JP6626876B2 - Game program, information processing apparatus and method - Google Patents

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本発明は、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに様々な動作を行わせることが可能なゲームにかかるゲームプログラム、情報処理装置および方法に関する。   The present invention relates to a game program, an information processing apparatus, and a method for a game capable of causing a game character to perform various operations according to a user's input operation.

ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームなど、ゲームキャラクタを操作してゲームを進行させるものがある。これらゲームでは、例えば、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに行動させ、敵キャラクタと戦闘をさせること等により経験値をゲームキャラクタに付与する。ゲームキャラクタが成長すると、より強力な敵キャラクタと戦闘をして勝利をし、ゲームを進行させられるようになる。   There are games such as role playing games and action role playing games, in which a game character is operated to progress the game. In these games, for example, an experience value is given to a game character by causing the game character to act in response to a user's input operation and causing a battle with an enemy character. As the game character grows, it will be possible to battle with stronger enemy characters to win and progress the game.

キャラクタを操作するための技術として、例えば、特開2016−051266号公報(特許文献1)がある。特許文献1には、スマートフォンによって実行されるビデオゲームにおいて、スマートフォンのタッチパネルに表示されるキャラクタオブジェクトをユーザがタッチ操作することで、タッチパネルに対するスライド操作方向とキャラクタオブジェクトの移動やジャンプなどの各アクションとを対応付けてキャラクタオブジェクトを制御するゲーム操作方法が開示されている。   As a technique for operating a character, for example, there is Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-051266 (Patent Document 1). Patent Literature 1 discloses that in a video game executed by a smartphone, when a user performs a touch operation on a character object displayed on a touch panel of the smartphone, a sliding operation direction on the touch panel and various actions such as movement and jump of the character object are performed. A game operation method for controlling a character object by associating a character object with a game object is disclosed.

特開2016−051266号公報JP-A-2006-051266

ゲームキャラクタが成長すると、より多様な行動ができるようになり、その結果、ユーザはますますゲームプレイを楽しむことができる。   As the game character grows, it becomes possible to perform more various actions, and as a result, the user can enjoy the game play more and more.

例えば、ゲームキャラクタが成長することにより、回復呪文を覚えたり特殊な攻撃を覚えたりといったスキルを獲得することがある。典型的には、ゲームキャラクタが経験値を獲得すると、ゲームキャラクタのレベルが上がり、一定レベルに達する都度、攻撃呪文などのスキルを獲得するといったことが行われている。しかし、ゲームキャラクタの成長方法が単調であると、ゲームプレイの展開の幅が狭まることとなり、ゲームの興趣性をよりいっそう向上させることが必要となる。 For example, as a game character grows, skills such as learning a recovery spell or learning a special attack may be acquired. Typically, when the game character obtains an experience value, the level of the game character rises, and every time the game character reaches a certain level, a skill such as an attack spell is obtained. However, if the growth method of the game character is monotonous, the range of development of the game play is narrowed, and it is necessary to further improve the interest of the game.

ゲームによっては、ゲーム中においてキャラクタの成長のさせ方に多様な選択肢を用意しつつ、ユーザがキャラクタの成長のさせ方に自発的に介入させることで、多様なゲーム展開を実現しているものもある。例えば、ロールプレイングゲームにおいて、プレイヤーキャラクタが予め戦士、魔法使い、僧侶、格闘家などの職業を付与されており、この職業を、転職という形式でゲーム中で変更可能とするものがある。例えば、職業に応じて獲得するスキルが異なるようにすることで、ユーザは、自ら考えたキャラクタの成長のさせ方に沿ってゲームを進行させることができる。   Depending on the game, various game developments are realized by preparing various options for how to grow the character during the game and allowing the user to spontaneously intervene in how to grow the character. is there. For example, in a role-playing game, a player character is given a job such as a warrior, a wizard, a monk, or a fighter in advance, and this job can be changed in the game in the form of changing jobs. For example, by making the acquired skills different depending on the occupation, the user can progress the game in accordance with the way of growth of the character that he or she thought.

しかしながら、このような転職システムを採用したゲームは、典型的には、ユーザが自らの意思で転職先の職業を指定するものの、転職後の職業では低いレベルのキャラクタとなるものが多い。そのためユーザはキャラクタをある職業にした後に、じっくりとキャラクタを成長させることとなる。そうすると、ユーザは、そもそもどの職業に就かせるかという選択をじっくりと検討することが必要となり、キャラクタの職業を変更することに慎重となる。結果的に、多様なゲーム展開が促されないことになりかねない、という課題がある。   However, in a game that employs such a job change system, typically, a user specifies a job change destination by himself / herself, but in many cases, the character after the job change is a low-level character. Therefore, after the user has made the character a certain occupation, the user grows the character slowly. Then, the user needs to carefully consider the choice of which occupation to take in the first place, and is cautious about changing the occupation of the character. As a result, there is a problem that various game developments may not be promoted.

本開示は、キャラクタのパラメータの更新方法を多様化させることで、よりゲーム展開を多様化することを支援し、これによりゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることが可能な技術を提供することを目的とする。   The present disclosure provides a technique capable of supporting diversification of game development by diversifying a method of updating a parameter of a character, thereby further improving the interest of game play. Aim.

本開示に示す一実施形態によれば、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、を備えるコンピュータにおいて実行されるものである。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、操作対象となる1以上のキャラクタについて、前記キャラクタに関連付けることが可能な属性を示す情報を前記メモリに記憶させる第1のステップと、前記キャラクタの属性を供出対象とする抽選処理を行う第2のステップと、抽選処理の結果、既に前記キャラクタに関連付けることが可能な前記属性が供出されることにより、前記属性に関連するパラメータを更新するための処理を行う第3のステップとを実行させる。   According to one embodiment shown in the present disclosure, a game program is provided. The game program is executed on a computer including a processor and a memory. A first step of causing the processor to store, in the memory, information indicating an attribute which can be associated with the character, for one or more characters to be operated, in the memory; A second step of performing a lottery process to be performed, and a third step of performing a process for updating a parameter related to the attribute by supplying the attribute that can be associated with the character as a result of the lottery process. Steps and are performed.

本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置が提供される。前記メモリに格納されるゲームプログラムを前記プロセッサが読み込むことにより、前記プロセッサが、操作対象となる1以上のキャラクタについて、前記キャラクタに関連付けることが可能な属性を示す情報を前記メモリに記憶させる。前記プロセッサは、前記キャラクタの属性を供出対象とする抽選処理を行う。前記プロセッサは、抽選処理の結果、既に前記キャラクタに関連付けることが可能な前記属性が供出されることにより、前記属性に関連するパラメータを更新するための処理を行う。   According to one embodiment shown in the present disclosure, an information processing device including a processor and a memory is provided. When the processor reads the game program stored in the memory, the processor causes the memory to store information indicating, for one or more characters to be operated, attributes that can be associated with the character. The processor performs a lottery process in which the attribute of the character is to be provided. The processor performs a process for updating a parameter related to the attribute when the attribute that can be associated with the character is already provided as a result of the lottery process.

本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される方法が提供される。この方法は、前記プロセッサが、操作対象となる1以上のキャラクタについて、前記キャラクタに関連付けることが可能な属性を示す情報を前記メモリに記憶させる第1のステップと、前記キャラクタの属性を供出対象とする抽選処理を行う第2のステップと、抽選処理の結果、既に前記キャラクタに関連付けることが可能な前記属性が供出されることにより、前記属性に関連するパラメータを更新するための処理を行う第3のステップとを実行することを含む。   According to one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a method executed in a computer comprising a processor and a memory. The method includes a first step in which the processor stores, in the memory, information indicating an attribute that can be associated with the one or more characters to be operated, in the memory; A second step of performing a lottery process to be performed, and a third step of performing a process for updating a parameter related to the attribute by supplying the attribute that can be associated with the character as a result of the lottery process. Performing the steps of

本開示によれば、キャラクタのパラメータの更新方法を多様化させることで、よりゲーム展開を多様化することを支援し、これによりゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることができる。   According to the present disclosure, by diversifying the updating method of the parameter of the character, it is possible to support the diversification of the game development, thereby further improving the interest of the game play.

本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。It is a figure showing the user terminal concerning this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。It is a figure showing the hardware constitutions of the user terminal concerning this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a user terminal concerning this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen of a game displayed on a touch screen of a user terminal concerning this embodiment. 操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a process in which an operation detection unit detects a direction in which a player character moves in response to a user input operation. プレイヤキャラクタ(ここでは、自キャラクタ)の動作テーブルを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an action table of a player character (here, a player character). (A)は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、(B)は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。(A) is a figure showing an example of an operation object displayed on a touch screen, and (B) is a figure showing a state where an operation object elastically deformed. 本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールを示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing main functional modules implemented in the game program according to the embodiment. 本実施形態において操作オブジェクト内にプレイヤキャラクタの状態に関する情報を表示させるための処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a process for displaying information regarding a state of a player character in an operation object in the present embodiment. (A)および(B)は、図9のフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing examples of the game screen in the flowchart of FIG. ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、(A)はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、(B)は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、(C)は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。It is an example of a screen when a user wants a player character to perform a predetermined action, (A) is a figure showing an example of a screen in a state where a player character is jumping, (B) is an input of a predetermined action It is a figure which shows the example of a screen when operation is successful, (C) is a figure which shows the example of a screen when input operation of the said action fails. ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、(A)はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、(B)は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、(C)は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。It is an example of a screen when a user wants a player character to perform a predetermined action, (A) is a figure showing an example of a screen in a state where a player character is jumping, (B) is an input of a predetermined action It is a figure which shows the example of a screen when operation is successful, (C) is a figure which shows the example of a screen when input operation of the said action fails. 変形例に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure showing the game screen concerning a modification. 別の変形例に係る操作オブジェクトを示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an operation object according to another modification. 自キャラクタ100などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造、および、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を含むデータ構造を示す図である。The data structure of the parameters of the game character that can be operated by the user such as the player character 100, and the relationship between the history of the game character performing various actions in accordance with the input operation of the user and the skills acquired by the game character FIG. 4 is a diagram showing a data structure including a. ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100が行動を行うことに起因して、自キャラクタ100がスキルを獲得したことを通知する局面を示す。A situation is shown in which the self-character 100 has acquired a skill due to the fact that the self-character 100 performs an action in response to a user's input operation. 自キャラクタ100が獲得可能なスキルと、自キャラクタ100が習得しているスキルとをユーザが確認することができるスキル一覧の画面例を示す。5 shows an example of a screen of a skill list that allows the user to check the skills that the own character 100 can acquire and the skills that the own character 100 has acquired. ユーザ端末1が、自キャラクタ100の動作内容に応じて、スキル習得のための各スキルの経験値を更新し、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する処理を示すフローチャートである。The flowchart which shows the process which the user terminal 1 updates the experience value of each skill for skill acquisition according to the content of operation | movement of the own character 100, and notifies the user that the skill was acquired and the skill was grown. It is. ユーザ端末1が、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ100が習得しているスキル一覧の画面をタッチスクリーン2に提示する処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a process in which the user terminal 1 presents a screen of a skill list acquired by the character 100 on the touch screen 2 in response to a user's input operation. 第2の実施形態においてプレイヤキャラクタをユーザが変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a display process of a user interface image for a user to change a player character in the second embodiment. 図20に示すフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。図22は、図21に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a game screen in the flowchart shown in FIG. 20. FIG. 22 is a diagram showing an example of a game screen that is continuous with the game screen shown in FIG. 図21に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a game screen that is continuous with the game screen shown in FIG. 21. プレイヤキャラクタをユーザが変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。It is a figure showing an example of a user interface picture after a user changes a player character. プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a game screen when a slide operation is input while a user interface image for changing a player character is displayed. ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象とし得るキャラクタと、ユーザが操作対象とすることができるキャラクタとを管理するためのキャラクタ管理情報のデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the character management information for managing the character which can be operated by the user in the game program, and the character which can be operated by the user. ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更する第1のモードと、第1のモードを停止させる第2のモードとを切り替えるためのユーザインターフェース画像と、オートチェンジによりキャラクタが変更されるゲーム画面とを示す図である。A user interface for switching between a first mode in which a character is automatically changed during a battle with an enemy character and a second mode in which the first mode is stopped irrespective of an input operation for changing a character It is a figure showing an image and a game screen where a character is changed by an automatic change. オートチェンジ適用モードにおいて、パーティ編成されるキャラクタのうち、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定し、特定した結果に応じてキャラクタをタッチスクリーン2に表示させる処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a process of identifying a character fighting with an enemy character among characters formed in a party in an auto change application mode, and displaying the character on the touch screen 2 according to the identified result. 抽選処理により供出されるゲーム媒体を示すテーブルである。It is a table which shows the game media provided by the lottery process. 抽選処理において、ユーザの端末のディスプレイ2に表示される画面例を示す。In the lottery process, an example of a screen displayed on the display 2 of the user terminal is shown. キャラクタのジョブに関連付けられたスキルを表示するための画面例である。It is an example of a screen for displaying the skill associated with the job of the character. 本実施形態に示すフローチャートである。It is a flowchart shown in this embodiment.

以下の説明では、ゲームキャラクタのパラメータの更新を多様化することでゲーム展開をも多様化することを支援する技術について説明する。
まず、(ア)ユーザがゲームキャラクタの入力操作を行ってゲームキャラクタを動作させることを支援するため、タッチスクリーンに所定の情報を表示する態様について説明しているが、ゲームキャラクタの動作内容を示す情報をタッチスクリーンに表示する構成に限られない。また、ユーザの入力操作を受け付ける構成として、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける例を示しているが、これに限らず、ゲームコントローラ等への入力によりゲームキャラクタを動作させる場合にも、以下の実施形態に示す開示内容を適用することとしてもよい。(イ)続いて、ユーザの入力操作等に応じてキャラクタがアクションを行った結果、キャラクタの各種パラメータを強化することができるゲームプログラムについて説明する。(ウ)これら構成において、さらに、各キャラクタが、ジョブ(職業)という属性と関連付けられる態様について説明する。本実施形態では、各キャラクタの属性が、抽選処理によってユーザに付与される。さらに、キャラクタのジョブを変更した場合に、キャラクタの体力、スキルポイントなどのパラメータはジョブの変更前から引き継ぎつつ、ジョブの変更後は、そのジョブならではの装備アイテムが装備できたり、そのジョブならではのスキルを発動できたりするようになる。ゲームプログラムは、ジョブならではのスキルなど、ジョブと関連付けられたパラメータについては、以下のようにして更新する。例えば、ゲームプログラムは、既にユーザに供出済みのジョブが、抽選により再び供出される場合に、ジョブに関連するパラメータを成長させるための素材アイテムをユーザに付与する、または、再びジョブが供出されたことをもってジョブに関連するパラメータを成長させる。
本開示では、上記(ウ)の構成により、ユーザがキャラクタのジョブを変更することを促しつつ、ジョブ自体に関連するキャラクタのパラメータについては、抽選処理の結果に応じて成長させられる構成としている。これにより、ユーザに対し、次々と新たなジョブを抽選により獲得するように促すことで、さらにゲーム展開の多様化を支援することができる。このように、ゲームプログラムは、キャラクタの性能を表す第1のパラメータについては、ユーザの入力操作に応じてキャラクタに攻撃、回避、ジャンプなどの動作を行わせることで成長させる。ゲームプログラムは、キャラクタの属性であるキャラクタのジョブを、抽選によりユーザに付与する。ゲームプログラムは、キャラクタのジョブに応じた第2のパラメータ(ジョブに特有のスキルなど)を、第1のパラメータの成長方法とは異なる方法で更新する。具体的には、ゲームプログラムは、キャラクタのジョブを付与するための抽選処理を行ったとき、既にユーザが獲得しているジョブを、抽選により供出すると決定した場合(すなわち、ジョブが重複した場合)、ジョブに関連する第2のパラメータを更新するためのアイテムをユーザに付与するか、ジョブに関連する第2のパラメータを更新する。
従来、キャラクタごとに転職を更新することができるものにおいて、転職のたびにパラメータが初期化されるものがある(例えば、レベル1に戻るもの)。また、従来、ユーザの任意の職業の選択によりキャラクタを転職させるものがある。この従来例と比べると、本開示に示すゲームプログラムは、抽選処理によりキャラクタのジョブをユーザに付与するものであるため、ユーザがどの職業を選択するかを迷うことがない。また、本開示に示すゲームプログラムは、基本的なパラメータの成長に加え、ジョブによるキャラクタの成長を楽しむことができる。さらに、ジョブを獲得するための抽選処理によりジョブが重複することでジョブを成長させることができるため、次々と抽選によりジョブを獲得しようとユーザに促すことができる。これにより、キャラクタの成長方法を多様化しつつ、多様化させるようなゲームプレイをユーザに促すことができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。
In the following description, a technique that supports diversifying the game development by diversifying the update of the parameter of the game character will be described.
First, (a) a mode in which predetermined information is displayed on the touch screen to assist the user in performing an input operation of the game character to operate the game character is described. The present invention is not limited to a configuration in which information is displayed on a touch screen. Further, as an example of a configuration for receiving a user input operation, an example in which an input operation on a touch screen is received is shown. However, the present invention is not limited to this. May be applied. (A) Next, a description will be given of a game program capable of enhancing various parameters of a character as a result of the character performing an action in response to a user's input operation or the like. (C) In these configurations, a mode in which each character is associated with an attribute of job (occupation) will be described. In the present embodiment, the attribute of each character is given to the user by the lottery process. Furthermore, when changing a character's job, the character's physical strength, skill points, and other parameters are inherited from before the job change, and after the job change, equipment items unique to that job can be equipped, You will be able to activate skills. The game program updates parameters associated with the job, such as skills unique to the job, as follows. For example, when a job that has already been submitted to the user is resubmitted by lottery, the game program gives the user a material item for growing parameters related to the job, or the job is resubmitted. Grow the parameters associated with the job.
According to the present disclosure, the configuration of (c) above allows the user to change the job of the character, and at the same time, grows the parameter of the character related to the job itself in accordance with the result of the lottery process. Thus, by prompting the user to successively acquire new jobs by lottery, it is possible to further support diversification of game development. As described above, the game program grows the first parameter representing the performance of the character by causing the character to perform an action such as attack, avoidance, or jump according to the input operation of the user. The game program provides a character job, which is an attribute of the character, to the user by lottery. The game program updates the second parameter (such as a job-specific skill) according to the job of the character by a method different from the method of growing the first parameter. Specifically, when the game program performs a lottery process for giving a character job, it is determined that the job already acquired by the user is to be provided by lottery (that is, the jobs overlap). , The user is provided with an item for updating the second parameter related to the job, or the second parameter related to the job is updated.
Conventionally, among jobs in which the job change can be updated for each character, there is a device in which parameters are initialized each time a job is changed (for example, a process in which the job returns to level 1). Conventionally, there is a type in which a character is changed according to a user's selection of an arbitrary occupation. Compared with this conventional example, the game program disclosed in the present disclosure assigns a character job to a user by a lottery process, so that the user does not hesitate to select which occupation. Further, the game program described in the present disclosure can enjoy the growth of a character by a job in addition to the growth of basic parameters. Further, since jobs can be grown by overlapping jobs by a lottery process for acquiring jobs, it is possible to prompt the user to acquire jobs by lottery one after another. As a result, it is possible to urge the user to play a game that diversifies while diversifying the character growth method, and it is possible to further improve the interest of the game.

まず、ゲームキャラクタを動作させるための入力操作に応じて、ゲームキャラクタが行っている動作の内容をタッチスクリーンに表示する構成について概要を説明すると、以下の通りである。   First, an outline of a configuration in which the content of an operation performed by a game character is displayed on a touch screen in accordance with an input operation for operating the game character will be described as follows.

(1)本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
(a)前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
(b)前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
(c)前記ステップ(b)における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
(d)検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、
を含む。
(1) A game method according to an embodiment of the present disclosure is a game method for controlling a character object displayed on a touch screen according to a user's input operation,
The game method is
(A) displaying an operation object on the touch screen from a start point of the input operation toward an end point of the input operation;
(B) causing the character object to execute a predetermined action based on the input operation;
(C) detecting the state of the character object in the step (b);
(D) displaying predetermined information associated with the detected state of the character object on the touch screen along with the operation object;
including.

上記方法によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることができる。   According to the above method, it is possible to intuitively give a feedback to the user to the input operation.

(2) 前記操作オブジェクトは、前記開始点と前記終了点との間に表示されるオブジェクトであり、
前記ステップ(a)において、前記操作オブジェクトは、前記基準点側の部分および前記終了点側の部分のいずれか一方が、他方の部分よりも大きい拡大部となるように表示され、
前記ステップ(d)において、前記所定の情報は、前記拡大部の内側に表示されても良い。
(2) The operation object is an object displayed between the start point and the end point,
In the step (a), the operation object is displayed such that one of the part on the reference point side and the part on the end point side is an enlarged portion larger than the other part,
In the step (d), the predetermined information may be displayed inside the enlarged portion.

上記方法によれば、タッチスクリーン上のデッドスペースである操作オブジェクトの拡径部に状態表示情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。   According to the above method, by displaying the state display information on the enlarged diameter portion of the operation object that is a dead space on the touch screen, a narrow screen such as a smartphone can be effectively used.

(3)前記ステップ(d)において、前記開始点と前記終了点との位置関係に関わらず、前記タッチスクリーン上における前記所定の情報の表示角度は固定されていても良い。   (3) In the step (d), a display angle of the predetermined information on the touch screen may be fixed regardless of a positional relationship between the start point and the end point.

上記方法によれば、操作オブジェクト内に表示された情報の視認性を確保することができる。   According to the above method, it is possible to ensure the visibility of the information displayed in the operation object.

(4)前記ステップ(b)において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とし、前記第一の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。   (4) In the step (b), the character object is set to the first state by performing a first input operation, and the predetermined operation is executed by performing a second input operation in the first state. May be.

(5)前記ステップ(b)において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とした後に第二の状態とし、前記第一の状態または前記第二の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。   (5) In the step (b), by performing the first input operation, the character object is set to the first state and then to the second state, and the second state is set in the first state or the second state. The predetermined operation may be performed by performing the input operation described above.

これらの方法によれば、複数の入力操作が必要な動作(アクション)についても、当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。   According to these methods, the success or failure of the input operation can be fed back to the user in an easy-to-understand manner even for an operation (action) requiring a plurality of input operations.

(6)本開示の一実施形態に係るプログラムは、上記(1)から(5)のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。   (6) A program according to an embodiment of the present disclosure is a program for causing a computer to execute the game method according to any one of (1) to (5).

この構成によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能なプログラムを提供することができる。   According to this configuration, it is possible to provide a program capable of intuitively providing a user with feedback on an input operation.

[本開示が示す第1の実施形態の詳細]
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
[Details of First Embodiment Shown by the Present Disclosure]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. For members having the same reference numerals as those already described in the description of the present embodiment, the description thereof will not be repeated for convenience of description.

本開示の実施の形態によるゲームプログラムは、図1に示されるように、タッチスクリーン2を備えたユーザ端末1において実行されるものである。ユーザ端末1は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末1は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末1は、ユーザ端末1にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザは、タッチスクリーン2を介してゲーム内のプレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクトの一例)を操作することができる。ユーザ端末1は、例えば、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。   A game program according to an embodiment of the present disclosure is executed on a user terminal 1 having a touch screen 2 as shown in FIG. The user terminal 1 provides the user with an environment for playing a game according to the game program by executing the game program. The user terminal 1 installs a game program via a platform that distributes applications and the like, for example. The user terminal 1 enables a user to play a game by executing a game program installed on the user terminal 1 or a game program preinstalled. The user can operate a player character (an example of a character object) in the game via the touch screen 2. The user terminal 1 may be, for example, a portable terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer, or may be a personal computer, a video game device, or the like.

なお、ユーザ端末1はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末1に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末1で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。   Note that the user terminal 1 may communicate with a game server via a network. In this case, all or a part of various functions related to the user terminal 1 in the following embodiment is performed by the game server. For example, a game image generated by the game server is displayed on the user terminal 1 by an application such as a browser. You may comprise so that it can be performed. Furthermore, a configuration is also possible in which communication with another user terminal is possible via the game server.

図2に示されるように、ユーザ端末1は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたCPU(Central Processing Unit)3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備えている。このうち主記憶4は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などで構成されており、補助記憶5は例えばHDD(Hard Disk Drive)などで構成されている。補助記憶5には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶4上に展開されCPU3によって実行される。なお、主記憶4上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6はCPU3の制御によりユーザ端末1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、タッチスクリーン2である表示部7に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末1に対して何らかの操作があったことを検知する。   As shown in FIG. 2, the user terminal 1 has a hardware configuration including a CPU (Central Processing Unit) 3, a main memory 4, an auxiliary memory 5, a transmitting / receiving unit 6, a display unit 7, and an input unit 8 which are connected to each other by a bus. It has. Among these, the main memory 4 is configured by, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and the auxiliary storage 5 is configured by, for example, an HDD (Hard Disk Drive). The auxiliary storage 5 stores the game program according to the present embodiment. The game program is developed on the main memory 4 and executed by the CPU 3. The main memory 4 also temporarily stores data generated while the CPU 3 operates according to the game program and data used by the CPU 3. The transmission / reception unit 6 establishes a connection between the user terminal 1 and a network under the control of the CPU 3. The input unit 8 detects a user's operation on the display unit 7 that is the touch screen 2 and detects that any operation has been performed on the user terminal 1.

図3は、本実施形態に係るユーザ端末1の機能ブロック図の一例を示す。
本実施の形態における表示部7および入力部8は上述したタッチスクリーン2に相当する。タッチスクリーン2は、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部10と、表示部7に相当するディスプレイ20とを有している。タッチスクリーン2は、ユーザのタッチ操作(タッチスクリーン2における物理的接触操作等)を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部10はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部30へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ20は、制御部30から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ20は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the user terminal 1 according to the present embodiment.
The display unit 7 and the input unit 8 in the present embodiment correspond to the touch screen 2 described above. As shown in FIG. 3, the touch screen 2 includes a touch sensing unit 10 corresponding to the input unit 8 and a display 20 corresponding to the display unit 7. The touch screen 2 receives a user's touch operation (such as a physical contact operation on the touch screen 2). Specifically, the touch sensing unit 10 outputs an operation signal corresponding to a touch operation by the user to the control unit 30. The touch operation may be performed by a user's finger, a stylus, or the like. The display 20 displays an image corresponding to a user operation based on a display signal output from the control unit 30. The display 20 is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD), an organic EL (electroluminescence), or another display device.

制御部30は、タッチセンシング部10が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてプレイヤとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、ゲームを進行させる。制御部30は、ゲームプログラムを実行することにより、入力操作受付部32と、キャラクタ操作検出部34と、オブジェクト制御部36と、表示制御部38と、の各機能を発揮する。   The control unit 30 executes the game program based on the instruction from the user received by the touch sensing unit 10, and advances the game while controlling the operation of the player character functioning as a player in the game world. The control unit 30 performs the functions of the input operation receiving unit 32, the character operation detecting unit 34, the object control unit 36, and the display control unit 38 by executing the game program.

入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部32は、ユーザの指などがタッチセンシング部10に接近したことを、タッチスクリーン2を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。   The input operation receiving unit 32 receives an input operation of the user based on an output of the touch screen 2. Specifically, the input operation receiving unit 32 detects that a user's finger or the like approaches the touch sensing unit 10 as coordinates in a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of a surface configuring the touch screen 2.

入力操作受付部32は、タッチスクリーン2に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部32は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(5)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部32が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシング部10が、ユーザがタッチセンシング部10に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部32は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。   The input operation receiving unit 32 determines a user operation on the touch screen 2. The input operation receiving unit 32 includes, for example, (1) “approaching operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “long press operation (long touch operation)”, (5) “Drag operation (swipe operation)” and other user operations are determined. The user operation determined by the input operation receiving unit 32 is not limited to the above. For example, when the touch sensing unit 10 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user on the touch sensing unit 10, the input operation receiving unit 32 determines the magnitude of the pressure pressed by the user. .

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン2に接近させる操作である。タッチスクリーン2は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン2に接触したことを含む)をタッチセンシング部10により検出し、検出したタッチスクリーン2の座標に応じた信号を入力操作受付部32へ出力する。制御部30は、タッチスクリーン2へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。   (1) The “approaching operation” is an operation in which the user makes a finger or the like approach the touch screen 2. The touch screen 2 detects that the user's finger or the like approaches (including that the user's finger or the like touches the touch screen 2) by the touch sensing unit 10, and outputs a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 2. Output to the input operation receiving unit 32. The control unit 30 determines that the state has changed to the “touch-on state” when the approach is detected from the state where the approach of the user's finger or the like to the touch screen 2 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2を接近操作している状態を止める操作である。制御部30は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン2に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部30は、タッチスクリーン2へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。   (2) “Release operation” is an operation of stopping the state in which the user is performing an approach operation on the touch screen 2. For example, when the user performs an operation of releasing the finger from a state in which the user is touching the touch screen 2, the control unit 30 determines that the operation of the user is a “release operation”. The control unit 30 determines that the state has changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 2 changes to a state of not detecting the approach. I do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部32は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン2から離れており、タッチセンシング部10がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン2の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部30は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。   (3) The “tap operation” means that after the user performs an approach operation of approaching the touch screen 2 with a finger or the like, a release operation is performed at the position where the approach operation is performed. The input operation accepting unit 32 changes the state of the touch screen 2 from a state in which the approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is separated from the touch screen 2 and the touch sensing unit 10 does not detect the approach of the user's finger or the like). When it is detected that the user's finger or the like has approached based on the output of (1), the detected coordinates are held as the “initial touch position”. When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected in coordinates within a certain range from the coordinates of the approach operation detected), the control unit 30 determines , The user operation is determined to be a “tap operation”.

(4)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2を押し続ける操作である。制御部30は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。   (4) “Long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 2. After detecting the user's operation and determining the approaching operation, the control unit 30 determines that the approaching operation is continued for a certain period of time at the coordinates where the approaching operation is detected (or within a certain area including the coordinates). If it exceeds, the operation of the user is determined to be a “long-press operation” (the “long-press operation” may be referred to as a “long-touch operation”).

(5)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。   (5) The “drag operation” is an operation in which the user slides a finger while maintaining the approach state in which the user has approached the touch screen 2 with the finger or the like.

キャラクタ操作検出部34は、タッチスクリーン2に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称することもある)に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部34は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部34は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。   The character operation detection unit 34 performs an operation content of an input operation for causing a player character appearing in the game (hereinafter, sometimes referred to as “own character”) to execute a predetermined operation based on a user input operation on the touch screen 2. Is detected. The character operation detection unit 34 detects, for example, a direction in which the player character moves based on an input operation by the user. That is, the character operation detection unit 34 accepts an input operation in which the user specifies the moving direction of the player character.

具体的には、キャラクタ操作検出部34は、タッチスクリーン2からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン2に接近させて、入力操作受付部32がタッチセンシング部10にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン2の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部34での具体的な処理については、後述する。   Specifically, the character operation detection unit 34 causes the user to move the finger closer to the touch screen 2 from a state in which the user's finger is separated from the touch screen 2, and the input operation reception unit 32 When the user performs a drag operation with the coordinates at which the detection of the approach of the finger as the initial touch position, the movement direction of the player character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 2. . Specific processing in the character operation detection unit 34 will be described later.

オブジェクト制御部36は、ユーザ端末1がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部32が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部36は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン2に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト40を生成する。操作オブジェクト40の詳細については、後述する。   The object control unit 36 includes various objects appearing in a game played by the user terminal 1 executing the game program, and various objects generated based on the user's operation content received by the input operation reception unit 32 ( For example, it controls processing such as generation, transformation, and movement of a GUI (Graphical User Interface) screen. The object control unit 36 generates the operation object 40 indicating the moving direction of the player character based on, for example, an input operation on the touch screen 2 by which the user moves the player character. Details of the operation object 40 will be described later.

表示制御部38は、キャラクタ操作検出部34およびオブジェクト制御部36での制御に応じて、ディスプレイ20の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ20に出力する。例えば、表示制御部38は、プレイヤキャラクタをディスプレイ20の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部32によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。   The display control unit 38 determines the display content of the display 20 in accordance with the control by the character operation detection unit 34 and the object control unit 36, and displays various information such as images and texts according to the determined display content on the display 20. Output to For example, in a state where the player character is displayed in a certain area of the display 20, the display control unit 38 performs a predetermined operation (for the player character) while displaying the operation object 40 according to the input operation received by the input operation receiving unit 32. For example, a screen display for performing a moving or jumping operation is performed.

図4は、本実施形態に係るユーザ端末1のタッチスクリーン2に表示されるゲーム画面の一例を示す。図4の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ100(キャラクタオブジェクト、プレイヤキャラクタの一例)に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部30は、タッチスクリーン2に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである自キャラクタ100と、対戦相手(敵)となるキャラクタである相手キャラクタ200とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ100に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ100および相手キャラクタ200は、ユーザ端末1を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン2の中央付近(例えば、タッチスクリーン2をその上下方向に三分割したときの中央の領域内)に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン2の下方には、例えば地面の断面(図4のドット模様の部分)が表示されている。タッチスクリーン2の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト40を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン2の任意位置への操作によって、自キャラクタ100を操作することができる。ユーザが、例えば、ディスプレイ20の左右方向に沿った方向(図4の矢印Aの方向)のドラッグ操作を入力した場合、制御部30は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ100をドラッグ操作の方向に対応する方向(例えば、矢印Bの方向)に移動させるよう制御する。   FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the touch screen 2 of the user terminal 1 according to the present embodiment. The screen example of FIG. 4 is a screen for receiving an input operation for causing the own character 100 (an example of a character object or a player character) operated by the user to perform a predetermined operation. The control unit 30 causes the touch screen 2 to display the player character 100, which is a player character operated by the user, and an opponent character 200, which is a character to be an opponent (enemy). An input operation for performing a predetermined operation is received. The user character 100 and the opponent character 200 are placed near the center of the touch screen 2 in the vertical direction when the user terminal 1 is placed in a vertical type (for example, when the touch screen 2 is divided into three in the vertical direction). For example, in the central region), the display is made so that the field of view becomes slightly wider in the traveling direction in the left-right direction. Below the touch screen 2, for example, a cross section of the ground (dotted portion in FIG. 4) is displayed. The lower half of the touch screen 2, that is, the portion where the cross section of the ground is displayed can be used as a space for operating the operation object 40 described later. The user can operate the character 100 by operating the touch screen 2 at an arbitrary position. For example, when the user inputs a drag operation in the direction along the left-right direction of the display 20 (the direction of arrow A in FIG. 4), the control unit 30 accepts the drag operation and moves the own character 100 to perform the drag operation. Control is performed so as to move in the direction corresponding to the direction (for example, the direction of arrow B).

なお、タッチスクリーン2の左右方向の端部には、各種のユーザインターフェース画像(UI画像)300が表示される。UI画像300には、例えば、マップを表示するためのUI画像300Aやスキル(ゲーム内で自キャラクタ100により行われる攻撃アクションの一つ)を発動させるためのUI画像300Bが含まれる。   Various user interface images (UI images) 300 are displayed on the left and right ends of the touch screen 2. The UI image 300 includes, for example, a UI image 300A for displaying a map and a UI image 300B for activating a skill (one of the attack actions performed by the own character 100 in the game).

1.自キャラクタの動作制御
図5は、キャラクタ操作検出部34が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部34は、ユーザがタッチスクリーン2を押していない状態から、指などをタッチセンシング部10に接近させてタッチスクリーン2を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部32は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン2がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ100を移動させる方向を検出する。
1. Motion Control of Own Character FIG. 5 is a diagram illustrating a process in which the character operation detection unit 34 detects a direction in which the own character 100 moves in response to a user input operation. The character operation detection unit 34 sets a position (initial touch position) at which the user presses the touch screen 2 by approaching the touch sensing unit 10 with a finger or the like from a state where the user does not press the touch screen 2. When determining that the user operation is a drag operation, the input operation accepting unit 32 determines the own character based on the coordinates as the starting point and the coordinates at which the touch screen 2 detects the approach of the user's finger or the like. The direction in which 100 is moved is detected.

図5の状態(A)は、タッチスクリーン2からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン2に接近させた状態を示す。入力操作受付部32は、ユーザの指がタッチスクリーン2に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ(例えば、主記憶4または補助記憶5)に保持する。   The state (A) in FIG. 5 shows a state where the user has moved his / her finger closer to the touch screen 2 from a state where the user's finger has moved away from the touch screen 2. The input operation accepting unit 32 detects that the user's finger has approached the touch screen 2, and stores the detected coordinates in a memory (for example, the main memory 4 or the auxiliary memory 5) as an initial touch position.

図5の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標55として示す。入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン2に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン2に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、バッファメモリ53に格納する。バッファメモリ53は、タッチスクリーン2における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図5の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ53は、例えばリングバッファとして実現することができる。   In the example of FIG. 5, the coordinates of the initial touch position held by the memory are shown as initial touch position coordinates 55. The input operation receiving unit 32 detects the touch screen 2 (the coordinates at which the user's finger is approaching the touch screen 2 and the fact that the user's finger is not approaching the touch screen 2 ( The detection result “null”)) is stored in the buffer memory 53 for a certain number of frames. The buffer memory 53 can store the detection result on the touch screen 2 for a certain number of frames for each frame (11 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [10] in the example of FIG. 5). it can. The buffer memory 53 can be realized, for example, as a ring buffer.

状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン2を押した位置を、押下位置50A(タッチスクリーン2の座標(x0,y0))として示す。   In the example of the state (A), the position where the user pressed the touch screen 2 is shown as a pressed position 50A (the coordinates (x0, y0) of the touch screen 2).

図5の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン2に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン2に対する押下位置を、押下位置50Aから押下位置50B(タッチスクリーン2の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の検出結果をバッファメモリ53に格納し、バッファメモリ53に保持される値を参照して、タッチスクリーン2に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。   In the state (B) of FIG. 5, the user performs a drag operation on the touch screen 2 to change the pressed position on the touch screen 2 from the pressed position 50A to the pressed position 50B (the coordinates (x9, y9) of the touch screen 2). Up to 10 frames (10 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [9]). The input operation receiving unit 32 stores the detection result of the touch screen 2 in the buffer memory 53, and determines a user operation on the touch screen 2 as a drag operation with reference to the value held in the buffer memory 53.

図5の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン2を押している位置を、押下位置50Bから押下位置50C(タッチスクリーン2の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。   In the state (C) of FIG. 5, the position where the user is pressing the touch screen 2 is from the pressed position 50B to the pressed position 50C (the coordinates (x14, y14) of the touch screen 2) in five frames (memory area fp [10]). , Fp [0], fp [1], fp [2], fp [3]).

図5の状態(D)は、キャラクタ操作検出部34が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部34は、バッファメモリ53において、タッチスクリーン2が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ53の書き込み位置)を管理している。   The state (D) of FIG. 5 shows the detection result of the input operation in which the user specifies the direction in which the user moves the own character 100 in each of the state (B) and the state (C). The character operation detection unit 34 manages information (write position in the buffer memory 53) indicating which memory area in the buffer memory 53 is to write coordinates of a pressed position detected by the touch screen 2. .

状態(B)において、キャラクタ操作検出部34は、入力操作受付部32の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標51A(座標(x0,y0))から座標51B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部34は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Bとによって規定されるベクトル52B((y9−y0)/(x9−x0))を、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。   In the state (B), the character operation detection unit 34 changes the coordinates 51A (coordinates (x0, y0)) indicating the initial touch position to the coordinates 51B (coordinates (x9, y9)) based on the determination result of the input operation reception unit 32. ) To detect that the user has performed the drag operation. The character operation detection unit 34 moves the own character 100 by a vector 52B ((y9−y0) / (x9−x0)) defined by the coordinates 51A and 51B, starting from the coordinates 51A of the initial touch position. Detect as direction.

状態(C)において、キャラクタ操作検出部34は、入力操作受付部32の判別結果に基づいて、座標51B(座標(x9,y9))から座標51C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部34は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Cとによって規定されるベクトル52C((y14−y0)/(x14−x0))を、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。   In state (C), the character operation detection unit 34 allows the user to drag from the coordinates 51B (coordinates (x9, y9)) to the coordinates 51C (coordinates (x14, y14)) based on the determination result of the input operation reception unit 32. Detects that an operation has been performed. The character operation detection unit 34 moves the own character 100 by a vector 52C ((y14-y0) / (x14-x0)) defined by the coordinates 51A and 51C, starting from the coordinates 51A of the initial touch position. Detect as direction.

2.自キャラクタの動作例
図6に、自キャラクタ100の動作テーブル60(アクション例)を示す。動作テーブル60は、例えば、制御部30(表示制御部38)に記憶されている。図6に示すように、動作テーブル60には、ユーザの入力操作と、入力操作時の自キャラクタ100の状態とに基づいて自キャラクタ100に実行させる所定のアクションが設定されている。動作テーブル60に例示された例1〜8について、以下に詳述する。
2. Action Example of Own Character FIG. 6 shows an action table 60 (example of action) of the own character 100. The operation table 60 is stored in, for example, the control unit 30 (display control unit 38). As shown in FIG. 6, in the action table 60, predetermined actions to be executed by the own character 100 based on the input operation of the user and the state of the own character 100 at the time of the input operation are set. Examples 1 to 8 illustrated in the operation table 60 will be described in detail below.

例1:ユーザがタップ操作した場合には、自キャラクタ100がどのような状態であっても(すなわち、地面に着地していても着地していなくても)、制御部30は、自キャラクタ100に攻撃動作(例えば、持っている剣を振る)を実行させる。
例2:ユーザが横スライド操作(ここで、タッチスクリーン2の左右方向(水平方向)に沿った向きを0度とし、水平方向よりも上側を正とし、下側を負とした場合に、例えば、−45度から+30度の範囲内のドラッグ操作を、横スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100をドラッグ操作の方向に移動させる。なお、ドラッグ操作の開始点と終了点の距離(スライド量)が所定の閾値以下の場合は、自キャラクタ100を歩かせるようにし、スライド量が所定の閾値よりも大きい場合には、自キャラクタ100を走らせるようにしてもよい。
例3:ユーザが上スライド操作(例えば、+60度から+120度の範囲内のドラッグ操作を、上スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100にジャンプ動作を実行させる。
例4:ユーザが例3と同様の上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地していない場合には、制御部30は、自キャラクタ100が地面に着地した後にジャンプ動作を実行させる。すなわち、この場合は、自キャラクタ100のジャンプ動作が繰り返される。
例5:ユーザが下スライド操作(例えば、−45度から−135度の範囲内のドラッグ操作を、下スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100をしゃがみ込ませる。
例6:ユーザが例5と同様の下スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地していない場合には、制御部30は、自キャラクタ100に下方攻撃動作(いわゆる、兜割り)を実行させる。
例7:ユーザが斜め上スライド操作(例えば、+30度から+60度の範囲内のドラッグ操作を、斜め上スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100を斜めにジャンプさせ、着地後に地面上を移動させる。
例8:ユーザが例7と同様の斜め上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が壁などの障害物に接している場合には、制御部30は、自キャラクタ100に壁を蹴って上方へジャンプする動作(いわゆる、三角飛び)を実行させる。
Example 1: When the user performs a tap operation, regardless of the state of the player character 100 (ie, whether the player character 100 lands on the ground or not), the controller 30 sets the player character 100 To perform an offensive action (for example, swing a sword that you have).
Example 2: When the user performs a horizontal slide operation (here, the direction along the left-right direction (horizontal direction) of the touch screen 2 is 0 degree, the upper side of the horizontal direction is positive, and the lower side is negative, for example, , A drag operation in the range of −45 degrees to +30 degrees is referred to as a horizontal slide operation), and when the own character 100 is on the ground, the control unit 30 moves the own character 100 Move in the direction of the drag operation. When the distance (slide amount) between the start point and the end point of the drag operation is equal to or smaller than a predetermined threshold, the player character 100 is allowed to walk, and when the slide amount is larger than the predetermined threshold value, the player character 100 is moved. May be run.
Example 3: When the user performs an upward slide operation (for example, a drag operation within a range of +60 degrees to +120 degrees is referred to as an upward slide operation), and the own character 100 is landing on the ground, The control unit 30 causes the own character 100 to execute a jump operation.
Example 4: When the user performs the same upward slide operation as in Example 3, and the own character 100 is not on the ground, the control unit 30 executes the jump operation after the own character 100 has landed on the ground. Let it. That is, in this case, the jump operation of the own character 100 is repeated.
Example 5: When the user performs a downward slide operation (for example, a drag operation within a range of -45 degrees to -135 degrees is referred to as a downward slide operation) and the own character 100 is landing on the ground. The control unit 30 makes the own character 100 squat down.
Example 6: When the user performs the same downward slide operation as in Example 5 and the own character 100 is not on the ground, the control unit 30 performs a downward attack operation on the own character 100 (so-called helmet split). Is executed.
Example 7: When the user performs a diagonally upward slide operation (for example, a drag operation within a range of +30 degrees to +60 degrees is referred to as a diagonally upward slide operation) and the self-character 100 is landing on the ground. The controller 30 makes the self-character 100 jump diagonally, and moves on the ground after landing.
Example 8: When the user performs the same diagonally upward sliding operation as in Example 7, and the own character 100 is in contact with an obstacle such as a wall, the control unit 30 kicks the wall to the own character 100 and moves upward. (The so-called triangle jump) is executed.

制御部30は、例えば、ユーザの上スライド操作(第一の入力操作の一例)を受け付けると、動作テーブル60を参照して自キャラクタ100をジャンプさせた状態(第一の状態の一例)とし、ジャンプさせた状態においてユーザの下スライド操作(第二の入力操作の一例)を受け付けると、動作テーブル60を参照して自キャラクタ100に兜割りを実行させる。また、斜めスライド操作を受け付けた場合には、制御部30は、斜め上スライド操作に基づいて動作テーブル60を参照して自キャラクタ100をジャンプ状態(第一の状態)とした後に地面上を移動させる状態(第二の状態の一例)とする。そして、制御部30は、自キャラクタ100をジャンプさせた状態または地面を移動させた状態において所定の入力操作(例えば、下スライド動作)を受け付けると、動作テーブル60を参照して自キャラクタ100に所定の動作(ジャンプ状態の場合には兜割り、移動状態の場合にはしゃがみ込み)を実行させる。   For example, upon receiving a user's upward slide operation (an example of a first input operation), the control unit 30 refers to the operation table 60 and causes the own character 100 to jump (an example of a first state). When the user accepts the downward slide operation (an example of the second input operation) in the jumped state, the control unit 50 refers to the operation table 60 and causes the own character 100 to execute the helmet split. When the diagonal slide operation is received, the control unit 30 refers to the operation table 60 based on the diagonally upward slide operation, moves the own character 100 to the jump state (first state), and then moves on the ground. (A second state). Then, when the control unit 30 receives a predetermined input operation (for example, a downward slide operation) in a state where the own character 100 is jumped or moved on the ground, the control unit 30 refers to the operation table 60 and performs a predetermined operation on the own character 100. (The helmet split in the case of the jumping state, and the squatting down in the case of the moving state).

3.操作オブジェクトの基本構成
本実施形態に係る操作オブジェクト40(図4参照)は、ユーザのタッチスクリーン2に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン2に表示される。操作オブジェクト40は、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト40は、図7の(A)に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン2に接触した位置(例えば、図5の初期タッチ位置座標51A)である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部42を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン2に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。ユーザがタッチスクリーン2上で接触開始点から接触終了点(ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン2に接触した状態での最終地点を意味する)までドラッグ操作を行うと、図7の(B)に示すように操作オブジェクト40は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト40は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部(拡大部)42に加えて、ドラッグ操作の接触終了点(注:指はタッチスクリーン2に接触したままの状態である。)付近に位置する先端部44と、基部42と先端部44との間を接続する接続部46とを含むように構成される。このように操作オブジェクト40は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン2上において更に指などを移動させた場合、先端部44もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト40の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に(すなわち、タッチスクリーン2上において接触終了点からユーザの指が離れた際に)、弾性変形した操作オブジェクト40が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図7の(A)に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。なお、図7の(A)では、接触開始点を中心に円形状の基部42を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部42を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト40の基部42は、接触開始点に関連付けられた所定の位置(基準位置)に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト40(基部42)をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
3. Basic Configuration of Operation Object The operation object 40 (see FIG. 4) according to the present embodiment is displayed on the touch screen 2 when a user's approach operation to the touch screen 2 is detected. The operation object 40 is an elastic object indicating a direction in which the user moves the own character 100. As shown in FIG. 7A, the operation object 40 is associated with a contact start point that is a position where the finger touches the touch screen 2 (for example, the initial touch position coordinate 51A in FIG. 5) as an initial shape when the finger touches. It is formed so as to have a circular base 42 around the set reference position. Note that the reference position does not have to be the coordinates at which the finger first touched the touch screen 2, and may be, for example, the coordinates at which the finger touched in a frame several frames after the frame initially touched by the finger. . When the user performs a drag operation on the touch screen 2 from a contact start point to a contact end point (here, the contact end point means a final point in a state where the user's finger or the like is in contact with the touch screen 2). As shown in FIG. 7B, the operation object 40 is elastically deformed as if pulled by the user's finger. At this time, in addition to the base (enlarged portion) 42 displayed corresponding to the contact start point of the drag operation, the operation object 40 has a contact end point of the drag operation (note: the finger remains in contact with the touch screen 2). This is a state.) It is configured to include a distal end portion 44 located in the vicinity, and a connecting portion 46 that connects between the base portion 42 and the distal end portion 44. As described above, the operation object 40 is formed so as to be elastically extended in the direction of the drag operation input from the contact start point to the contact end point. Further, when the user further moves the finger or the like on the touch screen 2 while maintaining the contact end point in the contact state, the distal end portion 44 also moves further following the movement, and the extending direction of the operation object 40 also changes. When the drag operation by the user is completed (that is, when the user's finger leaves the contact end point on the touch screen 2), the elastically deformed operation object 40 moves toward the contact start point according to the restoring force. It is displayed so as to gradually shrink and restore to the initial shape shown in FIG. 7A, and disappears after a certain period of time. In FIG. 7A, the circular base 42 is formed around the contact start point, but is not necessarily limited to this. For example, the base 42 may be formed so as to be shifted upward or downward by a certain distance from the contact start point. That is, the base 42 of the operation object 40 may be displayed corresponding to a predetermined position (reference position) associated with the contact start point. Further, another object constituting a part of the operation object is displayed from the contact start point to the contact end point without deforming the operation object 40 (base 42) formed at the contact start point in response to the drag operation. You may make it do.

4.主要な機能モジュールの説明
図8〜図10を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールとその動作処理について説明する。当該機能モジュールを通じて、操作信号としての入力を処理して、表示信号としての出力を生成することになる。
図8に示す操作オブジェクト制御プログラムモジュール(操作オブジェクト制御PM)80は、タッチスクリーン2(タッチセンシング部10)を通じたユーザの入力操作に基づいて操作オブジェクト40を制御するためのモジュールである。キャラクタ制御プログラムモジュール(キャラクタ制御PM)90は、タッチスクリーン2を通じたユーザの入力操作に応じて仮想空間内の自キャラクタ100の動作を制御して自キャラクタ100を操作するためのモジュールである。操作オブジェクト制御プログラムモジュール80は、入力操作受付プログラムモジュール(入力操作受付PM)82と、操作オブジェクト描画プログラムモジュール(操作オブジェクト描画PM)84とを含む。入力操作受付PM82は、図3に示す入力操作受付部32としての機能を有し、操作オブジェクト描画PM84は、オブジェクト制御部36および表示制御部38としての機能を有する。キャラクタ制御PM90は、キャラクタ操作検出部34としての機能を有する。
4. Description of Main Function Modules With reference to FIGS. 8 to 10, main function modules implemented in the game program according to the present embodiment and operation processing thereof will be described. Through the function module, an input as an operation signal is processed to generate an output as a display signal.
An operation object control program module (operation object control PM) 80 shown in FIG. 8 is a module for controlling the operation object 40 based on a user input operation through the touch screen 2 (touch sensing unit 10). The character control program module (character control PM) 90 is a module for controlling the operation of the own character 100 in the virtual space in accordance with the user's input operation through the touch screen 2 and operating the own character 100. The operation object control program module 80 includes an input operation reception program module (input operation reception PM) 82 and an operation object drawing program module (operation object drawing PM) 84. The input operation reception PM 82 has a function as the input operation reception unit 32 shown in FIG. 3, and the operation object drawing PM 84 has a function as the object control unit 36 and the display control unit 38. The character control PM 90 has a function as the character operation detection unit 34.

タッチスクリーン2上でユーザの指などによる入力操作(例えば、接近操作)が実行されると、入力操作受付PM82は、入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に関する情報(入力操作情報)をキャッシュメモリ(例えば、図5のバッファメモリ53)に格納する(図9のステップS1)。次に、キャラクタ制御PM90は、入力操作受付PM82から入力操作情報を取得する(ステップS2)。そして、キャラクタ制御PM90は、ゲーム内状況に基づいて、例えば、自キャラクタ100の状態(地面に着地しているか否か、壁などの障害物に接しているか否か、など)に関する情報を取得する(ステップS3)。なお、ここでの「自キャラクタ100の状態」とは、キャラクタの動作に関連する状態(例えば、着地状態か否か)を示し、キャラクタのステータスの異常状態(例えば、毒や石化)などは含まない。   When an input operation (for example, an approach operation) with a user's finger or the like is performed on the touch screen 2, the input operation reception PM 82 receives the input operation, and stores information (input operation information) regarding the received input operation in the cache memory (input operation information). For example, it is stored in the buffer memory 53 of FIG. 5 (step S1 of FIG. 9). Next, the character control PM 90 acquires input operation information from the input operation reception PM 82 (Step S2). Then, based on the in-game situation, the character control PM 90 acquires information on the state of the own character 100 (whether or not it is landing on the ground, whether or not it is in contact with an obstacle such as a wall, etc.). (Step S3). Here, the “state of the own character 100” indicates a state related to the motion of the character (for example, whether or not it is a landing state), and includes an abnormal state of the status of the character (for example, poison or petrification). Absent.

次いで、キャラクタ制御PM90は、ステップS2で取得した入力操作情報とステップS3で取得した自キャラクタ100の状態に関する情報(以下、キャラクタ状態情報と称する)に基づいて、図6の動作テーブル60を参照して自キャラクタ100を制御する(ステップS4)。例えば、ユーザが横スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、キャラクタ制御PM90は、横スライド操作情報、および自キャラクタ100が地面に着地状態であるという情報を取得し、これらの情報から動作テーブル60の例2に基づいて、図10の(A)に示すように自キャラクタ100をドラッグ操作の方向(矢印Cの方向)に移動させる。なお、キャラクタ制御PM90は、自キャラクタ100の制御結果に基づいて、相手キャラクタ200を制御することもできる。例えば、キャラクタ制御PM90は、自キャラクタ100が相手キャラクタ200を攻撃した場合、その攻撃を受けたことを表すアクションを相手キャラクタ200に行わせることができる。   Next, the character control PM 90 refers to the motion table 60 in FIG. 6 based on the input operation information acquired in step S2 and the information on the state of the own character 100 acquired in step S3 (hereinafter, referred to as character state information). To control the own character 100 (step S4). For example, when the user performs the horizontal slide operation and the own character 100 is landing on the ground, the character control PM90 transmits the horizontal slide operation information and the information that the own character 100 is landing on the ground. Based on this information, based on Example 2 of the motion table 60, the player character 100 is moved in the direction of the drag operation (the direction of arrow C) as shown in FIG. The character control PM 90 can also control the opponent character 200 based on the control result of the own character 100. For example, when the player character 100 attacks the opponent character 200, the character control PM 90 can cause the opponent character 200 to perform an action indicating that the character has been attacked.

次に、操作オブジェクト制御PM80内の操作オブジェクト描画PM84は、入力操作受付PM82から入力操作情報を取得するとともに、キャラクタ制御PM90からキャラクタ状態情報を取得する(ステップS5)。そして、操作オブジェクト描画PM84は、ステップS5で取得した入力操作情報およびキャラクタ状態情報に基づいて、操作オブジェクト40を描画し、タッチスクリーン2に表示する(ステップS6)。例えば、図6の例2のように横スライド操作が行われた場合には、操作オブジェクト描画PM84は、入力操作受付PM82から横スライド操作情報を取得し、図10の(A)に示すように、初期タッチ位置座標(接触開始点)から現在のタッチ位置座標(接触終了点)に向けて、すなわち矢印C´方向に操作オブジェクト40を引き延ばすように表示する。それと同時に、操作オブジェクト描画PM84は、キャラクタ制御PM90から取得したキャラクタ状態情報に基づいて、図10の(A)に示すように、操作オブジェクト40の基部42の内側に自キャラクタ100の状態に対応した情報(例えば、文字情報)を表示する。例えば、自キャラクタ100が地面に着地した状態でユーザが矢印Cの方向に横スライド操作を実行した場合には、操作オブジェクト40の基部42内には「Run」と表示される(図10の(A)参照)。なお、横スライド操作のスライド量が所定値以下の場合は、基部42内に「Run」の代わりに「Walk」と表示しても良い。また、自キャラクタ100が地面に着地した状態でユーザが上スライド操作あるいは斜め上スライド操作を実行した場合には、図10の(B)に示すように、自キャラクタ100がドラッグ操作の方向である矢印D方向に応じてジャンプするとともに、操作オブジェクト40が矢印D´方向に引き伸ばされ、操作オブジェクト40の基部42内に「Jump」と表示される。ステップS6の処理が完了すると、ステップS1へ戻り、処理を繰り返す。   Next, the operation object drawing PM84 in the operation object control PM80 acquires input operation information from the input operation reception PM82 and character state information from the character control PM90 (step S5). Then, the operation object drawing PM 84 draws the operation object 40 based on the input operation information and the character state information acquired in step S5, and displays the operation object 40 on the touch screen 2 (step S6). For example, when the horizontal slide operation is performed as in Example 2 of FIG. 6, the operation object drawing PM84 acquires the horizontal slide operation information from the input operation reception PM 82, and as illustrated in FIG. The operation object 40 is displayed so as to be extended from the initial touch position coordinates (the contact start point) to the current touch position coordinates (the contact end point), that is, in the direction of the arrow C ′. At the same time, the operation object drawing PM84 corresponds to the state of the own character 100 inside the base 42 of the operation object 40 based on the character state information acquired from the character control PM90, as shown in FIG. Display information (for example, character information). For example, when the user performs a horizontal slide operation in the direction of arrow C while the player character 100 is on the ground, “Run” is displayed in the base 42 of the operation object 40 (( A)). When the slide amount of the horizontal slide operation is equal to or smaller than a predetermined value, “Walk” may be displayed in the base 42 instead of “Run”. When the user performs an upward slide operation or a diagonally upward slide operation in a state where the own character 100 has landed on the ground, the own character 100 is in the drag operation direction as shown in FIG. 10B. While jumping in the direction of arrow D, the operation object 40 is stretched in the direction of arrow D ′, and “Jump” is displayed in the base 42 of the operation object 40. Upon completion of the process in the step S6, the process returns to the step S1 and the process is repeated.

タッチスクリーン2上において、基部42内に表示される文字情報(「Run」や「Jump」)の表示角度は固定されていることが好ましい。すなわち、図10の(A),(B)に示すように、操作オブジェクト40の基部42に対する先端部44の角度に関わらず、文字情報が横書きである場合には、文字情報は表示部の下辺と略平行となる向きで表示される。例えば、接触開始点から下向き側にドラッグ操作が入力された場合や、接触開始点を中心にして接触終了点が回転するような入力操作が入力された場合にも、タッチスクリーン2上における文字情報の表示角度はユーザが見易い向きで表示されるため、良好な視認性を確保することができる。   It is preferable that the display angle of the character information (“Run” or “Jump”) displayed in the base 42 on the touch screen 2 is fixed. That is, as shown in FIGS. 10A and 10B, regardless of the angle of the distal end portion 44 with respect to the base portion 42 of the operation object 40, when the character information is written horizontally, the character information is written on the lower side of the display unit. Are displayed in a direction substantially parallel to. For example, when a drag operation is input downward from the contact start point, or when an input operation in which the contact end point is rotated about the contact start point is input, the character information on the touch screen 2 is also displayed. Is displayed in a direction that is easy for the user to see, so that good visibility can be ensured.

図11は、ユーザが自キャラクタ100に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、(A)は自キャラクタ100がジャンプしている状態の画面例を示し、(B)は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、(C)は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
兜割り(下方攻撃)は、図6の動作テーブル60の例5に示すように、自キャラクタ100が地面に着地していない状態(図11の(A)に示す状態)において下スライド操作がなされた時に実行可能となる。すなわち、制御部30は、ユーザの上スライド操作あるいは斜め上スライド操作に基づいて自キャラクタ100を地面に着地していないジャンプ状態とし、このジャンプ状態においてユーザの下スライド操作の入力を受け付けた場合に、自キャラクタ100に兜割りを実行させる。
FIG. 11 is an example of a game screen in a case where the user wants the own character 100 to execute a helmet splitting action. FIG. 11A shows an example of a screen in which the own character 100 is jumping, and FIG. Shows an example of a screen when the input operation of the helmet split is successful, and (C) shows an example of a screen when the input operation of the helmet split fails.
In the helmet split (downward attack), as shown in Example 5 of the operation table 60 in FIG. 6, a downward slide operation is performed in a state where the own character 100 is not on the ground (a state shown in FIG. 11A). Becomes executable when That is, the control unit 30 sets the own character 100 to a jump state in which the user character 100 has not landed on the ground based on the user's upward slide operation or diagonally upward slide operation. Then, the player character 100 executes the helmet split.

兜割りの入力操作が成功した場合、すなわちジャンプ状態において下スライド操作が入力された場合には、図11の(B)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト40の基部42内に兜割りに関する情報(例えば、「Attack」)を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えばドラッグ操作の下方向への角度が足りなかった場合には、図11の(C)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させず、また、操作オブジェクト40の基部42内にはその時点での自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Jump」)を表示する。この場合、ユーザは、表示「Jump」を見ることで、ドラッグ操作の下方向への角度が足りなかったことを容易に認識することができる。このように、基部42内に文字情報を表示することで、兜割りのような複数の入力操作が必要な動作についても当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。   When the input operation of the helmet split is successful, that is, when the downward slide operation is input in the jump state, the control unit 30 causes the own character 100 to execute the helmet split as shown in FIG. At the same time, information on the helmet split (for example, “Attack”) is displayed in the base 42 of the operation object 40. On the other hand, when the input operation of the helmet split fails, for example, when the angle of the drag operation in the downward direction is insufficient, the control unit 30 sends the helmet to the own character 100 as shown in FIG. The split is not executed, and information (for example, “Jump”) on the state of the own character 100 at that time is displayed in the base 42 of the operation object 40. In this case, the user can easily recognize that the downward angle of the drag operation is insufficient by looking at the display “Jump”. As described above, by displaying the character information in the base 42, the success or failure of the input operation such as the helmet splitting that requires a plurality of input operations can be fed back to the user in an easy-to-understand manner.

図12は、図11と同様に、ユーザが自キャラクタ100に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、(A)は自キャラクタ100がジャンプしている状態の画面例を示し、(B)は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、(C)は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
図11の場合と同様に、兜割りの入力操作が成功した場合には、図12の(B)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト40の基部42内に兜割りに関する情報(例えば、「Attack」)を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えば上スライド操作や斜め上スライド操作に基づいてジャンプした自キャラクタ100が地面に着地してから下スライド操作が入力された場合には、図12の(C)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させず、また、基部42内にはその時点での自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Run」)を表示する。この場合、ユーザは、表示「Run」を見ることで、自キャラクタ100が地面に着地してから下スライド操作を行ったために入力操作に失敗したことを容易に認識することができる。
FIG. 12 is an example of a game screen in a case where the user wants the own character 100 to execute a helmet splitting action, as in FIG. 11. FIG. 12A is an example of a screen in which the own character 100 is jumping. (B) shows an example of a screen when the input operation of the helmet split is successful, and (C) shows an example of a screen when the input operation of the helmet split fails.
As in the case of FIG. 11, when the input operation of the helmet division is successful, the control unit 30 causes the own character 100 to execute the helmet division and the operation object 40 as shown in FIG. (For example, “Attack”) is displayed in the base 42 of the helmet. On the other hand, when the input operation of the helmet split fails, for example, when the own character 100 jumped based on the upward slide operation or the diagonal upward slide operation lands on the ground and then the lower slide operation is input, As shown in (C), the control unit 30 does not cause the own character 100 to perform the helmet split, and stores information (for example, “Run”) related to the state of the own character 100 at that time in the base 42. indicate. In this case, by viewing the display “Run”, the user can easily recognize that the input operation has failed because the own character 100 has performed the downward slide operation after landing on the ground.

以上説明したように、本実施形態によれば、制御部30は、ユーザの入力操作に基づいて、接触開始点から接触終了点に向けてタッチスクリーン2上に操作オブジェクト40を表示させつつ、自キャラクタ100に所定の動作を実行させる。そして、制御部30は、自キャラクタ100の状態を検出し、検出された自キャラクタ100の状態に関連付けられた所定の情報(例えば、上記説明した文字情報)を、タッチスクリーン2上の操作オブジェクト40の基部42内に表示させる。これにより、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the control unit 30 displays the operation object 40 on the touch screen 2 from the contact start point to the contact end point based on the input operation of the user, and Causes the character 100 to perform a predetermined action. Then, the control unit 30 detects the state of the own character 100, and transmits predetermined information (for example, the character information described above) associated with the detected state of the own character 100 to the operation object 40 on the touch screen 2. Is displayed in the base 42. As a result, it is possible to intuitively give the user feedback on the input operation.

自キャラクタ100の状態に関連付けられた文字情報は、操作オブジェクト40の拡大部である基部42内に表示されている。このように、タッチスクリーン2上のデッドスペースである操作オブジェクト40の拡大部に文字情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。   Character information associated with the state of the own character 100 is displayed in a base 42 that is an enlarged portion of the operation object 40. As described above, by displaying character information on the enlarged portion of the operation object 40 which is a dead space on the touch screen 2, a narrow screen such as a smartphone can be effectively used.

上記の実施形態においては、図10〜12に示すように、操作オブジェクト40の拡大部である基部42の内側に自キャラクタ100の状態に関する文字情報を表示しているが、これに限定されない。図13に示すように、操作オブジェクト40から吹き出し48のような形で、自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Run」)を表示するようにしても良い。すなわち、自キャラクタ100に関する情報は操作オブジェクト40に付随するように表示されていれば良い。   In the above embodiment, as shown in FIGS. 10 to 12, the character information regarding the state of the own character 100 is displayed inside the base 42 which is an enlarged portion of the operation object 40, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 13, information about the state of the player character 100 (for example, “Run”) may be displayed in a form like a balloon 48 from the operation object 40. That is, it is sufficient that the information regarding the own character 100 is displayed so as to accompany the operation object 40.

また、上記の実施形態においては、図7等に示すように、基部42を先端部44よりも大きくするように操作オブジェクト40を形成しているが、これに限定されない。図14の操作オブジェクト140に示すように、先端部144を基部142よりも大きく形成してもよい。この場合、自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Run」)は、拡大部である先端部144内に表示される。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 7 and the like, the operation object 40 is formed so that the base 42 is larger than the tip 44, but the invention is not limited to this. As shown in the operation object 140 in FIG. 14, the distal end 144 may be formed larger than the base 142. In this case, information (for example, “Run”) related to the state of the own character 100 is displayed in the front end portion 144 that is an enlarged portion.

また、操作オブジェクト40に付随して表示されるキャラクタ状態情報は、文字情報に限られず、図形等のその他の記号であっても良い。   Further, the character state information displayed accompanying the operation object 40 is not limited to character information, and may be other symbols such as graphics.

5.キャラクタに行動を行わせれば行わせるほど、キャラクタのパラメータが向上していく構成の説明 5. Description of the configuration in which the more the character performs the action, the more the parameter of the character improves

以下、図15〜図19を参照して、ユーザの入力操作等に応じてキャラクタがアクションを行った結果、キャラクタの各種パラメータを強化することができるゲームプログラムについて説明する。   Hereinafter, with reference to FIGS. 15 to 19, a description will be given of a game program capable of enhancing various parameters of a character as a result of the character performing an action in response to a user's input operation or the like.

図15は、自キャラクタ100などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造、および、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を含むデータ構造を示す図である。ユーザ端末1は、主記憶4等に、図15に示すデータ構造のデータを保持し、適宜、データを参照しつつゲームを進行させる。   FIG. 15 shows a data structure of parameters of a game character such as the player character 100 that can be operated by the user, a history of the game character performing various actions according to the user's input operation, and skills acquired by the game character. FIG. 9 is a diagram showing a data structure including a correspondence relationship with the data. The user terminal 1 holds the data having the data structure shown in FIG. 15 in the main memory 4 or the like, and advances the game while referring to the data as appropriate.

図15の図示例(A)は、自キャラクタ100などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造を示す。図示例(A)に示すように、自キャラクタ100(例えば、キャラクタ名「H」のパラメータの例とする)の各種パラメータのデータ構造は、項目「グレード」と、項目「項目名」と、項目「基本値」と、項目「装備による補正値」と、項目「スキルによる補正値」と、項目「称号による補正値」とを含む。   FIG. 15A shows a data structure of a parameter of a game character that can be operated by a user such as the player character 100. As shown in the illustrated example (A), the data structure of various parameters of the own character 100 (for example, an example of a parameter having the character name “H”) includes an item “grade”, an item “item name”, and an item “item name”. It includes a “basic value”, an item “correction value by equipment”, an item “correction value by skill”, and an item “correction value by title”.

項目「グレード」は、自キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を示す。本実施形態では、グレード「2」の例を示しており、ユーザがゲームプレイに伴って所定のゲーム媒体を入手するなどの所定の条件を満たすことにより、項目「グレード」が更新される。   The item “grade” indicates a range of skills that the own character can acquire. In the present embodiment, an example of grade “2” is shown, and the item “grade” is updated when the user satisfies a predetermined condition such as obtaining a predetermined game content along with game play.

項目「項目名」は、パラメータの名称を示しており、本実施形態では、自キャラクタ100のパラメータの名称として、「体力値(HP:ヒットポイント)」、「スキルポイント(SP)」、「攻撃値」、「防御値」を含む。「体力値(HP:ヒットポイント)」は、自キャラクタ100の体力の値を示す。例えば、「体力値」が尽きた場合は、ゲームオーバーとしてゲームプレイを終了させることがある。「スキルポイント(SP)」は、自キャラクタ100が所定の入力操作(長押し操作等)等に応じて、特殊なモーション(攻撃動作を行うためのモーション、体力を回復させる回復動作を行うためのモーションなどを含む)を発動させる際に消費されるパラメータである。「攻撃値」は、自キャラクタ100が他のキャラクタにダメージを与える量に影響する。「防御値」は、自キャラクタ100が他のキャラクタ等から受けるダメージ量に影響する。   The item “item name” indicates the name of a parameter, and in the present embodiment, “physical strength value (HP: hit point)”, “skill point (SP)”, “attack” Value "and" defense value ". The “physical strength value (HP: hit point)” indicates a value of the physical strength of the own character 100. For example, when the “physical strength value” is exhausted, the game play may be ended as a game over. The “skill point (SP)” is used for the player character 100 to perform a special motion (a motion for performing an attacking motion or a recovery motion for recovering physical strength) in response to a predetermined input operation (such as a long press operation) or the like. (Including motion). The “attack value” affects the amount by which the player character 100 damages another character. The “defense value” affects the amount of damage that the own character 100 receives from other characters and the like.

項目「基本値」は、装備アイテム等の補正によらない自キャラクタ100自身のパラメータの値を示す。項目「装備による補正値」は、装備アイテム等の、自キャラクタ100と所定のアイテムを関連付けることによるパラメータの補正量を示す。項目「スキルによる補正値」は、自キャラクタ100が獲得しているスキル(スキルの詳細は後述する)によるパラメータの補正量を示す。項目「称号による補正値」は、ゲームプレイに伴ってユーザが獲得する称号オブジェクト(例えば、ゲームプログラムの運営者によって、所定の名称を含む称号がユーザに与えられ、称号を有すること等により、「体力値の上限を増やす」などのゲーム中の効果が発生する。)に従った補正量を示す。   The item “basic value” indicates a value of a parameter of the own character 100 itself that is not based on correction of equipment items and the like. The item “correction value by equipment” indicates a correction amount of a parameter such as an equipment item by associating the own character 100 with a predetermined item. The item “correction value by skill” indicates a correction amount of a parameter by a skill (skill will be described later) acquired by the own character 100. The item “correction value by title” is a title object acquired by the user with the game play (for example, a title including a predetermined name is given to the user by the operator of the game program, and the title is obtained, An effect during the game such as "Increase the upper limit of the physical strength value" is generated.).

図15の図示例(B)は、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を示す。   The illustrated example (B) of FIG. 15 illustrates a correspondence relationship between a history of causing the game character to perform various actions according to a user's input operation and skills acquired by the game character.

図示例(B)に示すように、キャラクタが各種行動を行った行動内容の履歴は、自キャラクタ100のグレードを示す項目「グレード」と、項目「スキル名」と、項目「パラメータ補正の内容」と、項目「経験値」と、項目「レベル」と、項目「経験値獲得条件」とを含む。   As shown in the illustrated example (B), the history of the action details of the character performing various actions includes an item “grade” indicating the grade of the own character 100, an item “skill name”, and an item “contents of parameter correction”. , An item “experience value”, an item “level”, and an item “experience value acquisition condition”.

項目「スキル名」は、自キャラクタ100が獲得可能なスキルの名称を示す。   The item “skill name” indicates the name of a skill that the character 100 can acquire.

項目「パラメータ補正の内容」は、項目「スキル名」に示されるスキルが、項目「レベル」に達することにより自キャラクタ100に及ぼすパラメータ補正の内容を示す。   The item “contents of parameter correction” indicates the content of parameter correction that the skill indicated in the item “skill name” exerts on the player character 100 when the skill reaches the item “level”.

項目「パラメータ補正の内容」としては、例えば、(i)自キャラクタ100の体力値を補正するもの、(ii)タップ等の入力操作等に応じて自キャラクタ100が攻撃動作を行う場合に、攻撃動作の攻撃力を増加させるもの、(iii)攻撃動作を連続して繰り出せる回数の上限を増加させる(コンボ数を増やす)もの、(iv)自キャラクタ100がゲームフィールドにおいて所定の入力操作に応じてゲームアイテムの採集動作(例えば、ゲームフィールド中の鉱山から石を取得する動作、草花を採集する動作、釣りをする動作など)のアニメーションを行う時間を短縮化するもの、(v)自キャラクタ100のスキルポイントの最大値を増加させるもの、(vi)フリック等の入力操作に応じて自キャラクタ100が回避動作を行う場合に、自キャラクタ100の回避動作の距離、速度等を増加させるもの、(vii)下スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ100にしゃがみ動作を行わせつつガードを行わせる場合に、ガード時に敵キャラクタの攻撃から受けるダメージ量を低減させるもの、(viii)上スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ100がジャンプ動作を行う場合にジャンプの距離、速度等を増加させるもの、(ix)上スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ100がジャンプしている最中にタップ操作、下スライド操作等を受け付けて空中での攻撃動作を行う場合に、その攻撃力や空中での攻撃可能な回数を増加させるもの、(x)自キャラクタ100が、素材アイテムをもとに武器・防具などを合成し、強化させるクラフト動作を行う場合に、そのクラフトにより得られるアイテムの種類、アイテム生成の成功度などを高めるもの、などがある。   The item “contents of parameter correction” includes, for example, (i) an item for correcting the physical strength value of the own character 100, and (ii) an attack when the own character 100 performs an attack operation in response to an input operation such as tapping. (Iii) increasing the upper limit of the number of times that the attacking action can be repeated continuously (increasing the number of combos); (iv) own character 100 in response to a predetermined input operation in the game field. A game item collecting operation (for example, an operation of obtaining a stone from a mine in a game field, an operation of collecting a flower, an operation of fishing, etc.) for shortening the animation time; (Vi) The self-character 100 performs an avoidance operation in response to an input operation such as a flick. In such a case, the distance or speed of the avoidance operation of the own character 100 is increased, or (vii) the guard is performed while the own character 100 performs a squatting operation in response to an input operation such as a downward slide. (Viii) a device that increases the distance and speed of a jump when the own character 100 performs a jump operation in response to an input operation such as an upper slide; and (ix) a device that reduces the amount of damage received from an attack by an enemy character. When the player character 100 receives a tap operation, a lower slide operation, or the like in response to an input operation such as a slide operation and performs an attack operation in the air, the attack power and the number of times the character 100 can attack in the air. (X) A craft operation in which the character 100 synthesizes and strengthens weapons and armor based on the material items When cormorants, types of items obtained by the craft, which enhance such success of item generation, and the like.

項目「経験値」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて、項目「経験値獲得条件」に示される条件が満たされることにより増加する値と、レベルアップに必要な経験値の値とを示す。   The item “experience value” is a value that increases when the condition shown in the item “experience value acquisition condition” is satisfied and the value of the experience value required for level up for the skill shown in the item “skill name”. Show.

項目「レベル」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて、ユーザが成長させた度合いを示す。例えば、スキル「体力値アップ」について、レベルが低い場合よりも、レベルが高い場合の方が、パラメータ補正内容が良好となるようにすることができる。これにより、ユーザに対し、スキルのレベルアップをさせるため、項目「経験値獲得条件」に示される動作を自キャラクタ100に行わせるよう動機づけることができる。この結果、ユーザは、自キャラクタ100に対し、図6等に示すアクションを行わせれば行わせるほど、自キャラクタ100のパラメータを更新することができるので、ゲームプレイを継続して行い、自キャラクタ100の操作に習熟するよう動機づけることができる。また、これらスキルの中には、あるスキルのレベルが一定程度に達することで、スキルの習得が可能になるものが含まれる。すなわち、第1のスキルについてレベルが一定程度に達する(例えば、レベルが最大に達する)ことにより、第2のスキルを獲得可能になる。   The item “level” indicates the degree to which the user has grown for the skill indicated in the item “skill name”. For example, for the skill “up strength value”, the parameter correction content can be made better when the level is higher than when the level is lower. Accordingly, the user can be motivated to cause the own character 100 to perform the operation indicated in the item “experience value acquisition condition” in order to improve the skill level. As a result, the more the user performs the action shown in FIG. 6 or the like on the own character 100, the more the user can update the parameters of the own character 100. Can be motivated to become familiar with the operation of In addition, some of these skills can be acquired when a certain skill level reaches a certain level. That is, when the level of the first skill reaches a certain level (for example, the level reaches the maximum), the second skill can be acquired.

項目「経験値獲得条件」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて経験値を獲得し、レベルを向上させるための条件を示す。このような条件として、例えば、図6等に示すアクションを自キャラクタ100に行わせるための入力操作を行うことがある。換言すれば、自キャラクタ100にアクションを行わせるための入力操作を行い、このことに起因して自キャラクタ100がアクションを行うことで、各スキルについて経験値を獲得することができる。したがって、ユーザは、図6等に示す様々なアクションを次々と試そうと動機づけられる。また、スキルによっては、スキル名「体力値アップ」のように、自キャラクタ100がダメージを受けることでパラメータを成長させられるものもある。これにより、移動のためのアクションとともに、敵キャラクタと戦闘を行うためのアクション(回避動作、攻撃動作、ガード動作など)実行のための入力操作をいっそうユーザに促すよう動機づけることができる。   The item “experience value acquisition condition” indicates a condition for acquiring an experience value for the skill indicated in the item “skill name” and improving the level. As such a condition, for example, an input operation for causing the own character 100 to perform an action shown in FIG. In other words, the input operation for causing the own character 100 to perform an action is performed, and the own character 100 performs an action based on the input operation, so that an experience value can be obtained for each skill. Therefore, the user is motivated to try the various actions shown in FIG. In addition, depending on the skill, there is a skill, such as the skill name “increase in physical fitness value”, in which the parameter can be increased by receiving damage to the own character 100. Accordingly, it is possible to motivate the user to further perform an input operation for performing an action (such as an avoidance operation, an attack operation, or a guard operation) for performing a battle with the enemy character, in addition to the action for the movement.

図16は、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100が行動を行うことに起因して、自キャラクタ100がスキルを獲得したことを通知する局面を示す。   FIG. 16 illustrates a phase in which the user character 100 acquires a skill due to the action of the user character 100 in response to a user input operation.

図16の図示例(A)は、一例として、横スクロールアクションゲーム(MMORPGであってもよい)を示している。図示例(A)において、ユーザが横スライド操作(ドラッグ操作)を継続することにより、自キャラクタ100が移動している局面を示す。ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に、UI部品900を表示している。UI部品900は、ユーザのタッチ操作等の入力操作を受け付けて、自キャラクタ100が習得しているスキルの一覧をユーザが確認するための画面へと遷移させるためのアイコンである。   The illustrated example (A) of FIG. 16 illustrates a horizontal scroll action game (may be MMORPG) as an example. In the illustrated example (A), a situation is shown in which the user's own character 100 is moving by continuing the horizontal slide operation (drag operation) by the user. The user terminal 1 displays a UI component 900 on the touch screen 2. The UI component 900 is an icon for accepting a user's input operation such as a touch operation and transitioning to a screen for the user to check a list of skills that the own character 100 has acquired.

図示例(B)は、ユーザが自キャラクタ100を斜めにジャンプさせるための入力操作として、斜め上スライド操作(または、フリック操作でもよい)を行い、自キャラクタ100がジャンプしたことに起因して、自キャラクタ100が新たにスキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する局面を示す。   In the illustrated example (B), the user performs a diagonally upward slide operation (or flick operation) as an input operation for causing the user character 100 to jump diagonally, and the user character 100 jumps. This shows a situation in which the user is notified that the player character 100 has newly acquired a skill and has grown the skill.

ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に、自キャラクタ100が新たにスキルを獲得したことを通知するためのUI部品902を、自キャラクタ100の近傍に一定時間(例えば、数秒)表示させる。これにより、ユーザは、ゲームプレイ中に自キャラクタ100を注視しつつ、ユーザの入力操作により自キャラクタ100にアクションを行わせた結果、新たに自キャラクタ100がスキルを獲得したこと、スキルを成長させたことを容易に認識することができる。ユーザ端末1は、UI部品902が表示されてから一定時間が経過すると、UI部品902の表示を終了する。これにより、ユーザは、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことを認識したうえで、再び自キャラクタ100に注目して自キャラクタ100にアクションを行わせることに集中できる。   The user terminal 1 causes the touch screen 2 to display a UI component 902 for notifying that the own character 100 has newly acquired a skill near the own character 100 for a certain period of time (for example, several seconds). As a result, the user gazes at the own character 100 during game play, and causes the own character 100 to perform an action by an input operation of the user. Can be easily recognized. The user terminal 1 ends the display of the UI component 902 when a certain time has elapsed since the UI component 902 was displayed. Accordingly, the user can concentrate on causing the character 100 to take action again by paying attention to the character 100 again after recognizing that the skill has been acquired and the skill has been grown.

ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に表示されるUI部品900の近傍に、UI部品901を表示させる。UI部品901は、自キャラクタ100が獲得しているスキルにおいてユーザが未確認のものがあること、スキルを成長させた結果をユーザが未確認のものがあることを示すアイコンである。図示例(B)では、ユーザが未確認のスキルの数をUI部品901において示している。ユーザ端末1は、UI部品901を、ユーザが未確認のスキルがなくなるまで表示し続けることとしてもよい。これにより、ユーザは、自キャラクタ100に注目してアクション操作を行い、敵キャラクタとの戦闘を行ったあとで、落ち着いてスキル一覧を確認するといったように、ユーザが自キャラクタ100に行わせたいアクションに集中させつつ、UI部品901を表示することで、ユーザが自キャラクタ100の成長を確認する機会を逸するのを抑止することができる。   The user terminal 1 displays the UI component 901 near the UI component 900 displayed on the touch screen 2. The UI part 901 is an icon indicating that the user has unconfirmed skills acquired by the own character 100 and that the user has not confirmed the results of skill development. In the illustrated example (B), the number of skills that the user has not confirmed is shown in the UI part 901. The user terminal 1 may continue to display the UI parts 901 until the user has no unconfirmed skills. Accordingly, the user performs an action operation while paying attention to the own character 100, and after performing a battle with the enemy character, calms down and checks the skill list. By displaying the UI parts 901 while focusing on the user, it is possible to prevent the user from missing an opportunity to confirm the growth of the own character 100.

図17は、自キャラクタ100が獲得可能なスキルと、自キャラクタ100が習得しているスキルとをユーザが確認することができるスキル一覧の画面例を示す。ユーザ端末1は、例えば、UI部品900に対するユーザのタッチ操作を受け付けることにより、図17に示す画面をタッチスクリーン2に表示させる。   FIG. 17 shows a screen example of a skill list that allows the user to check the skills that the character 100 can acquire and the skills that the character 100 has acquired. The user terminal 1 displays the screen shown in FIG. 17 on the touch screen 2 by receiving, for example, a user's touch operation on the UI component 900.

図17の図示例(A)は、自キャラクタ100が未だ獲得していないスキルと、自キャラクタ100が既に習得しているスキルとをタッチスクリーン2に表示している局面を示す。図示例(A)に示すように、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2において、スタンダードスキルボタン910と、スペシャルスキルボタン911と、第1のスキル群912と、第2のスキル群913とを表示している。スタンダードスキルボタン910とスペシャルスキルボタン911とは、ユーザの入力操作に応じて、タッチスクリーン2に表示するスキルの種別を切り替えるためのアイコンである。図示例(A)では、スタンダードスキルボタン910が有効になっていることをユーザが認識できるよう、スペシャルスキルボタン911と比べてスタンダードスキルボタン910を強調表示している。   The illustrated example (A) of FIG. 17 illustrates a situation in which skills that the character 100 has not yet acquired and skills that the character 100 has already acquired are displayed on the touch screen 2. As shown in the illustrated example (A), the user terminal 1 displays a standard skill button 910, a special skill button 911, a first skill group 912, and a second skill group 913 on the touch screen 2. ing. The standard skill button 910 and the special skill button 911 are icons for switching the type of skill displayed on the touch screen 2 according to a user's input operation. In the illustrated example (A), the standard skill button 910 is highlighted compared to the special skill button 911 so that the user can recognize that the standard skill button 910 is enabled.

ユーザがスペシャルスキルボタン911にタッチ操作を行うと、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に表示するスキルの種別を切り替えて、スペシャルスキルボタン911が有効になっていることをユーザが認識できるよう、スタンダードスキルボタン910と比べてスペシャルスキルボタン911を強調表示する。   When the user performs a touch operation on the special skill button 911, the user terminal 1 switches the type of skill displayed on the touch screen 2 so that the user can recognize that the special skill button 911 is enabled. The special skill button 911 is highlighted compared to the skill button 910.

スペシャルスキルボタン911により表示されるスキルの種別としては、例えば、(i)自キャラクタ100が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるもの、(ii)自キャラクタ100についてのエピソードの閲覧を可能とするもの、(iii)過去のゲーム中での自キャラクタ100の会話内容のログの表示を可能とするもの、(iv)戦闘中の画面で、タップ操作等の攻撃動作とは別に、スキルポイントを消費して発動可能な攻撃動作または回復動作などをキャラクタに行わせるもの、などが含まれる。   The types of skills displayed by the special skill button 911 include, for example, (i) a character that the own character 100 can learn and grow irrespective of an action according to an input operation, and (ii) an episode of the own character 100. And (iii) those capable of displaying a log of the conversation content of the player character 100 in a past game, and (iv) an attack operation such as a tap operation on a screen during a battle. Separately, an action that causes the character to perform an attack action or a recovery action that can be activated by consuming skill points is included.

ここで、(i)自キャラクタ100が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるスキルとしては、例えば、ユーザがゲームプレイに伴ってゲーム媒体を獲得することにより、自キャラクタ100が使用可能となるものを含む。例えば、ユーザのゲームプレイに伴って、様々なアイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨などを供出するゲーム媒体をゲーム中でユーザが入手したとする。ユーザ端末1は、このゲーム媒体からユーザに付与する対象を抽選により決定する。ユーザ端末1は、ゲーム媒体からユーザに付与する対象がスキルであれば、どのスキルを付与するかを抽選で決定する。ゲームプレイ時に、ゲーム媒体からアイテム等を供出するための所定の条件を満たすことで、ユーザに対し、抽選結果に従った付与対象(アイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨など)を付与する。ここで、ユーザ端末1は、ユーザが自キャラクタ100に攻撃動作を行わせて敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタを撃破した等により、ユーザにゲーム媒体を付与することとしてもよい。   Here, (i) as a skill that the own character 100 can acquire and grow without depending on an action corresponding to an input operation, for example, the user acquires a game medium along with game play, Including those that can be used. For example, it is assumed that the user obtains a game medium that provides various items, skills, characters, virtual currency during the game, and the like in the game along with the game play of the user. The user terminal 1 determines a target to be given to the user from the game content by lottery. If the target to be provided from the game content to the user is a skill, the user terminal 1 determines which skill is to be provided by lottery. At the time of game play, by satisfying a predetermined condition for delivering an item or the like from the game medium, a grant target (item, skill, character, virtual currency in the game, etc.) is granted to the user according to the lottery result. . Here, the user terminal 1 may give a game content to the user when the user makes the own character 100 perform an attacking operation to attack the enemy character and defeat the enemy character.

第1のスキル群912は、自キャラクタ100が習得可能なスキルのうちグレード「1」に分類されるスキルを含む。第2のスキル群913は、自キャラクタ100が習得可能なスキルのうちグレード2に分類されるスキルを含む。   The first skill group 912 includes skills classified as grade “1” among skills that the own character 100 can learn. The second skill group 913 includes skills classified as Grade 2 among skills that the character 100 can acquire.

ユーザ端末1は、ユーザのゲームプレイに伴い所定の条件を満たすことにより、自キャラクタ100のグレードを更新する。例えば、所定の条件とは、ユーザが入力操作を行うことで自キャラクタ100にアクションを行わせることで満たすことができるものとしてもよい。例えば、ユーザ端末1は、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100にアクションを行わせて、敵キャラクタを撃破する等により、アイテム等を供出するゲーム媒体をユーザに付与する。ユーザ端末1は、このゲーム媒体からユーザに付与される対象がキャラクタである場合に、複数のキャラクタのうちいずれのキャラクタをユーザに供出するかを抽選する。抽選の結果、ユーザが獲得していないキャラクタがゲーム媒体から供出される場合は、ユーザが当該キャラクタを操作可能とし、ユーザが既に獲得しているキャラクタがゲーム媒体から供出される場合は、当該キャラクタのグレードを更新する。例えば、ユーザが既にグレード「1」のキャラクタを操作可能な状態で、当該キャラクタがゲーム媒体から供出されると、ユーザ端末1は、当該キャラクタのグレードをグレード「1」からグレード「2」に更新し、当該キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を拡大する。   The user terminal 1 updates the grade of the own character 100 by satisfying a predetermined condition along with the user's game play. For example, the predetermined condition may be a condition that can be satisfied by causing the user character 100 to perform an action by performing an input operation by the user. For example, the user terminal 1 allows the user character 100 to perform an action in response to a user's input operation, and defeats an enemy character. When the target given to the user from the game content is a character, the user terminal 1 randomly selects which character of the plurality of characters is to be provided to the user. As a result of the lottery, if a character not obtained by the user is provided from the game medium, the user can operate the character. If a character already obtained by the user is provided from the game medium, the character is not provided. Update grades. For example, if the character is provided from the game medium in a state where the user can already operate the character of the grade “1”, the user terminal 1 updates the grade of the character from the grade “1” to the grade “2”. Then, the range of skills that the character can acquire is expanded.

このように、当該キャラクタのグレードが更新されるまでは、当該キャラクタのグレードの範囲内でスキルを獲得し、成長させることができるようにすることで、ユーザに対し、キャラクタのグレードを更新するためのゲームプレイを促すことができる。また、ゲームプレイに伴ってユーザが獲得するゲーム媒体からキャラクタ等が供出されることでキャラクタのグレードが更新されることにより、ユーザにとっては、ゲームプレイをすればするほどキャラクタの成長を実感させることができる。例えば、自キャラクタ100が攻撃動作時に連続して繰り出せる技の上限数(コンボ数)が、スキルの成長とともに更新されると、いっそうキャラクタの成長をユーザが実感することができ、ゲームプレイの継続を促すことができる。   In this way, until the grade of the character is updated, it is possible to acquire and grow skills within the range of the grade of the character, so that the user can update the grade of the character. Game play can be encouraged. In addition, by providing a character or the like from a game medium acquired by the user along with the game play, the grade of the character is updated, so that the more the user plays the game, the more the user feels the growth of the character. Can be. For example, when the upper limit number of combos (the number of combos) that the own character 100 can continuously advance during an attack operation is updated with the growth of the skill, the user can feel the further growth of the character, and can continue the game play. Can be encouraged.

図示例(A)において、第1のスキル群912と比べて、第2のスキル群913では、ユーザが未だ獲得していないスキルがあることを、ユーザが獲得済みのスキルと区別できるよう表示している。ユーザ端末1は、ユーザが獲得済みのスキルについては、各スキルのアイコンの近傍に、スキルのレベルを示す表示を行っている。一方、ユーザが未だ獲得していないスキルについては、アイコンをグレーアウトさせる、スキルの中身をアイコンから判別できないようにするといった表示態様にすることで、ユーザがこれらスキルを獲得しようと動機づけることができる。   In the illustrated example (A), as compared with the first skill group 912, the second skill group 913 displays that the user has not yet acquired a skill so that the user can distinguish it from the acquired skill. ing. The user terminal 1 displays a skill level near the icon of each skill acquired by the user, indicating the skill level. On the other hand, for skills that the user has not yet acquired, by displaying the icons in a grayed-out manner or making the contents of the skills indistinguishable from the icons, the user can be motivated to acquire these skills. .

図示例(B)は、ユーザが獲得し、または成長させたスキルについて、ユーザが未確認のものがあることを示している。図示例(B)において、ユーザ端末1は、ユーザが未確認のスキルがあることをユーザに通知するためのUI部品915を、スキルのアイコンに重ねてタッチスクリーン2に表示しているが、UI部品915の表示態様はこれに限られない。これにより、ユーザに対し、UI部品915に対する操作を促して、よりいっそう自キャラクタ100の成長をユーザが実感する機会を増やすことができる。   The illustrated example (B) indicates that the user has unconfirmed some of the skills acquired or grown by the user. In the illustrated example (B), the user terminal 1 displays a UI component 915 for notifying the user that the user has an unconfirmed skill on the touch screen 2 so as to overlap the skill icon. The display mode of 915 is not limited to this. Accordingly, it is possible to encourage the user to operate the UI part 915, and increase the opportunity for the user to realize the growth of the own character 100 further.

図18は、ユーザ端末1が、自キャラクタ100の動作内容に応じて、スキル習得のための各スキルの経験値を更新し、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する処理を示すフローチャートである。ユーザ端末1は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。   FIG. 18 shows that the user terminal 1 updates the experience value of each skill for skill acquisition according to the operation content of the own character 100, and notifies the user that the skill has been acquired and the skill has been grown. It is a flowchart which shows a process. The user terminal 1 performs the following steps by operating according to the program.

ステップS1801において、ユーザ端末1のCPU3は、自キャラクタ100についてイベントが発生したことを検出する。イベントの内容としては、図15の図示例(B)の項目「経験値獲得条件」に示されるものを含む。   In step S1801, the CPU 3 of the user terminal 1 detects that an event has occurred for the player character 100. The contents of the event include those shown in the item “experience value acquisition condition” in the illustrated example (B) of FIG.

例えば、ユーザが自キャラクタ100にアクションを行わせるための入力操作がタッチスクリーン2に行われたことに応答して、自キャラクタ100に行わせるアクションの内容が決定され、その決定内容に従って自キャラクタ100を動作させる指示をCPU2が行ったことによるイベントを含む。また、イベントの内容としては、自キャラクタ100が、敵キャラクタが行う攻撃モーションの範囲に位置することまたは障害物に衝突すること等の、体力値を減少させるイベントを含む。また、イベントの内容としては、自キャラクタ100がアクションを行った結果、敵キャラクタに攻撃をヒットさせたこと、敵キャラクタにダメージを与えたこと、自キャラクタ100を回復させたこと、自キャラクタ100以外の他のキャラクタを回復させたことなどを含む。   For example, in response to the user performing an input operation on the touch screen 2 for causing the own character 100 to perform an action, the content of the action to be performed by the own character 100 is determined. Includes an event caused by the CPU 2 instructing the CPU to operate. In addition, the content of the event includes an event that reduces the physical strength value, such as the fact that the own character 100 is located in the range of the attack motion performed by the enemy character or collides with an obstacle. In addition, the contents of the event include the fact that the player character 100 has performed an action, causing the enemy character to hit the attack, damaging the enemy character, recovering the player character 100, and other than the player character 100. And that other characters have been recovered.

ステップS1803において、CPU3は、ステップS1801で発生を検出したイベントの内容を判別する。例えば、イベントの内容が、入力操作に応じて自キャラクタ100を動作させるものであれば、その入力操作に応じて自キャラクタ100が行うアクションの内容(例えば、攻撃動作、採集動作など)を判別する。   In step S1803, the CPU 3 determines the contents of the event detected in step S1801. For example, if the content of the event is to cause the character 100 to move in response to the input operation, the content of the action performed by the character 100 in response to the input operation (for example, an attack operation, a collecting operation, and the like) is determined. .

ステップS1805において、CPU3は、ステップS1803で判別した内容に応じて、各スキルの経験値を更新する。   In step S1805, the CPU 3 updates the experience value of each skill according to the content determined in step S1803.

ステップS1807において、CPU3は、ステップS1805の処理により、各スキルについて経験値がレベルアップに必要な水準に達したものがある場合に、当該スキルを獲得したこと、成長させたことについてユーザが未確認であることを示すフラグを設定するとともに、図16の図示例(B)に示すような態様で、その旨を示す通知をタッチスクリーン2に表示させる。CPU3は、ユーザが未確認であることを示すフラグが設定されたスキルの数をカウントすることで、図16の図示例(B)のUI部品901において、ユーザが未確認のスキルの数を表示することができる。   In step S1807, the CPU 3 determines in step S1805 that if the experience value of each skill has reached a level necessary for level up, the user has not confirmed that the skill has been acquired or grown. A flag indicating that there is is set, and a notification indicating that fact is displayed on the touch screen 2 in a manner as shown in the example (B) of FIG. The CPU 3 displays the number of skills that the user has not confirmed in the UI part 901 in the illustrated example (B) of FIG. 16 by counting the number of skills for which a flag indicating that the user has not been confirmed is set. Can be.

図19は、ユーザ端末1が、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ100が習得しているスキル一覧の画面をタッチスクリーン2に提示する処理を示すフローチャートである。ユーザ端末1は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating a process in which the user terminal 1 presents, on the touch screen 2, a screen of a list of skills acquired by the character 100 in response to an input operation by the user. The user terminal 1 performs the following steps by operating according to the program.

ステップS1901において、ユーザ端末1のCPU3は、スキル一覧を表示させるためのユーザの入力操作を検出する。例えば、図16に示すUI部品900へのタッチ操作を検出することで、CPU3は、以下の各ステップを実行する。   In step S1901, the CPU 3 of the user terminal 1 detects a user's input operation for displaying a skill list. For example, by detecting a touch operation on the UI component 900 shown in FIG. 16, the CPU 3 executes the following steps.

ステップS1903において、CPU3は、ユーザが新たに獲得したスキル、成長させたスキルにおいて、ユーザが未確認のスキルを、ステップS1807で各スキルに設定されるフラグにより特定する。   In step S1903, the CPU 3 specifies the skills that have not been confirmed by the user among the skills that the user has newly acquired and the skills that the user has grown by using the flags set in each skill in step S1807.

ステップS1905において、CPU3は、ユーザが未確認のスキルに、ユーザの確認を促すための通知用のアイコンを配置して、タッチスクリーン2に表示する画像を生成する。   In step S1905, the CPU 3 generates an image to be displayed on the touch screen 2 by arranging a notification icon for prompting the user to confirm the skill to which the user has not confirmed.

ステップS1907において、CPU3は、ステップS1905で生成した画像をタッチスクリーン2に表示する。例えば、図17の図示例(B)のUI部品915が表示されるスキルは、スキルを新たに獲得したこと、スキルを成長させたことについてユーザが未確認のスキルを示している。   In step S1907, the CPU 3 displays the image generated in step S1905 on the touch screen 2. For example, the skill in which the UI part 915 in the illustrated example (B) of FIG. 17 is displayed indicates a skill for which the user has not yet confirmed that the skill has been newly acquired or that the skill has been grown.

[本開示が示す第2の実施形態の説明]
以下、本開示が示す第2の実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。第2の実施形態では、ユーザが複数のキャラクタを編成して、ゲームプレイ中に、操作対象のキャラクタをユーザが切り替えつつ進行させるゲームにおいて、キャラクタを切り替えるための操作について主に説明する。
[Explanation of Second Embodiment of Present Disclosure]
Hereinafter, a second embodiment according to the present disclosure will be described with reference to the drawings. For members having the same reference numerals as those already described in the description of the present embodiment, the description thereof will not be repeated for convenience of description. In the second embodiment, an operation for switching characters in a game in which a user organizes a plurality of characters and the user advances an operation target character while switching the game during game play will be mainly described.

6.UI画像(操作キー)の表示処理の説明
図20〜図24を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムにおける操作キーの表示処理について説明する。
6. Description of Display Process of UI Image (Operation Key) The display process of the operation key in the game program according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図20は、第2の実施形態においてプレイヤキャラクタをユーザが変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating a process of displaying a user interface image for the user to change the player character in the second embodiment.

図20のステップS11において、制御部30は、ユーザの指などがタッチスクリーン2へ接近したか(接近操作が入力された)否かを、タッチセンシング部10から入力操作受付部32へ出力された信号により判定する。接近操作が入力されたと判定された場合には(ステップS11のYes)、ステップS12において、制御部30は、接触終了点の位置を検出する。そして、ステップS13において、制御部30は、接触終了点が、接近操作が検出された位置(接触開始点)を含む一定領域内に含まれるか否かを判定する。接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれていない、すなわち、接触開始点と接触終了点とが一定距離以上離れていると判定された場合には(ステップS13のNo)、ステップS14において、制御部30は、ユーザが自キャラクタ100の操作を要求していると判断し、接触開始点と接触終了点とによって規定されるベクトル(図5の(D)参照)に基づいて、自キャラクタ100に所定の動作を実行させる。このとき、制御部30は、接触開始点の周囲に図7に示す操作オブジェクト40の基部42を表示し、接触終了点に基づいて操作オブジェクト40を弾性変形させても良い。その後、ステップS11へと戻り、処理が繰り返される。   In step S11 in FIG. 20, the control unit 30 outputs from the touch sensing unit 10 to the input operation receiving unit 32 whether or not the user's finger or the like has approached the touch screen 2 (an approach operation has been input). Judge by the signal. When it is determined that the approach operation has been input (Yes in step S11), in step S12, the control unit 30 detects the position of the contact end point. Then, in step S13, the control unit 30 determines whether or not the contact end point is included in a certain area including the position where the approaching operation is detected (the contact start point). If it is determined that the contact end point is not included in the fixed area including the approach start point, that is, it is determined that the contact start point and the contact end point are separated by a certain distance or more (No in step S13), the process proceeds to step S13. In S14, the control unit 30 determines that the user has requested the operation of the own character 100, and based on the vector defined by the contact start point and the contact end point (see FIG. 5D). Causes own character 100 to perform a predetermined action. At this time, the control unit 30 may display the base 42 of the operation object 40 shown in FIG. 7 around the contact start point and elastically deform the operation object 40 based on the contact end point. Thereafter, the process returns to step S11, and the process is repeated.

一方、接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれると判定された場合には(ステップS13のYes)、ステップS16において、制御部30は、接近操作が継続している時間が一定時間を超えたか否かを判定する。すなわち、ここでは、制御部30は、ユーザの入力操作が「長押し操作」であるか否かを判定する。ユーザの入力操作が「長押し操作」であると判定された場合には(ステップS16のYes)、ステップS17において、制御部30は、タッチスクリーン2上に所定のUI画像60(図21参照)を表示する。   On the other hand, when it is determined that the contact end point is included in the fixed area including the approach start point (Yes in step S13), in step S16, the control unit 30 determines that the time during which the approach operation is continued is constant. It is determined whether the time has been exceeded. That is, here, the control unit 30 determines whether or not the user's input operation is a “long press operation”. If it is determined that the user's input operation is a “long press operation” (Yes in step S16), in step S17, the control unit 30 causes the control unit 30 to display a predetermined UI image 60 on the touch screen 2 (see FIG. 21). Is displayed.

図21は、図20に示すフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。図22は、図21に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。   FIG. 21 is a diagram showing an example of the game screen in the flowchart shown in FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of a game screen that is continuous with the game screen shown in FIG.

図21に示すように、UI画像60は、ベース部62と、第一の操作キー64(第一の操作オブジェクトの一例)と、第二の操作キー66(第二の操作オブジェクトの一例)とから構成されている。ベース部62の部分には、例えば、略円形状の画像を表示しても良く、特に画像を表示しなくても良い。すなわち、ベース部62は、第一の操作キー64および第二の操作キー66の配置関係を決定するための基準として構成されていれば良い。第一の操作キー64は、第一から第三のアイコン64A〜64Cから構成されている。第一のアイコン64Aは、タッチスクリーン2上に現在表示されている(すなわち、ユーザにより選択されている)自キャラクタ100に対応している。第二のアイコン64Bは、ユーザ選択により自キャラクタ100と変更可能なキャラクタ120に対応している。第三のアイコン64Cは、ユーザ選択により自キャラクタ100と変更可能であってキャラクタ120とは異なるキャラクタ130に対応している。第二の操作キー66は、現在選択中のキャラクタのスキルを発動させるための操作キーである。第二の操作キー66への入力操作により発動するスキルは、例えば、図15の例で説明したスキルポイントを一定量消費して発動する攻撃動作または回復動作などである。このように、スキルポイントを消費して発動する動作であるため、タップ操作等によりキャラクタが行う攻撃動作等と比較して、強力な効果を持つものとしてもよい。   As shown in FIG. 21, the UI image 60 includes a base unit 62, a first operation key 64 (an example of a first operation object), and a second operation key 66 (an example of a second operation object). It is composed of For example, a substantially circular image may be displayed on the base portion 62, or an image may not be particularly displayed. That is, the base section 62 may be configured as a reference for determining the arrangement relationship between the first operation keys 64 and the second operation keys 66. The first operation key 64 includes first to third icons 64A to 64C. The first icon 64A corresponds to the character 100 currently displayed on the touch screen 2 (that is, selected by the user). The second icon 64B corresponds to the character 120 that can be changed with the player character 100 by user selection. The third icon 64C corresponds to a character 130 that can be changed from the own character 100 by user selection and is different from the character 120. The second operation key 66 is an operation key for activating the skill of the currently selected character. The skill activated by an input operation to the second operation key 66 is, for example, an attack operation or a recovery operation activated by consuming a certain amount of skill points described in the example of FIG. As described above, since the movement is performed by consuming the skill points, the movement may have a stronger effect than an attack movement performed by the character by a tap operation or the like.

第一のアイコン64Aには、現在使用中のキャラクタ(自キャラクタ100)を示す情報(例えば「使用中」)が表示されている。第一のアイコン64Aは、タッチスクリーン2上に現在表示されている自キャラクタ100に対応するアイコンであるため、選択不能な状態で表示されていることが好ましい。すなわち、ユーザが第一のアイコン64A上でリリース操作を行ったとしても、何らのアクションも実行されない。第二のアイコン64Bおよび第三のアイコン64Cには、自キャラクタ100と変更可能なキャラクタ120,130の情報(例えば、キャラクタ120,130の顔)がそれぞれ表示されている。第二の操作キー66には、例えば「スキル」と表示されている。   The first icon 64A displays information (for example, “in use”) indicating the currently used character (own character 100). Since the first icon 64A is an icon corresponding to the own character 100 currently displayed on the touch screen 2, it is preferable that the first icon 64A is displayed in a non-selectable state. That is, even if the user performs a release operation on the first icon 64A, no action is performed. In the second icon 64B and the third icon 64C, information on the self-character 100 and the changeable characters 120 and 130 (for example, the faces of the characters 120 and 130) are displayed. For example, “skill” is displayed on the second operation key 66.

これらの操作キー64,56は、長押し操作がされた接触開始点(すなわち、ベース部62)から左側に所定距離だけ離れてベース部62に対して放射状となるように配列されている。第一の操作キー64(各アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66は、操作入力が入力された位置であるベース部62に対して、それぞれの配置関係が固定されている。例えば、ベース部62の左側領域において、上から、第二の操作キー66、第一のアイコン64A、第二のアイコン64B、第三のアイコン64Cの順に、タッチスクリーン2の左右方向に対して非対称となるように配置されている。   These operation keys 64 and 56 are arranged radially with respect to the base portion 62 at a predetermined distance to the left from the contact start point (that is, the base portion 62) where the long press operation is performed. The arrangement of the first operation keys 64 (the icons 64A to 64C) and the second operation keys 66 is fixed with respect to the base 62, which is the position where the operation input is input. For example, in the left area of the base 62, the second operation key 66, the first icon 64A, the second icon 64B, and the third icon 64C are asymmetric with respect to the left-right direction of the touch screen 2 in this order from the top. It is arranged so that it becomes.

なお、図21に示す例においては、ユーザが右手の指でタッチスクリーン2を操作するものと仮定して、右手指で操作しやすいように、ベース部62の左側領域に第一の操作キー64および第二の操作キー66を配置しているが、この例に限られない。例えば、左手指で操作する場合には、ユーザの選択操作によりベース部62の右側領域にこれらの操作キーを配置しても良い。この場合も、各操作キー64,66の配置関係は固定されている。すなわち、ユーザの右手による入力操作の場合とユーザの左手による入力操作の場合とで第一の操作キー64(各アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66の配置が左右対称に切り替え可能であっても良い。このように、ユーザが右手と左手のどちらでタッチスクリーン2を操作するかに応じてベース部62に対して操作キー64,66の配置を左右対称に切り替えることで、操作性をさらに向上させることができる。   In the example shown in FIG. 21, it is assumed that the user operates the touch screen 2 with the right finger, and the first operation key 64 is provided on the left area of the base 62 so as to be easily operated with the right finger. And the second operation key 66 are arranged, but are not limited to this example. For example, when operating with the left finger, these operation keys may be arranged in the right area of the base unit 62 by a user's selection operation. Also in this case, the arrangement relationship between the operation keys 64 and 66 is fixed. That is, the arrangement of the first operation keys 64 (the icons 64A to 64C) and the second operation keys 66 can be switched symmetrically between the case of the input operation by the user's right hand and the case of the input operation by the user's left hand. There may be. As described above, the operability is further improved by switching the arrangement of the operation keys 64 and 66 relative to the base unit 62 in the left-right direction according to whether the user operates the touch screen 2 with the right hand or the left hand. Can be.

続いて、ステップS18において、制御部30は、リリース操作が入力されたか否かを判定する。リリース操作が入力されたと判定された場合には(ステップS18のYes)、ステップS19において、制御部30は、リリース操作が入力された位置(タッチオフ位置)が各操作キー64,56の領域に含まれるか否かを判定する。タッチオフ位置が各操作キー64,56の領域に含まれないと判定された場合には(ステップS19のNo)、ステップS20において、制御部30は、ユーザが各操作キー64,56に対応する操作を要求していないと判断し、何らのアクションも実行せずにUI画像60を非表示とする。その後、ステップS11へと戻り、処理が繰り返される。   Subsequently, in step S18, the control unit 30 determines whether a release operation has been input. When it is determined that the release operation has been input (Yes in step S18), in step S19, the control unit 30 includes the position (touch-off position) where the release operation was input in the area of each of the operation keys 64 and 56. Is determined. When it is determined that the touch-off position is not included in the area of each of the operation keys 64 and 56 (No in step S19), in step S20, the control unit 30 allows the user to perform an operation corresponding to each of the operation keys 64 and 56. Is not requested, and the UI image 60 is not displayed without executing any action. Thereafter, the process returns to step S11, and the process is repeated.

一方、タッチオフ位置が各操作キー64,56の領域に含まれていると判定された場合には(ステップS19のYes)、ステップS21において、制御部30は、選択された操作キーに対応する操作を実行する。例えば、図22の(A)に示すように、第三のアイコン64C上でリリース操作が入力されたと判定された場合には、図22の(B)に示すように制御部30は、自キャラクタ100の代わりに第二のアイコン64Cに対応するキャラクタ130をタッチスクリーン2上に表示させるとともに、UI画像60を非表示とする。その後、ステップS11へと戻り、処理が繰り返される。   On the other hand, when it is determined that the touch-off position is included in the area of each of the operation keys 64 and 56 (Yes in step S19), in step S21, the control unit 30 performs an operation corresponding to the selected operation key. Execute For example, as shown in FIG. 22A, when it is determined that a release operation has been input on the third icon 64C, the control unit 30 transmits the own character as shown in FIG. The character 130 corresponding to the second icon 64C is displayed on the touch screen 2 instead of 100, and the UI image 60 is not displayed. Thereafter, the process returns to step S11, and the process is repeated.

図23は、プレイヤキャラクタをユーザが変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a user interface image after the user changes the player character.

図23は、タッチスクリーン2上に表示されるキャラクタが、自キャラクタ100から別のキャラクタ130に変更された後で、長押し操作が入力された場合のUI画像60を示している。
この場合、タッチスクリーン2上に現在表示されているキャラクタ130に対応する第三のアイコン64Cには「使用中」と表示され、当該第三のアイコン64Cは選択不能な状態となっている。また、第一のアイコン64Aおよび第二のアイコン64Bには、キャラクタ130と変更可能なキャラクタ100,120の顔がそれぞれ表示されている。このように、キャラクタ変更用のアイコンとして、現在選択されているキャラクタに対応するアイコンも選択不能な状態で表示させることで、各アイコン64A〜64Cの配置関係を固定して表示することができる。
FIG. 23 shows the UI image 60 when a long press operation is input after the character displayed on the touch screen 2 is changed from the own character 100 to another character 130.
In this case, "in use" is displayed on the third icon 64C corresponding to the character 130 currently displayed on the touch screen 2, and the third icon 64C is in an unselectable state. In addition, the faces of the character 130 and the changeable characters 100 and 120 are displayed on the first icon 64A and the second icon 64B, respectively. In this way, by displaying the icon corresponding to the currently selected character as a character change icon in a state where it cannot be selected, the arrangement relationship between the icons 64A to 64C can be fixed and displayed.

図24は、プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a game screen when a slide operation is input while a user interface image for changing a player character is displayed.

図24の(A)および(B)は、長押し操作が入力された状態(UI画像60が表示された状態)から所定方向にスライド(ドラッグ)操作が入力された場合の画面例を示している。
ステップS17において、長押し操作によりUI画像60が表示された状態でドラッグ操作が入力されると、制御部30は、接触開始点から接触終了点までのドラッグ操作が一定速度以下であるか否かを判定する。ドラッグ操作の速度は、例えば、ドラッグ操作の接触開始点から接触終了点までのスライド量とフレーム数に基づいて検出することができる。ドラッグ操作の検出速度が所定の閾値以下の場合には、制御部30は、UI画像60をドラッグ操作に追随させて移動させつつ、キャラクタ100をドラッグ操作に応じて操作する(移動や、ジャンプなど)。例えば、図24の(A)に示すように、長押し操作によりUI画像60が表示された状態からユーザが矢印Aの方向にドラッグ操作を行うと、制御部30は、UI画像60を表示させたまま、そのドラッグ操作の方向に基づいて、自キャラクタ100に所定の動作を実行させるとともにUI画像60を移動させる。例えば、ドラッグ方向が斜め上方向である場合には、図24の(B)に示すように、当該ドラッグ方向に基づいて、操作オブジェクト40を弾性変形させながら表示させつつ、キャラクタ100をジャンプさせる。それと同時に、制御部30は、UI画像60を、第一の操作キー64(アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66の配置関係を維持しながら、ドラッグ方向に応じて移動させる。これにより、キャラクタ100を別のキャラクタに変更できる状態を維持しつつ、現在表示されているキャラクタを操作することができる。このとき、ドラッグ操作の接触終了点には常にUI画像60のベース部62が配置されるため、各操作キー64,66は選択することができない。
FIGS. 24A and 24B show screen examples when a slide (drag) operation is input in a predetermined direction from a state where a long press operation is input (a state where the UI image 60 is displayed). I have.
In step S17, when the drag operation is input in a state where the UI image 60 is displayed by the long press operation, the control unit 30 determines whether the drag operation from the contact start point to the contact end point is equal to or lower than a certain speed. Is determined. The speed of the drag operation can be detected, for example, based on the slide amount and the number of frames from the contact start point to the contact end point of the drag operation. When the detection speed of the drag operation is equal to or lower than the predetermined threshold, the control unit 30 operates the character 100 according to the drag operation while moving the UI image 60 following the drag operation (moving, jumping, etc.). ). For example, as shown in FIG. 24A, when the user performs a drag operation in the direction of arrow A from a state in which the UI image 60 is displayed by a long press operation, the control unit 30 causes the UI image 60 to be displayed. The user character 100 is caused to execute a predetermined action and to move the UI image 60 based on the direction of the drag operation. For example, when the drag direction is an obliquely upward direction, as shown in FIG. 24B, the character 100 is jumped while the operation object 40 is displayed while being elastically deformed based on the drag direction. At the same time, the control unit 30 moves the UI image 60 in accordance with the drag direction while maintaining the positional relationship between the first operation keys 64 (icons 64A to 64C) and the second operation keys 66. This allows the currently displayed character to be operated while maintaining the state where the character 100 can be changed to another character. At this time, since the base portion 62 of the UI image 60 is always located at the contact end point of the drag operation, the operation keys 64 and 66 cannot be selected.

一方、ドラッグ操作が一定速度よりも速い場合には、制御部30は、UI画像60をドラッグ操作に追随して移動させないようにし、各操作キー64,66を選択可能とする。すなわち、この場合、ユーザは、各操作キー64、66上でリリース操作を行って、各操作キー64,66を選択することができる。このように、ドラッグ操作の速度に応じて、自キャラクタ100の操作と各操作キー64,66の操作とを切り替えることで、操作性の自由度を向上させることができる。   On the other hand, when the drag operation is faster than the fixed speed, the control unit 30 prevents the UI image 60 from moving following the drag operation, and enables the operation keys 64 and 66 to be selected. That is, in this case, the user can perform a release operation on each of the operation keys 64 and 66 to select each of the operation keys 64 and 66. As described above, by switching between the operation of the own character 100 and the operations of the operation keys 64 and 66 in accordance with the speed of the drag operation, the degree of freedom of the operability can be improved.

以上説明したように、本実施形態によれば、制御部30は、タッチスクリーン2上の任意位置に対するユーザの長押し操作に基づいて、タッチスクリーン2に自キャラクタ100を変更するための第一の操作キー64(UI画像60)を表示させ、ユーザが第一の操作キー64を選択操作することで、タッチスクリーン2に表示されている自キャラクタ100を異なるキャラクタ(例えば、キャラクタ130)へと変更する。これにより、通常時にはタッチスクリーン2に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えることなく、ユーザによる長押し操作時のみに自キャラクタ100を変更するためのUI画像60を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the control unit 30 controls the first character for changing the self-character 100 to the touch screen 2 based on the user's long press operation on an arbitrary position on the touch screen 2. The operation key 64 (UI image 60) is displayed, and the user selects and operates the first operation key 64 to change the own character 100 displayed on the touch screen 2 to a different character (for example, the character 130). I do. Thereby, the UI image 60 for changing the character 100 only at the time of the long press operation by the user is provided without affecting the operation area and the viewable range in the space displayed on the touch screen 2 in the normal state. be able to.

また、UI画像60は、各アイコン64A〜64Cや第二の操作キー66の配置関係が固定されて表示されるため、各操作キー64,66の位置をユーザが記憶することができる。これにより、各キャラクタ100,120,130に対応するアイコン64A〜64Cやスキル発動用の操作キー66の位置をユーザが記憶することができるため、ユーザはUI画像60の表示を視認することなくキャラクタの変更やスキル発動を実行することができる。   Further, since the UI image 60 is displayed with the positional relationship between the icons 64A to 64C and the second operation keys 66 fixed, the user can store the positions of the operation keys 64 and 66. This allows the user to memorize the positions of the icons 64A to 64C and the operation keys 66 for activating the skills corresponding to the characters 100, 120, and 130. You can change the skill and activate skills.

7.ゲームフィールドに登場させる、ユーザの操作対象のキャラクタを、ユーザの切替操作によらず自動で切り替える処理 7. A process of automatically switching the character to be operated by the user to appear in the game field, regardless of the user's switching operation

以上のように、ユーザは、各操作キー64、66へ入力操作を行うことにより、操作対象とするキャラクタを変更することができる。ユーザ端末1は、ユーザがゲーム中に変更可能なキャラクタをパーティとして編成してゲーム進行させている場合に、パーティに含まれる各キャラクタを変更するための入力操作に応じて、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタを変更する。   As described above, the user can change the character to be operated by performing an input operation on each of the operation keys 64 and 66. When the user organizes characters that can be changed during the game as a party and progresses the game, the user terminal 1 displays the characters on the touch screen 2 according to an input operation for changing each character included in the party. Change the character to be played.

ここで、第2の実施形態では、ユーザ端末1は、ユーザが操作対象とするキャラクタを変更するための入力操作(各操作キー64等への操作)によらず、ゲーム進行に応じて自動的に切り替える処理を行うことができる。具体的には、ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更(オートチェンジ)する第1のモード(オートチェンジ適用モード)と、第1のモードを停止させる第2のモード(オートチェンジ停止モード)とを、ユーザが選択することができる。   Here, in the second embodiment, the user terminal 1 automatically changes according to the progress of the game without depending on an input operation (operation on each operation key 64 or the like) for changing a character to be operated by the user. Can be performed. Specifically, a first mode (auto change application mode) in which a character is automatically changed (auto change) during a battle with an enemy character regardless of an input operation for changing a character, and a first mode (auto change application mode). The user can select a second mode for stopping the mode (auto change stop mode).

第1のモードにおいて、例えば、ユーザが操作対象とする各キャラクタのパラメータと、敵キャラクタのパラメータとを比較して、パーティ編成に含まれる各キャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定し、特定したキャラクタをタッチスクリーン2に表示させることで、ユーザが操作対象とするキャラクタを変更する。ここで、タッチスクリーン2には、多数の敵キャラクタが表示され得るが、ユーザ端末1は、各キャラクタのパラメータと比較する対象となる敵キャラクタを、ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃動作を行うためにロックオンしているキャラクタであるとしてもよい。ロックオンしている状態であると、キャラクタ100が敵キャラクタ200を向いているかいなかにかかわらず、ユーザがタップ操作等によりキャラクタ100に攻撃動作を行わせる場合に、敵キャラクタ200に向けて攻撃動作のためのアクションを行う。ユーザ端末1は、例えば、キャラクタ100に最も近い距離にいる敵キャラクタ200を、キャラクタ100が攻撃対象としてロックオンしたキャラクタとする。   In the first mode, for example, a parameter of each character to be operated by the user is compared with a parameter of an enemy character to identify any one of the characters included in the party formation, and the identified character Is displayed on the touch screen 2 to change the character to be operated by the user. Here, a large number of enemy characters can be displayed on the touch screen 2, but in the user terminal 1, a character whose user operates the enemy character to be compared with the parameters of each character performs an attack operation. Therefore, the character may be locked on. In the lock-on state, regardless of whether the character 100 faces the enemy character 200, when the user performs an attack operation on the character 100 by a tap operation or the like, the attack operation toward the enemy character 200 is performed. Take action for The user terminal 1 sets, for example, an enemy character 200 located closest to the character 100 as a character to which the character 100 has been locked on as an attack target.

第1のモードにおいて、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタを特定するため、例えば、(i)ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタに対し、パーティに含まれる各キャラクタの攻撃に関するパラメータに基づいて、変更対象のキャラクタを特定する。ユーザ端末1は、例えば、敵キャラクタに対し、最もダメージ効率がよいキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定する。   In the first mode, the user terminal 1 specifies a character to be displayed on the touch screen 2. For example, (i) each user included in the party with respect to an enemy character targeted for attack by a character targeted for operation by the user. A character to be changed is specified based on parameters relating to the character's attack. The user terminal 1 specifies, for example, a character having the highest damage efficiency to the enemy character as a character to be displayed on the touch screen 2.

第1の実施形態で説明したように、ユーザが操作対象とするキャラクタは、ユーザの入力操作に応じて様々な動作を行うことにより、そのパラメータを成長させることができる。ユーザ端末1は、攻撃に関するパラメータに基づいて、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定する場合、ユーザがパーティ編成したキャラクタの各パラメータの補正内容を参照して、攻撃力の高さ、コンボ数などに基づいて、単位時間あたりに敵キャラクタに与えうるダメージ量が最も高いキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定することもできる。   As described in the first embodiment, the character to be operated by the user can grow its parameters by performing various actions according to the input operation of the user. When the user terminal 1 specifies a character that fights with the enemy character based on the parameters related to the attack, the user terminal 1 refers to the correction content of each parameter of the character that the user has formed into a party, and adjusts the attack strength, the number of combos, and the like. Based on this, it is also possible to specify a character having the highest amount of damage that can be given to the enemy character per unit time as a character to be displayed on the touch screen 2.

また、ユーザ端末1は、(ii)ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタから攻撃を受けたとした場合に、キャラクタが生存する可能性の高低に応じて、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタを特定してもよい。ユーザ端末1は、例えば、パーティ編成に含まれるキャラクタのうち、敵キャラクタから攻撃を受けたとしてもキャラクタが受けるダメージが最も小さくなるキャラクタを特定する。   In addition, (ii) when the character to be operated by the user is attacked by the enemy character to be attacked, the user terminal 1 displays the character on the touch screen 2 according to the possibility of the character surviving. The character to be made may be specified. The user terminal 1 specifies, for example, a character included in the party formation that has the least damage to the character even if the character is attacked by an enemy character.

また、ユーザ端末1は、(iii)攻撃対象とするキャラクタの移動速度のパラメータと、ユーザがパーティ編成した各キャラクタの移動に関するパラメータ(移動速度、回避動作の速さ、回避動作の距離、ジャンプの速さ、ジャンプの距離など)とに基づいて、攻撃対象とするキャラクタに攻撃を成功させやすそうなキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定してもよい。例えば、敵キャラクタの移動速度が速い場合は、ユーザが操作するキャラクタが片手剣や拳、斧等の攻撃手段であれば、敵キャラクタの移動に追従しやすいキャラクタのほうが攻撃をヒットさせやすい場合があると想定される。ユーザ端末1は、敵キャラクタの移動に関するパラメータと、パーティ編成した各キャラクタの移動に関するパラメータとを比較して、例えば、敵キャラクタの移動速度と同等か、より速いキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定する。   In addition, the user terminal 1 includes (iii) parameters of the movement speed of the character to be attacked and parameters (movement speed, speed of the avoidance operation, distance of the avoidance operation, Based on the speed, jump distance, and the like), a character likely to be successful in attacking the attack target character may be specified as a character to be displayed on the touch screen 2. For example, when the moving speed of the enemy character is fast, if the character operated by the user is an attack means such as a one-handed sword, a fist, an ax, etc., a character that easily follows the movement of the enemy character may be more likely to hit. It is assumed that there is. The user terminal 1 compares the parameter relating to the movement of the enemy character with the parameter relating to the movement of each character that has formed the party, and displays on the touch screen 2 a character that is, for example, equal to or faster than the moving speed of the enemy character. Identify as a character.

図25は、ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象とし得るキャラクタと、ユーザが操作対象とすることができるキャラクタとを管理するためのキャラクタ管理情報のデータ構造を示す図である。ユーザ端末1は、主記憶4等に、図25に示すデータ構造のデータを保持し、適宜、データを参照しつつゲームを進行させる。   FIG. 25 is a diagram showing a data structure of character management information for managing characters that can be operated by the user and characters that can be operated by the user in the game program. The user terminal 1 holds the data having the data structure shown in FIG. 25 in the main memory 4 or the like, and advances the game while referring to the data as appropriate.

図25に示すように、キャラクタ管理情報は、項目「キャラクタ識別情報」と、項目「キャラクタ名称」と、項目「キャラクタ属性」と、項目「ユーザの使用可否」と、項目「パーティ編成」と、項目「グレード」とを含む。   As shown in FIG. 25, the character management information includes an item "character identification information", an item "character name", an item "character attribute", an item "user availability", an item "party organization", Item "grade" is included.

項目「キャラクタ識別情報」は、ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象として獲得し得るキャラクタそれぞれを識別するための情報である。   The item “character identification information” is information for identifying each character that the user can acquire as an operation target in the game program.

項目「キャラクタ名称」は、各キャラクタの名称を示す。   The item “character name” indicates the name of each character.

項目「キャラクタ属性」は、各キャラクタに設定される属性を示す。ここで、キャラクタに設定される属性とは、キャラクタが装備可能な装備アイテムの種別を含む。装備アイテムとしては、キャラクタと関連付けることができる武器の種類、防具の種類、アクセサリの種類などがある。各キャラクタに設定される属性として、武器種とは別に設定されるものとして、攻撃や防御の際に参照される別のパラメータを含む。例えば、三すくみのようにタイプごとの相性が設定されているものがある。図25の例では、例えば、タイプ「水」はタイプ「火」に強く、タイプ「火」はタイプ「土」に強く、タイプ「土」はタイプ「水」に強い、といったような相性が設定されており、これら相性に基づいて、キャラクタとキャラクタとの戦闘におけるダメージ量が補正されることがある。また、例えば、キャラクタによっては、弱点となる属性、攻撃を無効化できる属性が設定されていることもある。例えば、空を飛ぶキャラクタについて、タイプ「土」の攻撃を無効化する(ダメージを受けない)一方、タイプ「風」の攻撃が弱点であるとして、攻撃を受けた時のダメージ量が増加する。   The item “character attribute” indicates an attribute set for each character. Here, the attribute set for the character includes the type of equipment item that the character can wear. The equipment items include types of weapons, types of armor, types of accessories, and the like that can be associated with the character. The attribute set for each character includes another parameter which is set separately from the weapon type and is referred to when attacking or defending. For example, there is a type in which compatibility for each type is set, such as three-way freezing. In the example of FIG. 25, for example, compatibility is set such that the type “water” is strong against the type “fire”, the type “fire” is strong against the type “soil”, and the type “earth” is strong against the type “water”. Therefore, the amount of damage in the battle between the characters may be corrected based on these compatibility. Further, for example, depending on the character, an attribute that is a weak point and an attribute that can invalidate an attack may be set. For example, for a character flying in the sky, an attack of type "earth" is invalidated (no damage is received), while an attack of type "wind" is regarded as a weak point, and the amount of damage when attacked is increased.

ユーザ端末1は、第1のモードにおいて、ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタに対し、パーティに含まれる各キャラクタの攻撃に関するパラメータに基づいて、変更対象のキャラクタを特定する場合に、これらキャラクタに設定される属性と、敵キャラクタについて設定される属性とに基づいて、変更対象のキャラクタを特定することとしてもよい。ユーザ端末1は、例えば、パーティに編成される各キャラクタのうち、各キャラクタの基本値、装備による補正値、スキルによる補正値により定まる攻撃値と、各キャラクタが攻撃をする際の最大コンボ数と、各キャラクタの属性と、敵キャラクタの属性とに基づいて、単位時間あたりに敵キャラクタに与えるダメージが最も高いキャラクタを特定することができる。   In the first mode, the user terminal 1 specifies a character to be changed based on a parameter related to an attack of each character included in the party with respect to an enemy character to be attacked by the character to be operated by the user. Alternatively, the character to be changed may be specified based on the attributes set for these characters and the attributes set for the enemy characters. The user terminal 1 has, for example, an attack value determined by a basic value of each character, a correction value by equipment, a correction value by skill, and a maximum number of combos when each character attacks, among characters formed in a party. Based on the attribute of each character and the attribute of the enemy character, it is possible to specify the character that causes the highest damage to the enemy character per unit time.

項目「ユーザの使用可否」は、ユーザがゲームプレイにおいて使用可能となったキャラクタか、ユーザが未獲得のキャラクタかを示す。   The item “usability of the user” indicates whether the user is a character that can be used in game play or a character that the user has not acquired.

項目「パーティ編成」は、ユーザがゲームプレイ時にパーティとして編成するキャラクタとして組み込まれているか否かを示す。ユーザ端末1は、例えば、3人一組でゲームを進行させることができる場合に、ユーザが使用することができるキャラクタの中から、パーティとして少なくとも一人、最大3名の指定をユーザから受け付けて、受け付けたパーティ編成(デッキと呼ぶこともある)を保存する。   The item “party organization” indicates whether or not the user is incorporated as a character to be organized as a party during game play. The user terminal 1, for example, when the game can be advanced by a set of three players, from among characters that the user can use, at least one party as a party, and a maximum of three designations are received from the user, Save the accepted party organization (sometimes called a deck).

項目「グレード」は、第1の実施形態で説明したように、キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を示す。   The item “grade” indicates the range of skills that the character can acquire, as described in the first embodiment.

図26は、ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更する第1のモードと、第1のモードを停止させる第2のモードとを切り替えるためのユーザインターフェース画像と、オートチェンジによりキャラクタが変更されるゲーム画面とを示す図である。   FIG. 26 switches between a first mode in which a character is automatically changed during a battle with an enemy character and a second mode in which the first mode is stopped, regardless of the user's input operation of changing the character. FIG. 7 is a diagram showing a user interface image for a game and a game screen in which a character is changed by an automatic change.

図26の図示例(A)に示すように、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2において、ユーザインターフェース画像において、オートチェンジ可能な第1のモードとするか、第1のモードを切り替えて第2のモードとするかの変更操作をユーザから受け付けるためのUI画像64Eを表示する。図23で説明したように、ユーザ端末1は、ユーザから長押し操作を受け付けた場合に、UI画像64Eを含むUI画像60をタッチスクリーン2に表示させる。図示例(A)では、ユーザが第1のモードを有効にしていることを、UI画像64Eにおいて「オートキャラチェンジ:ON」として表示しているとともに、UI画像64Eに対するドラッグ操作等により、第1のモードから第2のモードへと切替可能であることを表示している。図示例(A)に示すように、オートチェンジを有効にするか否かのUI画像64Eを、ユーザが操作対象のキャラクタを切り替えるためのUI画像64、操作対象のキャラクタにスキルを発動させるUI画像とは異なる位置に表示することで、ユーザの誤入力を抑止することが望ましい。図示例(A)に示すように、操作対象のキャラクタにスキルを発動させるUI画像、および、操作対象のキャラクタを切り替えるためのUI画像64と、UI画像64Eとが、ユーザが長押し操作を行った箇所に基づき表示されるベース部62に対向するように配置してもよい。   As shown in the example (A) of FIG. 26, the user terminal 1 sets the first mode in which the auto-change is possible in the user interface image on the touch screen 2 or switches the first mode to the second mode. A UI image 64E for accepting a mode change operation from the user is displayed. As described with reference to FIG. 23, when a long press operation is received from the user, the user terminal 1 displays the UI image 60 including the UI image 64E on the touch screen 2. In the illustrated example (A), the fact that the user has activated the first mode is displayed as “Auto character change: ON” in the UI image 64E, and the first operation is performed by dragging the UI image 64E or the like. It is displayed that the mode can be switched from the mode to the second mode. As shown in the illustrated example (A), a UI image 64E for the user to switch the operation target character is displayed on the UI image 64E indicating whether or not to enable the automatic change, and a UI image for invoking the skill on the operation target character. It is desirable to suppress a user's erroneous input by displaying at a position different from the above. As shown in the illustrated example (A), the user performs a long press operation on the UI image for activating the skill to the operation target character, the UI image 64 for switching the operation target character, and the UI image 64E. It may be arranged so as to face the base portion 62 displayed based on the location.

図示例(B)と図示例(C)は、オートキャラチェンジが有効な状態で、ユーザが操作対象とする各キャラクタと、敵キャラクタ200とのパラメータを比較して、キャラクタ130からキャラクタ100へと、ユーザの操作対象のキャラクタが変更される局面を示す。図示例(B)において、キャラクタ130と、敵キャラクタ200とが一定距離以内にあるために、キャラクタ130が敵キャラクタ200をロックオンしている状態にあるとする。この状態で、ユーザ端末1は、タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けて、タップ操作が行われたことを示すUI部品260を表示している。このとき、ユーザ端末1は、タップ操作が行われたことにより、キャラクタ130に攻撃動作を行わせるためのイベントが発生したことに応答して、パーティに編成される各キャラクタのパラメータと、敵キャラクタ200のパラメータとを比較して、タッチスクリーン2に表示させてユーザの操作対象とするキャラクタを特定する。図示例(B)の例では、キャラクタ130に代えて、キャラクタ100を、敵キャラクタ200と戦闘させるためのキャラクタとして特定したとする。これにより、ユーザ端末1は、図示例(B)の状態から図示例(C)の状態に画面を遷移させる。   In the illustrated example (B) and the illustrated example (C), in a state in which the automatic character change is enabled, the parameters of the character to be operated by the user and the enemy character 200 are compared to change the character 130 to the character 100. Shows a situation in which the character to be operated by the user is changed. In the illustrated example (B), it is assumed that the character 130 is locked on the enemy character 200 because the character 130 and the enemy character 200 are within a certain distance. In this state, the user terminal 1 receives a tap operation on the touch screen and displays the UI component 260 indicating that the tap operation has been performed. At this time, the user terminal 1 responds to the occurrence of an event for causing the character 130 to perform an attacking operation by performing the tap operation, and responds to the parameter of each character formed in the party and the enemy character. By comparing them with the 200 parameters, a character to be displayed on the touch screen 2 and to be operated by the user is specified. In the example of the illustrated example (B), it is assumed that the character 100 is specified as a character for causing a battle with the enemy character 200 instead of the character 130. Thereby, the user terminal 1 changes the screen from the state of the illustrated example (B) to the state of the illustrated example (C).

図示例(C)に示すように、キャラクタ130からキャラクタ100へとユーザの操作対象のキャラクタが切り替えられる。ユーザ端末1は、例えばキャラクタ130を画面外へと移動させるように表示するとともに、キャラクタ100が画面外から攻撃判定を伴って画面内へと移動させるように表示する。これにより、キャラクタの交代によりタッチスクリーン2に登場するキャラクタ100が、キャラクタ130と交代しつつ敵キャラクタ200に攻撃する。ユーザ端末1は、ユーザが操作対象とするキャラクタが切り替わったことをユーザに知覚させるためのUI画像262を、キャラクタの交代とともに一定時間タッチスクリーン2に表示させる。これにより、ユーザは、ユーザがキャラクタを変更させるための操作を行ったことによらずオートチェンジでキャラクタが変更されたことを認識することが容易となり、変更後のキャラクタの動作に集中することが容易になる。   As shown in the illustrated example (C), the character to be operated by the user is switched from the character 130 to the character 100. The user terminal 1 displays, for example, the character 130 to be moved to the outside of the screen, and also displays the character 100 to be moved from the outside of the screen to the inside of the screen with an attack determination. Thereby, the character 100 appearing on the touch screen 2 due to the change of the character attacks the enemy character 200 while changing the character 130. The user terminal 1 displays a UI image 262 for allowing the user to perceive that the character to be operated by the user has been switched on the touch screen 2 for a certain period of time together with the replacement of the character. Thus, the user can easily recognize that the character has been changed by the automatic change regardless of whether the user has performed an operation for changing the character, and can concentrate on the movement of the character after the change. It will be easier.

なお、ユーザがUI画像64A、64Bに対して操作をすることにより、ユーザの操作に基づいてキャラクタを変更した場合は、ユーザは既にキャラクタが変わることを認識しているため、キャラクタ変更時にUI画像262を表示しないこととする一方、オートチェンジによりキャラクタが変更された場合にUI画像262を表示することとしてもよい。   If the user changes the character based on the user's operation by operating the UI images 64A and 64B, the user already knows that the character will change. 262 may not be displayed, but the UI image 262 may be displayed when the character is changed by the automatic change.

図27は、オートチェンジ適用モードにおいて、パーティ編成されるキャラクタのうち、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定し、特定した結果に応じてキャラクタをタッチスクリーン2に表示させる処理を示すフローチャートである。ユーザ端末1は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating a process of identifying a character fighting with an enemy character among characters formed in a party in the auto change application mode, and displaying the character on the touch screen 2 according to the identified result. The user terminal 1 performs the following steps by operating according to the program.

ステップS2701において、ユーザ端末1のCPU3は、キャラクタ100について発生したイベントが、攻撃動作を発生させるものであることを検出する。例えば、タッチスクリーン2に対してユーザがタップ操作を行った際に、ユーザ端末1が、ユーザの入力操作がタップ操作であると判別し、タップ操作に対応するアクションが攻撃動作(図6の例)であることにより、攻撃動作を発生させるためのイベントをキャラクタ100について発生させる。   In step S2701, the CPU 3 of the user terminal 1 detects that the event that has occurred for the character 100 causes an attack operation. For example, when the user performs a tap operation on the touch screen 2, the user terminal 1 determines that the user's input operation is a tap operation, and the action corresponding to the tap operation is an attack operation (the example in FIG. 6). ), An event for causing an attack action is generated for the character 100.

ステップS2703において、CPU3は、キャラクタ100が攻撃対象としてロックオンしている敵キャラクタのパラメータと、パーティ編成中の各キャラクタの攻撃力、属性などダメージ量に影響を与えるパラメータとを比較して、所定時間あたりのダメージ量が最大となるキャラクタを特定する。   In step S2703, the CPU 3 compares the parameters of the enemy character whose character 100 is locked on as the target of attack with the parameters that affect the amount of damage, such as the attack power and attributes of each character in the party formation, and determines a predetermined value. Identify the character with the greatest amount of damage per time.

ステップS2705において、CPU3は、ステップS2703で特定されるキャラクタが、ゲームフィールドにおいて戦闘中のキャラクタ(現にユーザが操作対象として入力操作に応じた動作を行わせているキャラクタ)である場合は当該キャラクタに攻撃動作を行わせる。一方、CPU3は、ステップS2703で特定されるキャラクタが、ゲームフィールドで戦闘中のキャラクタではなくパーティで待機中のキャラクタであれば、戦闘中のキャラクタに代えて、ステップS2703で特定されるキャラクタをタッチスクリーン2に登場させる演出を行って、ユーザが操作対象とするキャラクタを、ステップS2703で特定されたキャラクタに切り替える。   In step S2705, if the character specified in step S2703 is a character in battle in the game field (a character that is currently being operated by the user according to an input operation as an operation target), the CPU 3 determines that character. Make an attack action. On the other hand, if the character specified in step S2703 is not a character in battle in the game field but a character waiting at a party, the CPU 3 touches the character specified in step S2703 instead of the character in battle. An effect to appear on the screen 2 is performed, and the character to be operated by the user is switched to the character specified in step S2703.

以上のように第1の実施形態と第2の実施形態について説明した。第1の実施形態と第2の実施形態とを組み合わせてもよい。   As described above, the first embodiment and the second embodiment have been described. The first embodiment and the second embodiment may be combined.

ここで、第1の実施形態の説明において、「ここで、(i)自キャラクタ100が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるスキルとしては、例えば、ユーザがゲームプレイに伴ってゲーム媒体を獲得することにより、自キャラクタ100が使用可能となるものを含む。例えば、ユーザのゲームプレイに伴って、様々なアイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨などを供出するゲーム媒体をゲーム中でユーザが入手したとする。ユーザ端末1は、このゲーム媒体からユーザに付与する対象を抽選により決定する。ユーザ端末1は、ゲーム媒体からユーザに付与する対象がスキルであれば、どのスキルを付与するかを抽選で決定する。ゲームプレイ時に、ゲーム媒体からアイテム等を供出するための所定の条件を満たすことで、ユーザに対し、抽選結果に従った付与対象(アイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨など)を付与する。ここで、ユーザ端末1は、ユーザが自キャラクタ100に攻撃動作を行わせて敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタを撃破した等により、ユーザにゲーム媒体を付与することとしてもよい。」と記載した。   Here, in the description of the first embodiment, "(i) Skills that the user character 100 can acquire and grow regardless of an action in accordance with an input operation include, for example, Acquisition of the game contents includes the use of the player character 100. For example, a game in which various items, skills, characters, virtual currency in the game, and the like are provided in accordance with the user's game play. It is assumed that the user obtains the medium during the game.The user terminal 1 determines a target to be provided to the user from the game medium by lottery. In the game play, predetermined skills for delivering items and the like from the game medium are determined by lottery. By satisfying the condition, a grant target (item, skill, character, virtual currency in the game, etc.) is granted to the user according to the result of the lottery. The user may be provided with a game medium by performing an action to attack the enemy character and defeat the enemy character. "

第2の実施形態で説明したように、ユーザが操作対象とするキャラクタが複数であり、各キャラについて固有のスキルを有することがある。上記の例において、ユーザのゲームプレイに伴って、新たにキャラクタのスキル、装備アイテム、装備アイテムを生成するための素材アイテムをユーザに付与する場合に、付与する対象範囲を、パーティ編成中のキャラクタに関連するものとしてもよい。   As described in the second embodiment, there are cases where the user operates a plurality of characters, and each character has a unique skill. In the above example, when a user is given a new character skill, equipment item, or material item for generating an equipment item in accordance with the user's game play, the target range to be added is the character being party-organized. It may be related to.

具体的には、ゲーム端末1は、ユーザがパーティ編成をしたうえでゲームフィールドにおいて敵キャラクタと戦闘することによりゲーム媒体を獲得する場合、ゲーム媒体から抽選で付与される対象を、パーティ編成に含まれるキャラクタに関するものに限定したり、パーティ編成に含まれるキャラクタに関連するものが供出される割合を、パーティ編成に含まれないキャラクタに関連するものが供出される割合よりも高めることとしてもよい。ユーザにとっては、パーティ編成に含まれないキャラクタを強化するアイテム、スキル等を獲得しても、現にパーティ編成に含まれるキャラクタの強化にはつながらないが、上記のように構成することにより、ユーザがキャラクタの強化によりゲーム進行が有利になる機会、キャラクタの成長を実感する機会から遠ざけてしまい興趣性を低下させる事態の発生を低減させることができる。例えば、ゲーム媒体から装備アイテム、装備アイテムの素材となる素材アイテムが供出される場合に、パーティ編成に含まれるキャラクタが装備可能なものを優先して供出することとしてもよい。   Specifically, in the case where the game terminal 1 acquires a game medium by forming a party and fighting with an enemy character in the game field, the game terminal 1 includes, in the party organization, an object given by lottery from the game medium. It is also possible to limit the ratio of characters related to characters included in the party formation to a higher ratio than the ratio of characters related to characters not included in the party formation. For the user, acquiring items, skills, and the like that enhance characters that are not included in the party formation does not actually enhance the characters that are included in the party formation. It is possible to reduce the occurrence of a situation in which the game progress is advantageous due to the enhancement of the character, and the opportunity to feel the growth of the character is kept away from the game and the interest is reduced. For example, when an equipment item and a material item that is a material of the equipment item are supplied from the game medium, the equipment that can be equipped by the character included in the party formation may be preferentially supplied.

また、ゲーム媒体からキャラクタを供出する場合は、第1の実施形態で説明したように、既にユーザが獲得しているキャラクタが供出される場合は、当該キャラクタのグレードが更新され、ユーザが獲得していないキャラクタが供出されると、ユーザが新たに操作対象のキャラクタとすることができるため、いずれにとってもユーザにとってはゲームの興趣性を高めることとも考えられる。したがって、ゲーム媒体からキャラクタを供出する場合等においては、パーティ編成にどのキャラクタが含まれているかにかかわらず、予め定められた供出割合に従って、キャラクタを供出することとしてもよい。   When a character is provided from a game medium, as described in the first embodiment, when a character that has already been obtained by the user is provided, the grade of the character is updated, and the user obtains the character. When a character that has not been provided is provided, the user can newly set the character as an operation target, and therefore, it is considered that the user's interest in the game is enhanced. Therefore, when a character is provided from the game medium, the character may be provided in accordance with a predetermined supply ratio, regardless of which character is included in the party formation.

(変形例)
上記の第2の実施形態の例の他に、以下のように構成してもよい。すなわち、オートキャラチェンジが有効であったとしても、一定条件のもとでは、ユーザがキャラクタを変更するための入力操作によらないキャラクタ変更を実行しないこととしてもよい。例えば、図27のステップS2703において特定されるキャラクタが、敵キャラクタに対してダメージ量を最大化するには適したキャラクタであるとしても、当該キャラクタの体力値が少ない状態である場合などにおいては、当該キャラクタが攻撃を受けて戦闘の続行ができなくなりやすい局面がある。また、スキルポイントが尽きかけているキャラクタであると、スキル発動による強力な攻撃を実行する回数も限られる。
(Modification)
In addition to the example of the second embodiment, the following configuration may be adopted. That is, even if the automatic character change is effective, under a certain condition, the user may not perform the character change that is not performed by the input operation for changing the character. For example, even if the character specified in step S2703 in FIG. 27 is a character suitable for maximizing the amount of damage to the enemy character, if the character's physical strength value is small, for example, There is a situation where the character is likely to be unable to continue the battle due to the attack. In addition, if the character is running out of skill points, the number of times a strong attack by activating the skill is executed is limited.

したがって、ステップS2703において、パーティに編成されるキャラクタの体力値の残存量、スキルポイントの残存量に基づいて、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定することとしてもよい。例えば、パーティ編成において、敵キャラクタに与えられる所定時間当たりのダメージ量に基づいて、パーティ編成に含まれる各キャラクタを順位付けし、上位のキャラクタから順に、残存体力が一定以上ない場合は次の順位のキャラクタを優先し、残存体力が一定以上ある場合について、当該キャラクタを、ユーザの操作対象のキャラクタとして特定する。   Therefore, in step S2703, the character fighting with the enemy character may be specified based on the remaining physical strength value and remaining skill points of the characters formed in the party. For example, in the party formation, each character included in the party formation is ranked based on the amount of damage given to the enemy character per predetermined time, and if the remaining physical strength is not equal to or more than a certain level from the top character, the next rank is determined. Is given priority, and when the remaining physical strength is equal to or more than a certain level, the character is specified as a character to be operated by the user.

(付記事項1) 以上の実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1) 本実施形態によると、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサ(3)と、メモリ(4)と、表示部(7)と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部(2)とを備えるコンピュータ(1)において実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正する補正内容(図15の図示例(B)の項目「パラメータの補正内容」)をゲームキャラクタに適用するための条件(図15の図示例(B)の項目「経験値」の、レベルアップに必要な経験値の値)と、当該条件の達成状況を示す比較用パラメータ(図15の図示例(B)の項目「経験値」の、項目「経験値獲得条件」に示される条件が満たされることにより増加する値)とを、複数の補正内容それぞれについてメモリに記憶させるステップと、ゲームキャラクタを動作させるために操作部に対してユーザが入力操作を行った結果、ゲームキャラクタについて発生したイベントの内容を特定するステップ(図6、ステップS1803)と、イベントが発生したことに応答して、当該イベントの内容に関連する補正内容についての比較用パラメータを更新するステップ(ステップS1805)と、各補正内容について比較用パラメータが条件を達成した場合に、当該条件に対応する補正内容をゲームキャラクタに適用することにより、ゲームプレイが有利になるようにゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正するステップ(ステップS1807)とを実行させる。
(Appendix 1) The matters described in the above embodiment are additionally described below.
(Supplementary Note 1) According to the present embodiment, a game program is provided. The game program is executed on a computer (1) including a processor (3), a memory (4), a display unit (7), and an operation unit (2) for receiving a user's input operation. . The game program provides the processor with conditions for applying the correction contents for correcting the character parameters of the game character to be operated by the user (item “parameter correction contents” in the example (B) of FIG. 15) to the game character. (The value of the experience value required for level up of the item "experience value" in the example (B) of FIG. 15) and the comparison parameter indicating the achievement status of the condition (item of the example (B) in FIG. 15) Storing the "experience value" in the memory for each of the plurality of correction contents, the value being increased by satisfying the condition shown in the item "experience value acquisition condition"; and operating the game character to operate it. A step of specifying the content of an event that has occurred for the game character as a result of the user performing an input operation on the unit (FIG. 6, step S180) ), In response to the occurrence of the event, updating the comparison parameter for the correction content related to the content of the event (step S1805), and when the comparison parameter for each correction content satisfies the condition. Then, a step (Step S1807) of correcting the character parameters of the game character so that the game play is advantageous by applying the correction content corresponding to the condition to the game character.

(付記2) (付記1)において、複数の補正内容のうち、ゲームキャラクタに適合させられる補正内容の範囲が設定されており(図17の図示例(A)に示す第1のスキル群912、第2のスキル群913)、プロセッサに、さらに、ユーザのゲームプレイに伴い、予め定められた拡張条件を満たすことにより(例えば、グレード「1」のキャラクタを操作可能な状態で、当該キャラクタがゲーム媒体から供出されると、ユーザ端末1は、当該キャラクタのグレードをグレード「1」からグレード「2」に更新し、当該キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を拡大する)、ゲームキャラクタに適合させられる補正内容の範囲を拡張するよう再設定するステップを実行させる。   (Supplementary Note 2) In (Supplementary Note 1), among a plurality of correction contents, a range of the correction contents adapted to the game character is set (first skill group 912 shown in example (A) of FIG. 17). The second skill group 913), the processor further satisfies the user's game play, and satisfies a predetermined expansion condition (for example, in a state where a character of grade “1” can be operated, the character When provided from the medium, the user terminal 1 updates the grade of the character from grade “1” to grade “2”, thereby expanding the range of skills that the character can acquire), and is adapted to the game character. A step of resetting the range of the correction content to be expanded is executed.

(付記3) (付記2)において、プロセッサに、さらに、ユーザのゲームプレイに伴い、ユーザに、ゲームプレイ時に使用可能なオブジェクトをユーザが獲得する権利を表すゲーム媒体を付与するステップを実行させ、拡張条件には、ゲーム媒体からオブジェクトを獲得するための入力操作をユーザから受け付けることにより、ゲーム媒体から所定のオブジェクトがユーザに付与されることを含む(例えば、グレード「1」のキャラクタを操作可能な状態で、当該キャラクタがゲーム媒体から供出されると、ユーザ端末1は、当該キャラクタのグレードをグレード「1」からグレード「2」に更新し、当該キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を拡大する)。   (Supplementary note 3) In (Supplementary note 2), the processor may further execute, with the user's game play, a step of giving the user a game content representing a right for the user to obtain an object usable during the game play, The extended condition includes that a predetermined object is given to the user from the game medium by receiving an input operation for acquiring an object from the game medium from the user (for example, a character of grade “1” can be operated). In such a state, when the character is provided from the game medium, the user terminal 1 updates the grade of the character from grade “1” to grade “2” and expands the range of skills that the character can acquire. ).

(付記4) (付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、複数の補正内容の少なくともいずれかは、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに作用を及ぼすためのキャラクタパラメータを補正するものを含む(図15の図示例(B)において、項目「スキル名」の「クリティカル率アップ」、「武器種習熟」に対応する項目「パラメータ補正の内容」など)。   (Supplementary Note 4) In any of (Supplementary note 1) to (Supplementary note 3), at least one of the plurality of correction contents includes a correction of a character parameter for a game character to act on another game character ( In the illustrated example (B) of FIG. 15, the item “skill name” includes “critical rate up”, and the item “contents of parameter correction” corresponding to “weapon type learning”.

(付記5) (付記4)において、複数の補正内容の少なくともいずれかは、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに作用を及ぼすための入力操作に応じて、ゲームキャラクタに連続して攻撃動作をすることができる回数を増加させるものを含む(図15の図示例(B)において、項目「スキル名」の「武器種習熟」に対応する項目「パラメータの補正内容」における「最大コンボ数+2」など)。   (Supplementary Note 5) In (Supplementary Note 4), at least one of the plurality of correction contents may be such that the game character continuously performs an attack operation on the game character in response to an input operation for acting on another game character. (In the illustrated example (B) of FIG. 15, “Maximum number of combos +2” in the item “Parameter correction contents” corresponding to the item “Skill name” “Weapon type proficiency”) .

(付記6) (付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、複数の補正内容の少なくともいずれかは、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタから作用を及ぼされた場合に減少するキャラクタパラメータに関するものを含む(図15の図示例(B)において、項目「スキル名」の「ガード時ダメージ低減」に対応する項目「パラメータ補正の内容」など)。   (Supplementary Note 6) In any one of (Supplementary note 1) to (Supplementary note 5), at least one of the plurality of correction contents relates to a character parameter that decreases when a game character is affected by another game character. (In the illustrated example (B) of FIG. 15, the item “contents of parameter correction” corresponding to the item “skill name” and “reduced guard damage”)

(付記7) (付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、特定するステップにおいて、発生するイベントは、ユーザの入力操作によりゲームキャラクタにアクションを行わせることを含み、イベントの内容を特定することは、ゲームキャラクタに行わせるアクションの内容を特定することを含む(ステップS1803、図6、図15の図示例(B)の項目「経験値獲得条件」における「攻撃により他のキャラクタにダメージを与える」など)。   (Supplementary Note 7) In any of (Supplementary note 1) to (Supplementary note 6), in the specifying step, the event that occurs includes causing the game character to perform an action by a user input operation, and specifies the content of the event. This includes specifying the content of the action to be performed by the game character (step S1803, “damage to another character by attack” in item “experience value acquisition condition” in the illustrated example (B) of FIGS. 6 and 15). Give ").

(付記8) (付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、特定するステップにおいて、発生するイベントは、ゲームキャラクタが他のオブジェクトから作用を受けることによりゲームキャラクタに発生するものを含む(ステップS1803、図6、図15の図示例(B)の項目「経験値獲得条件」における「キャラクタがダメージを受ける」など)。   (Supplementary Note 8) In any one of (Supplementary note 1) to (Supplementary note 7), in the specifying step, the event that occurs includes an event that occurs in the game character when the game character is affected by another object (step S1803, “Character is damaged” in the item “experience value acquisition condition” in the illustrated example (B) of FIGS. 6 and 15).

(付記9) (付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、各補正内容について比較用パラメータが条件を達成した場合に、条件を達成した補正内容があることを示す通知を表示部により行うステップをさらに実行させる(図16のUI部品901)。   (Supplementary Note 9) In any one of (Supplementary note 1) to (Supplementary note 8), when the comparison parameter satisfies a condition for each correction content, a notification indicating that there is a correction content that satisfies the condition is performed on the display unit. The steps are further executed (UI component 901 in FIG. 16).

(付記10) (付記9)において、表示部に、ゲームキャラクタに適用可能な補正内容の一覧と、ゲームキャラクタに適用されている補正内容の一覧とを含む一覧画面(図17)に遷移させるインターフェース画像(図16のUI部品900)を表示させるステップと、インターフェース画像に対するユーザの入力操作に応答して、一覧画面を表示部に表示させるステップとをさらに実行させ、一覧画面を表示させるステップにおいて、条件を達成したことをユーザが未確認の補正内容と(UI部品915)、確認済みの補正内容とをユーザが区別可能な態様で、一覧画面を表示部に表示させる。   (Supplementary Note 10) In (Supplementary Note 9), an interface for transitioning to a list screen (FIG. 17) including a list of correction contents applicable to the game character and a list of correction contents applied to the game character on the display unit. Displaying an image (UI component 900 in FIG. 16) and displaying a list screen on the display unit in response to a user input operation on the interface image, and displaying the list screen. The list screen is displayed on the display unit in such a manner that the user can distinguish between the correction content that has not been confirmed by the user as having achieved the condition (UI component 915) and the corrected content that has been confirmed.

[実施の形態3]
次に、上記の実施形態の構成において、各キャラクタが、ジョブ(職業)という属性と関連付けられる態様について説明する。本実施形態では、抽選処理により、各キャラクタのジョブが供出される。キャラクタにジョブを設定すると(例えば、キャラクタ「XXX」を、属性「なし」(特にジョブの設定なし)から、属性「魔法剣士」などとすることができる。このとき、キャラクタ「XXX」がもともと装備できなかった装備品についても、ジョブに関連する装備品については装備可能となる。例えば、キャラクタ「XXX」が、もともと武器「槍」を装備可能であるがその他の種類の武器が装備できないときであっても、ジョブ「魔法剣士」になった場合に、武器「剣」を装備できるようになる。これにより、ジョブのスキルのみならず、装備可能な武器についても多様化することができる。
[Embodiment 3]
Next, a description will be given of a mode in which each character is associated with the attribute of job (occupation) in the configuration of the above embodiment. In the present embodiment, the job of each character is provided by the lottery process. When a job is set for the character (for example, the character “XXX” can be changed from the attribute “none” (especially no job setting) to the attribute “magic swordsman.” At this time, the character “XXX” is originally equipped. Equipment that could not be equipped can also be equipped with equipment related to the job, for example, when the character “XXX” can be equipped with the weapon “spear” but cannot use other types of weapons. Even so, when the job becomes a magic swordsman, the weapon "sword" can be equipped, so that not only the job skills but also the weapons that can be equipped can be diversified.

図28は、抽選処理により供出されるゲーム媒体を示すテーブルである。図28に示すように、テーブルには、供出対象物となるゲーム媒体の名称と、ゲーム媒体の種類名と、ゲーム媒体のレアリティと、ゲーム媒体の供出確率とが対応付けられている。図28の例で示すように、ゲームプログラムは、供出対象物として、各キャラクタの属性である「ジョブ」と、各キャラクタが装備可能な「装備アイテム」(武器および防具など)とを供出する。例えば、キャラ「XXX」についてのジョブ「魔法剣士」が供出され、当該ゲーム媒体の希少度は「4」と設定される。ユーザの端末またはサーバにおいて、図28に示すテーブルを保持する。   FIG. 28 is a table showing the game media provided by the lottery process. As shown in FIG. 28, in the table, the name of the game medium to be provided, the type name of the game medium, the rarity of the game medium, and the supply probability of the game medium are associated with each other. As shown in the example of FIG. 28, the game program delivers “job”, which is an attribute of each character, and “equipment items” (weapons, armor, and the like) that can be equipped with each character, as delivery objects. For example, a job “magic swordsman” for the character “XXX” is provided, and the rarity of the game medium is set to “4”. The user terminal or server holds the table shown in FIG.

図29は、抽選処理において、ユーザの端末のディスプレイ2に表示される画面例を示す。図29の例(A)は、抽選を開始するための入力操作をユーザから受け付けるための画面例である。図29の例(B)は、抽選処理を実行した結果を表示する画面例である。   FIG. 29 shows an example of a screen displayed on the display 2 of the user terminal in the lottery process. The example (A) of FIG. 29 is an example of a screen for receiving an input operation for starting a lottery from a user. The example (B) in FIG. 29 is an example of a screen displaying the result of executing the lottery process.

例(A)に示すように、ユーザの端末のタッチスクリーン2に、抽選処理を開始するためのアイコン(アイコン2903、2904、2905、2906)と、抽選処理により供出されるゲーム媒体の一例をユーザに提示するための画像表示部2901および2902とを表示させる。ゲームプログラムは、画像表示部2901において、例えば、抽選によりキャラクタのジョブを供出する場合に、ジョブに関連するキャラクタの名称、画像等を表示する。ゲームプログラムは、画像表示部2902において、抽選によりキャラクタのジョブを供出する場合に、例えば、(i)ジョブの名称、(ii)そのジョブで使用できる装備の種類、(iii)そのジョブで使用することができる特殊なキャラクタ動作(スペシャルスキル)を表示する。   As shown in an example (A), an icon (icons 2903, 2904, 2905, 2906) for starting a lottery process and an example of a game medium provided by the lottery process are displayed on the touch screen 2 of the user's terminal. Are displayed on the image display sections 2901 and 2902. In the image display unit 2901, for example, when a character job is provided by lottery, the game program displays a character name, an image, and the like related to the job. The game program, when providing a character job by lottery in the image display unit 2902, includes, for example, (i) the name of the job, (ii) the type of equipment that can be used in the job, and (iii) the equipment used in the job. Displays special character actions (special skills) that can be performed.

アイコン2903は、仮想通貨を使用して、抽選処理を1回実行するための操作を受け付けるためのものである。アイコン2905は、仮想通貨とは異なるアイテムを消費することで、抽選処理を1回実行するための操作を受け付けるためのものである。   The icon 2903 is for accepting an operation for executing the lottery process once using the virtual currency. The icon 2905 is used to receive an operation for executing the lottery process once by consuming an item different from the virtual currency.

アイコン2904は、仮想通貨を使用して、抽選処理を複数回実行するための操作を受け付けるためのものである。例えば、仮想通貨を使用して1回の抽選を実行する場合と比べて、一定倍数(例えば、10回)の抽選処理を実行することができる。   The icon 2904 is used to accept an operation for executing the lottery process a plurality of times using virtual currency. For example, a lottery process of a fixed multiple (for example, 10 times) can be executed as compared with the case where one lottery is executed using virtual currency.

アイコン2905は、仮想通貨とは異なるアイテムを消費することで、抽選処理を複数回実行するための操作を受け付けるためのものである。   The icon 2905 is used to receive an operation for executing the lottery process a plurality of times by consuming an item different from the virtual currency.

例(B)に示すように、ゲームプログラムは、ユーザの端末のタッチスクリーン2に、抽選処理の結果(供出されたゲーム媒体2910−1〜2910−11)を表示する。例(B)では、アイコン2904への操作に応答して、11階の抽選処理を実行した結果が表示されている。   As shown in the example (B), the game program displays the result of the lottery process (provided game media 2910-1 to 2910-11) on the touch screen 2 of the user's terminal. In the example (B), the result of executing the lottery process on the eleventh floor in response to the operation on the icon 2904 is displayed.

例(B)では、キャラクタ「XXX」のジョブが、抽選処理によりユーザに付与されている(ゲーム媒体2910−1)。また、過去にユーザが獲得したキャラクタのジョブが、今回の抽選処理によってユーザに付与される場合に、当該ジョブに代えて、どのキャラクタのジョブを強化するのにも使用可能なアイテムであるジョブ強化アイテムがユーザに付与されたことを、ゲーム媒体2910−6により示している。アイコン2907への操作を受け付けた場合、ゲームプログラムは、抽選処理を実行する。   In the example (B), the job of the character “XXX” is given to the user by the lottery process (game medium 2910-1). Also, when a character job acquired by the user in the past is given to the user by the current lottery process, the job enhancement is an item that can be used to enhance the job of any character instead of the job. The game medium 2910-6 indicates that the item has been given to the user. When an operation on the icon 2907 has been received, the game program executes a lottery process.

図30は、キャラクタのジョブに関連付けられたスキルを表示するための画面例である。   FIG. 30 is an example of a screen for displaying skills associated with the job of the character.

図30に示すように、各キャラクタには、ユーザに付与された各キャラクタのジョブを設定することができる。タッチスクリーン2は、あるキャラクタのジョブ「魔法剣士」が発動可能なスキルの一覧を表示している。タッチスクリーン2において、ジョブ「魔法剣士」についてのグレード1のスペシャルスキルを、スキル表示領域3012に示す。タッチスクリーン2において、ジョブ「魔法剣士」についてのグレード2のスペシャルスキルを、スキル表示領域3013に示す。   As shown in FIG. 30, a job of each character assigned to the user can be set for each character. The touch screen 2 displays a list of skills that can be activated by the job “magic swordsman” of a certain character. On the touch screen 2, a special skill of grade 1 for the job “magic swordsman” is shown in a skill display area 3012. On the touch screen 2, the special skill of grade 2 for the job “Magic Swordsman” is shown in the skill display area 3013.

上記の実施形態では、各キャラクタのスタンダードスキル、スペシャルスキルは、各キャラクタにアクションを行わせることで習得されると説明した。ここで、各キャラクタにジョブを設定している場合に、ジョブに特有のスペシャルスキル(アクションを行わせるもの)を習得可能としているが、このジョブに特有のスペシャルスキルを獲得するには、抽選処理によりキャラクタのジョブが重複した場合にユーザに供出されるジョブ強化アイテムを使用する。どのキャラクタのジョブが重複しようとも、共通のジョブ強化アイテムをユーザに付与する。ユーザの端末は、ユーザから、ジョブ強化アイテムを消費するための操作を受け付けて、ユーザが獲得済みのキャラクタのジョブについてのグレードを成長させることができる(例えば、ジョブ強化アイテムを消費して、ジョブ「魔法剣士」のグレードを、グレード「1」からグレード「2」に成長させることができる)   In the above-described embodiment, it has been described that the standard skill and the special skill of each character are acquired by causing each character to perform an action. Here, when a job is set for each character, it is possible to acquire a special skill (one that causes an action) specific to the job. However, in order to acquire the special skill specific to this job, a lottery process is performed. Use the job enhancement item provided to the user when the character jobs overlap. Regardless of which character's job overlaps, a common job enhancement item is given to the user. The terminal of the user can receive an operation from the user for consuming the job enhancement item, and can grow the grade of the job of the character acquired by the user (for example, consuming the job enhancement item, (You can grow the grade of "Magic Swordsman" from Grade "1" to Grade "2.")

図31は、本実施形態に示すフローチャートである。図31に示す処理は、例えば、ユーザの端末またはサーバのいずれかで実行されるか、または、ユーザの端末において抽選を実行する処理を受けてサーバで抽選処理を実行し、サーバでの抽選処理の結果をユーザの端末で表示する。   FIG. 31 is a flowchart shown in the present embodiment. The processing shown in FIG. 31 is executed at, for example, either the user terminal or the server, or executes the lottery processing at the user terminal and executes the lottery processing at the server. Is displayed on the user's terminal.

ステップS3101において、ユーザの端末は、タッチスクリーン2により、ユーザから、抽選開始の操作を受け付ける。   In step S3101, the user's terminal receives an operation for starting a lottery from the user via the touch screen 2.

ステップS3103において、ユーザの端末は、図28に示すテーブルを参照して、抽選により供出するゲーム媒体を特定する。ユーザの端末は、供出対象物としてキャラクタの属性を供出すると特定した場合に、既にユーザが獲得しているキャラクタのジョブと重複する場合は、ジョブを強化するためのアイテムをユーザに付与すると決定する。   In step S3103, the user terminal refers to the table shown in FIG. 28 and specifies a game medium to be provided by lottery. When the terminal of the user specifies that the attribute of the character is to be supplied as the supply target object, if the terminal overlaps with the job of the character already acquired by the user, the terminal determines that an item for enhancing the job is given to the user. .

ステップS3105において、ユーザの端末は、抽選処理の結果、ユーザに付与されるゲーム媒体を表示する。   In step S3105, the user terminal displays the game content provided to the user as a result of the lottery process.

以上のように説明したが、本実施形態のゲームプログラムによると、コンピュータに、ユーザが操作対象となる1以上のキャラクタについて、キャラクタに関連付けることが可能な属性(ジョブ)を示す情報をメモリに記憶させる。ゲームプログラムは、コンピュータに、キャラクタの属性(ジョブ)を供出対象とする抽選処理を行わせる。ゲームプログラムは、コンピュータに、抽選処理の結果、既にキャラクタに関連付けることが可能な属性(ジョブ)が供出されることにより(ジョブが重複することにより)、属性(ジョブ)に関連するパラメータを更新するための処理を行う(例えば、ジョブ強化アイテムをユーザに付与する)。   As described above, according to the game program of the present embodiment, information indicating an attribute (job) that can be associated with a character for one or more characters to be operated by a user is stored in a memory in a computer. Let it. The game program causes the computer to perform a lottery process in which a character attribute (job) is to be delivered. The game program updates the parameter related to the attribute (job) by providing the computer with an attribute (job) that can be already associated with the character as a result of the lottery process (due to duplication of the job). (For example, a job enhancement item is given to the user).

ゲームプログラムは、コンピュータのプロセッサに、さらに、操作部(タッチスクリーン2)に対するユーザの入力操作に応答して、キャラクタを動作させるステップと、キャラクタを動作させたことに基づいて、キャラクタの性能を示す第1のパラメータ(上記実施形態のHP、SPなど)を更新するステップとを実行させる。ゲームプログラムは、キャラクタを動作させたことにより第1のパラメータが更新される(HPが増加する、スキルが発現する)一方、キャラクタを動作させた履歴によらず属性(ジョブ)に関連するパラメータを更新するための処理を行う(例えば、ジョブ強化アイテムをユーザに付与する)。   The game program further includes a step of operating the character in response to a user's input operation on the operation unit (the touch screen 2) and a performance of the character based on the fact that the character has been operated. Updating the first parameter (HP, SP, etc. in the above embodiment). In the game program, the first parameter is updated by operating the character (HP increases, skills are developed), while the parameter related to the attribute (job) is changed regardless of the history of operating the character. A process for updating is performed (for example, a job enhancement item is given to the user).

ゲームプログラムは、コンピュータのプロセッサに、さらに、キャラクタに関連付けることが可能な属性(ジョブ)のうちからいずれかを指定するためのユーザの入力操作に応答して(キャラクタに設定するジョブをいずれにするかのユーザの操作を受け付けて)、当該キャラクタを、ユーザにより指定された属性(ジョブ)に変更するステップを実行させる。ゲームプログラムは、属性(ジョブ)の指定によりキャラクタの属性(ジョブ)が変更される場合に、いずれの属性(ジョブ)においても第1のパラメータ(HP、SPなど)を適用する。   The game program responds to a user's input operation for designating one of attributes (jobs) that can be associated with the character to the processor of the computer, and sets the job to be set to the character. Then, a step of changing the character to an attribute (job) designated by the user is executed. The game program applies the first parameter (HP, SP, etc.) to any attribute (job) when the attribute (job) of the character is changed by specifying the attribute (job).

ゲームプログラムは、既にキャラクタに関連付けることが可能な属性(ジョブ)が抽選処理により供出されたことに応答して、第1のアイテム(ジョブ強化アイテム)をユーザに付与するステップと、第1のアイテム(ジョブ強化アイテム)を消費することにより、1以上のキャラクタについて関連付けることが可能な属性(ジョブ)に関連するパラメータを更新する(ジョブのグレードを成長させ、ジョブに応じて獲得できるスペシャルスキルの幅を広げる)ステップとを含む。   A step of providing a first item (job enhancement item) to the user in response to the fact that an attribute (job) that can be associated with the character has already been provided by the lottery process; Consuming (job enhancement items) updates parameters related to attributes (jobs) that can be associated with one or more characters (grows job grades and gains special skills according to jobs) Expanding).

ゲームプログラムは、既にキャラクタに関連付けることが可能な属性(ジョブ)が抽選処理により供出されたことに応答して、キャラクタの属性(ジョブ)に関連するパラメータを更新する(ジョブのグレードを成長させるなど)。
このように構成すると、よりユーザのゲームプレイの展開が多様になる。
The game program updates parameters related to the attribute (job) of the character in response to the fact that an attribute (job) that can be already associated with the character has been provided by the lottery process (for example, to increase the grade of the job). ).
With such a configuration, the development of the game play of the user becomes more diverse.

上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above embodiment is merely an example for facilitating the understanding of the present invention, and is not intended to limit and interpret the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit thereof, and it goes without saying that the present invention includes equivalents thereof.

1:ユーザ端末、2:タッチスクリーン、3:CPU、4:主記憶、5:補助記憶、6:送受信部、7:表示部、8:入力部、10:タッチセンシング部、20:表示部、30:制御部、32:入力操作受付部、34:キャラクタ操作検出部、36:オブジェクト制御部、38:表示制御部、40:操作オブジェクト、42:基部、44:先端部、46:接続部、53:バッファメモリ、55:初期タッチ位置座標、60:動作テーブル、80:せ操作オブジェクト制御プログラムモジュール、82:入力操作受付プログラムモジュール、84:操作オブジェクト描画プログラムモジュール、90:キャラクタ制御プログラムモジュール、100:自キャラクタ(プレイヤキャラクタ、キャラクタオブジェクトの一例)、200:相手キャラクタ


1: user terminal, 2: touch screen, 3: CPU, 4: main memory, 5: auxiliary memory, 6: transmitting / receiving unit, 7: display unit, 8: input unit, 10: touch sensing unit, 20: display unit, 30: control unit, 32: input operation reception unit, 34: character operation detection unit, 36: object control unit, 38: display control unit, 40: operation object, 42: base, 44: tip, 46: connection, 53: buffer memory, 55: initial touch position coordinates, 60: operation table, 80: set operation object control program module, 82: input operation reception program module, 84: operation object drawing program module, 90: character control program module, 100 : Own character (an example of a player character or a character object); 200: partner character Data


Claims (8)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、前記プロセッサに、
操作対象となる1以上のキャラクタについて、前記キャラクタに関連付けることが可能な属性を供出対象とする抽選処理を行う第1のステップと、
前記抽選処理の結果に応じて供出された属性を示す情報を前記メモリに記憶させる第2のステップと、
既に行われた前記抽選処理の結果に応じて供出されたことにより既に前記キャラクタに関連付けることが可能となっている属性が、新たに行われた前記抽選処理の結果に応じて再び供出されることにより、当該属性自体に関連するパラメータを成長させるように更新するための処理を行う第3のステップとを実行させ
前記第3のステップにおいて、既に行われた前記抽選処理の結果に応じて供出されたことにより既に前記キャラクタに関連付けることが可能となっている属性が、新たに行われた前記抽選処理の結果に応じて再び供出されたことに応答して、第1のアイテムをユーザに付与するステップと、
前記第1のアイテムを消費することにより、前記1以上のキャラクタについて関連付けることが可能な前記属性自体に関連するパラメータを成長させるように更新するステップとを含む、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed on a computer including a processor and a memory.
A first step of performing a lottery process for one or more characters to be operated, with an attribute that can be associated with the character as a delivery target;
A second step of storing information indicating the attribute provided according to the result of the lottery process in the memory;
Attributes that have already been delivered according to the result of the lottery process that has already been performed and that can be associated with the character are delivered again according to the result of the newly performed lottery process. And a third step of performing a process for updating a parameter related to the attribute itself so as to grow ,
In the third step, the attribute that has been provided according to the result of the lottery processing that has already been performed and that can be already associated with the character is added to the result of the newly performed lottery processing. Responding to the re-delivery in response to providing the first item to the user;
Updating the parameter associated with the attribute itself, which can be associated with the one or more characters, by consuming the first item so as to grow the attribute .
前記プロセッサに、さらに、
操作部に対するユーザの入力操作に応答して、前記キャラクタを動作させるステップと、
前記キャラクタを動作させたことに基づいて、前記キャラクタの性能を示す第1のパラメータを更新するステップとを実行させ、
前記キャラクタを動作させたことにより蓄積される履歴に応じて前記第1のパラメータが更新される一方、前記属性自体に関連するパラメータについては前記キャラクタを動作させたことにより蓄積される履歴によるものではなく前記抽選処理の結果に応じて更新するための処理を前記第3のステップが行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
The processor further comprises:
Operating the character in response to a user's input operation on an operation unit;
Updating a first parameter indicating the performance of the character based on operating the character,
While the first parameter is updated according to the history accumulated by operating the character, the parameters related to the attribute itself are not based on the history accumulated by operating the character. The game program according to claim 1, wherein the third step performs a process for updating the lottery process in accordance with a result of the lottery process.
前記プロセッサに、さらに、
前記キャラクタに関連付けることが可能な属性のうちからいずれかを指定するための前記ユーザの入力操作に応答して、当該キャラクタを、前記指定された属性に変更するステップを実行させ、
前記第3のステップにおいて、前記属性の指定により前記キャラクタの前記属性が変更される場合に、いずれの前記属性に変更されたときであっても、当該キャラクタを動作させたことに基づいて更新させた当該キャラクタの性能を示す前記第1のパラメータは更新されない、請求項2に記載のゲームプログラム。
The processor further comprises:
In response to the user's input operation to specify any of the attributes that can be associated with the character, execute the step of changing the character to the specified attribute,
In the third step, when the attribute of the character is changed by the designation of the attribute, the character is updated based on the operation of the character regardless of which attribute is changed. The game program according to claim 2, wherein the first parameter indicating the performance of the character is not updated.
前記第1のアイテムは、当該第1のアイテムの付与契機となった属性以外の属性であっても前記1以上のキャラクタについて関連付けることが可能な属性であれば当該属性に関連するパラメータを成長させるように更新可能にするアイテムである、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 Even if the first item is an attribute other than the attribute that triggered the grant of the first item, if the attribute can be associated with the one or more characters, the parameter related to the attribute is grown. The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the game program is an item that can be updated as described above. 前記第3のステップにおいて、既に行われた前記抽選処理の結果に応じて供出されたことにより既に前記キャラクタに関連付けることが可能となっている属性が、新たに行われた前記抽選処理の結果に応じて再び供出されたことに応答して、当該キャラクタの属性自体に関連するパラメータを成長させるように更新するステップを含む、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the third step, the attribute that has been provided according to the result of the lottery processing that has already been performed and that can be already associated with the character is added to the result of the newly performed lottery processing. The game program according to any one of claims 1 to 4 , further comprising a step of updating a parameter associated with the attribute itself of the character so as to grow in response to being re-supplied accordingly. 前記属性に関連するパラメータは、前記キャラクタの性能を示す第1のパラメータについて上昇可能な範囲を特定するための情報であり、
前記成長させるように更新するための処理は、当該処理を実行するときの前記上昇可能な範囲よりも広い範囲を特定する情報となるように、前記属性に関連するパラメータを更新する処理である、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The parameter related to the attribute is information for specifying a range in which the first parameter indicating the performance of the character can be raised,
The process for updating to grow is a process of updating a parameter related to the attribute, so as to be information specifying a range wider than the ascending range at the time of executing the process. The game program according to any one of claims 1 to 5 .
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、プロセッサと、メモリとを備え、前記メモリに格納されるゲームプログラムを前記プロセッサが読み込むことにより、前記プロセッサが、
操作対象となる1以上のキャラクタについて、前記キャラクタに関連付けることが可能な属性を供出対象とする抽選処理を行い、
前記抽選処理の結果に応じて供出された属性を示す情報を前記メモリに記憶させ、
既に行われた前記抽選処理の結果に応じて供出されたことにより既に前記キャラクタに関連付けることが可能となっている属性が、新たに行われた前記抽選処理の結果に応じて再び供出されることにより、当該属性自体に関連するパラメータを成長させるように更新するための処理を行
前記更新するための処理において、既に行われた前記抽選処理の結果に応じて供出されたことにより既に前記キャラクタに関連付けることが可能となっている属性が、新たに行われた前記抽選処理の結果に応じて再び供出されたことに応答して、第1のアイテムをユーザに付与し、
前記第1のアイテムを消費することにより、前記1以上のキャラクタについて関連付けることが可能な前記属性自体に関連するパラメータを成長させるように更新する、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device includes a processor and a memory, and the processor reads a game program stored in the memory, whereby the processor:
For one or more characters to be operated, a lottery process is performed in which an attribute that can be associated with the character is to be delivered.
Storing information indicating the attribute provided according to the result of the lottery process in the memory;
Attributes that have already been delivered according to the result of the lottery process that has already been performed and that can be associated with the character are delivered again according to the result of the newly performed lottery process. Accordingly, have rows process for updating to grow parameters associated with the attribute itself,
In the process for updating, the attribute that can be associated with the character by being provided according to the result of the lottery process that has already been performed is a result of the newly performed lottery process. In response to being re-submitted in response to the first item,
An information processing apparatus , which consumes the first item to update a parameter associated with the attribute itself, which can be associated with the one or more characters, so as to grow the parameter .
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
操作対象となる1以上のキャラクタについて、前記キャラクタに関連付けることが可能な属性を供出対象とする抽選処理を行う第1のステップと、
前記抽選処理の結果に応じて供出された属性を示す情報を前記メモリに記憶させる第2のステップと、
既に行われた前記抽選処理の結果に応じて供出されたことにより既に前記キャラクタに関連付けることが可能となっている属性が、新たに行われた前記抽選処理の結果に応じて再び供出されることにより、当該属性自体に関連するパラメータを成長させるように更新するための処理を行う第3のステップとを実行することを含
前記第3のステップにおいて、既に行われた前記抽選処理の結果に応じて供出されたことにより既に前記キャラクタに関連付けることが可能となっている属性が、新たに行われた前記抽選処理の結果に応じて再び供出されたことに応答して、第1のアイテムをユーザに付与するステップと、
前記第1のアイテムを消費することにより、前記1以上のキャラクタについて関連付けることが可能な前記属性自体に関連するパラメータを成長させるように更新するステップとを含む、方法。
A method performed on a computer comprising a processor and a memory, the method comprising:
The method, wherein the processor comprises:
A first step of performing a lottery process for one or more characters to be operated, with an attribute that can be associated with the character as a delivery target;
A second step of storing information indicating the attribute provided according to the result of the lottery process in the memory;
Attributes that have already been delivered according to the result of the lottery process that has already been performed and that can be associated with the character are delivered again according to the result of the newly performed lottery process. Accordingly, viewing including the performing a third step of performing processing for updating to grow parameters associated with the attribute itself,
In the third step, the attribute that has been provided according to the result of the lottery processing that has already been performed and that can be already associated with the character is added to the result of the newly performed lottery processing. Responding to the re-delivery in response to providing the first item to the user;
Updating the parameter associated with the attribute itself that can be associated with the one or more characters by consuming the first item to grow .
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