JP2023089282A - Program, information processing system, and information processing method - Google Patents

Program, information processing system, and information processing method Download PDF

Info

Publication number
JP2023089282A
JP2023089282A JP2023070815A JP2023070815A JP2023089282A JP 2023089282 A JP2023089282 A JP 2023089282A JP 2023070815 A JP2023070815 A JP 2023070815A JP 2023070815 A JP2023070815 A JP 2023070815A JP 2023089282 A JP2023089282 A JP 2023089282A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
reward
training
character
execution
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023070815A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
委代 松下
Iyo Matsushita
佑樹 田村
Yuki Tamura
正人 西
Masato Nishi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2023070815A priority Critical patent/JP2023089282A/en
Publication of JP2023089282A publication Critical patent/JP2023089282A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

To provide a program, an information processing system, and an information processing method for appropriately executing a lottery pertaining to an offer of reward.SOLUTION: There exist both cases where a first lottery in which a population of a next lottery varies by execution of a lottery is executed and a reward extracted by the first lottery is determined as an offer object when a lottery parameter satisfies an execution condition of the first lottery, and a second lottery in which a lottery can be executed repeatedly by using the same population is executed and the reward extracted in the second lottery is determined as an offer object when a lottery parameter satisfies an execution condition of the second lottery. Satisfaction of a specific condition is determined on the basis of a result of execution of the first lottery, an execution object of a lottery pertaining to an offer of a reward is set to the first lottery when a specific condition is not satisfied, and an execution object of a lottery pertaining to an offer of a reward is switched to the second lottery when the specific condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、抽選によって報酬が提供されるゲームのためのプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing system, and an information processing method for a game in which rewards are provided by lottery.

従来から、ゲームで用いるキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を報酬としてプレーヤに提供する手法の一つとして、プレーヤ端末におけるプレーヤの入力に基づいて、サーバーにおいて複数種類の報酬からプレーヤに提供する報酬を抽選により決定し、決定された報酬をプレーヤに提供する手法を採用した情報処理システムが知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, as one of the methods of providing players with game content such as characters and items used in a game as rewards, a server draws a lottery from multiple types of rewards based on the player's input at the player's terminal. There is known an information processing system that adopts a method of determining a reward by determining a reward and providing the determined reward to a player (see Patent Literature 1).

特許第5420792号公報Japanese Patent No. 5420792

ところで抽選により報酬の提供を受ける仕様のゲームでは、長時間のプレイをするプレーヤほど抽選結果への期待感が薄くなり作業感を感じやすいという課題を抱えており、報酬の提供に係る抽選についてプレーヤの関心を十分に惹きつけることができる手法が望まれている。 By the way, in games where rewards are provided by lottery, there is a problem that players who play for a long time have less expectation for the results of the lottery and feel a sense of work. There is a need for a technique that can sufficiently attract the interest of

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、報酬の提供に係る抽選を適切に実行するプログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the circumstances described above, and an object thereof is to provide a program, an information processing system, and an information processing method for appropriately executing a lottery related to provision of a reward.

(1)本発明は、抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのためのプログラムであって、プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部としてコンピュータを機能させ、前記特定条件判定部が、前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替えるプログラムに関するものである。 (1) The present invention is a program for a game in which rewards determined by lottery are provided, comprising: a parameter management unit that manages specific parameters in association with player identification information; Based on the fact that the lottery execution condition is satisfied, a first lottery is executed in which the population of the next lottery can be changed by the execution of the lottery, and the reward extracted in the first lottery is determined as an object to be provided. 1 remuneration determination unit, a specific condition determination unit that determines whether or not a specific condition is established based on the result of executing the first lottery, and that the specific parameter satisfies the execution condition of the second lottery Based on this, the computer functions as a second reward determination unit that executes a second lottery that can be repeatedly executed in the same population, and determines the reward extracted in the second lottery as an object to be provided, The specific condition judging unit sets the execution target of the lottery for providing the reward to the first lottery when the specific condition is not satisfied, and provides the reward when the specific condition is satisfied. The program for switching the execution target of the lottery according to the above to the second lottery.

(2)本発明のプログラムでは、前記パラメータ管理部が、予め定められた特定期間において前記識別情報に紐付けられた前記特定パラメータの変動を許容するようにしてもよい。 (2) In the program of the present invention, the parameter management unit may allow the specific parameter linked to the identification information to fluctuate during a predetermined specific period.

(3)本発明のプログラムでは、前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選で抽選対象となる複数種類の前記報酬のうち特定の報酬が提供対象として抽出されるという条件を含んでいてもよい。 (3) In the program of the present invention, the specific condition may include at least a condition that a specific reward among the plurality of types of rewards to be drawn in the first lottery is extracted as an offer target.

(4)本発明のプログラムでは、前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選の実行回数が所定回数に達するという条件を含んでいてもよい。 (4) In the program of the present invention, the specific condition may include at least a condition that the number of executions of the first lottery reaches a predetermined number.

(5)本発明は、抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理システムであって、プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部と、を含み、前記特定条件判定部が、前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替える情報処理システムに関するものである。 (5) The present invention is an information processing system for a game in which rewards determined by lottery are provided, comprising: a parameter management unit that manages specific parameters linked to player identification information; Based on the fulfillment of the execution condition of the first lottery, the first lottery is executed so that the population of the next lottery can be changed by the execution of the lottery, and the reward extracted in the first lottery is determined as the object to be provided. a specific condition determination unit for determining whether or not a specific condition is satisfied based on the result of executing the first lottery; and if the specific parameter satisfies the execution condition for the second lottery a second reward determination unit that executes a second lottery that can be repeatedly executed in the same population based on the fact, and determines the reward extracted in the second lottery as an object to be provided. , the specific condition determination unit sets the first lottery as the execution target of the lottery related to the provision of the reward when the specific condition is not satisfied, and sets the reward when the specific condition is satisfied. The present invention relates to an information processing system for switching the execution target of the lottery pertaining to provision to the second lottery.

(6)本発明は、抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理方法であって、プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定ステップと、前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定ステップと、前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定ステップと、を含み、前記特定条件判定ステップでは、前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替える情報処理方法に関するものである。 (6) The present invention is an information processing method for a game in which rewards determined by lottery are provided, comprising: a parameter management step of managing specific parameters in association with player identification information; Based on the fulfillment of the execution condition of the first lottery, the first lottery is executed so that the population of the next lottery can be changed by the execution of the lottery, and the reward extracted in the first lottery is determined as the object to be provided. a specific condition determination step of determining whether or not a specific condition is established based on the result of executing the first lottery; and if the specific parameter satisfies the execution condition of the second lottery a second reward determination step of executing a second lottery in which a lottery can be repeatedly executed in the same population based on the fact, and determining the reward extracted in the second lottery as an object to be provided. In the specific condition determination step, when the specific condition is not satisfied, the lottery for providing the reward is set to the first lottery, and when the specific condition is satisfied, the reward is determined. The present invention relates to an information processing method for switching the execution target of the lottery pertaining to provision to the second lottery.

上記のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、第1抽選を実行した結果、特定条件を満たした場合に抽選の実行対象を第1抽選とは抽選形式の異なる第2抽選へ切り替えて報酬の提供対象を決定するため、第1抽選に基づく報酬の提供を受けて目的の結果が得られた後も、抽選形式の異なる報酬の獲得手段が用意されていることによって目的を達したプレーヤの作業感を軽減し、報酬の提供に係る抽選を適切に実行することができる。 In the above program, information processing system, and information processing method, as a result of executing the first lottery, when a specific condition is satisfied, the execution target of the lottery is switched to the second lottery, which has a different lottery format from the first lottery, and a reward is obtained. In order to determine the target of the provision of the reward, even after obtaining the desired result by receiving the reward based on the first lottery, the number of players who have achieved the purpose by preparing different means of obtaining rewards in the form of lottery A feeling of work can be reduced, and a lottery related to provision of a reward can be appropriately executed.

情報処理システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of an information processing system. 情報処理システムで実現される機能のうち、キャラクタを育成する育成機能に関連する機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram related to a training function for training a character, among functions realized by the information processing system; 難易度に関連するデータを格納した難易度設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the difficulty level setting table which stored the data relevant to difficulty level. 追加報酬に関連するデータを格納した報酬設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a remuneration setting table storing data related to additional remuneration; キャラクタを育成する育成機能に関連する処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing related to a training function for training a character; プレーヤ端末で表示される育成モード選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding mode selection screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される育成モード選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding mode selection screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される育成キャラクタ選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding character selection screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a succession character selection screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an inherited character list screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a succession character selection screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a succession character selection screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示されるサポート選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the support selection screen displayed with a player terminal. プレーヤ端末で表示される最終確認画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a final confirmation screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される育成ホーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding home screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示されるトレーニング画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるレース一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race list screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される目標達成通知画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a goal achievement notification screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the target list screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される育成目標完了画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a training goal completion screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the target list screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the target list screen displayed on a player terminal. 追加報酬の提供に関連する処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing related to provision of additional reward; FIG. 追加報酬の提供対象の決定手法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method of the provision object of an additional reward.

以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Embodiments of the present invention are described below. The embodiments described below do not unduly limit the scope of the invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の全体構成を示す図である。図1にしめすように情報処理システム10では、サーバー20と複数のプレーヤ端末40が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。そして複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30を介してサーバー20と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30およびサーバー20を介して他のプレーヤ端末40と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
1. Configuration of Information Processing System FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of an information processing system 10 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, in an information processing system 10, a server 20 and a plurality of player terminals 40 are connected by a network 30 such as the Internet, a mobile phone network, a LAN, or a WAN. Built. Each of the plurality of player terminals 40 communicates with the server 20 via the network 30 to transmit and receive various information. Also, each of the plurality of player terminals 40 communicates with other player terminals 40 via the network 30 and the server 20 to transmit and receive various information.

サーバー20は、CPU等のプロセッサーからなる制御部21と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびHDDやSSD等の補助記憶装置からなる記憶部22と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部23とを含む。サーバー20は、制御部21が記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー20は、通信部23によってプレーヤ端末40から情報を受信し、制御部21が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末40に送信する。 The server 20 includes a control unit 21 comprising a processor such as a CPU, a storage unit 22 comprising main storage devices such as ROM and RAM, auxiliary storage devices such as HDD and SSD, and a communication unit 23 comprising communication modules and communication interfaces. including. In the server 20 , the controller 21 executes various processes according to programs stored in the memory 22 . The server 20 also receives information from the player terminal 40 through the communication section 23 and transmits information regarding the result of processing executed by the control section 21 to the player terminal 40 .

プレーヤ端末40は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU等のプロセッサーからなる制御部41と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置からなる記憶部42と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部43と、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等からなる表示部44と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部45とを含む。プレーヤ端末40も、記憶部42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末40は、通信部45によってサーバー20からの情報を受信し、サーバー20や他のプレーヤ端末40に情報を送信する。 The player terminal 40 is a smart phone, a tablet, a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine installed in a store or at home, or the like. The player terminal 40 includes a control unit 41 including a processor such as a CPU, a storage unit 42 including a main storage device such as ROM and RAM, and an auxiliary storage device such as flash memory, HDD, and SDD, and a touch panel, keyboard, microphone, and the like. , a display unit 44 such as a liquid crystal display or an organic EL display, and a communication unit 45 including a communication module or a communication interface. The player terminal 40 also executes various processes according to the programs stored in the storage unit 42 . Also, the player terminal 40 receives information from the server 20 through the communication unit 45 and transmits information to the server 20 and other player terminals 40 .

図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、競走馬をモチーフにしたキャラクタを育成し、キャラクタの育成結果に応じて報酬が与えられる育成ゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態では、通常の報酬に加えて追加報酬を得ることができる追加報酬イベントが期間を限定して開催され、追加報酬イベントに関して、プレーヤの識別情報であるプレーヤIDに紐付けて抽選パラメータを管理する機能、抽選パラメータが抽選条件を満たしたことに基づいて、報酬の提供数に制限がある第1抽選または報酬の提供数に制限がない第2抽選を実行し、抽選結果に応じた報酬を提供する機能を有しており、これらの機能がサーバー20を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、プレーヤ端末40を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。そしてサーバー20では、図2に示すように、データ記憶部50と、ゲーム実行部60とが協働して上記機能が実現される。 FIG. 2 is a functional block diagram showing main functions of the server 20. As shown in FIG. This embodiment has a function of providing, through the player terminal 40, a training game in which a character with a racehorse motif is trained and a reward is given according to the training result of the character. Especially in the present embodiment, an additional reward event is held for a limited period in which an additional reward can be obtained in addition to the normal reward. Based on the fact that the lottery parameters satisfy the lottery conditions, the first lottery with a limited number of rewards or the second lottery with no limit on the number of rewards to be provided is executed, and according to the lottery result It has a function of providing a reward, and a case where these functions are realized mainly by the server 20 will be described. However, the functions described above may be implemented mainly by the player terminal 40, or may be implemented by being shared between the server 20 and the player terminal 40. FIG. In the server 20, as shown in FIG. 2, the data storage section 50 and the game execution section 60 cooperate to realize the above functions.

データ記憶部50は、ゲーム実行部60が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部22により実現される。 The data storage section 50 stores data for the game execution section 60 to perform various processes, and is mainly implemented by the storage section 22 .

またデータ記憶部50は、プレーヤ管理データベース51を含み、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDに紐付けて、キャラクタリスト52、アイテムリスト53、およびイベント関連データ54がプレーヤ管理データベース51に記憶される。 The data storage unit 50 also includes a player management database 51, in which a character list 52, an item list 53, and event-related data 54 are stored in association with a player ID assigned to each player.

キャラクタリスト52には、例えば、育成済みのキャラクタごとに付与されるキャラクタ個体ID、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別ID、キャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適性、距離適正、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル、獲得称号)、ロック状態(ロック中、非ロック中)、およびキャラクタの育成履歴(育成条件、育成時の出走レースの戦績)などが含まれる。 The character list 52 includes, for example, individual character IDs assigned to each trained character, character type IDs indicating character types, character statuses (rarity, evaluation points, course suitability, distance suitability, leg quality suitability, running speed, etc.). Law, speed, stamina, power, guts, cleverness, possessed skills, earned titles), lock status (locked, unlocked), character development history (development conditions, race results during training), etc. included.

本実施形態において「育成済みのキャラクタ」とは、本実施形態の情報処理システムで実現されるゲーム機能の一つである育成機能によってキャラクタを育成して、その育成が終了してステータスが確定されたキャラクタであることを意味する。 In this embodiment, the term “a trained character” means that a character is trained by a training function, which is one of the game functions realized by the information processing system of this embodiment, and the status is determined after the training is completed. character.

また本実施形態では、「キャラクタ個体ID」と「キャラクタ種別ID」とが存在するが、その違いは次の通りである。 Also, in this embodiment, there are a "character individual ID" and a "character type ID", but the difference between them is as follows.

まず「キャラクタ個体ID」は、育成機能においてキャラクタの育成が終了して、その育成済みキャラクタがキャラクタ管理データベース51に登録される際に付与されるIDであり、プレーヤIDに紐付けられた育成済みキャラクタのそれぞれを識別するためのものである。 First, the "individual character ID" is an ID that is given when character training is completed in the training function and the trained character is registered in the character management database 51, and is linked to the player ID. It is for identifying each of the characters.

また本実施形態では、育成機能において複数種類のキャラクタから育成対象をプレーヤが選択する仕様となっており、「キャラクタ種別ID」は、育成済みのキャラクタの種類を識別するために付与されるIDである。 In this embodiment, the player selects a character to be trained from a plurality of types of characters in the training function. be.

また「ロック状態」とは、育成済みのキャラクタの移籍が禁止されているか否かを示すものであり、非ロック中であれば移籍可能であり、ロック中であれば移籍不可能となっている。このロック中となる状況としては、プレーヤが育成済みのキャラクタの一覧から個別に指定している場合、育成済みのキャラクタがレースに出走登録されている場合などである。 Also, "locked state" indicates whether or not transfer of a trained character is prohibited. . The locked state includes the case where the player individually designates a character from a list of trained characters, and the case where a trained character is registered to run in a race.

アイテムリスト53には、プレーヤが所有するアイテム、強化ポイント、ゲーム内通貨に関するデータが含まれる。本実施形態では、例えば、アイテムの所有内容および所有量、強化ポイントの所有量、ゲーム内通貨の所有量、などがアイテムリスト53としてプレーヤ管理データベース51に記憶される。 The item list 53 includes data on items owned by the player, enhancement points, and in-game currency. In the present embodiment, the item list 53 is stored in the player management database 51, for example, the content and amount of items owned, the amount of enhancement points owned, the amount of in-game currency owned, and the like.

本実施形態におけるアイテムは、例えば、キャラクタの育成をサポートするものであったり、レースの出走コンディションを変化させることなどに用いられるものであり、レースの結果に応じて取得したり、ゲーム内通貨を消費して取得したりできるものである。 Items in the present embodiment are used, for example, to support the training of characters, or to change the conditions for starting a race. It can be consumed and acquired.

また強化ポイントは、例えば、キャラクタの育成をサポートするアイテムであるサポートアイテムの強化などに用いられるものであり、サポートアイテムを強化するほど有利な育成環境でキャラクタを育成することができる。 Also, the enhancement points are used, for example, to enhance support items, which are items that support character development.

イベント関連データ54は、追加報酬イベントに関してプレーヤ毎に管理される各種のデータであり、少なくとも抽選パラメータと報酬獲得データとを含む。 The event-related data 54 is various data managed for each player regarding additional reward events, and includes at least lottery parameters and reward acquisition data.

抽選パラメータ(特定パラメータの一例)は、育成ゲーム機能におけるキャラクタの育成終了時の追加報酬を決定する抽選を行うか否かを判定する際に参照されるパラメータである。本実施形態では、追加報酬を獲得可能な育成モードでのキャラクタの育成終了時に、その育成結果に応じて抽選パラメータが更新される。また本実施形態では、追加報酬を決定する抽選として、提供数に制限のある第1抽選と、提供数に制限のない第2抽選とを実行可能であり、抽選パラメータが抽選の実行条件を満たした場合に第1抽選または第2抽選のいずれかが実行されて提供される追加報酬が決定される。すなわち本実施形態では、抽選パラメータが、第1抽選の実行制御と第2抽選の実行制御とに関して、共通に利用されるパラメータである。 A lottery parameter (an example of a specific parameter) is a parameter that is referred to when determining whether or not to conduct a lottery for determining an additional reward at the end of character training in the breeding game function. In this embodiment, the lottery parameter is updated according to the training result at the end of character training in the training mode in which an additional reward can be obtained. In addition, in this embodiment, as the lottery for determining the additional reward, a first lottery with a limited number of offers and a second lottery with no limit on the number of offers can be executed, and the lottery parameters satisfy the lottery execution conditions. If so, either the first lottery or the second lottery is executed to determine the additional reward to be provided. That is, in this embodiment, the lottery parameter is a parameter that is commonly used for the execution control of the first lottery and the execution control of the second lottery.

報酬獲得データは、追加報酬の獲得状況を管理するデータであり、本実施形態では、第1抽選を用いて提供された追加報酬の数が報酬を識別する報酬IDに紐付けて管理され、報酬IDと、その獲得数との関係を示す報酬獲得データがイベント関連データ54としてプレーヤ管理データベース51に記憶される。 The reward acquisition data is data for managing the acquisition status of the additional reward. Reward acquisition data indicating the relationship between the ID and the number of acquisitions is stored in the player management database 51 as the event-related data 54 .

またデータ記憶部50は、難易度設定テーブル56を含み、難易度設定テーブル56に追加報酬イベントに関する難易度の設定データが記憶される。本実施形態では、図3に示すように、難易度としてレベル1~レベル5までの5段階の難易度が設けられており、各難易度に紐付けて、解放条件、抽選パラメータ上昇率、敵調整倍率、特殊条件などが記憶される。 The data storage unit 50 also includes a difficulty level setting table 56 in which difficulty level setting data related to additional reward events is stored. In this embodiment, as shown in FIG. 3, five levels of difficulty from level 1 to level 5 are provided as difficulty levels. Adjustment magnification, special conditions, etc. are stored.

またデータ記憶部50は、報酬設定テーブル57を含み、報酬設定テーブル57に追加報酬イベントに関する報酬の設定内容が記憶される。本実施形態では、追加報酬イベントにおいて追加報酬を提供する場合、提供する追加報酬を第1抽選または第2抽選のいずれかにて決定し、図4(A)に示すように、第1抽選において参照される第1報酬設定テーブルと、図4(B)に示すように、第2抽選において参照される第2報酬設定テーブルとが用意されている。各報酬設定テーブルでは、報酬の種類を識別する報酬IDに紐付けて報酬内容、提供数(第1報酬設定テーブルのみ)、提供確率パラメータが設定されている。 The data storage unit 50 also includes a remuneration setting table 57, in which remuneration setting details related to additional reward events are stored. In this embodiment, when providing an additional reward in an additional reward event, the additional reward to be provided is determined by either the first lottery or the second lottery, and as shown in FIG. A first remuneration setting table to be referred to and, as shown in FIG. 4B, a second remuneration setting table to be referred to in the second lottery are prepared. In each reward setting table, a reward content, the number of rewards (only the first reward setting table), and a provision probability parameter are set in association with a reward ID that identifies the type of reward.

またデータ記憶部50は、期間設定テーブル58を含み、期間設定テーブル58に追加報酬イベントの開催期間に関するデータとして、少なくともイベント開始日時とイベント終了日時とが記憶される。 The data storage unit 50 also includes a period setting table 58 in which at least the event start date and time and the event end date and time are stored as data relating to the holding period of the additional reward event.

ゲーム実行部60は、プレーヤIDやキャラクタID等の各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行い、主として制御部21および通信部23により実現される。またゲーム実行部60は、プレーヤIDに紐付けて抽選パラメータを管理する処理、抽選パラメータが抽選条件を満たしたことに基づいて第1抽選または第2抽選を実行して追加報酬を提供する処理、追加報酬の提供に係る抽選の実行対象を第1抽選から第2抽選に切り替える処理なども行い、抽選パラメータ管理部61と、特定条件判定部62と、第1報酬決定部63と、第2報酬決定部64とを含む。 The game execution unit 60 performs processing for managing players and characters based on various identification information such as player IDs and character IDs, processing for starting the game when game start conditions are satisfied, and selection from a plurality of types of game modes. Executes the specified game mode, progresses the game, generates an event when the event generation condition is met, calculates the game result, and ends the game when the game end condition is met. This is implemented mainly by the control unit 21 and the communication unit 23 . The game execution unit 60 also performs a process of managing the lottery parameters in association with the player ID, a process of executing the first lottery or the second lottery based on the fact that the lottery parameters satisfy the lottery conditions, and providing an additional reward. A lottery parameter management unit 61, a specific condition determination unit 62, a first reward determination unit 63, and a second reward are also performed, such as switching the execution target of the lottery related to the provision of the additional reward from the first lottery to the second lottery. and a decision unit 64 .

抽選パラメータ管理部61は、プレーヤIDに紐付けて抽選パラメータを管理する処理を行う。本実施形態では、追加報酬イベントの開催期間中において育成ゲームを行う際に、通常育成モードと特殊育成モードとを選択可能であり、特殊育成モードにおいて育成ゲームを行った場合に育成終了時に追加報酬を得ることができる。本実施形態では、追加報酬イベントの開催期間中であるか否かは期間設定テーブル57を参照して判断され、抽選パラメータ管理部61は、追加報酬イベントの開催期間中である場合に限って抽選パラメータの変動を許容する。抽選パラメータ管理部61は、特殊育成モードにおける育成終了時にキャラクタの育成結果に応じてプレーヤ管理データベース51にイベント関連データ54として記憶されている抽選パラメータを更新する処理を行う。 The lottery parameter management unit 61 performs processing for managing lottery parameters in association with player IDs. In this embodiment, when playing the breeding game during the period of the additional reward event, it is possible to select between the normal breeding mode and the special breeding mode. can be obtained. In this embodiment, whether or not the additional reward event is being held is determined by referring to the period setting table 57, and the lottery parameter management unit 61 selects the lottery only when the additional reward event is being held. Allow for parameter variation. The lottery parameter management unit 61 performs a process of updating the lottery parameters stored as the event-related data 54 in the player management database 51 according to the character's training result when the training in the special breeding mode ends.

特定条件判定部62は、特殊育成モードにおける育成終了時の追加報酬を、第1抽選または第2抽選のいずれによって提供するかを決定する処理を行う。本実施形態では、特殊育成モードにおいて提供対象となる追加報酬を、第2抽選に先んじて第1抽選によって決定し、特定条件判定部62は、プレーヤ管理データベース51にイベント関連データ54として記憶されている報酬獲得データを参照して第1抽選で提供する追加報酬の全ての提供が完了したことを特定条件の成立と判定して追加報酬に係る抽選の実行対象を第2抽選に切り替える処理を行う。 The specific condition determination unit 62 performs a process of determining which of the first lottery or the second lottery will be used to provide the additional reward at the end of training in the special breeding mode. In this embodiment, the additional reward to be provided in the special breeding mode is determined by the first lottery prior to the second lottery, and the specific condition determination unit 62 stores the event-related data 54 in the player management database 51. Completion of provision of all the additional rewards to be provided in the first lottery is determined by referring to the reward acquisition data stored therein, and determination is made that a specific condition is satisfied, and processing for switching the execution target of the lottery relating to the additional rewards to the second lottery is performed. .

第1報酬決定部63は、特定条件が成立していない状況において追加報酬を提供する場合、抽選パラメータが第1抽選の抽選条件を満たしていることに基づいて第1抽選を行って提供対象となる追加報酬を決定する処理を行う。本実施形態では、第1抽選によって決定された追加報酬を、プレーヤ管理データベース51のアイテムリスト53に追加することによって提供される。 When the additional reward is provided in a situation where the specific condition is not satisfied, the first reward determining unit 63 performs the first lottery based on the fact that the lottery parameter satisfies the lottery condition of the first lottery, and selects the object to be provided. Perform processing to determine additional rewards. In this embodiment, the additional reward determined by the first lottery is provided by adding it to the item list 53 of the player management database 51 .

第2報酬決定部64は、特定条件が成立している状況において追加報酬を提供する場合、抽選パラメータが第2抽選の抽選条件を満たしていることに基づいて第2抽選を行って提供対象となる追加報酬を決定する処理を行う。本実施形態では、第2抽選によって決定された追加報酬を、プレーヤ管理データベース51のアイテムリスト53に追加することによって提供される。 When providing an additional reward in a situation where a specific condition is satisfied, the second reward determining unit 64 conducts a second lottery based on the fact that the lottery parameter satisfies the lottery condition for the second lottery, and selects the object to be provided. Perform processing to determine additional rewards. In this embodiment, the additional reward determined by the second lottery is provided by adding it to the item list 53 of the player management database 51 .

2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment A control method of the present embodiment will be described below by taking as an example a case where the game program of the present embodiment is applied to a game application of the player terminal 40 provided as a smart phone.

本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能である育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象のキャラクタを選択して、ゲームの進行に応じてステータスに変化が生じ、所定の終了条件が満たされるとキャラクタのステータスが確定して育成終了となる。この育成済みのキャラクタは他のゲーム機能であるレース対戦機能において他のプレーヤが育成したキャラクタとレース対戦を行うことができる。また本実施形態では、育成済みのキャラクタは所有枠(キャラクタリストへの登録が可能な数)が予め定められており、所有枠の上限(例えば、230体)に達すると、育成機能で新たにキャラクタを育成することができなくなる。このため、育成済みのキャラクタをキャラクタリスト52から削除して所有枠を確保することが必要となる。そして本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、育成ゲーム機能について期間限定で開放されるゲームイベントとして追加報酬イベントが実行可能である。 The game program of this embodiment is configured to be able to provide a plurality of types of game functions. When the character status is changed and a predetermined end condition is satisfied, the character's status is determined and the training ends. This trained character can race against characters trained by other players in a racing function, which is another game function. In the present embodiment, the number of owned characters (the number of characters that can be registered in the character list) is predetermined for trained characters. Characters cannot be trained. Therefore, it is necessary to secure an ownership frame by deleting the trained character from the character list 52 . Further, in the information processing system 10 to which the game program of the present embodiment is applied, an additional reward event can be executed as a game event that is released for a limited time with respect to the breeding game function.

本実施形態のゲームプログラムで提供される追加報酬イベントでは、育成機能においてイベント限定の育成モードを選択してキャラクタを育成することによって、キャラクタの育成終了時に通常の育成終了時に提供される報酬に加えて追加報酬を得ることができる。 In the additional reward event provided by the game program of the present embodiment, by selecting the event-limited training mode in the training function and training the character, in addition to the reward provided at the end of normal training at the end of character training to earn additional rewards.

ここで追加報酬イベントに関する機能を説明する前提として、キャラクタを育成する育成機能について説明する。 Here, as a premise for explaining the functions related to the additional reward event, the raising function for raising the character will be explained.

育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象となる1体のキャラクタを、プレーヤの任意で選択して育成を行う。育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、初期ステータスがキャラクタごとに設定されている。また育成対象となるキャラクタは、そのキャラクタの種類に応じた固有のスキル(固有スキル)を育成当初から取得しており、固有スキルの発動時の効果がそれぞれ異なっている。また育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといったパラメータの成長補正率がキャラクタに応じて設定されており、キャラクタの種類ごとに上昇しやすいパラメータが設定されている。 In the training function, the player arbitrarily selects and trains one character to be trained from a plurality of types of characters. An initial status is set for each of the multiple types of characters that can be selected as training targets. In addition, the characters to be trained have acquired unique skills (unique skills) corresponding to the type of the character from the beginning of the training, and the effects of activating the unique skills are different for each character. In addition, for multiple types of characters that can be selected as training targets, the growth correction rate of parameters such as speed, stamina, power, guts, and wisdom are set according to the character, and parameters that are easy to increase are set for each character type. It is

育成対象を選択してキャラクタの育成が開始されると、最大で75ターンの各ターンにおいて育成の指示を行うことでキャラクタを育成することができる。具体的には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといった性能パラメータに関連付けられたトレーニングの指示を行うと、トレーニング結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントの獲得が発生する。またレースへの出走を指示することで1ターンを消費することもでき、レース結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントを獲得することができる。また育成中にイベント発生条件を満たすと、イベントが発生して取得可能なスキルの種類が増えることや、性能パラメータの変化が発生する。既述のスキルポイントは、育成対象のキャラクタにスキルを取得させるために使用されるポイントであり、取得可能なスキル一覧から所持しているスキルポイントを消費してスキルを取得させることができる。 When a character to be trained is selected and character training is started, the character can be trained by instructing training in each of 75 turns at maximum. Specifically, when a training instruction associated with performance parameters such as speed, stamina, power, guts, and cleverness is given, the performance parameters change and skill points are acquired according to the training results. In addition, one turn can be consumed by instructing the player to enter a race, and performance parameters can be changed and skill points can be acquired according to the race results. Also, if the event occurrence conditions are met during training, an event will occur and the types of skills that can be acquired will increase, and performance parameters will change. The previously mentioned skill points are points used to allow the character to be trained to acquire skills, and skills can be acquired by consuming the possessed skill points from a list of acquireable skills.

またキャラクタの育成においては、育成対象のキャラクタの種類に応じて、キャラクタごとに複数の育成目標が設定されている。育成目標としては、目標レースに出走すること、目標レースで所定の着順以内の結果を取ること、定められたターンまでに所定のファン数を獲得することなどがある。本実施形態では育成中のキャラクタをレースに出走させると着順に応じたファン数が獲得できるようになっており、レースに応じてファン数による出走条件が定められている。 In character training, a plurality of training goals are set for each character according to the type of character to be trained. Training goals include participating in a target race, achieving a result within a predetermined order of finish in a target race, and acquiring a predetermined number of fans by a predetermined turn. In this embodiment, when a character under training is run in a race, the number of fans can be obtained according to the order of finish, and the running condition is determined according to the number of fans according to the race.

また本実施形態では、キャラクタごとに設定される複数の育成目標は72ターン目までのターンにおいて設定されており、73ターン目~75ターン目は最終レースとなっている。最終レースは、予選レース、準決勝レース、決勝レースの3ターンをかけて行われ、各レースの出走前に育成に関する指示を行うことができる。 Also, in this embodiment, a plurality of training targets set for each character are set for turns up to the 72nd turn, and the 73rd to 75th turns are the final race. The final race will be held over three turns, a qualifying race, a semi-final race, and a final race, and instructions regarding training can be given before starting each race.

また本実施形態では、キャラクタの育成において、目標レースで所定の着順以内の結果を取るという育成目標が設定されている場合に、指定された着順以内の結果を得られなかった際の救済機能として、コンティニュー機能が存在する。このコンティニュー機能は、目標レースに再挑戦する機会を付与するものであり、プレーヤが予め与えられたコンティニュー回数を消費することで目標レースの再挑戦することができる。本実施形態では、コンティニュー回数は1体のキャラクタの育成を通じて、原則3回となっており、後述する特殊育成モードにおいてはコンティニュー機能に制限がある場合が存在する。 In addition, in the present embodiment, in character training, if a training goal is set to obtain a result within a predetermined order of finish in a target race, a remedy is provided when a result within the specified order of finish cannot be obtained. As a function, there is a continue function. This continue function provides an opportunity to re-challenge the target race, and the player can re-challenge the target race by consuming a predetermined number of continues. In this embodiment, the number of continuations is basically 3 times through training of one character, and there are cases where the continuation function is limited in the special breeding mode described later.

そして育成ゲーム機能においては、予め定められた複数種類の終了条件のいずれかが成立することで育成終了確認状態へ移行することになる。 In the breeding game function, when any one of a plurality of predetermined end conditions is met, the breeding game function shifts to the breeding end confirmation state.

まず最終レースの決勝レースまで到達した場合、すなわち75ターン目まで到達した場合には決勝レースの終了に伴って育成終了となる。なお決勝レースにおいて2着以下の結果の場合、コンティニュー回数が残っている場合には再挑戦することができ、全てのコンティニュー回数を消費した上で決勝レースにおいて2着以下の結果の場合には、その時点で育成終了となる。なおコンティニュー機能を利用するか否かはプレーヤに委ねられており、コンティニュー機能を利用しないとの選択が行われた場合には、その時点で育成終了となる。 First, when the final race of the final race is reached, that is, when the 75th turn is reached, training ends when the final race ends. In addition, in the case of a result of 2nd or lower in the final race, if the number of continues remains, you can try again. At that point, breeding ends. Whether or not to use the continue function is up to the player, and if the player selects not to use the continue function, the training ends at that point.

また72ターン目までのターンにおいてキャラクタごとに設定されている育成目標が未達成となった場合にも育成終了となる。 Also, if the training target set for each character is not achieved in the turns up to the 72nd turn, the training ends.

例えば、育成目標が所定数のファン数を獲得することであった場合、育成目標で設定されたターンにおいて定められたファン数に達していないことによって育成終了となる。この場合にはコンティニュー機能を利用することはできないため、判定対象のターンを迎えた時点でファン数が所定数に到達していないことによって育成終了となる。 For example, if the training goal is to acquire a predetermined number of fans, the training ends when the set number of fans is not reached in the turn set by the training goal. In this case, since the continue function cannot be used, the breeding ends because the number of fans has not reached the predetermined number when the target turn is reached.

また例えば、育成目標が目標レースの出走である場合、目標レースに出走さえできれば当該レースでの着順に関わらず育成目標の達成となるが、各レースにはレースごとに定められた出走条件となるファン数を獲得していることが必要となっており、目標レースのターンにおいて当該レースの出走条件となるファン数を獲得できていない場合、目標レースに出走不可となり育成終了となる。 Also, for example, if the training goal is to start the target race, as long as the player can run in the target race, the training goal will be achieved regardless of the order of finish in the race. It is necessary to acquire the number of fans, and if the number of fans, which is the condition for entering the race, cannot be acquired at the turn of the target race, the target race cannot be entered and training ends.

また例えば、育成目標が目標レースで所定の着順以内を取ることである場合、目標レースの出走条件を満たしていないと、その時点で育成終了となり、目標レースに出走しても所定の着順以内を取ることができず、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。なお既述のようにコンティニュー機能の利用はプレーヤの任意で選択できるものであり、コンティニュー回数が残っていてもコンティニュー機能を利用しない選択がなされた場合には育成目標が未達成として育成終了となる。 Also, for example, if the training goal is to get within a predetermined order of finish in the target race, if the starting conditions for the target race are not met, the training ends at that point, and even if the player enters the target race, the player will still be in the predetermined order of finish. If it is not possible to take within and the number of continuations does not remain, the training ends. As mentioned above, the use of the continue function can be selected arbitrarily by the player, and if the player chooses not to use the continue function even if the number of continues is left, the training is terminated as the training target has not been achieved. .

また73ターン目以降に進んでいる場合、最終レースの予選レースおよび準決勝レースでは、それぞれ1着を取ることで次のターンへ進むことができ、2着以下の結果であって、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。この場合についてもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をすれば、その時点で育成終了となる。 In addition, if you are progressing after turn 73, you can advance to the next turn by taking 1st place in the qualifying race and semi-final race of the final race. If there are no remaining, the breeding ends. In this case as well, if the player chooses not to use the continue function, training ends at that point.

そして本実施形態では、育成の終了条件が成立すると育成終了確認状態に移行する。この育成終了確認状態は、ステータスの確定を行う前にスキル取得の最後の機会を与えるものであり、プレーヤは現時点で所持しているスキルポイントを消費してスキルの取得を行うことができる。また育成終了確認状態では育成終了の確認入力を行うための入力インターフェースが用意されており、プレーヤが育成終了の確認入力を行うと育成対象のキャラクタのステータスが確定されて、そのキャラクタに関する情報がプレーヤ管理データベース51のキャラクタリスト52に育成済みのキャラクタとして登録される。 Then, in the present embodiment, when the breeding end condition is established, the state shifts to the breeding end confirmation state. This training completion confirmation state gives the player the last opportunity to acquire skills before confirming the status, and the player can acquire skills by consuming the skill points possessed at the moment. In addition, in the breeding completion confirmation state, an input interface is provided for inputting confirmation of the completion of training. The character is registered in the character list 52 of the management database 51 as a trained character.

育成終了確認状態を経て育成対象のキャラクタのステータスが確定されると、育成結果に応じた報酬の提供が行われる。本実施形態では、育成モードとして通常育成モードと特殊育成モードとが存在し、通常育成モードでは育成終了までに獲得したファン数の合計に応じたゲーム内通貨および強化ポイントが報酬として提供され、特殊育成モードでは通常育成モードで得られる報酬に加えて追加報酬が発生する場合がある。本実施形態では、説明の便宜上、追加報酬と区別するために通常育成モードおよび特殊育成モードにおいて共通に提供される報酬を通常報酬と呼ぶ場合がある。 When the status of the character to be trained is confirmed through the training completion confirmation state, a reward corresponding to the training result is provided. In this embodiment, there are a normal training mode and a special training mode as training modes. In the normal training mode, in-game currency and enhancement points are provided as rewards according to the total number of fans acquired by the end of training. In training mode, additional rewards may occur in addition to the rewards obtained in normal training mode. In this embodiment, for convenience of explanation, a reward commonly provided in the normal training mode and the special training mode may be called a normal reward in order to distinguish it from the additional reward.

本実施形態では、追加報酬の提供は、プレーヤ管理データベース51に記憶されている抽選パラメータによって制御される。この抽選パラメータは、キャラクタの育成終了時における育成目標の達成率(目標達成率)とキャラクタの育成開始に先立ってプレーヤが選択した難易度に応じた抽選パラメータ上昇倍率とに基づいて上昇し、抽選パラメータが抽選の実行条件を満たす場合に第1抽選または第2抽選によって提供する追加報酬(ゲーム内通貨、強化ポイント等)が決定される。 In this embodiment, the provision of additional rewards is controlled by lottery parameters stored in the player management database 51 . This lottery parameter increases based on the achievement rate of the training target (target achievement rate) at the end of character training and the lottery parameter increase rate according to the difficulty level selected by the player prior to the start of character training. Additional rewards (in-game currency, enhancement points, etc.) to be provided by the first lottery or the second lottery when the parameters satisfy the lottery execution conditions are determined.

以下では、図5を参照しながら、キャラクタを育成する育成機能のゲーム進行について、より詳細に説明する。 In the following, the game progress of the character training function will be described in more detail with reference to FIG. 5 .

まずキャラクタの育成の開始に先立って育成モードの選択を受け付ける(ステップS101)。本実施形態では、期間限定のゲームイベントとしてキャラクタの育成機能において追加報酬を得ることができる追加報酬イベントが設定されており、プレーヤ端末40において育成機能のゲームモードを選択する入力が行われると、育成機能開始要求がサーバー20に対して送信される。育成機能開始要求を受信したサーバー20は、要求受信時刻が期間設定テーブル57にて設定されている開催期間内であるか否かを判定して、イベント開始応答をプレーヤ端末40に送信し、イベント開始応答を受信したプレーヤ端末40において、図6または図7に示す育成モード選択画面が表示される。なお育成機能開始要求の要求受信時刻が開催期間外である場合には育成モードの選択受付は行われず、後述するステップS102以降の処理に移って通常育成モードとして育成対象のキャラクタの選択を受け付ける。 First, prior to the start of character training, selection of a training mode is accepted (step S101). In this embodiment, an additional reward event is set as a game event for a limited time, in which an additional reward can be obtained in the character training function. A training function start request is sent to the server 20 . The server 20 that has received the breeding function start request determines whether or not the request reception time is within the holding period set in the period setting table 57, and transmits an event start response to the player terminal 40. The breeding mode selection screen shown in FIG. 6 or 7 is displayed on the player terminal 40 that has received the start response. If the request reception time of the breeding function start request is outside the holding period, the selection of the breeding mode is not accepted, and the processing after step S102 to be described later is performed to accept the selection of the character to be trained as the normal breeding mode.

本実施形態では、育成モードとして通常育成モードと特殊育成モードとを選択可能であり、育成モード選択画面において、通常育成モードを選択する選択ボックス201または特殊育成モードを選択する選択ボックス202に対するタップ入力で育成モードを選択できる。通常育成モードと特殊育成モードとでは、育成終了時に得られる報酬の提供について違いがある。具体的には、特殊育成モードでは通常育成モードにて得られる報酬に加えて追加報酬を得られる場合がある。また特殊育成モードは通常育成モードよりも育成の難易度が高くなり、図3に示すように、レベル1~レベル5までの5段階の難易度の設定がある。初期設定ではレベル1のみ解放されており、特殊育成モードでのキャラクタ育成において難易度の解放条件を満たすと、レベル2→レベル3→レベル4→レベル5の順に各難易度が解放されて、解放された難易度でキャラクタの育成が可能となる。難易度の選択は、育成モード選択画面におけるアップボタン203またはダウンボタン204によって難易度の指定を変更することで行うことができる。なお未解放の難易度についてはグレーアウト表示され、グレーアウト表示された難易度が未解放であることを識別することができる。 In this embodiment, the normal training mode and the special training mode can be selected as the training mode. On the training mode selection screen, a tap input is made to the selection box 201 for selecting the normal training mode or the selection box 202 for selecting the special training mode. You can select the breeding mode with . There is a difference in the provision of rewards obtained at the end of training between the normal training mode and the special training mode. Specifically, in the special breeding mode, additional rewards may be obtained in addition to the rewards obtained in the normal training mode. In the special training mode, training is more difficult than in the normal training mode, and as shown in FIG. In the initial settings, only level 1 is released, and if the release conditions for the difficulty level are met in character development in the special training mode, each difficulty level will be released in the order of level 2 → level 3 → level 4 → level 5. It is possible to train the character with the difficulty level set. The difficulty level can be selected by changing the designation of the difficulty level with the up button 203 or the down button 204 on the breeding mode selection screen. Unreleased difficulty levels are grayed out, and it is possible to identify that the grayed out difficulty levels have not been released.

また育成モード選択画面では、特殊育成モードの選択ボックス202において抽選ゲージ205が表示されており、抽選ゲージ205によってプレーヤIDに紐付けて管理されている抽選パラメータの獲得状況を把握できる。 In addition, on the breeding mode selection screen, a lottery gauge 205 is displayed in the selection box 202 of the special breeding mode, and the lottery gauge 205 allows the acquisition status of lottery parameters managed in association with the player ID to be grasped.

また育成モード選択画面では、特殊育成モードの選択ボックス202において追加報酬の提供に係る抽選の種別を示す抽選種別アイコン206が表示されており、抽選種別アイコン206の表示内容によって追加報酬が第1抽選または第2抽選のいずれによって提供されるのかを把握することができる。例えば、図6に示す育成モード選択画面では、太陽を模した抽選種別アイコン206が表示されており、追加報酬が第1抽選によって提供されることが把握される。また例えば、図7に示す育成モード選択画面では、月を模した抽選種別アイコン206が表示されており、追加報酬が第2抽選によって提供されることが把握される。 In addition, on the breeding mode selection screen, a lottery type icon 206 indicating the type of lottery related to the provision of the additional reward is displayed in the selection box 202 of the special breeding mode. Or it can be grasped whether it is provided by the second lottery. For example, on the breeding mode selection screen shown in FIG. 6, a lottery type icon 206 imitating the sun is displayed, and it is understood that the additional reward is provided by the first lottery. Also, for example, on the breeding mode selection screen shown in FIG. 7, a lottery type icon 206 imitating the moon is displayed, and it is understood that the additional reward is provided by the second lottery.

また育成モード選択画面では、追加報酬の提供数に関する情報も表示され、図6に示す育成モード選択画面では、追加報酬が20/50となっており、計50個の追加報酬のうち20個を獲得済みであることが把握され、図7に示す育成モード選択画面では、追加報酬の横に無限大を示す記号によって提供数に制限がないことが把握される。 Information regarding the number of additional rewards provided is also displayed on the breeding mode selection screen, and on the training mode selection screen shown in FIG. It is understood that the rewards have already been obtained, and on the breeding mode selection screen shown in FIG. 7, it is understood that there is no limit to the number of rewards provided by the symbol indicating infinity next to the additional rewards.

そして育成モード選択画面において通常育成モードの選択ボックス201または特殊育成モードの選択ボックス202のいずれかが選択された状態で決定ボタン207に対するタップ入力が行われると、図8に示すように、表示画面が育成キャラクタ選択画面に遷移して育成対象となるキャラクタの選択を受け付ける(ステップS102)。 When either the normal breeding mode selection box 201 or the special breeding mode selection box 202 is selected on the breeding mode selection screen and the decision button 207 is tapped, the display screen appears as shown in FIG. transitions to a breeding character selection screen and accepts selection of a character to be trained (step S102).

本実施形態では、育成キャラクタ選択画面において、キャラクタを識別するためのキャラクタアイコン301をタップすることで育成対象を選択することができる。育成対象として選択可能なキャラクタ(育成可能キャラクタ)の情報は、プレーヤ管理データベース51においてプレーヤIDに紐付けて管理されており、育成モード選択画面において決定ボタン207に対するタップ入力が行われると、育成可能キャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。育成可能キャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、育成可能キャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付く育成可能キャラクタのキャラクタ種別IDを含む育成可能キャラクタ通知をプレーヤ端末40に対して送信する。そしてプレーヤ端末40では受信した育成可能キャラクタ通知に含まれるキャラクタ種別IDに基づき育成キャラクタ選択画面を生成して表示する。 In this embodiment, on the breeding character selection screen, the breeding target can be selected by tapping the character icon 301 for identifying the character. Information on a character that can be selected as a training target (trainable character) is managed in the player management database 51 in association with the player ID, and when a tap input is performed on the enter button 207 on the training mode selection screen, the trainable character can be trained. A character acquisition request is sent to the server 20 . Upon receiving the trainable character acquisition request, the server 20 transmits to the player terminal 40 a trainable character notification including the character type ID of the trainable character linked to the player ID of the sender of the trainable character acquisition request. Then, the player terminal 40 generates and displays a breeding character selection screen based on the character type ID included in the received breedable character notification.

図8に示す育成キャラクタ選択画面において育成対象のキャラクタのキャラクタアイコン301が選択された状態で進行ボタン302に対するタップ入力が行われると、図9に示すように、表示画面が継承キャラクタ選択画面に遷移して、継承キャラクタの選択を受け付ける(ステップS103)。 When the progress button 302 is tapped while the character icon 301 of the character to be trained is selected on the breeding character selection screen shown in FIG. 8, the display screen transitions to the succeeding character selection screen as shown in FIG. Then, the selection of the successor character is accepted (step S103).

本実施形態では、プレーヤが過去に育成した育成済みキャラクタを新たな育成を行う際の継承キャラクタとして2体を選択し、選択された2体の継承キャラクタに紐付けられた継承因子(継承キャラクタがその育成時に獲得したパラメータ)に基づいて、これから育成するキャラクタのステータスを補強することができる仕様となっている。 In this embodiment, the player selects two characters that have been trained in the past as inheritance characters when newly training the characters, and the inheritance factors linked to the selected two inheritance characters (the inheritance characters are Based on the parameters acquired during the training, it is a specification that can reinforce the status of the character to be trained.

継承キャラクタを選択する際には、2体分設けられた継承枠303または継承枠304に対してタップ入力を行うことで選択可能な継承キャラクタの一覧が表示される。図10に示す継承キャラクタ選択画面において継承枠303(または継承枠304)に対するタップ入力が行われるとユーザー端末40から継承キャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。継承キャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、継承キャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くキャラクタリスト52を参照して、プレーヤIDに紐付く育成済みキャラクタのリスト(継承キャラクタリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信した継承キャラクタリストに基づいて、図10に示すように、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。継承キャラクタ一覧画面では、キャラクタアイコン306に対するタップ入力を行うことでキャラクタを選択することができ、いずれかの継承キャラクタが選択されている状態で進行ボタン309に対するタップ入力が行われると、図11に示すように、継承キャラクタ選択画面に復帰する。 When a succession character is selected, a list of selectable succession characters is displayed by performing a tap input on the succession frame 303 or the succession frame 304 provided for two characters. When the inheritance frame 303 (or inheritance frame 304) is tap-inputted on the succession character selection screen shown in FIG. The server 20 that has received the inheritance character acquisition request refers to the character list 52 that is tied to the player ID that sent the inheritance character acquisition request, and sends a list of trained characters that are tied to the player ID (inheritance character list) to the player terminal. 40. Based on the inherited character list received, the player terminal 40 generates and displays an inherited character list screen as shown in FIG. On the succession character list screen, a character can be selected by performing a tap input on the character icon 306. If a tap input is performed on the progress button 309 while any of the succession characters is selected, the screen shown in FIG. As shown, the screen returns to the succession character selection screen.

また継承キャラクタの選択は、プレーヤ自身が育成した育成済みキャラクタだけではなくプレーヤがフレンド登録した他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルして利用することもできる。本実施形態では、1日あたり3回まで他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルすることができる。図10に示す継承キャラクタ一覧画面では、育成済みキャラクタのタブ307と、レンタルのタブ308とが設けられており、レンタルのタブ308に対してタップ入力が行われると、レンタルキャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。レンタルキャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、レンタルキャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報(フレンド登録された他のプレーヤのプロフィール情報)を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているレンタルキャラクタのリスト(レンタルキャラクタリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。そしてプレーヤ端末40では受信したレンタルキャラクタリストに基づいて、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。 In addition, the succession character can be selected not only by a trained character trained by the player himself but also by renting a trained character trained by another character registered by the player as a friend. In this embodiment, a trained character trained by another character can be rented up to three times per day. 10, a trained character tab 307 and a rental tab 308 are provided. When a tap input is performed on the rental tab 308, a rental character acquisition request is sent to the server 20. sent to. Upon receiving the rental character acquisition request, the server 20 refers to friend registration information (profile information of other players registered as friends) associated with the player ID of the sender of the rental character acquisition request, and refers to other players registered as friends. A rental character list (rental character list) set in profile information by the player is transmitted to the player terminal 40 . Then, the player terminal 40 generates and displays an inherited character list screen based on the received rental character list.

またキャラクタの育成を開始するためには必ず2体の継承キャラクタを選択することが必要であり、図11に示すように、継承キャラクタを1体しか選択していない状況では、進行ボタン305がグレーアウト表示され、キャラクタの育成開始の準備を進めることができない。 In order to start character training, it is necessary to select two succession characters. As shown in FIG. 11, when only one succession character is selected, the progress button 305 is grayed out. It is displayed, and preparations for starting character development cannot proceed.

図12に示すように継承キャラクタ選択画面において2体の継承キャラクタを選択した状態で、進行ボタン305に対するタップ入力が行われると、図13に示すように、表示画面がサポート編成画面に遷移して、サポートアイテムの選択を受け付ける(ステップS104)。 When two succession characters are selected on the succession character selection screen as shown in FIG. 12 and a tap input is performed on the progress button 305, the display screen transitions to a support formation screen as shown in FIG. , accepts selection of a support item (step S104).

本実施形態では、キャラクタの育成をサポートするアイテムとしてカードを模したサポートアイテムが存在し、サポートアイテムによって性能パラメータの上昇効果を得ることや、取得可能なスキルの種類を増やすことができる。キャラクタを育成する際には、6枚のサポートアイテムを編成することが必要となっている。なお6枚のサポートアイテムのうち、5枚分はプレーヤ自身が所有するサポートアイテムから選択し、残り1枚はフレンド枠として他のプレーヤの所持するサポートアイテムをレンタルする仕様となっている。 In this embodiment, there are support items that imitate cards as items that support character training, and the support items can increase the effect of increasing performance parameters and increase the types of skills that can be acquired. When training a character, it is necessary to organize six support items. Of the six support items, five are selected from the support items owned by the player himself, and the remaining one is a friend slot, which is a support item owned by another player.

サポートアイテムは、その性能に応じて、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人の6系統に分類される。スピード、スタミナ、パワー、根性、および賢さについては、文字通り、キャラクタの性能パラメータに対応してトレーニング時のパラメータ上昇効果を発揮するものであり、友人については、体力ややる気の回復効果などを発揮するものである。サポートアイテムの系統は、系統アイコンによって識別可能であり、プレーヤは系統アイコンを頼りにして今回の育成で使用する6枚のサポートアイテムを選択する。またサポートアイテムには3段階のレアリティとして、レア(R)、スーパーレア(SR)、およびスペシャルスーパーレア(SSR)が存在する。本実施形態では、R<SR<SSRの順でレアリティが高くなり、基本的にはレアリティの高いものほどサポート効果が高い。 Support items are classified into six categories according to their performance: speed, stamina, power, guts, wisdom, and friends. Speed, stamina, power, guts, and cleverness are literally effects that increase parameters during training according to the character's performance parameters. It is something to do. The system of the support item can be identified by the system icon, and the player selects the six support items to be used in this training by relying on the system icon. Support items also have three levels of rarity: rare (R), super rare (SR), and special super rare (SSR). In this embodiment, the rarity increases in the order of R<SR<SSR, and basically, the higher the rarity, the higher the support effect.

図13に示すように、サポート編成画面には5枚分のプレーヤサポート枠310~314と1枚分のフレンドサポート枠315とが設けられている。プレーヤサポート枠310~314のいずれかに対してタップ入力が行われるとプレーヤサポート取得要求がサーバー20に送信され、プレーヤサポート取得要求を受信したサーバー20は、プレーヤサポート取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くアイテムリスト53を参照して、プレーヤIDに紐付くサポートアイテムのリスト(プレーヤサポートリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信したプレーヤサポートリストに基づいてプレーヤの所持するサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。またフレンドサポート枠315に対してタップ入力が行われるとフレンドサポート取得要求がサーバー20に送信され、フレンドサポート取得要求を受信したサーバー20は、フレンドサポート取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているサポートアイテムのリスト(フレンドサポートリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信したフレンドサポートリストに基づいてフレンドサポート枠315に設定可能なサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。 As shown in FIG. 13, five player support frames 310 to 314 and one friend support frame 315 are provided on the support organization screen. When a tap input is performed on any of the player support frames 310 to 314, a player support acquisition request is transmitted to the server 20, and the server 20 receiving the player support acquisition request identifies the player ID of the sender of the player support acquisition request. The list of support items (player support list) associated with the player ID is transmitted to the player terminal 40 with reference to the item list 53 associated with the player ID. The player terminal 40 generates a screen displaying a list of support items possessed by the player based on the received player support list, and accepts the selection of the support item. Also, when a tap input is performed on the friend support frame 315, a friend support acquisition request is transmitted to the server 20, and the server 20 that receives the friend support acquisition request receives a friend With reference to the registration information, a list of support items (friend support list) set in profile information by other players who are registered as friends is transmitted to the player terminal 40 . Based on the received friend support list, the player terminal 40 generates a screen displaying a list of support items that can be set in the friend support frame 315 and accepts the selection of the support item.

図13に示すように、サポート編成画面において6枚のサポートアイテムを編成した状態で、育成開始ボタン316に対するタップ入力が行われると、図14に示すように、表示画面が最終確認画面に遷移して、プレーヤの育成開始の確認入力を受け付ける(ステップS105)。最終確認画面ではプレーヤが選択した育成対象のキャラクタ、継承キャラクタ、およびサポートアイテムの編成内容が表示される。 As shown in FIG. 13, when the training start button 316 is tapped while six support items are organized on the support organization screen, the display screen transitions to a final confirmation screen as shown in FIG. Then, a confirmation input for starting training of the player is accepted (step S105). On the final confirmation screen, the character to be trained selected by the player, the character to be inherited, and the organization contents of the support item are displayed.

そして最終確認画面において育成開始ボタン317に対するタップ入力が行われると、キャラクタの育成を行う育成進行処理が行われる(ステップS106)。 Then, when a tap input is performed on the training start button 317 on the final confirmation screen, a training progress process for training the character is performed (step S106).

図15はキャラクタの育成中の表示画面の一種である育成ホーム画面の一例を示すものである。 FIG. 15 shows an example of a training home screen, which is a kind of display screen during character training.

本実施形態におけるキャラクタの育成機能では、基本的に、育成ホーム画面からトレーニングなどの各種指示を行うための画面に遷移する。育成ホーム画面には、育成対象のキャラクタがアニメーション表示されているとともに、現在のキャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、スキルポイント)を表示するステータス表示欄401が設けられている。 In the character training function according to the present embodiment, basically, the training home screen is changed to a screen for giving various instructions such as training. On the breeding home screen, a character to be trained is displayed in animation, and a status display column 401 for displaying the current character status (speed, stamina, power, guts, wisdom, skill points) is provided. .

また育成ホーム画面には体力ゲージ402およびやる気アイコン403が表示されている。体力ゲージ402はトレーニングの失敗率に影響するパラメータである体力を示すゲージであり、育成中のトレーニングやレースの出走、育成中に発生するゲームイベントなどにより変動し、体力が少なくなるとトレーニングに失敗しやすくなったり、やる気が下がったりする。またやる気アイコン403は育成中のキャラクタの調子を示すパラメータであるやる気を示すものであり、本実施形態では、絶不調、不調、通常、好調、絶好調の5段階の設定がある。このやる気というパラメータは、トレーニング効果やレース出走時のパラメータに影響するものであり、絶不調や不調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時のパラメータに下降補正がかかり、好調や絶好調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時のパラメータに上昇補正がかかる。 Also, a physical fitness gauge 402 and a motivation icon 403 are displayed on the training home screen. The physical strength gauge 402 is a gauge that indicates physical strength, which is a parameter that affects the failure rate of training. It becomes easier or less motivated. The motivation icon 403 indicates motivation, which is a parameter indicating the condition of the character being trained, and in the present embodiment, there are five levels of setting: extremely poor condition, bad condition, normal, good condition, and excellent condition. This motivation parameter affects the training effect and race entry parameters. When you're in top form, your training effects and race entry parameters will be increased compared to normal.

また育成ホーム画面には、トレーニングなどの各種の指示を行うためのボタンとして、お休みボタン404、トレーニングボタン405、スキルボタン406、保健室ボタン407、お出かけボタン408、レースボタン409が設けられている。本実施形態では、原則として、1ターンにつき1種類の指示(具体的には、お休み、トレーニング、保健室、お出かけ、レースのいずれか1種類)を行うことができ、現在ターンにおいて行われた指示に対する処理が完了すると次のターンに進行する。なお本実施形態では、スキルの取得については例外としてターンの消費を伴わない。 The training home screen is also provided with a rest button 404, a training button 405, a skill button 406, an infirmary button 407, an outing button 408, and a race button 409 as buttons for giving various instructions such as training. . In this embodiment, in principle, one type of instruction (specifically, any one of rest, training, infirmary, outing, and race) can be given per turn, and the instruction given in the current turn can be When the processing for the instruction is completed, proceed to the next turn. It should be noted that in the present embodiment, as an exception, skill acquisition does not involve the consumption of turns.

お休みボタン404は、体力を回復するためのお休みの指示を行うためのボタンであり、お休みボタン404に対するタップ入力が行われると、お休みを指示することを確認するお休み確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お休み確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お休み指示要求がサーバー20に送信され、お休み指示要求を受信したサーバー20では体力の回復量やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むお休み結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お休み結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お休み結果応答に含まれる演算結果に基づいて体力ゲージ402を回復するアニメーション表示を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。 A rest button 404 is a button for instructing a rest to recover physical strength. When a tap input is performed on the rest button 404, a rest confirmation dialog box confirms that the rest is instructed. is displayed. Subsequently, when the decision button is tapped in the sleep confirmation dialog box, a sleep instruction request is sent to the server 20. Upon receiving the sleep instruction request, the server 20 determines the recovery amount of physical strength and the occurrence of a game event. A calculation regarding the presence or absence is performed, and a holiday result response including the calculation result is transmitted to the player terminal 40 . The player terminal 40 that has received the sleep result response displays an animation for restoring the physical fitness gauge 402 based on the calculation result included in the sleep result response, and executes processing related to the game event if a game event occurs. do.

トレーニングボタン405は、キャラクタの性能パラメータを変動させるためのトレーニングの指示を行うためのボタンであり、トレーニングボタン405に対するタップ入力が行われると、図16に示すように、表示画面がトレーニング画面に遷移する。 The training button 405 is a button for instructing training for varying the performance parameters of the character. When a tap input is performed on the training button 405, the display screen transitions to a training screen as shown in FIG. do.

トレーニング画面では、育成ホーム画面において各種ボタンが配置されていた領域に、スピードボタン410、スタミナボタン411、パワーボタン412、根性ボタン413、賢さボタン414が配置される。本実施形態では、説明の便宜上、各トレーニングの指示を行うためのボタンを総称してトレーニングボタンと呼ぶ場合がある。 On the training screen, a speed button 410, a stamina button 411, a power button 412, a guts button 413, and a wisdom button 414 are arranged in the area where various buttons were arranged on the training home screen. In the present embodiment, for convenience of explanation, the buttons for instructing each training may be collectively referred to as training buttons.

トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンに対してタップ入力を行うことでトレーニングの指示を行う仕様となっており、選択状態にあるトレーニングボタンとは異なるトレーニングボタンに対するタップ入力で選択状態にあるトレーニングボタンを変更可能である。 On the training screen, the training instruction is given by tapping the training button in the selected state. Buttons can be changed.

トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンによるトレーニング指示によって、いずれの性能パラメータがどの程度上昇するか、およびスキルポイントがどの程度獲得できるかが表示される。図16に示す例では、スピードボタン410が選択状態にあり、スピードトレーニングを指示した場合、スピードが10上昇し、パワーが4上昇し、スキルポイントが3獲得できることが把握できる。本実施形態では、スピードトレーニングを行った場合、スピードとパワーとが上昇し、スタミナトレーニングを行った場合、スタミナと根性とが上昇し、パワートレーニングを行った場合、パワーとスタミナとが上昇し、根性トレーニングを行った場合、根性とパワーとスピードとが上昇し、賢さトレーニングを行った場合、賢さとスピードとが上昇する。いずれのトレーニングを行った場合でもスキルポイントは獲得可能である。 The training screen displays how much any performance parameter increases and how many skill points can be obtained by training instructions from the training button in the selected state. In the example shown in FIG. 16, when the speed button 410 is in the selected state and speed training is instructed, it can be understood that speed increases by 10, power increases by 4, and 3 skill points can be obtained. In this embodiment, when speed training is performed, speed and power increase, when stamina training is performed, stamina and guts increase, when power training is performed, power and stamina increase, Grit training increases guts, power and speed, and wisdom training increases cleverness and speed. Skill points can be earned with any training.

本実施形態では、育成開始前に編成したサポートアイテムが毎ターンにおいてサーバー20による抽選によってトレーニングにランダムに対応づけられ、サポートアイテムが対応づけられているトレーニング項目ではサポートアイテムの効果によってトレーニングを行った際の性能パラメータの上昇量やスキルポイントの獲得量が高くなる。 In this embodiment, the support items organized before the start of training are randomly associated with training by a lottery by the server 20 at each turn, and training is performed by the effect of the support item in the training item associated with the support item. Increases the amount of increase in performance parameters and the amount of skill points acquired.

トレーニングにおいては、トレーニング指示を行うことで体力を消費する。トレーニングによる体力の消費量はトレーニング画面の体力ゲージ402において予め把握することができる。体力はトレーニングにおける失敗率に影響するパラメータであり、体力が少なくなると失敗率が高くなりやすい。本実施形態では、トレーニング指示が行われた場合、サーバー20が失敗率に基づく抽選を行って、トレーニングが失敗したか否かを決定し、トレーニングが失敗ではない場合にトレーニング指示に対応する性能パラメータが上昇するトレーニング結果となる。 In training, physical strength is consumed by giving training instructions. The amount of physical strength consumed by training can be grasped in advance from the physical strength gauge 402 on the training screen. Physical fitness is a parameter that affects the failure rate in training, and the failure rate tends to increase as physical fitness decreases. In this embodiment, when the training instruction is given, the server 20 performs a lottery based on the failure rate to determine whether the training is unsuccessful, and if the training is not unsuccessful, the performance parameters corresponding to the training instruction The training result is an increase in

そしてトレーニング画面において、選択状態にあるトレーニングボタンに対するタップ入力が行われると、トレーニング指示要求がサーバー20に送信され、トレーニング指示要求を受信したサーバー20ではトレーニングの結果やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むトレーニング結果応答をプレーヤ端末40に送信する。トレーニング結果応答を受信したプレーヤ端末40では、トレーニング結果応答に含まれる演算結果に基づいてトレーニング結果に関する表示処理(トレーニングが失敗した場合の表示や性能パラメータを変動させる表示)を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。 When a tap input is performed on the selected training button on the training screen, a training instruction request is transmitted to the server 20. Upon receiving the training instruction request, the server 20 receives information regarding training results, occurrence of game events, and the like. A calculation is performed, and a training result response including the calculation result is transmitted to the player terminal 40 . Upon receiving the training result response, the player terminal 40 performs display processing related to the training result (display when training fails or display for changing performance parameters) based on the calculation result included in the training result response, and generates a game event. If there is, execute processing related to the game event.

スキルボタン406は、キャラクタにスキルを取得させるためのボタンであり、スキルボタン406に対するタップ入力が行われると、その時点でキャラクタが取得可能なスキルの一覧を示すスキル取得画面が表示される。スキル取得画面においてスキルを選択して、取得ボタンに対するタップ入力が行われると、スキル取得要求がサーバー20に送信され、スキル取得要求を受信したサーバー20ではスキル取得要求にて指定されたスキルを取得済みスキルとして育成中のキャラクタのステータス情報に登録し、スキル取得完了応答をプレーヤ端末40に送信する。スキル取得完了応答を受信したプレーヤ端末40では、スキルの取得が完了した旨を表示し、スキル取得画面において取得されたスキルを取得済みスキルとして表示する処理を実行する。 The skill button 406 is a button for allowing the character to acquire skills. When tap input is performed on the skill button 406, a skill acquisition screen showing a list of skills that the character can acquire at that time is displayed. When a skill is selected on the skill acquisition screen and the acquisition button is tapped, a skill acquisition request is transmitted to the server 20, and the server 20 that receives the skill acquisition request acquires the skill specified in the skill acquisition request. The acquired skill is registered in the status information of the character being trained, and a skill acquisition completion response is transmitted to the player terminal 40.例文帳に追加Upon receiving the skill acquisition completion response, the player terminal 40 displays that the skill acquisition has been completed, and executes processing for displaying the acquired skill as an acquired skill on the skill acquisition screen.

保健室ボタン407は、育成中のキャラクタに付与されたバッドステータスを解消するために使用するボタンであり、育成中のゲームイベントによってバッドステータスが付与された場合のみ入力が受け付けられる。本実施形態では、寝不足などのバッドステータスがゲームイベントの発生によって付与される場合があり、バッドステータスが付与されると体力が減少しやすくなったり、やる気が下がりやすくなったりなど育成に不利なゲームイベントが発生しやすくなる。育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されていない場合には保健室ボタン407はグレーアウト表示され、育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されている場合には保健室ボタン407は通常表示されてタップ入力が受け付けられる。保健室ボタン407によるバッドステータスの解消指示を行った場合、保健室指示要求がサーバー20に送信され、保健室指示要求を受信したサーバー20では、抽選を行ってバッドステータスが解消したか否かを決定し、その決定内容を含む保健室結果応答をプレーヤ端末40に送信する。保健室結果応答を受信したプレーヤ端末40では、バッドステータスが解消する場合、バッドステータスが解消した旨を通知し、キャラクタのステータス表示からバッドステータスを消去する処理を行う。 The nurse's room button 407 is a button used to cancel the bad status given to the character being trained, and accepts input only when the bad status is given by the game event being trained. In this embodiment, bad status such as lack of sleep may be given due to the occurrence of a game event, and when bad status is given, physical strength tends to decrease, motivation tends to decrease, etc. A game that is disadvantageous for training. Events are more likely to occur. The infirmary button 407 is grayed out when the character being trained is not given a bad status, and the infirmary button 407 is normally displayed when the character being trained is given a bad status. and tap input is accepted. When the infirmary button 407 is used to issue an instruction to cancel the bad status, the infirmary instruction request is transmitted to the server 20, and the server 20 that receives the infirmary instruction request conducts a lottery to determine whether the bad status has been resolved. Then, the infirmary result response including the content of the decision is transmitted to the player terminal 40 . When the bad status is cleared, the player terminal 40 that has received the infirmary result response notifies that the bad status has been cleared, and performs a process of erasing the bad status from the character's status display.

お出かけボタン408は、育成中のキャラクタのやる気を上昇させるために使用するボタンであり、お出かけボタン408に対するタップ入力が行われると、お出かけを指示することを確認するお出かけ確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お出かけ確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お出かけ指示要求がサーバー20に送信され、お出かけ指示要求を受信したサーバー20ではやる気の上昇イベントに関する抽選を行って、抽選によって決定されたやる気の上昇イベントの情報を含むお出かけ結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お出かけ結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お出かけ結果応答に含まれる情報に基づいてやる気の上昇イベントに関する処理を実行する。 The go out button 408 is a button used to increase the motivation of the character being trained, and when a tap input is performed on the go out button 408, a go out confirmation dialog box for confirming an instruction to go out is displayed. Subsequently, when a tap input is performed on the decision button in the going out confirmation dialog box, a going out instruction request is transmitted to the server 20, and the server 20 that receives the going out instruction request conducts a lottery regarding an event to increase motivation and decides by lottery. The outing result response including the information of the motivated event is transmitted to the player terminal 40. - 特許庁Upon receiving the outing result response, the player terminal 40 executes processing related to the motivation-increasing event based on the information included in the outing result response.

レースボタン409は、育成中のキャラクタをレースに出走させるために使用するボタンであり、レースボタン409に対するタップ入力が行われると、図17に示すように、現在のターンにおいて開催されているレースの一覧を示すレース一覧画面に表示画面が遷移する。なお図17に示す例は、目標レースが設定されているターンであり、目標レースの選択ボックス415には目標バッジ416が付されて目標レースであることが識別できるようになっている。 The race button 409 is a button that is used to cause the character being trained to run in a race. When a tap input is made on the race button 409, the race being held in the current turn is displayed as shown in FIG. The display screen transitions to a race list screen showing a list. Note that the example shown in FIG. 17 is a turn for which a target race is set, and a target badge 416 is attached to the target race selection box 415 so that the target race can be identified.

レース一覧画面において出走するレースの選択ボックス415を選択した状態で出走ボタン417に対するタップ入力が行われると、出走要求がサーバー20に送信される。出走要求を受信したサーバー20では出走対象のレースについて、キャラクタとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とによる走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果を含むレース結果応答をプレーヤ端末40に送信する。レース結果応答を受信したプレーヤ端末40では走行シミュレーションの結果に基づくレースの模様をプレーヤに観戦させる表示処理を実行する。 When the race button 417 is tapped while the selection box 415 for the race to run is selected on the race list screen, a race request is sent to the server 20 . The server 20 that has received the request to run runs a running simulation with characters and NPCs (non-player characters) for the target race, and transmits a race result response including the running simulation result to the player terminal 40 . Upon receiving the race result response, the player terminal 40 executes display processing for allowing the player to watch the race based on the result of the running simulation.

本実施形態では、キャラクタをレースに出走させる場合、やる気の段階に応じた性能パラメータの調整が行われ、やる気が絶不調、不調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに下降補正が行われ、やる気が好調、絶好調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに上昇補正が行われる。 In this embodiment, when a character is to run in a race, the performance parameters are adjusted according to the level of motivation. is performed, and when the motivation is good or excellent, the performance parameters are corrected to increase compared to when the motivation is normal.

また本実施形態では、育成モードに応じてレースに登場するNPCの強さの調整が行われ、特殊育成モードでは難易度に応じた敵調整倍率が、通常育成モードにおけるNPCの性能パラメータ(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ)に乗算される。特殊育成モードにおける難易度は既述のようにレベル1~レベル5の5段階であってレベルが高い難易度ほど敵調整倍率が高くなり、NPCの性能パラメータが高くなる。 Also, in this embodiment, the strength of the NPCs appearing in the race is adjusted according to the breeding mode. Stamina, Power, Guts, Wisdom). As described above, there are five levels of difficulty in the special breeding mode, from level 1 to level 5. The higher the level of difficulty, the higher the enemy adjustment magnification and the higher the NPC's performance parameters.

キャラクタの育成において育成目標が設定されたターンでは、育成目標が達成されたか否かの判定が行われ、育成目標が達成された場合、図18に示すように、目標達成通知画面が表示される。図18に示す例では、育成目標が目標レースである「デビュー戦」へ出走することであり、キャラクタを「デビュー戦」に出走させてレース結果を表示した後に目標達成通知画面が表示される。目標達成通知画面には進行ボタン418が設けられており、進行ボタン418に対するタップ入力が行われると、図19に示すように、表示画面が目標一覧画面に遷移する。 In the turn in which the character development target is set, it is determined whether or not the development target has been achieved. If the development target has been achieved, a target achievement notification screen is displayed as shown in FIG. . In the example shown in FIG. 18, the training goal is to run in the "debut race" which is the target race, and after the character is run in the "debut race" and the race result is displayed, the goal achievement notification screen is displayed. A progress button 418 is provided on the goal achievement notification screen, and when a tap input is performed on the progress button 418, the display screen transitions to a goal list screen as shown in FIG.

目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された育成目標の一覧がターンの進行順に表示される。図19に示す例では、育成中のキャラクタについて6個の育成目標が設定されており、1番目の育成目標「デビュー戦に出走」について、育成目標が達成されたことが把握できるようにクリアマーク419が付与されている。目標一覧画面には進行ボタン420が設けられており、進行ボタン420に対するタップ入力が行われると、育成ホーム画面に復帰する。 On the goal list screen, a list of training goals set for the character being trained is displayed in order of progress of the turn. In the example shown in FIG. 19, six training goals are set for the character being trained, and the first training goal "run in debut match" is marked with a clear mark so that it can be understood that the training goal has been achieved. 419 has been given. A progress button 420 is provided on the goal list screen, and when a tap input is performed on the progress button 420, the screen returns to the training home screen.

本実施形態では、各育成目標は72ターン目までの期間において設定され、かつキャラクタの種別に応じて育成目標の数、育成目標の内容が個別に設定されている。そして育成中のキャラクタについて育成目標を全て達成すると73ターン目以降の最終レースへの進出が可能となる。 In this embodiment, each training target is set for a period up to the 72nd turn, and the number of training targets and the contents of the training targets are individually set according to the character type. When all the training targets for the character being trained are achieved, it becomes possible to advance to the final race after the 73rd turn.

例えば、育成中のキャラクタについて設定されている最後の育成目標を達成すると、図20に示すように、育成目標完了画面が表示される。育成目標完了画面には進行ボタン421が設けられており、進行ボタン421に対するタップ入力が行われると、図21に示すように、目標一覧画面が表示される。図21に示す目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された6個の育成目標の全てについてクリアマーク419が付与されており、全ての育成目標が達成されたことを把握できる。そして目標一覧画面のクローズボタン422に対するタップ入力が行われると、育成ホーム画面に復帰する。 For example, when the last training goal set for the character being trained is achieved, a training goal completion screen is displayed as shown in FIG. A progress button 421 is provided on the training target completion screen, and when a tap input is performed on the progress button 421, a target list screen is displayed as shown in FIG. On the target list screen shown in FIG. 21, clear marks 419 are provided for all six training targets set for the character being trained, and it can be understood that all training targets have been achieved. Then, when a tap input is performed on the close button 422 of the target list screen, the screen returns to the breeding home screen.

キャラクタの育成において全ての育成目標を達成した場合、73ターン目以降については、まず予選レースに出走することになり、予選レースで1着の結果を得ると準決勝レースに出走することになり、準決勝レースで1着の結果を得ると決勝レースに出走することになり、決勝レースで1着の結果を得ると最終レースの優勝となって育成終了となる。予選レース、準決勝レース、決勝レースの各ターンでも出走前に育成の指示を行うことができる。73ターン目以降の最終レースは育成目標が設定されないエクストラターンであり、予選レースや準決勝レースにおいて1着以外の結果となった場合、コンティニュー機能の利用により再挑戦が可能であるが、コンティニュー回数の残数がない場合には育成終了となる。なお先にも述べたようにコンティニュー機能の利用は、プレーヤの選択に委ねられているため、コンティニュー機能が利用可能な状況であってもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をした場合には最終レース敗退ということで育成終了となる。 If you have achieved all of your character development goals, from the 73rd turn onwards, you will first enter the qualifying race. If you get 1st place in the race, you will enter the final race, and if you get 1st place in the final race, you will win the final race and end your training. Training instructions can be given before starting each turn of the qualifying race, semi-final race, and final race. The final race after the 73rd turn is an extra turn with no training targets set, and if a result other than 1st place is obtained in the qualifying race or semi-final race, it is possible to try again by using the continue function, but the number of continues is limited. If there is no remaining number, the training ends. As mentioned above, the use of the continue function is left to the player's choice, so even if the continue function is available, if the player chooses not to use the continue function, Training ends when you lose.

また例えば、図22に示すように、育成中のキャラクタについて設定されている育成目標が達成できなかった場合、その時点で育成終了となる。特に本実施形態では、育成目標が目標レースで所定の着順以内の結果を取ることであった場合には、目標レースで所定の着順以内の結果をとるこができなくてもコンティニュー機能の利用によって再挑戦が可能であるが、育成目標が所定のターンまでに所定のファン数を獲得することである場合および目標レースへの出走である場合には育成目標の達成ができない場合にコンティニュー機能を利用することができず、育成目標の判定ターンを迎えた時点で育成終了となる。 Also, for example, as shown in FIG. 22, when the training target set for the character being trained cannot be achieved, the training ends at that point. In particular, in this embodiment, when the training goal is to obtain a result within a predetermined order of finish in the target race, the continue function is used even if the result cannot be obtained within the predetermined order of finish in the target race. It is possible to re-challenge by using it, but if the training goal is to acquire a predetermined number of fans by a predetermined turn, or if the training goal cannot be achieved in the case of entering the target race, the continue function. can not be used, and the training ends when the judgment turn of the training target is reached.

目標レースや最終レースでのコンティニュー機能の利用については、特殊育成モードにおいて制限される場合がある。具体的には、難易度に応じて特殊条件としてコンティニュー機能の利用不可が設定されている場合があり、本実施形態では難易度がレベル4またはレベル5である場合には、コンティニュー機能を利用することができない。このため特殊育成モードで難易度をレベル4またはレベル5としてキャラクタの育成を開始した場合には、目標レースで所定の着順以内の結果を得られなかった場合や最終レースで1着の結果を得られなかった場合、その時点で育成終了となる。 The use of the continue function in the target race and final race may be restricted in the special breeding mode. Specifically, there are cases where the use of the continue function is prohibited as a special condition depending on the difficulty level. I can't. For this reason, if character training is started with difficulty level 4 or level 5 in the special breeding mode, if results within the predetermined finish order cannot be obtained in the target race, or if the result of the first place in the final race is not obtained, If it is not obtained, the breeding ends at that point.

そして育成進行処理において育成の終了条件が成立すると(ステップS107でY)、終了確認処理が行われる(ステップS108)。終了確認処理では、育成対象のキャラクタのステータスを確認することができる終了確認画面が表示される。終了確認画面では、スキル取得ボタンと育成終了ボタンとが設けられ、スキル取得ボタンに対するタップ入力が行われると取得可能なスキルの一覧が表示されて所有するスキルポイントの範囲内でスキルの取得をすることができ、育成終了ボタンに対するタップ入力が行われるとサーバー20に対して育成終了要求が送信され、育成終了要求を受信したサーバー20では、育成終了処理が行われる(ステップS109)。 Then, when the breeding end condition is established in the breeding progress process (Y in step S107), the end confirmation process is performed (step S108). In the end confirmation process, an end confirmation screen for confirming the status of the character to be trained is displayed. On the end confirmation screen, a skill acquisition button and a training end button are provided, and when a tap input is performed on the skill acquisition button, a list of skills that can be acquired is displayed, and skills can be acquired within the range of skill points owned. When the training end button is tapped, a training end request is transmitted to the server 20, and the server 20 receives the training end request and performs training end processing (step S109).

まず育成終了処理では、育成済みキャラクタの登録が行われる。育成済みキャラクタの登録は、評価点の算出と継承因子の決定を行ってキャラクタのステータスを確定し、キャラクタ個体IDに紐付けてステータスをキャラクタリスト52へ保存することで完了する。評価点の算出は、キャラクタの性能パラメータと取得スキルに基づいて算出され、継承因子は抽選により決定される。 First, in the training end process, a trained character is registered. Registration of a trained character is completed by determining the character's status by calculating the evaluation points and determining the succession factor, and by linking the status to the individual character ID and saving the status in the character list 52 . Evaluation points are calculated based on the character's performance parameters and acquired skills, and inheritance factors are determined by lottery.

続いて育成終了処理では、育成結果に対する報酬の提供も行われる。本実施形態では、通常育成モードおよび特殊育成モードのいずれにおいても提供される通常報酬と、特殊育成モードにおいて提供される場合がある追加報酬とが存在し、いずれの報酬もアイテムリスト53への追加によって提供される。 Subsequently, in the training end process, a reward for the training result is also provided. In this embodiment, there are normal rewards provided in both the normal training mode and the special training mode, and additional rewards that may be provided in the special training mode. provided by.

まず通常報酬については、育成中に獲得したファン数に応じたゲーム内通貨とサポートポイントが提供され、ファン数が多いほどより多くのゲーム内通貨とサポートポイントを得ることができる。 First of all, as for regular rewards, in-game currency and support points are provided according to the number of fans acquired during training, and the more fans you have, the more in-game currency and support points you can get.

次に追加報酬については、特殊育成モードでの育成結果に応じて変動する抽選パラメータを参照して抽選を実行するか否かを決定して、抽選パラメータが実行条件を満たす場合に、第1抽選または第2抽選のいずれかによって提供する追加報酬を決定する。 Next, for the additional reward, a lottery parameter that varies according to the training result in the special training mode is referred to determine whether or not to execute the lottery. or a second lottery to determine the additional rewards to be offered.

図23は、特殊育成モードにおける追加報酬の決定に係る処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of processing related to determination of additional rewards in the special breeding mode.

まず特殊育成モードでのキャラクタの育成結果に基づいて抽選パラメータの上昇値を算出する抽選パラメータ上昇値算出処理を行う(ステップS201)。本実施形態では、育成終了時の目標達成率と難易度に応じて設定されている抽選パラメータ上昇率とによって抽選パラメータの上昇値を求める。例えば、育成対象のキャラクタの育成目標として6個の育成目標が設定されており、3個の育成目標を達成したが、4個目の育成目標が未達成となり育成終了した場合には、目標達成率が3/6となる。この目標達成率に対して育成開始に先立って選択された難易度に応じた抽選パラメータ上昇率を乗算して上昇値が求められる。例えば、選択された難易度がレベル3であった場合、抽選パラメータ上昇率が300であるため、上昇値は(3/6×300)=150となる。 First, lottery parameter increase value calculation processing for calculating the increase value of the lottery parameter based on the character training result in the special breeding mode is performed (step S201). In this embodiment, the increase value of the lottery parameter is obtained from the target achievement rate at the end of training and the lottery parameter increase rate set according to the difficulty level. For example, six training targets are set as training targets for a character to be trained, and three training targets are achieved, but the fourth training target is not achieved and training ends. ratio becomes 3/6. An increase value is obtained by multiplying the target achievement rate by a lottery parameter increase rate corresponding to the difficulty level selected prior to the start of training. For example, if the selected difficulty level is level 3, the lottery parameter increase rate is 300, so the increase value is (3/6×300)=150.

次に、プレーヤIDに紐付けて管理されている抽選パラメータと抽選パラメータの上昇値とに基づいて抽選回数決定処理を行う(ステップS202)。本実施形態では、抽選パラメータが100に達する毎に1回の抽選を実行して追加報酬を提供する仕様となっている。例えば、育成開始時におけるプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが70であり、育成結果に基づく上昇値が150であった場合、合算結果が220となるため、抽選回数が2回と決定され、合算結果から2回分の抽選に必要な抽選パラメータを除いた残り分が管理対象とされてプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが20に更新される。また例えば、育成開始時におけるプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが20であり、育成結果に基づく上昇値が50であった場合、合算結果が70となるため、抽選回数が0回と決定され、抽選パラメータの消費は発生せずプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータが70に更新される。 Next, lottery number determination processing is performed based on the lottery parameter managed in association with the player ID and the increased value of the lottery parameter (step S202). In this embodiment, every time the lottery parameter reaches 100, one lottery is executed and an additional reward is provided. For example, if the lottery parameter associated with the player ID at the start of training is 70 and the increased value based on the training result is 150, the total result is 220, so the number of times of lottery is determined to be 2, The remaining lottery parameters excluding the lottery parameters required for the two lotteries from the combined result are managed, and the lottery parameters linked to the player ID are updated to 20. - 特許庁Also, for example, if the lottery parameter associated with the player ID at the start of training is 20 and the increased value based on the training result is 50, the total result is 70, so the number of times of lottery is determined to be 0. , the lottery parameter associated with the player ID is updated to 70 without consumption of the lottery parameter.

なお抽選パラメータは累積上昇するように管理されてもよく、例えば、育成開始時の抽選パラメータが150であって育成結果に基づく上昇値が200であった場合、育成開始時の抽選パラメータに基づく既抽選回数(実行済みの抽選回数)が1回であり、育成開始時の抽選パラメータと上昇値との合算結果が350であることから、仮抽選回数を3回として、仮抽選回数から既抽選回数を除いた2回を今回の抽選回数として決定するようにしてもよい。 The lottery parameter may be managed so as to increase cumulatively. For example, if the lottery parameter at the start of training is 150 and the increased value based on the training result is 200, the existing lottery parameter based on the lottery parameter at the start of training is The number of lotteries (the number of lotteries that have been executed) is 1, and the sum of the lottery parameters and the increased value at the start of training is 350. The number of lotteries may be determined as the number of lotteries for this time.

そして、抽選回数決定処理で決定された抽選回数が0でなければ(ステップS203でY)、ステップS204以降の処理を抽選回数が0となるまで繰り返し実行する。一方、抽選回数決定処理で決定された抽選回数が0であった場合(ステップS203でN)、追加報酬の決定に係る一連の処理を終了する。この場合には抽選が行われないことにより追加報酬の提供は行われない。 If the lottery number determined in the lottery number determination process is not 0 (Y in step S203), the processes after step S204 are repeatedly executed until the lottery number becomes 0. On the other hand, if the number of lotteries determined in the lottery number determination process is 0 (N in step S203), the series of processes related to the determination of the additional reward is terminated. In this case, since the lottery is not conducted, the additional reward is not provided.

追加報酬の決定に係る抽選を行う場合、まず報酬獲得データを参照して第1抽選で提供される報酬の獲得状況を検索する獲得済み報酬検索処理が行われる(ステップS204)。 When the lottery for determining the additional reward is performed, first, obtained reward search processing for searching the acquisition status of the reward provided in the first lottery with reference to the reward acquisition data is performed (step S204).

例えば、報酬獲得データが図24(A)に示す内容であった場合、いずれの報酬についても提供数の上限に達していないため、報酬ID1001、報酬ID1002、報酬ID1003、および報酬ID1004の全てが獲得未完了報酬と判定される。 For example, if the reward acquisition data has the contents shown in FIG. 24A, the reward ID 1001, reward ID 1002, reward ID 1003, and reward ID 1004 are all acquired because the upper limit of the number of rewards to be provided has not been reached. It is judged as an incomplete reward.

また例えば、報酬獲得データが図24(B)に示す内容であった場合、報酬ID1002および報酬ID1004については提供数の上限に達しており、報酬ID1001および報酬ID1003については提供数の上限に達していないため、報酬ID1001および報酬ID1003が獲得未完了報酬と判定される。 Further, for example, if the reward acquisition data has the contents shown in FIG. 24B, the upper limit of the number of reward IDs 1002 and 1004 to be provided has been reached, and the upper limit of the number of reward IDs 1001 and 1003 to be provided has been reached. Therefore, the reward ID 1001 and the reward ID 1003 are determined to be unacquired rewards.

獲得済み報酬検索処理が行われると、獲得未完了報酬が0でない場合(ステップS205でY)、第1抽選によって追加報酬を決定する第1抽選処理を行い(ステップS206)、獲得未完了報酬が0である場合(ステップS205でN)、第2抽選によって追加報酬を決定する第2抽選処理を行う(ステップS207)。 When the obtained reward search process is performed, if the obtained incomplete reward is not 0 (Y in step S205), the first lottery processing for determining the additional reward is performed by the first lottery (step S206), and the obtained incomplete reward is determined. If the result is 0 (N in step S205), a second lottery process is performed to determine the additional reward by a second lottery (step S207).

まず第1抽選処理について説明する。第1抽選は、抽選の実行に基づいて次回の抽選の母集団が変動し得る抽選である。第1抽選処理では獲得未完了報酬と判定された報酬の提供確率パラメータに応じた提供確率で1種類の報酬を抽出し、抽出された報酬を提供対象として設定する。 First, the first lottery process will be described. The first lottery is a lottery in which the population of the next lottery can change based on the execution of the lottery. In the first lottery process, one type of reward is extracted with the provision probability according to the provision probability parameter of the reward determined as the incomplete acquisition reward, and the extracted reward is set as the provision target.

図24(A)に示す例では、報酬ID1001~報酬ID1004の全てが獲得未完了報酬であるため、報酬ID1001~報酬ID1004の4種類が抽選対象となる。そして抽選対象となった報酬IDの提供確率パラメータの合計は4となり、図24(C)に示すように、抽選対象となった報酬IDのそれぞれの提供確率を1/4(25%)として、いずれか1種類の報酬IDを抽出する。 In the example shown in FIG. 24A, all reward IDs 1001 to 1004 are incompletely obtained rewards, so four types of reward IDs 1001 to 1004 are drawn. Then, the sum of the provision probability parameters of the reward IDs targeted for the lottery is 4, and as shown in FIG. Any one type of remuneration ID is extracted.

また図24(B)に示す例では、報酬ID1001および報酬ID1003が獲得未完了報酬であり、報酬ID1002および報酬ID1004が獲得未完了報酬ではないため、報酬ID1001および報酬ID1003の2種類が抽選対象となる。そして抽選対象となった報酬IDの提供確率パラメータの合計は2となり、図24(D)に示すように、抽選対象となった報酬IDのそれぞれの提供確率を1/2(50%)として、いずれか1種類の報酬IDを抽出する。 In the example shown in FIG. 24B, the reward ID 1001 and the reward ID 1003 are the incompletely obtained rewards, and the reward IDs 1002 and 1004 are not the incompletely obtained rewards. Become. Then, the sum of the provision probability parameters of the reward IDs targeted for the lottery is 2, and as shown in FIG. Any one type of remuneration ID is extracted.

そして第1抽選処理によって1種類の報酬IDが抽出されて提供対象として設定されると、抽出された報酬IDの獲得数を更新する報酬獲得データ更新処理が行われる(ステップS208)。具体的には、第1抽選処理によって抽出された報酬IDについての獲得数を1増加させて更新する。 Then, when one type of reward ID is extracted by the first lottery process and set as an object to be provided, a reward acquisition data update process for updating the acquired number of the extracted reward ID is performed (step S208). Specifically, the acquisition number for the reward ID extracted by the first lottery process is incremented by 1 and updated.

続いて第2抽選処理について説明する。第2抽選は、同一の母集団で繰り返し提供対象の抽出を実行可能な抽選である。第2抽選処理では毎回の抽選において抽選対象となる報酬が同一であり、抽選対象となる報酬の提供確率パラメータに応じた提供確率で1種類の報酬を抽出し、抽出された報酬を提供対象として設定する。 Next, the second lottery process will be explained. The second lottery is a lottery capable of repeatedly extracting the provision target from the same population. In the second lottery process, the lottery target reward is the same in each lottery, one type of reward is extracted with the provision probability according to the provision probability parameter of the lottery target reward, and the extracted reward is used as the provision target. set.

本実施形態では、第2抽選によって提供可能な報酬ID2001~報酬ID2006の全てが抽選対象であって、報酬IDのそれぞれに対応づけられた提供確率パラメータの合計が100であり、図24(E)に示すように、報酬ID2001および報酬ID2002の提供確率を、それぞれ1/100(1%)、報酬ID2003および報酬ID2004の提供確率を、それぞれ14/100(14%)、報酬ID2005および報酬ID2006の提供確率を、それぞれ35/100(35%)として、いずれか1種類の報酬IDを抽出する。 In this embodiment, all of the reward IDs 2001 to 2006 that can be provided by the second lottery are lottery targets, and the sum of the provision probability parameters associated with each of the reward IDs is 100, as shown in FIG. 24(E). , the probability of providing reward ID 2001 and reward ID 2002 is 1/100 (1%), the probability of providing reward ID 2003 and reward ID 2004 is 14/100 (14%), and the probability of providing reward ID 2005 and reward ID 2006 is 1/100 (1%). Each probability is set to 35/100 (35%), and any one type of reward ID is extracted.

そして第1抽選処理または第2抽選処理によって提供対象となる1種類の報酬IDが抽出されると、抽選回数を1回分だけ減算する抽選回数減算処理が行われ(ステップS209)、抽選回数が0となるまで(ステップS203でN)、繰り返しステップS204以降の処理で提供対象となる報酬IDの抽出が行われる。 When one type of reward ID to be provided is extracted by the first lottery process or the second lottery process, a lottery number subtraction process is performed to subtract the number of lotteries by one (step S209), and the number of lotteries becomes 0. (N in step S203), extraction of reward IDs to be provided is repeatedly performed in the processes after step S204.

このようにして通常報酬や追加報酬の提供対象が決定されると、提供対象となる報酬IDに紐付く報酬内容をプレーヤIDに紐付くアイテムリスト53へ追加することにより報酬の提供を完了する。 When the object to be provided with the normal reward or the additional reward is determined in this way, the provision of the reward is completed by adding the reward content linked to the reward ID to be provided to the item list 53 linked to the player ID.

また育成終了処理では、特殊育成モードにおいてキャラクタを育成した場合に、難易度の解放条件を満たしたか否かも判定される。本実施形態では、図3に示すように、難易度設定テーブル56にて難易度ごとに解放条件が設定されており、今回の育成で選択された難易度で解放条件を満たしたか否かを判定し、解放条件を満たした場合に解放対象となる難易度が未解放の場合には、解放対象となる難易度を解放する情報をプレーヤIDに紐付けてプレーヤ管理データベース51に登録する。 In the breeding end process, it is also determined whether or not the release condition of the difficulty level is satisfied when the character is trained in the special breeding mode. In this embodiment, as shown in FIG. 3, a release condition is set for each difficulty level in the difficulty level setting table 56, and it is determined whether or not the release condition is satisfied with the difficulty level selected for this training. If the difficulty level to be released is not released when the release condition is satisfied, information for releasing the difficulty level to be released is linked to the player ID and registered in the player management database 51 .

そして育成済みキャラクタのキャラクタリスト52への登録とアイテムリスト53に対する報酬の追加が完了すると、サーバー20は、育成結果応答をプレーヤ端末40に送信し、育成結果応答を受信したプレーヤ端末40では、育成結果を通知する表示が行われる。例えば、育成したキャラクタの評価点や、育成したキャラクタに付与された継承因子、提供された報酬の内容、新たに解放される難易度などの情報表示が行われる。特に本実施形態では、特殊育成モードにおいてキャラクタを育成した場合には、抽選ゲージの更新結果、追加報酬を獲得した場合の獲得報酬の内容に関する情報表示などが行われ、第1抽選で提供される追加報酬を全て獲得した場合には第1抽選から第2抽選に切り替わることを通知する表示も行われる。 When the registration of the trained character in the character list 52 and the addition of the reward to the item list 53 are completed, the server 20 transmits a training result response to the player terminal 40, and the player terminal 40 receives the training result response. A display notifying the result is performed. For example, the evaluation points of the trained character, inheritance factors given to the trained character, details of rewards provided, newly released difficulty levels, and other information are displayed. In particular, in this embodiment, when a character is trained in the special breeding mode, the result of updating the lottery gauge, the information on the content of the obtained reward when an additional reward is obtained, etc. are displayed, and are provided in the first lottery. A display is also made to notify that the first lottery will be switched to the second lottery when all the additional rewards are obtained.

以上に述べた本実施形態では、特殊育成モードにおいてキャラクタを育成した場合、第1抽選によって提供する報酬が全て提供された場合に抽選の実行対象を第2抽選へ切り替えて報酬の提供対象を決定するため、第1抽選に基づく報酬の提供を受けて目的の結果が得られた後も、抽選形式の異なる報酬の獲得手段が用意されていることによって目的を達したプレーヤの作業感を軽減し、報酬の提供に係る抽選を適切に実行することができる。 In the above-described embodiment, when the character is trained in the special breeding mode, when all the rewards provided by the first lottery are provided, the lottery execution target is switched to the second lottery to determine the reward provision target. Therefore, even after receiving the reward based on the first lottery and obtaining the desired result, the work feeling of the player who has achieved the purpose is reduced by preparing means for obtaining the reward in a different lottery format. , it is possible to appropriately execute a lottery related to the provision of rewards.

また本実施形態では、追加報酬イベントの開催期間中である場合に限ってプレーヤIDに紐付けられた抽選パラメータの変動を許容するため、追加報酬を得るために特殊育成モードでキャラクタを育成する動機付けをプレーヤに与えることができる。 In addition, in this embodiment, since the lottery parameter associated with the player ID is allowed to change only during the period of the additional reward event, the motivation for training the character in the special breeding mode to obtain the additional reward is can be given to the player.

また本実施形態では、追加報酬に係る抽選の実行対象を第1抽選から第2抽選へ切り替える特定条件を第1報酬設定テーブルで設定された報酬のそれぞれを提供数の上限まで獲得したこととした。すなわち第1抽選の実行回数が第1報酬設定テーブルにて設定されている各報酬の提供数の合計に達すると特定条件が成立する。報酬の提供数に上限が設けられている仕様では、報酬を提供数の上限まで獲得するとプレーヤが達成感を得て、その後のプレイに対する意欲が失われることが懸念されるが、特定条件が成立した以降について報酬の提供数に制限がない新たな提供方式に切り替わることで、プレーヤに継続的なプレイの動機付けを与えることができる。 Further, in this embodiment, the specific condition for switching the execution target of the lottery related to the additional reward from the first lottery to the second lottery is that each of the rewards set in the first reward setting table has been obtained up to the upper limit of the number of offers. . That is, when the number of executions of the first lottery reaches the total number of rewards set in the first reward setting table, the specific condition is met. With specifications that set an upper limit on the number of rewards provided, there is a concern that players will feel a sense of accomplishment if they obtain the upper limit of the number of rewards provided, and that they will lose motivation to play after that, but certain conditions are met. The player can be motivated to continue playing by switching to a new provision method in which the number of rewards to be provided is not limited.

なお追加報酬に係る抽選の実行対象を第1抽選から第2抽選へ切り替える特定条件については、第1抽選で抽選対象となる報酬のうち特定の報酬が提供対象として抽出されるという条件を含んでいてもよい。例えば、第1抽選によって提供され得る報酬の全てを獲得した場合のみならず、特定の報酬を獲得した場合にも特定条件が成立し、特定の報酬を獲得した場合には第1抽選による追加報酬の提供を続行するか否かをプレーヤに選択させる入力インターフェースを設けるようにしてもよい。このようにすれば第1抽選による追加報酬の提供において特定の報酬を獲得した時点でプレーヤに追加報酬の提供方式の選択権を与えることができるので利便性を向上させることができる。 The specific conditions for switching the execution target of the lottery related to the additional reward from the first lottery to the second lottery include the condition that the specific reward among the rewards to be drawn in the first lottery is extracted as the provision target. You can For example, not only when all the rewards that can be provided by the first lottery are obtained, but also when a specific reward is obtained, a specific condition is satisfied, and when a specific reward is obtained, an additional reward by the first lottery An input interface may be provided that allows the player to select whether or not to continue providing the. In this way, convenience can be improved because the player can be given the option of the method of providing the additional reward when a specific reward is obtained in the provision of the additional reward by the first lottery.

また本実施形態では、第1抽選において、プレーヤIDに紐付けられた報酬獲得データに基づいて第1報酬設定テーブルに対する検索処理を行って抽選対象を決定するようにしたが、プレーヤIDに紐付けて第1報酬設定テーブルを管理して、第1抽選で提供対象となる報酬が抽出されるごとに、抽出された報酬の提供数を減算していくことで追加報酬の獲得状況を管理して第1抽選の抽選対象を決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the first lottery, the lottery target is determined by searching the first reward setting table based on the reward acquisition data linked to the player ID. to manage the first reward setting table, and every time a reward to be provided is extracted in the first lottery, the number of extracted rewards to be provided is subtracted, thereby managing the acquisition status of additional rewards. You may make it determine the lottery object of a 1st lottery.

また本実施形態では、第1抽選において、第1報酬設定テーブルで設定された提供数の上限に達した報酬を抽選対象から除外して提供対象となる報酬の抽出を行うようにしていたが、いわゆる非復元抽出方式で第1抽選を実行するようにしてもよい。本実施形態では、第1抽選で計50個の追加報酬を提供するので、非復元抽出方式で第1抽選を行う場合、1回目の第1抽選では1/50の提供確率で1の報酬が抽出され、2回目の第1抽選で1/49の提供確率で1の報酬が抽出されるように構成することができる。例えば、抽選0回の状態の抽選対象を設定したテーブルAと、第1抽選による報酬の提供結果を反映したテーブルBとの差分データを抽出し、差分データから得られる抽選対象のそれぞれに、ほぼ同確率の抽選確率を割り当てて第1抽選を行い、その抽選結果によって提供対象の決定を行うことができる。上記実施形態では第1抽選で提供される追加報酬が計50個であり、テーブルAにおいて50個の追加報酬のそれぞれを識別できるように提供管理IDが付与され、第1抽選では1の提供管理IDを抽出して、抽出された提供管理IDがテーブルBに記録される。追加報酬の提供対象を決定する際には、テーブルAとテーブルBとに基づいて差分データを抽出することで未提供の提供管理IDが取得され、これが第1抽選の抽選対象となる。そしてテーブルAとテーブルBとに基づく差分データから得られる抽選対象が0であった場合には報酬に係る抽選の実行対象を第2抽選に切り替えることができる。すなわち第1抽選を非復元抽出方式とし、第2抽選を復元抽出方式としてもよい。 Further, in the present embodiment, in the first lottery, rewards to be provided are extracted by excluding rewards that have reached the upper limit of the number of offers set in the first reward setting table from the lottery targets. The first lottery may be executed by a so-called non-restoration extraction method. In the present embodiment, a total of 50 additional rewards are provided in the first lottery. Therefore, when the first lottery is performed using the non-restoration extraction method, the first lottery has a provision probability of 1/50 and one reward is given in the first lottery. It can be configured such that one reward is extracted with a provision probability of 1/49 in the second first lottery. For example, by extracting the difference data between a table A that sets the lottery targets with no lotteries and a table B that reflects the reward provision results of the first lottery, each of the lottery targets obtained from the difference data is almost A first lottery is conducted by allocating the lottery probability of the same probability, and the object to be provided can be determined according to the lottery result. In the above embodiment, a total of 50 additional rewards are provided in the first lottery, a provision management ID is assigned so as to identify each of the 50 additional rewards in Table A, and 1 provision management is provided in the first lottery. The ID is extracted, and the extracted provision management ID is recorded in table B. When determining the object to be provided with the additional reward, the difference data is extracted based on the table A and the table B to obtain an unprovided provision management ID, which becomes the lottery object of the first lottery. When the lottery target obtained from the difference data based on the table A and the table B is 0, the lottery execution target related to the reward can be switched to the second lottery. That is, the first lottery may be a non-restoration extraction method, and the second lottery may be a restoration extraction method.

また本実施形態では、第1抽選において、第1報酬設定テーブルで複数種類の報酬IDに対応づけられた提供確率パラメータが互いに同一であったが、少なくとも一部の報酬IDに対応づけられる提供確率パラメータが異なっていてもよい。このようにすれば、提供確率パラメータの大小に応じて報酬にレアリティを設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the first lottery, the provision probability parameters associated with the plurality of types of reward IDs in the first reward setting table are the same, but the provision probability parameters associated with at least some of the reward IDs are the same. Parameters can be different. In this way, it is possible to set the rarity of the reward according to the magnitude of the provision probability parameter.

また本実施形態では、第1抽選を行う際に参照される第1報酬設定テーブルを1種類としたが、複数種類の第1報酬設定テーブルが設けられていてもよい。例えば、第1抽選で追加報酬を提供する場合、ステップ1~ステップ4までの4段階を設けて、それぞれの段階において異なる第1報酬設定テーブルを参照して第1抽選を行うことができる。この場合、ステップ1において提供される報酬を全て獲得すると、ステップ2に切り替わり、同様に、ステップ3、ステップ4と段階が進むようにして、ステップ4において提供される報酬を全て獲得すると特定条件が成立したとして第2抽選に切り替わるようにしてもよい。この場合に、ステップ1~ステップ4のそれぞれに対応する第1報酬設定テーブルにおいて報酬内容は同一としたまま報酬ごとの提供確率が異なっていてもよい。またステップ1~ステップ4のそれぞれに対応する第1報酬設定テーブルにおいて少なくとも一部の報酬内容が異なっていてもよい。 Further, in the present embodiment, one type of first reward setting table is referred to when performing the first lottery, but a plurality of types of first reward setting tables may be provided. For example, when providing an additional reward in the first lottery, four stages from step 1 to step 4 can be provided, and a different first reward setting table can be referred to in each stage to perform the first lottery. In this case, when all the rewards provided in step 1 are acquired, the process switches to step 2, and in the same way, steps 3 and 4 are performed, and when all the rewards provided in step 4 are acquired, the specific condition is established. You may make it switch to the 2nd lottery as . In this case, in the first reward setting table corresponding to each of steps 1 to 4, the provision probability for each reward may be different while the contents of the reward are the same. Also, at least part of the reward contents may be different in the first reward setting table corresponding to each of steps 1 to 4. FIG.

また本実施形態では、第2抽選を行う際に参照される第2報酬設定テーブルを1種類としたが、複数種類の第2報酬設定テーブルが設けられていてもよい。この場合に第2抽選において、いずれの第2報酬設定テーブルを参照するかは任意に定めることができ、プレーヤが育成に先立って選択できるようにしてもよいし、第2抽選を行うごとに、または所定回数の第2抽選が行われるごとに、参照する第2報酬設定テーブルが切り替わるようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, one type of second reward setting table is referred to when performing the second lottery, but a plurality of types of second reward setting tables may be provided. In this case, in the second lottery, it is possible to arbitrarily decide which of the second reward setting tables to refer to, and the player may be allowed to make a selection prior to training. Alternatively, the second reward setting table to be referred to may be switched each time the second lottery is held a predetermined number of times.

また第1抽選および第2抽選の少なくとも一方について、抽選確率は、抽選回数等の抽選の実行によって変化する情報に基づいて切り替わるようにしてよく、さらに抽選を実行した回数に基づいて任意の報酬を選択して獲得できる仕様(報酬の獲得に必要な抽選回数に上限がある仕様、いわゆる天井仕様)であってもよい。 In addition, for at least one of the first lottery and the second lottery, the lottery probability may be switched based on information such as the number of lotteries that changes depending on the execution of the lottery. It may be a specification that can be selected and acquired (a specification that limits the number of lotteries required to acquire a reward, a so-called ceiling specification).

また本実施形態では、第1抽選において、全ての難易度に共通の第1報酬設定テーブルを参照して提供対象となる報酬を決定したが、難易度ごとに第1報酬設定テーブルを設けて、報酬内容、提供数、および提供確率パラメータの少なくとも1つが難易度に応じて異なっていてもよい。この場合には報酬獲得データも難易度ごとに管理することができる。 In addition, in the present embodiment, in the first lottery, the reward to be provided is determined by referring to the first reward setting table common to all difficulty levels. At least one of the reward content, the number of offers, and the provision probability parameter may differ according to the difficulty level. In this case, reward acquisition data can also be managed for each difficulty level.

また本実施形態では、第2抽選において、全ての難易度に共通の第2報酬設定テーブルを参照して提供対象となる報酬を決定したが、難易度ごとに第2報酬設定テーブルを設けて、報酬内容および提供確率パラメータの少なくとも1つが難易度に応じて異なっていてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the second lottery, the reward to be provided is determined by referring to the second reward setting table common to all difficulty levels. At least one of the reward content and the provision probability parameter may differ according to the difficulty level.

また本実施形態では、育成結果に応じて更新される抽選パラメータを消費して第1抽選や第2抽選を実行する構成としたが、育成結果に応じて抽選チケットが付与され、抽選チケットを消費して第1抽選や第2抽選を実行する構成としてもよい。抽選チケットを消費して第1抽選や第2抽選を実行する構成とした場合、抽選チケットの数が所定数に達すると1回の第1抽選または第2抽選が実行されるようにしてもよいし、1の抽選チケットに対して1回の第1抽選または第2抽選が実行されるようにしてもよい。すなわち抽選パラメータや抽選チケットなどによって実現される特定パラメータは、第1抽選および第2抽選に共通して消費されるものであればよい。 In this embodiment, the lottery parameters updated according to the training result are consumed to execute the first lottery and the second lottery. It is good also as a structure which performs a 1st lottery and a 2nd lottery. When the first lottery or the second lottery is executed by consuming lottery tickets, the first lottery or the second lottery may be executed once when the number of lottery tickets reaches a predetermined number. However, the first lottery or the second lottery may be executed once for one lottery ticket. That is, the lottery parameters and the specific parameters realized by the lottery ticket may be consumed in common in the first lottery and the second lottery.

また本実施形態では、レースを行うためのキャラクタを育成し、育成結果に応じて報酬を得ることができるゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム10の各機能を提供する構成としてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどのスポーツゲームにおいて、競技に参加するキャラクタを育成し、育成結果に応じて報酬を得ることができるゲームに適用することができる。また他のジャンルのゲーム、例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲームなどにおいてキャラクタを育成して、育成結果に応じて報酬を得ることができるゲームに適用してもよい。 In addition, in the present embodiment, a game in which a character for racing can be trained and a reward can be obtained according to the training result has been described as an example. may be configured. For example, in a sports game such as a baseball game or a soccer game, the present invention can be applied to a game in which a character participating in a competition can be trained and a reward can be obtained according to the training result. Also, the present invention may be applied to games of other genres, such as fighting games, action games, battle royale games, role-playing games, etc., in which characters can be trained and rewards can be obtained according to the training results.

10 情報処理システム、
20 サーバー、40 プレーヤ端末、21,41 制御部、22,42 記憶部、
23,45 通信部、43 操作入力部、44 表示部、
50 データ記憶部、51 プレーヤ管理データベース、52 キャラクタリスト、
53 アイテムリスト、54 イベント関連データ、55 難易度設定テーブル、
56 報酬設定テーブル、57 期間設定テーブル、
60 ゲーム実行部、61 抽選パラメータ管理部、62 特定条件判定部、
63 第1報酬決定部、64 第2報酬決定部、

10 information processing system,
20 server, 40 player terminal, 21, 41 control unit, 22, 42 storage unit,
23, 45 communication unit, 43 operation input unit, 44 display unit,
50 data storage unit, 51 player management database, 52 character list,
53 item list, 54 event-related data, 55 difficulty setting table,
56 remuneration setting table, 57 period setting table,
60 game execution unit, 61 lottery parameter management unit, 62 specific condition determination unit,
63 first remuneration determination unit, 64 second remuneration determination unit,

Claims (6)

抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、
前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、
前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、
前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部としてコンピュータを機能させ、
前記特定条件判定部が、
前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替えることを特徴とするプログラム。
A program for a game in which rewards determined by lottery are provided,
a parameter management unit that manages specific parameters in association with player identification information;
Based on the fact that the specific parameter satisfies the execution condition of the first lottery, a first lottery is executed in which the population of the next lottery can be changed by the execution of the lottery, and the reward extracted in the first lottery is paid. a first reward determination unit that determines the provision target;
a specific condition determination unit that determines whether or not a specific condition is established based on the result of executing the first lottery;
Based on the fact that the specific parameter satisfies the execution condition of the second lottery, a second lottery is executed that can be repeatedly executed in the same population, and the reward extracted in the second lottery is provided. Make the computer function as a second reward determination unit that determines as a target,
The specific condition determination unit,
When the specific condition is not satisfied, the lottery execution target for the provision of the reward is set to the first lottery, and when the specific condition is satisfied, the lottery execution object for the provision of the reward is set. A program characterized by switching to the second lottery.
請求項1において、
前記パラメータ管理部が、
予め定められた特定期間において前記識別情報に紐付けられた前記特定パラメータの変動を許容することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The parameter management unit
A program characterized by allowing variation in the specific parameter linked to the identification information during a predetermined specific period.
請求項1または2において、
前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選で抽選対象となる複数種類の前記報酬のうち特定の報酬が提供対象として抽出されるという条件を含むことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The program, wherein the specific condition includes at least a condition that a specific reward is extracted as a provision target from among the plurality of types of rewards to be selected by lottery in the first lottery.
請求項1~3のいずれかにおいて、
前記特定条件が、少なくとも前記第1抽選の実行回数が所定回数に達するという条件を含むことを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
The program, wherein the specific condition includes at least a condition that the number of executions of the first lottery reaches a predetermined number.
抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理システムであって、
プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理部と、
前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定部と、
前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定部と、
前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定部と、を含み、
前記特定条件判定部が、
前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替えることを特徴とする情報処理システム。
An information processing system for a game in which rewards determined by lottery are provided,
a parameter management unit that manages specific parameters in association with player identification information;
Based on the fact that the specific parameter satisfies the execution condition of the first lottery, a first lottery is executed in which the population of the next lottery can be changed by the execution of the lottery, and the reward extracted in the first lottery is paid. a first reward determination unit that determines the provision target;
a specific condition determination unit that determines whether or not a specific condition is established based on the result of executing the first lottery;
Based on the fact that the specific parameter satisfies the execution condition of the second lottery, a second lottery is executed that can be repeatedly executed in the same population, and the reward extracted in the second lottery is provided. and a second reward determination unit that determines as a target,
The specific condition determination unit,
When the specific condition is not satisfied, the lottery execution target for the provision of the reward is set to the first lottery, and when the specific condition is satisfied, the lottery execution object for the provision of the reward is set. An information processing system characterized by switching to the second lottery.
抽選によって決定された報酬が提供されるゲームのための情報処理方法であって、
プレーヤの識別情報に紐付けて特定パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、
前記特定パラメータが第1抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、抽選の実行によって次回の抽選の母集団が変動し得る第1抽選を実行し、当該第1抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第1報酬決定ステップと、
前記第1抽選を実行した結果に基づいて、特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定ステップと、
前記特定パラメータが第2抽選の実行条件を満たしたことに基づいて、同一の母集団で繰り返して抽選を実行可能である第2抽選を実行し、当該第2抽選で抽出された前記報酬を提供対象として決定する第2報酬決定ステップと、を含み、
前記特定条件判定ステップでは、
前記特定条件が成立していない場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第1抽選に設定し、前記特定条件が成立している場合に前記報酬の提供に係る抽選の実行対象を前記第2抽選へ切り替えることを特徴とする情報処理方法。
An information processing method for a game in which rewards determined by lottery are provided,
a parameter management step of managing specific parameters in association with player identification information;
Based on the fact that the specific parameter satisfies the execution condition of the first lottery, a first lottery is executed in which the population of the next lottery can be changed by the execution of the lottery, and the reward extracted in the first lottery is paid. A first reward determination step for determining the provision target;
A specific condition determination step for determining whether or not a specific condition is established based on the result of executing the first lottery;
Based on the fact that the specific parameter satisfies the execution condition of the second lottery, a second lottery is executed that can be repeatedly executed in the same population, and the reward extracted in the second lottery is provided. a second reward determination step of determining for inclusion,
In the specific condition determination step,
When the specific condition is not satisfied, the lottery execution target for the provision of the reward is set to the first lottery, and when the specific condition is satisfied, the lottery execution object for the provision of the reward is set. An information processing method, characterized by switching to the second lottery.
JP2023070815A 2021-11-10 2023-04-24 Program, information processing system, and information processing method Pending JP2023089282A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023070815A JP2023089282A (en) 2021-11-10 2023-04-24 Program, information processing system, and information processing method

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021183198A JP7436444B2 (en) 2021-11-10 2021-11-10 Programs, information processing systems, information processing methods
JP2023070815A JP2023089282A (en) 2021-11-10 2023-04-24 Program, information processing system, and information processing method

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021183198A Division JP7436444B2 (en) 2021-11-10 2021-11-10 Programs, information processing systems, information processing methods

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023089282A true JP2023089282A (en) 2023-06-27

Family

ID=86395381

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021183198A Active JP7436444B2 (en) 2021-11-10 2021-11-10 Programs, information processing systems, information processing methods
JP2023070815A Pending JP2023089282A (en) 2021-11-10 2023-04-24 Program, information processing system, and information processing method

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021183198A Active JP7436444B2 (en) 2021-11-10 2021-11-10 Programs, information processing systems, information processing methods

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7436444B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7378007B1 (en) 2023-06-29 2023-11-10 株式会社ポケモン Program, method, information processing device, system

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6622492B2 (en) * 2015-06-23 2019-12-18 株式会社コーエーテクモゲームス Lottery program, information processing apparatus, and lottery method
JP6628383B2 (en) * 2019-07-18 2020-01-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Information processing device, program, information processing system
JP7470478B2 (en) 2020-02-26 2024-04-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program
JP7448789B2 (en) * 2020-03-17 2024-03-13 株式会社Mixi Information processing device, information processing method and program
JP6792737B1 (en) * 2020-06-09 2020-11-25 株式会社Cygames Programs, information processing systems and information processing methods

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023070844A (en) 2023-05-22
JP7436444B2 (en) 2024-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6297732B1 (en) Program and control method
US20150050985A1 (en) Game system, server device, control method for server device, program, and information recording medium
JP6246817B2 (en) GAME PROCESSING DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND COMPUTER PROGRAM
JP2023089282A (en) Program, information processing system, and information processing method
JP7310052B2 (en) Program, match game server and control method thereof
JP5425967B2 (en) GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5425968B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP6472552B1 (en) Information processing apparatus, game program, and information processing method
JP6188280B2 (en) Network-type game system, game method, and game server
JP7218078B1 (en) Program, information processing device, and information processing method
JP7337236B1 (en) Program, information processing system, and information processing method
JP7399221B1 (en) Programs, information processing systems, and information processing methods
JP7057811B1 (en) Programs, methods and systems for games that use stamina
JP2015057117A (en) Program, game server, and control method of game system
JP7307238B1 (en) Program, information processing system, and information processing method
JP2019025300A (en) Control program, control method, and computer
WO2023182208A1 (en) Program, information processing system, and information processing method
JP6524170B2 (en) PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND CONTROL METHOD
JP7196388B2 (en) Game system, method and computer program
JP2018153255A (en) Game system and program
JP6317845B1 (en) Control program, control method, and computer
JP6662931B2 (en) Program and control method
JP2020073156A (en) Program and control method
JP2019115833A (en) Program, information processing device and control method
JP2018075425A (en) Program, communication terminal, and control method of communication terminal