JPH08196745A - Three-dimensional game apparatus and hit checking method - Google Patents

Three-dimensional game apparatus and hit checking method

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JPH08196745A
JPH08196745A JP7027360A JP2736095A JPH08196745A JP H08196745 A JPH08196745 A JP H08196745A JP 7027360 A JP7027360 A JP 7027360A JP 2736095 A JP2736095 A JP 2736095A JP H08196745 A JPH08196745 A JP H08196745A
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game
dimensional
intersection
polygons
line segment
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Norimasa Matsuura
則政 松浦
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

PURPOSE: To obtain game images which are full of a feeling of reality by making such parts used in fight as the arms, legs and weapons in three-dimensional combative sport games modeled by using line segments, forming planes including line segments obtained in each of the predetermined period of time, and detecting parts of the formed planes that cross with each other to perform hit check processing. CONSTITUTION: Action attitudes of game characters during each of the predetermined periods of time are calculated by a game calculating unit 100 based on operation signals from an operation unit 12 for a player to operate to move the characters. Visual field images that the player can see are synthesized by an image synthesizing unit 200 based on the result of the above calculations, and the result thereof is displayed on a display 10. Such parts used in fight at least as the arms, legs and weapons used by the characters are modeled by using line segments in the game calculating unit 100, planes including line segments obtained in each of the predetermined periods of time are produced, and parts of the planes produced for each of the both characters that cross with each other are detected to perform hit check processing according to the result thereof.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、格闘技ゲーム等のゲー
ムキャラクタ同士で対戦を行わせる3次元ゲーム装置及
びヒットチェック方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game device and a hit check method for allowing game characters of a fighting game or the like to compete with each other.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、図12(A)に示すように1
又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ230、232
を選択し、図12(B)に示すようなゲーム画面を見な
がらゲームキャラクタ230、232の動作を指示し、
ゲームキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が
知られている。このようなゲーム装置としては、例えば
カプコン社製の「ストリートファイター」(以下従来例
1と呼ぶ)、セガ社製の「バーチャファイター」(以下
従来例2と呼ぶ)等が知られている。このようなゲーム
装置では、ゲームキャラクタを操作するプレーヤが、実
際に競技を行っているような臨場感を味わうことができ
るため、ゲーム装置としての人気が高い。特に、上記従
来例2においては、ゲームキャラクタはポリゴンの組み
合わせからなる3次元表示物として表されている。従っ
て、ゲームキャラクタが2次元表示物として表される上
記従来例1に比べて、よりリアル感溢れるゲーム画像を
提供できることになる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in FIG.
Alternatively, a plurality of players may play the game characters 230, 232.
Select and instruct the action of the game characters 230, 232 while looking at the game screen as shown in FIG.
There is known a battle-type game device in which game characters battle each other. Known examples of such a game device include "Street Fighter" (hereinafter referred to as Conventional Example 1) manufactured by Capcom, and "Virtua Fighter" (hereinafter referred to as Conventional Example 2) manufactured by SEGA. Such a game device is highly popular as a game device because the player who operates the game character can feel the presence as if he or she is actually playing the game. Particularly, in Conventional Example 2 above, the game character is represented as a three-dimensional display object composed of a combination of polygons. Therefore, it is possible to provide a more realistic game image as compared with the conventional example 1 in which the game character is represented as a two-dimensional display object.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】さて、このようなゲー
ム装置においてはゲームキャラクタの体と体、体と拳
(手)等との間でのヒットチェック処理が必要となる。
これは、一方のゲームキャラクタの拳等が他方のゲーム
キャラクタにヒットした場合に他方のゲームキャラクタ
の体力ポイント等を減少させる処理が必要になるからで
ある。そして、上記従来例2のようにゲームキャラクタ
が3次元表示物として表される3次元ゲーム装置におい
ては、このヒットチェック処理を行う際において以下に
示すような問題があった。
In such a game device, hit check processing is required between the body of the game character and the body and the fist (hand).
This is because, when the fist or the like of one game character hits the other game character, it is necessary to reduce the physical strength points and the like of the other game character. Then, in the three-dimensional game device in which the game character is represented as a three-dimensional display object as in the above-mentioned conventional example 2, there is the following problem when performing the hit check process.

【0004】まず第1に、3次元表示物として表される
手・足・武器等をヒットチェック処理においてどのよう
にモデル化するかという問題である。例えば画面に表示
される手、武器等と全く同一形状のモデルを用いてヒッ
トチェック処理を行おうとすると、演算処理が複雑・遅
延化してしまい、この種のゲーム装置に要求される処理
のリアルタイム性が阻害される。一方、2次元ゲーム装
置である従来例1のように奥行き方向であるZ方向を全
く考慮しないモデルによりヒットチェック処理を行う
と、仮想現実感が薄れてしまいゲームとしての面白味が
減少する。従って、演算処理の複雑・遅延化を引き起こ
さないでリアル感溢れるゲームを実現できるヒットチェ
ック処理が望まれる。
First, there is a problem of how to model a hand, a foot, a weapon, etc. represented as a three-dimensional display object in the hit check processing. For example, if you try to perform hit check processing using a model that has exactly the same shape as the hands, weapons, etc. displayed on the screen, the calculation processing becomes complicated and delayed, and the real-time nature of the processing required for this type of game device. Is hindered. On the other hand, if the hit check processing is performed by a model that does not consider the Z direction, which is the depth direction, like the conventional example 1 which is a two-dimensional game device, the virtual reality is diminished and the fun of the game is reduced. Therefore, there is a demand for hit check processing that can realize a realistic game without causing complexity and delay in calculation processing.

【0005】第2に、上記従来例1、2では手・足・武
器(剣等)等の対戦使用部分同士でのヒットチェック処
理は行われていなかった。従って、敵からの攻撃を回避
するためにはゲームキャラクタ自体を動かしてよけるし
かなく、例えば敵が振り下げた剣を自分の剣で受け止め
るというような動作を行わせることはできなかった。こ
のため、ゲームのリアル感を今一つ高めることができな
かった。特に、上記従来例2のような3次元ゲーム装置
では手・足・武器等の対戦使用部分も3次元的な軌跡を
描く。従ってこれらの対戦使用部分の3次元的な軌跡を
も考慮したヒットチェック処理が望まれる。
Secondly, in the above-mentioned conventional examples 1 and 2, hit check processing is not carried out between parts used for battle such as hands, feet, weapons (swords, etc.). Therefore, in order to avoid an attack from the enemy, the game character itself has to be moved. For example, it is impossible to perform an operation of receiving the sword swung down by the enemy with his own sword. Therefore, the realism of the game could not be improved. In particular, in the three-dimensional game device like the above-mentioned conventional example 2, the battle-used parts such as hands, feet, and weapons also draw a three-dimensional trajectory. Therefore, it is desired to perform the hit check processing in consideration of the three-dimensional trajectory of these battle-used parts.

【0006】第3に、このような3次元的な軌跡を描く
対戦使用部分同士のヒットチェック処理を行う場合に、
この処理を如何にして簡易化するかという問題もある。
Thirdly, in the case of performing the hit check processing between the battle use parts that draw such a three-dimensional trajectory,
There is also the problem of how to simplify this processing.

【0007】第4に、対戦使用部分が直線的でない場
合、対戦使用部分が関節を有する場合等にこれを如何に
してモデル化するか、あるいは対戦使用部分の厚みを如
何にして表現するか等の問題もある。
Fourthly, if the battle-use portion is not linear, if the battle-use portion has a joint, how to model this, or how to express the thickness of the battle-use portion, etc. There is also the problem of.

【0008】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、演
算処理の複雑化・遅延化を引き起こさないでリアル感溢
れるヒットチェック処理を実現できる3次元ゲーム装置
及びヒットチェック方法を提供することにある。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to realize a realistic hit check process without causing complexity and delay in arithmetic processing. It is to provide a three-dimensional game device and a hit check method that can be performed.

【0009】また、本発明の他の目的は、対戦使用部分
の3次元的な軌跡も考慮したヒットチェック処理を簡易
に実現できる3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法
を提供することにある。
Another object of the present invention is to provide a three-dimensional game device and a hit check method which can easily realize a hit check process in consideration of a three-dimensional trajectory of a battle use part.

【0010】また、本発明の他の目的は、直線的でな
い、あるいは関節を有する、あるいは厚みを有する対戦
使用部分を簡易にモデル化できる3次元ゲーム装置及び
ヒットチェック方法を提供することにある。
Another object of the present invention is to provide a three-dimensional game device and a hit check method capable of easily modeling a battle use part which is not linear, has joints, or has a thickness.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段及び作用】上述した課題を
解決するために、請求項1の発明は、3次元表示物とし
て表された複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせる
ための3次元ゲーム装置であって、プレーヤが前記ゲー
ムキャラクタを動作させるための操作を行う操作手段
と、前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくとも
前記ゲームキャラクタの所定期間毎の動作姿態を求める
演算を含むゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算手
段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見るこ
とができる視界画像を合成する画像合成手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、前記ゲームキャラクタの少なく
とも四肢又は所持する武器のいずれか一方を含む対戦使
用部分を線分によりモデル化し所定期間毎に得られる前
記線分を含む面を生成する手段と、一方のゲームキャラ
クタについて生成された前記面と他方のゲームキャラク
タについて生成された前記面又は前記ゲームキャラクタ
との交わり部分の有無を検出する手段と、交わり部分が
検出された場合にヒット処理を行う手段とを含むことを
特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention of claim 1 is a three-dimensional game for allowing a plurality of game characters represented as a three-dimensional display object to compete with each other. An apparatus, which is an apparatus, includes a game operation unit that performs an operation for a player to move the game character, and a game operation including a calculation operation of at least a motion state of the game character for each predetermined period based on an operation signal from the operation unit. And image synthesizing means for synthesizing a visual field image that can be viewed by the player based on the game calculation result in the game calculating means,
The game calculation means models a battle use portion including at least one of the four limbs of the game character or one of the possessed weapons with a line segment, and generates a surface including the line segment obtained every predetermined period; Means for detecting the presence or absence of an intersecting portion of the surface generated for the game character and the surface or the game character generated for the other game character, and means for performing a hit process when the intersecting portion is detected. It is characterized by including.

【0012】また請求項7の発明は、3次元表示物とし
て表された複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせる
ための3次元ゲーム装置に用いられるヒットチェック方
法であって、前記ゲームキャラクタを動作させるための
プレーヤからの操作を受け付けるステップと、該操作に
基づいて少なくとも前記ゲームキャラクタの所定期間毎
の動作姿態を求める演算を行うゲーム演算ステップと、
前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
いてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画
像合成ステップとを含み、前記ゲーム演算ステップが、
前記ゲームキャラクタの少なくとも四肢又は所持する武
器のいずれか一方を含む対戦使用部分を線分によりモデ
ル化し所定期間毎に得られる前記線分を含む面を生成す
るステップと、一方のゲームキャラクタについて生成さ
れた前記面と他方のゲームキャラクタについて生成され
た前記面又は前記ゲームキャラクタとの交わり部分の有
無を検出するステップと、交わり部分が検出された場合
にヒット処理を行うステップとを含むことを特徴とす
る。
The present invention of claim 7 is a hit check method used in a three-dimensional game apparatus for causing a plurality of game characters represented as a three-dimensional display object to compete with each other, wherein the game character is operated. A step of accepting an operation from a player for causing the operation, and a game operation step of performing an operation to obtain an action appearance of the game character at least every predetermined period based on the operation,
An image synthesizing step of synthesizing a visual field image that can be viewed by the player based on the game calculation result in the game calculating step, wherein the game calculating step comprises:
A step of modeling a battle use part including at least one of the four limbs or the possessed weapon of the game character by a line segment and generating a surface including the line segment obtained at every predetermined period, and generated for one game character The step of detecting the presence or absence of an intersection of the surface and the surface or the game character generated for the other game character, and performing a hit process when the intersection is detected. To do.

【0013】請求項1又は7の発明によれば、ゲームキ
ャラクタの所定期間毎の動作姿態を求める演算が行わ
れ、この演算結果に基づいて視界画像が形成される。こ
の場合、四肢、武器等の対戦使用部分は線分によりモデ
ル化され、所定期間毎に得られる線分を含む面が生成さ
れる。そしてこれらの生成された面同士の交わり部分を
検出することでヒットチェック処理が実現される。本発
明によれば対戦使用部分は線分によりモデル化されるた
め、ヒットチェックのための演算処理が複雑化・遅延化
することが防止される。また生成された面には奥行き情
報が反映されるため、対戦使用部分の描く軌跡の奥行き
情報が考慮されたヒットチェック処理を実現できる。
According to the first or seventh aspect of the present invention, a calculation for determining the action mode of the game character for each predetermined period is performed, and the visual field image is formed based on the calculation result. In this case, the battle-used parts such as limbs and weapons are modeled by line segments, and a plane including the line segments obtained every predetermined period is generated. Then, the hit check processing is realized by detecting the intersection of these generated surfaces. According to the present invention, the battle use part is modeled by a line segment, so that the calculation process for hit check is prevented from becoming complicated and delayed. Further, since the depth information is reflected on the generated surface, it is possible to realize the hit check process in which the depth information of the trajectory drawn by the battle use part is taken into consideration.

【0014】また請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む
複数の多角形に分割し、該複数の多角形を用いて前記交
わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the surface is divided into a plurality of polygons including at least one of vertices of the surface, and the polygons are used to form the intersecting portion. The feature is that the presence or absence is detected.

【0015】また、請求項8の発明は、請求項7におい
て、前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む
複数の多角形に分割するステップを含み、該複数の多角
形を用いて前記交わり部分の有無の検出を行うことを特
徴とする。
Further, the invention of claim 8 includes the step of dividing the surface into a plurality of polygons including at least one of the vertices of the surface in the invention of claim 7, and using the plurality of polygons. It is characterized in that the presence or absence of the intersecting portion is detected.

【0016】請求項2又は8の発明によれば、生成され
る面が3次元的な曲面を有するような場合、即ち対戦使
用部分の移動方向の角度が変化し得られる線分が同一平
面内に存在しなくなるような場合において、該面を2次
元平面上にある多角形に分割することが可能となる。こ
れによりその後の処理を簡易化できる。
According to the invention of claim 2 or 8, in the case where the generated surface has a three-dimensional curved surface, that is, the line segment obtained by changing the angle of the moving direction of the battle use part is in the same plane. In the case where it no longer exists, it becomes possible to divide the surface into polygons on a two-dimensional plane. This can simplify the subsequent processing.

【0017】また請求項3の発明は、請求項1又は2の
いずれかにおいて、前記検出手段が、一方の前記面又は
前記複数の多角形と他方の前記面又は前記複数の多角形
を構成する線分との交点の有無を求め、他方の前記面又
は前記複数の多角形と一方の前記面又は前記複数の多角
形を構成する線分との交点の有無を求めることで前記交
わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in any one of the first or second aspects, the detecting means constitutes one of the surfaces or the plurality of polygons and the other of the surfaces or the plurality of polygons. Presence / absence of the intersecting portion by determining the presence / absence of an intersection with a line segment and determining the presence / absence of an intersection between the other surface or the plurality of polygons and one of the surfaces or the line segments forming the plurality of polygons. Is detected.

【0018】請求項3の発明によれば、まず始めに一方
の面等と他方の面等を構成する線分の交点の有無が求め
られ、次に他方の面等と一方の面等を構成する線分との
交点の有無が求められる。このように面等を線分に分割
し交点を求める手法を用いることで、簡易な演算処理に
より面等同士の交わり部分の有無を検出できる。
According to the third aspect of the present invention, first, the presence or absence of the intersection of the line segments that form one surface or the like and the other surface or the like is first determined, and then the other surface or the like and the one surface or the like are formed. Whether or not there is an intersection with the line segment By using a method of dividing a surface or the like into line segments and obtaining an intersection point as described above, it is possible to detect the presence or absence of an intersecting portion between the surfaces or the like by a simple calculation process.

【0019】また請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記面又は前記複数の多角形を面積及び形状を変更
せずに2次元平面上の2次元図形に変換すると共に前記
交点も該2次元平面上の交点に変換し、変換された該交
点が前記2次元図形内に含まれるか否かを求めることで
前記交わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする。
請求項4の発明によれば、面等と線分との交点が面等の
内側に含まれるか否かの検出が、面等及び交点を3次元
座標系から2次元座標系に変換し、変換された2次元の
交点が2次元の面等の内側に含まれるか否かを調べるこ
とで実現される。これにより処理を簡易化・高速化する
ことができる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the surface or the plurality of polygons are converted into a two-dimensional figure on a two-dimensional plane without changing the area and the shape, and the intersection points are also the two. It is characterized in that the presence or absence of the intersecting portion is detected by converting the intersecting point on a dimensional plane and determining whether or not the converted intersecting point is included in the two-dimensional figure.
According to the invention of claim 4, whether or not the intersection of the surface or the like and the line segment is included inside the surface or the like, the surface or the intersection is converted from the three-dimensional coordinate system to the two-dimensional coordinate system, It is realized by checking whether or not the converted two-dimensional intersection is included inside the two-dimensional surface or the like. As a result, the processing can be simplified and speeded up.

【0020】また請求項5の発明は、請求項1乃至4の
いずれかにおいて、連結された複数の線分により前記対
戦使用部分をモデル化することを特徴とする。
The invention of claim 5 is characterized in that, in any one of claims 1 to 4, the battle use portion is modeled by a plurality of connected line segments.

【0021】請求項5の発明によれば、対戦使用部分が
連結された複数の線分によりモデル化されるため、例え
ば複数の関節部分を有するような武器、複雑な形状の武
器等を用いたヒットチェック処理を実現できる。
According to the invention of claim 5, since the battle use portion is modeled by a plurality of connected line segments, for example, a weapon having a plurality of joint portions, a weapon having a complicated shape, etc. are used. A hit check process can be realized.

【0022】また請求項6の発明は、請求項1乃至5の
いずれかにおいて、交差した複数の線分により前記対戦
使用部分をモデル化することを特徴とする。
Further, the invention of claim 6 is characterized in that, in any one of claims 1 to 5, the part used for battle is modeled by a plurality of intersecting line segments.

【0023】また請求項9の発明は、請求項7又は8の
いずれかにおいて、交差した複数の線分により前記対戦
使用部分をモデル化することを特徴とする。
Further, the invention of claim 9 is characterized in that, in either claim 7 or 8, the battle use portion is modeled by a plurality of intersecting line segments.

【0024】請求項6又は9の発明によれば、武器等の
対戦使用部分が、交差した複数の線分によりモデル化さ
れるため、対戦使用部分の厚みが反映されたヒットチェ
ック処理を表現できる。
According to the sixth or ninth aspect of the present invention, the battle use portion of the weapon or the like is modeled by a plurality of intersecting line segments, so that the hit check processing in which the thickness of the battle use portion is reflected can be expressed. .

【0025】[0025]

【実施例】【Example】

1.第1の実施例 図1には本発明の第1の実施例のブロック図が示され
る。第1の実施例は、操作部12、ゲーム演算部10
0、画像合成部200、ディスプレイ10を含む。操作
部12はプレーヤが操作信号を入力するものであり、こ
の操作部12によりゲームキャラクタの動作を指示する
信号がゲーム演算部100に伝えられる。ゲーム演算部
100は、あらかじめ決められたプログラムと前記操作
部12からの操作信号に基づいて仮想3次元空間形成の
ための演算を行うものである。具体的には、操作部12
からの操作信号にしたがって、所定期間毎例えば1フィ
ールド毎でのゲームキャラクタの動作姿態を求める演算
等を行う。そして、このゲーム演算部100は面生成部
120、交わり部分検出部122、ヒット処理部124
を含んでいる。画像合成部200は、ゲーム演算部10
0からのゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見える
視界画像を合成するものであり、合成された画像はディ
スプレイ10上に表示される。
1. First Embodiment FIG. 1 shows a block diagram of a first embodiment of the present invention. In the first embodiment, the operation unit 12 and the game calculation unit 10 are used.
0, the image composition unit 200, and the display 10. The operation unit 12 is used by the player to input an operation signal, and the operation unit 12 transmits a signal instructing the action of the game character to the game calculation unit 100. The game calculation section 100 performs a calculation for forming a virtual three-dimensional space based on a predetermined program and an operation signal from the operation section 12. Specifically, the operation unit 12
In accordance with the operation signal from, a calculation for obtaining the motion mode of the game character is performed for each predetermined period, for example, for each field. Then, the game calculation section 100 includes a plane generation section 120, an intersection detection section 122, and a hit processing section 124.
Is included. The image composition unit 200 includes the game calculation unit 10
The visual field image seen by the player is synthesized based on the game calculation result from 0, and the synthesized image is displayed on the display 10.

【0026】さて、3次元ゲーム装置におけるゲームキ
ャラクタの例えば拳(手)と体とのヒットチェック処理
は例えば以下のように実現できる。即ち、図2(A)に
示すように、一方のゲームキャラクタ44aの体の各部
分に球50、52、54、56を形成する。そして図2
(B)に示す他方のゲームキャラクタ44bの1フィー
ルド前及び現在の拳の位置(P点、Q点)を結ぶ線分5
8が、上記球50〜56に対して交わるか否かを判断す
ることでヒットチェック処理を行う。しかしこの手法
は、図2(C)に示すような剣46等についてのヒット
チェック処理には不適である。即ち図2(C)に示すR
点、S点を結んだ線分60と球50〜56との交わり部
分を求めただけでは正確なヒットチェック処理を実現で
きない。特に、剣同士のヒットチェック処理を行う場合
には、上記手法によると剣と剣がぶつかり合ってはじき
飛ばされるというような処理を実現できないという問題
がある。そこで、本実施例では、剣46を線分でモデル
化することで上記問題を解決している。
Now, hit check processing of, for example, a fist (hand) and a body of the game character in the three-dimensional game device can be realized as follows, for example. That is, as shown in FIG. 2A, the spheres 50, 52, 54 and 56 are formed on each part of the body of the one game character 44a. And Figure 2
A line segment 5 connecting the position of the fist one field before and the current fist position (point P, point Q) of the other game character 44b shown in FIG.
Hit check processing is performed by determining whether or not 8 intersects with the balls 50 to 56. However, this method is not suitable for hit check processing for the sword 46 and the like as shown in FIG. That is, R shown in FIG.
Accurate hit check processing cannot be realized only by finding the intersections of the line segment 60 connecting the points S and S and the spheres 50 to 56. In particular, when performing a hit check process between swords, there is a problem that the above method cannot realize a process in which swords collide with each other and are repelled. Therefore, in the present embodiment, the above problem is solved by modeling the sword 46 with a line segment.

【0027】例えば図3(A)でゲームキャラクタ44
が持つ剣46の鍔部分及び剣先の位置をH点、I点とす
る。また所定期間後例えば1フィールド後における鍔部
分及び剣先の位置をJ点、K点とする。この時、本実施
例では剣46を線分によりモデル化し1フィールド毎に
得られる線分HI及びJKを含む面62を生成する。こ
の面62の生成は面生成部120により行われる。この
場合、例えば図3(D)に示すように、面62を、頂点
HIJ及びIJKを含む三角形64、66に分割するこ
とが望ましい。このようにすれば面62が3次元的な曲
面を有する場合(ねじれている場合)にでも、これを2
次元図形である3角形64、66により表すことがで
き、その後の処理を簡易化できるからである。次に図3
(E)に示すように一方のゲームキャラクタについてに
生成された面62と他方のゲームキャラクタについて生
成された面68との交わり部分69の有無が検出され
る。この検出は交わり部分検出部122により行われ
る。なお、剣とゲームキャラクタとのヒットチェック処
理においては、面62と、ゲームキャラクタの体の各部
分に形成された球との交わり部分が検出される。また、
図3(D)のように面を三角形に分割した場合には、図
3(F)に示すように各面を構成する三角形の間で交わ
り部分が検出される。
For example, in FIG. 3A, the game character 44
The positions of the brim and the tip of the sword 46 held by are designated as H point and I point. Further, the positions of the brim portion and the tip of the sword after, for example, one field after a predetermined period of time are J points and K points. At this time, in this embodiment, the sword 46 is modeled by a line segment, and a surface 62 including the line segments HI and JK obtained for each field is generated. The generation of the surface 62 is performed by the surface generation unit 120. In this case, for example, as shown in FIG. 3D, it is desirable to divide the surface 62 into triangles 64 and 66 that include the vertices HIJ and IJK. In this way, even if the surface 62 has a three-dimensional curved surface (when it is twisted),
This is because it can be represented by the triangular figures 64 and 66, which are three-dimensional figures, and the subsequent processing can be simplified. Next in FIG.
As shown in (E), the presence or absence of an intersecting portion 69 between the surface 62 generated for one game character and the surface 68 generated for the other game character is detected. This detection is performed by the intersection detection unit 122. In the hit check process between the sword and the game character, the intersection of the surface 62 and the sphere formed on each part of the game character's body is detected. Also,
When the surface is divided into triangles as shown in FIG. 3D, intersecting portions are detected between the triangles forming each surface as shown in FIG. 3F.

【0028】交わり部分が検出された場合には剣同士が
ヒットしたと判断され図3(G)に示すようにゲームキ
ャラクタ44aと44bとが剣のヒットの衝撃により弾
き飛ばされる等のヒット処理が行われる。このヒット処
理はヒット処理部124により行われる。
If the intersecting portion is detected, it is determined that the swords have hit each other, and as shown in FIG. 3G, the hit processing such as the game characters 44a and 44b being blown off by the impact of the sword hit is executed. Done. This hit processing is performed by the hit processing unit 124.

【0029】以上は剣46同士のヒットチェック処理を
例にとり説明したが、この他にも、剣以外の攻撃用の武
器・盾等の防御用の武器・ゲームキャラクタの手・足・
頭等の対戦に使用する部分(以下対戦使用部分と呼ぶ)
を線分によりモデル化し、この対戦使用部分同士でヒッ
トチェック処理を行うこともできる。
Although the hit check processing between the swords 46 has been described above as an example, in addition to this, weapons for attacks other than swords, defense weapons such as shields, game character hands, feet, etc.
The part used for the battle such as the head (hereinafter referred to as the battle used part)
Can be modeled by a line segment, and hit check processing can be performed between the battle use parts.

【0030】以上のように本実施例によれば、剣等の対
戦使用部分を線分でモデル化しこの線分を含む面を用い
てヒットチェック処理が行われる。このため、演算処理
の複雑化・遅延化を引き起こすこと無くリアル感溢れる
ヒットチェック処理を実現できる。また、従来と異なり
対戦使用部分の描く軌跡の奥行き情報(Z座標)も考慮
されてヒットチェック処理が行われる。このため、より
現実世界に近いヒットチェック処理を実現できる。ま
た、本実施例によれば、敵からの攻撃を、ゲームキャラ
クタを動かすのみならず例えば敵が振り下げた剣等に自
分の剣等をヒットさせて弾き返すこと等で回避できる。
これにより剣等同士の戦いをよりリアルに再現できゲー
ムの面白味を増すことができる。 2.第2の実施例 図4には、本発明の第2の実施例のブロック図が示され
る。第2の実施例は、上記した第1の実施例の更に具体
的な構成の一例を示すものである。図5には、ゲームセ
ンター等に設置される業務用の3次元ゲーム装置に第2
の実施例を適用した場合の一例が示される。
As described above, according to this embodiment, the battle use part such as the sword is modeled by a line segment, and the hit check processing is performed using the surface including this line segment. For this reason, it is possible to realize the hit check processing full of realism without complicating or delaying the arithmetic processing. Further, unlike the conventional case, the hit check processing is performed in consideration of the depth information (Z coordinate) of the trajectory drawn by the battle-used part. Therefore, it is possible to realize hit check processing that is closer to the real world. Further, according to the present embodiment, the attack from the enemy can be avoided not only by moving the game character but also by hitting one's own sword or the like against the sword or the like swung down by the enemy to repel it.
This makes it possible to reproduce the battle between swords, etc., in a more realistic manner, and increase the fun of the game. 2. Second Embodiment FIG. 4 shows a block diagram of a second embodiment of the present invention. The second embodiment shows an example of a more specific configuration of the above-mentioned first embodiment. FIG. 5 shows a second three-dimensional game device for business use installed in a game center or the like.
An example of applying the embodiment of FIG.

【0031】図5に示すように、この3次元ゲーム装置
は、ゲーム画面(視界画像)が映し出されるディスプレ
イ10、プレーヤがゲーム操作を行う操作部12、ゲー
ム音声が出力されるスピーカー40a、bとを含む。図
6(A)、(B)にはディスプレイ10に映し出される
ゲーム画面の一例が示される。プレーヤは、スピーカー
40a、bから出力されるゲーム音声を聞きながらディ
スプレイ10に映し出されるゲームキャラクタ44a、
bを見る。そして、操作部12によりゲームキャラクタ
44a、bを動作させ剣46a、46bで攻撃すること
で対戦型のゲーム(格闘技ゲーム)を楽しむ。
As shown in FIG. 5, this three-dimensional game device includes a display 10 on which a game screen (visual field image) is displayed, an operation section 12 for the player to operate the game, and speakers 40a and 40b for outputting the game sound. including. 6A and 6B show an example of a game screen displayed on the display 10. The player listens to the game sound output from the speakers 40a, 40b, and the game character 44a displayed on the display 10,
Look at b. Then, the game characters 44a, b are operated by the operation unit 12 and attacked with the swords 46a, 46b, thereby enjoying a battle-type game (martial arts game).

【0032】操作部12は、第1のプレーヤ用のレバー
20a、ボタン22a〜26aと、第2のプレーヤ用の
レバー20b、ボタン22b〜26bとを含む。これら
のレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手段
となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプレ
ーヤが第1のプレーヤだけの場合には、第1のプレーヤ
は、コンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦す
ることになる。
The operating section 12 includes a lever 20a for the first player, buttons 22a to 26a, a lever 20b for the second player, and buttons 22b to 26b. These levers and buttons serve as operation instruction means for the game character. However, when the first player is the only player who wants to enjoy the game, the first player competes with the game character operated by the computer.

【0033】本実施例では、レバー20(20a、b)
を前後上下に倒すことで、ゲームキャラクタを前後に動
作させたりジャンプさせたりすることができる。また、
切るボタン22(22a、b)を押すことで、ゲームキ
ャラクタに剣46(46a、46b)を振らさせ相手に
対して攻撃を加えることができる。また、キックボタン
24(24a、b)、投げボタン26(26a、b)を
押すことで、相手ゲームキャラクタにキックを加えたり
相手ゲームキャラクタを投げ飛ばしたりすることができ
る。
In this embodiment, the lever 20 (20a, b)
By tilting back and forth and up and down, the game character can be moved back and forth and jumped. Also,
By pressing the cut button 22 (22a, b), the game character can swing the sword 46 (46a, 46b) to attack the opponent. Also, by pushing the kick button 24 (24a, b) and the throw button 26 (26a, b), a kick can be applied to the opponent game character or the opponent game character can be thrown away.

【0034】さて、図6(A)に示すように、ゲームキ
ャラクタの持つ剣44a、bは線分80a、bにモデル
化されている。即ちディスプレイに表示するための剣4
6a、bのモデルとは別にヒットチェック処理用の線分
のモデルを用意する。そして、図6(B)において、1
フィールド前における線分81aと現在の線分82aを
含む平面と、1フィールド前における線分81bと現在
の線分82bを含む平面とが生成される。そして、これ
らの生成された面の交わり部分を検出することで、剣4
6a、bのヒットチェック処理が行われる。これによ
り、図6(B)に示すように剣の振り下げ方向がゲーム
キャラクタ間で異なる場合にも、正確なヒットチェック
処理が実現できる。
Now, as shown in FIG. 6A, the swords 44a, b held by the game character are modeled into line segments 80a, b. That is, the sword 4 for displaying on the display
A line segment model for hit check processing is prepared separately from the models 6a and 6b. Then, in FIG. 6B, 1
A plane including the line segment 81a before the field and the current line segment 82a, and a plane including the line segment 81b before the one field and the current line segment 82b are generated. Then, by detecting the intersection of these generated faces, the sword 4
Hit check processing of 6a and 6b is performed. As a result, accurate hit check processing can be realized even when the sword swinging direction differs between game characters as shown in FIG. 6B.

【0035】次に、本実施例の構成の一例について、図
4に示すブロック図を用いて説明する。
Next, an example of the configuration of this embodiment will be described with reference to the block diagram shown in FIG.

【0036】操作部12は、レバー20、切るボタン2
2、キックボタン24、投げボタン26を含み、これら
のレバー、ボタンの操作にしたがった動作指示信号がゲ
ーム演算部100に伝えられる。
The operating unit 12 includes a lever 20 and a cut button 2
2, a kick button 24 and a throw button 26, and operation instruction signals according to the operation of these levers and buttons are transmitted to the game calculation section 100.

【0037】ゲーム演算部100はあらかじめ決められ
たプログラムと前記操作部12からの操作信号により動
作するものであり、入力受け付け部102、動作決定部
104、状態情報記憶部108、ゲーム空間設定部11
0、表示物情報記憶部112、ヒットチェック用データ
記憶部を含む。そして、ゲーム空間設定部110は、動
作パターン発生部114、面発生部120、交わり部分
検出部122、ヒット処理部124を含み、ヒットチェ
ック用データ記憶部130は線分リスト記憶部132を
含む。
The game calculation section 100 operates according to a predetermined program and an operation signal from the operation section 12, and includes an input acceptance section 102, an operation determination section 104, a state information storage section 108, and a game space setting section 11
0, a display object information storage unit 112, and a hit check data storage unit. The game space setting unit 110 includes a motion pattern generation unit 114, a surface generation unit 120, an intersecting portion detection unit 122, and a hit processing unit 124, and the hit check data storage unit 130 includes a line segment list storage unit 132.

【0038】また画像合成部200は、3次元演算を行
いポリゴン情報を生成する3次元演算部210、3次元
演算部210から入力されるポリゴン情報に基づいてポ
リゴンについての描画処理を行う描画部228を含んで
おり、3次元演算部210はオブジェクト画像情報記憶
部212を含む。
The image synthesizing section 200 also performs a three-dimensional calculation to generate polygon information, a three-dimensional calculation section 210, and a drawing section 228 that draws a polygon based on the polygon information input from the three-dimensional calculation section 210. The three-dimensional calculation unit 210 includes an object image information storage unit 212.

【0039】次に、ゲーム演算部100について詳しく
説明する。入力受け付け部102は、操作部12からの
操作信号の入力を受け付けるものである。具体的にはプ
レーヤがレバー20、ボタン22〜26によりどのよう
な動作指示を行ったか、即ちプレーヤがレバーをどのよ
うに操作し、どのボタンをどのような時間間隔で押した
か等の情報を受け付け、これらの情報を一時的に格納し
記憶する(以下、これらの情報を動作指示情報と呼
ぶ)。状態情報記憶部108には、現在、ゲームキャラ
クタ、ゲーム設定等がどのような状態にあるかについて
の情報が記憶される。即ち、基本姿勢状態、相手から攻
撃を受けている状態、相手に対して攻撃している状態、
切り動作中等の状態情報が記憶されている。更に、相手
ゲームキャラクタとの距離についても状態情報として記
憶されている。
Next, the game calculation section 100 will be described in detail. The input receiving unit 102 receives an input of an operation signal from the operation unit 12. Specifically, information such as what kind of operation instruction the player has given with the lever 20 and the buttons 22 to 26, that is, how the player operates the lever and which button is pressed at what time interval is accepted. , And temporarily stores and stores these pieces of information (hereinafter, these pieces of information are referred to as operation instruction information). The state information storage unit 108 stores information about the current state of the game character, game settings, and the like. That is, the basic posture state, the state of being attacked by the opponent, the state of attacking the opponent,
State information such as the cutting operation is stored. Further, the distance to the opponent game character is also stored as state information.

【0040】動作決定部104は、入力受け付け部10
2に格納される動作指示情報と、状態情報記憶部108
に記憶される状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタ
がどのような動作を行うかを決定する。即ち、まずレバ
ー等からの入力を受け付けられるか否かを状態情報記憶
部108に記憶される状態情報に基づいて判断する。そ
して、入力を受け付けた場合には、レバーの倒し方、ボ
タンの押し方、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいて
ゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定す
る。
The operation determining section 104 includes the input receiving section 10
2 and the state information storage unit 108.
Based on the state information stored in, the game character determines what kind of action to perform. That is, first, it is determined whether or not the input from the lever or the like can be accepted based on the state information stored in the state information storage unit 108. Then, when the input is received, how to move the game character is determined based on the lever tilting method, the button pressing method, the distance between the game characters, and the like.

【0041】動作決定部104がゲームキャラクタの動
作を決定すると、ゲーム空間設定部110内の動作パタ
ーン発生部114は、この決定された動作のパターンを
発生する。例えば、切るボタン22を押したことにより
剣による攻撃動作を行うことが決定された場合には、ゲ
ームキャラクタの動作姿態(体全体、手、肩、肘、手
首、足等)が図6(A)の状態から図6(B)の状態に
変化するように動作パターンが発生される。
When the action determination unit 104 determines the action of the game character, the action pattern generation unit 114 in the game space setting unit 110 generates the determined action pattern. For example, when it is decided to perform an attack action with a sword by pressing the cut button 22, the action mode of the game character (entire body, hand, shoulder, elbow, wrist, foot, etc.) is shown in FIG. The operation pattern is generated so as to change from the state of () to the state of FIG.

【0042】表示物情報記憶部112には、表示物であ
るゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等につい
ての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクト
を指定する情報であるオブジェクトナンバー(以下、こ
れらの情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本
実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び
剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを
組み合わせることで表現されている。ゲーム空間設定部
110は、動作パターン発生部114から発生した動作
パターンに基づいて、表示物情報記憶部112に記憶さ
れる表示物情報を所定期間毎例えば1フィールド(1/
60秒)毎に更新する。そして、この更新された表示物
情報は、画像合成部200内の3次元演算部210に出
力される。
In the display object information storage unit 112, coordinate information about the head, body, limbs and sword of the game character that is a display object, rotation information, and an object number that is information for designating an object representing the display object. (Hereinafter, such information is referred to as display object information) is stored. In this embodiment, an object representing a display object such as the head, body, limbs and sword of a game character is represented by combining a plurality of polygons. The game space setting unit 110, based on the motion pattern generated from the motion pattern generation unit 114, displays the display object information stored in the display object information storage unit 112 for every predetermined period, for example, one field (1 /
Updated every 60 seconds. Then, the updated display object information is output to the three-dimensional calculation unit 210 in the image synthesis unit 200.

【0043】ヒットチェック用データ記憶部130は、
ヒットチェック処理に必要なデータを記憶するものであ
り、ヒットチェック用データ記憶部130内の線分リス
ト記憶部132には、剣をモデル化した線分についての
情報が記憶される。この線分リスト記憶部132には例
えば1フィールド前における線分情報と現在のフィール
ドにおける線分情報とが記憶される(例えば図6(B)
の81aと82a)。ゲーム空間設定部110内の面発
生部120は、この線分リスト記憶部132から線分情
報を読み出し、1フィールド前(複数フィールド前でも
よい)及び現在のフィールドにおける線分を含む面を生
成する。また、必要であれば面を三角形等の多角形に分
割する等の処理も行う。交わり部分検出部122は、生
成された面の間あるいは多角形の間での交わり部分の有
無の検出を行う。交わり部分が検出されるとヒット処理
部124によりヒットに応じた演算処理が行われる。こ
のヒット処理としては、ヒットされたゲームキャラクタ
の体力ポイントを下げたり、また剣同士がヒットした場
合には、ゲームキャラクタの動作パターンをお互いに弾
き飛ばされるような動作とする処理が考えられる。ま
た、剣同士がヒットした場合には、次にゲームキャラク
タが行うことができる動作パターン(攻撃パターン、防
御パターン)を変更することも可能である。このように
することでゲームキャラクタの動作パターンのバラエテ
ィを増やすことができる。
The hit check data storage section 130 is
The data necessary for the hit check processing is stored, and the line segment list storage unit 132 in the hit check data storage unit 130 stores information about the line segment modeling the sword. The line segment list storage unit 132 stores, for example, line segment information in the previous field and line segment information in the current field (for example, FIG. 6B).
81a and 82a). The surface generation unit 120 in the game space setting unit 110 reads the line segment information from the line segment list storage unit 132 and generates a surface including a line segment in one field before (may be plural fields before) and the current field. . If necessary, processing such as dividing the surface into polygons such as triangles is also performed. The intersecting portion detecting unit 122 detects the presence or absence of an intersecting portion between the generated surfaces or between the polygons. When the intersecting portion is detected, the hit processing unit 124 performs arithmetic processing according to the hit. As this hit processing, it is conceivable that the physical strength points of the hit game character are lowered, or when the swords hit each other, the motion patterns of the game characters are made to flick each other. When the swords hit each other, it is also possible to change the action pattern (attack pattern, defense pattern) that the game character can perform next. By doing so, it is possible to increase the variety of motion patterns of game characters.

【0044】次に、画像合成部200について説明す
る。3次元演算部210内のオブジェクト画像情報記憶
部212には、ゲーム空間設定部110から入力された
表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指定され
るオブジェクトの画像情報が記憶されている。そして、
3次元演算部210は、このオブジェクトナンバーに基
づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここでオブ
ジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び
剣等に対応して設けられており、このオブジェクトは複
数のポリゴンの集合となる。3次元演算部210は、オ
ブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポリゴン
の頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報、頂点輝度情
報(以下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)等に対
して視点座標系への透視投影変換処理、クリッピング処
理、必要であればソーティング処理等を施す。そして、
処理後のポリゴン情報は描画部228に送られる。描画
部228では、ポリゴン情報に含まれる頂点座標情報、
頂点テクスチャ座標情報、頂点輝度情報等に基づいて、
ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演算を行
う。これにより、視界画像(ゲーム画面)を構成する全
ての画像の情報が求められ、求められた画像はディスプ
レイ10により画像出力され、これにより視界画像が形
成される。
Next, the image synthesizing section 200 will be described. The object image information storage unit 212 in the three-dimensional calculation unit 210 stores the image information of the object designated by the object number in the display object information input from the game space setting unit 110. And
The three-dimensional calculation unit 210 reads out this object image information based on this object number. Here, the object is provided corresponding to the head, body, limbs, sword, etc. of the game character, and this object is a set of a plurality of polygons. The three-dimensional calculation unit 210 decomposes an object into a plurality of polygons, and regards the vertex coordinate information, the vertex texture coordinate information, the vertex brightness information (hereinafter, these information are referred to as polygon information) of these polygons, and the viewpoint coordinate system. A perspective projection conversion process, a clipping process, and a sorting process if necessary. And
The processed polygon information is sent to the drawing unit 228. In the drawing unit 228, the vertex coordinate information included in the polygon information,
Based on vertex texture coordinate information, vertex brightness information, etc.
A calculation for obtaining image information such as color and brightness inside the polygon is performed. As a result, the information of all the images forming the view image (game screen) is obtained, and the obtained image is output as an image on the display 10 to form the view image.

【0045】次に、本実施例におけるヒットチェック処
理の詳細な一例について図7、図8に示すフローチャー
トを用いて説明する。まず、ステップS1に示すように
線分のリストを複数組用意し、ステップS2に示すよう
に各々の線分について面(四角形)を構成し面同士の交
点を調べる処理が行われる。ここで線分を複数組用意す
るのは、後述する図11(A)〜(C)に示すように武
器等の対戦使用部分を複数の線分によりモデル化する時
のためである。即ち、このように武器等が複数の線分に
よりモデル化された場合には、図9(A)に示すように
全ての線分毎に総当たりでステップS2の処理が行われ
る。図9(A)でリスト1は一方のゲームキャラクタに
ついての線分リストでありリスト2は他方のゲームキャ
ラクタについての線分リストである。即ちこの場合に
は、一方のゲームキャラクタの武器等は4本の線分で表
されており他方のゲームキャラクタの武器等は3本の線
分により表されている。
Next, a detailed example of the hit check processing in this embodiment will be described with reference to the flow charts shown in FIGS. First, as shown in step S1, a plurality of sets of line segment lists are prepared, and as shown in step S2, a process of forming a face (quadrangle) for each line segment and checking the intersections of the faces is performed. Here, a plurality of sets of line segments are prepared in order to model a battle use part such as a weapon with a plurality of line segments as shown in FIGS. 11 (A) to 11 (C) described later. That is, when the weapon or the like is modeled by a plurality of line segments as described above, the process of step S2 is performed brute force for every line segment as shown in FIG. 9A. In FIG. 9A, list 1 is a line segment list for one game character, and list 2 is a line segment list for the other game character. That is, in this case, the weapon or the like of one game character is represented by four line segments, and the weapon or the like of the other game character is represented by three line segments.

【0046】図8は、図7のステップS2の処理の詳細
を示すフローチャートである。まずステップT1及び図
9(B)に示すように、線分84、85を含む面86及
び線分87、88を含む面89が生成される。次にステ
ップT2及び図9(C)に示すように、一方の面86は
2つの三角形90、91に分割され、他方の面89は5
本の線分92、93、94、95、96に分割される。
このように面86を2つの三角形90、91に分割する
のは、例えば1フィールド間において剣の角度が変化し
て線分84と線分85が同一平面上に存在しなくなる場
合があるからである。このような場合、面86は3次元
的な曲面を含むことになり、その後の処理が複雑にな
る。これに対して図9(C)において、頂点A、B、C
は同一平面上にあり、頂点B、D、Cも同一平面上にあ
る。従って三角形90、91は平面であることが保証さ
れ、これらの三角形90、91を用いればその後の処理
を簡易化できる。また他方の面89を複数の線分92〜
96に分割するのは、面と面との交わり部分の有無の検
出は、一方の面と、他方の面を構成する全ての線分との
交点を求めることで簡易に実現できるからである。な
お、この場合に本実施例では、線分93〜96のみなら
ず線分92も生成し、面(三角形)と線分との交点を求
める処理は、まず線分92について行われる。即ち線分
92〜96の中では線分92が最も他の面と交わる可能
性が高い。従って、このように線分92を生成すること
で処理の高速化を図れる。
FIG. 8 is a flow chart showing details of the process of step S2 of FIG. First, as shown in step T1 and FIG. 9B, a surface 86 including the line segments 84 and 85 and a surface 89 including the line segments 87 and 88 are generated. Next, as shown in step T2 and FIG. 9C, one surface 86 is divided into two triangles 90 and 91, and the other surface 89 is divided into five.
The book is divided into line segments 92, 93, 94, 95, 96.
The reason why the surface 86 is divided into the two triangles 90 and 91 is that the line segment 84 and the line segment 85 may not be on the same plane because the angle of the sword changes during one field, for example. is there. In such a case, the surface 86 includes a three-dimensional curved surface, which makes subsequent processing complicated. On the other hand, in FIG. 9C, the vertices A, B, C
Are on the same plane, and vertices B, D, and C are also on the same plane. Therefore, the triangles 90 and 91 are guaranteed to be flat surfaces, and the subsequent processing can be simplified by using these triangles 90 and 91. Further, the other surface 89 is divided into a plurality of line segments 92-
The division into 96 is performed because the presence or absence of the intersecting portion of the faces can be easily realized by obtaining the intersections of one face and all the line segments forming the other face. In this case, in this embodiment, not only the line segments 93 to 96 but also the line segment 92 is generated, and the process of obtaining the intersection of the surface (triangle) and the line segment is first performed for the line segment 92. That is, of the line segments 92 to 96, the line segment 92 is most likely to intersect the other surface. Therefore, the processing speed can be increased by generating the line segment 92 in this way.

【0047】次に、ステップT3に示すように三角形9
0、91を含む面の面係数が求められる。この面係数
は、面の方程式をaX+bY+cZ+d=0と表した場
合の係数a、b、c、dである。そして、この面係数に
基づいて面の法線ベクトルが求められる。次に、ステッ
プT4に示すように、求められた面の法線ベクトルに基
づいて3次元の三角形90、91を2次元座標系に変換
するための数値が所定のテーブルから読み出される。そ
してステップT5に示すように、読み出された数値に基
づいて三角形の各頂点が2次元座標系に変換される。例
えば図10(A)において、画面に向かって右方向をX
方向、上方向をY方向、奥行き方向をZ方向としたとす
る。この場合には、X、Y、Z座標を有する三角形90
の各頂点A、B、Cを例えばXY平面上の頂点A’、
B’、C’に変換する。これらの各頂点A’、B’、
C’はX、Y座標しか有しない。但し透視投影変換処理
を施す場合と異なり、図10(B)から明らかなよう
に、変換前の三角形90と変換後の三角形90’とは面
積・形状等が全く同一の三角形になる。
Next, as shown in step T3, a triangle 9
The surface coefficient of the surface including 0 and 91 is obtained. The surface coefficients are coefficients a, b, c, and d when the surface equation is expressed as aX + bY + cZ + d = 0. Then, the normal vector of the surface is obtained based on this surface coefficient. Next, as shown in step T4, numerical values for converting the three-dimensional triangles 90 and 91 into the two-dimensional coordinate system based on the obtained normal vector of the surface are read out from a predetermined table. Then, as shown in step T5, each vertex of the triangle is converted into a two-dimensional coordinate system based on the read numerical values. For example, in FIG. 10 (A), X to the right toward the screen.
Direction, the upward direction is the Y direction, and the depth direction is the Z direction. In this case, a triangle 90 having X, Y, Z coordinates
The vertices A, B, and C of
Convert to B ', C'. Each of these vertices A ', B',
C'has only X, Y coordinates. However, unlike the case where the perspective projection conversion process is performed, as is clear from FIG. 10B, the triangle 90 before conversion and the triangle 90 ′ after conversion have exactly the same area and shape.

【0048】次に、ステップT6及び図10(C)に示
すように3次元の三角形90と線分92との交点98が
求められる。この交点はX、Y、Z座標を有する。次
に、ステップT7及び図10(D)に示すように、ステ
ップT4の変換で使用したテーブルの数値を利用して、
交点98を2次元座標系の交点98’に変換する処理が
行われる。この場合、交点98’はX、Y座標しか有し
ない。次に、ステップT8に示すように、この2次元に
変換された交点98’が、同じく2次元に変換された三
角形90’の内側に含まれているか否かが判断される。
そして、含まれている場合にはステップT10に示すよ
うにヒットされていると判断され、処理を終了する。一
方、含まれていない場合にはステップT6に移行し、三
角形90と、次の線分との交点を求める処理が行われ
る。そして、三角形90と全ての線分92〜96との間
での交点を求める処理が行われ、ヒットしていないと判
断されると、今度はステップT3に移行する。そして次
は、三角形92と線分92〜96との間での交点を求め
る処理が行われ、ヒットしていないと判断されると、今
度はステップT2に移行する。そして次は、平面86を
複数の線分に分割し平面89を複数の三角形に分割し
て、上記に述べた処理と同様の処理を繰り返す。以上の
ようにして本実施例では2つの平面の間の交わり部分を
検出している。
Next, as shown in step T6 and FIG. 10C, the intersection 98 of the three-dimensional triangle 90 and the line segment 92 is obtained. This intersection has X, Y, Z coordinates. Next, as shown in step T7 and FIG. 10D, using the numerical values in the table used in the conversion in step T4,
A process of converting the intersection point 98 into an intersection point 98 ′ in the two-dimensional coordinate system is performed. In this case, the intersection point 98 'has only X, Y coordinates. Next, as shown in step T8, it is determined whether or not this two-dimensionally converted intersection point 98 'is included inside the two-dimensionally converted triangle 90'.
If it is included, it is determined that the hit is made as shown in step T10, and the process is ended. On the other hand, if it is not included, the process proceeds to step T6, and the process of obtaining the intersection of the triangle 90 and the next line segment is performed. Then, the processing for obtaining the intersections between the triangle 90 and all the line segments 92 to 96 is performed, and if it is determined that no hit has occurred, then the process proceeds to step T3. Then, next, a process of obtaining an intersection between the triangle 92 and the line segments 92 to 96 is performed, and if it is determined that there is no hit, then the process proceeds to step T2. Then, next, the plane 86 is divided into a plurality of line segments, the plane 89 is divided into a plurality of triangles, and the same processing as the above-described processing is repeated. As described above, in this embodiment, the intersection between the two planes is detected.

【0049】一般に、3次元の三角形と線分との交点が
三角形内に含まれるか否かを検出する演算は非常に複雑
なものになる。これに対して本実施例ではこの検出を、
三角形及び交点を3次元座標系から2次元座標系に変換
し、変換された2次元の交点が2次元の三角形内に含ま
れるか否かを調べることで実現している。これにより処
理の簡易化・高速化を図れる。特に本実施例では三角形
及び交点の2次元座標系を同一のテーブルを用いて行っ
ているため、更に処理の簡易化を図れる。
In general, the calculation for detecting whether or not the intersection of a three-dimensional triangle and a line segment is included in the triangle becomes very complicated. On the other hand, in the present embodiment, this detection is
This is realized by converting the triangles and the intersections from the three-dimensional coordinate system to the two-dimensional coordinate system and checking whether the converted two-dimensional intersections are included in the two-dimensional triangle. As a result, the processing can be simplified and speeded up. In particular, in the present embodiment, the two-dimensional coordinate system of the triangle and the intersection is performed using the same table, so that the processing can be further simplified.

【0050】図11(A)には、例えば対戦使用部分が
ヌンチャク等のように複数の関節A〜Fを有するような
場合の面の生成手法が示される。この場合、対戦使用部
分を連結した複数の線にモデル化して面を生成する。即
ち所定期間後の武器の関節位置をG〜Lとした場合に、
線分AB及びGH、BC及びHI、CD及びIJ、DE
及びJK、EF及びKLから構成される面600〜60
8を生成する。そしてこれらの面と他方のゲームキャラ
クタについて生成された面との交わり部分を検出するこ
とでヒットチェック処理を行う。このような手法を用い
ることで、例えば図11(B)のような形状の武器であ
っても線分610〜618の連結によりモデル化するこ
とが可能となる。
FIG. 11 (A) shows a method of generating a surface in the case where the battle use part has a plurality of joints A to F like Nunchaku. In this case, the face is generated by modeling the battle use portion into a plurality of lines connected to each other. That is, when the joint position of the weapon after a predetermined period is set to G to L,
Line segments AB and GH, BC and HI, CD and IJ, DE
And surfaces 600 to 60 composed of JK, EF, and KL
Generate 8. Then, the hit check processing is performed by detecting the intersection of these surfaces and the surface generated for the other game character. By using such a method, even a weapon having a shape as shown in FIG. 11B can be modeled by connecting the line segments 610 to 618.

【0051】また、剣等の対戦使用部分を線でモデル化
した場合に対戦使用部分の厚みがヒットチェック処理に
反映されないという問題もある。対戦使用部分の厚みが
反映されないと例えば一方の剣等と他方の剣等が同じ角
度で少しずれた位置で振られた場合等において、剣等同
士のヒットが起こらずリアル感が欠如するという問題が
生じる。このような場合は図11(C)に示すように、
剣46等の対戦使用部分を交差した複数の線分620、
622によりモデル化する。そして各々の線分620、
622について面を生成し、この生成された面を用いて
ヒットチェック処理を行う(図7及び図9(A)参
照)。これにより対戦使用部分の厚みが反映されたヒッ
トチェック処理が実現されることになり、より現実に近
いヒットチェック処理を実現できる。この場合、線分の
交差の形態は図11(C)に示すものに限らず、これと
均等であり少なくとも対戦使用部分の厚みを反映できる
ものであれば他の形態であってもかまわない。また3本
以上の線分を用いて対戦使用部分をモデル化してもかま
わない。
There is also a problem that the thickness of the battle used portion is not reflected in the hit check processing when the battle used portion such as a sword is modeled by a line. If the thickness of the battle used part is not reflected, for example, when one sword etc. and the other sword etc. are shaken at the same angle and slightly shifted, the hit between the swords etc. does not occur and the real feeling is lost Occurs. In such a case, as shown in FIG.
A plurality of line segments 620 that intersect the parts used for battle such as the sword 46,
Modeled by 622. And each line segment 620,
A surface is generated for 622, and hit check processing is performed using this generated surface (see FIGS. 7 and 9A). As a result, the hit check processing in which the thickness of the battle-used part is reflected is realized, and a more realistic hit check processing can be realized. In this case, the form of intersection of the line segments is not limited to that shown in FIG. 11C, and other forms may be used as long as they are equivalent and can reflect at least the thickness of the battle-used part. Also, the battle use part may be modeled by using three or more line segments.

【0052】なお、本発明は、上記第1、第2の実施例
で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であ
る。
The present invention is not limited to that described in the first and second embodiments, and various modifications can be made.

【0053】例えば、第1、第2の実施例では人対人の
格闘技ゲームを例に取り説明したが、この他にも、例え
ばロボット対ロボット等の対戦ゲームにも本発明は適用
できる。
For example, in the first and second embodiments, the person-to-person fighting game has been described as an example, but in addition to this, the present invention can be applied to a battle game such as robot-robot.

【0054】また第1、第2の実施例では1人対1人の
対戦ゲームについて主に説明したが、本発明は、例えば
1人対コンピュータのゲーム、あるいは3人以上の対戦
型ゲーム等にも適用できる。
In the first and second embodiments, the one-on-one battle game has been mainly described. However, the present invention is applicable to, for example, a one-player-to-computer game, or a battle game of three or more players. Can also be applied.

【0055】また本発明における操作手段は第1、第2
の実施例で説明したものに限らず、レバー、ボタン等の
配置・構成等が異なるものも本発明に含まれる。
The operating means in the present invention are the first and the second.
The present invention is not limited to the one described in the embodiment, and the present invention includes those in which the arrangement and configuration of levers, buttons and the like are different.

【0056】また第1、第2の実施例では面を構成する
線分を求めるの所定期間として1フィールドを例にとり
説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例
えば複数フィールド毎に線分を求めるようなものも含ま
れる。
In the first and second embodiments, one field has been described as an example of the predetermined period for obtaining the line segment forming the surface, but the present invention is not limited to this, and, for example, for every plural fields. It also includes things like finding a line segment.

【0057】また面生成手段により得られる面は、平面
に限らず3次元的な曲面を有するものも含まれる。
The surface obtained by the surface generating means is not limited to a flat surface, but includes a surface having a three-dimensional curved surface.

【0058】また、本発明は、業務用の3次元ゲーム装
置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも当然に
適用できる。更に、多数のプレーヤが参加する大型アト
ラクション型のゲーム装置にも適用できる。
Further, the present invention can be naturally applied not only to a three-dimensional game device for business use but also to a game device for home use, for example. Further, it can be applied to a large-sized attraction type game machine in which a large number of players participate.

【0059】また、本発明においてゲーム演算手段、画
像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像
処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイク
ロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に
処理してもよい。
Further, in the present invention, the arithmetic processing performed by the game arithmetic means, the image synthesizing means, etc. may be performed by using a dedicated image processing device, or software using a general-purpose microcomputer, DSP or the like. May be processed as desired.

【0060】また、ゲーム演算手段、画像合成手段等で
行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定され
るものではない。
Further, the arithmetic processing performed by the game arithmetic means, the image synthesizing means, etc. is not limited to that described in this embodiment.

【0061】更に、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
Furthermore, the present invention also includes a structure in which the image-synthesized game image is displayed on a display called a head mounted display (HMD).

【0062】[0062]

【発明の効果】請求項1又は7の発明によれば、対戦使
用部分は線分によりモデル化されるため、ヒットチェッ
クのための演算処理が複雑化・遅延化することが防止さ
れる。これにより演算処理のリアルタイム性を維持しな
がらリアル感溢れるヒットチェック処理を実現できる。
また本発明によれば対戦使用部分の描く軌跡の奥行き情
報が考慮されたヒットチェック処理を実現できる。これ
により、より現実の対戦に近い世界を表現することが可
能となる。
According to the first or seventh aspect of the present invention, since the battle use portion is modeled by the line segment, it is possible to prevent the arithmetic processing for the hit check from becoming complicated and delayed. This makes it possible to realize realistic hit check processing while maintaining the real-time operation processing.
Further, according to the present invention, it is possible to realize the hit check processing in consideration of the depth information of the trajectory drawn by the battle-used part. This makes it possible to represent a world that is more like a real battle.

【0063】また請求項2又は8の発明によれば、面
を、2次元平面上にある多角形に分割することができ
る。これにより、3次元的な曲面を有する面を用いてそ
の後の処理を行う必要がなくなるため、その後の処理を
簡易化、高速化できる。
According to the invention of claim 2 or 8, the surface can be divided into polygons on a two-dimensional plane. This eliminates the need to perform the subsequent processing using a surface having a three-dimensional curved surface, and thus the subsequent processing can be simplified and speeded up.

【0064】また請求項3の発明によれば、簡易な演算
処理により面等同士の交わり部分の有無を検出できる。
According to the third aspect of the invention, it is possible to detect the presence or absence of the intersecting portion of the surfaces or the like by a simple arithmetic process.

【0065】また請求項4の発明によれば、面等と線分
との交点が面等の内側に含まれるか否かを検出するのに
複雑な演算処理が必要なくなり、処理を高速化できる。
特に、本発明によれば面等を2次元に変換する処理と、
交点を2次元に変換する処理とを同一のテーブルを用い
て実現でき、これにより処理を更に簡易化できる。
Further, according to the invention of claim 4, no complicated arithmetic processing is required to detect whether the intersection of the surface or the like and the line segment is included inside the surface or the like, and the processing can be speeded up. .
Particularly, according to the present invention, a process of converting a surface or the like into a two-dimensional shape,
The process of converting the intersections into two dimensions can be realized using the same table, and thus the process can be further simplified.

【0066】また請求項5の発明によれば、例えば複数
の関節部分を有するような武器、複雑な形状の武器等を
用いたヒットチェック処理を実現できる。
According to the fifth aspect of the invention, it is possible to realize hit check processing using a weapon having a plurality of joints, a weapon having a complicated shape, and the like.

【0067】また請求項6又は9の発明によれば、対戦
使用部分の厚みが反映されたヒットチェック処理を表現
できる。
According to the invention of claim 6 or 9, it is possible to express the hit check processing in which the thickness of the battle use portion is reflected.

【0068】[0068]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】第1の実施例の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a first embodiment.

【図2】図2(A)〜(C)は3次元ゲーム装置におけ
るヒットチェック処理について説明するための図であ
る。
2A to 2C are diagrams for explaining a hit check process in a three-dimensional game device.

【図3】図3(A)〜(G)は第1の実施例のヒットチ
ェック処理について説明するための図である。
FIG. 3A to FIG. 3G are views for explaining the hit check processing of the first embodiment.

【図4】第2の実施例の構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a second exemplary embodiment.

【図5】第2の実施例を業務用のゲーム装置に適用した
場合の外観図である。
FIG. 5 is an external view when the second embodiment is applied to an arcade game machine.

【図6】図6(A)、(B)はゲーム画面(視界画像)
の一例を示す図である。
6A and 6B are game screens (visual field images).
It is a figure showing an example of.

【図7】第2の実施例のヒットチェック処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining hit check processing of the second embodiment.

【図8】第2の実施例のヒットチェック処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining a hit check process of the second embodiment.

【図9】図9(A)〜(C)は第2の実施例のヒットチ
ェック処理を説明するための図である。
9A to 9C are diagrams for explaining the hit check processing of the second embodiment.

【図10】図10(A)〜(D)は三角形及び交点を2
次元座標系へ変換して行う処理について説明するための
図である。
FIG. 10 (A) to (D) shows two triangles and two intersections.
It is a figure for demonstrating the process performed by converting into a dimensional coordinate system.

【図11】図11(A)、(B)は対戦使用部分を連結
した複数の線分によりモデル化した場合の例であり、図
11(C)は対戦使用部分を交差した複数の線分により
モデル化した場合の例である。
11 (A) and 11 (B) are examples in the case of modeling with a plurality of line segments connecting the battle use parts, and FIG. 11 (C) is a plurality of line segments intersecting the battle use parts. It is an example of the case of modeling by.

【図12】図12(A)、(B)は、従来例により合成
されるゲーム画面の一例である。
12A and 12B are examples of game screens synthesized by a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ディスプレイ 12 操作部 44 ゲームキャラクタ 46 剣 100 ゲーム演算部 102 入力受け付け部 104 動作決定部 108 状態情報記憶部 110 ゲーム空間設定部 112 表示物情報記憶部 114 動作パターン発生部 120 面発生部 122 交わり部分検出部 124 ヒット処理部 130 ヒットチェック用データ記憶部 132 線分リスト記憶部 200 画像合成部 210 3次元演算部 212 オブジェクト画像情報記憶部 228 描画部 10 display 12 operation part 44 game character 46 sword 100 game calculation part 102 input acceptance part 104 action determination part 108 state information storage part 110 game space setting part 112 display object information storage part 114 motion pattern generation part 120 surface generation part 122 intersection part Detection unit 124 Hit processing unit 130 Hit check data storage unit 132 Line segment list storage unit 200 Image composition unit 210 Three-dimensional calculation unit 212 Object image information storage unit 228 Drawing unit

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元表示物として表された複数のゲー
ムキャラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装
置であって、 プレーヤが前記ゲームキャラクタを動作させるための操
作を行う操作手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくとも前記
ゲームキャラクタの所定期間毎の動作姿態を求める演算
を含むゲーム演算を行う手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
プレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合
成手段とを含み、 前記ゲーム演算手段が、 前記ゲームキャラクタの少なくとも四肢又は所持する武
器のいずれか一方を含む対戦使用部分を線分によりモデ
ル化し所定期間毎に得られる前記線分を含む面を生成す
る手段と、一方のゲームキャラクタについて生成された
前記面と他方のゲームキャラクタについて生成された前
記面又は前記ゲームキャラクタとの交わり部分の有無を
検出する手段と、交わり部分が検出された場合にヒット
処理を行う手段とを含むことを特徴とする3次元ゲーム
装置。
1. A three-dimensional game device for causing a plurality of game characters represented as a three-dimensional display object to compete with each other, and an operating means for a player to perform an operation for operating the game character, Means for performing a game calculation including at least a calculation for determining a motion state of the game character for each predetermined period based on an operation signal from the operation means, and a player can see the result based on a game calculation result in the game calculation means. An image synthesizing means for synthesizing a visual field image, wherein the game calculation means models a battle use portion including at least one of the four limbs of the game character or one of the possessed weapons with a line segment and is obtained at predetermined intervals. Means for generating a surface including a line segment, and the surface generated for one game character and the other Means for detecting the presence or absence of intersection between the surface or the game character generated for over-time character, three-dimensional game apparatus characterized by comprising means for performing a hit process if the intersection is detected.
【請求項2】 請求項1において、 前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む複数
の多角形に分割し、該複数の多角形を用いて前記交わり
部分の有無の検出を行うことを特徴とする3次元ゲーム
装置。
2. The surface according to claim 1, wherein the surface is divided into a plurality of polygons including at least one of the vertices of the surface, and the presence or absence of the intersecting portion is detected using the plurality of polygons. A three-dimensional game device characterized by.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記検出手段が、一方の前記面又は前記複数の多角形と
他方の前記面又は前記複数の多角形を構成する線分との
交点の有無を求め、他方の前記面又は前記複数の多角形
と一方の前記面又は前記複数の多角形を構成する線分と
の交点の有無を求めることで前記交わり部分の有無の検
出を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
3. The method according to claim 1 or 2, wherein the detecting means is configured to detect an intersection of an intersection of the one surface or the plurality of polygons and the other surface or a line segment forming the plurality of polygons. The presence or absence of the intersecting portion is detected by determining the presence or absence of the intersection of the other surface or the plurality of polygons and the line segment forming the one surface or the plurality of polygons. A characteristic three-dimensional game device.
【請求項4】 請求項3において、 前記面又は前記複数の多角形を面積及び形状を変更せず
に2次元平面上の2次元図形に変換すると共に前記交点
も該2次元平面上の交点に変換し、変換された該交点が
前記2次元図形内に含まれるか否かを求めることで前記
交わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする3次元
ゲーム装置。
4. The method according to claim 3, wherein the surface or the plurality of polygons is converted into a two-dimensional figure on a two-dimensional plane without changing an area and a shape, and the intersection is also changed to an intersection on the two-dimensional plane. A three-dimensional game apparatus, wherein the presence or absence of the intersecting portion is detected by converting and determining whether or not the converted intersection is included in the two-dimensional figure.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 連結された複数の線分により前記対戦使用部分をモデル
化することを特徴とする3次元ゲーム装置。
5. The three-dimensional game device according to claim 1, wherein the battle use portion is modeled by a plurality of connected line segments.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 交差した複数の線分により前記対戦使用部分をモデル化
することを特徴とする3次元ゲーム装置。
6. The three-dimensional game device according to claim 1, wherein the battle use portion is modeled by a plurality of intersecting line segments.
【請求項7】 3次元表示物として表された複数のゲー
ムキャラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装
置に用いられるヒットチェック方法であって、 前記ゲームキャラクタを動作させるためのプレーヤから
の操作を受け付けるステップと、 該操作に基づいて少なくとも前記ゲームキャラクタの所
定期間毎の動作姿態を求める演算を行うゲーム演算ステ
ップと、 前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
いてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画
像合成ステップとを含み、 前記ゲーム演算ステップが、 前記ゲームキャラクタの少なくとも四肢又は所持する武
器のいずれか一方を含む対戦使用部分を線分によりモデ
ル化し所定期間毎に得られる前記線分を含む面を生成す
るステップと、一方のゲームキャラクタについて生成さ
れた前記面と他方のゲームキャラクタについて生成され
た前記面又は前記ゲームキャラクタとの交わり部分の有
無を検出するステップと、交わり部分が検出された場合
にヒット処理を行うステップとを含むことを特徴とする
ヒットチェック方法。
7. A hit check method used in a three-dimensional game apparatus for causing a plurality of game characters represented as a three-dimensional display object to compete with each other. A step of accepting an operation, a game calculation step of performing a calculation for obtaining a motion state of the game character at least for each predetermined period based on the operation, and a visual field that the player can see based on the game calculation result in the game calculation step An image synthesizing step of synthesizing images, wherein the game calculation step models the battle use portion including at least one of the four limbs of the game character or a weapon possessed by a line segment and obtains the line for each predetermined period. Generate a face containing minutes and one game character Detecting the presence or absence of an intersecting portion of the surface generated for the other game character and the surface generated for the other game character, and performing a hit process when the intersecting portion is detected. Hit check method characterized by.
【請求項8】 請求項7において、 前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む複数
の多角形に分割するステップを含み、該複数の多角形を
用いて前記交わり部分の有無の検出を行うことを特徴と
するヒットチェック方法。
8. The method according to claim 7, further comprising the step of dividing the surface into a plurality of polygons including at least one of the vertices of the surface, and detecting the presence or absence of the intersecting portion using the plurality of polygons. Hit check method characterized by performing.
【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 交差した複数の線分により前記対戦使用部分をモデル化
することを特徴とするヒットチェック方法。
9. The hit check method according to claim 7, wherein the battle use portion is modeled by a plurality of intersecting line segments.
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