JP3482017B2 - 3D game device and 3D game image generation method - Google Patents

3D game device and 3D game image generation method

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JP3482017B2
JP3482017B2 JP30024194A JP30024194A JP3482017B2 JP 3482017 B2 JP3482017 B2 JP 3482017B2 JP 30024194 A JP30024194 A JP 30024194A JP 30024194 A JP30024194 A JP 30024194A JP 3482017 B2 JP3482017 B2 JP 3482017B2
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dimensional
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、各種の3次元オブジェ
クトの登場する疑似3次元ゲーム画像を表示する3次元
ゲーム装置および3次元ゲーム画像生成方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game device and a three-dimensional game image generation method for displaying a pseudo three-dimensional game image in which various three-dimensional objects appear.

【0002】[0002]

【従来の技術および発明が解決しようとする課題】コン
ピュータグラフィックスの技術を用い、疑似3次元画像
を生成する手法は、リアリティの高い画像を得ることと
ができることから今日各種の3次元ゲーム装置に用いら
れている。
2. Description of the Related Art A technique for generating a pseudo three-dimensional image by using a computer graphics technique has been used in various three-dimensional game devices today because an image with high reality can be obtained. It is used.

【0003】しかし、この手法を用いて疑似3次元ゲー
ム画像を生成すると、近くのものは大きく、遠くのもの
は小さく表示されため、ゲーム画面上に表示される遠く
の対象物が認識し難いという問題がある。
However, when a pseudo three-dimensional game image is generated by using this method, a near object is displayed in a large size and a far object is displayed in a small size. Therefore, it is difficult to recognize a far object displayed on the game screen. There's a problem.

【0004】例えば仮想3次元空間内において、プレー
ヤの操縦する移動体と、敵の移動体が自由に動き回りな
がら戦闘を行うというようなゲームを行う場合、敵の移
動体が遠くに位置すると、ディスプレイ上に疑似3次元
画像として表示される敵の移動体も小さなものとなる。
このため、プレーヤは、ディスプレイ上の画像から敵の
移動体を迅速に認識できず、この結果、見えない敵に攻
撃されることによって知らない間にゲームオーバーにな
ってしまうという問題があった。
[0004] For example, in a virtual three-dimensional space, when a game is conducted in which a player's moving body and an enemy's moving body move around freely, a battle is displayed if the enemy moving body is located far away. The enemy's moving body displayed as a pseudo three-dimensional image on the top is also small.
For this reason, the player cannot quickly recognize the enemy's moving body from the image on the display, and as a result, the game is over without being aware by being attacked by an invisible enemy.

【0005】特に、最近の3次元ゲーム装置では、ディ
スプレイ上に疑似3次元画像として敵の移動体以外に、
各種の建物や物体などの多数のオブジェクトが周囲の景
色等として表示される。このため、この3次元空間内を
移動する敵の移動体が、ディスプレイ上に表示されて
も、遠くに位置する場合には、プレーヤはこれを迅速に
識別することができず、敵からのミサイル攻撃を受け簡
単に撃破されてしまうという問題があった。
Particularly, in recent three-dimensional game devices, a pseudo three-dimensional image is displayed on the display in addition to the enemy moving body.
Many objects such as various buildings and objects are displayed as surrounding scenery. For this reason, even if the moving body of the enemy moving in the three-dimensional space is displayed on the display and is located far away, the player cannot quickly identify it, and the missile from the enemy is not detected. There was a problem of being easily attacked and destroyed.

【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、ディスプレイ上に疑似
3次元画像として表示される所定の3次元オブジェクト
を、ゲームのリアリティを損なうことなく、プレーヤに
認識しやすいように表示することができる3次元ゲーム
装置および3次元ゲーム画像生成方法を提供することに
ある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to prevent a predetermined three-dimensional object displayed as a pseudo three-dimensional image on a display from impairing the reality of the game. The present invention provides a three-dimensional game device and a three-dimensional game image generation method that can be displayed so that the player can easily recognize them.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、本発明の装置は、3次元オブジェクトの登
場する3次元ゲーム空間を演算するゲーム空間演算手段
と、演算された3次元ゲーム空間を所定の視点位置から
見た疑似3次元画像を合成する画像合成手段と、前記疑
似3次元画像を表示するディスプレイ手段と、を含み、
プレーヤが前記疑似3次元画像を見ながらゲームを行う
3次元ゲーム装置であって、前記ゲーム空間演算手段
は、前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定の認
識対象3次元オブジェクトとの距離が所定基準値以上離
れた場合に、当該3次元オブジェクトをマーカー表示対
象オブジェクトとする判別手段と、前記疑似3次元画像
上の前記マーカー表示対象オブジェクトの表示位置に、
オブジェクト認識マーカーを表示させるマーカ設定手段
と、を含み、遠方に位置する認識対象3次元オブジェク
トの表示位置を前記マーカーによりプレーヤに認識させ
ることを特徴とする。
To achieve the above object, the apparatus of the present invention comprises a game space calculating means for calculating a three-dimensional game space in which a three-dimensional object appears, and a calculated three-dimensional game space. An image synthesizing unit for synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from a predetermined viewpoint position, and a display unit for displaying the pseudo three-dimensional image,
A three-dimensional game device in which a player plays a game while looking at the pseudo three-dimensional image, wherein the game space calculation means sets a distance between the viewpoint position and a predetermined recognition target three-dimensional object in the game space as a predetermined reference. When the distance is equal to or more than a value, the determination means that makes the three-dimensional object the marker display target object, and the display position of the marker display target object on the pseudo three-dimensional image,
Marker setting means for displaying an object recognition marker, and causing the player to recognize the display position of a recognition target three-dimensional object located at a distant position by the marker.

【0008】また、本発明の方法は、3次元オブジェク
トの登場する3次元ゲーム空間を演算し、この3次元ゲ
ーム空間を所定の視点位置から見た疑似3次元画像を合
成し、ディスプレイ上に表示する3次元ゲーム画像生成
方法であって、前記ゲーム空間内において前記視点位置
と所定距離以上離れた認識対象3次元オブジェクトの前
記ディスプレイ上での表示位置に、オブジェクト認識マ
ーカーを表示させることを特徴とする。
Further, the method of the present invention calculates a three-dimensional game space in which a three-dimensional object appears, synthesizes a pseudo three-dimensional image of this three-dimensional game space viewed from a predetermined viewpoint position, and displays it on a display. A method of generating a three-dimensional game image, wherein an object recognition marker is displayed at a display position on the display of a three-dimensional recognition target object that is separated from the viewpoint position by a predetermined distance or more in the game space. To do.

【0009】このように、本発明によれば、ゲーム空間
内における視点位置と認識対象3次元オブジェクトとの
距離が所定基準値を離れた場合に、当該認識対象オブジ
ェクトのディスプレイ上の表示位置に、オブジェクト認
識マーカーを表示する。
As described above, according to the present invention, when the distance between the viewpoint position in the game space and the recognition target three-dimensional object exceeds a predetermined reference value, the recognition target object is displayed at the display position on the display. Display object recognition markers.

【0010】これにより、遠方に位置する認識対象3次
元オブジェクトを含む疑似3次元画像がディスプレイ上
に表示される場合に、プレーヤは前記認識マーカーによ
り前記認識対象オブジェクトの表示位置を確実に認識す
ることができる。
Thus, when a pseudo three-dimensional image including a recognition target three-dimensional object located at a distant place is displayed on the display, the player can surely recognize the display position of the recognition target object by the recognition marker. You can

【0011】さらに、前記認識マーカーは、近くに位置
する認識対象3次元オブジェクトの表示位置には表示さ
れることがないため、疑似3次元画像のリアリティを損
なうこともない。
Further, since the recognition marker is not displayed at the display position of the recognition target three-dimensional object located nearby, it does not impair the reality of the pseudo three-dimensional image.

【0012】ここにおいて、前記ゲーム空間演算手段
は、3次元オブジェクトとして表された移動体の登場す
る3次元ゲーム空間を演算するよう形成され、前記判別
手段は、前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定
の認識対象移動体との距離が基準値以上離れた場合に、
当該移動体を表す3次元オブジェクトをマーカー表示対
象オブジェクトとするよう形成することが好ましい。
Here, the game space computing means is formed to compute a three-dimensional game space in which a moving body represented as a three-dimensional object appears, and the discriminating means determines the viewpoint position within the game space. If the distance to the predetermined moving object is more than the reference value,
It is preferable that the three-dimensional object representing the moving body is formed as the marker display target object.

【0013】また、前記マーカー設定手段は、前記3次
元ゲーム空間内において、所定の視点位置からマーカー
表示対象オブジェクトを見たとき、その設定位置または
そのわずか手前位置にマーカーオブジェクトを前記視点
位置に向け、前記オブジェクト認識マーカーとして設定
することが好ましい。
Further, when the marker display object is seen from a predetermined viewpoint position in the three-dimensional game space, the marker setting means directs the marker object to the set position or a position just before the target object toward the viewpoint position. It is preferable to set the object recognition marker.

【0014】これにより、3次元ゲーム空間内の視点位
置と認識対象オブジェクトとの間に遮蔽物が存在する場
合には、前記マーカーオブジェクトも同時に遮蔽物によ
り遮られることになるため、この陰に隠れている認識対
象3次元オブジェクトに対しては前記認識マーカーは表
示されることがなく、視点位置から見える認識対象3次
元オブジェクトに対してのみ前記認識マーカーが表示さ
れることになる。
As a result, when a shield exists between the viewpoint position in the three-dimensional game space and the object to be recognized, the marker object is also shielded by the shield at the same time. The recognition marker is not displayed for the recognition target three-dimensional object, and the recognition marker is displayed only for the recognition target three-dimensional object visible from the viewpoint position.

【0015】したがって、例えば2人のプレーヤが同一
の3次元ゲーム空間内で戦車などの移動体を表す3次元
オブジェクトを操縦して戦闘ゲームを行う場合に、遮蔽
物に隠れながら気づかれないように相手を攻撃するとい
うような、相手との駆け引きを楽しみながらゲームを行
うことが可能となる。
Therefore, for example, when two players operate a three-dimensional object representing a moving object such as a tank in the same three-dimensional game space to play a battle game, they should not be noticed while hiding behind a shield. It becomes possible to play the game while enjoying the bargaining with the opponent such as attacking the opponent.

【0016】また、本発明において、前記マーカー設定
手段は、前記オブジェクト認識マーカーとして、マーカ
ー表示対象オブジェクトを他のオブジェクトと識別する
オブジェクト識別マーカーを表示するよう形成すること
もできる。
Further, in the present invention, the marker setting means may be formed so as to display an object identification marker for distinguishing a marker display target object from other objects as the object recognition marker.

【0017】例えば、同一の3次元ゲーム空間内におい
て、複数のプレーヤがレーシングカーを運転しながら競
争を行っている場合を想定する。この場合、各プレーヤ
のディスプレイ手段上には、自分の運転するレーシング
カーからみた3次元空間の景色が疑似3次元画像として
表示される。このとき、近くに表示されるレーシングカ
ーは、例えばその車体ナンバーからどのプレーヤの運転
するレーシングカーかを速やかに認識できるが、遠くに
表示されるレーシングカーは、どのプレーヤのレーシン
グカーであるかを認識できない場合が多い。このような
場合に、本発明によれば、前記認識マーカーとして、各
3次元オブジェクトと他の3次元オブジェクトとを識別
する識別マーカーを表示することにより、プレーヤは画
像からどのプレーヤのレーシングカーかを識別すること
ができる。
For example, assume a case where a plurality of players are competing while driving a racing car in the same three-dimensional game space. In this case, the scenery of the three-dimensional space viewed from the racing car that the driver drives is displayed as a pseudo three-dimensional image on the display means of each player. At this time, the racing car displayed near can quickly recognize which player is driving the racing car, for example, from the body number, but the racing car displayed far away can identify which player the racing car is. Often unrecognizable. In such a case, according to the present invention, by displaying, as the recognition marker, an identification marker for distinguishing each three-dimensional object from other three-dimensional objects, the player can identify which player's racing car from the image. Can be identified.

【0018】このようにプレーヤに対しゲームの状況を
わかりやすく表示することにより、プレーヤにとってよ
り面白いゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供す
ることが可能となる。
By displaying the game situation in an easy-to-understand manner to the player in this way, it becomes possible to provide a game device that allows the player to play a more interesting game.

【0019】[0019]

【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT A preferred embodiment of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0020】図2には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立し
たゲーム装置10−1、10−2が、データ伝送ライン
を介して互いに接続されている。
FIG. 2 shows the game system of this embodiment. In the game system of the embodiment, a plurality of independent game devices 10-1 and 10-2 are connected to each other via a data transmission line.

【0021】各ゲーム装置10−1、10−2は、プレ
ーヤPの操縦する未来戦車が、他のプレーヤPの操縦す
る未来戦車や、コンピュータの操縦する未来戦車と、仮
想3次元ゲーム空間内を自由に動き回りながら対戦する
3次元ゲームを行うように構成されている。
In each of the game devices 10-1 and 10-2, a future tank operated by a player P, a future tank operated by another player P, a future tank operated by a computer, and a future tank operated in a virtual three-dimensional game space. It is configured to play a three-dimensional game in which the player moves freely and competes.

【0022】ここにおいて、独立したゲーム装置10−
1、10−2というのは、各ゲーム装置10−1、10
−2がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこ
とができるように形成されていることを意味する。もち
ろん、データ伝送ラインを介し、他のプレーヤのゲーム
装置との間で、同一のゲーム空間内においてマルチプレ
ーヤゲームを行うこともできる。ここでは、説明を簡単
にするために、1台のゲーム装置10で、シングルプレ
ーヤゲームを行う場合を例にとり説明する。
Here, an independent game device 10-
1 and 10-2 are the game devices 10-1 and 10
-2 is formed so that each can play a single player game independently. Of course, it is also possible to play a multi-player game in the same game space with another game device of another player via the data transmission line. Here, in order to simplify the description, a case where a single player game is played on one game device 10 will be described as an example.

【0023】図1には、前記ゲーム装置10の外観斜視
図が示されている。
FIG. 1 is an external perspective view of the game apparatus 10.

【0024】このゲーム装置10は、仮想3次元ゲーム
空間内をプレーヤPの操縦する未来戦車と、コンピュー
タの操縦する未来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを行
うよう構成されている。
The game apparatus 10 is configured to play a three-dimensional game in which a future tank operated by a player P and a future tank operated by a computer battle in a virtual three-dimensional game space.

【0025】実施例のゲーム装置10により実現される
3次元ゲームは、多種多様な人種が集まった未来都市に
おいて繰り広げられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金を目指して集まったファイ
ターたちが、壁により四角に囲まれ逃げることも許され
ないゲームフィールド内でデスマッチ形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有する未
来戦車により、チャンピオンを競い合うわけである。そ
して、プレーヤは、これらのファイターの1人としてゲ
ームに参加する。
The three-dimensional game realized by the game device 10 of the embodiment is a future tank game played in a future city where various races are gathered. In this futuristic tank game, fighters who have gathered for huge prizes will decide the champion in a death match format within the game field surrounded by squares and not allowed to escape. Each fighter competes for a champion with its own future tank. The player then participates in the game as one of these fighters.

【0026】プレーヤPは、操作部である左右のアナロ
グレバー12、14を操作してディスプレイ110上に
映し出される未来戦車20を操縦する。すなわち、プレ
ーヤPは、この未来戦車20を操縦することにより、仮
想3次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド6
0内を前後左右に自由に動き回ることができる。このア
ナログレバー12、14には、無制限に発射することの
できるマシンガンと、数に制限はあるが強力な武器であ
るミサイルのトリガー16、18が設けられており、デ
ィスプレイ110のほぼ中央に表示される照準30を用
い敵の未来戦車に狙いを定め、前記トリガー16、18
を操作することにより、敵に対する攻撃を行う。
The player P operates the future tank 20 displayed on the display 110 by operating the left and right analog levers 12 and 14 which are operation sections. That is, the player P operates the future tank 20 to control the game field 6 set in the virtual three-dimensional game space.
You can move around 0 freely back and forth and left and right. The analog levers 12 and 14 are provided with machine guns that can be fired indefinitely and missile triggers 16 and 18, which are powerful weapons with a limited number, and are displayed in the approximate center of the display 110. Aim the enemy's future tank with the aiming target 30
Operate to attack the enemy.

【0027】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。
An overall view of the game field 60 is shown in FIG.

【0028】このゲームフィールド60内には、ゲーム
プログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成
されている。まず、ゲームフィールド60の四方は、各
ファイターが逃げることができないよう壁62により囲
まれている。この壁62の内側には第1の台地64が設
けられている。零メートル地帯66は、この第1の台地
64に囲まれており、その間には斜面68、70、7
2、74が設けられている。さらに、零メートル地帯6
6には、第2、第3の台地76、78が設けられ、また
障害物80、82も設けられている。
In the game field 60, various three-dimensional topography set by the game program is formed. First, the four sides of the game field 60 are surrounded by walls 62 so that each fighter cannot escape. A first plateau 64 is provided inside the wall 62. The zero-meter zone 66 is surrounded by this first plateau 64, with slopes 68, 70, 7 between them.
2, 74 are provided. Furthermore, zero meter zone 6
Second and third plateaus 76 and 78 are provided at 6, and obstacles 80 and 82 are also provided.

【0029】そして、このゲームフィールド60内で
は、現在プレーヤPの操縦する未来戦車20と、敵ファ
イター(コンピュータ)が操縦する敵の未来戦車22と
が、零メートル地帯66の上で向かい合っている。
In the game field 60, the future tank 20 currently controlled by the player P and the enemy future tank 22 controlled by the enemy fighter (computer) face each other on the zero-meter zone 66.

【0030】プレーヤPは、前記レバー12、14を操
作することにより、このゲームフィールド60内を、敵
の未来戦車22を攻撃しやすい位置に自分の未来戦車2
0を自由に移動して、その攻撃を行う。
By operating the levers 12 and 14, the player P moves his or her future tank 2 to a position in the game field 60 where the enemy future tank 22 is easily attacked.
Move 0 freely to make that attack.

【0031】図4には、このような3次元ゲームを行う
実施例のゲーム装置10のブロック図が示されている。
なお、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う構
成についての説明は、省略する。
FIG. 4 shows a block diagram of the game apparatus 10 of the embodiment for playing such a three-dimensional game.
Note that description of the configuration for transmitting and receiving data to and from other game devices is omitted.

【0032】実施例のゲーム装置10は、操作部100
と、ゲーム空間演算部120と、画像合成部140と、
前記ディスプレイ110とを含む。
The game device 10 of the embodiment includes an operation unit 100.
A game space calculation unit 120, an image composition unit 140,
The display 110 is included.

【0033】前記操作部100は、図1に示す各レバー
12、14およびトリガー16、18などのプレーヤの
操作する部材である。
The operation section 100 is a member operated by the player, such as the levers 12 and 14 and the triggers 16 and 18 shown in FIG.

【0034】前記ゲーム空間演算部120は、プレーヤ
操作部100からの入力信号と、あらかじめ定められた
ゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行
い、画像合成部140を用いてディスプレイ110上に
前述した未来戦車ゲームの疑似3次元ゲーム画像を表示
させる。
The game space calculation unit 120 performs various game calculations based on an input signal from the player operation unit 100 and a predetermined game program, and uses the image synthesizing unit 140 to display the above on the display 110. A pseudo three-dimensional game image of the future tank game is displayed.

【0035】すなわち、前記ゲーム空間演算部120
は、所定の3次元ゲーム空間に図3に示すよう設定され
たゲームフィールド60内を、プレーヤPおよびコンピ
ュータの操縦する各未来戦車20、22が移動するゲー
ム演算を行う。
That is, the game space calculation unit 120
Performs a game calculation in which the future tanks 20 and 22 operated by the player P and the computer move in the game field 60 set in a predetermined three-dimensional game space as shown in FIG.

【0036】そして、この3次元ゲーム空間を、画像合
成部140を用いて所定の視点座標系の透視投影面に透
視投影変換して、疑似3次元画像からなるゲーム画面を
形成してこれをディスプレイ110上に表示する。
Then, this three-dimensional game space is perspective-projected by the image synthesizing section 140 onto a perspective projection plane of a predetermined viewpoint coordinate system to form a game screen consisting of a pseudo three-dimensional image, and this is displayed. Display on 110.

【0037】図5には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
FIG. 5 shows the principle of such an image synthesizing method.

【0038】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場す
る3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ
記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1、512−
2、512−3・・・の組み合わせからなる形状モデル
として表現され、あらかじめメモリ内に記憶されてい
る。
The game device of the embodiment stores in advance information about the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500. The image information related to the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1, 512-512.
It is represented as a shape model composed of a combination of 2, 512-3, ... And is stored in advance in the memory.

【0039】実施例の未来戦車ゲームを例にとると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する未来戦車20、22であり、この3次元ゲーム
空間500内には、この他に、例えば図3に示すゲーム
フィールド60を表す各種の3次元オブジェクトが配置
されている。
Taking the future tank game of the embodiment as an example, 3
The three-dimensional object 510 is the future tanks 20 and 22 appearing in the three-dimensional game space 500. In addition to this, various three-dimensional objects representing the game field 60 shown in FIG. Are arranged.

【0040】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影
面520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522
としてディスプレイ110上に表示される。実施例で
は、プレーヤPの視点610は、プレーヤの操縦する未
来戦車20の後方から自分の操縦する未来戦車20を含
めた前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ110上には、図6に示すよう、3次元ゲーム空間5
00を自分の未来戦車200の後方から見た景色が疑似
3次元画像として表示されることになる。
These three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 520 of the viewpoint coordinate system centering on the viewpoint 610 of the virtual player P, and the pseudo three-dimensional image 522 is obtained.
Is displayed on the display 110. In the embodiment, the viewpoint 610 of the player P is set from the rear of the future tank 20 operated by the player toward the front including the future tank 20 operated by the player. Therefore, as shown in FIG. 6, the three-dimensional game space 5 is displayed on the display 110.
A view of 00 from the rear of the future tank 200 is displayed as a pseudo three-dimensional image.

【0041】プレーヤPが、操作部100のレバー1
2、14を操作して、自分が仮想的に乗っている未来戦
車20の回転、平進等の操作を行うと、3次元ゲーム空
間500に対する視点610の位置が変化して、3次元
ゲーム空間500が回転、平進されることになる。この
ため、ゲーム空間演算部120は、この操作信号および
ゲームプログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を
構成する未来戦車である3次元オブジェクト510やそ
の他の3次元オブジェクトの回転、平進などの演算をリ
アルタイムで行う。そして、前述したようにこれらの3
次元オブジェクトは透視投影面520上に透視投影変換
され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522と
してディスプレイ110上に表示される。
The player P uses the lever 1 of the operation unit 100.
If the future tank 20 on which the user virtually rides is operated by rotating 2 and 14, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional game space 500 changes, and the three-dimensional game space 500 will be rotated and flattened. Therefore, the game space calculation unit 120 calculates the rotation and the flattening of the three-dimensional object 510, which is a future tank configuring the three-dimensional game space 500, and other three-dimensional objects based on the operation signal and the game program. Do it in real time. And, as mentioned above, these 3
The three-dimensional object is perspective-projected on the perspective projection plane 520 and is displayed on the display 110 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.

【0042】従って、プレーヤPは、操作部100を操
作して、未来戦車20を操縦することにより、3次元ゲ
ーム空間500内に設定されたプレイフィールド60内
を未来戦車20を運転しながらゲームに参加している状
態を仮想シュミレートできることになる。
Therefore, the player P operates the operation section 100 to operate the future tank 20 to play the game while driving the future tank 20 in the play field 60 set in the three-dimensional game space 500. You will be able to virtually simulate your participation.

【0043】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディー座標系を用いてその形状モデルを作成している。
すなわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリ
ゴン512−1、512−2・・・・をこのボディー座
標系に配置して、その形状モデルを特定している。さら
に、3次元ゲーム空間500は、ワールド座標系
(XW、YW、ZW)を用いて構成され、ボディー座標系
を用いて表された3次元オブジェクト510は、その運
動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
When the computer graphics technique is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system.
That is, the polygons 512-1, 512-2, ... Forming the three-dimensional object 510 are arranged in this body coordinate system to specify the shape model thereof. Moreover, three-dimensional game space 500, the world coordinate system (X W, Y W, Z W) is constructed using a three-dimensional object 510 represented using a body coordinate system, the world coordinate system according to the motion model Placed inside.

【0044】そして、視点610の位置を原点として、
視点の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換して、投影面520であるスクリーン座標系へそ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ110上に表示することができる。
Then, with the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted into a viewpoint coordinate system in which the direction of the viewpoint is the positive direction of the Z axis, and the respective coordinates are perspective-projected converted into the screen coordinate system which is the projection surface 520. In this way, the image within the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 110.

【0045】そして、プレーヤPは、ディプレイ110
上に表示されるこのようなゲーム画面を見ながら、敵の
未来戦車22を攻撃する3次元ゲームを楽しむことがで
きる。
Then, the player P plays the display 110.
While watching such a game screen displayed above, it is possible to enjoy a three-dimensional game in which the enemy future tank 22 is attacked.

【0046】ところで、ディスプレイ110上に表示さ
れるゲーム画面を見ながら、敵の未来戦車22と戦闘を
行う場合には、ゲーム画面から敵の未来戦車22の位置
をいち早く認識することが必要となる。
By the way, when fighting with the enemy future tank 22 while looking at the game screen displayed on the display 110, it is necessary to quickly recognize the position of the enemy future tank 22 from the game screen. .

【0047】図6に示すよう、敵の未来戦車22がプレ
ーヤPの視点610から比較的近い位置に存在する場合
には、プレーヤはそれを確実に認識することができる。
しかし、図7(A)に示すよう、視点610から遠い位
置に存在する未来戦車22はディスプレイ110上に小
さく表示される。しかも、実際のゲーム画面は、図7
(A)に示す画面よりも多くの3次元オブジェクトが背
景として存在するため、プレーヤPは、ディスプレイ1
10上に表示されるゲーム画面からはこのような遠い距
離に存在する未来戦車22を正確に認識できない場合が
多い。
As shown in FIG. 6, when the enemy's future tank 22 exists at a position relatively close to the viewpoint 610 of the player P, the player can surely recognize it.
However, as shown in FIG. 7A, the future tank 22 existing at a position far from the viewpoint 610 is displayed small on the display 110. Moreover, the actual game screen is shown in FIG.
Since there are more three-dimensional objects as the background than the screen shown in FIG.
In many cases, the future tank 22 existing at such a long distance cannot be accurately recognized from the game screen displayed on the screen 10.

【0048】特に、本出願人が先に提案した特願平4−
252139号に係るテクスチャマッピングの手法を用
いた場合には、3次元ゲーム空間500を構成する各3
次元オブジェクトはきわめてリアリティの高い色や模様
を付されて表示され、この結果、未来戦車22は、プレ
イフィールド60内に違和感なく表示されることにな
る。このため、遠方に存在する未来戦車22が、ディス
プレイ110上に小さく表示される場合は、この未来戦
車22が周囲の景色にとけ込んで、きわめて認識しにく
い状態となる。
Particularly, the Japanese Patent Application No. 4-
When the texture mapping method according to No. 252139 is used, each of the three elements forming the three-dimensional game space 500
The three-dimensional object is displayed with a color and a pattern having extremely high reality, and as a result, the future tank 22 is displayed in the play field 60 without any discomfort. For this reason, when the future tank 22 existing at a distance is displayed small on the display 110, the future tank 22 blends into the surrounding scenery and becomes extremely difficult to recognize.

【0049】これに加えて、例えばディプスキューイン
グなどの手法を用いて、夕方の雰囲気や、霧のかかった
状態を3次元ゲーム空間500内に設定すると、遠方に
存在する未来戦車22はますます認識しづらくなる。
In addition to this, by setting the atmosphere of the evening and the foggy state in the three-dimensional game space 500 by using a technique such as dips cueing, the future tank 22 existing far away It becomes difficult to recognize.

【0050】本実施例の特徴は、3次元ゲーム空間50
0内において、プレーヤPの視点610から所定距離以
上離れた認識対象オブジェクト510(実施例では敵の
未来戦車22)を表示する場合には、その表示位置に、
オブジェクト認識マーカーを表示することにある。
The feature of this embodiment is that the three-dimensional game space 50 is used.
When the recognition target object 510 (in the embodiment, the enemy future tank 22) that is away from the player P's viewpoint 610 by a predetermined distance or more is displayed in 0, at the display position,
To display an object recognition marker.

【0051】図7(A)には、ディスプレイ110上に
表示されるマーカー40の具体例が示されている。同図
(B)に示すよう、このマーカー40は、疑似3次元画
像上の敵未来戦車40の表示位置に、敵未来戦車22と
重ね合わせるようにして表示される。
FIG. 7A shows a specific example of the marker 40 displayed on the display 110. As shown in FIG. 3B, the marker 40 is displayed at the display position of the enemy future tank 40 on the pseudo three-dimensional image so as to overlap the enemy future tank 22.

【0052】このようなマーカー表示を行うため、図4
に示すよう前記ゲーム空間演算部120は、判別部12
2と、マーカー設定部124とを含んで構成される。
In order to perform such marker display, FIG.
As shown in FIG.
2 and a marker setting unit 124.

【0053】前記判別部122は、3次元ゲーム空間5
00内における視点610と敵未来戦車510(22)
との距離が所定基準値以上離れているか否かを判断し
て、離れていると判断した場合には、敵未来戦車510
(22)をマーカー表示対象オブジェクトに設定する。
なお、このときの距離としては、実際の距離以外に、視
点座標系におけるZ座標値を用いることもできる。
The discriminator 122 uses the three-dimensional game space 5
Viewpoint 610 in 00 and enemy future tank 510 (22)
If it is determined that the distance is greater than or equal to a predetermined reference value, the enemy future tank 510
(22) is set as the marker display target object.
As the distance at this time, a Z coordinate value in the viewpoint coordinate system can be used in addition to the actual distance.

【0054】そして、前記マーカー設定部124は、敵
未来戦車22が、マーカー表示対象オブジェクトと判断
された場合には、疑似3次元画像上の敵未来戦車22の
表示位置に、図7に示すようオブジェクト認識マーカー
40を表示させる。
When the enemy future tank 22 is determined to be the marker display target object, the marker setting unit 124 displays the enemy future tank 22 on the pseudo three-dimensional image at the display position of the enemy future tank 22 as shown in FIG. The object recognition marker 40 is displayed.

【0055】以下に、この認識マーカー40の表示を行
うための具体的な構成について詳細に説明する。
The specific structure for displaying the recognition marker 40 will be described in detail below.

【0056】まず、図5に示す3次元ゲーム空間500
内において、敵未来戦車510(22)が、プレーヤP
の視野内に存在し、かつ判別部122によって敵未来戦
車510(22)がマーカー表示対象オブジェクトと判
断された場合を想定する。このとき、マーカー設定部1
24は、図5に示すよう、3次元ゲーム空間500内に
おいて視点610から敵未来戦車510(22)を見た
とき、その表示位置またはその手前位置にマーカーオブ
ジェクト42を視点610に向け設定するという、マー
カーオブジェクト設定動作を行う。このとき設定される
マーカーオブジェクト42は、正方形の各コーナー部を
表す4個のコーナパーツ42a,42b,42c,42
dを含んで構成され、各コーナパーツは、それぞれ2個
の長方形ポリゴンを組み合わせて構成されている。
First, the three-dimensional game space 500 shown in FIG.
Inside, the enemy future tank 510 (22) is
It is assumed that the enemy future tank 510 (22) is present in the field of view of and the enemy future tank 510 (22) is determined to be the marker display target object. At this time, the marker setting unit 1
As shown in FIG. 5, when the enemy future tank 510 (22) is seen from the viewpoint 610 in the three-dimensional game space 500, 24 sets the marker object 42 toward the viewpoint 610 at the display position or the front position thereof. , Perform marker object setting operation. The marker object 42 set at this time is the four corner parts 42a, 42b, 42c, 42 that represent the respective corners of the square.
Each corner part is formed by combining two rectangular polygons.

【0057】そして、画像合成部140は、このマーカ
ーオブジェクト42および敵未来戦車を表す3次元オブ
ジェクト510(22)を、投影面520上に透視投影
変換し、疑似3次元画像522を形成する。従って、デ
ィスプレイ110上には、図7に示すよう、敵未来戦車
22が、オブジェクト認識マーカー40とともに表示さ
れ、プレーヤは遠くに位置する敵未来戦車22を周囲の
景色と区別し正確に認識することができる。
Then, the image synthesizing section 140 performs perspective projection conversion of the marker object 42 and the three-dimensional object 510 (22) representing the enemy future tank on the projection plane 520 to form a pseudo three-dimensional image 522. Therefore, as shown in FIG. 7, the enemy future tank 22 is displayed on the display 110 together with the object recognition marker 40, and the player can accurately recognize the enemy future tank 22 located far from the surrounding scenery. You can

【0058】特に、本実施例においては、前記認識マー
カー40は、回りの景色と明確に区別できる色により表
示され、しかも画面全体にディプスキューイングなどの
処理が施された場合でも、この認識マーカー40に対し
てはこのような処理が施されないように設定されてい
る。
In particular, in the present embodiment, the recognition marker 40 is displayed in a color that can be clearly distinguished from the surrounding scenery, and even if the entire screen is subjected to a process such as depth cueing, the recognition marker 40 is recognized. It is set that 40 is not subjected to such processing.

【0059】したがって、3次元ゲーム空間500内に
霧がかかったような画像を表示する場合でも、遠くに位
置する敵未来戦車22をこの認識マーカー40により正
確に認識して、敵未来戦車に対する攻撃を行うことがで
きる。
Therefore, even when an image like fog is displayed in the three-dimensional game space 500, the enemy future tank 22 located at a distance is accurately recognized by the recognition marker 40, and the enemy future tank is attacked. It can be performed.

【0060】さらに、本実施例では、この認識マーカー
40は、3次元ゲーム空間500内において敵未来戦車
22を表す3次元オブジェクト510とほぼ同じ位置ま
たはそのわずか手前に位置に存在するマーカーオブジェ
クト42として設定されている。このため、この認識マ
ーカー40は敵未来戦車22の移動とともに移動し、し
かも敵未来戦車22が遮蔽物80に隠れた場合には、こ
の認識マーカー40も隠れディスプレイ110上に表示
されない。
Further, in the present embodiment, the recognition marker 40 is used as the marker object 42 existing at the same position as or slightly before the three-dimensional object 510 representing the enemy future tank 22 in the three-dimensional game space 500. It is set. Therefore, when the enemy future tank 22 moves along with the movement of the enemy future tank 22 , and the enemy future tank 22 is hidden by the shield 80, the recognition marker 40 is also not displayed on the hidden display 110.

【0061】しかも、このようにしてマーカオブジェク
ト42を設定することにより、視点と未来戦車との距離
に連動して、認識マーカ40の距離も変化し、その大き
さが変化する。このため、認識マーカ40の大きさか
ら、プレーヤは未来戦車までの距離を判別できる。
Moreover, by setting the marker object 42 in this way, the distance of the recognition marker 40 also changes and its size changes in association with the distance between the viewpoint and the future tank. Therefore, the player can determine the distance to the future tank from the size of the recognition marker 40.

【0062】したがって、例えば2人のプレーヤが対戦
ゲームを行う場合には、相手に気づかれないように遮蔽
物80の陰に隠れながら敵未来戦車22に近づき、攻撃
を行うような戦法をとることができ、ゲーム自体のおも
しろさを高めることができる。
Therefore, for example, when two players play a battle game, a strategy should be taken such that they approach the enemy future tank 22 and attack while hiding behind the shield 80 so as not to be noticed by the opponent. You can increase the fun of the game itself.

【0063】また、この認識マーカー40は、未来戦車
22がプレーヤPの視点610に近づき、この距離が所
定基準値以下の認識容易な距離となると、自動的に画面
から消滅する。
The recognition marker 40 automatically disappears from the screen when the future tank 22 approaches the viewpoint 610 of the player P and the distance becomes an easily recognizable distance equal to or less than a predetermined reference value.

【0064】特に、図6に示すよう、敵未来戦車22が
近くに位置する接近戦では、前記マーカー40が表示さ
れると敵未来戦車22がかえって見ずらくなり、攻撃に
支障をきたすことになるが、本実施例ではこのような場
合に認識マーカー40が表示されることがないため、接
近戦でのリアリティを高め、よりおもしろいゲームを実
現することが可能となる。
In particular, as shown in FIG. 6, in the close quarter battle in which the enemy future tank 22 is located close to the enemy future tank 22, when the marker 40 is displayed, the enemy future tank 22 becomes rather difficult to see, which hinders the attack. However, in the present embodiment, since the recognition marker 40 is not displayed in such a case, it is possible to increase the reality in close quarters battle and realize a more interesting game.

【0065】図8には、実施例のゲーム装置の認識マー
カー表示動作のフローチャート図が示されている。
FIG. 8 shows a flowchart of the recognition marker display operation of the game device of the embodiment.

【0066】まずゲームが開始されると、3次元ゲーム
空間500内におけるプレーヤPの視野内に敵未来戦車
22が存在するか否かの判断が行われる(ステップ
10)。
First, when the game is started, it is judged whether or not the enemy future tank 22 exists within the visual field of the player P in the three-dimensional game space 500 (step S 10 ).

【0067】そして、敵未来戦車がプレーヤPの視野内
に存在すると判断されると、次に敵未来戦車22がプレ
ーヤPの視点610から所定基準値ds以上離れている
か否かの判断が行われる(ステップS12)。
When it is determined that the enemy future tank exists within the field of view of the player P, it is next determined whether or not the enemy future tank 22 is away from the player P's viewpoint 610 by a predetermined reference value ds or more. (step S 12).

【0068】敵未来戦車22が所定基準値dsより近い
位置に存在すると判断された場合には、図6に示すよう
認識マーカーの表示されない疑似3次元画像がディスプ
レイ110上に表示される。
When it is determined that the enemy future tank 22 is present at a position closer than the predetermined reference value ds, a pseudo three-dimensional image with no recognition marker is displayed on the display 110 as shown in FIG.

【0069】敵未来戦車22が所定基準値以上離れてい
ると判断された場合には、図5に示すよう敵の未来戦車
22にマーカーオブジェクト42が設定され(ステップ
14)、図7に示すよう、プレーヤは遠方に位置する敵
未来戦車22を認識マーカー40により認識することが
できる。
If it is determined that the enemy future tank 22 is more than the predetermined reference value, the marker object 42 is set on the enemy future tank 22 as shown in FIG. 5 (step S 14 ), and the marker object 42 is shown in FIG. As described above, the player can recognize the enemy future tank 22 located at a distant place by the recognition marker 40.

【0070】このようなステップS10、S12、S14の一
連の動作を、ゲーム画面が更新されるごとに繰り返し行
い、ゲームオーバーと判断された時点(S16)で、マー
カー表示動作を終了する。
The series of operations of steps S 10 , S 12 , and S 14 are repeated every time the game screen is updated, and the marker display operation is terminated at the time when the game is judged to be over (S 16 ). To do.

【0071】このようにすることにより、コンピュータ
の操縦する敵未来戦車を相手にする場合でも、また複数
のプレーヤが操縦する未来戦車同士でゲームを行う場合
でも、画面上に表示される敵未来戦車を常に良好に認識
しながら白熱したバトルを展開することができ、初心者
から上級者まで幅広く楽しむことができるゲーム装置を
実現することができる。
By doing so, the enemy future tank displayed on the screen is displayed even when the enemy future tank operated by the computer is used as an opponent or when the future tanks operated by a plurality of players play a game. It is possible to develop a heated battle while always recognizing, and to realize a game device that can be enjoyed by a wide range of players from beginners to advanced players.

【0072】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可
能である。例えば、前記実施例では、一対一のバトルを
行う場合を例にとり説明したが、3台以上の未来戦車間
でバトルを行うような場合にも利用することができる。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in the above-described embodiment, the case where a one-on-one battle is performed has been described as an example, but the present invention can also be used when a battle is performed between three or more future tanks.

【0073】また、同一のゲーム空間内で複数のレーシ
ングカーが競走するようなゲームを行う3次元ゲーム装
置では、前記認識マーカー42として、前方に位置する
レーシングカーを認識できるばかりでなく、そのレーシ
ングカーがどのプレーヤの操縦するレーシングカーかを
表す識別できる識別標識をも含んで表示するように形成
することが好ましい。
Further, in a three-dimensional game device for playing a game in which a plurality of racing cars compete in the same game space, not only can the recognition marker 42 recognize a racing car located in front, but also the racing car. It is preferable that the car is also formed so as to include an identification mark that can be used to identify which player the racing car is driving.

【0074】例えば、ディスプレイ110上に図9
(A)に示すような疑似3次元画像がゲーム画面として
表示される場合を想定する。この場合、3次元ゲーム空
間内における視点610の位置は、プレーヤの操縦する
レーシングカー410の後方から、レーシングカー41
0の前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ110上に表示されるゲーム画面に、その中央にコー
ス400上を走行するプレーヤレーシングカー410が
表示され、さらにプレーヤPの視野内に存在する他のレ
ーシングカー420、430も表示されることになる。
このとき、実施例では、遠方に存在するレーシングカー
430の識別マーク40として、図9(B)に示すよ
う、正方形の各コーナー部を表す4つのパーツ42a、
42b、42c、42d以外に各レーシングカーに与え
られたナンバーを表すパーツ42eを含むように構成さ
れている。このような識別マーカー40を表示すること
により、プレーヤはディスプレイ110上に表示される
ゲーム画面から、自分のはるか前方を走行しているレー
シングカーが存在しているか否かを認識するとともに、
当該レーシングカーがどのプレーヤの操縦しているレー
シングカーかを即座に識別して、レース戦略を構築する
ことができ、より白熱したレーシングゲームを行うこと
が可能となる。
For example, FIG.
It is assumed that a pseudo three-dimensional image as shown in (A) is displayed as a game screen. In this case, the position of the viewpoint 610 in the three-dimensional game space is from the rear of the racing car 410 operated by the player to the position of the racing car 41.
It is set to the front of 0. Therefore, on the game screen displayed on the display 110, the player racing car 410 traveling on the course 400 is displayed in the center, and other racing cars 420 and 430 in the field of view of the player P are also displayed. It will be.
At this time, in the embodiment, as the identification mark 40 of the distant racing car 430, as shown in FIG. 9 (B), four parts 42a representing each corner portion of a square,
In addition to 42b, 42c, and 42d, it is configured to include a part 42e representing a number given to each racing car. By displaying such an identification marker 40, the player recognizes from the game screen displayed on the display 110 whether or not there is a racing car traveling in front of him, and
It is possible to immediately identify which player the racing car is driving, and to build a racing strategy, so that a more heated racing game can be played.

【0075】また、前記認識マーカ40の表示開始距離
を、例えば未来戦車のミサイルの射程限界距離に合わせ
て設定することにより、認識マーカ40の表示から、未
来戦車の認識のみならず、射程外か否かの判断をあわせ
て行うことができる。
Further, by setting the display start distance of the recognition marker 40 in accordance with, for example, the range limit distance of the missile of the future tank, not only the recognition of the future tank but also the out-of-range range is displayed from the display of the recognition marker 40. It is possible to make a decision as to whether or not to do so.

【0076】また、前記実施例では、3次元ゲーム空間
内に設定された移動物体に対してのみ認識マーカーを表
示する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、必要に応じ静止物体に対しても同様して認識マーカ
ーを表示するようにしてもよい。
In the above-mentioned embodiment, the case where the recognition marker is displayed only for the moving object set in the three-dimensional game space has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the stationary marker may be displayed if necessary. The recognition marker may be similarly displayed on the object.

【0077】[0077]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3次元ゲーム空間内における認識対象3次元オブジェク
トを、ゲームのリアリティを損なうことなく、プレーヤ
に認識できるように画像表示することができ、この結
果、初心者から上級者まで幅広く楽しむことができる3
次元ゲームを可能とするゲーム装置および3次元ゲーム
画像生成方法を提供できるという効果がある。
As described above, according to the present invention,
The 3D object to be recognized in the 3D game space can be displayed as an image so that the player can recognize it without impairing the reality of the game, and as a result, it can be widely enjoyed by beginners and advanced players.
There is an effect that it is possible to provide a game device that enables a three-dimensional game and a three-dimensional game image generation method.

【0078】[0078]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用された3次元ゲーム装置の一例を
示す外観斜視図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing an example of a three-dimensional game device to which the present invention has been applied.

【図2】複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いな
がらマルチプレーヤゲームを行う場合のゲームシステム
の外観説明図である。
FIG. 2 is an external view of a game system when a multi-player game is played while transmitting and receiving data between a plurality of game devices.

【図3】本実施例のゲーム装置で使用されるゲームフィ
ールドの説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a game field used in the game device of this embodiment.

【図4】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the game device of the embodiment.

【図5】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a synthesizing principle of a pseudo three-dimensional game image according to the embodiment.

【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
FIG. 6 is a schematic explanatory diagram of a game screen displayed on the display.

【図7】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
FIG. 7 is a schematic explanatory diagram of a game screen displayed on the display.

【図8】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャー
ト図である。
FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the game device of the embodiment.

【図9】本発明の他の実施例のゲーム画面の説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a game screen according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置 20 未来戦車 22 未来戦車 40 マーカー 60 ゲームフィールド 100 操作部 110 ディスプレイ 120 ゲーム空間演算部 122 判断部 124 マーカー設定部 140 画像合成部 10 game devices 20 future tanks 22 Future Tank 40 markers 60 game fields 100 operation part 110 display 120 Game space calculator 122 Judgment unit 124 Marker setting section 140 Image synthesizer

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 健康 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (56)参考文献 特開 平6−277361(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Yamamoto Ken 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Co., Ltd. (56) References JP-A-6-277361 (JP, A) (58) Survey Areas (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 3次元オブジェクトとして表された敵移
動体の登場する3次元ゲーム空間を演算するゲーム空間
演算手段と、 演算された3次元ゲーム空間を所定の視点位置から見た
疑似3次元画像を合成する画像合成手段と、 を含み、プレーヤがディスプレイ手段に表示される前記
疑似3次元画像を見ながら敵移動体との対戦ゲームを行
うゲーム装置であって、 前記ゲーム空間演算手段は、 前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定の認識対
象移動体との距離が基準値以上離れているか否かを判断
し、離れていると判断した場合には当該移動体を表す3
次元オブジェクトをマーカー表示対象オブジェクトと
て判別する判別手段と、 前記疑似3次元画像上の前記マーカー表示対象オブジェ
クトの表示位置に、オブジェクト認識マーカーを表示さ
せるよう、前記ゲーム空間内の前記マーカー表示対象オ
ブジェクトの存在位置に関連付けた位置に、マーカーオ
ブジェクトを前記視点位置に向けオブジェクト認識マー
カーとして設定するマーカ設定手段と、 を含ことを特徴とするゲーム装置。
1. A game space calculation means for calculating a three-dimensional game space in which an enemy moving body represented as a three-dimensional object appears, and a pseudo three-dimensional image of the calculated three-dimensional game space viewed from a predetermined viewpoint position. An image synthesizing unit for synthesizing an image, a game device for allowing a player to play a battle game against an enemy moving body while looking at the pseudo three-dimensional image displayed on the display unit, Determines whether the distance between the viewpoint position in the game space and the predetermined moving object to be recognized is greater than a reference value
However, if it is determined that the user is far away, it indicates the moving body 3
Dimensional objects as a marker display objects
And a marker for displaying the object recognition marker in the game space at the display position of the marker display target object on the pseudo three-dimensional image.
At the position associated with the location of the object, the marker
Aim the object toward the viewpoint position
A marker setting unit for setting as a car, a game apparatus according to claim including things.
【請求項2】 請求項1において、 前記マーカー設定手段は、 前記3次元ゲーム空間内において、所定の視点位置から
マーカー表示対象オブジェクトを見たとき、その設定位
置またはそのわずか手前位置にマーカーオブジェクトを
前記視点位置に向け、前記オブジェクト認識マーカーと
して設定することを特徴とするゲーム装置。
2. The marker setting means according to claim 1, when the marker display target object is viewed from a predetermined viewpoint position in the three-dimensional game space, the marker object is set at the set position or a position slightly in front thereof. A game device, wherein the game device is set as the object recognition marker toward the viewpoint position.
【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記マーカー設定手段は、 前記オブジェクト認識マーカーとして、マーカー表示対
象オブジェクトを他のオブジェクトと識別するオブジェ
クト識別マーカーを表示することを特徴とするゲーム装
置。
3. The game according to claim 1, wherein the marker setting means displays an object identification marker that distinguishes a marker display target object from other objects as the object recognition marker. apparatus.
【請求項4】 3次元オブジェクトとして表された敵移
動体の登場する3次元ゲーム空間を演算し、演算された
3次元ゲーム空間を所定の視点位置から見た疑似3次元
画像を合成しディスプレイ上に表示する、対戦ゲームを
行うための画像生成方法であって、 前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定の認識対
象移動体との距離が基準値以上離れているか否かを判断
し、離れていると判断した場合には当該移動体を表す3
次元オブジェクトをマーカー表示対象オブジェクトと
て判別する手順と、 前記疑似3次元画像上の前記マーカー表示対象オブジェ
クトの表示位置に、オブジェクト認識マーカーを表示さ
せるよう、前記ゲーム空間内の前記マーカー表示対象オ
ブジェクトの存在位置に関連付けた位置に、マーカーオ
ブジェクトを前記視点位置に向けオブジェクト認識マー
カーとして設定するマーカ設定手順と、 を含むことを特徴とする3次元ゲーム画像生成方法。
4. A three-dimensional game space in which an enemy moving body represented as a three-dimensional object appears is calculated, and a pseudo three-dimensional image obtained by viewing the calculated three-dimensional game space from a predetermined viewpoint position is synthesized on the display. And an image generation method for playing a competitive game, which determines whether the distance between the viewpoint position and a predetermined recognition target moving body in the game space is a reference value or more.
However, if it is determined that the user is far away, it indicates the moving body 3
Dimensional objects as a marker display objects
And the marker display target object in the game space so that an object recognition marker is displayed at the display position of the marker display target object on the pseudo three-dimensional image.
At the position associated with the location of the object, the marker
Aim the object toward the viewpoint position
Three-dimensional game image generation method, which comprises a marker setting procedure for setting as a car, a.
【請求項5】 請求項4において、 3次元ゲーム空間内において、所定の視点位置からマー
カー表示対象オブジェクトを見たとき、その設定位置ま
たはその手前位置にマーカーオブジェクトを前記視点位
置に向け、前記オブジェクト認識マーカーとして設定す
ることを特徴とする3次元ゲーム画像生成方法。
5. The object according to claim 4, wherein when the marker display target object is viewed from a predetermined viewpoint position in the three-dimensional game space, the marker object is directed to the viewpoint position at a preset position or a position in front of the object. A three-dimensional game image generation method characterized by setting as a recognition marker.
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