JP7470515B2 - program - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 (1)2019年8月29日、「無双OROCHI3 Ultimate」公式ホームページ の、http://www.gamecity.ne.jp/orochi3u/にて該ゲームの内容を掲載(2)2019年9月14日、PV1「無双ORICHI3 Ultimate」を、https://www.youtube.com/watch?v=Gx7oTNkMTq0&list=PLmBdlHcHH7pZPrQ03jNU6IBqCBk7BcYbO&index=8&t=0sにて掲載(3)2019年9月15日、電撃オンライン(電撃PS)“Ultimate”に昇華した「無双OROCHI3」の姿にインタビューで斬り込む!!を、https://dengekionline.com/articles/12273/にて掲載(1) On August 29, 2019, the official website of “Musou OROCHI 3 Ultimate” posted the contents of the game at http://www.gamecity.ne.jp/orochiii3u/. (2) On September 14, 2019, PV1 of “Musou OROCHI 3 Ultimate” was uploaded to https://www.youtube.com/watch? v=Gx7oTNkMTq0&list=PLmBdlHcHH7pZPrQ03jNU6IBqCBk7BcYbO&index=8&t=0s (3) September 15, 2019, Dengeki Online (Dengeki PS) An interview about the "Ultimate" version of "Musou Orochi 3" is published at https://dengekionline.com/articles/12273/

特許法第30条第2項適用 (4)2019年11月13日、PV2「無双OROCHI3 Ultimate」を、https://www.youtube.com/watch?v=OHVLxWlnmr8&list=PLmBdlHcHH7pZPrQ03jNU6IBqCBk7BcYbO&index=3&t=0sにて掲載(5)2019年12月5日、電撃オンライン「無双OROCHI3 Ultimate」新キャラアクション紹介[ガイア、ハデス、楊■]を、https://www.youtube.com/watch?v=QJHNnuKbEcwにて掲載(6)2019年12月12日、「無双OROCHI3」公式生放送Ultimateバージョンを、https://www.youtube.com/watch?v=Z_wbKC0yeYw&feature=youtu.beにて掲載(7)2019年12月19日、「無双OROCHI3 Ultimate」公式Webマニュアルを、https://www.gamecity.ne.jp/manual/orochi3u/jp/2500.htmlにて掲載(4) On November 13, 2019, PV2 "Musou Orochi 3 Ultimate" was posted at https://www.youtube.com/watch?v=OHVLxWlnmr8&list=PLmBdlHcHH7pZPrQ03jNU6IBqCBk7BcYbO&index=3&t=0s (5) On December 5, 2019, Dengeki Online "Musou Orochi 3 Ultimate" new character action introduction [Gaia, Hades, Yang ■] was posted at https://www.youtube.com/watch?v=OHVLxWlnmr8&list=PLmBdlHcHH7pZPrQ03jNU6IBqCBk7BcYbO&index=3&t=0s v=QJHNnuKbEcw (6) December 12, 2019, the official live broadcast Ultimate version of "Musou OROCHI3" was posted at https://www.youtube.com/watch?v=Z_wbKC0yeYw&feature=youtu.be (7) December 19, 2019, the official web manual for "Musou OROCHI3 Ultimate" was posted at https://www.gamecity.ne.jp/manual/oroch3u/jp/2500.html

特許法第30条第1項適用 (8)2020年9月19日発売の、週刊ファミ通No.1607の58ページに該ゲームの内容を掲載(9)2020月12月12日発売の、週刊ファミ通No.1619の25ページ、120ページに該ゲームの内容を掲載(10)2019年9月15日、東京ゲームショウ2019 ステージ 14:00-15:00 コーエーテクモブース、及び、https://www.youtube.com/watch?v=LxU2dscecoUにて、「無双OROCHI3」公式生放送出張版 ver Ultimateのゲームの映像を公開(11)2019年12月19日、「無双OROCHI3 Ultimate」のゲームソフトを、https://shop.gamecity.ne.jp/var/limited/2019/orochi3u/等で販売(8) The contents of the game are published on page 58 of Weekly Famitsu No. 1607, released on September 19, 2020. (9) The contents of the game are published on pages 25 and 120 of Weekly Famitsu No. 1619, released on December 12, 2020. (10) September 15, 2019, Tokyo Game Show 2019 Stage 14:00-15:00 Koei Tecmo Booth, and https://www.youtube.com/watch? v=LxU2dscecoU released the official live broadcast version of "Musou OROCHI3" ver Ultimate game footage (11) On December 19, 2019, the "Musou OROCHI3 Ultimate" game software will be sold at https://shop.gamecity.ne.jp/var/limited/2019/oroch3u/, etc.

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

従来、例えば、コンピュータゲーム等において、ゲームの仮想空間上で、プレイヤが操作できるプレイヤキャラクタを切り替えて、敵のキャラクタを攻撃できるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Conventionally, for example, in computer games, a technique is known that allows a player to switch between player characters in the virtual space of the game to attack enemy characters (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-025149号公報JP 2019-025149 A

しかしながら、従来技術においては、例えば、プレイヤの操作により第1プレイヤキャラクタに代えて第2プレイヤキャラクタをゲームの仮想空間に出現させる場合、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタとで相手キャラクタに連続的に攻撃することが困難な場合がある。 However, in conventional technology, for example, when a second player character is made to appear in the game's virtual space in place of a first player character through a player's operation, it can be difficult for the first player character and the second player character to attack an opponent character consecutively.

一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性を向上させることができる技術を提供することを目的とする。 One aspect is to provide technology that can increase the interest of combat in games.

一つの案では、情報処理装置に、ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、を実行させるプログラムを提供する。 In one proposal, a program is provided that causes an information processing device to execute a first execution process in a virtual space of a game, in which a first player character executes a first attack, and a second execution process that draws a character in a first area corresponding to the position when the first player character is switched to a second player character into a second area to which the second attack of the second player character is applied, and causes the second player character to execute the second attack.

一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性を向上させることができる。 In one aspect, it is possible to increase the interest of battles in a game.

実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of an information processing device according to an embodiment. 実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the information processing device according to the embodiment. 実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing of the information processing device according to the embodiment. 実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a display screen when a first player character according to an embodiment performs a first type of attack. FIG. 実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a display screen when a first player character according to an embodiment performs a first type of attack. FIG. 実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a display screen when a second player character according to the embodiment executes a first type of attack. FIG. 実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a display screen when a second player character according to the embodiment executes a first type of attack. FIG.

以下、図面を参照しながら本発明の実施形態を説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。
<Hardware Configuration>
1 is a diagram showing an example of a hardware configuration of an information processing device 10 according to an embodiment. The information processing device 10 may be, for example, a home, portable, or commercial game console. The information processing device 10 may also be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, or a server that provides online games.

なお、情報処理装置10がオンラインゲームを提供するサーバである場合、情報処理装置10は、プレイヤの端末と、例えば、インターネット、及び携帯電話網等の通信網を介して通信を行ってもよい。この場合、プレイヤの端末は、通信機能、画面、及び操作部等を有する端末であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、またはパーソナルコンピュータ等でもよい。この場合、プレイヤの端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。また、携帯電話網は、例えば、5G(第5世代移動通信システム)、4G、及びLTE(Long Term Evolution)等の通信規格に準拠していてもよい。 When the information processing device 10 is a server that provides an online game, the information processing device 10 may communicate with the player's terminal via a communication network such as the Internet and a mobile phone network. In this case, the player's terminal may be a terminal having a communication function, a screen, an operation unit, etc., and may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, or a personal computer. In this case, the player's terminal may display the game screen using a web browser or the like that is pre-installed. The mobile phone network may also be compliant with communication standards such as 5G (fifth generation mobile communication system), 4G, and LTE (Long Term Evolution).

図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。 The information processing device 10 shown in FIG. 1 includes a drive device 100, an auxiliary storage device 102, a memory device 103, a CPU 104, an interface device 105, a display device 106, and an input device 107, all of which are interconnected via a bus B.

情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。 The game program that realizes processing in the information processing device 10 is provided by a recording medium 101. When the recording medium 101 on which the game program is recorded is set in the drive device 100, the game program is installed from the recording medium 101 via the drive device 100 into the auxiliary storage device 102. However, the game program does not necessarily have to be installed from the recording medium 101, but may be downloaded from another computer via a network. The auxiliary storage device 102 stores the installed game program as well as necessary files, data, etc.

メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。表示装置106は、情報処理装置10と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置107は、十字キーまたはアナログスティックを有するコントローラ等、マウス及び方向キーを有するキーボード等、またはタッチパネル等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。 The memory device 103 is, for example, a memory such as a dynamic random access memory (DRAM) or a static random access memory (SRAM), and when an instruction to start a program is received, reads out the program from the auxiliary storage device 102 and stores it. The CPU 104 realizes functions related to the information processing device 10 according to the program stored in the memory device 103. The interface device 105 is used as an interface for connecting to a network. The display device 106 displays a GUI (Graphical User Interface) or the like according to a program. The display device 106 may be configured as an integral part of the information processing device 10, or may be configured as a separate device. The input device 107 is configured as a controller having a cross key or an analog stick, a keyboard having a mouse and directional keys, or a touch panel, and is used to input various operation instructions.

なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。 Note that examples of the recording medium 101 include portable recording media such as CD-ROMs, DVDs, Blu-ray discs, and USB memory. Examples of the auxiliary storage device 102 include hard disk drives (HDDs), solid state drives (SSDs), and flash memory. Both the recording medium 101 and the auxiliary storage device 102 correspond to computer-readable recording media.

<機能構成>
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
<Functional configuration>
Next, the functional configuration of the information processing device 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a functional block diagram of the information processing device 10 according to the embodiment.

情報処理装置10は、受付部11、制御部12、及び表示制御部13を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムと、情報処理装置10のCPU104等のハードウェアとの協働により実現されてもよい。 The information processing device 10 has a reception unit 11, a control unit 12, and a display control unit 13. Each of these units may be realized by cooperation between one or more programs installed in the information processing device 10 and hardware such as the CPU 104 of the information processing device 10.

受付部11は、表示されているキャラクタやボタン等のオブジェクトに対する操作をプレイヤ(ユーザ)から受け付ける。 The reception unit 11 receives operations from the player (user) regarding displayed characters, buttons, and other objects.

制御部12は、受付部11により受け付けたプレイヤの操作等に応答して、ゲームの処理を実行する。表示制御部13は、制御部12の指示に従い、ゲームの表示画面を画面に表示させる。表示制御部13は、例えば、プレイヤキャラクタの位置に応じた位置を視点とするゲームの仮想空間を画面に表示させる。この場合、表示制御部13は、例えば、プレイヤの操作等に応答して、プレイヤキャラクタの本人視点(first-person point of view)と、プレイヤキャラクタの頭上後方の所定位置を視点とする第3者視点とを切り替えるようにしてもよい。第3者視点の場合、表示制御部13は、敵のキャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの正面の向きが一時的に変わった際は、視点の位置を変更しないようにしてもよい。 The control unit 12 executes game processing in response to player operations and the like received by the reception unit 11. The display control unit 13 displays a game display screen on the screen according to instructions from the control unit 12. The display control unit 13 displays, for example, a virtual space of the game with a viewpoint at a position corresponding to the position of the player character on the screen. In this case, the display control unit 13 may, for example, switch between the player character's first-person point of view and a third-person point of view with a viewpoint at a predetermined position above and behind the player character in response to the player's operations and the like. In the case of a third-person point of view, the display control unit 13 may not change the position of the viewpoint when the front direction of the player character temporarily changes due to an attack by an enemy character.

<処理>
次に、図3を参照して、情報処理装置10の処理の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。図4Aは、実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。図4Bは、実施形態に係る第1プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。図5Aは、実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行する際の表示画面の一例について説明する図である。図5Bは、実施形態に係る第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面の一例について説明する図である。
<Processing>
Next, an example of processing of the information processing device 10 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a flowchart showing an example of processing of the information processing device 10 according to the embodiment. Fig. 4A is a diagram illustrating an example of a display screen when a first player character according to the embodiment executes a first type of attack. Fig. 4B is a diagram illustrating an example of a display screen when a first player character according to the embodiment executes a first type of attack. Fig. 5A is a diagram illustrating an example of a display screen when a second player character according to the embodiment executes a first type of attack. Fig. 5B is a diagram illustrating an example of a display screen when a second player character according to the embodiment executes a first type of attack.

なお、以下では、ユーザにより、ユーザが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタとして、第1プレイヤキャラクタ、第2プレイヤキャラクタ、及び第3プレイヤキャラクタが設定されているものとする。 In the following, it is assumed that a first player character, a second player character, and a third player character are set by the user as player characters that the user can control.

そして、第1プレイヤキャラクタがゲームの仮想空間上に存在しており、第1プレイヤキャラクタ、第2プレイヤキャラクタ、第3プレイヤキャラクタの順に必殺技等による連続攻撃を敵のキャラクタに行う場合の例について説明する。なお、ゲームの仮想空間は、例えば、3次元の仮想空間でもよいし、2次元等の仮想空間でもよい。以下では、3次元の仮想空間上でキャラクタ等を制御する例について説明する。 An example will be described in which a first player character exists in the virtual space of the game, and successive attacks using special moves or the like are made on enemy characters in the order of the first player character, the second player character, and the third player character. Note that the virtual space of the game may be, for example, a three-dimensional virtual space, or a two-dimensional virtual space. Below, an example of controlling characters in a three-dimensional virtual space will be described.

なお、当該敵のキャラクタは、例えば、ゲームのAI(Artificial Intelligence)による情報処理装置10の処理により自動で動作してもよいし、オンライン対戦等により他のユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタでもよい。 The enemy character may be, for example, automatically operated by the information processing device 10 using the game's AI (Artificial Intelligence), or may be a player character operated by another user in an online battle, etc.

ステップS1において、制御部12は、第1プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃を実行させる操作をプレイヤから受け付けたか否かを判定する。当該操作は、例えば、コントローラの「○」ボタン(「A」ボタン)の押下操作でもよい。なお、以下で、適宜、第1プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃のことを「第1攻撃」とも称する。 In step S1, the control unit 12 determines whether or not an operation to cause the first player character to execute a first type of attack has been received from the player. The operation may be, for example, pressing the "O" button ("A" button) on the controller. In the following, the first type of attack by the first player character will also be referred to as the "first attack" where appropriate.

当該操作を受け付けていない場合(ステップS1でNO)、ステップS13の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS1でYES)、制御部12は、第1ゲージの値(「第1値」の一例。)を所定量(例えば、最大値の全量)消費する第1種別の攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる(ステップS2)。 If the operation has not been received (NO in step S1), the process proceeds to step S13. On the other hand, if the operation has been received (YES in step S1), the control unit 12 causes the first player character to perform a first type of attack that consumes a predetermined amount (e.g., the entire maximum value) of the value of the first gauge (an example of a "first value") (step S2).

第1種別の攻撃は、敵のキャラクタに対する必殺技のような、通常の攻撃よりも強力な攻撃でもよい。この場合、第1種別の攻撃は、プレイヤキャラクタ毎に異なる必殺技の攻撃でもよい。第1種別の攻撃は、例えば、プレイヤキャラクタの前方の位置を中心位置とした所定範囲の敵のキャラクタを、当該プレイヤキャラクタから遠ざかる方向に移動させて(吹き飛ばして)、敵のキャラクタの耐久力を減少させる攻撃でもよい。また、第1種別の攻撃は、例えば、所定範囲の敵のキャラクタを垂直(鉛直)方向の上方向に打ち上げて敵のキャラクタの耐久力を減少させる攻撃でもよい。また、第1種別の攻撃は、例えば、所定範囲の敵のキャラクタを垂直(鉛直)方向の下方向に叩きつけて敵のキャラクタの耐久力を減少させる攻撃でもよい。 The first type of attack may be an attack that is more powerful than a normal attack, such as a special move against an enemy character. In this case, the first type of attack may be a special move attack that differs for each player character. The first type of attack may be, for example, an attack that moves (blows away) enemy characters in a predetermined range centered on a position in front of the player character in a direction away from the player character, thereby reducing the durability of the enemy characters. The first type of attack may be, for example, an attack that launches enemy characters in a predetermined range vertically upwards, thereby reducing the durability of the enemy characters. The first type of attack may be, for example, an attack that slams enemy characters in a predetermined range vertically downwards, thereby reducing the durability of the enemy characters.

また、第1種別の攻撃は、例えば、プレイヤキャラクタを現在の位置である第1位置から第2位置(例えば、プレイヤキャラクタの前方の10m先の位置)に移動させた後、第1位置から第2位置との間から所定距離内の敵のキャラクタに適用される攻撃でもよい。この場合、制御部12は、例えば、プレイヤキャラクタを第1位置から第2位置まで連続的に瞬時に移動させた後、当該プレイヤキャラクタの背後の敵のキャラクタを、攻撃を受けたことにより移動させてもよい。これにより、例えば、敵のキャラクタが、プレイヤキャラクタに切られた後、一定時間(例えば、2秒)経過後に、切られたことに気付いたことを示す画像をプレイヤに提示することができる。この場合、制御部12は、第1位置から第2位置までのプレイヤキャラクタの移動経路に応じた領域(例えば、当該移動経路から5m以内の領域)を第1領域とし、当該第1領域内の敵のキャラクタを、第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せてもよい。これにより、第1プレイヤキャラクタが敵のキャラクタを通り過ぎた後、第1プレイヤキャラクタの背後で当該敵のキャラクタが吹き飛ばされて終わる等の必殺技の場合でも、第2プレイヤキャラクタの前方等の領域に当該敵のキャラクタを引き寄せることができる。 The first type of attack may be, for example, an attack that is applied to an enemy character within a predetermined distance between the first position, which is the current position of the player character, and the second position (for example, a position 10 m ahead of the player character) after the player character has moved from the first position, which is the current position, to the second position. In this case, the control unit 12 may, for example, move the player character continuously and instantaneously from the first position to the second position, and then move the enemy character behind the player character by being attacked. This makes it possible to present to the player, for example, an image indicating that the enemy character has realized that he has been cut after a certain time (for example, 2 seconds) has elapsed after being cut by the player character. In this case, the control unit 12 may set an area (for example, an area within 5 m from the moving path) according to the moving path of the player character from the first position to the second position as the first area, and may draw the enemy character in the first area into a second area to which the second attack of the second player character is applied. This allows the enemy character to be drawn to an area in front of the second player character, even in the case of a special move that ends with the enemy character being blown away behind the first player character after the first player character passes by the enemy character.

図4Aの例では、第1攻撃を実行する前の表示画面401において、ゲームの仮想3次元空間で、第1プレイヤキャラクタ402、及び敵のキャラクタ411Aから411Hが表示されている。第1プレイヤキャラクタ402の顔画像402Aに対応付けて、第1プレイヤキャラクタ402の耐久力ゲージ402B(体力ゲージ、HPゲージ)、及び第1ゲージ402C(必殺技ゲージ)が表示されている。 In the example of FIG. 4A, on a display screen 401 before the first attack is executed, a first player character 402 and enemy characters 411A to 411H are displayed in the virtual three-dimensional space of the game. Corresponding to a facial image 402A of the first player character 402, a durability gauge 402B (stamina gauge, HP gauge) and a first gauge 402C (special move gauge) of the first player character 402 are displayed.

耐久力ゲージ402Bの値は、敵のキャラクタの攻撃等により第1プレイヤキャラクタ402がダメージを受けると減少する。第1ゲージ402Cの値は、第1プレイヤキャラクタ402により第1種別の攻撃が実行されると所定量(例えば、第1ゲージ402Cの最大値)減少する。 The value of the durability gauge 402B decreases when the first player character 402 receives damage from an enemy character's attack, etc. The value of the first gauge 402C decreases by a predetermined amount (e.g., the maximum value of the first gauge 402C) when the first player character 402 executes a first type of attack.

耐久力ゲージ402Bの値、及び第1ゲージ402Cの値は、例えば、他のプレイヤキャラクタがゲームの仮想3次元空間に存在しており、第1プレイヤキャラクタ402が当該仮想3次元空間に存在していない状態(控え)の際に、徐々に増加してもよい。また、第1ゲージ402Cの値は、例えば、必殺技ゲージを回復させるアイテムを第1プレイヤキャラクタ402に使用することにより所定量(例えば、ゲージの値が最大値となるまで)増加してもよい。当該アイテムは、例えば、第1種別の攻撃により敵のキャラクタの耐久力が0になり、当該敵のキャラクタがゲームの仮想3次元空間上から消滅する際に、当該敵のキャラクタの代わりにゲームの仮想3次元空間上に出現(ドロップ)してもよい。 The value of the durability gauge 402B and the value of the first gauge 402C may gradually increase, for example, when other player characters are present in the virtual three-dimensional space of the game and the first player character 402 is not present in the virtual three-dimensional space (on reserve). The value of the first gauge 402C may increase by a predetermined amount (for example, until the gauge value reaches its maximum value) by, for example, using an item that restores the special move gauge on the first player character 402. The item may appear (drop) in the virtual three-dimensional space of the game in place of the enemy character when the durability of the enemy character becomes 0 due to a first type of attack and the enemy character disappears from the virtual three-dimensional space of the game.

また、第2プレイヤキャラクタの顔画像403Aに対応付けて、第2プレイヤキャラクタの耐久力ゲージ403B、及び第2ゲージ403Cが表示されている。また、第3プレイヤキャラクタの顔画像404Aに対応付けて、第3プレイヤキャラクタの耐久力ゲージ404B、及び第3ゲージ404Cが表示されている。第2ゲージ403Cの値は、第2プレイヤキャラクタにより第1種別の攻撃が実行されると所定量(例えば、第2ゲージ403Cの最大値)減少する。第3ゲージ404Cの値は、第3プレイヤキャラクタにより第1種別の攻撃が実行されると所定量(例えば、第3ゲージ404Cの最大値)減少する。 The second player character's endurance gauge 403B and second gauge 403C are displayed in association with the face image 403A of the second player character. The third player character's endurance gauge 404B and third gauge 404C are displayed in association with the face image 404A of the third player character. The value of the second gauge 403C decreases by a predetermined amount (e.g., the maximum value of the second gauge 403C) when the second player character executes a first type of attack. The value of the third gauge 404C decreases by a predetermined amount (e.g., the maximum value of the third gauge 404C) when the third player character executes a first type of attack.

図4Aの例では、表示画面401の左下の、各プレイヤキャラクタの情報を表示する領域において、ゲームの仮想3次元空間上に現在存在している第1プレイヤキャラクタ402の情報である顔画像402A等が中央部に比較的大きく表示されている。また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第1プレイヤキャラクタと切り替えられる第2プレイヤキャラクタの情報である顔画像403A等は顔画像402A等の右側に比較的小さく表示されている。また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第2プレイヤキャラクタと切り替えられる第3プレイヤキャラクタの情報である顔画像404A等は顔画像402A等の左側に比較的小さく表示されている。 In the example of FIG. 4A, in the area at the bottom left of the display screen 401 that displays information about each player character, facial image 402A, etc., which is information about the first player character 402 currently existing in the virtual three-dimensional space of the game, is displayed relatively large in the center. Furthermore, facial image 403A, etc., which is information about the second player character that can be switched with the first player character in response to an operation to switch player characters, etc., is displayed relatively small to the right of facial image 402A, etc. Furthermore, facial image 404A, etc., which is information about the third player character that can be switched with the second player character in response to an operation to switch player characters, etc., is displayed relatively small to the left of facial image 402A, etc.

図4Bの例では、第1攻撃を実行した際の表示画面451において、ゲームの仮想3次元空間で、第1プレイヤキャラクタ402、及び敵のキャラクタ411Aから411Hが表示されている。図4Bの例では、敵のキャラクタ411Aから411Hは、第1攻撃により、第1プレイヤキャラクタ402から遠ざかる方向に吹き飛ばされている。 In the example of FIG. 4B, when the first attack is executed, the first player character 402 and enemy characters 411A to 411H are displayed in the virtual three-dimensional space of the game on the display screen 451. In the example of FIG. 4B, the enemy characters 411A to 411H are blown away by the first attack in a direction away from the first player character 402.

続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタから第2プレイヤキャラクタに切り替えて第2プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃を実行させる操作のタイミングを報知する(ステップS3)。なお、以下で、適宜、第2プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃のことを「第2攻撃」とも称する。 Next, the control unit 12 notifies the user of the timing of an operation to switch the player character from the first player character to the second player character and cause the second player character to perform a first type of attack (step S3). Note that hereinafter, the first type of attack by the second player character will also be referred to as a "second attack" where appropriate.

ここで、制御部12は、第2プレイヤキャラクタの第1種別の攻撃により消費される第2ゲージの値(「第2値」の一例。)が所定量(例えば、第2ゲージの最大値)以上である場合は、当該タイミングを報知してもよい。また、制御部12は、第2値が当該所定量未満である場合は、第2攻撃を実行できないため、当該タイミングを報知しないようにしてもよい。 Here, the control unit 12 may notify the timing when the value of the second gauge (an example of the "second value") consumed by the first type of attack of the second player character is equal to or greater than a predetermined amount (e.g., the maximum value of the second gauge). Furthermore, the control unit 12 may not notify the timing when the second value is less than the predetermined amount, since the second attack cannot be executed.

制御部12は、第1プレイヤキャラクタに対応付けて、当該タイミングを報知するための所定の表示を行わせてもよい。この場合、制御部12は、図4Bの例のように、第1プレイヤキャラクタ402に対応付けられた光421により、当該タイミングをユーザに報知してもよい。 The control unit 12 may cause a predetermined display to be performed in association with the first player character to notify the user of the timing. In this case, the control unit 12 may notify the user of the timing by light 421 associated with the first player character 402, as in the example of FIG. 4B.

また、制御部12は、第2ゲージ(「第2値を示すオブジェクト」の一例。)に対応付けて、当該タイミングを報知するための所定の表示を行わせてもよい。この場合、制御部12は、例えば、当該操作を示すメッセージ(例えば、「L2+○」等。)を含む吹き出しのオブジェクトを第2ゲージの付近に点滅させながら表示させてもよい。 The control unit 12 may also cause a predetermined display to be performed to notify the timing in association with the second gauge (an example of an "object indicating a second value"). In this case, the control unit 12 may cause, for example, a speech bubble object including a message indicating the operation (e.g., "L2 + O") to be displayed in a blinking manner near the second gauge.

また、制御部12は、第1攻撃が実行される際、第2プレイヤキャラクタに対応付けられた音声を、第1攻撃の実行が完了するタイミングと、当該音声の長さとに応じたタイミングで出力させてもよい。この場合、制御部12は、例えば、第1攻撃の実行が完了するタイミングと、当該音声の出力(再生)が完了するタイミングとが概ね一致するようなタイミングで、当該音声の出力を開始させてもよい。これにより、例えば、第1攻撃の開始前、または第1攻撃の実行中に、複数のプレイヤキャラクタによる必殺技の連続攻撃をプレイヤに促すことができる。 Furthermore, when the first attack is executed, the control unit 12 may output the sound associated with the second player character at a timing that corresponds to the timing at which the execution of the first attack is completed and the length of the sound. In this case, the control unit 12 may, for example, start outputting the sound at a timing that roughly coincides with the timing at which the execution of the first attack is completed and the timing at which the output (playback) of the sound is completed. This makes it possible, for example, to encourage the player to perform successive special attack attacks by multiple player characters before the start of the first attack or during the execution of the first attack.

(第2プレイヤキャラクタへの切り替え)
続いて、制御部12は、当該タイミングを報知してから一定期間(例えば、1秒間)内に、当該操作をプレイヤから受け付けたか否かを判定する(ステップS4)。なお、当該操作は、例えば、コントローラの側面の「L2」ボタン(「ZL」ボタン)または「R2」ボタン(「ZR」ボタン)と、「○」ボタン(「A」ボタン)とを同時に押下する操作でもよい。当該操作を受け付けていない場合(ステップS4でNO)、ステップS13の処理に進む。
(Switching to the second player character)
Next, the control unit 12 judges whether or not the operation is accepted from the player within a certain period of time (e.g., one second) after the timing is notified (step S4). The operation may be, for example, an operation of simultaneously pressing the "L2" button ("ZL" button) or the "R2" button ("ZR" button) and the "O" button ("A" button) on the side of the controller. If the operation is not accepted (NO in step S4), the process proceeds to step S13.

一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS4でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタから第2プレイヤキャラクタに切り替える(ステップS5)。ここで、制御部12は、例えば、ゲームの仮想3次元空間における第1プレイヤキャラクタの現在位置に、第2プレイヤキャラクタを出現させ、第1プレイヤキャラクタはゲームの仮想3次元空間上から消滅させてもよい。これにより、プレイヤは、ゲームの仮想3次元空間上で動作するプレイヤキャラクタを切り替えることができる。 On the other hand, if the operation is accepted (YES in step S4), the control unit 12 switches the player character from the first player character to the second player character (step S5). Here, the control unit 12 may, for example, make the second player character appear at the current position of the first player character in the virtual three-dimensional space of the game, and make the first player character disappear from the virtual three-dimensional space of the game. This allows the player to switch player characters operating in the virtual three-dimensional space of the game.

続いて、制御部12は、敵のキャラクタを、所定の領域に引き寄せる(移動させる。吹き飛ばす。)(ステップS6)。ここで、制御部12は、第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内の敵のキャラクタを、第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される(当たる。ヒットする。)第2領域内に引き寄せてもよい。この場合、制御部12は、例えば、画面に表示されていない領域を含む第1領域内の敵のキャラクタを、第2領域内に引き寄せるようにしてもよい。なお、第2プレイヤキャラクタの後方で画面に表示されていない領域まで第2攻撃が適用される範囲を広げると、第2プレイヤキャラクタの後方の敵のキャラクタがダメージを受ける様子をプレイヤに提示できない。第2プレイヤキャラクタの後方で画面に表示されていない領域を含む第1領域内の敵のキャラクタを、第2領域内に引き寄せることにより、第2攻撃により敵のキャラクタがダメージを受ける様子をプレイヤに提示できる。そのため、ゲームにおける戦闘の興趣性を向上させることができる。 Next, the control unit 12 attracts (moves or blows away) the enemy character to a predetermined area (step S6). Here, the control unit 12 may attract the enemy character in the first area corresponding to the position when the first player character is switched to the second player character, into the second area where the second attack of the second player character is applied (hits). In this case, the control unit 12 may attract, for example, the enemy character in the first area including the area not displayed on the screen into the second area. Note that if the range in which the second attack is applied is expanded to the area behind the second player character that is not displayed on the screen, it is not possible to present to the player the appearance of the enemy character behind the second player character being damaged. By attracting the enemy character in the first area including the area behind the second player character that is not displayed on the screen into the second area, it is possible to present to the player the appearance of the enemy character being damaged by the second attack. This can improve the interest of the battle in the game.

この場合、制御部12は、例えば、ゲームの仮想3次元空間における第2プレイヤキャラクタの前方の位置(例えば、第2プレイヤキャラクタの2m手前)を中心位置とした第1半径(例えば、20m)内を第1領域としてもよい。そして、制御部12は、例えば、当該中心位置から第2半径(例えば、10m)内を第2領域としてもよい。 In this case, the control unit 12 may, for example, determine the first region to be within a first radius (e.g., 20 m) centered on a position in front of the second player character in the virtual three-dimensional space of the game (e.g., 2 m in front of the second player character). The control unit 12 may then, for example, determine the second region to be within a second radius (e.g., 10 m) from the center position.

制御部12は、第1領域内に存在する各敵のキャラクタに対し、第2領域に向かう所定の大きさの力を加えることにより、ゲームの仮想3次元空間上で当該各敵のキャラクタを引き寄せてもよい。 The control unit 12 may apply a force of a predetermined magnitude to each enemy character present in the first area in a direction toward the second area, thereby attracting the enemy character in the virtual three-dimensional space of the game.

また、制御部12は、第1領域内に存在する敵のキャラクタを引き寄せる際、当該敵のキャラクタの垂直方向の位置が閾値以下である場合は当該敵のキャラクタを引き上げてもよい。これにより、例えば、第1プレイヤキャラクタの第1攻撃により地面に叩きつけられた敵のキャラクタ、及び第1プレイヤキャラクタの第1攻撃により地面に転がっている(ダウンしている)敵のキャラクタを、第2攻撃が適用される高さに移動させることができる。 In addition, when pulling in an enemy character present in the first area, the control unit 12 may pull up the enemy character if the vertical position of the enemy character is equal to or lower than a threshold value. This allows, for example, an enemy character that has been slammed to the ground by the first attack of the first player character and an enemy character that is rolling on the ground (down) by the first attack of the first player character to be moved to the height at which the second attack is applied.

この場合、制御部12は、第1領域内に存在し、垂直方向の位置が閾値以下である敵のキャラクタに対し、上向きの所定の大きさの力を加えることにより、ゲームの仮想3次元空間上で当該敵のキャラクタを引き上げてもよい。 In this case, the control unit 12 may apply a predetermined amount of upward force to an enemy character that is present in the first area and whose vertical position is below a threshold value, thereby lifting the enemy character up in the virtual three-dimensional space of the game.

また、制御部12は、第1領域内に存在する敵のキャラクタと第2領域との距離が閾値以上でない場合、当該敵のキャラクタの現在位置から第2領域の方向に、時間の経過に応じて連続的に当該敵のキャラクタを移動させてもよい。この場合、制御部12は、当該敵のキャラクタに対し、第2領域に向かう所定の大きさの力を加えることにより、ゲームの仮想3次元空間上で当該敵のキャラクタを引き寄せてもよい。 In addition, when the distance between an enemy character present in the first area and the second area is not equal to or greater than a threshold, the control unit 12 may move the enemy character continuously from the enemy character's current position toward the second area over time. In this case, the control unit 12 may apply a force of a predetermined magnitude toward the second area to the enemy character, thereby attracting the enemy character in the virtual three-dimensional space of the game.

そして、制御部12は、第1領域内に存在する敵のキャラクタと第2領域との距離が閾値以上である場合、当該敵のキャラクタの位置を、当該敵のキャラクタの現在位置から第2領域内に不連続に移動させてもよい。第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が、適用される範囲が異なる複数回の攻撃(多段攻撃)である等の場合に、比較的遠方の敵のキャラクタに対して比較的大きい力を加えて連続的に移動させると、第2攻撃が当たらずに第2領域を通過する可能性がある。当該敵のキャラクタを不連続に第2領域に移動(ワープ)させることにより、比較的遠方の敵のキャラクタを第2領域に止めておくことができる。なお、制御部12は、ステップS5の処理とステップS6の処理順を逆にしてもよいし、ステップS5の処理とステップS6の処理とを同時に並行して実行してもよい。 Then, when the distance between an enemy character present in the first area and the second area is equal to or greater than a threshold value, the control unit 12 may discontinuously move the position of the enemy character from the enemy character's current position into the second area. In a case where the second attack of the second player character is a multiple attack (multi-stage attack) with different ranges of application, for example, if a relatively large force is applied to a relatively distant enemy character to move it continuously, there is a possibility that the second attack will pass through the second area without hitting it. By discontinuously moving (warping) the enemy character into the second area, it is possible to keep the relatively distant enemy character in the second area. Note that the control unit 12 may reverse the order of the processing of steps S5 and S6, or may simultaneously execute the processing of steps S5 and S6 in parallel.

続いて、制御部12は、第2ゲージの値を所定量消費する第1種別の攻撃を第2プレイヤキャラクタに実行させる(ステップS7)。なお、第2プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃は、第1プレイヤキャラクタによる第1種別の攻撃とは異なる必殺技等でもよい。 Next, the control unit 12 causes the second player character to perform a first type of attack that consumes a predetermined amount of the value of the second gauge (step S7). Note that the first type of attack by the second player character may be a special move or the like that is different from the first type of attack by the first player character.

図5Aの例では、第2プレイヤキャラクタ403が第1種別の攻撃を実行する前の表示画面501において、ゲームの仮想3次元空間で、第2プレイヤキャラクタ403が第1種別の攻撃を実行する際の演出画像が表示されている。図5Aでは、第1プレイヤキャラクタ402の第1ゲージ402Cの最大値の全量が消費されたため、第1ゲージの値は0(無し)になっている。また、第2プレイヤキャラクタ403がゲームの仮想3次元空間に出現しているため、表示画面501の左下の、各プレイヤキャラクタの情報を表示する領域において、顔画像403A等が中央部に比較的大きく表示されている。 In the example of FIG. 5A, before the second player character 403 executes a first type of attack, a display screen 501 displays an effect image of the second player character 403 executing a first type of attack in the virtual three-dimensional space of the game. In FIG. 5A, the maximum value of the first gauge 402C of the first player character 402 has been entirely consumed, so the value of the first gauge is 0 (none). Also, because the second player character 403 has appeared in the virtual three-dimensional space of the game, a face image 403A etc. is displayed relatively large in the center of the area in the lower left of the display screen 501 that displays information about each player character.

また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第2プレイヤキャラクタと切り替えられる第3プレイヤキャラクタの情報である顔画像404A等は顔画像403A等の右側に比較的小さく表示されている。また、プレイヤキャラクタを切り替える操作等に応答して第3プレイヤキャラクタと切り替えられる第1プレイヤキャラクタの情報である顔画像402A等は顔画像403A等の左側に比較的小さく表示されている。 Facial image 404A etc., which is information about the third player character that is switched with the second player character in response to an operation to switch player characters, etc., is displayed relatively small to the right of facial image 403A etc. Facial image 402A etc., which is information about the first player character that is switched with the third player character in response to an operation to switch player characters, etc., is displayed relatively small to the left of facial image 403A etc.

図5Bの例では、第2プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を実行した際の表示画面551において、ゲームの仮想3次元空間で、第2プレイヤキャラクタ403の前方の第2領域に引き寄せられた敵のキャラクタ411Aから411Hに対して、第2攻撃が適用されている。 In the example of FIG. 5B, when the second player character executes a first type of attack, on the display screen 551, the second attack is applied to enemy characters 411A to 411H that have been attracted to a second area in front of the second player character 403 in the virtual three-dimensional space of the game.

続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタから第3プレイヤキャラクタに切り替えて第3プレイヤキャラクタにより第1種別の攻撃を実行させる操作のタイミングを報知する(ステップS8)。 Next, the control unit 12 notifies the player of the timing of an operation to switch the player character from the second player character to the third player character and cause the third player character to execute the first type of attack (step S8).

(第3プレイヤキャラクタへの切り替え)
続いて、制御部12は、当該タイミングを報知してから一定時間(例えば、1秒間)以内に、当該操作をプレイヤから受け付けたか否かを判定する(ステップS9)。当該操作を受け付けていない場合(ステップS9でNO)、ステップS13の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS9でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタから第3プレイヤキャラクタに切り替える(ステップS10)。続いて、制御部12は、敵のキャラクタを、所定の領域に引き寄せる(ステップS11)。続いて、制御部12は、第3ゲージの値(「第3値」の一例。)を消費する第1種別の攻撃を第3プレイヤキャラクタに実行させる(ステップS12)。なお、ステップS8からステップS12の各処理は、ステップS3からステップS7の各処理とそれぞれ同様でもよい。
(Switching to third player character)
Next, the control unit 12 judges whether or not the operation is received from the player within a certain time (for example, one second) after the timing is notified (step S9). If the operation is not received (NO in step S9), the process proceeds to step S13. On the other hand, if the operation is received (YES in step S9), the control unit 12 switches the player character from the second player character to the third player character (step S10). Next, the control unit 12 attracts the enemy character to a predetermined area (step S11). Next, the control unit 12 causes the third player character to execute a first type of attack that consumes the value of the third gauge (an example of the "third value") (step S12). Note that each process from step S8 to step S12 may be similar to each process from step S3 to step S7.

続いて、制御部12は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS13)。ゲームを終了しない場合(ステップS13でNO)、ステップS1の処理に進む。ゲームを終了する場合(ステップS13でYES)、処理を終了する。 The control unit 12 then determines whether or not to end the game (step S13). If the game is not to be ended (NO in step S13), the process proceeds to step S1. If the game is to be ended (YES in step S13), the process ends.

<連続攻撃による特典について>
制御部12は、各プレイヤキャラクタの第1種別の各攻撃の種別に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、各プレイヤキャラクタにより連続して実行された第1種別の各攻撃により、敵のキャラクタが垂直方向の下方向に叩きつけられた後、上方向に打ち上げられてから吹き飛ばされた場合、所定の特典をプレイヤに付与してもよい。当該所定の特典は、例えば、第1種別の攻撃で消費されるゲージの値を回復させるアイテム(必殺技ゲージ回復薬)が当該敵のキャラクタによりドロップされる確率を大きくすることでもよい。また、当該所定の特典は、例えば、敵のキャラクタに対するダメージを増加させることでもよい。また、当該所定の特典は、例えば、所定の演出画像を表示させることでもよい。この場合、制御部12は、例えば、ゲームの仮想3次元空間上で、連続攻撃を行った各プレイヤキャラクタがそれぞれ所定のポーズを取っている背後で、爆発により敵のキャラクタが吹き上げられている映像を表示させてもよい。
<About the bonuses from consecutive attacks>
The control unit 12 may grant a player a bonus according to the type of each attack of the first type of each player character. In this case, the control unit 12 may grant a predetermined bonus to the player, for example, when an enemy character is slammed vertically downward, then launched upward, and then blown away by each attack of the first type executed consecutively by each player character. The predetermined bonus may be, for example, increasing the probability that an item (a special move gauge recovery medicine) that recovers the value of a gauge consumed by an attack of the first type will be dropped by the enemy character. In addition, the predetermined bonus may be, for example, increasing damage to the enemy character. In addition, the predetermined bonus may be, for example, displaying a predetermined performance image. In this case, the control unit 12 may, for example, display an image in which an enemy character is blown up by an explosion behind each player character who has performed consecutive attacks while each player character is taking a predetermined pose in the virtual three-dimensional space of the game.

また、制御部12は、敵のキャラクタの種別、及び敵のキャラクタの状況に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、第1種別(例えば、難関となるボス)の敵のキャラクタから所定範囲内に存在する第2種別の敵のキャラクタを各プレイヤキャラクタの第1種別の各攻撃の連続攻撃により倒した場合、所定の特典をプレイヤに付与してもよい。これにより、例えば、ボスに対して第1種別の各攻撃の連続攻撃を行う際に、周囲の雑魚キャラクタを巻き込んで攻撃することにより、必殺技ゲージ回復薬が当該雑魚キャラクタによりドロップされ易くすることができる。そのため、各プレイヤキャラクタにボスの付近で第1種別の攻撃を連続して実行させることによりボスと周囲の雑魚キャラクタに必殺技の連続攻撃をヒットさせ、ドロップされた必殺技ゲージ回復薬を使用してさらに必殺技の連続攻撃をヒットさせることができる。これにより、ボスの周囲の雑魚キャラクタを全部倒してから当該ボスを倒すよりも、より早くボスを倒すことができる。 The control unit 12 may also grant the player a bonus according to the type of enemy character and the status of the enemy character. In this case, the control unit 12 may grant the player a predetermined bonus when, for example, a second type of enemy character that exists within a predetermined range from a first type of enemy character (for example, a difficult boss) is defeated by a succession of attacks of the first type of each player character. This makes it easier for the special move gauge recovery medicine to be dropped by the small fry characters by involving them in the attack when performing a succession of attacks of the first type against the boss, for example. Therefore, by having each player character perform successive attacks of the first type near the boss, the boss and the surrounding small fry characters can be hit with the successive attacks of the special move, and the dropped special move gauge recovery medicine can be used to hit the boss with another successive attack of the special move. This allows the boss to be defeated more quickly than defeating all the small fry characters around the boss before defeating the boss.

また、制御部12は、第1種別の各攻撃の連続回数に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、連続している2回目の第1種別の攻撃は、通常時(非連続時)の1.5倍のダメージを敵のキャラクタに与え、連続している3回目の第1種別の攻撃は、通常時の2倍のダメージを敵のキャラクタに与えるようにしてもよい。 The control unit 12 may also grant the player a bonus according to the number of consecutive attacks of the first type. In this case, the control unit 12 may, for example, cause the second consecutive attack of the first type to inflict 1.5 times the normal (non-consecutive) damage to the enemy character, and cause the third consecutive attack of the first type to inflict twice the normal damage to the enemy character.

また、制御部12は、第1種別の各攻撃を連続して実行する各プレイヤキャラクタの属性に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、各プレイヤキャラクタの属性が同一である場合に、同一でない場合よりも大きいダメージを敵のキャラクタに与えるようにしてもよい。 The control unit 12 may also grant the player a benefit according to the attributes of each player character that executes the first type of attacks in succession. In this case, the control unit 12 may, for example, inflict greater damage on an enemy character when the attributes of each player character are the same than when the attributes are not the same.

また、制御部12は、第1種別の各攻撃を連続して実行する最後のプレイヤキャラクタの属性に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、当該最後のプレイヤキャラクタが、攻撃力が比較的大きい「パワータイプ」の場合、敵のキャラクタに爆発によるダメージを追加してもよい。また、制御部12は、当該最後のプレイヤキャラクタが、素早さが比較的大きい「スピードタイプ」の場合、プレイヤキャラクタの移動速度を所定時間(例えば、20秒間)大きくしてもよい。これにより、プレイヤは、プレイヤキャラクタを次の戦場(戦局)により早く到達させることができる。また、制御部12は、当該最後のプレイヤキャラクタが、「テクニックタイプ」の場合、敵のキャラクタを所定時間動けないようにしてもよい。 The control unit 12 may also grant the player a benefit according to the attributes of the last player character to execute each of the first type of attacks in succession. In this case, for example, if the last player character is a "power type" with relatively high attack power, the control unit 12 may inflict additional damage by explosion on the enemy character. If the last player character is a "speed type" with relatively high agility, the control unit 12 may also increase the movement speed of the player character for a predetermined time (for example, 20 seconds). This allows the player to make the player character reach the next battlefield (battle situation) more quickly. If the last player character is a "technique type", the control unit 12 may also immobilize the enemy character for a predetermined time.

また、制御部12は、敵のキャラクタの属性と、第1種別の各攻撃を連続して実行する各プレイヤキャラクタの属性とに応じた特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、制御部12は、例えば、敵のキャラクタの属性が「火」であり、各プレイヤキャラクタの属性がそれぞれ「氷」である場合に、通常の場合よりも大きいダメージを敵のキャラクタに与えるようにしてもよい。また、制御部12は、例えば、敵のキャラクタの属性が「氷」であり、各プレイヤキャラクタの属性がそれぞれ「炎」、「氷」、「土」である場合に、敵のキャラクタの属性に対してダメージが大きい「炎」属性での各攻撃がされたものとして敵のキャラクタにダメージを加えてもよい。 The control unit 12 may also grant the player a benefit according to the attribute of the enemy character and the attribute of each player character that executes the first type of attacks in succession. In this case, the control unit 12 may, for example, inflict greater damage on the enemy character when the enemy character's attribute is "fire" and each player character's attribute is "ice". In addition, the control unit 12 may inflict damage on the enemy character by treating each attack with the "fire" attribute, which is more damaging than the enemy character's attribute, as in the case of an enemy character with an "ice" attribute, which is more damaging than the player character's attribute, when the enemy character's attribute is "fire" and each player character's attribute is "fire", "ice", and "earth", respectively.

<変形例>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより提供されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。
<Modification>
Each functional unit of the information processing device 10 may be realized by, for example, cloud computing provided by one or more computers.

以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。 Although the examples of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the present invention as described in the claims.

10 情報処理装置
11 受付部
12 制御部
13 表示制御部
10 Information processing device 11 Reception unit 12 Control unit 13 Display control unit

Claims (4)

情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第2実行処理では、
前記キャラクタと前記第2領域との距離が閾値以上でない場合、前記キャラクタの位置を連続的に移動させ、
前記キャラクタと前記第2領域との距離が閾値以上である場合、前記キャラクタの位置を前記第2領域内に不連続に移動させる、プログラム。
In the information processing device,
a first execution process for causing a first player character to execute a first attack in a virtual space of the game;
a second execution process for attracting a character in a first area corresponding to a position when the first player character is switched to a second player character into a second area to which a second attack of the second player character is applied, and causing the second player character to execute the second attack;
Run the command,
In the second execution process,
If the distance between the character and the second area is not equal to or greater than a threshold, continuously moving the position of the character;
a program that, when a distance between the character and the second area is equal to or greater than a threshold, moves a position of the character discontinuously into the second area;
情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第1攻撃は、
前記第1プレイヤキャラクタを第1位置から第2位置に移動させた後、前記第1位置と前記第2位置との間から所定距離内の前記キャラクタに適用される攻撃であり、
前記第1領域は、前記第1位置から前記第2位置までの移動経路に応じた領域であり、
前記第2領域は、前記第2位置に応じた領域である、プログラム。
In the information processing device,
a first execution process for causing a first player character to execute a first attack in a virtual space of the game;
a second execution process for attracting a character in a first area corresponding to a position when the first player character is switched to a second player character into a second area to which a second attack of the second player character is applied, and causing the second player character to execute the second attack;
Run the command,
The first attack is
an attack that is applied to the first player character within a predetermined distance between the first position and the second position after the first player character is moved from a first position to a second position;
the first area corresponds to a movement path from the first position to the second position,
The second area is an area corresponding to the second position.
情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第1攻撃は、前記第1プレイヤキャラクタに対応付けられた第1値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2攻撃は、前記第2プレイヤキャラクタに対応付けられた第2値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2実行処理では、
前記第1攻撃が実行された後の所定期間内にプレイヤにより所定の操作が行われた場合、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させ、
前記情報処理装置に、
前記第1攻撃が実行される際に前記第2値が所定量以上である場合、前記第1プレイヤキャラクタ、及び前記第2値を示すオブジェクトの少なくとも一方に対応付けて、所定の報知を行わせる処理を実行させ、
前記第2実行処理では、
前記所定の報知が実行された後の所定期間内にプレイヤにより前記所定の操作が行われた場合、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる、プログラム。
In the information processing device,
a first execution process for causing a first player character to execute a first attack in a virtual space of the game;
a second execution process for attracting a character in a first area corresponding to a position when the first player character is switched to a second player character into a second area to which a second attack of the second player character is applied, and causing the second player character to execute the second attack;
Run the command,
the first attack is an attack that consumes a predetermined amount of a first value associated with the first player character;
the second attack is an attack that consumes a predetermined amount of a second value associated with the second player character;
In the second execution process,
causing the second player character to execute the second attack when a predetermined operation is performed by a player within a predetermined period of time after the first attack is executed;
The information processing device includes:
executing a process of making a predetermined notification in association with at least one of the first player character and an object indicating the second value, when the second value is equal to or greater than a predetermined amount when the first attack is executed;
In the second execution process,
a program that causes the second player character to execute the second attack when the predetermined operation is performed by a player within a predetermined period of time after the predetermined notification is executed;
情報処理装置に、
ゲームの仮想空間において、第1攻撃を第1プレイヤキャラクタに実行させる第1実行処理と、
前記第1プレイヤキャラクタが第2プレイヤキャラクタに切り替えられる際の位置に応じた第1領域内のキャラクタを、前記第2プレイヤキャラクタの第2攻撃が適用される第2領域内に引き寄せ、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させる第2実行処理と、
を実行させ、
前記第1攻撃は、前記第1プレイヤキャラクタに対応付けられた第1値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2攻撃は、前記第2プレイヤキャラクタに対応付けられた第2値の所定量を消費する攻撃であり、
前記第2実行処理では、
前記第1攻撃が実行された後の所定期間内にプレイヤにより所定の操作が行われた場合、前記第2攻撃を前記第2プレイヤキャラクタに実行させ、
前記情報処理装置に、
前記第1攻撃が実行される際、前記第2値が所定量以上である場合、前記第2プレイヤキャラクタに対応付けられた音声を、前記第1攻撃の実行が完了するタイミングと、当該音声の長さとに応じたタイミングで出力させる処理を実行させる、プログラム。
In the information processing device,
a first execution process for causing a first player character to execute a first attack in a virtual space of the game;
a second execution process for attracting a character in a first area corresponding to a position when the first player character is switched to a second player character into a second area to which a second attack of the second player character is applied, and causing the second player character to execute the second attack;
Run the command,
the first attack is an attack that consumes a predetermined amount of a first value associated with the first player character;
the second attack is an attack that consumes a predetermined amount of a second value associated with the second player character;
In the second execution process,
causing the second player character to execute the second attack when a predetermined operation is performed by a player within a predetermined period of time after the first attack is executed;
The information processing device includes:
A program that executes a process of outputting a sound associated with the second player character at a timing according to the timing at which the execution of the first attack is completed and the length of the sound, if the second value is equal to or greater than a predetermined amount when the first attack is executed.
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箭本進一,"「無双OROCHI3」のプレイレポートを,ムービーと共にお届け。一騎当千の爽快感に「神器」が加わって楽しさアップ",4gamer.net,日本,Aetas株式会社,2018年07月12日,pp.1-13,インターネット<URL: https://www.4gamer.net/games/413/G041339/20180707011/>,[2023年10月16日検索]

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