JP4067584B2 - 3D game device - Google Patents

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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、仮想3次元ゲーム空間内においてプレーヤ移動体と他の移動体とが対戦を行う3次元ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、プレーヤが戦闘機などのプレーヤー移動体を仮想3次元ゲーム空間内で操縦し、敵戦闘機等の他の移動体を攻撃する対戦型の3次元ゲーム装置が知られている。
【0003】
このようなゲーム装置では、プレーヤにとって敵との対戦機会が多いほどゲームが白熱して面白いものとなる。
【0004】
しかし、プレーヤの技量が未熟であると、プレーヤの操縦する戦闘機があらぬ方向に飛んでいってしまい、3次元ゲーム空間内において敵の戦闘機となかなか出会うことができない状態が発生する。特に、ゲーム時間の限られた業務用ゲーム装置では、ゲームの途中でこのような状態が発生すると、対戦時間のロスとなり、敵との戦闘を十分に楽しむことができないままゲームオーバーとなってしまう場合が多い。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このため、従来の2次元ゲーム装置などでは、対戦の機会を多くする方法として、ゲーム空間自体を狭く設定する手段が取られていた。しかし、戦闘機などが3次元ゲーム空間を自由に移動するゲームでは、ゲーム空間が広いほど変化に富み面白いゲーム演出ができるため、このような手法は適さない。
【0006】
また、これ以外に、プレーヤの戦闘機の周囲に敵戦闘機が全くいなくなった場合には、プレーヤ戦闘機の周囲に新たな敵戦闘機を発生させ、遙か遠くに離れてしまった敵戦闘機を消滅させるというような手法も考えられるが、このようにすると、3次元ゲーム空間内における敵戦闘機の発生、消滅管理を行うための新たなプログラム、演算処理が必要となり、CPUの負担が増大するという新たな問題が発生する。特に、3次元ゲーム空間内で、複数の敵戦闘機が編隊飛行している場合には、編隊全体の発生、消滅を管理しなければならず、しかも編隊は同時に複数存在する場合が多いため、CPUの負担が大きくなりすぎるという問題がある。
【0007】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元ゲーム空間において、プレーヤ移動体が他の移動体に出会うことができない時間が長く発生して対戦時間のロスとなるのを防ぐゲーム演出を簡単に行い、変化に富みスリリングな3次元ゲームを行うことの可能な3次元ゲーム装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段および作用】
前記目的を達成するため、請求項1の発明は、
プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記操作手段からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、プレーヤ移動体が3次元ゲーム空間内の他の移動体に対し攻撃を行うゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、
前記プレーヤ移動体の対戦エリアの外に位置する他の移動体を任意に選択し、選択された他の移動体をプレーヤ移動体との対戦エリアに近づく方向に制御する対戦演出手段と、
前記選択された他の移動体の移動性能をプレーヤ移動体との対戦エリアに近づくまでの間、通常性能より高性能に制御する性能制御手段と、
を含み、前記選択された他の移動体がプレーヤ移動体との対戦エリアに到達する時間を短くすることを特徴とする。
【0009】
請求項1の発明によれば、3次元ゲーム空間内で他の移動体がプレーヤ移動体から遠く離れすぎた場所に位置する場合には、これら他の移動体を任意に選択し、選択された他の移動体の移動方向を、プレーヤ移動体との対戦エリアに近づく方向に制御する。
【0010】
このとき、前記他の移動体の移動性能を、本来あり得ないような高速度、急旋回のできるような高性能に設定することにより、移動体がプレーヤ移動体との対戦エリアに戻ってくるまでの時間を大幅に短縮し、プレーヤ移動体との対戦の機会を増やし、3次元ゲーム空間内でも、初心者から上級者まで白熱した対戦ゲームを行うことができる。
【0011】
さらに、対戦エリアに戻ってきた他の移動体の移動性能が、高性能に制御されたままであると、この移動体と対戦するプレーヤは、とても不自然な感じを受け、ゲームの面白みが半減することとなるが、本発明ではこのような高性能制御は、移動体が対戦エリアの外にいる場合にのみ行い、対戦エリアでは本来の移動性能に戻るように制御することにより、プレーヤは違和感を覚えることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【0012】
請求項2の発明は、
請求項1において、
前記ゲーム演算手段は、
メモリエリアに前記他の移動体の移動性能を格納し、格納された移動性能に基づき3次元ゲーム空間内における他の移動体の移動制御を行うよう形成され、
前記性能制御手段は、
前記メモリエリアに格納された他の移動体の移動性能を置き換えることにより、前記他の移動体の性能制御を行うことを特徴とする。
【0013】
請求項2の発明によれば、単にゲーム演算部のメモリエリア内の移動性能を置き換えるみので、他の移動体の移動性能を制御することができ、プログラムやアルゴリズムの変更を必要とすることがないため、CPUの負担を大幅に軽減し、簡単な処理でプレーヤ移動体と他の移動体との対戦の機会を増やすことが可能となる。
【0014】
また、請求項3の発明は、
請求項1〜2のいずれかにおいて、
前記対戦演出手段は、
プレーヤ移動体の対戦エリアの外に方向制御開始エリアを設定し、この方向制御開始エリア内に位置する他の移動体を選択し、その移動方向をプレーヤ移動体との対戦エリアに近づく方向に制御するよう形成されたことを特徴とする。
【0015】
請求項3の発明によれば、方向制御開始エリア内に位置する他の移動体を自動的に選択し、対戦エリアへ向けその移動方向を変更することができ、前記方向制御開始エリアを、3次元ゲーム空間内で他の移動体がプレーヤ移動体から遠く離れすぎた場所に設定することにより、対戦エリア内での他の移動体の数を増やし、プレーヤ移動体との対戦の機会を効果的に増やすことができる。
【0016】
また、請求項4の発明は、
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記対戦エリアを内包するレーダーエリアをプレーヤ移動体の周囲に設定し、前記レーダーエリア内に位置する他の移動体を表すレーダー情報を演算し、前記ディスプレイ上にレーダー表示を行うレーダー情報演算手段を含み、
前記性能制御手段は、
選択された他の移動体の移動性能を、前記レーダーエリアの内側に比べ外側では相対的に高性能に制御するよう形成されたことを特徴とする
請求項4の発明によれば、レーダーに映らない範囲で、移動体は高移動性能で対戦エリアに近づき、レーダーにその位置が表示されてからでも対戦エリアに達するまでは、レーダー上で不自然な感じを与えることなく高移動性能で移動できる。
【0017】
すなわち、プレーヤが前記他の移動体が高性能で移動する様子をゲーム画面やレーダーで見るとすれば、とても不自然で、ゲームの面白みが半減することとなるが、本発明ではこのような不自然な高性能制御は、他の移動体が対戦エリア、レーダーエリアの外にいる場合にのみ行い、レーダーエリアでは、不自然にならない程度の高性能制御、対戦エリアでは本来の移動性能に戻るように制御することにより、不自然な移動の様子は画面に映らず、プレーヤは違和感を覚えることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【0018】
【実施例】
次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【0019】
図1には、本発明が適用された業務用ビデオゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビデオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に配置されたディスプレイ30とを有する。
【0020】
前記コックピット部10は、戦闘機の操縦室を想定して形成されている。シート12に座ったプレーヤは、コイン投入部18から所定のコインを投入し、スタートボタン20を操作するとゲームがスタートし、ディスプレイ30上には、ゲーム画面300が表示される。このゲーム画面300には、後述するよう予め設定された3次元ゲーム空間内において、コックピット部10の正面に見える景色が表示される。この3次元ゲーム空間内には、敵の戦闘機532が飛行している。なお、初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすいので、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるようにしてもよい。
【0021】
図2に示すよう、このコックピット部10には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレバー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、前後に倒すことにより戦闘機を下または上向きへ制御し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右または左方向へ旋回するように制御するものである。さらに、スピードレバー16は、これを操作することにより前方向へのスピードを制御するものである。プレーヤは、操縦レバー14を操作して自分の戦闘機の姿勢および向き制御し、スピードレバー16を操作して自分のスピードを制御し、敵の戦闘機532を追跡したり、地上の敵基地を探し出す。そして、ゲーム画面300に現れる敵戦闘機532や敵基地等の標的に照準320を合わせ、トリガボタン22,24を操作してマシンガン、ミサイルを発射し標的を撃破し得点を上げる。
【0022】
図3には、ディスプレイ30に表示されるゲーム画面300の、より詳細な一例が示されている。
【0023】
実施例のゲーム装置は、ゲーム画面300の左下隅にレーダー画像340を表示する。このレーダー画像340は、プレーヤ戦闘機の周囲を飛行する敵戦闘機532の位置を表示する。ここにおいて、542は、プレーヤ戦闘機と敵戦闘機との対戦エリアであり、544は、プレーヤ戦闘機530の前方の視界エリア範囲を表す。プレーヤ戦闘機530は、前記対戦エリア542内の敵に対してのみ攻撃を行うことができ、ゲーム画面300上には視界エリア544内に位置する敵戦闘機のみが表示されることになる。
【0024】
従って、プレーヤはゲーム画面300内に敵戦闘機が存在しない場合には、レーダー340を用いて敵戦闘機の位置を探し出し、敵戦闘機532を追撃しこれを攻撃すればよい。
【0025】
実施例のゲーム装置は、3次元ゲーム空間内の視界範囲内に位置する敵戦闘機532の画像を、ゲーム画面300上に表示する。敵戦闘機532の表示位置には、ターゲットディシグネータ310aが重ねて表示される。このターゲットディシグネータ310aは、敵532の位置を示すものであり、敵532はその円の中心に位置する。従って、プレーヤはこのターゲットディシグネータ310aにより、ゲーム画面300内に存在する敵532を容易に確認することができる。
【0026】
さらに、敵532が、ミサイルレンジ324内に入ると、ミサイルシーカ322が自動的に表示され、敵532へ向け移動を開始する。そして、このミサイルシーカ322が、ターゲットディシグネータ310aと重なると、敵戦闘機532にミサイルがロックオンされた状態となる。この状態で、プレーヤがミサイル発射用のトリガボタン24を操作すると、ミサイルが発射され、敵戦闘機532に対する追尾を開始する。通常は、このミサイルは、敵戦闘機532を自動追尾し、敵に命中することになるが、場合よってはミサイルを攪乱するチャフが放出される。
【0027】
また、バルカン有効射程距離の範囲内に、敵戦闘機532が位置すると、ゲーム画面300の中央にバルカン砲の照準320が表示される。このバルカン砲照準320を用いて敵戦闘機532に照準を合わせ、バルカン砲用のトリガボタン22を操作することにより、敵戦闘機へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜することができる。
【0028】
なお、このゲーム画面300の、右下隅には保有する攻撃用アイテムの残数表示350が行われ、ゲーム画面300の上隅には、ゲーム残り時間330が表示される。
【0029】
図4には、実施例の業務用ビデオゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
【0030】
実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部200と、ディスプレイ30とを含む。
【0031】
前記プレーヤ操作部40は、図2に示す各種レバー14,16および操作ボタン20,22,24等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、ゲーム演算部100へ入力される。
【0032】
ゲーム演算部100は、操作部40からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータを画像合成部200へ出力するものであり、ゲーム空間演算部110、マップ情報記憶部130、移動体情報記憶部140を含んで構成される。
【0033】
3次元ゲーム空間を構成するオブジェクトには戦闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、川などの位置が固定のものがある。
【0034】
移動体情報記憶部140には、敵戦闘機等の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべき敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼ぶ)。
【0035】
また、マップ情報記憶部130には、地面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ情報と呼ぶ)。
【0036】
ゲーム空間演算部110内に設けられた記憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプログラム、操作部40からの操作信号及び移動体情報記憶部140から読み出した自機戦闘機情報にしたがって自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間演算部110は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶部140から読み出した移動体情報に基づいて、他の移動体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座標、他の移動体(戦闘機等)の位置座標、マップ情報記憶部130から読み出した分割マップ情報に基づいて、3次元ゲーム空間を設定する。
【0037】
このようにして、本実施例では図5(A)に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレーヤの操縦により戦闘機530が移動し、プレーヤが敵の戦闘機532を攻撃する様子を演算し、演算結果を画像合成部200に出力する。
【0038】
また、ゲーム空間演算部110は、レーダー情報演算部126としても機能するように形成され、レーダー情報演算部126は、プレーヤ戦闘機の周囲にレーダーエリアを設定し、移動体情報記憶部140に記憶された情報に基づきこのレーダーエリア内に存在する敵戦闘機の飛行位置を表すレーダー情報を演算し、これをレーダー画像情報として画像合成部200へ向け出力する。
【0039】
本実施例のゲーム装置では1/60秒ごとにディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、その情報を画像合成部200に出力している。
【0040】
画像合成部200は、ゲーム演算部100の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次元画像およびレーダー画像等の形成を行い、ディスプレイ30上に表示するものであり、3次元演算部220と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記憶部260とを含んで構成される。
【0041】
前記オブジェクト画像情報記憶部260には、前記のオブジェクトナンバーにより指定された戦闘機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の画像情報とが記憶されている。
【0042】
この場合、これらの画像情報は複数のポリゴンの集合として表現されている。例えば図6に示すように、戦闘機等の移動体オブジェクト510はポリゴン512ー1,512−2,512ー3…の集合により表現されている。そして、このポリゴン512ー1〜512ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。同様に、マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。
【0043】
3次元演算部220は、入力されたデータ(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェクト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定する。このときワールド座標系で入力された各オブジェクトの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴンの集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出力する。
【0044】
画像描画部240では、これらの入力されたデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力されたデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像情報として表現されているため、画像描画部240では、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全てのドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処理後のデータは、ディスプレイ20に出力され、図5(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成されることになる。
【0045】
なお、画像描画部240における画像合成の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるラインを所定の色データ等に対応させるという手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるというテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよい。
【0046】
図6には、3次元画像合成手法の原理図が示されている。
【0047】
実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶部130及び移動体情報記憶部140に記憶されている。
【0048】
また前記3次元オブジェクト510に関する画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,512−3,……からなる形状モデルとして表現され、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。
【0049】
本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、3次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場する敵戦闘機532等であり、3次元ゲーム空間500内には、この他に、例えば、図5に示すように地面519、山520、ビル522、陣地524、などの背景を表す各種の3次元オブジェクトが配置されている。
【0050】
これらの3次元オブジェクトは、画像合成部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示される。
【0051】
従って、プレーヤが操作部40を前にして、視点610からディスプレイ30を見ると、自分が戦闘機のコックピットに座り、3次元ゲーム空間500内に位置しているような映像を見ることができる。
【0052】
プレーヤが、操作レバー14等を操作して、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の操作を行うと、3次元ゲーム空間500に対する視点610の位置が変化し、3次元ゲーム空間500が回転、並進されることになる。このためゲーム演算部100は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を構成する、戦闘機である3次元オブジェクト510やその他の3次元オブジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像合成部200で、これら3次元オブジェクトは透視投影面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示される。
【0053】
コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。すなわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを特定している。
【0054】
さらに、3次元ゲーム空間500は、ワールド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【0055】
そして、視点610の位置を原点として、視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータを変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の画像をディスプレイ30上に表示することができる。したがって、プレーヤ600は、レバー14,16等を操作することにより、3次元ゲーム空間500内を戦闘機を操縦しながら移動している状態を仮想シュミレートできることになる。
【0056】
実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが開始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図5に示される仮想3次元ゲーム空間500を自由に飛び回り、敵戦闘機、敵基地等をバルカン砲やミサイルで攻撃する。
【0057】
一方、敵戦闘機も、予めプログラムされたアルゴリズムにそって3次元ゲーム空間500内を行ったり来たりしている。このような移動体とプレーヤ移動体は戦闘機や爆撃機などの種類別に、その機種に対応した性能が予めプログラムによって定められている。性能とは移動体の運動能力を決定するものをいい、具体的には移動体の出せる最高速度や旋回能力などである。また運動方向を決定するのはプレーヤ戦闘機530の場合はプレーヤの操作入力であり、敵戦闘機532の場合は予めプログラムされたアルゴリズムである。従って本実施例のゲーム機では、プレーヤ戦闘機530の動きはその性能とプレーヤの操作入力で決定され、敵戦闘機532の動きはその性能と予めプログラムされたアルゴリズムで決定される。
【0058】
このようなゲーム装置では、プレーヤの操作によりプレーヤー移動体があらぬ方向に飛んでいってしまうと、ゲームオーバーまでは時間があるがプレーヤーが敵に出会うことができない状態が発生したりする。また、ゲームの途中でそのような状態が発生すると、プレーヤーが敵に出会うことができない時間が長く発生し、対戦時間のロスとなる。
【0059】
プレーヤにとっては対戦機会が多いほど、ゲームは白熱して面白いものとなる。
【0060】
対戦機会を増やす方法としては、ゲーム空間を狭く設定する方法、移動体を新たに追加する方法や、既存の移動体の位置を変える方法などがある。しかし、第一の方法だとプレーヤが広いゲーム空間を自由に飛び回る楽しみが半減する。また、第二の方法だと新たに追加する移動体についても予め、移動体情報を移動体情報記憶部140に登録しておかなければならず、メモリエリアのロスとなる。また第三の方法だと、移動体に関する様々な情報についてもゲーム空間内の諸情報と整合をとって設定しなければならないため、演算処理の負担が増大する。
【0061】
このような問題を解決するため、実施例のゲーム空間演算部110は、位置検出部120、対戦演出部122、性能制御部124を含むように形成されている。
【0062】
前記位置検出部120は、仮想3次元ゲーム空間500内における、敵戦闘機532のプレーヤ戦闘機530に対する相対位置を検出する。具体的には、図7に示すよう、プレーヤ戦闘機530に対する敵戦闘機532の相対位置が、プレーヤ戦闘機との対戦エリア720内に位置するのか、対戦エリア720を除くレーダーエリア710内に位置するのか、方向制御開始エリア700内に位置するのかを検出する。ここにおいて、対戦エリア720は、前述したようにプレーヤ戦闘機530と敵戦闘機532とがミサイル、バルカン砲を用いて対戦するエリアであり、実施例では、ミサイル、バルカン砲の射程距離よりやや大きめに設定されている。レーダーエリア710は、レーダー情報演算部126が演算し図3に示すように表示するレーダー340の表示範囲であり、この範囲内を移動する敵戦闘機等が、ゲーム画面300のレーダー340上に表示されることになる。方向制御開始エリア700は、プレーヤ戦闘機530から十分遠い距離に設定されており、実施例ではレーダーエリア710の外側に設定されている。
【0063】
そして、位置検出部120の検出する位置データは、対戦演出部122、性能制御部124へ向け供給される。
【0064】
対戦演出部122は、対戦エリア720の外側に位置する敵戦闘機532から任意に戦闘機を選択し、選択された敵戦闘機532を対戦エリア720へ近づく方向に制御するよう形成されている。本実施例では、方向制御開始エリア700内に入ってくる敵戦闘機532Aを、プレーヤ戦闘機530から遠く離れてしまったものと判断し、この敵戦闘機532Aを自動的に選択し、その飛行方向を対戦エリア720へ近づく方向へ制御する。このようにすることにより、プレーヤ戦闘機530から遠く離れてしまった敵戦闘機532は、自動的に対戦エリア720へ戻るように方向制御され、プレーヤ戦闘機530がどの方向へ向かって飛行しても、敵戦闘機532はプレーヤ戦闘機530の回りを行ったり来たりすることになる。このため、プレーヤが敵戦闘機532を見失った場合でも、敵戦闘機532の方から自動的にプレーヤ戦闘機530の対戦エリア720へ戻ってくることとなり、限られた対戦時間内においても、敵戦闘機532との対戦の機会を増やし、白熱した対戦ゲームを行うことができる。
【0065】
そして、この敵戦闘機532Aが、対戦エリア720へ侵入すると同時に、対戦演出部122は、敵戦闘機532Aに対する前述した方向制御を解除し、これにより敵戦闘機532Aは、予めプログラムされた通常のアルゴリズムにそって3次元空間500内を飛行することになる。
【0066】
前記性能制御部124は、対戦演出部122が敵戦闘機532Aの前述した方向制御を開始したとき、この敵戦闘機532Aの飛行性能を、対戦エリア720に近づくまでは、通常性能より高性能に制御するよう形成されている。すなわち、性能制御部124は、ゲーム空間演算部110の図示しないメモリエリアに格納されてされている敵戦闘機532Aの性能である最高速度と旋回能力を、敵戦闘機532Aが、対戦エリア720へ到達するまでの間、高性能のものに入れ替える。このようにすると、予めプログラムされたアルゴリズム等は変更しなくても、敵戦闘機532Aのスピードを通常の数倍から数十倍に変更することが可能となり、プレーヤ戦闘機530から遠く離れた敵戦闘機532Aが対戦エリア720へ戻ってくるまでの時間を大幅に短縮し、限られたゲーム時間内においても、プレーヤが敵戦闘機に出会う機会を大幅に高め、敵との戦闘シーンの多い白熱したゲームを行うことが可能となる。
【0067】
本実施例の性能制御部124は、敵戦闘機532Aの性能の入れ替えを、敵戦闘機532Aが対戦エリア720に到達するまでの間、2段階にわけて行っている。第1の段階は、敵戦闘機532Aが方向制御開始エリア700を通過中に設定され、この場合には最も高い飛行性能が設定される。そして、敵戦闘機532Aが、方向制御開始エリア700を離脱し対戦エリア720に到達するまでの間は、その機影がレーダーに表示された場合でも不自然な表示とならない程度に、通常の飛行性能より十分高いが方向制御開始エリア700内での飛行性能より低いレベルの値に、入れ替え設定される。
【0068】
このようにすることにより、敵戦闘機532Aのレーダースクリーン340上での挙動に違和感が発生せず、プレーヤは違和感を覚えることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【0069】
特に、本実施例では、メモリエリアも増やさず、予めプログラムされたアルゴリズムも変更せずに、単に敵戦闘機532Aの飛行性能を入れ替えるという処方を採用しているため、CPUの負担をさほど高めることなく、プレーヤ戦闘機530と敵戦闘機532の対戦の機会を増やすことが可能となる。
【0070】
図9には、前述した対戦演出処理手順のフローチャートが示されている。なお、説明を簡単にするために、敵戦闘機532が一機のみの場合を例にとり説明する。
【0071】
まず、ゲームが開始されると、位置検出部120は1/60秒毎にプレーヤ戦闘機と敵戦闘機との相対位置を演算し、敵戦闘機532Aが図7に示す方向制御開始エリア700に位置するか否かの判断を行う(ステップ10)。方向制御開始エリア700内と判断されると、性能制御部124はゲーム空間演算部110の図示しないメモリエリアに格納された敵戦闘機532Aの性能である速度能力と旋回能力を高性能なものに入れ替える(ステップ12)。これと同時に、対戦演出部122は、性能の入れ替えられた敵戦闘機532Aの飛行方向を、対戦エリア720へ向け方向制御する(ステップ14)。なお、ステップS16,18の動作は後述する。
【0072】
このようにして、敵戦闘機532Aの性能が入れ替えられ、方向制御が開始された後も、位置検出部120は1/60秒毎に位置検出動作を行う。そして、敵戦闘機532Aが、対戦エリア720へ到達したか否かの判断を行う(ステップ20)。
【0073】
敵戦闘機532Aが対戦エリア720へ到達したと判断されると、性能制御部124は、ゲーム空間演算部110の図示ないメモリエリアに格納された敵戦闘機532の性能である速度能力と旋回能力を通常のものに入れ替える(ステップ22)。これと同時に、対戦演出部122は、敵戦闘機532Aに対する方向制御を解除する(ステップ24)。
【0074】
このような一連の処理(ステップ10〜22)を、ゲームオーバとなるまで繰り返し行い、ゲームオーバと判断された時点で(ステップ26)、これらの処理を終了する。
【0075】
なお、本実施例のゲームでは複数の敵戦闘機が登場するので、実際のゲーム装置では、複数の敵の全てについて図9に示す処理を行っている。
【0076】
つぎに、その制御の具体例を図8を用いて説明する。図8は3次元ゲーム空間500における移動体の動きの軌跡を時系列表示した図である。なお、説明を簡単にするため、敵戦闘機が一機のみの例とする。
【0077】
プレーヤ戦闘機530の一定時間(例えば1秒とする)ごとの位置をP1,P2,P3,…とし、敵戦闘機532の一定時間ごとの位置をT1,T2,T3…とする。最初、プレーヤ戦闘機530の位置がP1で、そのときの敵戦闘機532の位置がT1とする。もし、本実施例のような性能の制御を行わないとすれば、プレーヤ戦闘機530と敵戦闘機532の動きが図8にしめすようなものであったとすると、プレーヤ戦闘機530の位置がP2、敵戦闘機532の位置がT2のとき、敵戦闘機532はプレーヤの視界から姿を消し、敵戦闘機532が再びプレーヤの視界内に戻って来るのはプレーヤ戦闘機530の位置がP12、敵戦闘機532の位置がT12の時である。よって、プレーヤ戦闘機530はこの間の、10秒間は敵戦闘機に出会えないことになる。
【0078】
このような場合、本実施例は、敵戦闘機532がプレーヤ戦闘機530から遠く離れたことを検出したときに(ステップ10)、敵戦闘機532の性能を敵戦闘機532の位置がT2を越したとき高性能なものに入れ替えられる(ステップ12)。そこで高性能になった敵戦闘機の軌跡をT´3、T´4、T´5、…とすれば敵戦闘機が再びプレーヤの視界内に戻って来るのはプレーヤ戦闘機530の位置がP5で敵戦闘機532の位置がT´5のときである。よってプレーヤ戦闘機530が敵戦闘機532にであえないのは、3秒間に短縮される。
【0079】
また、本実施例のゲーム装置では、図3のゲーム画面300に示すようにレーダー340を備えている。よって、レーダー340内に敵戦闘機534が入ってくると、プレーヤはレーダーにより敵戦闘機の挙動を視覚的に認識できるため、敵戦闘機532があまりに高性能で速度が速すぎると、レーダースクリーン上の敵戦闘機挙動に違和感が生じる。従って本実施例では、なるべくこのような違和感を緩和するように、2段階で性能の制御をおこなっている。
【0080】
図9において、ステップ10,12,14は第1段階での性能制御であり、ステップ16,18は第2段階での性能制御である。
【0081】
すなわち、ステップ10〜14で示す第1段階では、敵戦闘機532Aはレーダーの範囲外である方向制御開始エリア700内を飛行している。従ってこの場合には、ステップ12において、敵戦闘機532Aに対し強い性能制御を行っている。ここで強い性能制御とは、敵戦闘機の性能を極端に高性能にすることであり、これにより超高速度で、瞬間的な180度反転、ジャイロターンなど、航空機に不可能な挙動を行うことが可能となる。しかも、敵戦闘機532Aがこのように航空機に不可能な挙動を行っても、レーダー範囲外であるので、プレーヤには感知されることはなく、敵戦闘機532Aを対戦エリア720へ短時間で近づけることができる。
【0082】
このようにして、強い性能制御が行われている間も、位置検出部120は敵戦闘機532Aの位置を検出している。そして、性能制御部124は、その飛行位置がレーダーエリア710内に入ると、敵戦闘機532Aに対し弱い性能制御を行う(ステップ16,18)。ここで弱い性能制御とは、敵戦闘機532Aの性能を少しだけ高性能にすることで、強い性能制御に比べ、敵戦闘機の旋回性能や最高速度を鈍化させて、レーダースクリーン上の敵戦闘機の挙動になるべく違和感が生じないようにしている。このようすることにより、レーダースクリーンを備えたゲーム装置であっても、このレーダー表示からプレーヤに違和感を与えることなく、ゲームを展開することが可能となる。
【0083】
レーダー表示を行わないゲーム装置では、このようなステップ16,18の処理を行わず、ステップ10〜14の処理のみを行うように形成してもよい。
【0084】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可能である。
【0085】
例えば、前記実施例では、本発明を3次元ゲーム空間内におけるシューティングゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、3次元ゲーム空間内においてプレーヤ移動体と他の移動体との対戦を行う各種ゲーム装置に適用することができ、例えばプレーヤ移動体と他の移動体とのぶつかりあいを楽しむゲームや、各種格闘により対戦を行うゲームなど、プレーヤ移動体と他の移動体との対戦の機会を増やしたほうがよいタイプのゲーム装置に対し幅広く適用することができる。
【0086】
また、前記実施例では、本発明を業務用ゲーム装置に適用する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、家庭用ゲーム装置に適用することも可能である。
【0087】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、3次元ゲーム空間内において、プレーヤ移動体が他の移動体に出会うことができない時間が長く発生し対戦時間のロスとなることを防ぐゲーム演出を簡単に行い、広い3次元ゲーム空間内で、変化に富み白熱したゲームを楽しむことができる3次元ゲーム装置を得ることができるという効果がある。
【0088】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置の操作部の詳細を示す説明図である。
【図3】実施例のゲーム装置のゲーム画面の具体例の説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画面の説明図である。
【図6】実施例の3次元ゲーム画像の合成原理の説明図である。
【図7】敵戦闘機の性能の制御を行う各エリアの説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置に登場する移動体の軌跡を時系列的に表した説明図である。
【図9】実施例のゲーム装置の動作手順を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
40 操作部
30 ディスプレイ
100 ゲーム演算部
110 ゲーム空間演算部
120 位置検出部
122 対戦演出定部
124 性能制御部
126 レーダー情報演算部
130 マップ情報記憶部
140 移動体情報記憶部
200 画像合成部
220 3次元演算部
240 画像描画部
260 オブジェクト画像情報記憶部
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a three-dimensional game device in which a player moving body and another moving body battle each other in a virtual three-dimensional game space.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, while watching a game screen displayed on the display, a player controls a player moving body such as a fighter in a virtual three-dimensional game space and attacks other moving bodies such as enemy fighters. A three-dimensional game device is known.
[0003]
In such a game apparatus, the game becomes more heated and interesting as the player has more opportunities to play against the enemy.
[0004]
However, if the player's skill is immature, the fighter that the player is maneuvering flies in an undesired direction, and there is a situation where it is difficult to meet an enemy fighter in the three-dimensional game space. In particular, in an arcade game device with a limited game time, when such a situation occurs during the game, the battle time is lost and the game is over without being able to fully enjoy the battle with the enemy. There are many cases.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
For this reason, in a conventional two-dimensional game device or the like, means for setting the game space itself to be narrow has been taken as a method for increasing the number of battle opportunities. However, in a game in which a fighter or the like freely moves in a three-dimensional game space, such a method is not suitable because the game space is more varied and more interesting and interesting game effects can be produced.
[0006]
In addition, when there are no enemy fighters around the player's fighter, a new enemy fighter is generated around the player's fighter, and the enemy battle is far away. Although a method of extinguishing the aircraft is also conceivable, in this way, a new program and arithmetic processing for managing the generation and extinction of enemy fighters in the three-dimensional game space are required, and the burden on the CPU is reduced. A new problem of increasing arises. In particular, when multiple enemy fighters are flying in a 3D game space, it is necessary to manage the generation and disappearance of the entire flight, and there are many cases where multiple flights exist at the same time. There is a problem that the burden on the CPU becomes too large.
[0007]
The present invention has been made in view of such problems, and the object thereof is to lose a battle time due to a long time during which a player moving body cannot meet other moving bodies in a three-dimensional game space. It is an object of the present invention to provide a three-dimensional game apparatus that can easily perform a game effect that prevents the occurrence of a three-dimensional game that is rich in change and can be played.
[0008]
[Means and Actions for Solving the Problems]
In order to achieve the object, the invention of claim 1
Game operating means operated by the player;
Based on an input signal from the operation means and a predetermined game program, a game calculation means for performing a game calculation in which the player moving body attacks another moving body in the three-dimensional game space;
A three-dimensional game apparatus that displays a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display,
The game calculation means includes
A battle directing means for arbitrarily selecting another mobile body located outside the battle area of the player mobile body and controlling the selected other mobile body in a direction approaching the battle area with the player mobile body;
Performance control means for controlling the movement performance of the selected other moving body to be higher than the normal performance until it approaches the battle area with the player moving body;
The time for the selected other moving body to reach the battle area with the player moving body is shortened.
[0009]
According to the first aspect of the present invention, when other moving objects are located far away from the player moving object in the three-dimensional game space, these other moving objects are arbitrarily selected and selected. The moving direction of the other moving body is controlled so as to approach the battle area with the player moving body.
[0010]
At this time, the moving body returns to the battle area with the player moving body by setting the moving performance of the other moving body to such a high speed as to be impossible and a high performance capable of making a sharp turn. The time until the game is greatly shortened, the opportunity for a battle with a player moving body is increased, and a heated battle game can be played from beginners to advanced players in a three-dimensional game space.
[0011]
In addition, if the movement performance of other mobile objects that have returned to the battle area remains controlled at high performance, players who play this mobile object will feel very unnatural and the game will be halved. However, in the present invention, such high-performance control is performed only when the moving body is outside the battle area, and the player feels uncomfortable by performing control so as to return to the original movement performance in the battle area. It becomes possible to enjoy the game without learning.
[0012]
The invention of claim 2
In claim 1,
The game calculation means includes
The movement performance of the other moving body is stored in the memory area, and the movement control of the other moving body in the three-dimensional game space is performed based on the stored movement performance.
The performance control means includes
The performance control of the other mobile body is performed by replacing the mobile performance of the other mobile body stored in the memory area.
[0013]
According to the invention of claim 2, since the movement performance in the memory area of the game calculation unit is simply replaced, the movement performance of other moving bodies can be controlled, and a program or algorithm needs to be changed. Therefore, the burden on the CPU is greatly reduced, and it is possible to increase the chances of a battle between the player moving body and another moving body with simple processing.
[0014]
The invention of claim 3
In any one of Claims 1-2.
The battle directing means is:
A direction control start area is set outside the battle area of the player moving body, another moving body located in the direction control start area is selected, and the movement direction is controlled so as to approach the battle area with the player moving body. It was formed so that it might do.
[0015]
According to the invention of claim 3, it is possible to automatically select another moving body located in the direction control start area and change the moving direction toward the battle area. By setting the location where other moving objects are too far away from the player moving object in the three-dimensional game space, the number of other moving objects in the battle area is increased, and the opportunity to play against the player moving object is effective. Can be increased.
[0016]
The invention of claim 4
In any one of Claims 1-3,
Radar information calculation means for setting a radar area including the battle area around a player moving body, calculating radar information representing another moving body located in the radar area, and performing radar display on the display; Including
The performance control means includes
The moving performance of the selected other moving body is controlled to have a relatively high performance on the outside compared to the inside of the radar area.
According to the invention of claim 4, the moving object approaches the battle area with high movement performance within a range not reflected in the radar, and even after the position is displayed on the radar, it is unnatural on the radar. It can move with high movement performance without giving a feeling.
[0017]
In other words, if the player sees the movement of the other moving body with high performance on the game screen or radar, the game will be very unnatural, and the fun of the game will be halved. Natural high-performance control is performed only when other moving objects are outside the battle area or radar area. High-performance control that does not become unnatural in the radar area, so that the original movement performance is restored in the battle area. With this control, an unnatural movement is not reflected on the screen, and the player can enjoy the game without feeling uncomfortable.
[0018]
【Example】
Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0019]
FIG. 1 shows a preferred example of a commercial video game apparatus to which the present invention is applied. The video game apparatus according to the embodiment includes a cockpit unit 10 and a display 30 disposed in front of the cockpit unit 10.
[0020]
The cockpit portion 10 is formed assuming a cockpit of a fighter aircraft. When the player sitting on the seat 12 inserts a predetermined coin from the coin insertion unit 18 and operates the start button 20, the game starts, and a game screen 300 is displayed on the display 30. On this game screen 300, a scene that can be seen in front of the cockpit unit 10 is displayed in a preset three-dimensional game space as will be described later. An enemy fighter 532 is flying in this three-dimensional game space. In addition, since it is easier for beginners to operate an image in which the user's own machine is visible, a scene viewed from obliquely above and behind the user's machine may be displayed.
[0021]
As shown in FIG. 2, the cockpit portion 10 is provided with a control lever 14 and a speed lever 16 as control devices. The control lever 14 controls the fighter to move downward or upward by tilting it back and forth, and controls the fighter to turn right or left by tilting it left and right. Furthermore, the speed lever 16 controls the speed in the forward direction by operating this. The player operates the control lever 14 to control the attitude and orientation of his / her fighter, and operates the speed lever 16 to control his / her speed, to track the enemy fighter 532, Find out. Then, the aim 320 is set at a target such as an enemy fighter 532 or enemy base appearing on the game screen 300, and the trigger buttons 22 and 24 are operated to fire machine guns and missiles to destroy the targets and increase the score.
[0022]
FIG. 3 shows a more detailed example of the game screen 300 displayed on the display 30.
[0023]
The game device of the embodiment displays a radar image 340 in the lower left corner of the game screen 300. This radar image 340 displays the position of the enemy fighter 532 flying around the player fighter. Here, 542 is a battle area between a player fighter and an enemy fighter, and 544 represents a view area range in front of the player fighter 530. The player fighter 530 can attack only the enemy in the battle area 542, and only the enemy fighter located in the view area 544 is displayed on the game screen 300.
[0024]
Therefore, when there is no enemy fighter in the game screen 300, the player may search for the position of the enemy fighter using the radar 340, pursue the enemy fighter 532, and attack it.
[0025]
The game apparatus according to the embodiment displays an image of the enemy fighter 532 located within the view range in the three-dimensional game space on the game screen 300. At the display position of the enemy fighter 532, the target designator 310a is displayed in an overlapping manner. The target designator 310a indicates the position of the enemy 532, and the enemy 532 is located at the center of the circle. Therefore, the player can easily confirm the enemy 532 existing in the game screen 300 by using the target designator 310a.
[0026]
Further, when the enemy 532 enters the missile range 324, the missile seeker 322 is automatically displayed and starts moving toward the enemy 532. When the missile seeker 322 overlaps with the target designator 310 a, the missile is locked on the enemy fighter 532. In this state, when the player operates the trigger button 24 for launching a missile, the missile is launched and tracking of the enemy fighter 532 is started. Normally, this missile automatically tracks the enemy fighter 532 and hits the enemy, but in some cases, a chaff that disturbs the missile is released.
[0027]
In addition, when the enemy fighter 532 is positioned within the range of the Vulcan effective range, a Vulcan gun sight 320 is displayed at the center of the game screen 300. By aiming at the enemy fighter 532 using this vulcan gun sight 320 and operating the trigger button 22 for the vulcan gun, the vulcan gun can be fired at the enemy fighter and shot down.
[0028]
The game screen 300 has a remaining attack item number display 350 in the lower right corner and a game remaining time 330 in the upper corner of the game screen 300.
[0029]
FIG. 4 is a functional block diagram of the business video game apparatus according to the embodiment.
[0030]
The commercial video game apparatus according to the embodiment includes a player operation unit 40, a game calculation unit 100, an image composition unit 200, and a display 30.
[0031]
The player operation unit 40 is a member operated by the player such as the various levers 14 and 16 and the operation buttons 20, 22 and 24 shown in FIG. 2. The operation signal is input to the game calculation unit 100.
[0032]
The game calculation unit 100 performs various game calculations based on an input signal from the operation unit 40 and a predetermined game program, and outputs data necessary for image synthesis to the image synthesis unit 200. The game space calculation unit 110, the map information storage unit 130, and the moving body information storage unit 140 are configured.
[0033]
There are two types of objects that make up the three-dimensional game space, such as a moving object such as a fighter, and a fixed object such as a ground, mountain, enemy base, and river.
[0034]
The moving object information storage unit 140 stores position information / direction information of moving objects such as enemy fighters and object numbers representing objects such as enemy fighters to be displayed at this position (hereinafter referred to as this object number). The stored position / direction information and object number are called moving body information).
[0035]
Further, the map information storage unit 130 divides map information including the ground, mountains, enemy bases, rivers, etc. into squares, and the position information of the divided maps and the ground / mountains to be displayed at this position, etc. An object number of an object representing a video is stored (hereinafter, the stored position information and object number are referred to as division map information).
[0036]
A predetermined game program is stored in a storage unit (not shown) provided in the game space calculation unit 110. The game space calculation unit 110 calculates the position coordinates of the own aircraft according to the game program, the operation signal from the operation unit 40, and the own aircraft fighter information read from the moving body information storage unit 140. Furthermore, the game space calculation unit 110 also calculates the position coordinates of other moving bodies based on the moving body information read from the game program and the moving body information storage unit 140. Then, a three-dimensional game space is set based on the position coordinates of the own fighter, the position coordinates of other moving bodies (such as fighters), and the divided map information read from the map information storage unit 130.
[0037]
In this way, in this embodiment, the fighter 530 moves by the player's operation in the predetermined three-dimensional game space set as shown in FIG. 5A, and the player attacks the enemy fighter 532. And the calculation result is output to the image composition unit 200.
[0038]
The game space calculation unit 110 is also configured to function as the radar information calculation unit 126, and the radar information calculation unit 126 sets a radar area around the player fighter and stores it in the moving object information storage unit 140. Based on the obtained information, radar information representing the flight position of the enemy fighter present in the radar area is calculated and output to the image composition unit 200 as radar image information.
[0039]
In the game device of this embodiment, since an image is supplied to the display every 1/60 seconds, the game space calculation unit 110 performs the above-described calculation every 1/60 seconds and outputs the information to the image composition unit 200. ing.
[0040]
The image composition unit 200 forms a pseudo three-dimensional image and a radar image that are actually visible to the player in accordance with the calculation result of the game calculation unit 100 and displays them on the display 30. The three-dimensional calculation unit 220, An image drawing unit 240 and an object image information storage unit 260 are included.
[0041]
The object image information storage unit 260 stores image information of a moving body such as a fighter aircraft designated by the object number, and image information of the ground, mountains, enemy bases, and the like.
[0042]
In this case, these pieces of image information are expressed as a set of a plurality of polygons. For example, as shown in FIG. 6, a moving object 510 such as a fighter plane is represented by a set of polygons 512-1, 512-2, 512-3. And the image information which consists of each vertex coordinate etc. of this polygon 512-1-512-3 ... is memorize | stored in the object image information storage part 260. FIG. Similarly, map information such as an enemy base which is a map object is also expressed as a set of polygons, and image information including vertex coordinates of the polygons is also stored in the object image information storage unit 260.
[0043]
The three-dimensional calculation unit 220 reads the corresponding image information from the object image information storage unit 260 based on the input data (moving body information, division map information, etc.), and sets it in the game space as a set of a plurality of polygons. At this time, processing for obtaining vertex coordinates in the viewpoint coordinate system of a set of polygons constituting each object is performed from the position information of each object input in the world coordinate system. That is, since the output coordinates of the game space calculation unit are the world coordinate system, the coordinate conversion is performed to the viewpoint coordinate system. Then, clipping processing for removing data outside the field of view, perspective projection conversion to the screen coordinate system, sorting processing, and the like are performed, and the processed data is output to the image drawing unit 240.
[0044]
The image drawing unit 240 forms image information that should actually be visible to the player from these input data. That is, since the data input from the three-dimensional calculation unit 220 is expressed as image information composed of polygon vertex information and the like, the image drawing unit 240 determines all the dots inside the polygon from the vertex information and the like of the polygon. The image information is formed. Then, the processed data is output to the display 20, and a virtual three-dimensional game image as shown in FIG. 5B is formed.
[0045]
As an image synthesis calculation method in the image drawing unit 240, a polygon outline is obtained from the vertex coordinates of the polygon, an outline point pair that is an intersection of the outline and the scanning line is obtained, and the contour point pair is formed. A method of associating a line to be processed with predetermined color data or the like may be used. Also, image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and texture mapping given to each vertex of the polygon is read out as an address, and texture mapping is performed. You may use the method called.
[0046]
FIG. 6 shows a principle diagram of the three-dimensional image composition method.
[0047]
In the game device according to the embodiment, map information in the three-dimensional game space 500 and information regarding the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500 are stored in advance in the map information storage unit 130 in the game calculation unit 100 and moved. It is stored in the body information storage unit 140.
[0048]
The image information related to the three-dimensional object 510 is expressed as a shape model composed of a plurality of polygons 512-1, 512-2, 512-3,... And stored in advance in the object image information storage unit 260.
[0049]
Taking the fighter game of this embodiment as an example, the three-dimensional object 510 is an enemy fighter 532 or the like appearing in the three-dimensional game space 500. In the three-dimensional game space 500, for example, As shown in FIG. 5, various three-dimensional objects representing the background such as the ground 519, the mountain 520, the building 522, and the base 524 are arranged.
[0050]
These three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection surface 620 of the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint 610 of the virtual player P by the image composition unit 200 and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522. .
[0051]
Accordingly, when the player looks at the display 30 from the viewpoint 610 in front of the operation unit 40, he can see an image in which he is sitting in the cockpit of the fighter and is located in the three-dimensional game space 500.
[0052]
When the player operates the operation lever 14 or the like to perform operations such as rotation and translation of the fighter aircraft on which he / she is virtually riding, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional game space 500 changes, and the three-dimensional game The space 500 is rotated and translated. Therefore, the game calculation unit 100 performs, in real time, calculations such as rotation and translation of the three-dimensional object 510 and other three-dimensional objects that constitute the three-dimensional game space 500 based on the operation signal and the game program. Do. Then, these three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection surface 620 by the image composition unit 200 and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.
[0053]
When a computer graphics technique is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon constituting the three-dimensional object 510 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified.
[0054]
Further, the three-dimensional game space 500 is configured using the world coordinate system (XW, YW, ZW), and the three-dimensional object 510 represented using the body coordinate system is included in the world coordinate system according to the motion model. Be placed.
[0055]
Then, data is converted into a viewpoint coordinate system in which the position of the viewpoint 610 is the origin and the direction of the line of sight is the positive direction of the z-axis, and each coordinate is perspective-projected into the screen coordinate system which is the projection plane 620. In this way, an image in the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 30. Therefore, the player 600 can virtually simulate a state in which the player 600 is moving in the three-dimensional game space 500 while manipulating the fighter aircraft by operating the levers 14, 16 and the like.
[0056]
In the arcade game apparatus according to the embodiment, when the game is started, the fighter aircraft operated by the player freely fly around the virtual three-dimensional game space 500 shown in FIG. 5, and the enemy fighter aircraft, the enemy base, etc. Attack with missiles.
[0057]
On the other hand, enemy fighters also move back and forth in the three-dimensional game space 500 according to a preprogrammed algorithm. For such a moving body and player moving body, the performance corresponding to the model is determined in advance by a program for each type of fighter or bomber. The performance refers to what determines the moving ability of the moving body, and specifically, the maximum speed and turning ability that the moving body can produce. In the case of the player fighter 530, the movement direction is determined by the player's operation input, and in the case of the enemy fighter 532, the algorithm is programmed in advance. Therefore, in the game machine of this embodiment, the movement of the player fighter 530 is determined by its performance and the player's operation input, and the movement of the enemy fighter 532 is determined by its performance and a preprogrammed algorithm.
[0058]
In such a game device, if the player moving body flies away in the direction of the player's operation, there may occur a state where the player cannot meet the enemy although there is time until the game is over. Further, when such a state occurs during the game, a long time during which the player cannot meet the enemy occurs, resulting in a loss of the battle time.
[0059]
The more opportunities for players, the more heated and interesting the game becomes.
[0060]
As a method of increasing the battle opportunity, there are a method of setting a game space narrow, a method of newly adding a moving object, a method of changing the position of an existing moving object, and the like. However, the first method halves the pleasure of players flying around a wide game space. In the second method, the moving body information must be registered in advance in the moving body information storage unit 140 for the moving body to be newly added, resulting in a memory area loss. In the third method, various information about the moving body must be set in conformity with various information in the game space, which increases the processing load.
[0061]
In order to solve such a problem, the game space calculation unit 110 of the embodiment is formed to include a position detection unit 120, a battle effect unit 122, and a performance control unit 124.
[0062]
The position detector 120 detects the relative position of the enemy fighter 532 with respect to the player fighter 530 in the virtual three-dimensional game space 500. Specifically, as shown in FIG. 7, whether the relative position of the enemy fighter 532 with respect to the player fighter 530 is located in the battle area 720 with the player fighter, or in the radar area 710 excluding the battle area 720. Or whether it is located in the direction control start area 700. Here, the battle area 720 is an area where the player fighter 530 and the enemy fighter 532 battle with each other using missiles and Vulcan guns, as described above. Is set to The radar area 710 is a display range of the radar 340 that is calculated by the radar information calculation unit 126 and displayed as shown in FIG. 3, and enemy fighters that move within this range are displayed on the radar 340 of the game screen 300. Will be. The direction control start area 700 is set at a distance sufficiently far from the player fighter 530, and is set outside the radar area 710 in the embodiment.
[0063]
Then, the position data detected by the position detector 120 is supplied to the battle effect unit 122 and the performance controller 124.
[0064]
The battle directing unit 122 is configured to arbitrarily select a fighter from the enemy fighters 532 located outside the battle area 720 and control the selected enemy fighters 532 in a direction approaching the battle area 720. In this embodiment, it is determined that the enemy fighter 532A entering the direction control start area 700 has been far away from the player fighter 530, and this enemy fighter 532A is automatically selected and its flight. The direction is controlled to approach the battle area 720. By doing so, the direction of the enemy fighter 532 that has been far away from the player fighter 530 is automatically controlled to return to the battle area 720, and in which direction the player fighter 530 is flying. However, the enemy fighter 532 will go back and forth around the player fighter 530. For this reason, even if the player loses sight of the enemy fighter 532, the enemy fighter 532 automatically returns to the battle area 720 of the player fighter 530, and even within the limited battle time, Opportunities for fighting with the fighter 532 can be increased, and a heated fighting game can be played.
[0065]
Then, at the same time that this enemy fighter 532A enters the battle area 720, the battle rendering unit 122 cancels the above-described direction control for the enemy fighter 532A, so that the enemy fighter 532A becomes a preprogrammed normal fighter. It will fly in the three-dimensional space 500 according to the algorithm.
[0066]
When the battle direction unit 122 starts the above-described direction control of the enemy fighter 532A, the performance control unit 124 sets the flight performance of the enemy fighter 532A to be higher than the normal performance until it approaches the battle area 720. Shaped to control. That is, the performance control unit 124 sends the maximum speed and turning ability, which are the performance of the enemy fighter 532A stored in a memory area (not shown) of the game space calculation unit 110, to the battle area 720 by the enemy fighter 532A. Replace with high performance until it reaches. In this way, it is possible to change the speed of the enemy fighter 532A from the usual several times to several tens of times without changing the pre-programmed algorithm or the like, and the enemy fighter far away from the player fighter 530. The time until the fighter plane 532A returns to the battle area 720 is greatly shortened, and even within the limited game time, the opportunity for the player to meet the enemy fighter plane is greatly increased. It becomes possible to play the game.
[0067]
The performance control unit 124 of the present embodiment performs the replacement of the performance of the enemy fighter 532A in two stages until the enemy fighter 532A reaches the battle area 720. The first stage is set while the enemy fighter 532A passes through the direction control start area 700, and in this case, the highest flight performance is set. Then, until the enemy fighter 532A leaves the direction control start area 700 and reaches the battle area 720, even if the shadow is displayed on the radar, the normal flight does not appear to be unnatural. The value is switched to a value sufficiently higher than the performance but lower than the flight performance in the direction control start area 700.
[0068]
By doing this, the behavior of the enemy fighter 532A on the radar screen 340 does not feel strange, and the player can enjoy the game without feeling uncomfortable.
[0069]
In particular, in this embodiment, the memory area is not increased, the preprogrammed algorithm is not changed, and the prescription of simply replacing the flight performance of the enemy fighter aircraft 532A is adopted. In other words, it is possible to increase opportunities for the battle between the player fighter 530 and the enemy fighter 532.
[0070]
FIG. 9 shows a flowchart of the battle effect processing procedure described above. In order to simplify the description, a case where there is only one enemy fighter 532 will be described as an example.
[0071]
First, when the game is started, the position detector 120 calculates the relative position between the player fighter and the enemy fighter every 1/60 seconds, and the enemy fighter 532A enters the direction control start area 700 shown in FIG. It is determined whether or not it is located (step 10). If it is determined that it is in the direction control start area 700, the performance control unit 124 improves the speed capability and the turning capability of the enemy fighter 532A stored in a memory area (not shown) of the game space calculation unit 110. Replace (step 12). At the same time, the battle direction unit 122 controls the direction of flight of the enemy fighter 532A whose performance has been switched toward the battle area 720 (step 14). The operations of steps S16 and S18 will be described later.
[0072]
In this way, even after the performance of the enemy fighter plane 532A is switched and the direction control is started, the position detection unit 120 performs the position detection operation every 1/60 seconds. Then, it is determined whether or not the enemy fighter 532A has reached the battle area 720 (step 20).
[0073]
When it is determined that the enemy fighter 532A has reached the battle area 720, the performance control unit 124 performs the speed capability and the turning capability that are the performance of the enemy fighter 532 stored in a memory area (not shown) of the game space calculation unit 110. Is replaced with a normal one (step 22). At the same time, the battle effect unit 122 releases the direction control for the enemy fighter 532A (step 24).
[0074]
Such a series of processing (steps 10 to 22) is repeated until the game is over, and when it is determined that the game is over (step 26), the processing is terminated.
[0075]
Since a plurality of enemy fighters appear in the game of this embodiment, the actual game apparatus performs the process shown in FIG. 9 for all of the plurality of enemies.
[0076]
Next, a specific example of the control will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram in which the trajectory of movement of the moving object in the three-dimensional game space 500 is displayed in time series. In order to simplify the explanation, it is assumed that there is only one enemy fighter.
[0077]
The position of the player fighter 530 at a certain time (for example, 1 second) is set to P 1 , P 2 , P Three , ..., and the position of the enemy fighter 532 at a certain time T 1 , T 2 , T Three ... and so on. Initially, the position of the player fighter 530 is P 1 The position of the enemy fighter 532 at that time is T 1 And If the performance control as in the present embodiment is not performed, if the movements of the player fighter 530 and the enemy fighter 532 are as shown in FIG. 8, the position of the player fighter 530 is P. 2 The position of the enemy fighter 532 is T 2 The enemy fighter 532 disappears from the player's view, and the enemy fighter 532 returns to the player's view again because the position of the player fighter 530 is P. 12 The position of the enemy fighter 532 is T 12 Is the time. Therefore, the player fighter 530 cannot meet the enemy fighter for 10 seconds.
[0078]
In such a case, in this embodiment, when it is detected that the enemy fighter 532 is far away from the player fighter 530 (step 10), the performance of the enemy fighter 532 is determined as follows. 2 When the time is exceeded, it is replaced with a high-performance one (step 12). Therefore, the trajectory of high-performance enemy fighters is T ' Three , T ' Four , T ' Five , ... the enemy fighter will return to the player's field of view again because the position of the player fighter 530 is P Five The position of the enemy fighter 532 is T ' Five At the time. Therefore, the fact that the player fighter 530 cannot be the enemy fighter 532 is shortened to 3 seconds.
[0079]
In addition, the game apparatus of this embodiment includes a radar 340 as shown in the game screen 300 of FIG. Therefore, when the enemy fighter 534 enters the radar 340, the player can visually recognize the behavior of the enemy fighter by the radar. Therefore, if the enemy fighter 532 is too high-performance and too fast, the radar screen There is a sense of incongruity in the behavior of the enemy fighter above Therefore, in this embodiment, the performance is controlled in two stages so as to reduce such a sense of incongruity as much as possible.
[0080]
In FIG. 9, steps 10, 12, and 14 are performance control in the first stage, and steps 16 and 18 are performance control in the second stage.
[0081]
That is, in the first stage shown in steps 10 to 14, the enemy fighter 532A is flying in the direction control start area 700 that is outside the radar range. Therefore, in this case, strong performance control is performed on the enemy fighter aircraft 532A in step 12. Here, the strong performance control means that the performance of the enemy fighter is made extremely high, and this makes the aircraft impossible behavior such as instantaneous 180 degree reversal and gyro turn at super high speed. It becomes possible. Moreover, even if the enemy fighter 532A behaves in an impossible manner for the aircraft in this way, it is out of the radar range, so it is not perceived by the player, and the enemy fighter 532A is moved to the battle area 720 in a short time. You can get closer.
[0082]
In this way, the position detection unit 120 detects the position of the enemy fighter 532A even while strong performance control is being performed. When the flight position enters the radar area 710, the performance control unit 124 performs weak performance control on the enemy fighter 532A (steps 16 and 18). Here, the weak performance control means that the performance of the enemy fighter aircraft 532A is slightly improved, and compared to the strong performance control, the turning performance and maximum speed of the enemy fighter aircraft are slowed down. I try not to feel uncomfortable as much as possible. By doing so, even a game device having a radar screen can be developed without giving a sense of incongruity to the player from the radar display.
[0083]
A game device that does not perform radar display may be formed so that only the processing of steps 10 to 14 is performed without performing the processing of steps 16 and 18.
[0084]
In addition, this invention is not limited to the said Example, Various deformation | transformation implementation is possible in the range of the summary of this invention.
[0085]
For example, in the above-described embodiment, the present invention has been described by taking an example in which a shooting game is performed in a three-dimensional game space. However, the present invention is not limited to this, and a player moving object and other moving objects in the three-dimensional game space. For example, a game that enjoys a collision between a player moving body and another moving body, a game that plays a battle by various fighting, and the like. It can be widely applied to game devices of a type where it is better to increase the number of opportunities to play against the game.
[0086]
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to an arcade game apparatus has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can also be applied to a home game apparatus.
[0087]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, in the three-dimensional game space, it is easy to produce a game effect that prevents a player moving body from encountering another moving body for a long time, resulting in a loss of battle time. In this way, there is an effect that it is possible to obtain a 3D game device that can enjoy a varied and heated game within a wide 3D game space.
[0088]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory perspective view of the appearance of a game device of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating details of an operation unit of the game device according to the embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram of a specific example of a game screen of the game device according to the embodiment.
FIG. 4 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment.
FIG. 5 is a schematic diagram of a three-dimensional game space and an explanatory diagram of a game screen according to an embodiment.
FIG. 6 is an explanatory diagram of a synthesis principle of a three-dimensional game image according to an embodiment.
FIG. 7 is an explanatory diagram of each area for controlling the performance of enemy fighters.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a trajectory of a moving object appearing in the game device of the embodiment in time series.
FIG. 9 is a flowchart showing an operation procedure of the game apparatus according to the embodiment.
[Explanation of symbols]
40 Operation unit
30 display
100 game calculation part
110 Game Space Calculation Unit
120 Position detector
122 Competition Directing
124 Performance controller
126 Radar information calculator
130 Map information storage unit
140 Mobile information storage unit
200 Image composition part
220 3D operation unit
240 Image drawing unit
260 Object image information storage unit

Claims (8)

プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、プレーヤ移動体が仮想3次元ゲーム空間内の他の移動体に対し攻撃を行うゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記他の移動体の位置情報と方向情報とを含む移動体情報を格納する移動体情報記憶手段と、
前記他の移動体の移動性能情報を格納する移動性能情報記憶手段と、
を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、
前記移動体情報記憶手段に格納された前記移動体情報と前記移動性能情報記憶手段に格納された前記移動性能情報とに基づき前記仮想3次元ゲーム空間内における前記他の移動体の移動制御を行い、
前記プレーヤ移動体の位置を含む対戦エリアの外に位置する他の移動体を任意に選択するとともに、前記移動体情報記憶手段に格納された前記移動体情報を置き換えることにより前記他の移動体の移動方向の制御を行い、前記選択された他の移動体の移動方向前記対戦エリアに近づく方向に制御する対戦演出手段と、
前記移動性能情報記憶手段に格納された前記移動性能情報を置き換えることにより前記他の移動体の移動性能の制御を行い、前記選択された他の移動体が前記対戦エリアの外にいる間は、前記他の移動体の旋回能力を含む移動性能通常の移動性能より高性能の移動性能になるように制御し、前記対戦エリアでは通常の移動性能にもどるように制御する性能制御手段と、
を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
Game operating means operated by the player;
Based on an input signal from the game operation means and a predetermined game program, a game calculation means for performing a game calculation in which a player moving body attacks another moving body in the virtual three-dimensional game space;
Mobile body information storage means for storing mobile body information including position information and direction information of the other mobile body;
Movement performance information storage means for storing movement performance information of the other moving body;
A three-dimensional game apparatus that displays a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display,
The game calculation means includes
Based on the moving body information stored in the moving body information storage means and the moving performance information stored in the movement performance information storage means, movement control of the other moving body is performed in the virtual three-dimensional game space. ,
By arbitrarily selecting another moving body located outside the battle area including the position of the player moving body, and replacing the moving body information stored in the moving body information storage means, and controls the moving direction, and competition effect means for controlling the direction toward the moving direction of the other mobile said selected the match-up area,
The moving performance information and controls the movement performance of the other mobile by replacing the moving performance information stored in the storage unit, while the other mobile said selected is outside of the competition area, and performance control means for controlling to return to normal movement performance in the moving performance including swivel capability of the other mobile body is controlled to be from normal movement performance high performance mobile performance, the match-up area,
A three-dimensional game apparatus comprising:
請求項1において、  In claim 1,
前記性能制御手段は、  The performance control means includes
前記選択された他の移動体が前記対戦エリアの外にいる間は、前記他の移動体の速度及び旋回能力を含む移動性能が通常の移動性能より高性能の移動性能になるように制御し、前記対戦エリアでは通常の移動性能にもどるように制御することを特徴とする3次元ゲーム装置。  While the selected other moving body is outside the battle area, control is performed so that the moving performance including the speed and turning ability of the other moving body is higher than the normal moving performance. The three-dimensional game apparatus is controlled so as to return to the normal movement performance in the battle area.
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記対戦エリアを内包するレーダーエリアを前記プレーヤ移動体の周囲に設定し、前記レーダーエリア内に位置する前記他の移動体を表すレーダー情報を演算し、前記ディスプレイ上にレーダー表示を行うレーダー情報演算手段を含み、
前記性能制御手段は、
前記選択された他の移動体の移動性能を、前記レーダーエリアの内側に比べ外側では相対的に高性能の移動性能に制御するよう形成されたことを特徴とする3次元ゲーム装置。
In any one of Claims 1 and 2 ,
The game calculation means includes
The radar area enclosing the match-up area set around the player moving object, the calculated radar information representing the other mobile body located in the radar area, radar information operation performed radar display on the display Including means,
The performance control means includes
The movement performance of the other mobile body said selected three-dimensional game apparatus characterized in that it is formed so as to control the movement performance of the relatively high performance outside than on the inside of the radar area.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記対戦演出手段は、
前記対戦エリアの外に方向制御開始エリアを設定し、この方向制御開始エリア内に位置する他の移動体を選択し、その移動方向を前記対戦エリアに近づく方向に制御するよう形成されたことを特徴とする3次元ゲーム装置。
In any one of Claims 1-3,
The battle directing means is:
That sets the outer direction control start area of the competition area, select the other mobile body located in this direction control start area is formed so as to control the direction toward the moving direction to the match-up area A featured three-dimensional game device.
プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、プレーヤ移動体が仮想3次元ゲーム空間内の他の移動体に対し攻撃を行うゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記他の移動体の位置情報と方向情報とを含む移動体情報を格納する移動体情報記憶手段と、
前記他の移動体の移動性能情報を格納する移動性能情報記憶手段と、
を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム演算手段が、
前記移動体情報記憶手段に格納された前記移動体情報と前記移動性能情報記憶手段に格納された前記移動性能情報とに基づき前記仮想3次元ゲーム空間内における前記他の移動体の移動制御を行うステップと、
前記ゲーム演算手段に含まれる対戦演出手段が、
前記プレーヤ移動体の位置を含む対戦エリアの外に位置する他の移動体を任意に選択するとともに、前記移動体情報記憶手段に格納された前記移動体情報を置き換えることにより前記他の移動体の移動方向の制御を行い、前記選択された他の移動体の移動方向前記対戦エリアに近づく方向に制御する対戦演出ステップと、
前記ゲーム演算手段に含まれる性能制御手段が、
前記移動性能情報記憶手段に格納された前記移動性能情報を置き換えることにより前記他の移動体の移動性能の制御を行い、前記選択された他の移動体が前記対戦エリアの外にいる間は、前記他の移動体の旋回能力を含む移動性能通常の移動性能より高性能の移動性能になるように制御し、前記対戦エリアでは通常の移動性能にもどるように制御する性能制御ステップと、
実行することを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。
Game operating means operated by the player;
Based on an input signal from the game operation means and a predetermined game program, a game calculation means for performing a game calculation in which a player moving body attacks another moving body in the virtual three-dimensional game space;
Mobile body information storage means for storing mobile body information including position information and direction information of the other mobile body;
Movement performance information storage means for storing movement performance information of the other moving body;
A control method of a three-dimensional game device for displaying a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display,
The game calculation means
Based on the mobile body information stored in the mobile body information storage means and the mobile performance information stored in the mobile performance information storage means, movement control of the other mobile body in the virtual three-dimensional game space is performed. Steps,
The battle directing means included in the game calculating means is
By arbitrarily selecting another moving body located outside the battle area including the position of the player moving body, and replacing the moving body information stored in the moving body information storage means, and controls the movement direction and competition effect controlling the direction toward the moving direction of the other mobile said selected to said match-up area,
Performance control means included in the game calculation means,
The moving performance information and controls the movement performance of the other mobile by replacing the moving performance information stored in the storage unit, while the other mobile said selected is outside of the competition area, the moving performance including swivel capability of the other mobile body is controlled to be from normal movement performance high performance mobile performance, and performance control step of controlling so as to return to a normal moving performance in the competition area,
The method of three-dimensional game apparatus, characterized by the execution.
請求項5において、  In claim 5,
前記性能制御ステップでは、  In the performance control step,
前記性能制御手段が、  The performance control means is
前記選択された他の移動体が前記対戦エリアの外にいる間は、前記他の移動体の速度及び旋回能力を含む移動性能が通常の移動性能より高性能の移動性能になるように制御し、前記対戦エリアでは通常の移動性能にもどるように制御することを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。  While the selected other moving body is outside the battle area, control is performed so that the moving performance including the speed and turning ability of the other moving body is higher than the normal moving performance. A control method for a three-dimensional game apparatus, wherein control is performed so as to return to normal movement performance in the battle area.
請求項5、6のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段に含まれるレーダー情報演算手段が、
前記対戦エリアを内包するレーダーエリアを前記プレーヤ移動体の周囲に設定し、前記レーダーエリア内に位置する前記他の移動体を表すレーダー情報を演算し、前記ディスプレイ上にレーダー表示を行うレーダー情報演算ステップを実行し
前記性能制御ステップでは、
前記性能制御手段が、
前記選択された他の移動体の移動性能を、前記レーダーエリアの内側に比べ外側では相対的に高性能の移動性能に制御することを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。
In any one of Claims 5 and 6 ,
Radar information calculation means included in the game calculation means,
The radar area enclosing the match-up area set around the player moving object, the calculated radar information representing the other mobile body located in the radar area, radar information operation performed radar display on the display Perform steps,
In the performance control step,
The performance control means is
The method of three-dimensional game apparatus characterized by moving performance of other mobile said selected, outside than on the inside of the radar area controls the movement performance of the relatively high performance.
請求項5〜7のいずれかにおいて、
前記対戦演出ステップでは、
前記対戦演出手段が、
前記対戦エリアの外に方向制御開始エリアを設定し、この方向制御開始エリア内に位置する他の移動体を選択し、その移動方向を前記対戦エリアに近づく方向に制御することを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。
In any one of Claims 5-7,
In the battle directing step,
The battle directing means is
3 wherein the match to set the direction control start area out of the area, select the other mobile body located in this direction control start area, and controlling the direction toward the moving direction to the match-up area A control method for a three-dimensional game apparatus.
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