JP7085053B1 - Game system, game program and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】オートプレイが継続される残時間を容易に把握することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、を備える。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a game program and an information processing method capable of easily grasping the remaining time for continuing auto play. SOLUTION: In a game system that provides a game that can be executed by a player terminal, an operation control unit that executes an auto play that automatically advances the game based on a request of a player via the player terminal, and the operation control. The remaining time calculation unit that calculates the remaining time for the autoplay to be continued or the scheduled end time for the autoplay to end based on the predetermined autoplay-related information, and the remaining time calculation unit for calculating the remaining time to be executed by the unit. A display processing unit for displaying the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game is provided. [Selection diagram] Fig. 3

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to a game system, a game program, and an information processing method.

近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、ゲーム内のキャラクタが自動で制御されるものが存在する。 In recent years, games that can be executed on player terminals such as smartphones and game terminals that can access the server via a network have been provided. In some games of this type, the characters in the game are automatically controlled.

特許文献1には、ゲームのプレイヤがオートプレイアイテムの使用を選択すると、プレイヤが操作を行うキャラクタの動作が自動で制御されるとともに、自動的な制御に追従して所定のアニメーションが表示されるゲームプログラムが開示されている。 In Patent Document 1, when the player of the game chooses to use the auto play item, the movement of the character operated by the player is automatically controlled, and a predetermined animation is displayed following the automatic control. The game program is disclosed.

特開2016-154708公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-154708

ところで、上記のようなゲーム内のキャラクタが自動で制御されるオートプレイの機能を備えるゲームでは、オートプレイを実行してゲームを進行させながら、同時に別の作業等を行いたいという要望がある。 By the way, in a game having an auto play function in which a character in the game is automatically controlled as described above, there is a demand for performing another work or the like at the same time while executing the auto play to advance the game.

このような場合において、プレイヤが、オートプレイが継続される残時間を把握することができれば、プレイヤはゲーム以外の別の作業を安心して行うことができるとともに、ゲームの進行を効率的に管理することができる。 In such a case, if the player can grasp the remaining time for the auto play to continue, the player can perform other work other than the game with peace of mind and efficiently manage the progress of the game. be able to.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、オートプレイが継続される残時間を容易に把握することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system, a game program, and an information processing method capable of easily grasping the remaining time for which auto play is continued. be.

上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、を備えることを特徴としている。 The game system according to the present invention for achieving the above problems is an auto play that automatically advances a game based on a player's request via the player terminal in a game system that provides a game that can be executed on the player terminal. The remaining time calculation unit that calculates the remaining time for the autoplay to be continued or the scheduled end time for the autoplay to end based on the predetermined autoplay-related information. It is characterized by including a display processing unit for displaying the remaining time calculated by the remaining time calculation unit or the scheduled end time on the screen of the game.

これによれば、ゲームを自動で進行させるオートプレイにおいて、オートプレイが継続される残時間又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出し、画面に表示することから、オートプレイがあとどれくらい継続されるのか、あるいは、あとどれくらいで終わるのかという時間を容易に把握することができる。 According to this, in the auto play that automatically advances the game, the remaining time for the auto play to continue or the scheduled end time for the end of the auto play is calculated based on the predetermined auto play related information and displayed on the screen. Therefore, it is possible to easily grasp how long the auto play will continue or how long it will end.

したがって、プレイヤは、ゲームを進行させながらも、ゲーム以外の別の作業を安心して行うことができるし、ゲームの進行を容易に管理することができる。 Therefore, the player can safely perform other work other than the game while proceeding with the game, and can easily manage the progress of the game.

上記課題を達成するための本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部として機能させるものである。 A game program according to the present invention for achieving the above problems includes an motion control unit that executes an auto play that automatically advances a game based on a player's request via a player terminal, and the motion control unit. The remaining time calculation unit that calculates the remaining time for the autoplay to be continued or the scheduled end time for the autoplay to end based on the predetermined autoplay-related information, and the remaining time calculated by the remaining time calculation unit. It functions as a display processing unit that displays the time or the scheduled end time on the screen of the game.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御処理と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出処理と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、を実行するものである。 The information processing method according to the present invention for achieving the above problems includes an operation control process in which a computer executes an auto play that automatically advances a game based on a player's request via a player terminal, and the operation control. The remaining time calculation process for calculating the remaining time for which the autoplay is continued or the scheduled end time for the end of the autoplay to be executed by the unit based on predetermined autoplay-related information, and the remaining time calculation unit for calculating the remaining time. The display process of displaying the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game is executed.

この発明によれば、オートプレイが継続される時間を容易に把握することができる。 According to the present invention, it is possible to easily grasp the time for which the auto play is continued.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the outline of the structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the structure of the server of the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the storage configuration of the server of the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the structure of the game information processed by the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game executed by the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game executed by the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの動作制御部及び残時間算出部の処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart explaining the outline of the processing of the operation control unit and the remaining time calculation unit of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game executed by the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the structure of the player terminal of the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart explaining the outline of the processing of the game system which concerns on this embodiment.

次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。 Next, the game system according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及びプレイヤ端末30を主要構成として備える。サーバ20及び複数のプレイヤ端末30は、インターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。 FIG. 1 is a block diagram illustrating an outline of a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system 10 includes a server 20 and a player terminal 30 as a main configuration. The server 20 and the plurality of player terminals 30 are connected to each other so as to be accessible via a network 100 such as an Internet network.

サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1(システム管理者)に配備され、プレイヤ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2に保有される。 In the present embodiment, the server 20 is deployed to the business operator 1 (system administrator) who provides the game in the game system 10, and the player terminal 30 is provided to a plurality of players 2 who use the game provided by the business operator 1. Be held.

ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、オートプレイ機能を備えたゲームであれば特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。 The game provided by the operator 1 in the game system 10 is not particularly limited as long as it is a game having an auto play function, and is, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, another sports game, or a quiz. It may be a game, a pinball game, a card game, a rhythm game, an RPG (role playing game), a position information game, a board game, an adventure game, a casino game, a simulation game, a strategy game, a racing game, or the like.

なお、本実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、プレイヤ2が操作するキャラクタが他のキャラクタと対戦するゲーム要素を備えたゲームである場合を主に想定して説明する。 In the present embodiment, it is mainly assumed that the game provided by the business operator 1 is a game in which the character operated by the player 2 has a game element in which the character is played against another character.

次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。 Next, a specific configuration of each part of the game system 10 of the present embodiment will be described.

サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(情報処理装置)によって実装される。 In the present embodiment, the server 20 is implemented by a desktop computer or a notebook computer (information processing device).

図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。 FIG. 2 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the server 20. As shown in the figure, the server 20 includes a processor 21, a memory 22, a storage 23, a transmission / reception unit 24, and an input / output unit 25, which are electrically connected to each other via a bus 26.

プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。 The processor 21 is an arithmetic unit that controls the operation of the server 20, controls the transmission and reception of data between each element, and performs processing necessary for executing an application program.

このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。 In the present embodiment, the processor 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes each process by executing an application program stored in the storage 23 and expanded in the memory 22 which will be described later.

メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。 In the present embodiment, the memory 22 is mounted by a main storage device including a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory).

このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。 While the memory 22 is used as a work area of the processor 21, the BIOS (Basic Input / Output System) executed when the server 20 is started, various setting information, and the like are stored.

ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。メモリ22及びストレージ23は、情報処理装置の記憶部として機能する。 The storage 23 stores programs, information used for various processes, and the like. The configuration of the storage 23 will be described later. The memory 22 and the storage 23 function as a storage unit of the information processing device.

送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。 The transmission / reception unit 24 connects the server 20 to the network 100. The transmission / reception unit 24 may be provided with a short-range communication interface such as Bluetooth (registered trademark) or BLE (Bluetooth Low Energy).

入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。 The input / output unit 25 is an interface to which an input / output device such as a keyboard, a mouse, or a display is connected.

バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。 The bus 26 transmits, for example, an address signal, a data signal, and various control signals between the connected processor 21, memory 22, storage 23, transmission / reception unit 24, and input / output unit 25.

図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムである情報処理プログラム41を備える。 FIG. 3 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the storage 23. As shown in the figure, the storage 23 includes a storage area 40 and an information processing program 41 which is a game program in the present embodiment.

記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。 The storage area 40 is realized by partitioning the storage 23, and in the present embodiment, the game information D1 is stored.

図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dを備える。ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dは、後述のオートプレイ関連情報を含む。 FIG. 4 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the game information D1. As shown in the figure, the game information D1 includes game data d1a, event data d1b, player data d1c, and reward data d1d. The game data d1a, event data d1b, player data d1c, and reward data d1d include auto play-related information described later.

ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム等のゲーム媒体、背景画像、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータ等によって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージ等のゲーム単位のIDに関連づけられた名称等が含まれる。 In the present embodiment, the game data d1a is composed of a game medium such as characters and items appearing in the game, a background image, data related to game settings according to the type of the game, and the like. , Names associated with the ID of each game such as a stage, etc. are included.

ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して操作することによってゲーム内の行動を指示可能なキャラクタ、プレイヤ2が使用するキャラクタの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2と対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。 In the present embodiment, the characters constituting the game data d1a are a character capable of instructing an action in the game by the player 2 operating via the player terminal 30, a character serving as a companion to the character used by the player 2. Alternatively, an enemy character or the like that plays against the player 2 is included.

イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2が実行するクエスト、ダンジョン、トライアル、任意のイベント等のゲーム単位等よって構成され、これらをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等といった報酬が付与される場合がある。 In the present embodiment, the event data d1b is composed of game units such as quests, dungeons, trials, and arbitrary events executed by the player 2, and when these are cleared, the attack items and characters used in the game Rewards such as energy recovery items may be given.

プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラクタに関するデータ、プレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。キャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、例えば課金やゲーム内の抽選システム等を介して、あるいは予めプレイヤに付与される。また、プレイヤデータd1cは、プレイヤ2が選択した複数のキャラクタで構成されるグループ(デッキ、パーティ)に関する情報を含んでもよい。 In the present embodiment, the player data d1c is composed of data related to characters used by the player 2 in the game, data related to items owned by the player, data related to the play stage, and the like. Game media such as characters and items are given to the player in advance, for example, through billing, an in-game lottery system, or the like. Further, the player data d1c may include information about a group (deck, party) composed of a plurality of characters selected by the player 2.

キャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。 In the present embodiment, the data relating to the character is attribute data relating to the attributes of the character, and includes, for example, the values of various parameters such as the level, attack power, defense power, and physical strength associated with the character's ID.

各種のパラメータには、本実施の形態では、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値が含まれる。スタミナ値は、例えばクエスト等のゲーム単位を実行する際に1つずつ消費され、0になると(回復するまで)それ以上の実行ができなくなる。また、スタミナ値は、上限に達するまで時間の経過とともに自動的に回復(増加)したり、スタミナ回復アイテムの使用により回復したり、課金により回復したりするものであってもよい。あるいは、スタミナ値は、キャラクタがゲーム内で任意の動作をする際に要求される仮想的な体力が数値化された値であってもよい。 The various parameters include, in the present embodiment, the stamina value consumed with the execution of the game. The stamina value is consumed one by one when executing a game unit such as a quest, and when it reaches 0 (until it recovers), it cannot be executed any more. Further, the stamina value may be automatically recovered (increased) with the passage of time until the upper limit is reached, recovered by using a stamina recovery item, or recovered by charging. Alternatively, the stamina value may be a value obtained by quantifying the virtual physical strength required when the character performs an arbitrary action in the game.

図5は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。図示のように、画面インターフェースIF1には、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラクタC1及びこのキャラクタC1と対戦するキャラクタC2のスタミナ値がゲージ(LIFE)Gとして表示される。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen interface. As shown in the figure, the screen interface IF1 displays the stamina values of the character C1 used by the player 2 in the game and the character C2 playing against the character C1 as a gauge (LIFE) G.

このスタミナ値としてのゲージGは、例えば攻撃や防御等といったゲーム内でのキャラクタの動作に応じて費消され、費消されたスタミナ値に従ってゲージGの表示が減少される等のように変動する。 The gauge G as the stamina value is consumed according to the movement of the character in the game such as attack or defense, and the display of the gauge G is reduced according to the consumed stamina value.

図4で示すプレイヤデータd1cを構成するアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。 The data relating to the items constituting the player data d1c shown in FIG. 4 includes, for example, a value such as the number of possessed items associated with the ID of the item.

プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2がこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。 The data related to the play stage is data related to the stage that the player 2 has played so far among the plurality of set stages, and includes, for example, the number of plays and the data when the stage is cleared.

報酬データd1dは、本実施の形態では、キャラクタに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。 The reward data d1d is data relating to in-game rewards given to the character in the present embodiment.

このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したりキャラクタの「LIFE」等の各種パラメータを回復したりする等の際に費消するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、キャラクタが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。 In this embodiment, the in-game reward includes in-game points that are consumed when exchanging items in the game or recovering various parameters such as the character's "LIFE", and is executed in the game. Execution of any event to be performed, increase in the drop rate indicating the probability that the character will acquire any item, or if the function to be executed in the game is restricted, the restriction is lifted and the function is executed. Function execution command to be made is included.

図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理部41a、動作制御部41b、残時間算出部41c及び表示処理部41dとして機能させるプログラムである。 In the present embodiment, the information processing program 41 shown in FIG. 3 is a program that causes the server 20 to function as a game processing unit 41a, an operation control unit 41b, a remaining time calculation unit 41c, and a display processing unit 41d.

ゲーム処理部41aは、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替、イベントの実行あるいはキャラクタへのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行する。 The game processing unit 41a executes basic game processing such as game progress and character control, and for example, game progress, game mode switching, event execution, or in-game reward for a character. Perform various processes such as granting.

このゲーム処理部41aは、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2によって入力される、所定のオートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行する。例えば、オートプレイ関連情報は、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数(オートプレイを周回する周回回数)、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値、オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイテムの使用個数等である。オートプレイ関連情報は、オートプレイを継続または終了する条件に関する情報であってもよく、例えばプレイヤが指定する、オートプレイを継続する時間(例えば10分、1時間、12時間、1日等)、オートプレイを終了する終了時刻、または、プレイヤが指定したキャラクタが任意のレベルに到達するまで等であってもよい。オートプレイ関連情報はプレイヤ端末30を介したプレイヤの要求に基づいて設定されてもよいし、予め設定されたものでもよい。オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイテムは、スタミナを回復させるスタミナ回復アイテムや、攻撃力や防御力等の能力を高めるアイテム等とすることができる。このようなアイテムは、例えばスタミナ値が所定値以下になった時等の設定されたタイミングで自動的に使用される。オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオートプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含んでもよい。オートプレイ停止条件は、例えばプレイヤのキャラクタが全滅すること等であり、再開条件は例えば、プレイヤが指定した、キャラクタが全滅した場合にゲームをリスタート(再挑戦)する回数等の条件である。その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プレイヤ2からの入力により、ゲーム処理部41aがリスタートする回数の受付処理を実行する。また、オートプレイ停止条件は、例えば、オートプレイ中にアイテムを獲得することによりプレイヤが所有可能なアイテムの上限に達したことであってもよく、その場合の再開条件は、不要なアイテムを自動的に廃棄したり売却したりすることであってもよい。その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プレイヤ2からの入力により、ゲーム処理部41aが不要なアイテムの受付処理を実行する。 The game processing unit 41a executes a reception process for receiving predetermined auto play-related information input by the player 2 via the player terminal 30. For example, auto play-related information is automatically used in the process of auto play, the number of consecutive executions of each game that executes auto play (the number of laps that go around auto play), the stamina value consumed by executing the game, and the process of auto play. The number of specific items used. The auto play-related information may be information regarding a condition for continuing or terminating the auto play, for example, a time specified by the player for continuing the auto play (for example, 10 minutes, 1 hour, 12 hours, 1 day, etc.). It may be until the end time at which the auto play ends, or until the character specified by the player reaches an arbitrary level. The auto play-related information may be set based on the player's request via the player terminal 30, or may be preset. Specific items that are automatically used in the process of auto play can be stamina recovery items that restore stamina, items that enhance abilities such as attack power and defense power, and the like. Such an item is automatically used at a set timing, for example, when the stamina value becomes equal to or less than a predetermined value. The auto play-related information may include restart condition information for automatically restarting auto play when the preset auto play stop condition is satisfied and the auto play is stopped. The auto play stop condition is, for example, the annihilation of the player's character, and the restart condition is, for example, the number of times the game is restarted (re-challenge) when the character is annihilated, which is specified by the player. In that case, for example, before starting the auto play, the game processing unit 41a executes the reception process for the number of restarts by the input from the player 2. Further, the auto play stop condition may be, for example, that the upper limit of the items that can be owned by the player is reached by acquiring the item during the auto play, and in that case, the restart condition automatically selects unnecessary items. It may be abandoned or sold. In that case, for example, before starting the auto play, the game processing unit 41a executes the reception processing of unnecessary items by the input from the player 2.

図6は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。図示のように、画面インターフェースIF2には、周回回数が入力される周回回数入力部i1及びオートプレイの周回の開始の指示が入力される開始入力部i2が表示され、これら周回回数入力部i1及び開始入力部i2にプレイヤ端末30を介してプレイヤ操作情報が入力されると、ゲーム処理部41aが周回回数受付処理を実行する。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen interface. As shown in the figure, the screen interface IF2 displays a lap count input unit i1 in which the number of laps is input and a start input unit i2 in which an instruction to start the lap of the auto play is input. When the player operation information is input to the start input unit i2 via the player terminal 30, the game processing unit 41a executes the lap count reception process.

図3で示す動作制御部41bは、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する。本例の動作制御部41bは、オートプレイにおいてキャラクタの動作を自動で制御する。 In the present embodiment, the motion control unit 41b shown in FIG. 3 executes an auto play that automatically advances the game based on the player's request via the player terminal 30. The motion control unit 41b of this example automatically controls the motion of the character in the auto play.

残時間算出部41cは、本実施の形態では、オートプレイが継続される残時間(秒、分、時間単位)又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出するものである。終了予定時刻は、例えば現在時刻に残時間を加算することで算出することができる。残時間算出部41cは、オートプレイの開始時点のオートプレイ関連情報に基づいて、残時間又は終了予定時刻を算出することができる。また、残時間算出部41cは、オートプレイの進行中に変動する(算出時の時点における)オートプレイ関連情報に基づいて、所定期間ごとに、(算出時の時点における)残時間又は終了予定時刻を算出することができる。所定期間ごととは、予め設定された一定の時間(例えば10秒、30秒、1分、5分、10分等)ごとであってもよいし、所定条件を満たしたタイミングであってもよい。所定条件とは、例えば、各ステージをクリアして次のステージに移行する等の、ゲーム単位が切り替わること、あるいは所定のアイテムを使用すること、等とすることができる。オートプレイの進行中にも定期的に残時間又は終了予定時刻を算出することで、ゲーム状況に応じた精度の高い残時間等を表示させることができる。 In the present embodiment, the remaining time calculation unit 41c calculates the remaining time (seconds, minutes, hours) at which autoplay is continued or the scheduled end time at which autoplay ends based on predetermined autoplay-related information. It is a thing. The scheduled end time can be calculated, for example, by adding the remaining time to the current time. The remaining time calculation unit 41c can calculate the remaining time or the scheduled end time based on the autoplay-related information at the start time of the autoplay. Further, the remaining time calculation unit 41c has the remaining time (at the time of calculation) or the scheduled end time (at the time of calculation) at predetermined intervals based on the autoplay-related information (at the time of calculation) that fluctuates during the progress of autoplay. Can be calculated. The predetermined period may be a preset fixed time (for example, 10 seconds, 30 seconds, 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, etc.), or may be a timing when a predetermined condition is satisfied. .. The predetermined condition can be, for example, switching game units such as clearing each stage and moving to the next stage, or using a predetermined item. By periodically calculating the remaining time or the scheduled end time even while the auto play is in progress, it is possible to display the remaining time with high accuracy according to the game situation.

図7は、処理の概略を説明するフローチャートである。ゲーム処理部41aが所定のオートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行し、オートプレイの実行要求を受け付けると、動作制御部41bは、図示のように、ステップS1において、オートプレイ関連情報に基づいて、オートプレイを実行する。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an outline of the process. When the game processing unit 41a executes a reception process for receiving predetermined autoplay-related information and receives an autoplay execution request, the operation control unit 41b, as shown in the figure, in step S1 based on the autoplay-related information. , Perform autoplay.

例えば、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して周回回数を2回としてプレイヤ操作情報を入力すると、動作制御部41bは、オートプレイを2周回分、繰り返して実行する。 For example, when the player 2 inputs the player operation information via the player terminal 30 with the number of laps being two times, the operation control unit 41b repeatedly executes the auto play for two laps.

また、ステップS2において、残時間算出部41cは、ゲーム処理部41aが周回回数受付処理で受け付けた周回回数を参照し、かつステップS3において、画面インターフェースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。画面に表示されるスタミナ値は、ゲージに限らず、数値であってもよい。 Further, in step S2, the remaining time calculation unit 41c refers to the number of laps received by the game processing unit 41a in the lap count reception process, and in step S3, refers to the stamina value displayed as the gauge G on the screen interface IF1. do. The stamina value displayed on the screen is not limited to the gauge and may be a numerical value.

さらに、残時間算出部41cは、ステップS2において参照した周回回数及びステップS3において参照したスタミナ値に基づいて、ステップS4において、オートプレイが継続される残時間を算出する。 Further, the remaining time calculation unit 41c calculates the remaining time for which the auto play is continued in step S4 based on the number of laps referred to in step S2 and the stamina value referred to in step S3.

ステップS4において残時間を算出した後、ステップS5において、算出した残時間を、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表示する。なお、図8の例では残時間のみを示しているが、終了予定時刻のみを示してもよいし、残時間と終了予定時刻の両方を示してもよいし、さらに現在時刻を示してもよい。 After calculating the remaining time in step S4, the calculated remaining time is displayed as a pop-up P as shown in the screen interface IF3 of FIG. 8, for example, in step S5. Although only the remaining time is shown in the example of FIG. 8, only the scheduled end time may be shown, both the remaining time and the scheduled end time may be shown, and the current time may be shown. ..

周回回数に基づいて残時間を算出する場合は、例えば、直前のオートプレイあるいは通常の手動によるゲームプレイにおいて、所定のゲーム単位のゲームプレイが終了するまでに要した時間に周回回数を乗じて算出する、過去の複数回のオートプレイが終了するまでに要した平均時間に周回回数を乗じて算出する等が想定されるが、周回回数に基づいた種々の手法で算出することが可能である。 When calculating the remaining time based on the number of laps, for example, in the previous auto play or normal manual game play, the time required until the game play of a predetermined game unit is completed is multiplied by the number of laps. It is assumed that the average time required to complete the past multiple autoplays is multiplied by the number of laps, etc., but it can be calculated by various methods based on the number of laps.

スタミナ値に基づいて残時間を算出する場合は、例えば、プレイヤ2が使用するキャラクタC1のスタミナ値が持続する時間を推定して、推定したスタミナ値の持続時間を残時間として算出する等が想定されるが、スタミナ値に基づいた種々の手法で算出することが可能である。例えば上記方法とは反対に、キャラクタC2の残スタミナ値と、キャラクタC1の1ターンあたりの攻撃力などで推定するようにしてもよい。 When calculating the remaining time based on the stamina value, for example, it is assumed that the duration of the stamina value of the character C1 used by the player 2 is estimated and the duration of the estimated stamina value is calculated as the remaining time. However, it can be calculated by various methods based on the stamina value. For example, contrary to the above method, the remaining stamina value of the character C2 and the attack power per turn of the character C1 may be used for estimation.

一方、周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間を算出するように構成してもよい。 On the other hand, the number of laps and the stamina value may be correlated to calculate the remaining time for which the auto play is continued.

このように、周回回数やスタミナ値等といったゲームの進行状況に応じて変動するパラメータに基づいて、周回回数、スタミナ値、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せしめる等の種々の手法によって、オートプレイが継続される残時間を算出する。 In this way, autoplay is performed by various methods such as correlating the number of laps, the stamina value, or the number of laps with the stamina value based on parameters such as the number of laps and the stamina value that change according to the progress of the game. Calculates the remaining time to be continued.

残時間算出部41cは、上記に加えて、パーティ構成(複数キャラクタの組み合わせ)、レベル、参加イベント等に関連付けられたパラメータに基づいて残時間等を算出してもよい。また、スタミナ、攻撃力、経験値なども含めた上述の種々のパラメータと関連付けた上で、実際にオートプレイの結果としての単位時間あたりの周回回数(もしくは、1周回あたりの所要時間)のデータを、サーバの記憶部に格納、蓄積してもよい。その上で、残時間等の算出をする際に、他のユーザ(自分も可)が同一の(もしくは類似の(各数値の差が規定値以下となる他のユーザデータを類似と判定する))パラメータで周回を行った時に掛かった時間の参考データとして、参照できるようにしてもよい。当該データを教師データとした機械学習を用いて算出してもよい。また、残時間算出部41cによる残時間算出に用いる情報は、今回の自分のプレイに関する情報だけをもとに算出してもいいし、自分や他ユーザの過去の情報だけをもとに算出してもいいし、あるいはそれら両方のデータを用いて算出してもよい。 In addition to the above, the remaining time calculation unit 41c may calculate the remaining time and the like based on the parameters associated with the party configuration (combination of a plurality of characters), the level, the participation event, and the like. In addition, after associating with the above-mentioned various parameters including stamina, attack power, experience value, etc., the data of the number of laps per unit time (or the time required per lap) actually as a result of auto play. May be stored and stored in the storage unit of the server. Then, when calculating the remaining time, etc., other users (or myself) are the same (or similar (other user data whose difference between each numerical value is less than or equal to the specified value is judged to be similar)). ) It may be possible to refer to it as reference data of the time taken when performing the lap with the parameter. It may be calculated by using machine learning using the data as teacher data. Further, the information used for the remaining time calculation by the remaining time calculation unit 41c may be calculated based only on the information related to the current play, or calculated based only on the past information of oneself or another user. It may be calculated using data of both of them.

図3で示す表示処理部41dは、残時間算出部41cで算出したオートプレイが継続される残時間又は終了予定時刻をゲームの画面に表示するものである。画面に表示される残時間の表示は、時間経過に伴い残時間が減少し、オートプレイの終了と共に0になり、プレイヤの操作により、あるいは一定時間後に自動的に消える。なお、オートプレイの残時間が予め設定された時間(例えば1分、10秒、5秒等)以下(もしくは未満)よりも短くなったことを条件として、プレイヤ端末30にカウントダウンのアラーム(音声出力、画像出力等)が出力されるようにサーバ10を制御してもよい。 The display processing unit 41d shown in FIG. 3 displays on the screen of the game the remaining time or the scheduled end time at which the auto play calculated by the remaining time calculation unit 41c is continued. The remaining time displayed on the screen decreases with the passage of time, becomes 0 at the end of auto play, and disappears automatically by the operation of the player or after a certain period of time. The countdown alarm (voice output) to the player terminal 30 is provided on condition that the remaining time of auto play is shorter than (or less than) a preset time (for example, 1 minute, 10 seconds, 5 seconds, etc.). , Image output, etc.) may be controlled to be output.

図8は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。表示処理部41dが残時間をゲームの画面に表示させる処理を実行すると、本実施の形態では、図示のように、画面インターフェースIF3において、プレイヤ2が使用するキャラクタC1の近傍に、オートプレイが継続される残時間がポップアップPとして表示される。また、オートプレイを実行中であることを示唆する表示(例えば図8の「AUTO PLAY MODE!」)を表示するようにしてもよい。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game screen interface. When the display processing unit 41d executes a process of displaying the remaining time on the screen of the game, in the present embodiment, as shown in the figure, auto play continues in the vicinity of the character C1 used by the player 2 in the screen interface IF3. The remaining time is displayed as pop-up P. Further, a display suggesting that auto play is being executed (for example, "AUTO PLAY MODE!" In FIG. 8) may be displayed.

これらゲーム処理部41a、動作制御部41b、残時間算出部41c及び表示処理部41dでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。 In the present embodiment, the game is executed on the player terminal 30 based on the processing by the game processing unit 41a, the operation control unit 41b, the remaining time calculation unit 41c, and the display processing unit 41d.

図9で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。 In the present embodiment, the player terminal 30 shown in FIG. 9 is implemented by a smartphone which is a portable information terminal, but is implemented by, for example, a game-dedicated terminal, a tablet computer, a desktop computer, or a notebook computer. It may be a thing.

図9は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。 FIG. 9 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the player terminal 30. As shown in the figure, the player terminal 30 includes a control unit 31 and a display 32 as a main configuration.

制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。 In the present embodiment, the control unit 31 controls each unit of the player terminal 30 such as a display 32 and a camera (not shown), and is composed of, for example, a processor, a memory, a storage, a transmission / reception unit, and the like.

この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。 In the present embodiment, the control unit 31 stores a browser capable of browsing a game application or a website, and is a player terminal via the game application or the browser based on the processing by the information processing program 41 of the server 20. At 30, the game is executed.

ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース(画面インターフェースIF1~IF3を含む。)が表示される。 In the present embodiment, the display 32 displays a screen interface (including screen interfaces IF1 to IF3) of a game executed by the player terminal 30.

このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。 The display 32 is a so-called touch panel that receives information input by contact with the display surface, and is implemented by various techniques such as a resistance film method and a capacitance method.

本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D2が入力される。つまり、ディスプレイ32は入出力部として機能する。なお、プレイヤ端末30は、音声による入力、視線による入力等、他の入力を受け付け可能な入力部を備えていてもよい。 In the present embodiment, the player operation information D2 is input via the display 32. That is, the display 32 functions as an input / output unit. The player terminal 30 may be provided with an input unit capable of accepting other inputs such as voice input and line-of-sight input.

プレイヤ操作情報D2は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタC1の操作や動作に関して入力される情報である。 In the present embodiment, the player operation information D2 is information input regarding the operation or operation of the character C1 used by the player 2 in the game.

このプレイヤ操作情報D2は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。 The player operation information D2 is input based on an arbitrary operation of the player 2 with respect to the display 32 (for example, an operation of tapping or swiping the screen, an operation of dragging and dropping an icon displayed on the screen, and the like).

次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。 Next, the outline of the processing of the game system 10 according to the present embodiment will be described.

図10は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、ステップS10において、ゲームを開始するに際して、プレイヤ2はまずゲームにおける各種の設定を行う。 FIG. 10 is a flowchart illustrating an outline of processing of the game system 10 according to the present embodiment. As shown in the figure, when starting the game in step S10, the player 2 first makes various settings in the game.

本実施の形態では、例えば、初期設定時におけるプレイヤ2による1以上のキャラクタの選択及びそれに伴うキャラクタ名の設定等とともに、初期設定の際あるいは初回のゲームプレイ以降にゲームを開始する際に、図6の画面インターフェースIF2を介して周回回数をプレイヤ操作情報D2として入力して設定する。 In the present embodiment, for example, when the player 2 selects one or more characters at the time of initial setting and sets the character name associated therewith, and when the game is started at the time of initial setting or after the first game play, the figure is shown. The number of laps is input and set as the player operation information D2 via the screen interface IF2 of 6.

プレイヤ操作情報D2として周回回数を入力すると、周回回数受付処理で周回回数を受け付ける。 When the number of laps is input as the player operation information D2, the number of laps is received in the lap number reception process.

ゲームの設定に続いて、本実施の形態では、ステップS11において、プレイヤ2がゲームを実行して、ゲームを進行させる。 Following the setting of the game, in the present embodiment, in step S11, the player 2 executes the game and advances the game.

ゲームの進行に伴って自動的に、あるいは、プレイヤの開始要求により、ステップS12において、ゲームの設定で設定した周回回数に基づいて、プレイヤ2が使用するキャラクタC1が他のキャラクタC2と自動的に対戦を行うオートプレイを実行する。本実施の形態では、プレイヤ2が使用するキャラクタC1と他のキャラクタC2とが対戦する。プレイヤ2が使用するキャラクタの数および対戦するキャラクタの数はそれぞれ単独でも複数であってもよい。 Character C1 used by player 2 automatically and other characters C2 automatically as the game progresses, or according to a player's start request, based on the number of laps set in the game settings in step S12. Execute auto play to play a match. In the present embodiment, the character C1 used by the player 2 and another character C2 play against each other. The number of characters used by the player 2 and the number of characters to be played against may be single or plural.

このとき、本実施の形態では、周回回数受付処理で受け付けた周回回数を参照し、かつ画面インターフェースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。 At this time, in the present embodiment, the number of laps received in the number of laps reception process is referred to, and the stamina value displayed as the gauge G in the screen interface IF1 is referred to.

続くステップS13において、オートプレイ関連情報に基づいてオートプレイが継続される残時間又は終了予定時刻を算出する。本例ではオートプレイ関連情報としての周回回数及びスタミナ値のいずれ一方に基づいて、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間を算出する。 In the following step S13, the remaining time or the scheduled end time at which the auto play is continued is calculated based on the auto play related information. In this example, the remaining time for autoplay to be continued is calculated based on either the number of laps or the stamina value as the autoplay-related information, or by correlating the number of laps with the stamina value.

ステップS13において残時間を算出した後、ステップS14において、算出した残時間を、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表示する。 After calculating the remaining time in step S13, the calculated remaining time is displayed as a pop-up P as shown in the screen interface IF3 of FIG. 8, for example, in step S14.

このように、プレイヤ2が使用するキャラクタC1の動作を自動で制御するオートプレイにおいて、オートプレイが継続される残時間または終了予定時刻を算出して表示することから、オートプレイが継続される時間を容易に把握することができる。 In this way, in the auto play that automatically controls the operation of the character C1 used by the player 2, the remaining time or the scheduled end time at which the auto play is continued is calculated and displayed, so that the time during which the auto play is continued is displayed. Can be easily grasped.

したがって、プレイヤ2は、ゲームを進行させながらも、ゲーム以外の別の作業を安心して行うことができるし、オートプレイが継続される時間を把握することによって、ゲームの進行を容易に管理することができる。 Therefore, the player 2 can perform other work other than the game with peace of mind while proceeding with the game, and can easily manage the progress of the game by grasping the time during which the auto play is continued. Can be done.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention.

上記実施の形態では、参照した周回回数及び参照したスタミナ値のいずれ一方に基づいて、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間を算出する場合を説明したが、参照するパラメータは周回回数あるいはスタミナ値に限られるものではなく、オートプレイ関連情報としての種々のパラメータを参照することができる。例えば、経験値(図5及び図8で示す「EXP」)、キャラクタの攻撃力等の能力値、対戦するキャラクタC2の攻撃力等の能力値、スタミナ値や経験値、現在のステージ数、保有するアイテム数及びアイテムの攻撃力等といった種々のパラメータを参照するものであってもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the remaining time for autoplay to be continued is calculated based on either the referenced number of laps or the referenced stamina value, or by correlating the number of laps with the stamina value. , The parameters to be referred to are not limited to the number of laps or the stamina value, and various parameters as autoplay-related information can be referred to. For example, experience value (“EXP” shown in FIGS. 5 and 8), ability value such as character's attack power, ability value such as attack power of competing character C2, stamina value and experience value, current number of stages, possession It may refer to various parameters such as the number of items to be used and the attack power of the items.

また、サーバ20は、オートプレイの残時間等を、ゲームの画面に表示させるか否かを、プレイヤ端末30を介したプレイヤ2の要求(入力操作)に基づいて切り替える切替部を備えていてもよい。これによれば、オートプレイ中の残時間等の表示または非表示をプレイヤ2が選択することができる。なお、このような切替は、オートプレイの開始前の図6の画面等において、表示または非表示をプレイヤ2が選択するアイコンを設けてもよいし、図8のようなオートプレイ中の画面に当該アイコンを設けて、オートプレイ中に切り替えることができるようにしてもよい。 Further, even if the server 20 is provided with a switching unit that switches whether or not to display the remaining time of auto play on the screen of the game based on the request (input operation) of the player 2 via the player terminal 30. good. According to this, the player 2 can select display or non-display of the remaining time or the like during auto play. For such switching, an icon for selecting display or non-display may be provided on the screen of FIG. 6 before the start of auto play, or the screen during auto play as shown in FIG. 8 may be provided. The icon may be provided so that the icon can be switched during auto play.

上記実施の形態では、サーバ20が事業者1に配備される場合を説明したが、サーバ20は、クラウド環境で実現されるものであってもよい。また、サーバ20及びプレイヤ端末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末30が備えてもよい。 In the above embodiment, the case where the server 20 is deployed to the business operator 1 has been described, but the server 20 may be realized in a cloud environment. Further, regarding the processing of the software function unit included in the server 20 and the player terminal 30, the player terminal 30 may have some or all the functions of the server 20 as long as the gist of the present invention can be realized.

また、図7、図10の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したものであり、本願発明を限定する意図ではない。図7、図10の処理に含まれる各工程は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。 Further, the processes of FIGS. 7 and 10 show an example of the processes by the information processing system of the present embodiment, and are not intended to limit the present invention. Each process included in the processes of FIGS. 7 and 10 may be executed in an order different from the order shown in the figure, or some processes may be executed in parallel. The process of the part may be omitted, or another process may be added.

本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記残時間算出部は、前記プレイヤの要求に基づいて前記オートプレイの開始時点のオートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする項目1~3の何れかに記載のゲームシステム。
(項目5)
前記オートプレイ関連情報は、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値を含む、ことを特徴とする項目1~4の何れかに記載のゲームシステム。
(項目6)
前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイテムの使用個数を含む、ことを特徴とする項目1~5の何れかに記載のゲームシステム。
(項目7)
前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオートプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、ことを特徴とする項目1~6の何れかに記載のゲームシステム。
(項目8)
前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させるか否かを、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて切り替える切替部を備える、ことを特徴とする項目1~7の何れかに記載のゲームシステム。
(項目9)
前記表示処理部は、前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする項目1~8の何れかに記載のゲームシステム。
(項目10)
コンピュータを、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部として機能させるゲームプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御処理と、
前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出処理と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、
を実行する情報処理方法。
The present invention comprises the following configurations.
(Item 1)
In a game system that provides a game that can be executed on a player terminal
An operation control unit that executes an auto play that automatically advances the game based on the player's request via the player terminal.
A remaining time calculation unit that calculates the remaining time for which the autoplay is continued or the scheduled end time for which the autoplay ends, which is executed by the operation control unit, based on predetermined autoplay-related information.
A display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game.
A game system characterized by being equipped with.
(Item 2)
The item 1 is characterized in that the remaining time calculation unit calculates the remaining time or the scheduled end time based on the autoplay-related information at the start time of the autoplay based on the request of the player. Game system.
(Item 3)
Item 1 or 2 characterized in that the remaining time calculation unit calculates the remaining time or the scheduled end time for each predetermined period based on the autoplay-related information that fluctuates during the progress of the autoplay. The game system described.
(Item 4)
The game system according to any one of items 1 to 3, wherein the auto play-related information includes a number of consecutive executions of a game unit for executing auto play, which is set based on a request of the player.
(Item 5)
The game system according to any one of items 1 to 4, wherein the auto play-related information includes a stamina value consumed by executing a game.
(Item 6)
The game system according to any one of items 1 to 5, wherein the auto play-related information includes the number of specific items used automatically in the process of the auto play.
(Item 7)
Item 1 to 6, wherein the auto play-related information includes restart condition information for automatically restarting auto play when the preset auto play stop condition is satisfied and the auto play is stopped. The game system described in any.
(Item 8)
Any of items 1 to 7, wherein the switching unit is provided to switch whether or not to display the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game based on the request of the player via the player terminal. The game system described in Crab.
(Item 9)
The game system according to any one of items 1 to 8, wherein the display processing unit displays the remaining time on the screen of the game.
(Item 10)
Computer,
An operation control unit that executes auto play that automatically advances the game based on the player's request via the player terminal,
A remaining time calculation unit that calculates the remaining time for which the autoplay is continued or the scheduled end time for which the autoplay ends, which is executed by the operation control unit, based on predetermined autoplay-related information.
A game program that functions as a display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game.
(Item 11)
The computer
Motion control processing that executes auto play that automatically advances the game based on the player's request via the player terminal,
The remaining time calculation process for calculating the remaining time for which the autoplay is continued or the scheduled end time for which the autoplay ends, which is executed by the operation control process, based on predetermined autoplay-related information.
A display process for displaying the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game, and
Information processing method to execute.

1 事業者
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 データ処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b 動作制御部
41c 残時間算出部
41d 表示処理部
D1 ゲーム情報
1 Business operator 2 Player 10 Game system 20 Server 30 Player terminal 40 Storage area 41 Data processing program (game program)
41a Game processing unit 41b Operation control unit 41c Remaining time calculation unit 41d Display processing unit D1 Game information

Claims (10)

プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、
を備え
前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオートプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、ことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that provides a game that can be executed on a player terminal
An operation control unit that executes an auto play that automatically advances the game based on the player's request via the player terminal.
A remaining time calculation unit that calculates the remaining time for which the autoplay is continued or the scheduled end time for which the autoplay ends, which is executed by the operation control unit, based on predetermined autoplay-related information.
A display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game.
Equipped with
The game system is characterized in that the auto play-related information includes restart condition information for automatically restarting auto play when the preset auto play stop condition is satisfied and the auto play is stopped .
前記残時間算出部は、前記プレイヤの要求に基づいて前記オートプレイの開始時点のオートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The first aspect of the present invention is characterized in that the remaining time calculation unit calculates the remaining time or the scheduled end time based on the autoplay-related information at the start time of the autoplay based on the request of the player. The game system described. 前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 Claim 1 or 2 is characterized in that the remaining time calculation unit calculates the remaining time or the scheduled end time for each predetermined period based on the autoplay-related information that fluctuates during the progress of the autoplay. The game system described in. 前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする請求項1~3の何れかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the auto play-related information includes a number of consecutive executions of a game unit for executing auto play, which is set based on a request of the player. .. 前記オートプレイ関連情報は、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値を含む、ことを特徴とする請求項1~4の何れかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the auto play-related information includes a stamina value consumed by executing a game. 前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイテムの使用個数を含む、ことを特徴とする請求項1~5の何れかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the auto play-related information includes the number of specific items used automatically in the process of the auto play. 前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させるか否かを、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて切り替える切替部を備える、ことを特徴とする請求項1~の何れかに記載のゲームシステム。 Claims 1 to 6 include a switching unit that switches whether or not to display the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game based on a player's request via the player terminal. The game system described in any. 前記表示処理部は、前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする請求項1~の何れかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 7 , wherein the display processing unit displays the remaining time on the screen of the game. コンピュータを、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、
として機能させ
前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオートプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、ゲームプログラム。
Computer,
An operation control unit that executes auto play that automatically advances the game based on the player's request via the player terminal,
A remaining time calculation unit that calculates the remaining time for which the autoplay is continued or the scheduled end time for which the autoplay ends, which is executed by the operation control unit, based on predetermined autoplay-related information.
A display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game.
To function as
The auto play-related information is a game program including restart condition information for automatically restarting auto play when the preset auto play stop condition is satisfied and the auto play is stopped .
コンピュータが、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御処理と、
前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出処理と、
前記残時間算出処理で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、
を実行し、
前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオートプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、情報処理方法。
The computer
Motion control processing that executes auto play that automatically advances the game based on the player's request via the player terminal,
The remaining time calculation process for calculating the remaining time for which the autoplay is continued or the scheduled end time for which the autoplay ends, which is executed by the operation control process, based on predetermined autoplay-related information.
A display process for displaying the remaining time calculated by the remaining time calculation process or the scheduled end time on the screen of the game, and
And run
The auto play-related information is an information processing method including information on a restart condition for automatically restarting auto play when the preset auto play stop condition is satisfied and the auto play is stopped .
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