの電源
投入状態を検出し、電源が投入されていない状態の遊技
機装置における切換部により、当該遊技機装置のデータ
送受信部が前記伝送路から遮断され、前記バイパス線路
が該伝送路に接続されるように構成してなることを特徴
とする特許請求の範囲第1項に記載の遊技機システム。
3. The gaming machine device detects a power-on state of each of the plurality of gaming machines, and a data transmission / reception unit of the gaming machine device is connected to the transmission line by a switching unit of the gaming machine device in a power-off state. The gaming machine system according to claim 1, wherein the gaming machine system is configured to be cut off from the transmission line and to be connected to the transmission line.
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