JPH06238064A - Game cartridge and game device using this - Google Patents

Game cartridge and game device using this

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Publication number
JPH06238064A
JPH06238064A JP5055077A JP5507793A JPH06238064A JP H06238064 A JPH06238064 A JP H06238064A JP 5055077 A JP5055077 A JP 5055077A JP 5507793 A JP5507793 A JP 5507793A JP H06238064 A JPH06238064 A JP H06238064A
Authority
JP
Japan
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game
image
player
data
configuration data
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP5055077A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masami Onda
正己 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JPH06238064A publication Critical patent/JPH06238064A/en
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Abstract

PURPOSE:To provide a game cartridge capable of enjoying a three-dimensionally displayed game with hardly changing a game machine body. CONSTITUTION:A game cartridge 1 is formed in such a manner as to be attachable to and detachable from a game machine body 100. In a first memory part 80, the image constitution data for constituting a game space and a determined program data are stored. An auxiliary arithmetic processing part 10 reads the image constitution data to form a pseudo three-dimensional image constitution data, and this pseudo three-dimensional image constitution data is stored in a rewritable second memory part 90. The stored pseudo three-dimensional image constitution data is outputted to the game machine body 100, whereby a pseudo three-dimensional image can be formed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、特に家庭用ビデオゲー
ム機に使用されるゲーム用カートリッジ及びこれを用い
たゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game cartridge used in a home video game machine, and a game machine using the same.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、家庭用ビデオゲーム機、ゲーム用
パーソナルコンピュータ等のゲーム装置としては、図1
2に示されるような構成のゲーム装置が使用されてい
る。このゲーム装置は、同図に示すように、ゲーム空間
を構成するプログラム等を記憶し画像情報を出力するゲ
ーム用カートリッジ500と、この画像情報を用いて実
際にテレビ、CRT等の表示装置518に表示する画像
を合成出力するゲーム機本体510とから構成されてい
る。そして、実際にプレーヤがゲームを行うには、この
ゲーム用カートリッジ500を、コネクタ506により
ゲーム機本体510に差込み接続して使用することとな
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game device such as a home video game machine, a game personal computer, etc., FIG.
A game device having a configuration shown in 2 is used. As shown in the figure, this game device is used for a game cartridge 500 that stores a program or the like that configures a game space and outputs image information, and a display device 518 such as a television or a CRT that actually uses this image information. The game machine main body 510 synthesizes and outputs the image to be displayed. Then, in order for the player to actually play the game, this game cartridge 500 is used by being inserted and connected to the game machine main body 510 by the connector 506.

【0003】ここで、ゲーム用カートリッジ500内に
は、プログラムROM502とキャラクタジェネレータ
504とが内蔵されている。
Here, the game cartridge 500 contains a program ROM 502 and a character generator 504.

【0004】プログラムROM502には、表示すべき
ゲーム画面を形成するためのゲームプログラムが記憶さ
れている。
The program ROM 502 stores a game program for forming a game screen to be displayed.

【0005】また、キャラクタジェネレータ504に
は、表示すべきキャラクタの画像情報が記憶されてい
る。具体的には、例えばゲームキャラクタ、背景画面を
構成する物、レーシングゲームにおけるレーシングカー
等の実際の画像情報が記憶されている。但し、レーシン
グカー等の大きなオブジェクトは、例えばタイヤ、ハン
ドル、ウイング等に分割されたオブジェクトとして記憶
されている。
The character generator 504 also stores image information of the character to be displayed. Specifically, for example, actual image information of a game character, an object constituting a background screen, a racing car in a racing game, etc. is stored. However, a large object such as a racing car is stored as an object divided into, for example, a tire, a steering wheel, and a wing.

【0006】ゲーム機本体510は、ゲーム機全体の制
御を行うCPU512、実際にテレビ等の表示装置51
8に出力する映像データを形成する映像処理部514、
表示装置518に表示すべき画像情報をドット単位で記
憶するビデオRAM516、プレーヤが使用するコント
ローラ等の操作部520、その他、音声を合成するサウ
ンドジェネレータ(図示せず)、ワークエリアを確保す
るためのワークRAM(図示せず)等を含んで構成され
ている。
The game console body 510 includes a CPU 512 for controlling the entire game console, and a display device 51 such as a television actually.
A video processing unit 514 that forms video data to be output to
A video RAM 516 that stores image information to be displayed on the display device 518 in dot units, an operation unit 520 such as a controller used by the player, a sound generator (not shown) that synthesizes voice, and a work area for securing a work area. It is configured to include a work RAM (not shown) and the like.

【0007】さて、本ゲーム装置は、以上の構成により
以下のような動作をする。
Now, this game device operates as follows with the above configuration.

【0008】まず、電源が投入されると、CPU512
によりプログラムROM502からゲームプログラムが
ロードされる。
First, when the power is turned on, the CPU 512
Causes the game program to be loaded from the program ROM 502.

【0009】CPU512は、ロードされたプログラム
及び操作部520より入力されたプレーヤからの操作信
号にしたがって、ゲーム画面、即ち、例えば(1/6
0)秒毎に表示装置518に表示すべき画像を形成す
る。
The CPU 512, in accordance with the loaded program and the operation signal from the player input from the operation unit 520, displays a game screen, that is, (1/6).
An image to be displayed on the display device 518 is formed every 0) seconds.

【0010】具体的には、映像処理部514は、CPU
512からの命令に基づいて、表示装置518に表示画
像を形成するためのデータ、例えばキャラクタナンバ、
パレットナンバ等のデータをビデオRAM516上に形
成する。映像処理部514はこのデータをビデオRAM
516上に形成した後、このデータを表示画像の各ドッ
ト毎に読み出す。
Specifically, the video processing unit 514 is a CPU.
Based on a command from 512, data for forming a display image on the display device 518, for example, a character number,
Data such as a palette number is formed on the video RAM 516. The image processing unit 514 sends this data to the video RAM.
After being formed on 516, this data is read for each dot of the display image.

【0011】次に、このビデオRAM516から読み出
されたデータ、例えばキャラクタナンバに基づいて、キ
ャラクタジェネレータ504から実際に表示すべき画像
情報、即ちゲームキャラクタ、背景、レーシングカー等
の画像情報が読み出される。そして、この画像情報とパ
レットナンバ等のデータを用いて、表示画像の各ドット
に対応するRGBデータを合成し、これを表示装置51
8に表示する。これを(1/60)秒毎に行うことで、
所定のゲーム画面を形成することが可能となる。
Next, based on the data read from the video RAM 516, for example, the character number, the image information to be actually displayed, that is, the image information of the game character, the background, the racing car, etc. is read from the character generator 504. . Then, using this image information and data such as a palette number, RGB data corresponding to each dot of the display image is combined, and this is combined with the display device 51.
Display on 8. By doing this every (1/60) seconds,
It is possible to form a predetermined game screen.

【0012】[0012]

【発明が解決しようとする課題】さて、以上の従来のゲ
ーム装置、例えば家庭用ビデオゲーム機では、2次元画
像しか合成できなかった。例えば、この家庭用ビデオゲ
ーム機でシューティングゲーム、ドライビングゲーム等
を実現する場合には、図13(a)に示すように、プレ
ーヤが操作するマイシップ530、敵機532等を上側
から見た画像を合成することとなる。この結果、マイシ
ップ530、敵機532は2次元空間でしか動くことし
かできないため、臨場感の溢れるゲーム空間を演出する
ことができなかった。即ち、この種のシューティングゲ
ーム、ドライビングゲームにおいては、より臨場感、緊
張感溢れるゲームを実現するためには、形成されるゲー
ム空間、マイシップ530、敵機532等を3次元で表
現することが望ましい。
By the way, in the above conventional game device, for example, a home video game machine, only two-dimensional images can be synthesized. For example, in order to realize a shooting game, a driving game, or the like with this home-use video game machine, as shown in FIG. 13A, an image of the myship 530 and the enemy machine 532 operated by the player viewed from the upper side is displayed. It will be synthesized. As a result, since the Myship 530 and the enemy aircraft 532 can only move in the two-dimensional space, it was not possible to produce a game space full of realism. That is, in this type of shooting game and driving game, in order to realize a more realistic and tense game, it is desirable to represent the formed game space, myship 530, enemy aircraft 532, etc. in three dimensions. .

【0013】ところで、通常、家庭用ビデオゲーム機で
は、プレーヤが異なったゲームを楽しもうとする場合に
は、高価なゲーム機本体510を取り替えず、廉価なゲ
ーム用カートリッジ500のみを別のゲーム用カートリ
ッジに取り替えてプレイするのが普通である。しかし、
ゲーム機本体510は、上述のように3次元ゲーム空間
を形成できるように構成されていない。従って、このよ
うな構成の家庭用ビデオゲーム機では、新たにゲーム機
本体を買い換えなければ3次元で表現されたゲームを楽
しむことができなかった。特に、シューティングゲー
ム、ドライビングゲーム等では、図13(b)に示すよ
うな仮想3次元空間を形成し、この仮想3次元空間の任
意の位置に、マイシップ530、敵機532等を配置し
てゲーム空間を形成することが望ましい。即ち、このよ
うな仮想3次元空間を形成することで、プレーヤは操作
部520への操作信号により任意の視点位置、視点方向
における表示画像を見ることができ、非常に臨場感溢れ
るゲームを楽しむことができるからである。
By the way, normally, in a home video game machine, when a player wants to enjoy a different game, the expensive game machine main body 510 is not replaced and only the inexpensive game cartridge 500 is used for another game. It is usual to replace with a cartridge and play. But,
The game machine body 510 is not configured to form a three-dimensional game space as described above. Therefore, in the home video game machine having such a configuration, it is not possible to enjoy the game expressed in three dimensions unless the game machine body is newly replaced. Particularly, in a shooting game, a driving game, etc., a virtual three-dimensional space as shown in FIG. 13B is formed, and a myship 530, an enemy aircraft 532, etc. are arranged at arbitrary positions in this virtual three-dimensional space. It is desirable to form a space. That is, by forming such a virtual three-dimensional space, the player can see the display image at an arbitrary viewpoint position and viewpoint by an operation signal to the operation unit 520, and enjoy a very realistic game. Because you can

【0014】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的とすることは、ゲーム機本
体をほとんど変更することなく、3次元で表されたゲー
ムを楽しむことができるゲーム用カートリッジを提供す
ることにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to enjoy a game expressed in three dimensions without changing the main body of the game machine. To provide a game cartridge.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ム機本体に着脱自在に装着され、ゲーム機本体と一体と
なってゲーム装置が形成されるゲーム用カートリッジで
あって、ゲーム空間を構成する画像構成データ及び所定
のプログラムデータが記憶される第1の記憶部と、前記
第1の記憶部より画像構成データを読み出し、この画像
構成データに所定の3次元演算処理を行い疑似3次元画
像構成データを形成し、出力する補助演算処理部と、前
記補助演算処理部により入力された前記疑似3次元画像
構成データを記憶する書換え可能な第2の記憶部とを含
み、前記第2の記憶部に記憶された疑似3次元画像構成
データをゲーム機本体に出力し、これにより疑似3次元
画像を形成することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game cartridge which is detachably mounted on a game machine main body and which forms a game device integrally with the game machine main body. A first storage unit in which image configuration data to be configured and predetermined program data are stored, and image configuration data is read from the first storage unit, and a predetermined three-dimensional calculation process is performed on the image configuration data to generate a pseudo three-dimensional image. An auxiliary calculation processing unit that forms and outputs image configuration data; and a rewritable second storage unit that stores the pseudo three-dimensional image configuration data input by the auxiliary calculation processing unit. It is characterized in that the pseudo three-dimensional image configuration data stored in the storage unit is output to the game machine main body to form a pseudo three-dimensional image.

【0016】請求項2の発明は、前記第1の記憶部に記
憶される画像構成データは、ポリゴンの頂点画像情報の
集合として表現され、前記補助演算処理部は、このポリ
ゴンの頂点画像情報を前記第1の記憶部より読み出し、
これに所定の座標変換処理、クリッピング処理、透視変
換処理、ソーティング処理を行い視点座標系に変換され
たデータとして出力する画像供給部と、前記画像供給部
から入力されたデータより、ポリゴン内の全てのドット
の画像情報を演算し疑似3次元画像構成データとして出
力する画像形成部とを含み、この疑似3次元画像構成デ
ータより疑似3次元画像を合成することで、仮想3次元
空間における任意の視点位置、視点方向における疑似3
次元画像を形成できることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the image configuration data stored in the first storage unit is expressed as a set of vertex image information of a polygon, and the auxiliary calculation processing unit stores the vertex image information of the polygon. Read from the first storage unit,
All of the inside of the polygon is composed of an image supply unit that outputs the converted data into the viewpoint coordinate system by performing predetermined coordinate conversion processing, clipping processing, perspective conversion processing, and sorting processing on this, and the data input from the image supply unit. An image forming unit that calculates the image information of the dots and outputs it as pseudo three-dimensional image configuration data, and synthesizes a pseudo three-dimensional image from this pseudo three-dimensional image configuration data to obtain an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space. Pseudo 3 in position and viewing direction
The feature is that a three-dimensional image can be formed.

【0017】請求項3の発明は、前記画像形成部は、前
記ポリゴンの頂点画像情報よりポリゴンの輪郭線を演算
し、この輪郭線と水平走査線とが交差する輪郭点を左右
輪郭点ペアとして演算し出力する輪郭点演算手段と、前
記輪郭点演算手段より入力された輪郭点ペアから、この
輪郭点ペアを結ぶ線上の画像情報を演算し、これにより
ポリゴン内の全てのドットの画像情報を演算するライン
プロセッサ手段とを含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the image forming unit calculates the contour line of the polygon from the vertex image information of the polygon, and sets the contour points where the contour line and the horizontal scanning line intersect as a left and right contour point pair. The image information on the line connecting the contour point pairs is calculated from the contour point calculating means for calculating and outputting and the contour point pairs input from the contour point calculating means, whereby the image information of all the dots in the polygon is obtained. And a line processor means for calculating.

【0018】請求項4の発明は、前記補助演算処理部
は、前記第1の記憶部に記憶されるプログラムデータを
変更するプログラムデータ変更手段を更に含み、これに
よりプレーヤのゲーム状況に応じて随時プログラムデー
タを変更し、ゲーム空間を随時変更できるよう形成され
たことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, the auxiliary arithmetic processing section further includes program data changing means for changing the program data stored in the first storage section. It is characterized in that it is formed so that the program data can be changed and the game space can be changed at any time.

【0019】請求項5の発明は、前記補助演算処理部
は、前記第1の記憶部に記憶される画像構成データを変
更する画像構成データ変更手段を更に含み、これにより
プレーヤの編集により画像構成データを変更できるよう
形成されたことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, the auxiliary arithmetic processing section further includes image configuration data changing means for changing the image configuration data stored in the first storage section, whereby the image configuration is edited by the player. It is characterized in that it is formed so that the data can be changed.

【0020】請求項6の発明は、ゲーム機本体に着脱自
在に装着され、ゲーム機本体と一体となってゲーム装置
が形成されるゲーム用カートリッジであって、ゲーム空
間を構成する画像構成データ及び所定のプログラムデー
タが記憶される第1の記憶部と、前記第1の記憶部より
プログラムデータを読み出し、このプログラムデータに
所定の演算処理を行い出力するプログラムデータ変更手
段を含む補助演算処理部と、前記補助演算処理部により
演算処理された結果を記憶する書換え可能な第2の記憶
部とを含み、これによりプレーヤのゲーム状況に応じて
随時プログラムデータを変更し、ゲーム空間を随時変更
できるよう形成されたことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game cartridge which is detachably mounted on the game machine main body, and which forms a game device integrally with the game machine main body. A first storage unit in which predetermined program data is stored; and an auxiliary arithmetic processing unit including a program data changing unit for reading the program data from the first storage unit, performing a predetermined arithmetic process on the program data, and outputting the program data. And a rewritable second storage unit for storing the result of the arithmetic processing by the auxiliary arithmetic processing unit, whereby the program data can be changed at any time according to the game situation of the player, and the game space can be changed at any time. It is characterized by being formed.

【0021】請求項7の発明は、ゲーム機本体に着脱自
在に装着され、ゲーム機本体と一体となってゲーム装置
が形成されるゲーム用カートリッジであって、ゲーム空
間を構成する画像構成データ及び所定のプログラムデー
タが記憶される第1の記憶部と、前記第1の記憶部より
画像構成データを読み出し、この画像構成データに所定
の演算処理を行い出力する画像構成データ変更手段を含
む補助演算処理部と、前記補助演算処理部により演算処
理された結果を記憶する書換え可能な第2の記憶部とを
含み、これによりプレーヤの編集により画像構成データ
を変更できるよう形成されたことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game cartridge, which is detachably attached to a game machine main body to form a game device integrally with the game machine main body. An auxiliary calculation including a first storage unit for storing predetermined program data, and an image configuration data changing unit for reading out the image configuration data from the first storage unit and performing a predetermined arithmetic processing on the image configuration data and outputting the image configuration data. A second rewritable storage unit that stores a result of the arithmetic processing performed by the auxiliary arithmetic processing unit, whereby the image configuration data can be changed by editing by the player. To do.

【0022】請求項8の発明は、前記第2の記憶部は、
リセットをした場合でも前記補助演算処理部により演算
処理された結果を保持できる不揮発性で書換え可能な記
憶手段により形成され、リセット後、再度演算処理を開
始した場合においても、前記補助演算処理部により演算
処理された結果を利用できるよう形成されたことを特徴
とする。
According to an eighth aspect of the present invention, the second storage section is
It is formed by a non-volatile and rewritable storage means that can hold the result of the arithmetic processing by the auxiliary arithmetic processing unit even when it is reset, and even when the arithmetic processing is restarted after the reset, the auxiliary arithmetic processing unit does It is characterized in that it is formed so that the result of arithmetic processing can be used.

【0023】請求項9の発明は、請求項1乃至8のいず
れかのゲーム用カートリッジと、このゲーム用カートリ
ッジが着脱自在に装着されるゲーム機本体とを含むゲー
ム装置であって、前記ゲーム機本体は、前記補助演算処
理部における3次元演算処理で使用されるプレーヤから
の操作信号が入力される操作部と、前記第1の記憶部又
は第2の記憶部からのプログラムデータにより起動する
中央処理部と、前記画像構成データ又は演算された疑似
3次元画像構成データより表示画像を形成する映像処理
部とを含むことを特徴とする。
A ninth aspect of the present invention is a game machine including the game cartridge according to any one of the first to eighth aspects and a game machine main body to which the game cartridge is detachably mounted. The main body has a central portion which is activated by an operation unit to which an operation signal from the player used in the three-dimensional arithmetic processing in the auxiliary arithmetic processing unit is input and program data from the first storage unit or the second storage unit. It is characterized by including a processing unit and a video processing unit for forming a display image from the image configuration data or the calculated pseudo three-dimensional image configuration data.

【0024】請求項10の発明は、請求項1乃至8のい
ずれかのゲーム用カートリッジと、このゲーム用カート
リッジが着脱自在に装着されるゲーム機本体と、プレー
ヤの視野を覆うように装着される画像表示手段と、プレ
ーヤの実3次元空間における3次元情報を検出するプレ
ーヤ用空間センサとを含むゲーム装置であって、前記補
助演算処理部は、前記プレーヤ用空間センサからの検出
信号に基づいて、仮想3次元空間におけるプレーヤの座
標位置を抽出する座標抽出手段を更に含み、これにより
プレーヤの視界方向における仮想視界画像を演算し、前
記画像表示手段に仮想視界画像を表示するよう形成され
たことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, the game cartridge according to any one of the first to eighth aspects, the game machine main body to which the game cartridge is detachably attached, and the player's visual field are attached. A game apparatus including an image display means and a player space sensor for detecting three-dimensional information in a player's actual three-dimensional space, wherein the auxiliary arithmetic processing section is based on a detection signal from the player space sensor. And a coordinate extracting means for extracting the coordinate position of the player in the virtual three-dimensional space, for calculating a virtual view image in the view direction of the player, and displaying the virtual view image on the image display means. Is characterized by.

【0025】[0025]

【作用】本発明に係るゲーム用カートリッジよれば、第
1の記憶部に記憶された画像構成データに対して、補助
処理演算部にて所定の演算処理を行い、これを書換え可
能な第2の記憶部に記憶させることができる。従って、
これにより、従来、行えなかった疑似3次元画像の形成
を、ゲーム機本体の構成をほとんど変更することなく行
うことができる。
According to the game cartridge of the present invention, the auxiliary processing operation unit performs a predetermined operation process on the image configuration data stored in the first storage unit, and the rewritable second operation is possible. It can be stored in the storage unit. Therefore,
As a result, it is possible to form a pseudo three-dimensional image, which cannot be performed conventionally, with almost no change in the configuration of the game machine body.

【0026】また、この場合、補助演算処理部を、ポリ
ゴンの頂点画像情報に対する座標変換処理等の各種の処
理を行う画像供給部と、処理後のデータからポリゴン内
の全てのドットの画像情報を演算する画像形成部とを含
んだ構成とすれば、仮想3次元空間における任意の視点
位置、視点方向における疑似3次元画像を形成できる。
Further, in this case, the auxiliary calculation processing section is provided with an image supply section for performing various processing such as coordinate conversion processing for the vertex image information of the polygon, and image information of all the dots in the polygon from the processed data. With the configuration including the image forming unit that performs calculation, it is possible to form a pseudo three-dimensional image in an arbitrary viewpoint position and viewpoint direction in the virtual three-dimensional space.

【0027】また、本発明に係るゲーム用カートリッジ
によれば、プログラム変更手段により第1の記憶部に記
憶されるプログラムデータを変更することにより、プレ
ーヤのゲーム状況に応じて、ゲーム空間、ゲーム設定を
随時変更でき、変化に富んだ面白味のあるゲームを提供
できることになる。
Further, according to the game cartridge of the present invention, the program data stored in the first storage section is changed by the program changing means, so that the game space and the game setting can be changed according to the game situation of the player. Can be changed at any time, and it will be possible to provide a variety of interesting games.

【0028】また、本発明に係るゲーム用カートリッジ
によれば、画像構成データ変更手段により第1の記憶部
に記憶される画像構成データをプレーヤの編集により変
更することができる。従って、プレーヤが自由に画像構
成データを変更できるため、変化に富んだ面白味のある
ゲームを提供できることになる。
Further, according to the game cartridge of the present invention, the image configuration data stored in the first storage section can be changed by the player by the image configuration data changing means. Therefore, since the player can freely change the image configuration data, it is possible to provide a game with a variety of interests.

【0029】また、前記第2の記憶部を、不揮発性で書
換え可能な記憶手段により形成し、リセット後も既に演
算されたデータ結果を利用できるように形成すれば、リ
セット後も、リセット前と同じ状態でゲームを始めるこ
とができ、更に面白味のあるゲームを提供できることに
なる。
If the second storage section is formed by a non-volatile and rewritable storage means so that the data result that has already been calculated can be used even after the reset, it is possible to perform after the reset and before the reset. The game can be started in the same state, and a more interesting game can be provided.

【0030】また、本発明に係るゲーム装置では、プレ
ーヤには視野を覆うように画像表示手段が装着され、プ
レーヤ用空間センサと補助処理演算部によりプレーヤの
座標位置が抽出される。従って、プレーヤの任意の視界
方向での仮想視界画像を表示することができ、簡易に、
効果的な仮想現実体験装置を提供できることになる。
Further, in the game device according to the present invention, the player is equipped with the image display means so as to cover the field of view, and the coordinate position of the player is extracted by the player space sensor and the auxiliary processing calculation section. Therefore, it is possible to display a virtual visual field image in an arbitrary visual field direction of the player, and to easily
It is possible to provide an effective virtual reality experience device.

【0031】[0031]

【実施例】【Example】

(1)装置全体の説明 図1には、本発明の実施例のブロック図が示される。 (1) Description of Overall Device FIG. 1 shows a block diagram of an embodiment of the present invention.

【0032】図1に示すように、本実施例に係るゲーム
用カートリッジ1は、コネクタ98を介してゲーム機本
体100に着脱自在となるように形成され、補助演算処
理部10、第1の記憶部80、第2の記憶部90を含ん
で構成される。
As shown in FIG. 1, the game cartridge 1 according to the present embodiment is formed so as to be attachable to and detachable from the game machine main body 100 via the connector 98, and the auxiliary arithmetic processing section 10 and the first storage unit. It is configured to include a unit 80 and a second storage unit 90.

【0033】ここで、ゲーム機本体100は、中央処理
部102、映像処理部104、ビデオRAM106、操
作部108を含んで構成されるが、ゲーム機本体100
の構成及び動作は、前記した従来例とほぼ同様であるた
め、ここでは説明を省略する。
Here, the game machine main body 100 includes a central processing unit 102, a video processing unit 104, a video RAM 106, and an operation unit 108.
Since the configuration and the operation of are substantially the same as those of the conventional example described above, the description thereof will be omitted here.

【0034】さて、第1の記憶部80は、ROM等の不
揮発性メモリで形成され、プログラムデータ及び画像構
成データが格納されている。ここで、プログラムデータ
としは、中央処理部102及び処理部14等を起動する
ためのプログラムデータ及び所定のゲーム空間を形成す
るためのプログラムデータが格納されている。
The first storage section 80 is formed of a non-volatile memory such as a ROM and stores program data and image configuration data. Here, as the program data, program data for starting the central processing unit 102, the processing unit 14 and the like and program data for forming a predetermined game space are stored.

【0035】従って、この第1の記憶部80に格納され
ているプログラムデータの内容を書き換えることによ
り、種々のゲーム、例えば、シューティングゲーム、レ
ーシングゲーム、格闘技ゲーム、RPGゲーム、スポー
ツゲーム、戦闘シュミレーションゲーム等のゲーム空間
を形成することが可能となる。即ち、別のゲーム空間を
形成する場合においても、ゲーム機本体100自体を変
更する必要がなく、プログラムデータ及び画像構成デー
タ、具体的には第1の記憶部80のROMマスクを変更
するのみで、別のゲームを提供できることになる。従っ
て、プレーヤは、ゲーム用カートリッジ1を差し替える
だけで、別のゲームを楽しむことができることになる。
Therefore, by rewriting the contents of the program data stored in the first storage section 80, various games such as shooting games, racing games, martial arts games, RPG games, sports games, battle simulation games, etc. It becomes possible to form a game space such as. That is, even when another game space is formed, it is not necessary to change the game machine main body 100 itself, and it is only necessary to change the program data and the image configuration data, specifically, the ROM mask of the first storage unit 80. , Will be able to offer another game. Therefore, the player can enjoy another game only by replacing the game cartridge 1.

【0036】ここで、画像構成データとは、ゲーム空間
を構成する画像データで形成されるものであり、本実施
例ではポリゴンの集合として表現された3次元オブジェ
クトとして、記憶されている。図2には、この3次元オ
ブジェクトの具体例が示される。即ち、同図に示すよう
に、マイシップを表す3次元オブジェクト300は、翼
を表すポリゴン362、364、366等、本体を表す
ポリゴン368等、エンジンを表すポリゴン370等の
集合として表現され、第1の記憶部80に記憶される。
この場合、記憶される実際のデータは、頂点画像情報、
即ち各ポリゴンの頂点座標及び各種の付随データであ
り、補助演算処理部10では、これらの頂点座標等に対
して各種の3次元座標演算が行われることになる。
Here, the image constituent data is formed by image data that constitutes the game space, and is stored as a three-dimensional object represented as a set of polygons in this embodiment. FIG. 2 shows a specific example of this three-dimensional object. That is, as shown in the figure, the three-dimensional object 300 representing myship is represented as a set of polygons 362, 364, 366 representing wings, a polygon 368 representing a main body, a polygon 370 representing an engine, and the like. Is stored in the storage unit 80.
In this case, the actual data stored is the vertex image information,
That is, it is the vertex coordinates of each polygon and various accompanying data, and the auxiliary computation processing unit 10 performs various three-dimensional coordinate computations on these vertex coordinates and the like.

【0037】第1の記憶部80には、このようなマイシ
ップを表す3次元オブジェクト300の他、雲、山等の
背景、敵機、ミサイルを表す3次元オブジェクトなど、
ゲーム空間を構成する全ての画像情報が画像構成データ
として記憶されている第2の記憶部90は、補助演算処
理部10で演算処理された結果を記憶するものであり、
書換え可能なメモリで形成される。このメモリとしては
RAM等の揮発性のメモリを用いても良いし、フラッシ
ュ形EEPROM、光磁気ディスク(MD)等の書換え
可能な不揮発性メモリを用いても良い。また、この第2
の記憶部90は、画像情報のみならず、後述するように
補助演算処理部10で変更されたプログラムデータ、画
像構成データを記憶することもできる。
In the first storage section 80, in addition to the three-dimensional object 300 representing such a myship, backgrounds such as clouds and mountains, enemy planes, three-dimensional objects representing missiles, etc.
The second storage unit 90, in which all the image information forming the game space is stored as image configuration data, stores the result of the arithmetic processing by the auxiliary arithmetic processing unit 10.
It is formed of a rewritable memory. As this memory, a volatile memory such as a RAM may be used, or a rewritable nonvolatile memory such as a flash type EEPROM or a magneto-optical disk (MD) may be used. Also, this second
The storage unit 90 can store not only image information but also program data and image configuration data changed by the auxiliary calculation processing unit 10 as described later.

【0038】このように本実施例では、従来は単なる書
換え不可能なキャラクタジェネレータ504にすぎなか
った第2の記憶部90を書換え可能なメモリに変更して
いる。そして、この第2の記憶部90には、後述するよ
うに補助演算処理部10で処理されたデータが順次書き
込まれる。従って、従来は変更することが不可能であっ
たキャラクタ情報等の画像情報、プログラムデータ等を
ゲーム進行中に変更し、このデータを用いてゲーム空間
を形成することができる。この結果、従来、ゲーム機本
体100そのものを変更しなければ不可能であったゲー
ム空間の3次元化、仮想3次元空間の設定、設定された
ゲームプログラム自体の変更、使用する画像構成データ
の変更等を行うことが可能となる。そして、これらの処
理は、以下に述べるように、主に補助演算処理部10で
行われるため、ゲーム機本体100の中央処理部102
の大きな負担をかけることなくこれらの処理を行うこと
が可能となる。
As described above, in the present embodiment, the second storage section 90, which was conventionally only the non-rewritable character generator 504, is changed to a rewritable memory. Then, the data processed by the auxiliary arithmetic processing unit 10 is sequentially written in the second storage unit 90 as described later. Therefore, it is possible to change the image information such as character information, the program data, and the like, which cannot be changed conventionally, while the game is in progress, and use this data to form the game space. As a result, three-dimensionalization of the game space, setting of a virtual three-dimensional space, change of the set game program itself, change of image configuration data to be used, which has been conventionally impossible only by changing the game machine main body 100 itself. Etc. can be performed. Since these processes are mainly performed by the auxiliary arithmetic processing unit 10 as described below, the central processing unit 102 of the game machine main body 100.
It is possible to perform these processes without imposing a large burden on the.

【0039】さて、補助演算処理部10は、ゲーム機本
体100が従来行っていた画像処理を補助するためにゲ
ーム用カートリッジ1内に新たに設けられたものであ
り、画像供給部12、画像形成部40を含んで構成され
る。
Now, the auxiliary calculation processing section 10 is newly provided in the game cartridge 1 in order to assist the image processing conventionally performed by the game machine main body 100, and the image supply section 12 and the image forming section 12 are provided. It is configured to include the unit 40.

【0040】ここで、画像供給部12は、全体の制御及
び各種の処理を行う処理部14、3次元空間での座標変
換を行う座標変換部16、クリッピング処理部18、透
視変換部20、ソーティング処理部22を含んで構成さ
れる。また、画像形成部40は、輪郭点演算部42及び
ラインプロセッサ44を含んで構成される。
Here, the image supply unit 12 includes a processing unit 14 that performs overall control and various processes, a coordinate conversion unit 16 that performs coordinate conversion in a three-dimensional space, a clipping processing unit 18, a perspective conversion unit 20, and sorting. The processing unit 22 is included. Further, the image forming unit 40 includes a contour point calculation unit 42 and a line processor 44.

【0041】次に、図3を用いて、この補助演算処理部
10で行う3次元画像の画像合成について簡単に説明す
る。
Next, referring to FIG. 3, the image synthesis of the three-dimensional image performed by the auxiliary calculation processing section 10 will be briefly described.

【0042】同図に示すマイシップを表す3次元オブジ
ェクト300に関する画像情報は、前記したように第1
の記憶部80に記憶されている。そして、プレーヤ30
2が、コントローラ等の操作部108によりこのマイシ
ップに対する回転、並進等の操作を行うと、この操作信
号は中央処理部102を介して処理部14に入力され、
座標変換部16において各種の演算処理が行われる。即
ち、この操作信号に基づいてマイシップを表す3次元オ
ブジェクト300の回転、並進後の情報がリアルタイム
に演算され、その後、透視変換部20にて、これがスク
リーン306上に透視変換される。そして、画像形成部
40にて疑似3次元画像が形成され、これが第2の記憶
部90に記憶される。その後、この第2の記憶部90に
記憶されたデータは、映像処理部104に出力され、ビ
デオRAM106を介して表示装置に映像出力される。
この結果、プレーヤ302は、自身の操作によりマイシ
ップを表す3次元オブジェクト300をリアルタイムに
回転、並進等することが可能となり、疑似3次元空間を
仮想シュミレートできることとなる。
The image information regarding the three-dimensional object 300 representing the myship shown in FIG.
Is stored in the storage unit 80. And the player 30
When 2 performs an operation such as rotation or translation for this myship by the operation unit 108 such as a controller, this operation signal is input to the processing unit 14 via the central processing unit 102,
Various calculation processes are performed in the coordinate conversion unit 16. That is, the information after rotation and translation of the three-dimensional object 300 representing myship is calculated in real time based on this operation signal, and then the perspective conversion unit 20 performs perspective conversion on the screen 306. Then, the image forming unit 40 forms a pseudo three-dimensional image, which is stored in the second storage unit 90. After that, the data stored in the second storage unit 90 is output to the video processing unit 104 and output to the display device via the video RAM 106 as a video.
As a result, the player 302 can rotate and translate the three-dimensional object 300 representing myship in real time by its own operation, and can virtually simulate the pseudo three-dimensional space.

【0043】さて、以上の説明は、プレーヤの操作によ
りプレーヤの視点位置、視点方向が変わらない場合の疑
似3次元画像の形成手法について簡単に説明したもので
ある。しかし、本実施例に係るゲーム用カートリッジ
は、これに限らず、これらの視点位置、視点方向がプレ
ーヤの操作により任意に変化する場合の疑似3次元画像
を形成することもできる。これを、図4を用いて以下詳
細に説明する。
The above description is a brief description of a method of forming a pseudo three-dimensional image when the viewpoint position and the viewpoint direction of the player are not changed by the operation of the player. However, the game cartridge according to the present embodiment is not limited to this, and it is also possible to form a pseudo three-dimensional image when the viewpoint position and the viewpoint direction are arbitrarily changed by the player's operation. This will be described in detail below with reference to FIG.

【0044】3次元オブジェクト300に関する画像情
報は、前記したようにポリゴンに分割された多面体、即
ち、図4におけるポリゴン(1) 〜(6) (ポリゴン(4) 〜
(6)は図示せず)に分割された多面体として表現され、
この各頂点座標及び付随データ等が第1の記憶部80に
記憶されている。そして、この各頂点座標及び付随デー
タは、処理部14により読み出され、所定のデータフォ
ーマット例えば図5に示すデータフォーマットに変換さ
れる。
The image information about the three-dimensional object 300 is the polyhedron divided into polygons as described above, that is, the polygons (1) to (6) (polygon (4) to
(6) is expressed as a polyhedron divided into (not shown),
The coordinates of each vertex, accompanying data, and the like are stored in the first storage unit 80. Then, the respective vertex coordinates and the associated data are read by the processing unit 14 and converted into a predetermined data format, for example, the data format shown in FIG.

【0045】図5(a)には、このデータフォーマット
の全体図が示されている。同図に示すように、処理され
るデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム内
に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェクト
データが連なるようにして構成されている。そして、こ
のオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェク
トを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なるよ
うに構成されている。
FIG. 5A shows an overall view of this data format. As shown in the figure, the data to be processed is configured such that the frame data is at the head and the object data of all three-dimensional objects displayed in this frame are continuous. Then, after this object data, polygon data of polygons forming the three-dimensional object is further arranged.

【0046】ここで、フレームデータとは、フレームご
とに変化するパラメータにより形成されるデータをい
い、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通な
データであるプレーヤの視点位置・角度・視野角情報、
モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等のデータより
構成される。これらのデータは1フレームごとに設定さ
れ、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成した場合
は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが設定され
る。これにより表示画面上に例えばレーシングゲームで
あれバックミラーや、レーシングカーを上から見た画面
等を形成することができる。
Here, the frame data refers to data formed by parameters that change for each frame, and is common to all three-dimensional objects in one frame. The player's viewpoint position / angle / viewing angle information. ,
It consists of data such as monitor angle / size information and light source information. These data are set for each frame. For example, when a window or the like is formed on the display screen, different frame data is set for each window. As a result, it is possible to form a rearview mirror in a racing game, a screen of a racing car viewed from above, or the like on the display screen.

【0047】また、オブジェクトデータとは、3次元オ
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
回転情報等のデータより構成される。
The object data refers to data formed by parameters that change for each three-dimensional object, and position information in units of three-dimensional objects,
It is composed of data such as rotation information.

【0048】また、ポリゴンデータとは、ポリゴンの画
像情報等により形成されるデータをいい、図5(b)に
示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3 、
Y3、Z3 、等、その他の付属データにより構成され
る。
Further, the polygon data means data formed by image information of polygons and the like. As shown in FIG. 5B, a header, vertex coordinates X0, Y0, Z0 to X3,
It is composed of other attached data such as Y3 and Z3.

【0049】座標演算部16は、以上のフォーマットの
データを読み出し、操作部108から中央処理部102
を介して入力された操作信号にしたがって、この各頂点
座標等に対し各種の演算処理を行っている。以下、この
演算処理を詳しく説明する。
The coordinate calculation unit 16 reads out the data in the above format, and the operation unit 108 to the central processing unit 102 read the data.
Various arithmetic processes are performed on the respective vertex coordinates and the like in accordance with the operation signal input via the. Hereinafter, this arithmetic processing will be described in detail.

【0050】例えばシューティングゲームを例にとれ
ば、図4に示すように、第1の記憶部80から読み出さ
れたマイシップ、敵機、ビル、山等を表す3次元オブジ
ェクト300、332、334が、ワールド座標系(X
W 、YW 、ZW )で表現される仮想3次元空間上に配置
される。その後、これらの3次元オブジェクトを表す画
像情報は、プレーヤ302の視点を基準とした視点座標
系(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。ここで、
視点座標系における座標Zvは奥行きを表すものでは、
Zvの値が大きいものほど疑似3次元画像において奥に
位置されることとなる。
Taking a shooting game as an example, as shown in FIG. 4, three-dimensional objects 300, 332, 334 representing myships, enemy planes, buildings, mountains, etc. read from the first storage section 80 are displayed. , World coordinate system (X
It is arranged in a virtual three-dimensional space represented by W, YW, ZW). After that, the image information representing these three-dimensional objects is coordinate-converted into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) with the viewpoint of the player 302 as a reference. here,
The coordinate Zv in the viewpoint coordinate system represents depth,
The larger the value of Zv, the deeper it is located in the pseudo three-dimensional image.

【0051】次に、クリッピング処理部18にて、いわ
ゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われる。
ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視野外
(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野外)に
ある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左側・上
方のクリッピング面340、342、344、346、
348、350により囲まれ領域(以下表示領域2とす
る)の外にある画像情報を除去する画像処理をいう。つ
まり、本装置によりその後の処理に必要とされる画像情
報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報のみであ
る。従って、クリッピング処理によりこれ以外の情報を
あらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大幅に減
らすことができることとなる。
Next, the clipping processing section 18 performs image processing called so-called clipping processing.
Here, the clipping processing is image information outside the field of view of the player 302 (or outside the field of view of the window opened in the three-dimensional space), that is, the front / rear / right / down / left / up clipping planes 340 and 342. 344, 346,
This is image processing for removing image information outside the area (hereinafter referred to as the display area 2) surrounded by 348 and 350. That is, the image information required by the present apparatus for the subsequent processing is only the image information within the visual field of the player 302. Therefore, if the other information is removed in advance by the clipping process, the load of the subsequent process can be significantly reduced.

【0052】次に、透視変換部20にて、表示領域2内
にある物体に対してのみ、スクリーン座標系(XS 、Y
S )への透視変換が行われ、次段のソーティング処理部
22へとデータが出力される。
Next, in the perspective transformation unit 20, only the object in the display area 2 is screen coordinate system (XS, Y).
The perspective transformation into S) is performed, and the data is output to the sorting processing unit 22 in the next stage.

【0053】ソーティング処理部22では、次段の画像
形成部40における処理の順序が決定され、その順序に
したがってポリゴンの画像データが出力される。具体的
には、図6に示すように、ポリゴンの画像情報は、スク
リーン306の手前側にあるポリゴンから順番に、例え
ば同図における(1)(2)(3) の順番に並べ換えられ、画像
形成部40内の輪郭点演算部42に出力される。
In the sorting processing section 22, the order of processing in the image forming section 40 in the next stage is determined, and the image data of the polygon is output according to the order. Specifically, as shown in FIG. 6, the image information of the polygons is rearranged in order from the polygon on the front side of the screen 306, for example, in the order of (1) (2) (3) in FIG. It is output to the contour point calculation unit 42 in the forming unit 40.

【0054】その後、輪郭点演算部42において、ポリ
ゴンの輪郭線、即ち、図6におけるAB、BC、CD、
DA等が演算され、この輪郭線と走査線の交点、例えば
図6の走査線Hと輪郭線との交点L、Q、Rが演算され
る。その後、ラインプロセッサ44によりこのLQ間、
QR間が指定された色データ例えば図6においては赤色
及び青色の色データに塗りつぶされる。その後、この塗
りつぶされた色データから構成される画像情報は、第2
の記憶部90に出力され、これに格納される。
After that, in the contour point calculation unit 42, the contour line of the polygon, that is, AB, BC, CD in FIG.
DA and the like are calculated, and the intersections of the contour line and the scanning line, for example, the intersections L, Q, and R of the scanning line H and the contour line in FIG. 6 are calculated. After that, by the line processor 44, during this LQ,
The color data for which the area between QR is designated is filled with the color data of red and blue in FIG. 6, for example. After that, the image information composed of this filled color data is
Is stored in the storage unit 90.

【0055】最後に、第2の記憶部90に書き込まれた
前記画像情報は、映像処理部104に出力され、ビデオ
RAM106を介して、表示装置に映像出力される。
Finally, the image information written in the second storage section 90 is output to the video processing section 104 and output to the display device via the video RAM 106.

【0056】以上の構成により本実施例に係るゲーム用
カートリッジ1は、3次元で表現されたゲーム空間を形
成することができる。特に、本実施例では、ゲーム空間
として仮想3次元空間を設定することができ、これによ
りプレーヤの視点位置、視点方向を、プレーヤの操作信
号、ゲームプログラム等により任意に変更することが可
能となる。このため、このゲーム用カートリッジ1を例
えばシューティングゲーム、ドライビングゲーム等の適
用した場合、従来にない臨場感溢れるゲームを提供でき
ることとなる。
With the above structure, the game cartridge 1 according to this embodiment can form a three-dimensionally expressed game space. In particular, in this embodiment, a virtual three-dimensional space can be set as the game space, which allows the player's viewpoint position and viewpoint direction to be arbitrarily changed according to the player's operation signal, game program, or the like. . For this reason, when the game cartridge 1 is applied to, for example, a shooting game, a driving game, etc., it is possible to provide a game with a sense of reality that has never existed before.

【0057】即ち、例えばこれをシューティングゲーム
に適用した場合、プレーヤは、後方に遠ざかって行く敵
機を撃ち落とす等の操作も可能となる。また、敵機の襲
来方法においても、従来のように正面から来るのみでは
なく、上方から、または後方から襲いかかって来るよう
に設定することも可能となる。また、プレーヤは、自身
の操作で、マイシップを宙がえり等の曲芸飛行させるこ
とも可能となる。
That is, for example, when this is applied to a shooting game, the player can also perform an operation such as shooting down an enemy aircraft that is moving backward. Further, the method of attacking the enemy aircraft can be set not only from the front as in the conventional case but also from the upper side or the rear side. In addition, the player can also perform acrobatic flying such as flying in the air with his own operation.

【0058】更に、本ゲームを多人数プレイモードとし
た場合、以下のような従来にない多人数プレーゲームを
実現することも可能となる。この様子が図7に示され
る。
Furthermore, when this game is set to the multiplayer mode, it is possible to realize the following multiplayer game which has not been heretofore available. This state is shown in FIG.

【0059】即ち、例えばプレーヤAはマイシップの前
方の守り及びマイシップの操縦を行えるように、また、
他のプレーヤB、C、Dはそれぞれマイシップの右側
方、左側方、後方の守りを行えるように、それぞれのプ
レーヤの視点位置及び視点方向を設定する。そして、同
図に示すように表示画面を複数に分割し、それぞれの分
割画面に各プレーヤA、B、C、Dから見えるべき視野
画像を映し出す。
That is, for example, the player A can protect the front of the myship and control the myship, and
The other players B, C, and D set the viewpoint position and viewpoint direction of each player so that they can protect the right side, the left side, and the rear of the myship, respectively. Then, as shown in the figure, the display screen is divided into a plurality of parts, and the field-of-view images to be viewed by the players A, B, C, D are displayed on the respective divided screens.

【0060】このように設定することにより、各プレー
ヤは、それぞれの視点位置、視点方向で、操作部108
〜114により操縦、攻撃を行うことができる。このた
め、1つのマイシップを4人で協力して守り、例えば宇
宙旅行を行う等のゲームを楽しむことが可能となる。こ
のため、多人数のプレーヤ間に従来にない一体感をもた
らすことができ、しかも、それぞれのプレーヤは異なっ
た視野画像を楽しめることができるため、より臨場感の
ある面白みのあるゲームを提供できることとなる。
By setting in this way, each player can operate the operating section 108 at each viewpoint position and viewpoint direction.
It is possible to control and attack with ~ 114. Therefore, it is possible for four people to cooperate and protect one myship, and to enjoy a game such as traveling in space. Therefore, it is possible to provide a sense of unity between a large number of players, which is unprecedented, and since each player can enjoy different view images, it is possible to provide a more realistic and interesting game. Become.

【0061】更に、この場合、本実施例では、任意の仮
想3次元空間をゲーム空間として設定できる。従って、
従来のようにある決まったシナリオに従って、ある決ま
ったコースを宇宙旅行を行うのではなく、プレーヤの自
由意思により、仮想3次元空間の中の任意の位置を探検
しながら宇宙旅行を行うことができることができる。
Further, in this case, in this embodiment, an arbitrary virtual three-dimensional space can be set as the game space. Therefore,
It is possible to travel in space while exploring an arbitrary position in the virtual three-dimensional space by the free will of the player, instead of traveling in space according to a fixed scenario as in the past. You can

【0062】また、本実施例をドライビングゲームに適
用した場合は、例えば図8に示すように、表示画面上に
ウィンドウ550、552を別に表示することもでき
る。ここで、ウィンドウ550は、バックミラーを表す
ものであり、レーシングカーの後方の視点位置・視点方
向における表示画像が映し出されている。また、ウィン
ドウ552は、レーシングカーを上方からの視点位置・
視点方向から見た場合の表示画像が映し出されている。
これらのウィンドウにより、プレーヤは後ろにいる相手
のプレーヤを確認したり、自分のレーシングカーのコー
ス上での位置をリアルタイムに確認することができる。
従って、バックミラーを見ながら、相手のプレーヤの邪
魔をするなど、従来なかったゲーム演出を行うことが可
能となる。
When this embodiment is applied to a driving game, windows 550 and 552 can be separately displayed on the display screen as shown in FIG. 8, for example. Here, the window 550 represents a rearview mirror, and a display image at the viewpoint position / viewpoint direction behind the racing car is displayed. In addition, the window 552 displays the position of the viewpoint of the racing car from above.
A display image when viewed from the viewpoint direction is displayed.
Through these windows, the player can check the opponent behind him or the position of his racing car on the course in real time.
Therefore, while looking at the rear-view mirror, it is possible to perform a game effect which has not been heretofore, such as disturbing the opponent player.

【0063】このように、本実施例ではゲーム空間とし
て仮想3次元空間を設定できるとともに、異なる視点位
置、視点方向の映像を表示画面に同時に映し出すことが
できる。そして、これは、例えば、図5におけるフレー
ムデータを変更することにより行う。即ち、視点位置、
方向の違う4画面を映し出すには、1フィールド内に4
つのフレームデータを設定する。そして、各フレームデ
ータには、そのフレームの視点位置、視点方向を表すデ
ータを含ませておく。そして、座標変換部16にて、こ
のフレームデータを読み込み、これにより各フレームに
応じて異なった視点座標系への座標変換を行う。このよ
うに、本実施例では、簡易な手法にて、異なった視点位
置、視点方向における表示画像を同時に表示することが
できることになる。
As described above, in this embodiment, the virtual three-dimensional space can be set as the game space, and images at different viewpoint positions and viewpoint directions can be simultaneously displayed on the display screen. Then, this is performed, for example, by changing the frame data in FIG. That is, the viewpoint position,
To display 4 screens in different directions, 4 in 1 field
Set one frame data. Then, each frame data includes data representing the viewpoint position and viewpoint direction of the frame. Then, the coordinate conversion unit 16 reads this frame data and thereby performs coordinate conversion into a different viewpoint coordinate system depending on each frame. As described above, in this embodiment, it is possible to simultaneously display the display images at different viewpoint positions and viewpoint directions by a simple method.

【0064】以上のように、本実施例は仮想3次元空間
でのゲーム空間を形成する等、従来にない種々のゲーム
設定ができる。そして、このような種々のゲーム設定が
できるにもかかわらず、ゲーム機本体100自体はほと
んど変更することを要しない。即ち、高価なゲーム機本
体100をほとんど変更することなく、単に、廉価なゲ
ーム用カートリッジを差し替えるだけで、このような種
々のゲーム設定の変更することができることとなる。 (2)プログラムデータの変更 さて、本実施例における補助演算処理部10は、上記の
疑似3次元画像の形成のみならず、プログラムデータ自
体も変更することができる。即ち、従来では、プログラ
ムデータは不揮発性で書き換え不可能なプログラムRO
M502に記憶されており、また、本実施例のようにこ
のプログラムデータを書き換えることができる補助演算
処理部が設けられていなかった。従って、一度設定され
たプログラムデータの内容を変更することが不可能であ
った。
As described above, according to the present embodiment, various game settings which are not available in the past can be set, such as forming a game space in a virtual three-dimensional space. And, although such various game settings can be made, the game machine main body 100 itself hardly needs to be changed. That is, various game settings can be changed by simply replacing the inexpensive game cartridge without changing the expensive game machine main body 100. (2) Change of Program Data Now, the auxiliary arithmetic processing unit 10 in the present embodiment can change not only the formation of the above pseudo three-dimensional image but also the program data itself. That is, conventionally, the program data is non-volatile and cannot be rewritten.
The auxiliary arithmetic processing unit stored in the M502 and capable of rewriting the program data as in the present embodiment was not provided. Therefore, it is impossible to change the contents of the program data once set.

【0065】これに対して、本実施例では、第1の記憶
部80に記憶されているプログラムデータを、補助演算
処理部10にて変更し、これを第2の記憶部90に書き
込み、記憶しておくことができる。これにより、従来に
ない種々のバリエーションのゲーム設定が可能となる。
以下、その具体例について説明する。
On the other hand, in the present embodiment, the program data stored in the first storage unit 80 is changed by the auxiliary arithmetic processing unit 10 and written in the second storage unit 90 for storage. You can keep it. As a result, it is possible to set various variations of the game that have not been available in the past.
Hereinafter, a specific example thereof will be described.

【0066】例えば、シューティングゲームにこれを適
用した場合、以下のようになる。通常、この種の家庭用
ビデオゲーム機におけるシューティングゲームでは、プ
レーヤが搭乗したマイシップにより敵機を撃ち落として
ゆき、より難易度の高いステージ、例えばステージ1か
らステージ2、ステージ2からステージ3へと次々とス
テップアップしてゆくというゲーム構成となる。
For example, when this is applied to a shooting game, it becomes as follows. Usually, in a shooting game of this type of home video game machine, an enemy machine is shot down by a my-ship that a player boarded, and more difficult stages such as stage 1 to stage 2 and stage 2 to stage 3 are successively detected. The game structure is to step up.

【0067】ところがこのような構成とした場合、各ス
テージのレベル及び各ステージ間でのレベル変更の程度
をどのように設定するかが大きな問題となる。
However, in the case of such a configuration, a big problem is how to set the level of each stage and the degree of level change between stages.

【0068】即ち、よりシューティングゲームに熟練し
たプレーヤを想定するならば、各ステージのレベルを全
体に高めに設定し、各ステージ間でのレベル変更の程度
もより高めに設定することが望ましい。もし、このよう
に設定しなければ、熟練したプレーヤにすぐに飽きられ
てしまうからである。
That is, when assuming a player who is more experienced in shooting games, it is desirable to set the level of each stage to a higher level as a whole and to set the level of level change between the stages to a higher level. If such a setting is not made, a skilled player will soon get bored.

【0069】逆に、初心者レベルのプレーヤを想定する
ならば、各ステージのレベルを全体に低めに設定し、各
ステージ間でのレベル変更の程度も低めに設定すること
が望ましい。もし、このように設定しなければ、初心者
レベルのプレーヤは、次のステージのゲームステージに
進むことができないため、ゲームのプレイ自体をやめて
しまうことになるからである。実際上、シューティング
ゲームが、より幅広いユーザに受け入れられないのは、
このような原因によるところが多い。
On the other hand, if a beginner level player is assumed, it is desirable to set the level of each stage to a low level as a whole and set the level of change between stages to a low level. If such a setting is not made, the beginner level player will not be able to proceed to the game stage of the next stage, and will stop playing the game itself. In fact, shooting games aren't accepted by a wider audience
There are many reasons for this.

【0070】また、プレーヤよっては、初めは初心者レ
ベルであったが、のみこみが速く上達の速いプレーヤも
いる。このようなプレーヤに対しては、初めの各ステー
ジのレベルは低く設定し、各ステージ間のレベルの変更
の程度を高く設定する必要がある。
Some players were at a beginner level at the beginning, but there are also players who swallow quickly and improve quickly. For such a player, it is necessary to set the level of each stage at the beginning low and set the degree of level change between the stages high.

【0071】更に、レベルの高低の程度も、プレーヤの
癖などによって異なってくるものである。例えば、プレ
ーヤによっては、レーザ光線よりもミサイルによる攻撃
をより好むプレーヤがいる。また、敵に対して、下側か
ら攻撃するのを好むプレーヤ、側面から攻撃するのを好
むプレーヤもいる。従って、このようなプレーヤの癖に
対応して、難易度も変更する必要がある。即ち、ミサイ
ルを好むプレーヤに対しては、ミサイルに対する防御能
力の高い敵機を多く発生させることが望ましい。また、
下側から攻撃するのを好むプレーヤに対しては、下側の
防御能力の高い敵機を多く発生させることが望ましい。
Further, the level of the level also varies depending on the habit of the player. For example, some players prefer a missile attack over a laser beam. Also, some players prefer to attack the enemy from below and some prefer to attack from the side. Therefore, it is necessary to change the difficulty level according to such a player's habit. That is, it is desirable for a player who likes missiles to generate a large number of enemy planes having high defense ability against missiles. Also,
For a player who prefers to attack from the lower side, it is desirable to generate a large number of enemy planes with high defense ability on the lower side.

【0072】本実施例では、このような種々のプレーヤ
に対応して、プログラムデータ自体の内容を次々に変更
して行く。例えば、熟練度が高く、ミサイルによる攻撃
を好み、下側からの攻撃を好むプレーヤを例にとると以
下のようになる。即ち、例えばステージ1でのプレーヤ
の攻撃結果から、プレーヤが上記したような種類のプレ
ーヤであると判断した場合は、ゲームステージが進むに
つれて、ミサイルに対して強く、下側からの攻撃に対し
て強い敵機の出現数を多くするようにプログラムデータ
の内容を変更してゆく。また、この場合の出現数の増加
値もなるべく高めに設定するように変更する。更に、プ
レーヤが戦略を変え、レーザによる攻撃を多用してきた
場合には、今度は、これに応じて随時、レーザに対する
防御能力の高い敵機の出現数を多くするようプログラム
データの内容を変更して行く。
In this embodiment, the contents of the program data itself are changed one after another in response to such various players. For example, the following is an example of a player having a high degree of skill, who likes a missile attack and who likes an attack from below. That is, for example, when it is determined from the player's attack result on stage 1 that the player is a player of the type described above, as the game stage progresses, the player is more resistant to missiles and is less likely to attack from below. Change the contents of the program data so that the number of strong enemy aircraft will increase. Also, the increase value of the number of appearances in this case is changed to be set as high as possible. Furthermore, if the player changes his strategy and uses a lot of laser attacks, he changes the contents of the program data accordingly to increase the number of enemy planes with high laser defense capabilities. Go.

【0073】従来は、プログラムデータは書き換え不可
能なプログラムROM502に記憶されていたため、こ
のような複雑なゲーム設定を行うことはできなかった。
この結果、ある範囲のユーザのみが満足できるシューテ
ィングゲームしか提供することができず、シューティン
グゲーム分野のユーザの開拓が不十分となっていた。
Conventionally, the program data was stored in the non-rewritable program ROM 502, so that such complicated game setting could not be performed.
As a result, only a certain range of users can provide only a satisfying shooting game, and the development of users in the field of shooting games is insufficient.

【0074】これに対して、本実施例では、上記したよ
うに、プレーヤの能力、癖等に応じてプログラムデータ
の内容を随時変更することができ、これにより、より幅
広い範囲のユーザを満足させることができるゲームを提
供することが可能となった。
On the other hand, in the present embodiment, as described above, the contents of the program data can be changed at any time according to the ability, habit, etc. of the player, thereby satisfying a wider range of users. It is now possible to provide games that can.

【0075】さて、以上は、シューティングゲームに本
実施例を適用した場合について説明したが、本実施例は
これに限らず、種々のゲームに適用できる。
The case where the present embodiment is applied to the shooting game has been described above, but the present embodiment is not limited to this and can be applied to various games.

【0076】例えば、RPGゲームに適用した場合は次
のようになる。即ち、上記と同様に、プレーヤの能力、
癖等に応じて相手キャラクタの攻撃能力、攻撃方法、出
現数等を変更するようプログラムデータの内容を変更し
て行く。これにより、子供から大人まで幅広いユーザ層
が楽しむことができるようなRPGゲームを提供するこ
とができることとなる。
For example, when applied to an RPG game, it becomes as follows. That is, similarly to the above, the ability of the player,
The contents of the program data are changed so as to change the attacking ability, attacking method, number of appearances, etc. of the opponent character in accordance with the habit. This makes it possible to provide an RPG game that can be enjoyed by a wide range of users from children to adults.

【0077】また、例えば迷路を探検して冒険するよう
なRPGゲームであれば、プレーヤのゲーム進行状態、
熟練度、プレーヤの癖、プレーヤが成長させたキャラク
タの強さ・特徴、パーティの人数等、種々のデータに対
応して、形成されるゲーム空間のマップを補助処理演算
部10で変更してゆくことも可能である。このような構
成とすることで、ゲームを行う毎に形成されるゲーム空
間、ストーリー、結末等を変更させることが可能とな
り、より飽きのこない、趣向性の高いRPGゲームを提
供することが可能となる。
Further, for example, in the case of an RPG game such as exploring a maze for adventure, the game progress state of the player,
The auxiliary processing operation unit 10 changes the map of the game space to be formed in accordance with various data such as the skill level, the habit of the player, the strength / characteristics of the characters grown by the player, the number of parties, and the like. It is also possible. With such a configuration, it is possible to change the game space, story, ending, etc. formed each time the game is played, and it is possible to provide a more entertaining and highly entertaining RPG game. Become.

【0078】更に、本実施例は、戦闘シュミレーション
ゲームに適用することも可能である。この場合は、例え
ばプレーヤの戦略、戦術等の癖に対応して、敵側の攻撃
方法、攻撃手段、移動方法等を順次変更するようプログ
ラムデータの内容を書き換える。例えば、プレーヤが戦
闘機を好んで使用する場合は、敵側は対空戦車をたくさ
ん生産するようにプログラムデータの内容を変更する。
またプレーヤが好んで用いる陣形があった場合は、それ
に対応して敵側が通常使用する陣形を変更してゆく。こ
のように設定することで、飽きのこない、緊張感溢れる
シュミレーションゲームを提供することが可能となる。
Furthermore, this embodiment can be applied to a battle simulation game. In this case, the contents of the program data are rewritten so as to sequentially change the attacking method, attacking method, moving method, etc. of the enemy side in accordance with the player's strategy, tactics, etc. For example, when the player prefers to use a fighter, the enemy side changes the content of the program data so as to produce many anti-aircraft tanks.
If there is a formation that the player prefers, the formation normally used by the enemy side is changed accordingly. By setting in this way, it is possible to provide a simulation game which is not tired and which is full of tension.

【0079】このように本実施例の構成は、ほとんど全
ての分野のゲームに適用することができ、これにより従
来、実現できなかった、緊張感に溢れ、柔軟性があり、
飽きのこない種々のゲームを提供することが可能とな
る。 (3)第2の記憶部の不揮発性化、画像構成データの変
更 さて、本実施例における第2の記憶部90は、RAM等
の書換え可能な揮発性メモリに限らず、例えばフラッシ
ュ型EEPROM、光磁気ディスク(MD)、ハードデ
ィスク等の書換え可能な不揮発性メモリで構成しても良
い。また、揮発性メモリと不揮発性メモリとを組み合わ
せたもので構成してもよい。更に、これらの光磁気ディ
スク(MD)等を外部接続とする構成でもよい。
As described above, the structure of the present embodiment can be applied to games in almost all fields, which makes it possible to achieve a sense of tension and flexibility that could not be realized conventionally.
It is possible to provide various kinds of games that you will never get tired of. (3) Non-volatility of second storage unit, change of image configuration data Now, the second storage unit 90 in the present embodiment is not limited to a rewritable volatile memory such as a RAM, but may be a flash type EEPROM, for example. A rewritable nonvolatile memory such as a magneto-optical disk (MD) or a hard disk may be used. Further, it may be configured by combining a volatile memory and a non-volatile memory. Further, a configuration in which these magneto-optical disks (MD) and the like are externally connected may be used.

【0080】このように書換え可能な不揮発性メモリを
構成要素とすることで、例えばゲームが終了して電源を
切った後でも、上記した補助演算処理部10等にて演算
した結果を保持しておくことができる。これにより、本
実施例は、より面白味のあるゲームを提供できる構成と
なる。
By using the rewritable non-volatile memory as a constituent element in this way, for example, even after the game is finished and the power is turned off, the result calculated by the auxiliary arithmetic processing unit 10 or the like is held. Can be set. As a result, the present embodiment has a configuration capable of providing a more interesting game.

【0081】例えば、前記したシューティングゲームを
例にとれば、プレーヤがステージ3まで進んで、そこで
電源を切りゲームを終了させた場合には、ステージ3ま
でに書き換えられたプログラムデータの内容を不揮発性
の第2の記憶部90に記憶させる。これにより、次に電
源を入れてゲームを始めた場合に、電源を切る前の状態
でゲームをスタートできる。即ち、プレーヤの熟練度、
癖に関する情報、これらの要素により変更された各ステ
ージのレベル、各ステージ間でのレベルの変更の程度、
敵機の情報等が保持され、この保持された状態で新たに
ゲームをスタートすることが可能となる。
For example, in the case of the above-mentioned shooting game, when the player advances to stage 3 and turns off the power to end the game, the contents of the program data rewritten by stage 3 are non-volatile. It is stored in the second storage unit 90. As a result, when the game is started by turning on the power next time, the game can be started in the state before turning off the power. That is, the skill level of the player,
Information about habits, level of each stage changed by these factors, degree of level change between each stage,
The information of the enemy aircraft is held, and the game can be started anew in this held state.

【0082】また、RPGゲームの場合は、例えばプレ
ーヤの能力、癖、これに対応した相手キャラクタの攻撃
能力、攻撃方法、出現数等、プレーヤのゲーム進行状
態、熟練度、プレーヤの癖、プレーヤが成長させたキャ
ラクタの強さ・特徴、パーティの人数、これの要素によ
り変更されたゲーム空間のマップ、ストーリー等が保持
され、この保持された状態で新たにゲームをスタートす
ることが可能となる。
In the case of the RPG game, for example, the player's ability and habit, the attacking ability of the opponent character corresponding thereto, the attack method, the number of appearances, the game progress state of the player, the skill level, the player's habit, and the player's habit. The strength / characteristics of the grown character, the number of parties, the game space map changed according to the elements, the story, and the like are held, and the game can be newly started in this held state.

【0083】更に、戦闘シュミレーションゲームの場合
は、例えばプレーヤの戦略、戦術の癖、これに対応した
敵側の攻撃方法、攻撃手段、移動方法等が保持され、こ
の保持された状態で新たにゲームをスタートすることが
可能となる。
Further, in the case of the battle simulation game, for example, the strategy of the player, the habit of the tactics, the attack method, the attack means, the moving method of the enemy side corresponding thereto are held, and the game is newly held in this held state. It is possible to start.

【0084】また、このように変更後のプログラムデー
タを保持しておくことができるため、この変更後のプロ
グラムデータが保持されたゲーム用カートリッジを友人
との間で交換することで、お互いが成長させたキャラク
タ、ゲームの設定状態等でゲームを楽しんだり、また、
お互いが成長させたキャラクタ同士で対戦させることも
可能となる。
Further, since the changed program data can be held in this way, by exchanging the game cartridge holding the changed program data with a friend, mutual growth can be achieved. Enjoy the game with the characters, game settings, etc.
It is also possible for the characters who have grown up to compete with each other.

【0085】更に、本実施例では、プログラムデータの
みならず、ゲーム空間を形成する画像構成データ自体
を、プレーヤの編集により変更することができる。
Further, in the present embodiment, not only the program data but also the image configuration data itself forming the game space can be changed by the editing of the player.

【0086】例えば、前記した図2に示すマイシップを
表す3次元オブジェクト300の形状が気に入らなかっ
た場合、これを図9に示す形状の3次元オブジェクト3
00に変更する編集を行うことが可能となり、また、こ
れを保持することも可能となる。即ち、このマイシップ
を表す3次元オブジェクト300の形状は、前記した第
1の記憶部80に記憶されている。従って、これをプレ
ーヤがコントローラ等の操作部108にて変更する編集
を行う。これにより、補助演算処理部40は、3次元オ
ブジェクト300の形状を図2に示す形状から図9に示
す形状に変更し、これを第2の記憶部90に保持する。
そして、これを保持した後は、3次元オブジェクト30
0を図9に示す形状のものとして取り扱うようにする。
これにより、自分の操作するマイシップの形状を変更す
ることができることとなる。
For example, if the user does not like the shape of the three-dimensional object 300 representing the myship shown in FIG. 2, the three-dimensional object 3 having the shape shown in FIG.
It is possible to perform editing for changing to 00, and it is also possible to retain this. That is, the shape of the three-dimensional object 300 representing this myship is stored in the above-described first storage unit 80. Therefore, the player edits this by changing the operation unit 108 such as a controller. As a result, the auxiliary calculation processing section 40 changes the shape of the three-dimensional object 300 from the shape shown in FIG. 2 to the shape shown in FIG. 9, and holds this in the second storage section 90.
After holding this, the three-dimensional object 30
0 is treated as having the shape shown in FIG.
As a result, the shape of the myship operated by the user can be changed.

【0087】更に、前記のように第2の記憶部90が不
揮発性メモリを要素とするような構成とすれば、この編
集後のマイシップの形状を電源を切った後も保持してお
くことができ、再度電源を入れた後に、このマイシップ
の形状でゲームを行うことができることとなる。また、
この内容はゲーム用カートリッジをとり外しても保持で
きるため、この編集後のマイシップを友人間で交換して
プレイすることも可能となる。
Further, as described above, if the second storage section 90 is configured to have the non-volatile memory as an element, the shape of this edited myship can be retained even after the power is turned off. It is possible, and after turning the power on again, the game can be played in the shape of this myship. Also,
Since this content can be retained even if the game cartridge is removed, this edited myship can be exchanged among friends and played.

【0088】なお、このような編集を行うことができる
対象としては、前記したマイシップに限らず、例えばシ
ューティングゲームにおける敵機・マップ、格闘技ゲー
ムにおけるキャラクタ・武器、RPGゲームにおけるキ
ャラクタ・武器・マップ、シュミレーションゲームにお
ける兵器・マップ等、画像構成データの全てのものに対
して行うことができる。 (4)頭部装着体 本実施例に係るゲーム装置は、例えばプレーヤが頭部装
着体を装着しゲームを行う構成とすることもできる。
The objects that can be edited in this manner are not limited to the above-mentioned myships, but include, for example, enemy planes / maps in shooting games, characters / weapons in fighting games, and characters / weapons / maps in RPG games. It can be performed for all of the image composition data such as weapons and maps in the simulation game. (4) Head-Worn Body The game device according to this embodiment may be configured such that, for example, a player wears a head-worn body to play a game.

【0089】この頭部装着体は、液晶ディスプレー等の
表示装置を、プレーヤの視野を覆うようにプレーヤの目
の前に取り付けることで構成される。そして、この頭部
装着体には、空間センサと呼ばれる装置が取り付けら
れ、これによりプレーヤの3次元情報を検出させる。そ
して、この空間センサからの検出信号に応じた映像を生
成し、これを表示装置に表示してやることで、例えば普
段何気なく行っている見回すというような動作を、仮想
空間において、現実空間と同じような臨場感で体験する
ことができることとなる。
This head mounted body is constructed by mounting a display device such as a liquid crystal display in front of the player's eyes so as to cover the player's visual field. Then, a device called a space sensor is attached to the head-mounted body to detect the three-dimensional information of the player. Then, by generating an image corresponding to the detection signal from the space sensor and displaying it on a display device, for example, an operation such as looking around, which is normally done casually, is performed in the virtual space in the same manner as the real space. You will be able to experience it with a sense of realism.

【0090】図10(a)、(b)には、この頭部装着
体609の形状の一例が示される。図10(a)は、映
像カメラ610、プレーヤ用の空間センサ612、画像
表示装置620、スピーカ622を、ヘルメット614
に設けて構成される装着体609が示される。このタイ
プの装着体によれば、ヘルメット614をプレーヤが装
着することにより外部と完全に隔離した世界を作ること
ができるため、より臨場感溢れる仮想現実を楽しむこと
ができる。これに対して図10(b)に示す装着体60
9は、映像カメラ610、プレーヤ用の空間センサ61
2、画像表示装置620、スピーカ622が、装着バン
ド616に一体的に取り付けて構成されているため、よ
り軽快感溢れる装着感を実現することができる。なお、
本実施例に使用される装着体としては、図10(a)、
(b)に示す形状のものに限らず種々の形状のものを使
用することが可能である。
FIGS. 10A and 10B show an example of the shape of the head mounted body 609. FIG. 10A shows a video camera 610, a space sensor 612 for a player, an image display device 620, a speaker 622, and a helmet 614.
A mounting body 609 provided and configured in the above is shown. According to this type of wearing body, the player can create a world completely isolated from the outside by wearing the helmet 614, so that a more realistic virtual reality can be enjoyed. On the other hand, the mounting body 60 shown in FIG.
Reference numeral 9 denotes a video camera 610 and a space sensor 61 for the player.
2. Since the image display device 620 and the speaker 622 are integrally attached to the wearing band 616, it is possible to realize a more comfortable wearing feeling. In addition,
The mounting body used in this embodiment is shown in FIG.
It is possible to use not only the shape shown in (b) but also various shapes.

【0091】画像表示装置620は、プレーヤの視界を
覆うようにプレーヤの目の前に取り付けられ、ゲーム装
置から接続線618を通じて送られてくる画像信号を画
像表示するものである。この場合の画像表示方法として
は、頭部装着体609を小型化し装着感を向上させるべ
く、例えばカラー液晶ディスプレー、小型ブラウン管等
の小型のディスプレーを用いることが望ましい。また、
映像に目の焦点を合わせるべく、更に、視野角を広げて
臨場感を向上させるべく光学系により補正することが望
ましい。
The image display device 620 is attached in front of the player's eyes so as to cover the player's field of view, and displays the image signal of the image signal sent from the game device through the connection line 618. As an image display method in this case, it is desirable to use a small display such as a color liquid crystal display or a small cathode ray tube in order to downsize the head mounted body 609 and improve the wearing feeling. Also,
It is desirable to perform correction by an optical system in order to focus the eyes on the image and further to widen the viewing angle and improve the realism.

【0092】ここで、小型ディスプレーの形状として
は、プレーヤの顔の形状に沿ってプレーヤの視界を覆う
ように形成し、パノラマ映像効果を得るような形状とし
てもよいし、2つの小型ディスプレーをそれぞれプレー
ヤの両眼の前に形成するような形状としてもよい。後者
の場合は、両眼に与えられた平面的な2次元画像に視差
のある画像を与えること等により、3次元的な立体感を
与えるような形成することが望ましい。このように構成
すれば、物体の大きさや、物体までの距離を把握するこ
とができるようになるため、より現実世界に近づいた仮
想世界を作り出すことが可能となるからである。
Here, as the shape of the small display, it may be formed so as to cover the field of view of the player along the shape of the player's face so as to obtain a panoramic image effect. The shape may be formed in front of both eyes of the player. In the latter case, it is desirable to give a three-dimensional stereoscopic effect by giving an image with parallax to a two-dimensional two-dimensional image given to both eyes. With such a configuration, the size of the object and the distance to the object can be grasped, so that it is possible to create a virtual world that is closer to the real world.

【0093】空間センサは、プレーヤの3次元情報を検
出するセンサであり、一方の空間センサ612はプレー
ヤに、他方の空間センサ613はゲーム用カートリッジ
1等の所定の位置に設置する。この空間センサ612、
613による3次元情報の検出手法としては、それぞれ
の空間センサ612、613を互いに直交した3つのコ
イルで構成し、一方の空間センサ612のコイルに電流
を流し、この時に他方の空間センサ613のコイルに誘
起される電流値から位置関係を検出する。これによりプ
レーヤの空間情報が検出されることとなる。
The space sensor is a sensor for detecting the three-dimensional information of the player. One space sensor 612 is installed at the player, and the other space sensor 613 is installed at a predetermined position of the game cartridge 1 or the like. This space sensor 612,
As a method of detecting three-dimensional information by 613, each of the space sensors 612 and 613 is composed of three coils that are orthogonal to each other, and a current is passed through the coil of one of the space sensors 612, and at this time, the coil of the other space sensor 613. The positional relationship is detected from the current value induced in the. As a result, the spatial information of the player is detected.

【0094】なお、空間センサ612、613による3
次元情報の検出方法としては、上記の動磁界を利用した
ものに限らず、例えば、静磁界を利用したもの、超音
波、赤外線を利用したものを用いてもよい。
The space sensors 612 and 613 are used to
The method of detecting the dimensional information is not limited to the method using the above-mentioned dynamic magnetic field, and for example, a method using a static magnetic field, an ultrasonic wave, or an infrared ray may be used.

【0095】図11には、このような頭部装着体609
を本実施例に適用した場合の構成の一例が示される。
FIG. 11 shows such a head mounted body 609.
An example of the configuration when is applied to this embodiment is shown.

【0096】図11に示すように、頭部装着体609を
使用する場合は、補助演算処理部10内に座標抽出部6
30を新たに設け、それ以外の構成は前記した場合と同
様である。ここで、座標抽出部630は、前記した空間
センサ613から入力された検出信号により、プレーヤ
の視点位置及び視点方向を抽出する。そして、この視点
位置及び視点方向の情報を用いて、プレーヤの視点位置
及び視点方向における仮想視界画像を形成する。
As shown in FIG. 11, when the head mounted body 609 is used, the coordinate extracting unit 6 is provided in the auxiliary arithmetic processing unit 10.
30 is newly provided, and the other structure is the same as the above-mentioned case. Here, the coordinate extracting unit 630 extracts the player's viewpoint position and viewpoint direction from the detection signal input from the space sensor 613. Then, using the information on the viewpoint position and the viewpoint direction, a virtual field-of-view image at the viewpoint position and the viewpoint direction of the player is formed.

【0097】この場合の、仮想視界画像の形成手法は、
前記の図4での演算手法と同様の手法に行う。即ち、処
理部14は第1の記憶部80から画像構成データ読みだ
し、この画像構成データから図5に示すフォーマットの
データを形成する。この際、前記の座標抽出部630で
抽出したプレーヤの視点位置及び視点方向の情報を、図
5に示すフレームデータ内に含ませる。
In this case, the method of forming the virtual view image is
The same method as the calculation method in FIG. 4 is used. That is, the processing unit 14 reads the image configuration data from the first storage unit 80, and forms the data of the format shown in FIG. 5 from the image configuration data. At this time, the information on the viewpoint position and the viewpoint direction of the player extracted by the coordinate extracting unit 630 is included in the frame data shown in FIG.

【0098】次に、座標演算部16は、このフォーマッ
トのデータを読み出し、操作部108から中央処理部1
02を介して入力された操作信号にしたがって、この各
頂点座標等に対し各種の座標変換演算処理を行う。この
場合、視点座標系への変換は、フレームデータ内に含ま
せられた前記のプレーヤの視点位置及び視点方向の情報
を用いて行う。
Next, the coordinate calculation unit 16 reads out the data in this format, and the operation unit 108 causes the central processing unit 1 to read the data.
According to the operation signal input via 02, various coordinate conversion calculation processing is performed on each vertex coordinate and the like. In this case, the conversion to the viewpoint coordinate system is performed using the information on the viewpoint position and the viewpoint direction of the player included in the frame data.

【0099】その後、クリッピング処理部18、透視変
換部20、ソーティング処理部22において各種の処理
を行い、画像形成部40でポリゴン内で色データ等、各
種の画像情報が演算され、第2の記憶部90にこの画像
情報が記憶される。
After that, various processing is performed in the clipping processing unit 18, the perspective conversion unit 20, and the sorting processing unit 22, various image information such as color data is calculated in the polygon in the image forming unit 40, and the second storage is performed. This image information is stored in the section 90.

【0100】最後に、第2の記憶部90に書き込まれた
前記画像情報は、映像処理部104に出力され、ビデオ
RAM106を介して、プレーヤが装着する頭部装着体
609の画像表示装置620に映像出力される。
Finally, the image information written in the second storage section 90 is output to the video processing section 104, and is displayed on the image display device 620 of the head mounted body 609 worn by the player via the video RAM 106. Video is output.

【0101】このような構成により、プレーヤは仮想現
実世界でのゲームを楽しむことができる。即ち、表示画
像は、従来のようにテレビ等の表示装置に映し出される
のではなく、プレーヤの視界を覆うように装着された画
像表示装置620に映し出される。そして、この画像表
示装置620には、前記の空間センサ612、613、
座標抽出部630を用いて、プレーヤの視点位置、視点
方向におけるを仮想視界画像が映し出される。従って、
プレーヤは、仮想3次元空間での任意の方向での視界画
像を、頭部装着体609が装着された自分の頭を向ける
ことで見ることができることとなる。
With such a structure, the player can enjoy the game in the virtual reality world. That is, the display image is not displayed on a display device such as a television as in the related art, but is displayed on the image display device 620 mounted so as to cover the field of view of the player. The image display device 620 includes the space sensors 612, 613,
Using the coordinate extraction unit 630, a virtual field-of-view image is displayed in the player's viewpoint position and viewpoint direction. Therefore,
The player can see the visual field image in an arbitrary direction in the virtual three-dimensional space by turning his / her head on which the head mounted body 609 is mounted.

【0102】この結果、本実施例をドライビングゲーム
に適用した場合、例えば後ろを振り返ることで、追いか
けて来る相手のレーシングカーを確認することができ
る。即ち、従来の家庭用ゲーム装置では、まず、仮想3
次元空間という概念がなかったため、後ろから追いかけ
て来る相手のレーシングカーを確認すること自体不可能
であった。これに対して、前記した頭部装着体609の
ない場合の実施例では、操作部108を操作することに
より、または、バックミラーにこれを映し出すことによ
り見ることができるようになった。そして、この頭部装
着体609を取り付けた本実施例では、更に、自分自身
で後ろを振り返ることで、追いかけて来る相手のレーシ
ングカーを見ることができることとなる。従って、より
現実世界に近づいたゲーム空間を形成することができ、
ゲームの面白さ、臨場感、緊迫感を飛躍的に向上させる
ことができることになる。
As a result, when this embodiment is applied to a driving game, by looking back, for example, the racing car of the opponent who is chasing can be confirmed. That is, in the conventional home-use game machine, first, the virtual 3
Since there was no concept of dimensional space, it was impossible to check the racing car of the opponent who chased from behind. On the other hand, in the above-described embodiment in which the head mounted body 609 is not provided, it can be seen by operating the operation unit 108 or by projecting it on the rearview mirror. Further, in the present embodiment in which the head mounted body 609 is attached, by further looking back behind himself, it is possible to see the racing car of the opponent who is chasing. Therefore, it is possible to form a game space that is closer to the real world,
This will dramatically improve the fun, presence, and tension of the game.

【0103】また、本実施例をシューティングゲームに
適用した場合は、プレーヤの周りの360度全方向に設
定された仮想3次元空間において、空間内の四方から攻
撃して来る敵機に対して、シューティングゲームを楽し
むことができることになる。従って、従来の2次元空間
のテレビ画面に映った敵機に対してシューティングゲー
ムを行うのみであった家庭用ビデオゲームに比較して、
ゲームの面白さ、臨場感、プレーヤの緊迫感を飛躍的に
向上させることができることになる。
Further, when this embodiment is applied to a shooting game, in a virtual three-dimensional space set in all directions of 360 degrees around the player, enemy planes attacking from four directions in the space, You will be able to enjoy shooting games. Therefore, compared to the conventional home video game, which only shoots a game against an enemy machine displayed on a television screen in a two-dimensional space,
It is possible to dramatically improve the fun of the game, the sense of presence, and the sense of urgency of the player.

【0104】以上のように、本実施例では、ゲーム機本
体100の構成をほとんど変更せずに、ゲーム用カート
リッジ1の構成を変更するだけで、従来の家庭用ゲーム
機に比べて、ゲームの面白さを飛躍的に向上できる仮想
現実体験装置を提供できることになる。
As described above, in this embodiment, the game cartridge main body 100 is hardly changed, and only the structure of the game cartridge 1 is changed. It is possible to provide a virtual reality experience device that can dramatically improve the fun.

【0105】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0106】例えば、本発明における第1の記憶部、補
助演算処理部、第2の記憶部、ゲーム機本体の接続関係
は、前記した実施例の接続関係に限らず種々の接続関係
とすることができる。例えば、第1の記憶部、第2の記
憶部との接続のためのバスラインを、補助処理演算部と
ゲーム機本体とで共有する構成としてもよい。このよう
な構成とすれば、このバスラインの支配権を、補助処理
演算部とゲーム機本体とで相互に変更することで、第2
の記憶部、第2の記憶部を共有することができ、処理の
分担等が可能となり、処理効率を大幅に向上させること
ができることになる。
For example, the connection relationship among the first storage section, the auxiliary calculation processing section, the second storage section, and the game machine main body in the present invention is not limited to the connection relationship of the above-described embodiment, but various connection relationships may be used. You can For example, a bus line for connection with the first storage unit and the second storage unit may be shared by the auxiliary processing calculation unit and the game machine body. With such a configuration, by changing the control right of the bus line between the auxiliary processing calculation unit and the game machine main body,
The storage unit and the second storage unit can be shared, processing can be shared, and processing efficiency can be significantly improved.

【0107】また、本発明における補助演算処理部でゲ
ーム空間を3次元化する手法は、完全な仮想3次元空間
を形成する手法に限らず、例えば限られた方向(例えば
前方のみ)での仮想3次元空間を形成する手法、ポリゴ
ンのみを3次元化する手法の全てが含まれる。
Further, the method of making the game space three-dimensional by the auxiliary arithmetic processing unit in the present invention is not limited to the method of forming a complete virtual three-dimensional space, and for example, a virtual image in a limited direction (for example, only the front) It includes all of the method of forming a three-dimensional space and the method of three-dimensionalizing only polygons.

【0108】また、本発明において補助演算処理部で行
う各種の画像処理、プログラムデータ変更処理は、全て
補助演算処理部で行う必要はなく、その一部を中央処理
部に行わせる構成も本発明に含まれる。
Further, in the present invention, it is not necessary for all of the various image processings and program data changing processings performed by the auxiliary arithmetic processing unit to be performed by the auxiliary arithmetic processing unit, and a part of them may be performed by the central processing unit. include.

【0109】また、本発明における画像供給部、画像形
成部の構成についても、上記実施例の構成に限らず、例
えば処理の順序を変更するなどの種々の変形が可能であ
る。
Further, the configurations of the image supply unit and the image forming unit according to the present invention are not limited to the configurations of the above-described embodiments, and various modifications such as changing the order of processing are possible.

【0110】また、本発明で変更処理を行うプログラム
データは、プログラムの命令データのみならず、その命
令データで取り扱うデータ(例えば、敵機を破壊するま
でに必要なヒットポイント)等、各種のデータが含まれ
る。
The program data to be changed according to the present invention is not only the command data of the program, but also various data such as data handled by the command data (for example, hit points required to destroy an enemy aircraft). Is included.

【0111】また、本発明が適用される処理の対象は、
実施例において示した各種のゲームに限らず、全てのゲ
ームに適用できる。
Further, the target of the processing to which the present invention is applied is
The present invention can be applied not only to the various games shown in the embodiments but also to all the games.

【0112】また、本発明における第1の記憶部、第2
の記憶部は、必ずしもゲーム用カートリッジ内に内臓す
る必要はなく、その一部又は全部を外部装置型にしても
よい。例えば、第1の記憶部の一部又は全部を、外部接
続のCDROM装置としてもよい。
The first storage unit and the second storage unit according to the present invention
The storage unit does not necessarily have to be built in the game cartridge, and a part or all of the storage unit may be an external device type. For example, part or all of the first storage unit may be an externally connected CDROM device.

【0113】また、本発明に係るゲーム用カートリッジ
が接続されるゲーム機本体の構成も、上記実施例の構成
に限定されるものではない。
The structure of the game machine main body to which the game cartridge according to the present invention is connected is not limited to the structure of the above embodiment.

【0114】更に、本発明に係るゲーム用カートリッジ
は、少なくともゲーム機本体と接続され所定の画像合成
処理が行えればよく、その形状等はどのようなものであ
っても構わない。例えば、いわゆるメモリカードとよば
れるものも本発明に係るゲーム用カートリッジに含まれ
る。
Furthermore, the game cartridge according to the present invention is not limited to any shape as long as it is connected to at least the main body of the game machine and can perform a predetermined image composition process. For example, a so-called memory card is also included in the game cartridge according to the present invention.

【0115】[0115]

【発明の効果】本発明に係るゲーム用カートリッジよれ
ば、ゲーム機本体の構成をほとんど変更することなく、
疑似3次元画像の形成することができ、より面白味のあ
るゲームを提供できることなる。
According to the game cartridge of the present invention, there is almost no change in the structure of the game machine body,
A pseudo three-dimensional image can be formed, and a more interesting game can be provided.

【0116】また、補助演算処理部を、所定の3次元画
像処理を行う画像供給部と画像形成とを含んだ構成とす
ることにより、仮想3次元空間において設定されるゲー
ム空間を形成することが可能となり、ゲームの臨場感を
飛躍的に向上させることができることになる。
Further, by configuring the auxiliary calculation processing section to include an image supply section for performing predetermined three-dimensional image processing and image formation, a game space set in the virtual three-dimensional space can be formed. It becomes possible, and it will be possible to dramatically improve the realism of the game.

【0117】また、補助演算処理部を、プログラムデー
タを変更できるよう形成することにより、プレーヤの熟
練度、癖等に合わせてゲーム空間、設定を変更でき、さ
らに変化に富んだ面白味のあるゲームを提供できること
になる。
Further, by forming the auxiliary arithmetic processing section so that the program data can be changed, the game space and settings can be changed in accordance with the skill level, habits, etc. of the player, and a game with a wide variety of interests can be provided. It can be provided.

【0118】また、補助演算処理部を、画像構成データ
をプレーヤの編集により変更できるよう形成することに
より、プレーヤの自身の操作により、マイシップ、キャ
ラクタ等を変更することができ、更に変化に富んだ面白
味のあるゲームを提供できることになる。
Further, by forming the auxiliary arithmetic processing section so that the image configuration data can be changed by the player's editing, the player can change the myship, the character, etc., which is more varied. It will be possible to provide an interesting game.

【0119】また、前記第2の記憶部を不揮発性で書換
え可能な記憶手段により形成すれば、リセット後も、リ
セット前と同じ状態でゲームを始めることができ、より
面白味のあるゲームを提供できることになる。
Further, if the second storage section is formed by a non-volatile rewritable storage means, the game can be started in the same state as before the reset even after the reset, and a more interesting game can be provided. become.

【0120】また、本発明に係るゲーム装置では、プレ
ーヤには視野を覆うように画像表示手段が装着され、プ
レーヤ用空間センサと補助処理演算部によりプレーヤの
座標位置が抽出される。従って、簡易に、従来の装置で
は提供することができなかった仮想現実体験装置を提供
できることになる。
Further, in the game device according to the present invention, the player is equipped with the image display means so as to cover the visual field, and the player's space sensor and the auxiliary processing calculation section extract the coordinate position of the player. Therefore, it is possible to easily provide the virtual reality experience device that cannot be provided by the conventional device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施例の構成を示すブロック図であるFIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the present embodiment.

【図2】マイシップを表す3次元オブジェクトを示す図
である。
FIG. 2 is a diagram showing a three-dimensional object representing myship.

【図3】本ゲーム装置の概念について説明するための概
略説明図である。
FIG. 3 is a schematic explanatory diagram for explaining the concept of the present game device.

【図4】3次元演算処理の手法について説明するための
概略説明図である。
FIG. 4 is a schematic explanatory diagram for explaining a method of three-dimensional arithmetic processing.

【図5】本実施例により取り扱われるデータフォーマッ
トの一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a data format handled by this embodiment.

【図6】ポリゴン内部の画像情報を演算する手法につい
て説明するための概略説明図である。
FIG. 6 is a schematic explanatory diagram illustrating a method of calculating image information inside a polygon.

【図7】本実施例を多人数プレイのゲームに適用した場
合について説明するための概略説明図である。
FIG. 7 is a schematic explanatory diagram for explaining a case where the present embodiment is applied to a multiplayer game.

【図8】本実施例をドライビングゲームに適用した場合
について説明するための概略説明図である。
FIG. 8 is a schematic explanatory diagram for explaining a case where the present embodiment is applied to a driving game.

【図9】変更後のマイシップについて示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a changed myship.

【図10】頭部装着体の形状を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a shape of a head mounted body.

【図11】頭部装着体を使用した場合の本実施例のブロ
ック図である。
FIG. 11 is a block diagram of the present embodiment when a head mounted body is used.

【図12】従来の家庭用ビデオゲーム機を示すブロック
図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a conventional home video game machine.

【図13】仮想3次元空間の設定の有効性について説明
するための概略説明図である。
FIG. 13 is a schematic explanatory diagram for explaining the validity of setting a virtual three-dimensional space.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム用カートリッジ 10 補助処理演算部 12 画像供給部 14 処理部 16 座標変換部 18 クリッピング処理部 20 透視変換部 22 ソーティング処理部 40 画像形成部 42 輪郭点演算部 44 ラインプロセッサ 80 第1の記憶部 90 第2の記憶部 100 ゲーム機本体 102 中央処理部 104 映像処理部 106 ビデオRAM部 108 操作部 300 3次元オブジェクト 609 頭部装着体 612 空間センサ 620 画像表示部 630 座標抽出部 1 Game Cartridge 10 Auxiliary Processing Calculation Section 12 Image Supply Section 14 Processing Section 16 Coordinate Conversion Section 18 Clipping Processing Section 20 Perspective Transformation Section 22 Sorting Processing Section 40 Image Forming Section 42 Contour Point Calculation Section 44 Line Processor 80 First Storage Section 90 Second Storage Unit 100 Game Machine Main Body 102 Central Processing Unit 104 Video Processing Unit 106 Video RAM Unit 108 Operation Unit 300 Three-dimensional Object 609 Head Mounted Body 612 Space Sensor 620 Image Display Unit 630 Coordinate Extraction Unit

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム機本体に着脱自在に装着され、ゲ
ーム機本体と一体となってゲーム装置が形成されるゲー
ム用カートリッジであって、 ゲーム空間を構成する画像構成データ及び所定のプログ
ラムデータが記憶される第1の記憶部と、 前記第1の記憶部より画像構成データを読み出し、この
画像構成データに所定の3次元演算処理を行い疑似3次
元画像構成データを形成し、出力する補助演算処理部
と、 前記補助演算処理部により入力された前記疑似3次元画
像構成データを記憶する書換え可能な第2の記憶部とを
含み、 前記第2の記憶部に記憶された疑似3次元画像構成デー
タをゲーム機本体に出力し、これにより疑似3次元画像
を形成することを特徴とするゲーム用カートリッジ。
1. A game cartridge, which is detachably mounted on a game machine main body and forms a game device integrally with the game machine main body, wherein image configuration data and predetermined program data constituting a game space are stored. A first storage unit to be stored, and an auxiliary calculation for reading image configuration data from the first storage unit, performing a predetermined three-dimensional arithmetic processing on the image configuration data to form pseudo three-dimensional image configuration data, and outputting the pseudo three-dimensional image configuration data. A pseudo three-dimensional image configuration stored in the second storage unit, including a processing unit and a rewritable second storage unit that stores the pseudo three-dimensional image configuration data input by the auxiliary calculation processing unit. A game cartridge that outputs data to a game machine body to form a pseudo three-dimensional image.
【請求項2】 請求項1において、 前記第1の記憶部に記憶される画像構成データは、ポリ
ゴンの頂点画像情報の集合として表現され、 前記補助演算処理部は、 このポリゴンの頂点画像情報を前記第1の記憶部より読
み出し、これに所定の座標変換処理、クリッピング処
理、透視変換処理、ソーティング処理を行い視点座標系
に変換されたデータとして出力する画像供給部と、 前記画像供給部から入力されたデータより、ポリゴン内
の全てのドットの画像情報を演算し疑似3次元画像構成
データとして出力する画像形成部とを含み、 この疑似3次元画像構成データより疑似3次元画像を合
成することで、仮想3次元空間における任意の視点位
置、視点方向における疑似3次元画像を形成できること
を特徴とするゲーム用カートリッジ。
2. The image forming data stored in the first storage unit according to claim 1, is represented as a set of vertex image information of a polygon, and the auxiliary calculation processing unit stores the vertex image information of the polygon. An image supply unit that reads out from the first storage unit, performs predetermined coordinate conversion processing, clipping processing, perspective conversion processing, and sorting processing, and outputs as data converted into a viewpoint coordinate system, and an input from the image supply unit An image forming unit that calculates image information of all the dots in the polygon from the generated data and outputs it as pseudo three-dimensional image configuration data. By combining the pseudo three-dimensional image from the pseudo three-dimensional image configuration data, A game cartridge capable of forming a pseudo three-dimensional image in an arbitrary viewpoint position and viewpoint direction in a virtual three-dimensional space.
【請求項3】 請求項2において、 前記画像形成部は、 前記ポリゴンの頂点画像情報よりポリゴンの輪郭線を演
算し、この輪郭線と水平走査線とが交差する輪郭点を左
右輪郭点ペアとして演算し出力する輪郭点演算手段と、 前記輪郭点演算手段より入力された輪郭点ペアから、こ
の輪郭点ペアを結ぶ線上の画像情報を演算し、これによ
りポリゴン内の全てのドットの画像情報を演算するライ
ンプロセッサ手段とを含むことを特徴とするゲーム用カ
ートリッジ。
3. The image forming unit according to claim 2, wherein the contour line of the polygon is calculated from the vertex image information of the polygon, and the contour points at which the contour line and the horizontal scanning line intersect are defined as left and right contour point pairs. From the contour point calculating means for calculating and outputting and the contour point pair input from the contour point calculating means, the image information on the line connecting the contour point pairs is calculated, whereby the image information of all the dots in the polygon is obtained. A game cartridge comprising: a line processor means for calculating.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記補助演算処理部は、 前記第1の記憶部に記憶されるプログラムデータを変更
するプログラムデータ変更手段を更に含み、 これによりプレーヤのゲーム状況に応じて随時プログラ
ムデータを変更し、ゲーム空間を随時変更できるよう形
成されたことを特徴とするゲーム用カートリッジ。
4. The player according to any one of claims 1 to 3, wherein the auxiliary arithmetic processing section further includes program data changing means for changing program data stored in the first storage section. A game cartridge characterized by being able to change the program data at any time according to the situation so that the game space can be changed at any time.
【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記補助演算処理部は、 前記第1の記憶部に記憶される画像構成データを変更す
る画像構成データ変更手段を更に含み、 これによりプレーヤの編集により画像構成データを変更
できるよう形成されたことを特徴とするゲーム用カート
リッジ。
5. The player according to claim 1, wherein the auxiliary arithmetic processing section further includes image configuration data changing means for changing image configuration data stored in the first storage section. A game cartridge formed so that image configuration data can be changed by editing.
【請求項6】 ゲーム機本体に着脱自在に装着され、ゲ
ーム機本体と一体となってゲーム装置が形成されるゲー
ム用カートリッジであって、 ゲーム空間を構成する画像構成データ及び所定のプログ
ラムデータが記憶される第1の記憶部と、 前記第1の記憶部よりプログラムデータを読み出し、こ
のプログラムデータに所定の演算処理を行い出力するプ
ログラムデータ変更手段を含む補助演算処理部と、 前記補助演算処理部により演算処理された結果を記憶す
る書換え可能な第2の記憶部とを含み、 これによりプレーヤのゲーム状況に応じて随時プログラ
ムデータを変更し、ゲーム空間を随時変更できるよう形
成されたことを特徴とするゲーム用カートリッジ。
6. A game cartridge, which is detachably mounted on a game machine body and integrally forms a game device with the game machine body, wherein image configuration data and predetermined program data forming a game space are stored. A first storage unit to be stored; an auxiliary calculation processing unit including program data changing means for reading program data from the first storage unit, performing predetermined calculation processing on the program data, and outputting the program data; A rewritable second storage unit for storing the result of the arithmetic processing by the unit, whereby the program data can be changed at any time according to the game situation of the player, and the game space can be changed at any time. Characteristic game cartridge.
【請求項7】 ゲーム機本体に着脱自在に装着され、ゲ
ーム機本体と一体となってゲーム装置が形成されるゲー
ム用カートリッジであって、 ゲーム空間を構成する画像構成データ及び所定のプログ
ラムデータが記憶される第1の記憶部と、 前記第1の記憶部より画像構成データを読み出し、この
画像構成データに所定の演算処理を行い出力する画像構
成データ変更手段を含む補助演算処理部と、 前記補助演算処理部により演算処理された結果を記憶す
る書換え可能な第2の記憶部とを含み、 これによりプレーヤの編集により画像構成データを変更
できるよう形成されたことを特徴とするゲーム用カート
リッジ。
7. A game cartridge, which is detachably mounted on a game machine main body to form a game device integrally with the game machine main body, wherein image configuration data and predetermined program data forming a game space are stored. A first storage section to be stored; an auxiliary calculation processing section including image configuration data changing means for reading out the image configuration data from the first storage section, performing a predetermined calculation process on the image configuration data, and outputting the image configuration data; A game cartridge including a rewritable second storage unit that stores a result of the arithmetic processing performed by the auxiliary arithmetic processing unit, so that the image configuration data can be changed by the editing of the player.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記第2の記憶部は、 リセットをした場合でも前記補助演算処理部により演算
処理された結果を保持できる不揮発性で書換え可能な記
憶手段により形成され、リセット後、再度演算処理を開
始した場合においても、前記補助演算処理部により演算
処理された結果を利用できるよう形成されたことを特徴
とするゲーム用カートリッジ。
8. The non-volatile rewritable storage unit according to claim 1, wherein the second storage unit can retain a result of arithmetic processing by the auxiliary arithmetic processing unit even when resetting. And a game cartridge formed so that the result of the arithmetic processing by the auxiliary arithmetic processing unit can be used even when the arithmetic processing is restarted after resetting.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかのゲーム用カ
ートリッジと、このゲーム用カートリッジが着脱自在に
装着されるゲーム機本体とを含むゲーム装置であって、 前記ゲーム機本体は、 前記補助演算処理部における3次元演算処理で使用され
るプレーヤからの操作信号が入力される操作部と、 前記第1の記憶部又は第2の記憶部からのプログラムデ
ータにより起動する中央処理部と、 前記画像構成データ又は演算された疑似3次元画像構成
データより表示画像を形成する映像処理部と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
9. A game device including the game cartridge according to claim 1, and a game machine body to which the game cartridge is detachably mounted, wherein the game machine body comprises the auxiliary device. An operation unit to which an operation signal from the player used in the three-dimensional arithmetic processing in the arithmetic processing unit is input, a central processing unit activated by program data from the first storage unit or the second storage unit, And a video processing unit for forming a display image from the image configuration data or the calculated pseudo three-dimensional image configuration data.
【請求項10】 請求項1乃至8のいずれかのゲーム用
カートリッジと、このゲーム用カートリッジが着脱自在
に装着されるゲーム機本体と、プレーヤの視野を覆うよ
うに装着される画像表示手段と、プレーヤの実3次元空
間における3次元情報を検出するプレーヤ用空間センサ
とを含むゲーム装置であって、 前記補助演算処理部は、 前記プレーヤ用空間センサからの検出信号に基づいて、
仮想3次元空間におけるプレーヤの座標位置を抽出する
座標抽出手段を更に含み、 これによりプレーヤの視界方向における仮想視界画像を
演算し、前記画像表示手段に仮想視界画像を表示するよ
う形成されたことを特徴とするゲーム装置。
10. A game cartridge according to any one of claims 1 to 8, a game machine main body to which the game cartridge is detachably mounted, and an image display means mounted so as to cover the field of view of the player. A game device including a player space sensor for detecting three-dimensional information in a player's actual three-dimensional space, wherein the auxiliary arithmetic processing section is based on a detection signal from the player space sensor,
Coordinate extraction means for extracting the coordinate position of the player in the virtual three-dimensional space is further included, whereby a virtual visual field image in the visual field direction of the player is calculated, and the virtual visual field image is displayed on the image display means. Characteristic game device.
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